You are on page 1of 11

Ontologa aplicada a un Objeto de Diseo

Este mundo de diseadores y decoradores que slo dibujan y pintan


debe convertirse de nuevo en un mundo de gente que construye.
Walter Gropius

Introduccin
Objetivos
Al finalizar este breve ensayo, se pretende, como primer objetivo; entender un objeto de diseo
desde un enfoque ontolgico, recordando que para llevara a la realidad un objeto, es necesario
construirlo primero conceptualmente, estableciendo la relacin adecuada entre el objeto de diseo,
su entorno y el mundo fsico; es importante lograr una base terica, que nos ayude a proyectar lo
que pretendemos construir.
Por otro lado se analizarn varios niveles del ser, por un lado el ser como el sujeto que percibe el
entorno, por otro lado el ser que proyecta y construye a partir de ese entorno y por ultimo el ser
como objeto materializado que se entiende a partir la experiencia como objeto fsico y como objeto
metafsico.
Alcances
Sera imposible lograr llegar al trasfondo de ser de un objeto de diseo en un trimestre escolar, sin
embargo es posible un primer acercamiento a un anlisis con una mayor interiorizacin del objeto,
mas all de su relacin con el usuario, o su forma, es posible, con el apoyo de lecturas e
introspecciones guiadas en clase, realizar un trabajo que facilitar y permitir tener un mayor
alcance introspectivo dentro de los limites del tiempo y espacio para esta materia.
En el caso particular y para fines de este trabajo, las reflexiones se centraran en un objeto que se
encuentra en etapa de prototipo, es un sistema para jugar ajedrez en espacios abiertos, que
consta de toldo y mesa con tablero de ajedrez, ambos objetos porttiles y plegables, este sistema
esta dirigido a adultos mayores.
Formulacin del problema
El desarrollo urbano y el crecimiento poblacional ha dejado en el olvido los espacios pblicos
abiertos tales como parques, jardines y plazas publicas, sitios de reunin y esparcimiento en
particular para los adultos mayores.
En muchos de estos lugares se han desarrollado mltiples actividades enfocadas a este sector de
la poblacin, las cuales van desde, la organizacin de grupos de baile, hasta grupos que gustan de
jugar y crear torneos de ajedrez.

Estas actividades recreativas son de suma importancia para los adultos en plenitud, en particular el
juego de ajedrez, un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere
concentracin, clculo y capacidad de anlisis; en este sentido el juego se puede desarrollar
durante horas, lo que hace de vital importancia la comodidad de los jugadores de todas edades.
En otras palabras muchos de los espacios pblicos de Mxico no cuentan con el mobiliario
adecuado para desempear la actividad del juego de ajedrez con comodidad, lo cual representa un
problema para aquellos que gustan ejercer est actividad.
.
Formulacin del objeto de estudio
Para efectos de este trabajo se analizar, un sistema para adultos mayores jugadores de ajedrez
que cuenta con proteccin para las inclemencias del clima, es ligero, sustentable y permite jugar al
aire libre.
Conceptos bsicos
En est punto intentar hacer una definicin muy generalizada de algunos conceptos que servirn
de base en est trabajo de anlisis, de tal forma que la comprensin del texto sea mucho ms
clara.
Metafsica
Se define como lo que va ms all de lo fsico (de hecho, literalmente tiene ese significado con sus
races etimolgicas en el griego: meta, ms all, y fsica, refirindose a lo fsico, las cosas o el
mundo material). Investiga los principios de la realidad que considera de mayor importancia que los
de cualquier otra ciencia. Se preocupa de explicar la naturaleza fundamental del ser y del mundo.
Ontologa
Se deriva del griego ontos (estudio del ser) y logos (palabra). Filosficamente, Ontologa es la
ciencia de qu es, es una explicacin sistemtica de la Existencia, de los tipos de estructuras,
categoras de objetos, propiedades, eventos, procesos y relaciones en cada rea de la realidad.
Define y clasifica las entidades fsicas o mentales, la naturaleza de sus propiedades y la naturaleza
del cambio.
Ser
Qu es el Ser? Esta pregunta no se puede contestar porque no tiene definicin. El solo hecho de
definir al Ser implica reducirlo a un concepto ms amplio y no existe un elemento ms extenso que
el Ser.
La palabra Ser no podemos saber qu es pero para nosotros significa existir y consistir. No
podemos saber qu es existir, slo tenemos la experiencia de existir, de estar ah.
Podemos intentar saber quin existe. Yo existo, las cosas existen, Dios existe, y yo y las cosas
existimos en l, o bien, yo existo y las cosas no son ms que mis representaciones y no
verdaderas realidades, no son en si mismas sino que son en mi.

