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Eliseu de Oliveira Cunha

Almanaque de Brincadeiras
Verso Revista e Corrigida Dezembro de 2011

Domnio Pblico
http://brincadeirasderua.zip.net/
1

Apresentao
Este documento denominado "Almanaque de Brincadeiras" contm 500 atividades e constitui a materializao da vontade pessoal do seu autor no resgate e no incentivo de atividades recreativas e ldicas, tendo em vista a sua monstruosa importncia para o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo e social da criana, alm do seu potencial como alternativa saudvel e criativa de entretenimento para adolescentes e adultos. Brincar tem uma importncia absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infncia constituem o reflexo dos desafios da vida adulta. Portanto, necessrio que as Instituies de ensino e organizaes que lidam com crianas e adolescentes viabilizem o acesso destes a brincadeiras, dinmicas e gincanas. Os benefcios do brincar so gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. de conhecimento de poucos que a brincadeira est entre os exerccios fsicos mais completos. Alm disso, atravs dela agregamos valores e virtudes nossa vida. Essa falta de valorizao do brincar contribui para uma lastimvel realidade: as brincadeiras esto entrando em extino, as Instituies de Ensino esto cada vez mais negligenciando a recreao escolar em proveito dos recursos tecnolgicos, os pais esto proibindo seus filhos de brincar, temendo acidentes e violncia, a mdia e a indstria esto obsessivamente engajadas na criao, divulgao persuasiva e venda de alternativas tecnolgicas e individualistas s brincadeiras tradicionais e o Estado pouco ou nada faz para que esse quadro se reverta. O resultado triste: hoje em dia um nmero exorbitante de crianas est tendo uma infncia medocre, enclausuradas dentro de suas casas, na frente de computadores e videogames. Vivem uma pseudoinfncia. Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que est ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decises, compreendem limites e desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo.1 E todo esse aprendizado prepara as crianas para o futuro, quando tero de enfrentar desafios semelhantes aos das brincadeiras. O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experincias das crianas. Ao participar junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da interao, constroem significados apropriando-se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando crianas ou no, entre novas brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criana, elas so de todos aqueles que ousaram tornar-se criana tambm.2 Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituies de ensino. uma pena que esse enorme conhecimento no seja aproveitado como contedo escolar. Nem a Educao Fsica, enquanto disciplina do currculo, que deveria ser especialista em atividades ldicas e em cultura infantil, leva isso em conta.3 As instituies de ensino precisam levar em considerao essa gigantesca importncia e inserir brincadeiras e dinmicas no leque de atividades das crianas e dos adolescentes, desde o pr-escolar at o ensino mdio. A Declarao Universal dos Direitos da Criana, no artigo 7, ao lado do direito educao, enfatiza o direito ao brincar: Toda criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o exerccio pleno desse direito4. A tradio das brincadeiras tem ultrapassado geraes e geraes, espalhando-se por diferentes culturas e pases. Sem sobra de dvidas necessria uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles esto em extino.5 Na escola, esse resgate pode ser feito, no mnimo, de cinco formas: (1) nas aulas de educao fsica, que precisam urgentemente abranger a recreao; (2) em gincanas, as quais deveriam ser muito mais frequentes (uma ideia excelente criar "Sextas-Feiras Recreativas", que consiste em desenvolver mini-gincanas todas as sextas); (3) entregar manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles brinquem com os amigos e familiares; (4) ensinar os alunos a fabricarem seus prprios brinquedos, nas aulas de Artes; e (5) abrir a escola no turno oposto ao das aulas e aos finais de semana, para que as crianas tenham onde brincar diariamente. As Igrejas e organizaes que desenvolvem atividades com crianas tambm podem fazer a sua parte, assim como os pais, contribuindo para que seus filhos tenham uma infncia mais feliz. Outra ideia interessante exigir na prefeitura do municpio um policiamento fixo em locais como parques, praas e ruas, para que as crianas possam brincar livres diariamente nesses locais, sem riscos de acidente, violncia ou abordagens perigosas, entre outras aes que visem a garantia de uma infncia saudvel e digna de ser vivida, e lembrada. Neste manual voc ter sua disposio 500 atividades que podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras podero se transformar em tarefas de gincana; so primrias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) criasse novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural, religioso, recreativo...). Espero que as brincadeiras sejam teis e conto com a sua ajuda para dar uma infncia mais feliz s nossas crianas. E tambm no podemos nos esquecer do quo importante e saudvel que os adolescentes e adultos tambm brinquem, afinal, todos ns temos uma criana dentro da gente e est mais que comprovado que brincar uma fantstica terapia. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar! AVISO: A utilizao, cpia e distribuio deste manual esto plenamente autorizadas mediante duas ressalvas: no haver fins lucrativos e citar o nome do criador. Por se tratar de um material gratuito, tico divulg-lo, a fim de que um nmero cada vez maior de pessoas possa ser com ele beneficiado. Eliseu de Oliveira Cunha eliseudeoliveira@ig.com.br

[ndice]
Brincadeiras ao Ar Livre Para Todas as Ocasies e Propsitos .......................................................................... 3 Brincadeiras em Locais Fechados Para Educao e Diverso ............................................................................ 15 Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana ................................................................................................ 27

Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasies e Propsitos 6


1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito importante! 2) BOLEADO Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lder for baleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrarem apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe. 3) GARRAFAL Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe. 4) BANDEIRINHA ARRIOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz "bandeirinha arriou". O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes. 5) RESGATE Idntico ao "Bandeirinha Arriou". Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocada uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes. 6) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem a uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez. 7) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas. 8) PETECA Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 9) CARRINHO DE MO Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apoia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar linha de chegada primeiro. 10) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direo. 11) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador. Quem for pego, pega. 12) PIQUE VOLTA Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 13) ARRASTO um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.

14) POLCIA E LADRO Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prend-los em uma cadeia. O papel dos ladres salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis. 15) CADEIA idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S duplas! 16) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar. 17) DESAFIOS Um mestre ir propor desafios aos sditos. Quem realizar primeiro, o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com eu desafio vocs a fazem isso... (qualquer coisa, no caso; dentro da moralidade, claro). 18) 7 CACOS Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha. 19) FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo. 20) DANA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ltima cadeira. 21) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo no h vencedores. 22) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos estaro vendados e uma msica animada dever ser iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no esto participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue at surgir o campeo. 23) RODA RODA Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em sentido horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas. 24) PASTELO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser curvar na prxima vez. 25) PULA-SELA um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez. 26) MACAQUINHO CHINS O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins. 27) FUTEBOL HUMANO Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir (mas no podero mexer os braos). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, um heri.

28) ALERTA O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai. 29) PULA SAPO Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro. 30) T COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova vtima. 31) JOGAR GUA Um pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim por diante. 32) CARIMBO Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que dever fazer o mesmo. 33) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da brincadeira at sobrar o campeo. 34) ARRANCA-RABO O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo. 35) FURACO Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral. 36) CHICOTINHO Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa. 37) CONGELADO Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando. 38) CHOCOLATE INGLS Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai passando a msica... A msica : "chocolate ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o vencedor. 39) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha se partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova. 40) TRS, TRS, PASSARS Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem ser pera ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs, Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: - Voc quer pera ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida. 41) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair o campeo.

