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Introduccin
1. Sociedad
2. Aprendizaje
Corporacin Colombia
Digital
Rafael Orduz
Director Ejecutivo
Mara Eugenia Vallejo
Laura Ayala
Rafael Orduz
Equipo de edicin
BS Diseo y Publicidad
Diseo y diagramacin
Adriana Molano Rojas
Correccin de estilo
3.
Interaccin
4.
Casos de
xito
ISBN 978-958-99999-2-9
Se autoriza la libre consulta,
descarga y distribucin total
o parcial de este documento,
con fines no comerciales y
sin obras derivadas.
Bogot D.C., Colombia
Marzo de 2012
www.colombiadigital.net
Perfiles
Introduccin
Internet y las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones - TIC estn generando profundos cambios en la
forma en que individuos, comunidades, empresas, gobiernos y todo tipo de organizaciones se relacionan entre s y
con el mundo.
La escala y la velocidad de difusin del uso de las TIC no
guardan antecedentes en la historia de la humanidad.
Prcticamente una tercera parte de los habitantes del
planeta cuenta con acceso a Internet. A la fecha (febrero
de 2012) hay ya seis mil millones de suscripciones mviles,
de las cuales la quinta parte cuenta con acceso a Internet.
La gestin de la informacin, entendida como la articulacin
de varios eslabones que la componen (produccin de
informacin, transmisin, registro, almacenamiento,
modificacin y presentacin), es objeto de cambios
profundos que impactan los ms diversos procesos
sociales y econmicos: empresa, gobierno, educacin,
salud, justicia
Fenmenos como las redes sociales y la computacin
en la nube se conjugan con el acceso a Internet para
alterar las formas tradicionales que asuman los flujos
de informacin, dando al traste con modelos hasta hace
pocos aos considerados como modernos. Individuos
y comunidades cuentan hoy con un potencial enorme
de incidencia en los ms diversos debates pblicos y
son factor imprescindible en la evaluacin de calidad de
Ello requiere, como condicin imprescindible, de estrategias enfocadas hacia la educacin, clave ltima de la
productividad y la calidad de vida en cualquier sociedad.
Colombia debe convertirse en una sociedad del conocimiento, es decir, en una en la que la principal fuente de
creacin de prosperidad est basada, justamente, en el conocimiento. Las TIC juegan, en tal contexto, un rol de primera lnea.
Los modelos pedaggicos estn en crisis. De esquemas lineales, autoritarios, analgicos, se est pasando a modelos
en red, participativos y digitales. La unidisciplinariedad es
sustituida por la convergencia e interaccin entre mltiples disciplinas. La enseanza y el aprendizaje In situ van
sin quedan atrs frente a las alternativas de trabajo virtual
y compartido.
Es por tales razones que Colombia Digital ofrece, de
manera gratuita, el presente libro digital dirigido a todos los
actores asociados a los procesos educativos: estudiantes
y maestros, padres de familia y directivos escolares,
1. Sociedad
1.1
Sociedad del Conocimiento y
Tecnologas de la Informacin
Resumen
La prosperidad que mayores crditos da a una sociedad,
en trminos de calidad de vida, es aquella que se basa
en el conocimiento. Las Tecnologas de la Informacin
(TI), particularmente aplicadas en el mbito educativo,
juegan un papel crucial en la conformacin de actores
innovadores, creativos y competitivos en el mundo global
contemporneo.
Palabras clave: sociedad, conocimiento, apropiacin
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El aprendizaje de hoy apunta a la colaboracin, la participacin y la creatividad. Si se puede expresar as, al aplanamiento de las jerarquas del saber. Ms que el inters en el
Internet mvil, computacin en la nube y las redes sociales marcaron grandes
diferencias respecto al acceso tradicional de parte del usuario a Internet en
los 90 y parte de la primera dcada del siglo XXI: de consumidor pasivo de
informacin se est hoy en el escenario de la participacin activa en los
procesos de generacin de informacin.