En cuanto al consistir, hay varias formas de consistir. No podemos saber quin consiste hasta que
no sepamos quien existe. Cuando sepamos quin existe podremos decir que todo lo dems existe
en ese ser primero y por lo tanto todo lo dems consiste.
Diseo
Actividad humana que consiste en interpretar objetos y componer formas.
Objeto
Signo, representa algo, tiene un significado.

Marco terico
Actualmente existe una gran poblacin de adultos mayores, que se encuentran en busca de
opciones de entretenimiento accesible a sus necesidades. En est bsqueda ellos han logrado
conquistar los lugares pblicos de municipios y Estados, con diversas actividades que representan
un gran desarrollo para sus capacidades fsicas, emocionales e intelectuales.
Una de las ms importantes es la enseanza y prctica del juego de ajedrez, es por ello que el
presente trabajo muestra la investigacin y propuesta de diseo de un sistema integral para el
desarrollo de esta importante actividad.
Para iniciar con un acercamiento a nuestro objeto de estudio debemos primero entender que la
practica del ajedrez, en definitiva, es importante para la estimulacin del pensamiento, puesto que
su prctica engloba dos tipos de razonamiento: por un lado el convergente, que consiste en saber
aplicar los procedimientos y los razonamientos lgicos adecuados para encontrar soluciones
correctas y por otro el divergente o creativo, donde en funcin de los conocimientos y experiencias
previas se halla una u otra respuesta (creaciones), diferentes segn la persona y las circunstancias
del momento (esta capacidad de creacin se puede potenciar pero es muy difcil ensearla porque
se basa en la intuicin).
En el desarrollo de estas formas de razonar, encontramos la razn de la popularidad de este juego
en gente de todas edades, desde su surgimiento actual en Europa durante el siglo XV, hasta
nuestros das, recordando que est juego/deporte es destacadamente intelectual debido a que
requiere concentracin, clculo y capacidad de anlisis de tal forma que es bien conocido que
abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial.
A travs de los tiempos ha sido considerado como un pasatiempo reservado para un grupo
especial de personas, capaces de perder horas, das y meses de su tiempo pensando en
variantes, posiciones, resolucin de problemas, tcticas, etc. sin otra finalidad que las vicisitudes y
el cdigo del juego mismo o el inters de derrotar a algn adversario ocasional.
El ajedrez es un juego puramente intelectual y su prctica, sistemtica y metdica, conlleva el uso
de todas nuestras facultades mentales. De tal forma que es un mtodo de ejercitacin las funciones

cerebrales superiores. A travs de su prctica se movilizan una multiplicidad de funciones y


destrezas mentales; se ejercita el abordaje sistemtico de diferentes problemas y se adquiere
habilidad, ante la presencia de eventualidades diversas, para una correcta toma de decisiones. Por
ello constituye una herramienta de primera lnea, sencilla de practicar y poco costosa, en la
intencin de luchar contra el deterioro de las funciones cognitivas inherente al transcurso de la
tercera edad.
Desarrollo
Ser del sujeto
Condiciones fundamentales que expresan la entidad del hombre, abarca en este caso desde el
diseador, como sujeto que construye hasta el usuario, quien brinda las necesidades y/o
requerimientos para desarrollar nuestro objeto de diseo.
Primera etapa
Sujeto que siente, Sujeto que percibe
Al analizar nuestro objeto de estudio podemos observar por un lado las necesidades de nuestro
consumidor, el cual de alguna forma inspira y juzga gran parte de nuestro objeto, a partir de sus
experiencias, su entorno, su contexto, histrico, social, cultural, econmico, entre muchos otros.
Permite la interpretacin de las necesidades antes mencionadas, y con ello una interpretacin de la
realidad que da como resultado preceptos, afectos, emociones y sensaciones.
Cada sujeto, interpreta los objetos, de acuerdo a experiencias previas, a las sensaciones que le
provoca y la satisfaccin o insatisfaccin que est le da respecto a lo que el sujeto requiere de este
o aquel objeto.
Nuestro objeto de estudio trata de simplificar procedimientos para tener una comunicacin intuitiva
con el usuario, que simplifique los movimientos que este ejecutara en el momento de utilizarlo, y
que le permita desde la primera vista conocer para que sirve y como se utiliza.
Segunda etapa
Sujeto que piensa, Sujeto que percibe
En esta etapa, el conocimiento se vuelve ms profundo a travs de la conciencia, las relaciones
entre el sujeto y el objeto cambian debido por un lado en que se centran en el diseador, ya no en
el consumidor o usuario; el diseador, tiene que encontrar las relaciones substanciales ,
universales y necesarias del objeto, para lograr acercarse lo ms que se pueda a la expectativa de
experiencia del usuario con el objeto.
En esta etapa podemos definir dos seres por un lado el ser del sujeto diseador el cual
aparece como el constructor de los supuestos que conformarn al objeto, con ello conceptualiza
principios y fundamentos que le permiten exteriorizar en la realidad fsica sus objetos tericos, es
en pocas palabras quien da orden y sentido a las ideas que permitirn realizar una composicin
o proyecto que ms tarde se convertir en un objeto de diseo.