42) ESTTUA Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre. 43) ALTURINHA um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura. 44) SOMBRA uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos engraados, com certeza a atividade ser muito divertida. 45) GELINHO um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes. 46) GARRAFO Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu. 47) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno " MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se no fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro palmadas. E assim por diante... 48) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. 49) BOBINHO uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos. 50) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar. 51) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo. 52) GALINHA GORDA como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar. 53) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estejam dentro, menos o mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro.... 54) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre, e errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e ser o novo mestre. 55) DENTRO E FORA Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo.

56) PEGA AJUDA Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. 57) GATO E RATO Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta. 58) CONTRRIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mand-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo eliminado, at sobrar um nico campeo. 59) PULINHO um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que algum saltar por cima dele trs vezes. 60) CARICA Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro. 61) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla. 62) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciar a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. 63) ELSTICO Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s, etc. Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos. Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar. 64) PULAR CORDA A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar substituda. Quando forem vrias pessoas, quem enganchar na corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e execut-la. Pular corda uma brincadeira que permite a criao de diversas verses diferentes. Crie! 65) PIQUE LATA O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar. 66) JOO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro--ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm, devem com as palmas das mos empurrar o "Joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro. 67) PENSA RPIDO Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele no conseguir pegar a bola, ele eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dar sequncia brincadeira, da onde sair um vencedor. 68) ME DA RUA Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

69) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e fuzilar os outros. a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial. 70) PARALISADO um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j estiver totalmente paralisado. 71) PIQUE SACI um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois 72) BALANA Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo! 73) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escrevem-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da ltima rodada. 74) PACMAN Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o vencedor. 75) PEDRA, PAPEL, TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. 76) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente. 77) PROTEGIDO Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, o novo protegido. 78) FUT'GUA um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar outro. 79) PONTAP Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo. 81) SEU LOBO Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo. 82) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este se une a ele com as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores. 83) PIQUE TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.

84) BALEIO Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um (o vencedor). 85) AMBULNCIA Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm se pode fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro. 86) DUPLINHA um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador. 87) TACO Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem-se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de comear o jogo. 88) CABRA CEGA Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega. 89) CACHORRINHO Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como cachorrinhos. 90) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando... 91) TOURO HUMANO Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". 92) RASTEIRA Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as mos, vence. 93) PISADINHA Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no p do adversrio. 94) IMITOK Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar. 95) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla. 96) IRMOS Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos dar as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. Vence a ltima dupla. 97) INSTINTO Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.

98) SERPENTE Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro deve girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no crculo, o vencedor. 99) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora. 100) BALEADO como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de algum, que dever pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo. 101) TATO Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila ser o bobo. Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs do tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se estiver em dvida, poder pedir que as suas opes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. 102) ALMOFADO Os jogadores formam um crculo. Um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar almofada, partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 103) CARACOL Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro 104) MAME, POSSO IR? Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o dilogo: Mame (ou papai), posso ir? Pode. Quantos passos? Dois, de canguru. A criana d dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados passos pequenos; caranguejo, o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d quando uma criana consegue chegar ao local onde est colocada a me, tomando o seu lugar. 105) BALANA CAIXO O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante at chegar a vez do "servo" o qual ir procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa nas costas e vai se esconder". 106) TOURO Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de antes). 107) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rpido andar a criana da frente, mais difcil ser acertar sua sombra. 108) PORTEIRO De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

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109) MELANCIAS Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs latindo. As melancias roubadas so coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o cachorro procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as melancias. 110) CAA FANTASMAS Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do interesse pelo jogo. 111) FUT'BEXIGA Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos. 112) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir a todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma prenda. 113) AUTGRAFOS Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nmero de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos. 114) BOLINHA DE GUDE Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel do crculo ou empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador aquele que tiver deixado a sua mais perto do crculo. 115) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e reche-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que est mais prxima de outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a para o alto, porm desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que foi jogada. ltima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no cho. 116) QUEIMADA Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo. 117) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posies: 118) AMARELINHA Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira! (ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps

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119) BASE 4 A brincadeira feita numa quadra, que dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro crculos, um em cada canto. E, no meio do espao, escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo nmero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem comea na base. Mas s um participante do grupo escolhido vai para a base no o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que est na base comea com a bola, que chutada para algum do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra, no ocupada pelos jogadores. claro que os jogadores do outro grupo vo tentar roubar a bola, evitando que seja lanada para longe. Quando a bola chutada para longe por um dos integrantes de um time, algum do outro grupo tem que correr atrs dela. Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversrio complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queim-lo, eliminando-o do jogo. Para no ser queimado, o participante corre para a base mais prxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrs da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversrio assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha. 120) CARNE CRUA Uma pessoa comea jogando a bola em algum. Se acertar, o jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se no acertar, o adversrio pode pegar a bola e tentar acert-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as mos. O objetivo do jogo acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ltimo. 121) DOENTE, MORTO E COVEIRO O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os ps ou com as mos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no cho fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar trs passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomea. 122) FLOR O primeiro passo da brincadeira desenhar no cho uma grande flor e escrever nas ptalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criana fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a criana do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela d trs passos e tente queimar algum. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem ficar por ltimo. 123) 3 CORTES Com uma bola, as crianas ficam trocando passes com os colegas e contando at trs (cada passe um nmero). No terceiro passe a criana d um "corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem no for queimado. 124) MMIA EM AO Um participante vai jogando a bola para o outro e ningum pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica doente. Se deixar cair uma segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a mmia. Quem vira mmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai a mmia. Quem ficar por ltimo ganha o jogo. 125) 7 COCOS As crianas se dividem em dois times e traam uma linha no cho para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vo jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que algum do outro time consiga queim-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos. 126) ESPIRROBOL Duas duplas tm que jogar. Cada uma delas um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vlei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das mos, para que a corda v se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, at a bola no se mexer mais. 127) ESCONDE MONSTRO Uma pessoa escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vo se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem for pego trs vezes vira o prximo monstro. 128) QUARTEIRO As crianas se renem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteires do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, trs grupos se escondem em um quarteiro dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ningum pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territrio da brincadeira e chegar at a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha. 129) ESCONDE AJUDA Uma pessoa se esconde e todas as outras contam at 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, tambm se esconde no mesmo lugar. O ltimo a encontrar o esconderijo ser o primeiro a se esconder na prxima rodada. 130) CACIQUE Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela o ndio. Os outros participantes ficam sentados em um crculo. Uma das pessoas do crculo escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o ndio, chamado de volta roda, tem trs chances para adivinhar quem o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.