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Foro
Las tecnologas de la informacin (TI),
particularmente aplicadas en el mbito
educativo, juegan un papel crucial en la
conformacin de actores innovadores,
creativos y competitivos en el mundo global
contemporneo.
Bibliografa
Brinkley, I. (2006). Defining the Knowledge Economy.
The Work Foundation. Recuperado el 20 de enero de
2012, del sitio Web: http://www.theworkfoundation.
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Can Do To Address the Challenges of the 21st Century.
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Strategy & Innovation Office, HP Labs, and President
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OCDE. (2005). Knowledge-Based Economy. Recuperado
el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://stats.oecd.
org/glossary/detail.asp?ID=6864
Resumen
A pesar de los enormes progresos en materia de conectividad en pases como Colombia, existen importantes retos
para que la apropiacin de las Tecnologas de la Informacin en el mbito educativo sea una realidad: superacin
de brechas regionales en infraestructura; compromiso
de los actores involucrados en procesos educativos en la
apropiacin de TIC para la consecucin de altos estndares
de calidad, cobertura e innovacin. La apropiacin de las
TIC en procesos educativos es posible si existen la cultura y
el entendimiento por parte de los diferentes actores involucrados acerca del rol que aquellas juegan en la construccin de una Sociedad del Conocimiento.
Palabras clave: conectividad, inftraestructura, ecosistema,
educacin.
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Grfica 2: Brechas de conectividad por continente / regiones, 2011 (tasas de penetracin Internet)
Fuente: UIT, en http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/index.html
El contraste entre Europa (74.4% de penetracin) y frica (12.8%) marca una brecha que puede tener un inmenso impacto
negativo en la calidad de vida de muchos de los habitantes de este ltimo continente.
Conectividad en Colombia
Los avances en infraestructura de conectividad en Colombia son indiscutibles, aunque subsisten brechas regionales
importantes. De acuerdo con el Ministerio TIC4, a septiembre de 2011 convergan las siguientes modalidades de
suscripciones a Internet:
Internet fijo de banda ancha (entendida B.A. como accesos que permiten bajada de informacin a velocidades iguales
o superiores a 1.024 kilobytes/segundo): 2.9 millones de suscripciones
Internet fijo de banda angosta (velocidades inferiores a 1.024 kb/seg.): 0.4 millones de suscripciones
Internet mvil: 2.7 millones de suscripciones
Total de suscripciones: 6.0 millones de suscripciones
Boletn Trimestral de las TIC / Conectividad / Cifras tercer trimestre 2011, MinTIC Colombia 2012, en http://www.mintic.gov.co/images/documentos/cifras_del_
sector/boletin-3t-2011-actualizado.pdf
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Es claro que, por regla general, las suscripciones de Internet fijo, tanto en hogares como empresas y dems organizaciones,
son utilizadas por varias personas. De ah que, de acuerdo con metodologas de mltiplos por suscripcin fija5, alrededor
del 50% de la poblacin colombiana es usuaria de Internet. En cuanto a los mviles, es claro que su uso tiene como unidad
de anlisis a los individuos.
Algunas brechas en Colombia
Existen diferencias importantes en tasas de penetracin en Colombia. En la Grfica 3 se pueden apreciar notables
contrastes entre departamentos. Mientras en Bucaramanga, la ciudad de mayor acceso a Internet, hay una tasa de
penetracin de suscriptores de 16.4 %, en municipios como Leticia, San Jos del Guaviare, Mit, Puerto Carreo y Puerto
Inrida la penetracin es inferior al 1%. Al menos 6 capitales de departamentos tienen entre 1% y 5% de suscripciones, tasa
relativamente baja.
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Grfica 3: Tasa de penetracin de suscripciones de Internet por capitales de departamento y distritos capitales de Colombia, Sept. 2011
Fuente: Boletn Trimestral de las TIC, Conectividad, Cifras tercer trimestre 2011, MinTIC, Colombia, 2011.