Por otro lado tenemos al ser del sujeto- consumidor, el cual expresa un conjunto de
necesidades y requerimientos, adecuados a su contexto y necesidad y que muestran la inexistencia
del objeto de diseo. Referente a este punto en nuestro objeto de estudio podemos encontrar
requerimientos tales como:
De uso

De funcin

Estructurales

Tcnicoproductivos

Econmicos
o de mercado

Requerimientos
formales

El sistema
debe
considerar
ser porttil.

Contemplar a
ergonoma de
los
componentes o
partes con las
que el usuario
pueda entrar en
contacto
durante su uso
normal.

Deber ser
resistente a la
corrosin y
deformabilidad
.

Debe
considerar
en su
produccin
material
reciclable o
reutilizable.

Considerar
que el sistema
esta dirigido a
la clase social
media.

Tomar en cuenta
estilo urbano y/0o
arquitectnico de
la zona donde se
colocaran los
sistemas.

El sistema
debe
contar con
un asiento.
Deber
contemplar
un techo
para que el
usuario se
proteja de
las
inclemenci
as del
clima (sol,
lluvia).

Deber contar
preferiblemente
con un
mecanismo
plegable para
las patas del
asiento y la
base de la
mesa.

Procurar no
combinar
metales para
evitar la
corrosin
galvnica.
Considerar la
estructuracin
interna para
estabilidad del
sistema.

Se debe
contemplar que
su
almacenamiento
sea compacto.

Considerar la
posibilidad
de cerrar el
sistema entre
6 y 8 pasos y
en 10
minutos.
Mejorar el
espacio de
transportaci
n en
comparacin
con otras
mesas de
juegos.

Ciclo de vida
de preferencia
de 10 aos.
Debe tomar en
cuenta un
protector para
el tablero.

Tomar en cuenta
las necesidades
ergonmicas de
los adultos
mayores.
En el tablero se
procurar utilizar
colores suaves y
sin superficies
oscuras para
evitar contrastes
visuales.

Tercera etapa
Sujeto que formula preguntas y problemas
Al llegar este momento el diseador se ve en la necesidad de reformular e interiorizar lo que se
encuentra haciendo para solucionar la necesidad de su consumidor, de tal forma que , se formula
preguntas que le permitirn ms tarde entender y trascender la inexistencia del objeto como
satisfactor, con ello entre pone y queda inmerso en una actividad contradictoria y en una
negatividad que se presenta en recursos limitados, y en la propia inexistencia del objeto satisfactor,

esta negatividad ser superada una vez que el diseador llegando a una profunda crisis, logre
encontrar un satisfactor posible y con ello surja el proyecto.
El diseador debe:
-Cuestionar metas y propsitos.
-Cuestionar las preguntas o reformular preguntas iniciales del proyecto.
-Cuestionar la informacin, los datos, y la experiencia propia y expectada de nuestro usuario.
-Auto cuestionar inferencias y conclusiones previas.
Por otro lado y profundizando en el problema, tenemos varios factores que analizar en el desarrollo
del proyecto, por una parte el pblico al que esta dirigido, ya que las personas de la tercera edad,
sufren el deterioro en la velocidad de desplazamientos y reacciones por ello sus movimientos se
vuelven lentos, y cuidadosos. De tal forma que el producto debe considerar ciertas
especificaciones que van desde soporte de peso, para que la persona se pueda recargar, peso del
objeto para poderse trasladar, portabilidad y eficiencia en los mecanismos que se utilicen.
Cuarta etapa
Diseador proyectista
La oposicin entre necesidad y satisfaccin nos lleva a la prospectiva de posibilidades de
solucin, de tal forma que se hacen supuestos que podran satisfacer la necesidad estas
posibilidades, se proyectan prefiguradas, anticipando lo inexistente y dando mltiples posibilidades,
que se conjugan en mltiples futuros, los cuales nos permiten mantener nuestro proyecto abierto
como un ente que puede cambiar en cualquier momento y le quita lo cerrado y finito, por que como
mencione al principio de este ensayo El solo hecho de definir al Ser implica reducirlo a un
concepto ms amplio y no existe un elemento ms extenso que el Ser. En este sentido, cabe
recordar que el ser es un proyecto realizndose constantemente, por ello solo podemos
experimentarlo existiendo y consistirlo hasta que sabemos que existe, de manera subjetiva y
conceptual.
Para contra poner la negatividad a la que nos enfrentamos en la etapa anterior, se proyecta a
travs del acto creativo, al cual se llega a partir de la ruptura de paradigmas con un desgarramiento
existencial, con un profundo acto de interiorizacin usando la sensibilidad, inteligencia y actividad
poietica para optimizar el acto creativo.
Al desarrollar el objeto en el que nos centramos, primero se elaboraron bocetos, los cuales
permitieron un primer acercamiento a lo que pretenda realizar, tomando en cuenta las necesidades
que se deban cubrir, con ello se analiz las posibles soluciones con las que se contaba y que tipo
de nuevas aportaciones se necesitaran o faltaban para lograr en objeto.