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131) NUNCA 3 Vrias duplas sentam no cho e uma pessoa fica de p. Ela tem que sair correndo e sentar atrs ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira s termina quando as crianas se cansam. 132) PISCA-PISCA Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrs vigiando para que o seu parceiro no seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardio perceber pode segur-lo colocando as mos por cima dos seus ombros. 133) BULDOGUE A turma estipula quem ser o pegador e os locais que sero os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita: Buldogue! Esse o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcanar outro. A primeira pessoa que for pega vira o prximo pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma famlia (renem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos. Quando sobrarem apenas trs participantes, quem no for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam: Gasta a vida ou no gasta? Se ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular no mximo cinco vidas. 134) CAMALEO O grupo escolhe quem ser o camaleo, que o pegador da brincadeira. Os outros participantes so os fugitivos. O camaleo escolhe uma cor, que revelada para o grupo. Essa ser a cor do pique (rea de descanso, onde ningum pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleo no poder pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar algum, o fugitivo vira o camaleo. E o camaleo vira fugitivo. 135) PEGA PAGA O grupo escolhe um pegador. As crianas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura algum, essa pessoa fica parada. E ela s ser salva se algum encostar-se sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador). 136) MARCO POLO Essa brincadeira feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem ser o pegador, e todas as crianas devem estar dentro da gua. O pegador gira com os olhos fechados contando at dez. Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde esto os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador, ento, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da gua, os outros gritam: Peixinho fora d'gua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador. 137) PIQUE ESPELHO O grupo escolhe o pegador, que corre atrs dos fugitivos. Quem for pego vira esttua, fica parado, fazendo pose. Para voltar brincadeira, um participante que no foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada. 138) PEGA-PEGA DO EGITO As crianas fazem um crculo bem grande no cho (aproximadamente 4 metros de dimetro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma mmia e dois babunos). A mmia deve ficar dentro do pique em p, com as mos cruzadas no peito e os ps juntos. A brincadeira comea com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuno, ficam num lugar reservado e no podem mais voltar ao jogo. Quando esto cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas tm de fugir da mmia, que fica imvel por apenas dez segundos. A mmia s pode andar dentro do pique (crculo). Caso ela pegue algum, essa pessoa vira imediatamente a nova mmia. Os babunos no podem entrar no crculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que no seja babuno ou mmia. 139) PEGA-PEGA P DE XOTE O grupo escolhe quem ser o pegador, e todas as outras crianas saem correndo. Para pegar os participantes que esto correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dana p de xote (mos cruzadas para trs, movimentando o p direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador e deve ir atrs dos outros fugitivos, mas tambm danando o xote. 140) TUBARO A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a criana escolhida para ser o tubaro. Do outro, ficam as outras crianas. As crianas tm que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubaro as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado no pode mais ser pego pelo tubaro. O primeiro que for pego vira o tubaro. 141) CAIXA DE PAPELO Para brincar, preciso uma caixa de papelo. O objetivo da brincadeira descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais rpida a descida. 142) CAVALO DE GUERRA A brincadeira para duas duplas de crianas. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os ps por debaixo dos braos dele e chegando at as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que esto por baixo seguram-se pela mo direita e puxam um ao outro, at derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor. Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.

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143) CORRENTE ELTRICA As crianas fazem uma roda e duas delas so escolhidas uma ser o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianas dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta disfaradamente as mos que esto segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mos serem apertadas apertam a do prximo, que proceder da mesma forma, at a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mo que primeiro foi apertada. 144) ESTRELA NOVA SELA A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma modalidade de salto. Pode ser: Estrela nova sela pula normalmente. Esporinha de galo monta cavalinho na sela. Esborrachar tomate pula e bate o bumbum nas costas da sela. Pastelo quente pula e d um tapa nas costas da sela. Cada macaco no seu galho todos tm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e no pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar algum, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela. 145) FINCA Para a brincadeira, preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois tringulos no cho (de preferncia de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles tm que tentar fincar a chave de fenda no cho, na direo do tringulo do adversrio. Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde o jogador comeou. Alm disso, as chaves no podem ser fincadas em cima da linha do adversrio e as linhas no podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro. 146) GAVIO REAL Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que est sua frente. Uma criana fora da fila ser o gavio. O gavio fala para o primeiro da fila: Tenho fome!. O primeiro da fila diz: Sou comida. O gavio retruca: Voc no!. Isso se repete at chegar ao ltimo da fila, para o qual o gavio fala: Voc sim. Depois o gavio persegue o ltimo, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila tm que atrapalhar o gavio, fazendo ondulaes. Quando o gavio conseguir pegar o ltimo da fila, dever lev-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete at a fila acabar e o gavio prender todo mundo. 147) NAVE, MINA, COMANDANTE O grupo de crianas tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficar imvel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante no pode falar, mas pode utilizar cdigos que devem ser combinados antes da brincadeira comear. Por exemplo, palmas, batida de p, sopro, assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior nmero de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos tm que fazer silncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves. 148) O RIO EST FUNDO O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mo. Depois, uma das crianas marca uma linha no cho, que ser o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas no podem correr. De repente, a criana que est com o chocalho na mo balana o instrumento e grita: O rio est fundo!. A, os outros participantes tm que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar. 149) PIZZA ENVENENADA Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquemp quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no cho uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de p. A brincadeira comea com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada d um passo frente. Quem no gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequncia, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de feijoada d um novo passo frente e o que no gostar, d um passo para trs. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, at o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: Pizza envenenada e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam at dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam at nove e saem correndo, os que estiverem no terceiro contam at oito e assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador. 150) FAZ DE CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: CLUBINHO Criar um espao improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histrias... RDIO Criar uma rdio e promover programas, entrevistas, ligaes e msicas. TELEVISO Fingir que est apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginao. CARRINHO Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA Criar um ambiente com pai, me, filhos e... Situaes. CASA NA RVORE Criar um clubinho em cima de uma rvore e promover atividades nele. FESTA FANTASIA Em um salo, promover uma festa ou uma pea com crianas fantasiadas CLNICA Criar uma clnica com mdicos, pacientes, ambulncias, consultas e cirurgias. ESCRITRIO Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretrias, telefonistas e scios. ESPADACHIM Dois guerreiros lutam com pedaos de pau ou espadinhas de brinquedo. POLTICA Criar uma campanha poltica para Presidente do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e havero debates, comcios, arrastes, passeios ciclsticos... E, claro, votao, vitria e comemorao.

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Brincadeiras em Locais Fechados para Educao e Diverso 8


1) QUEBRANDO O GELO Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de iniciar as atividades, o mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 3) STOP Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivo. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO CARRO CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrives de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra ser, e comea a competio. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivo palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. A, faz-se a contagem dos pontos. Respostas nicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. 4) COMPLETE A MSICA Toca-se uma msica e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. 5) QUEM EST CANTANDO Em cada rodada, uma msica iniciada. O objetivo acertar quem est cantando a msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, d o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada, o mediador deve escolher uma msica e dever falar uma palavra que aparea em destaque nela. O desafio de cada equipe cantar msicas que tenham essa palavra e, depois de vrias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a msica escolhida, a msica executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos. 7) KARAOK O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 8) QUAL A MSICA Em cada rodada, uma msica em play-back iniciada. O objetivo acertar s perguntas: - Quem canta essa msica? - Qual o nome da msica? - Cante um trecho de 20 segundos da msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence. 9) MSICA SECRETA Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores esto. Atravs de um fone, ele ouvir uma msica qualquer. O jogador dever cantar a msica para a equipe, mas da sua boca s poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da msica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos. 10) MEMRIA Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui feira" Jos diz "Fui feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar. 11) PALAVRAS PROIBIDAS O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri. 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem no responder, sai brincadeira. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5 perguntas para o mestre, que s poder responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista apagado do quadro e continua a brincadeira at alguma equipe descobrir quem o artista. 14) PREFERNCIAS Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