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Dentro de la muestra de pases seleccionados por Unin Internacional de Telecomunicaciones - UIT, la media de escuelas
y colegios con acceso a Internet es de 77%. Pases como Uruguay y Corea del Sur cuentan con conectividad de cobertura
total. En tanto que, en el otro extremo, pases como Bolivia o Guatemala carecen de conectividad escolar. En el caso de
Colombia, en el perodo 2008-09, el porcentaje de escuelas conectadas es ligeramente superior al 30%.
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Acceso a
Internet en
colegios
Hogares con
computador
Acceso a
contenidos
digitales
Colombia
88
75
86
Chile
42
53
46
Argentina
110
59
91
Brasil
72
63
63
Mxico
89
73
94
China
22
65
34
12
12
14
Finlandia
11
16
16
Suecia
Blgica
20
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19
Estados Unidos
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Tabla 1: Ranking mundial en tres variables TIC: internet en colegios, computadores en hogares, disponibilidad de contenidos digitales (Foro Econmico
Mundial, 2010-11), pases seleccionados
Fuente: The Global Information Technology Report 2010-11, World Economic
Forum, elaborado por CCD con base en tablas por pas, en http://www.
ictliteracy.info/rf.pdf/Global-ITReport-2010-2011.pdf.
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En la primera columna de la Tabla 2 (de izquierda a derecha) aparece la posicin de la respectiva universidad en el ranking
mundial. Como puede apreciarse, solo seis universidades colombianas clasifican dentro de las primeras mil del mundo. En
la lista de las primeras doce universidades, la Universidad del Norte de Barranquilla obtiene el puesto 12 en Colombia y el
2.205 en el mundo. Dado que Webometrics examina cerca de 300 instituciones de educacin superior, el resultado no es
alentador para las instituciones colombianas, salvo contadas excepciones.
Times Higher Education World University Rankings; Academic Ranking of World Universities (Universidad de Shanghai Jiao Tong), entre los ms conocidos.
El Consejo Superior de Investigaciones Cientficas, adscrito al Ministerio de Ciencia y Tecnologa de Espaa, cuenta con el Laboratorio de Cibermetra (Webometrics), la entidad que lleva a cabo el proyecto de Ranking Mundial de las Universdiades en la Web. Acerca del ranking, en:
http://www.Webometrics.info/about_rank_es.html.
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8
Foro
De acuerdo al anlisis dado en el capitulo,
comparta algunas alternativas que permitan
incrementar el nivel de apropiacin de TIC en
Colombia.
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Conclusin
En Colombia ha habido un aumento importante en la cobertura de infraestructura de conectividad que permite a hogares,
individuos, escuelas y establecimientos educativos acceso a Internet. Trtese de Internet fijo o del acceso mvil, puede
afirmarse que ms de la mitad de la poblacin colombiana cuenta con acceso a la red. No obstante, hay notables brechas
regionales en materia de conectividad que plantean un reto a las autoridades: llegar a los lugares a los que los operadores
de telecomunicaciones, probablemente por razones de costo-beneficio, no incursionan con suficientes inversiones.
Aunque hay insuficientes datos disponibles acerca del uso de TIC en el sector educativo, la informacin disponible indica
que la cobertura de escuelas y colegios en Colombia no es satisfactoria. En el marco internacional, Colombia, a pesar de
ocupar el puesto 58 en el uso de las tecnologas de la informacin, obtiene posiciones inferiores no solo en la conectividad
en colegios, sino en los computadores en hogares y en la disponibilidad de materiales digitales.
En cuanto a las universidades y el uso de Internet, la informacin de Webometrics indica que hay an un bajo nivel de
apropiacin por parte de las instituciones colombianas, amn de los estructurales problemas asociados a la calidad de la
educacin superior. El reto es enorme y constituye, a la vez, una gran oportunidad de mejoramiento para Colombia.