Quinta etapa
Constructor
Durante etapa se lleva acabo la materializacin de nuestro objeto proyectado, a travs de la poiesis
y la teckn, con lo cual el diseador se vuelve el experto encargado de traer a la realidad todo lo
interiorizado y creado en el mbito ms profundo de su reflexin y conciencia, a fin de romper con
lo existente en el mundo material, con ello el diseador logra plantear una solucin diferente, que
muchos llamaran creativa y que consiste en una visin partcula del orden que lleva la estructura
de la que se compondr la forma de nuestro objeto de diseo, en este caso de estudio resulta en
un sistema retrctil para jugar ajedrez que incluye un techo para cumplir con los requerimientos
planteados.

Ser del objeto


1. Abarca desde la idea o concepto que se realizar incluyendo sus fundamentos y
conociendo las necesidades y alcances que se pretenden lograr, implica por el lado
metafsico las sensaciones, afecciones , emociones y la experiencia que transmite, y por el
otro lado conceptual los sistemas y el contexto.
Primera etapa
Sensaciones afecciones, emociones, experiencia vivida
Cada objeto, esta concebido para cubrir una necesidad humana particular, las cuales van desde las
necesidades fisiolgicas bsicas como comer o dormir, hasta las necesidades metafsicas, que dan
paso a experiencias mas conceptuales , sin embargo, todo objeto provoca algo en los humanos,
nos da apegos, emociones, y un conjunto de sensaciones que pueden ser mentales o fsicas y que
nos permiten entender al objeto ms all de su figura, cada parte de un objeto expresa con su
propio leguaje una poca, un hecho o un contexto.

En este sentido podemos decir que los objetos se construyen a partir de la experiencia que cada
persona tiene con l, lo anterior se fundamenta en las sensaciones, satisfacciones, necesidades y
expectativas, que cada sujeto tiene respecto a cualquier cosa.
Segunda etapa
Idea- concepto, Principios fundamentos supuestos, Sistemas tericos, Contextos-sujetos,
Conocimientos lgicos- conceptuales.
El objeto comienza a desarrollarse a partir de supuestos, que se prefiguran a partir de un entorno
ms universal, lo social, poltico, econmico, etc. que rodeara, al objeto, esta perspectiva del objeto
permite acercar al diseador a fundamentos ms generalizados, dndole la facultad de procesar
informacin a partir de la percepcin, del conocimiento adquirido (experiencia) y con ello valorar la
informacin obtenida y entender las relaciones universales del objeto, para con ello fundamentar la
especializacin o temporalidad que conlleve el mismo.
En est etapa se presenta el ser del objeto el cual complementa la segunda etapa de el ser del
sujeto, este ser del objeto tiene por un lado una expresin material, tal como peso, color, figura,
textura, simetra, etc. Y por otro lado se manifiesta de forma intangible, con ests caractersticas
podemos ubicar al objeto en una poca histrica determinada, una sociedad particular y un
contexto, dndole identidad ms all de su funcin.
Tercera etapa
Problema de diseo, Conceptos de diseo
Durante esta etapa comienza la manifestacin de vas para lograr la satisfaccin de nuestro
usuario mediante un objeto de diseo, el cual se materializara en la siguiente etapa, sin embargo
durante este momento los objetos comienzan a surgir, a existir y ser no solo entidades, sino una
anttesis de la negatividad y carencia de un objeto satisfactor posible deseado.
Conceptos
Porttil- fcil de transportarse.
Retrctil- Que puede esconderse en s mismo
Basado en los dos conceptos anteriores el sistema cuenta con un toldo que es completamente
retrctil y una mesa que tambin se retrae para reducir su tamao y as disminuir el espacio que
utiliza, estos factores fueron importantes al concebir el objeto primero por que debe ser ligera y
poder transportarse de un lugar a otro debido a que en muchas ocasiones no es posible modificar
la traza urbana del lugar donde se pueden colocar estos sistema.
Cuarta etapa
Proyecto, Formas, Prefiguracin, Configuracin re figuracin