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15) PISTA Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando uma palavra para o adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras. 16) DECLARAO DE AMOR Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declamador improvisar uma declarao de amor para a outra pessoa e incluir nessa declarao objetos que sero apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, se ganha um ponto. Vence o declamador que falou mais palavras em sua declarao, que ter 1 minuto. 17) FUT'SOPRO uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e substitudo escolha do vencedor. 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, devero descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionrios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada trao, coloca-se nmeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que revelaro as letras. Quem descobrir a palavra ganha e o prximo a fazer, mas se errar, est fora daquela rodada. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma msica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

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29) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. interessante faz um campeonato, onde quem perder eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a ltima rodada 30) PALAVRAS EM CADEIA Sero formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais devero comear com a ltima letra da palavra precedente. Esta dever ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o membro da equipe contrria responder: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas devero suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, ser a vitoriosa. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ningum oua. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar ao fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. 32) EM QUE MO EST Jogam vrias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo est de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mo). Depois, todos estendem as mos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mo de quem escondeu. O bobo bate na mo de algum e este dever abrir as mos. Quando o bobo erra, quem est com o objeto deve abrir as mos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mos ser o novo bobo. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semicrculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No cho onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser colocada em determinado local predeterminado frente do semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma nica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente casa. Esse valor ser acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos. 35) RAUL GIL Vrias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem no responder em 30 segundos, eliminado, cantando "O Raul perguntou, voc no acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por ltimo. 36) POR QU? um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: - Por que meu pai paga. MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por que ele trabalha. MESTRE: - Por que ele trabalha? E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita antes ou quando amarela. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta devero empurrar, para que os do meio saiam. Quem no aguentar a presso e sair do banco, eliminado. Quando o banco no estiver mais apertado, os participantes podero tirar os rivais do banco com as mos ou de outras formas noagressivas. Vence quem ficar no banco sozinho. 38) JOGO DA VERDADE Vrias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comea: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ir fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que ser obrigada a responder. Depois, o mestre ir sortear dentre os papis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova. 39) ABELHINHA Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia outra e Ktia e Beto so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou". Imediatamente, Maria (par de Joo) dever dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir responder certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo. 40) .JOGO DA MEMRIA Escreve-se duplamente vrios nmeros em pedaos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

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42) JOGO DO PIM O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre comea a desenha algo e quem acertar que desenho foi, o prximo a desenhar. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vrios pregos em um pedao de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta um nmero e as equipes iro responder. Com base na resposta das equipes, o mestre ir dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os participantes devero improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova. 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas no tortura de verdade, ela simplesmente ficar imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena nos ps. Tambm se pode lambuzar o p da vtima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre dever dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar. 48) PIRMIDE Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar primeiro dar vitria equipe rival. 49) DEBATE Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as suas opinies em um debate onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer! 50) COBRA um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar. 51) ACENDE A VELA A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforos, pegar um palito, risc-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mo s. 52) PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL Pardia do quadro do Raul Gil. O participante ter sua disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haver o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolher o nmero e o mestre pegar o papel, mostrando-o para o participante, que dever falar se tira o papel ou no. Se ele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre dever ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que dever se levantar e abraar o jogador. Os papis que o jogador no tirar, ficaro para o final. Depois que todos os papis tirados sarem, o mestre comea a pegar os papis que ele no tirou (em ordem numrica). A, o mestre pergunta por que o participante no tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que que ele/ela precisa fazer para que voc tire o papel pra ele/ela?". A, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papis acabarem, o jogo termina. 53) EMBARALHADO Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta. muito legal e causa muitos risos! 54) JRI Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo. Nesse julgamento haver ru, advogado de defesa, advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha de acusao, promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a receita para que seja divertido. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voc poderia me ajudar, por favor? - Eu no estou entendendo. - Por que voc fez isto? - Eu no acredito. - No foi culpa minha. - Que chul que voc tem! Sua combinao est aparecendo - Estou com medo. - No pegue isto. - Vai me deixar s? - Chame a polcia. - Passe o ketchup). Pode-se criar frases.

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56) BATALHA ALFABTICA Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...) 57) ADIVINHO Vrias pessoas brincam. Do grupo, extrado uma pessoa que ser o adivinho. O adivinho escolhe o que ele quer (P ou MO). Ento, o mestre dever organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e s a parte que o adivinho escolheu aparea. O adivinho dever escolher um participante e tocar na mo ou no p dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que no reste dvidas. Quem for descoberto o novo adivinho e recomea a brincadeira. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deix-lo ver. Aps todos terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a prpria pessoa que escreveu. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim sucessivamente. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir. 61) CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criana fazendo as seguintes perguntas... MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MO) VTIMA: Gato comeu MESTRE: Cad o gato? (NO MINDINHO) VTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cad o mato? (NO CAA PIOLHOS) VTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cad o fogo? (NO PAI DE TODOS) VTIMA: gua apagou MESTRE: Cad a gua? (NO INDICADOR) VTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR) VTIMA: Subiu a montanha. Nesse instante, o mestre, usando os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao, at provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 62) DETETIVE As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscries: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps receberem a piscadela, disfaram e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas no era o assassino ganha). O assassino tambm ganha se matar todas as vtimas 63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa no pode saber o nome que est escrito. A um sinal do animador, o voluntrio percorre o interior do crculo fazendo perguntas s demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o crculo e escolhe um novo voluntrio passa a repetir a experincia, com outro letreiro. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer. 65) CADEIRA DE BALANO um exerccio divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mos entrelaadas. Balanar o corpo para frente e para trs, imitando uma cadeira de balano. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de p apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence. 67) MMICA Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer.

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68) SEMINRIO Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De acordo com a sua apresentao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. 69) BARATA DA VIZINHA uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai fazer?" Por sua vez, ele dever cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica continua at todos terem dito. 70) DE QUEM A VOZ? Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou crticas). Esse depoimento ser gravado atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e tenta descobrir de quem a voz. Ele s tem uma chance. Se errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento ser o prximo a sair da sala. 71) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro sair pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir. 72) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mos. Ento a que est conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde sim ou no, sem saber quem a pessoa. Quando responder sim, a que est guiando a brincadeira pergunta para a que est de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraar, beijar ou apertar a mo da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas s vezes conseguem s apertar a mo do menino ou menina que gostariam e beijando quem no desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passar a ser a nova que conduzir a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida ser a que escolher agora. E a brincadeira continua. 73) TRAVA-LNGUA Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova. 74) TIRE UM IGUAL Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criana e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas. 77) HISTRIA IMPROVISADA Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando uma histria qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho dever continuar a contar a histria. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um fim a ela. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar na sua mo. Cada participante poder fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal ser o novo mestre. 79) VOC CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu lado direito: "Voc conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado. 80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Chico ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, dever dar outra caracterstica ao gato do Checo com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Checo bonito JOGADOR 1: - O gato do Checo bondoso JOGADOR 2: - O gato do Checo briguento... E por a vai at algum no conseguir, sendo eliminado do jogo. 81) O QUE O QUE Pesquisar na internet vrios "O que o que ", ou desafios, e aplicar no grupo. 82) TRUQUES DE MGICA Pesquisar na internet vrios truques de mgica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.

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83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre d um papel com vrias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrives, guiados pelos colegas de equipe, tero que escrever o maior nmero possvel de palavras formadas atravs das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence. 84) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre mostrar o mesmo papel desenhado (vrias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessrio para que o escrivo de cada equipe escreva em um papel o maior nmero de coisas que consegui lembrar na paisagem. So vrias rodadas (vrios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. 85) DICIONRIO Jogam vrias equipes. Cada equipe receber 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrever no quadro uma palavra que ningum conhece e dar trs definies: uma correta e duas erradas. No J, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova. 86) DANA COMO EU DANO Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua frente dever imitar os seus passos de dana. Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na mo uma banana descascada que dar ao companheiro. Do -se as mos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal ambos estendem os braos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vo tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do outro. No pode apalpar com a mo o rosto do outro. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador ir escolher um nome de uma comida. Logo aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retngulo, ao ser dobrada, ser dividida em dezesseis novos retngulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes devero procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retngulos da folha. Aps terem preenchido os dezesseis retngulos, eles recebero um nmero. O mestre far um sorteio, e o jogador sorteado dever falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dir, aps a explanao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcar um ponto. Ser vencedor quem preencher primeiro a cartela. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele far. Dentre os participantes, o mestre escolhe o nmero de alunos assim como o nmero de letras que contm a palavra escolhida. Ele tambm dever escolher outro jogador, que ficar fora da sala. Enquanto esse participante est fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna sala e vai para o fundo dela. Ele ir dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ir mandar os alunos sarem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue at ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passar a ser o novo mestre e escolher outra palavra com outros selecionados e assim por diante... 90) PIQUE MINUTO um pega-pega comum, s que ele feito em local fechado. O objetivo o mesmo, s que ele ser cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), est eliminado. E a brincadeira continua at o ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao adversrio. 91) MODELAR Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos. 92) CAA PALAVRAS Jogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um papel que contm um quadro com vrias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formaro as palavras que esto em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas, como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado ou leve?"... Os jogadores iro procurar esse objeto. Quem acertar, ser o novo mestre e far o mesmo. 94) H, H, H Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H! H! Cabendo ao terceiro falar: H! H! H! E assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence quem ficar por ltimo. 95) FSFORO Os participantes (sentados) formaro uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e passar para o seu vizinho. Todos devem repetir a ao at que o fsforo se apague. Quem permitir isso, eliminado. Ganha quem ficar por ltimo.

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96) O IMPERADOR Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. 97) PALMADA Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os outros, estendero as palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos iro retirar as mos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, ser o prximo a fazer. 99) MENSAGEIRO Jogam duas equipes, organizadas em semicrculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Para comear o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. 99) QUEM EST DIFERENTE Os jogadores formam um semicrculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est diferente. Acertando, escolhe outro para substitu-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea. 100) CANTO CERTO O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o mximo de pontos. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes devero sentar-se em crculo. Obedecendo a uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria seja sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). 102) JOGO DAS CORES As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedir que cada criana cite um objeto visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O outro dir do outro grupo: - Verde a caneta do Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder a oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado anteriormente. Vitria: O grupo que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor. 103) T VIVO? Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fsforo e segura na posio horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: T vivo?h. O outro responde: T!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupar o centro. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O professor recolhe os papis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mo em mo, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas prprias expectativas, preferncias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante o fato de que o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma intensa movimentao pela sala e j neste momento de tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia falou de si mesma, e falar de si ao Carlos. Se algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se- turma. 105) ESCONDE DENTRO Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, o prximo a esconder. 106) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO Com todos os presentes, o mestre distribuir papel e caneta e dir que pretende fazer uma brincadeira com algum e precisa de sugestes de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papis sero recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da msica " o Amor" na janela do prdio, mas como esta brincadeira se chama "feitio contra o feiticeiro" (isso s deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) a Marcela quem vai cantar na janela do prdio. Todos os jogadores devero cumprir seus prprios castigos.

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107) DESENHAR UM PORCO Os participantes estaro sentados em seus lugares, com papel e lpis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, no se esquecendo de pr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representao mais exata do porco. 108) JOGO DAS PALAVRAS Devero ser escritas as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o prximo, se no conseguir, tero que ir comprando as letras restantes at formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. 109) FANORONA jogado com uma caixinha de fsforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma poro do palito para fora. Coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade mais fcil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em p, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, so 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: preciso que a caixa d pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversrio. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda, cada um recebe um pedao de papel, cortado com a mo, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequncia da roda. Ao sinal do monitor, todos comeam fazendo pontos em seu papel. Aps alguns segundos, ao sinal do monitor, todos devero passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papis no mesmo sentido. As trocas devem continuar at que o monitor perceber que o papel j est com repleto de pontos. Na prxima fase, os participantes so instrudos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos. Aps alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, at que alguns desenhos apaream nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, a fim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposio. 111) ESCRAVOS DE J Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser (em itlico): Escravos de J jogavam cachang (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de j jogavam cachang (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), pe (pe na sua frente na mesa), deixa o Zambel ficar (aponta para o toquinho na frente e balana o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poder ser feita com trs participantes ou mais. Uma idade mnima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, voc dever escolher um ou mais participantes para servirem de rbitros. Voc dever escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que atravs dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audio). Para comear, vende os olhos com o leno de quem vai tentar descobrir o que est sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faa-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc. Na audio, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na lngua dela a acidez do limo, ketchup, legumes. No tato, d um saco de farinha para ela colocar as mos, areia, acar, etc. A cada produto descoberto, o participante ganhar 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos. 113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERAL Adquirir, pois as regras acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobilirio, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou No Topa, Show do Milho, Pebolim, Quebra-cabeas, Futebol de boto, damas, xadrez, bambol, lego, gamo, pega-varetas, baralho, domin, entre outros. Vendidos em lojas de lazer. 114) NIM jogado com palitos (de dente ou de fsforos). Faa trs fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com trs palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um nico palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar com o ltimo palito, perde o jogo. 115) PALITINHOS Cada jogador inicia com trs palitinhos. Os jogadores colocam as mos para trs, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou trs), colocando a mo direita para frente. Os palitos "em jogos" so os que se encontram nesta mo. A seguir, cada um dos jogadores d o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos esto em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mos dos jogadores. Os palpites no podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o nmero exato de palitos em jogo. Este jogador, ento, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto , se tinha trs palitos ao todo, agora jogar com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na prxima rodada ser o ltimo a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. 116) MACACADA Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porm, devero escolher cada qual o seu representante para a negociao. Os produtos serem negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou a Paz. Somente o negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratgia de ao. Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne base, para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na sequncia, massagear as costas e braos. Pede-se para que todos se sentem no cho e abre-se o debate sobre as impresses causadas pelo exerccio.