" Proyectar es generar mundo. El proyecto nace all donde se produce el encuentro de teora y
praxis. En tal encuentro, ninguna de las dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto a la
teora y la praxis, el proyecto constituir una nueva dimensin del espritu"
Otl Aicher
Durante esta etapa el objeto, se proyecta, a travs de figuras y formas que dan orden a las
estructuras que conforman el objeto de diseo, y aun que el acto de proyectar en abierto e infinito,
la condicin finita del humano le confiera la relacin que necesita con la sociedad.
La parte medular de nuestro objeto de estudio fue el desarrollo de los sistemas que permitiran el
plegado, es decir el sistema retrctil, para llegar a el desarrollo que se presentar ms adelante, se
realiz una serie de anlisis de objetos que contaban con sistemas parecidos, en est etapa se
realiz un trabajo mental profundo ya que de est mecanismo depende el buen funcionamiento del
todo el sistema.
El mecanismo se baso en las plumas, ya que deba permitir que la mesa fuera retrctil, y que
contara con un seguro que permitiera jugar y que las personas se recargaran sin sufrir accidentes,
se desarrollo el siguiente mecanismo:

El mecanismo se fijara a la base de la mesa y permitira que con un solo empujn la mesa pueda
llegar prcticamente al suelo ( se muestra en una imagen ms adelante), con este mecanismo, la
actividad de elevar la mesa se vuelve sencilla e intuitiva.

Quinta etapa
La idea materializada y objetivada, El objeto realizado, Poiesis- teckn, Sistemas econmicosconstructivos y tecnolgicos.
Al llegar a este punto el objeto es claro y tiene una forma y figura bien definida, se empieza a
materializar a travs del conocimiento del diseador, para lograr que lo que se encuentra en su
mente se convierta en algo que se pueda percibir por medio de sus sentidos, que el usuario sea
capaz de tener una experiencia con ellos y de esa forma lo entienda como tangible y parte de su
realidad, para llegar a ello el objeto se proyectar en sistemas de produccin, con un costo y con
ayuda de la tecnologa de la que se disponga para su realizacin fsica.

Mesa de ajedrez

Resorte

Al empujar la mesa el resorte se


expande o se retrae para elevar o
bajar la mesa segn corresponda

Los materiales utilizados fueron, PVC espumado, estructuras tubulares para en toldo, tela, y el
mecanismo combina PVC espumado con un resorte metlico, las piezas son estandarizadas y
algunas como el mecanismo se realizar por termo formado en la parte interna del pie de la mesa
para mejorar la forma de produccin.
Conclusiones
Este trabajo permite lograr una interiorizacin razonada de el objeto de diseo, ms all de su
funcin y su figura, nos acerca a lograr una identidad mucho ms profunda y particular de cualquier
objeto, es un complejo trabajo de razonamiento que permite complementar y justificar de manera
correcta un proyecto, profundizando en aspectos que permiten desarrollar habilidades cognitivas
que nos permiten el desarrollo de actividades creativas y proyectuales mejor enfocadas.
Al analizar el sistema de forma ontolgica, me percate de el trabajo de introspeccin que realic
para lograr traer de la imaginacin pura, a la realidad un objeto, que en un primer punto se forma
de conceptos, intangibles y que logra tener forma a partir de la unin de varios factores, que lo van
conformando estructuralmente hasta volverlo perceptible con nuestros sentidos.
Finalmente con est ensayo se logro entender y explicar el enfoque ontolgico del diseo,
comprender con mayor profundidad al ser, en diversas acepciones: ser del sujeto-diseador,
ser del sujeto- consumidor y ser del objeto. Con este anlisis que no logra profundizar hasta las
acepciones mas ondas se logr entender y explicar la metafsica de los objetos, ms all de su
funcin y su figura tangible en el mundo real.

You might also like