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117) COMPLETE A FRASE Cada equipe receber uma frase com algumas palavras substitudas por "______". As palavras que faltam para dar sentido frase estaro em um espao parte. O objetivo do jogo completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversria sai vitoriosa. 118) ADIVINHAO RIMADA Os jogadores estaro sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual ?h (Por exemplo). As demais procuram adivinh-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criana que imaginar a baleia, procurar sugerir tal animal atravs de movimentos e expresses fisionmicas, mas sem nada falar 119) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo. 120) AR, TERRA E MAR Crianas em crculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar 121) BOM DIA De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: g - Bom dia, h. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 122) VAI E VOLTA As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas. 123) TANQUES DE GUERRA Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois crculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este so os "quartis". Desenha-se, em frente aos "quartis", trs pequenas cruzes. So os "tanques de guerra". O objetivo do jogo atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traar uma linha sobre o papel. A jogada seguinte ser a partir do final do risco traado. No local onde acabar o trao, faz-se um pequeno crculo. este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destrudo. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo. 124) SUPER GARGANTA Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora ser a que tiver o maior nmero de campees. 125) GUARDA DO ZOOLGICO Crianas em crculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoolgico indica vrias crianas e grita: Aqui esto os cachorrinhos. A este sinal tais crianas imitam os cachorrinhos. O guarda ento designa outras crianas e lhes d o nome de outro animal que elas devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. 126) DANA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser executada e os pares devero manter o papel sem cair no cho, segurando somente com a suco do canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio. 127) TRILHA DO MACACO uma corrida onde correm um representante de cada equipe. desenhado no cho duas amarelinhas gigantescas. O objetivo atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, no podendo pisar na linha) e chegar at o fim. Se pisar na linha, volta ao incio. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. 128) RODAR O PIO Para rodar o pio, risque um crculo no cho, que ser a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabea do pio e desa at a ponta; d uma volta e enrole o barbante para cima at a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pio. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, no fique desesperado, voc vai ganhar um ponto. Se sair e no voltar, hum... Respire fundo... Voc perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.

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129) CELA DE PIO Para brincar de Cela, simples. Risque a cela no cho, que pode ser um crculo ou um quadrado. Todos lanam seus pies. O pio que cair mais distante da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lanar seus pies, levant-los na palma da mo e atir-lo contra o que est na cela. Aquele que no conseguir atingi-lo coloca seu pio no centro da cela. 130) MANDUCA MANDA A brincadeira comea com a ordem do orientador: Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pagado prendas. 131) ORELHINHA Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levantase, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado. 132) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criana d a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo: "Toc, Toc". A mesma criana que escolheu o nome das frutas e que designou a cada o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criana que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criana (porteiro) diz: "O que voc quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criana (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir da, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no tiver nenhuma criana que tenha o nome da cor, ser ento a vez do outro anjo. Se acertar, a criana (cor) pertencer ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianas. Exige noo de ordem e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio que as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam. 133) CEGOS CAADORES Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e daro 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e dir aos caadores : - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-lo. Vence quem o fizer. 134) BOLICHE DE PERGUNTAS Formam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversrio. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas h perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que esto dentro. Quem acertar todas ganha. 135) BILBOQU Materiais Necessrios: garrafa Peti; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer: - Corte a garrafa peti ao meio e cole fita adesiva na borda, para no machucar o dedo. Voc vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo. - Faa uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deix-la firme. - Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa. - Jogue o bilboqu para cima, sem solt-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo. 136) JOQUEMP Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mos nas costas. Eles falam joquemp bem devagar e mostram a mo que est escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e mdio em forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo fechada) e lixo (as duas mos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de comear a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel. - O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel. 137) QUE SOM ESSE? Um grupo de crianas fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para trs. Todos decidem no zero ou um (ver Frmulas de Escolha) quem vai comear. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual o instrumento. Depois de tocar, a criana tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos tocados. 138) PONTINHOS Em uma folha, as crianas fazem o maior nmero de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no papel. Cada criana, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior nmero de quadrados com sua letra no final. 139) RIMA Uma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem no conseguir rimar sai da brincadeira. 140 ELEVADOR Cada criana tem que passar uma corda pela copa de uma rvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela est. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rpido possvel. No vale chutar e nem puxar a corda do outro.

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141 O CIRCO PEGOU FOGO As crianas formam uma roda e cantam a msica abaixo. Quando a msica acaba, todas tm que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA: O circo pegou fogo, o palhao deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira nacional. Al, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu, BomBril! 142 BOLINHO BOLACHA Essa brincadeira para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das mos. Depois, a outra tem que bater nas duas mos da primeira, enquanto elas cantam a msica abaixo. Quando termina a msica, o que bateu nas mos do outro tem que adivinhar em qual delas est o objeto. Se acertar, sua vez de esconder. LETRA: Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mo est? 143 ZOOLGICO A turma se divide em equipes com trs pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma histria com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um cdigo combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as mos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas. 144 CORRIDA DE TAMPINHAS Para brincar, so necessrias, no mnimo, duas crianas. Um caminho desenhado no cho e cada criana fica com uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vo dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para faz-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando algum erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence. 145) ESPIO Os participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma criana, escolhida para ser o espio, conta at trs, de costas para os outros, que vo andando bem de leve, tentando encostar-se a ela. Quando o espio termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras crianas devem estar como esttuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espio da vez ser o prximo. 146) MANDI Uma criana o visitante e outra o dono da plantao de mandioca. Todas as outras crianas so mandiocas. As mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraa a um poste ou rvore. O prximo da fila o abraa, o terceiro abraa o segundo e assim por diante at que todos na fila estejam abraados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantao. Depois que o negcio est fechado, ele tem que arrancar as mandiocas da terra: abraar o ltimo participante por trs e pux-lo at que ele seja arrancado, junto com os outros. 147) PARALELEPPEDO Primeiro todos escolhem a ordem em que vo jogar. Depois, marcam uma distncia, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que comea a brincadeira tem que dizer Pa-ra-le-le-p-pe-do e andar em direo a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no p de outro participante. Todas as crianas tm que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos ps de todos os outros jogadores. 148) QUE MS? Dois participantes so escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um ms, sem que os outros saibam qual foi o ms escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o ms escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: O que voc quer da vida?. A criana responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a prxima dupla que escolher o ms. 149) SILNCIO! As crianas formam um crculo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe algum para dar o sinal de incio e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido dever, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. A criana de olhos vendados, ouvindo qualquer rudo, deve apontar na direo de quem est se aproximando. Se apontar na direo certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda. Ento o grupo escolhe outra pessoa para recomear. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto, dever voltar para o seu lugar com ele nas mos. A partir desse momento, todos devem ficar com as mos para trs e avisar a quem est no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem est com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se no, colocar a venda novamente. 150) SORRISO MILIONRIO Para que a brincadeira funcione, preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de rvore. Cada um fica com trs bexigas e todos tm que ficar andando, se misturando. Quando algum gritar para, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhaadas. O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais, ganha. No vale fazer ccegas para o outro rir.

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Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 7


1) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 2) CORRIDA DE BRAO Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 3) EMPURRA EM CIMA uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence. 4) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 5) CORRIDA DE CADAROS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 4) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe. 5) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. 6) BAMBOL DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. 7) TNEL Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 8) MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 9) 2 ANDAR Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega. 10) CORRIDA AO CONTRRIO Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 12) CEGOBOL Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 13) P COM P Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro. 14) MINHOCA uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro.

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15) TOCA Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca. 16) TOCA COOPERATIVA As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo no h vencedores. 17) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 18) ESTOURA BEXIGA Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta. 19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 20) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha. 21) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro. 22) PICHORRA Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 23) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence. 24) ARREMESSO DE BAMBOL Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 25) ENCAIXE HUMANO Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados", retiramse os bancos. Como sair da situao? 26) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama. 27) SALTO EM DISTNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu. 28) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida. 29) CORRIDA DE OBSTCULOS Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

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30) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 31) VLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...) 32) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida. 33) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica onde est. E por a vai at algum chegar ltima casa. 34) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral. 35) NIBUS a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence. 36) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 37) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 38) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. 39) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova. 40) VALE TUDO uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol. 41) CORREDOR Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar. 42) EFEITO DOMIN Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

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43) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. 44) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 45) TREM DE R Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta. 46) PINOBOL Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 47) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 48) CORRIDA DE CANGURUS uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para frente, ou seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 49) FUGITIVO Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima. 50) CORRIDA DO SIRI Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro. 51) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas nas quais os corredores devero correr. Ex.: "Sem o brao esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada corredor dever correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla. 52) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se estivessem medindo alguma distncia em metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. S depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. 53) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar em um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 54) PASSINHOS uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p direito, dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar primeiro. 55) CORRIDA DO PAPELO Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 56) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.

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57) CORRIDA DO AOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores devero correr como a dana do aougueiro, do Pnico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 58) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as duas mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", oi coisas desse tipo, bem capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio e recomear a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, claro). 59) BOLADA Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez. 60) TNELBOL Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial. 61) CIRANDOBOL S serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poder sair temporariamente para peg-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda. 62) PETECOBOL idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe carto vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols, existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols. 63) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu crculo. Todos os participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calados, devendo colocar em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao seu respectivo crculo. No J, os jogadores devero correr e achar seus pares de sapatos, cal-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro. 64) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. 65) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 66) CAA AO TESOURO Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre d certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 67) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 68) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha. 69) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho, jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do bobinho, ser o novo bobinho.

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70) BARREIRA Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) dever tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necessrio pegar novamente na mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados. 71) BUNDA NO CHO Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam. 72) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo da vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria ao rival. 73) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo tempo para executar a tarefa. 74) TNEL CIRCULAR Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Algum correr por dentro do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla. 75) LEVA E TRS Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao campo da sua equipe, da onde ir tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence. 76) CENTOPEIA Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 77) SACI Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 78) ZIGUE-ZAGUE Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes. 79) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova. 80) CORTA CORRENTE Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.

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81) APAGUE A VELA Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e do 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados por suas equipes. Os dois participantes s podem ir de uma perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. 82) JAULA Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados. 83) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 84) QUEM O LADRO Os participantes (sentados) formam um crculo. No centro haver um, segurando algum objeto com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem estiver com o rabinho vai para o centro. 85) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira. 86) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. 87) BOLA RPIDA Jogam duas equipes dispostas em semicrculos, sendo que a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm ajudar a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicrculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicrculo da equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu J, os participantes devero passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar ltima pessoa da equipe (metade exata da roda), este dever devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos, at chegar ao jogador que est do lado do mestre, que dever entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 88) BARRA BOLA Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero igual de crianas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violncia para o campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela que a pega no cho ter que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do adversrio, para poder pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo contrrio como espio. Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo oposto. 89) CAADA Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de incio, o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido. 90) REVEZAMENTO AO CONTRRIO Idntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada uma com 4 corredores, que devero correr e entregar um basto para o companheiro da frente. Mas, essa corrida ser feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

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91) CARA OU COROA Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ir anunciar em voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero incorporados equipe adversria, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a moeda. Vence a equipe que tiver maior nmero de jogadores. 92) CORREBOL Riscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. 93) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de incio, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de papel. 94) TNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. Haver dois campos, separados por uma linha. Em cada campo sero colocadas um mesmo nmero de cadeiras enfileiradas. O objetivo , entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar at o fim. Ganha o corredor que sair do tnel de cadeiras primeiro. 95) DE GALHO EM GALHO um pega-pega, mas ele feito em cima de uma rvore. Quem for pego, pega. Ningum pode cair da rvore, se cair, est fora. 96) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada correndo s com o calcanhar no cho. Ganha quem chega primeiro. 97) TIRO AO ALVO um tiro ao alvo tamanho famlia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, ser desenhado um crculo gigante, que ter mais 3 crculos dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe receber uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogar esse papel no crculo. Se cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no crculo ou na linha do crculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos 98) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos em fila. No cho, sero riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma ser a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "J", o primeiro de cada fila corre at a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. 99) ENGANOBOL Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar ou fingir atirar a bola para um companheiro, que dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola o prximo a fazer. 100) BARRADA Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porm, esse terreno estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro de barreira, porm, no podem se enfileirar ou estender os braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos. 101) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula", todos do um pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para trs. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre. 102) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo completar um revezamento, correndo com um p s por um espao limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrs da linha de partida, ficaro 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficaro atrs da linha de chegada. A corrida comea. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde tocar no primeiro jogador da linha de chegada. Este, dever correr como saci at a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que dever correr tambm de um p s at a linha de chegada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a linha de partida. Tudo isso ser feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. 103) REVEZAMENTO DE QUADRPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correro de quatro.

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104) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estaro agrupados, a 10 metros da ronda (espao onde ningum poder ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que dever escolher um nmero de 1 a 30 e guard-lo na memria. Ento, os participantes, um por um, tero a chance de falar o nmero que acham. Quando algum acertar, o mestre dever gritar: "Salve-se quem puder!". Ento, o jogador que acertou o nmero dever pegar um dos participantes, que neste momento devero estar correndo em direo ronda. Quem ele conseguir pegar, estar fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, at restar um campeo. 105) CORRIDA DO FSFORO Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espao razovel, contendo cada fila um nmero igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocaro uma caixa de fsforos sobre o nariz e tentaro passa a caixa sem o auxlio das mos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passar adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comear da onde parou. A fila que terminar primeiro vence. 106) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um crculo no cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de incio o primeiro capito passa o saquinho para trs por cima da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha de sada e o saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior nmero de pontos 107) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estaro em um grande crculo desenhado no cho (priso). O objetivo sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e chegar at um outro crculo desenhado h vrios metros dali. Quem no conseguir e for pego, retorna priso. Quem conseguir chegar ao outro crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso. Todavia, quem j estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levar inverso de papis. 108) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receber um mesmo nmero de roupas e dever vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova. 109) SINAL VERMELHO Os jogadores estaro dispostos em uma fileira lateral, atrs da linha de partida, a certa distncia ser marcada a linha de chegada. O mestre chamar a ateno dos jogadores e dir bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetir as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. 110) VLEI CEGO Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado no vm o do outro, somente ver a bola vendo em direo a seu campo. 111) VLEI DE LENOL Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um lenol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo. 112) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. um futebol adaptado todos deitados em decbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no cho o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. 113) IR CAA As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo no cho para marcar seu lugar. Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caar onas comigo?h. Todos que desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs de si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente:Bum!. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. Se o caador acha que os companheiros esto demorando a aceitar seus convites, poder ordenar: - Todos caa! devendo ser atendido pelos colegas. 114) TIGELA Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lder, dever haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o lder, que dever pegar e coloc-las na tigela. No vale pegar as bolinhas quem carem no cho, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o lder que conseguir pegar mais bolinhas, faz a equipe ganhar. 115) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde ser pendurada uma ma ou bombom, altura da boca dos participantes. Cada jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as mos para trs, tentar dar uma mordida na ma. O que conseguir d a vitria para a equipe.

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116) ESTOURA BEXIGA Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haver um ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a ao e assim por diante at estourar todos os bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. 117) DESAMARRAR NS Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordo) com um mesmo nmero de ns. Ganha quem desatar todos os ns primeiro. 118) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola, como est o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a falar bem. No pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio. D certo e superdivertido ouvir. 119) ASSOPRE O ALGODO Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar um algodo, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deix-lo cair no cho. As faltas so: deixar o algodo tocar uma parte do corpo e deixar o algodo cair sendo o ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodo cai no cho, um participante rival ao ltimo a assoprar, dever continuar a brincadeira. 120) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo ser comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro. 121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um espao limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova. 122) VELA MALUCA Cada equipe ser composta por 6 pessoas. Cinco delas ficaro em uma fila antes da linha de partida e cada um ter uma caixa de fsforos. O outro componente ficar a 7 metros de distncia de frente para a fila e servir como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), dever ficar o mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal, o primeiro da fila dever correr em direo ao "marco de giro" e dever dar 25 voltas ao redor dele. Aps as voltas, dever tentar ir em direo vela para acend-la com o fsforo. Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com um sopro, permitindo a sada do segundo que dever fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. 123) LABIRINTO Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que serviro de gato e cachorro. Dado o sinal de incio, o cachorro perseguir o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las. A substituio ser feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. 124) REVEZAMENTO DE PESCOOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionaro atrs da linha de partida. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado. Ao sinal, as duplas devero correr at a linha de chegada. L, o montador desce e o montado sobe em seu pescoo, ou seja, os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova. 125) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time podero ajudar. Cada jogador ficar a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo um jogador balear o outro. Porm, como esto vendados, precisaro da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. 126) CAADORES NA SELVA Trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de lees, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Ento os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam peg-los. As crianas presas passam a ajudar os caadores. E assim continua com os demais animais. 127) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no cho: uma a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequncia se repete at todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro. 128) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo de guerra", vocs precisaro de uma corda. Primeiro, escolham um espao e tracem uma linha no cho para dividi-lo ao meio. As crianas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espao. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Algum de fora dos grupos d um sinal para comear a partida. Ele ser tambm o juiz que fiscalizar o jogo de foras. Os participantes devem puxar a corda, at que uma das equipes ultrapasse a linha no cho. Sero vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversria para o seu espao.

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129) PEGA E VOLTA Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir 1 lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas. 130) CORRIDA DO MILHO Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. 131) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. 132) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 133) CAVALO DE GUERRA Jogam vrias duplas. Os jogadores montam no pescoo dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas s pode bater quem estiver em cima do pescoo. Quem cai, eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha. 134) SEQUENCIAS Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma sequncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor voc quer? O participante fala a cor na sequncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no tiver, fala que no tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequncia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequncia primeiro. 135) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro. 136) CANTO DOS BICHOS Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por parte do grupo, atravs da imitao dos bichos (ex. burro e burra, gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de incio, comeam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par. 137) CADEIRA VAGA Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda. Ele dever sentar na cadeira que est vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 138) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que dever passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher at o final. 139) CORRIDA COM GUA O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. 140) CORRIDA DA VELA ACESA Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se at que o ltimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. 141) JOGO DA MA Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.

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142) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A disposio dos participantes ser como se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que espera receb-la, e assim sucessivamente at terminar com todos os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro para plant-la na meta ou entreg-la nas mos do juiz. Este declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no trmino do jogo, a vermelha ou azul. 143) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. Ganha quem fizer mais gols. 144) PIONEIROS E NDIOS O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: po - 10; geleia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes do - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um suprimento de papel. Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinquenta, enquanto o ndio, ou ndios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. 145) HANDSABONETE Modificao do jogo de handebol, onde as traves so substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete. Dois baldes sero colocados um em cada extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes estaro divididos em dois grupos. O recreador entregar a eles um sabonete j molhado, que servir de bola. O sabonete ser conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete no poder deslocar-se, enquanto os outros se deslocaro livremente. O intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde, faro um ponto para sua equipe. O jogo recomear, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos. 146) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente", etc. O jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias. 147) CORRIDA DO BAMBOL Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o bambol pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambol, deve correr at o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo. 148) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em semicrculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria. Inesperadamente, ele anuncia: - Nisto, a caldeira explodiu, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histrias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que no se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apanhado. 149) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 150) BASTO Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsvel por dar o sinal de troca. O objetivo trocar de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser seu ter que ficar reto, pois se o deixa inclinado para a direita ir facilitar para o adversrio, ou para o lado esquerdo dificultar para o mesmo. E assim vo sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

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151) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no cho um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16 cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no crculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cartes estejam no crculo. Se ganha um ponto para cada carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence. 152) CORRIDA DO N Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. 153) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficaro em crculo, sentados ou em p. O coordenador coloca a tampa da caixa de fsforos no nariz de um participante, este, sem tirar as mos das costas, deve coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e sem o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado. 154) FUTEBOL SENTADO Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos outros. Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols. 155) QUEDA DE BASTO Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um crculo de 6 metros de dimetro. O jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. 156) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando at uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhar a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. 157) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a bola. O aluno afastado dos demais lanar a bola para um dos colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater palmas. O aluno que est com a bola pode ameaar e no lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lanada em sua direo. Sero contados os pontos negativos no final do jogo. 158) DAR O BOTE Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrs das paralelas. Os possuidores do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de incio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanh-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se esforar por toc-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, ser eliminado o perseguido e caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminar o jogo com a excluso total de um dos grupos. 159) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estaro em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para trs e retira um por um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque os prendedores nos dedos, venha at a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Ser vencedora a equipe que mais rpido e organizada terminar o jogo. 160) DEFENDENDO A CADEIRA Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do crculo chutar a bola, visando bat-la de encontro cadeira. O que a defender , no o permitir, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutar com o do centro. 161) O DONO DA ARENA Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores , de braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecer levantado. Dado o sinal , eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

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162) PERCEPO Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar. 163) TRINCHEIRA Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em seguida,a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer. 164) NOVELO DE L Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 165) SAPO FUJO Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficar no lugar do sapo. 166) MMIA Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. 167) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho. Quem chegar primeiro, ganha. 168) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competio, participam dois representantes de cada equipe. Um subir em uma rvore frutfera e o outro ficar logo em baixo, com um cesto ou balde na mo. O objetivo dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova. 169) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica dentro de cada quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico. Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a pecinha, ganha um prmio. 170) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem conseguir primeiro, vence. 171) PULA-PULA Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro. 172) MELO As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro 173) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

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174) ESCOLHA SEU RIVAL Havero duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de corredores. 175) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e d um n para prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe dever correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 176) N MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos. 177) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 178) NA PAREDE O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuao de cada time. 179) BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo. 180) DUELO DE TITS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 181) PINGUE PULMO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais vezes. 182) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 183) BSSOLA Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo no centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mud-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.

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184) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianas em dois time. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local at que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 185) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate como ilustrao para outros comentrios. 186) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a Esquadra. 187) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de lev-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 188) VLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida. 189) PONTE MINADA Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe ter que defender estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se dar atravs da eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 190) ARRANCA MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas mos. 191) QUEBRA-CABEA DE BALES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Havero dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence. 192) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. No pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 193) CAADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea. Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora.

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194) AGACHADOS Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 195) BOLA CENTRAL Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois, aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo 196) PEGA LOGO H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante at restar s o vencedor. 197) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios 198) ANTES DA BOLA Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: Corre, compadre! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. 199) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria. 200) CRCULO DA SORTE Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro. No interior delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar na linha horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo central. 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

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Fontes
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