Resumen
Las innovaciones tecnolgicas de las ltimas dcadas
han llevado a la digitalizacin e interconexin del mundo,
fomentando la Sociedad del Conocimiento. Los cambios que
traen las nuevas tecnologas afectan a la sociedad de forma
tan profunda que los que no se preparen para afrontar estos
cambios estarn en gran desventaja en un futuro no muy lejano.
En la educacin implica, entre otros, aprender a ser creativo
y flexible, a procesar la abrumadora cantidad de informacin
disponible y a colaborar en proyectos complejos que se salen
de las manos de una persona o una organizacin. Las nuevas
tecnologas no solamente generan los cambios sino que nos
sirven para adaptarnos a los mismos, pero ms que reformas
superficiales o adicin de tecnologa, la educacin necesita ser
repensada y reestructurada desde la base.
Palabras clave: Tecnologas emergentes, competencias del siglo
XXI, creatividad, innovacin, TIC, digitalizacin, sociedad del
conocimiento, computacin en la nube, inteligencia colectiva
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75
0A
C
2000
12
11
1
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0A
15
00
10
1250
Coln
Imprenta
Machu Picchu
Dinasta Ming
TIC
Homero
La Iliada, La Odisea
Biblioteca de
Alejandra
Universidades
en Europa
8
Chichn Itz
Imperio romano
00
10
50
250 AC
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7
6
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500
Velocidad
del cambio
tecnolgico
(metfora de
Sir Ken Robinson)
1000 AC
3.000 aos
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Mo
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El mundo de lo intangible
Desde el punto de vista educativo, yo pienso que la
primera pregunta que hay que hacer cuando miramos
hacia el futuro y vemos el computador como un
medio para aprender es (...) estamos pensando en
el computador para ayudarle a la gente a aprender
el mismo currculo o reconocemos que esta es una
oportunidad para cuestionar lo que la gente aprende.
Cmo y Qu son las grandes preguntas: yo creo que
es el Qu lo que importa (Papert)1.
Con demasiada frecuencia cuando se habla de
educacin y tecnologa la discusin tiende a centrarse
1 Educationally I think the number one question is when we look into the
future and we see the computer as a medium for learning (...) do we think of
the computer as improving how people learn the same curriculum or do we
say this is an opportunity to put in question what people learn. How and What
is the big question: I think its What that matters. Seymour Papert hablando
sobre contenidos digitales.
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Las visualizaciones disponibles, particularmente las animadas en tres dimensiones, facilitan el proceso de acercamiento a los mundos imperceptibles a los sentidos, siempre y cuando se aprenda a interpretarlas y manipularlas.
Muchas de estas sofisticadas representaciones creadas
para profesionales como las del cuerpo humano de Sistemas Biodigitales (http://www.biodigitalhuman.com/) y
el Atlas del Universo del Planetario Hayden (http://www.
haydenplanetarium.org/universe/about/) estn disponibles tambin para aprendices. La tomografa axial computarizada o TAC, la resonancia magntica y el ultrasonido
en 3D son cada vez ms comunes en la medicina. Otras visualizaciones en tres dimensiones se usan en capacitaciones para oficios tan dismiles como reparar carros y pilotear
aviones.
La descodificacin del genoma humano, que se complet
en el 2003 a travs de una colaboracin internacional de
universidades y centros de investigacin, abri las puertas
a posibilidades de manipulacin de los genes propias de
la ciencia ficcin. Algunos ejemplos de la gran influencia
de los avances en gentica en nuestra sociedad son las
pruebas de paternidad, la identificacin de criminales
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Los temas centrales que a su juicio deben complementar las materias tradicionales como las matemticas y los idiomas,
son:
Conciencia global
Formacin empresarial
Formacin ciudadana
Formacin en salud
Formacin ambiental
Lo que llaman habilidades de aprendizaje e innovacin son las que preparan a los estudiantes para vivir y trabajar en los
ambientes complejos de la civilizacin actual:
Creatividad e innovacin
Pensamiento crtico y solucin de problemas
Comunicacin y colaboracin
Las habilidades de informacin, medios y tecnologa son lo que se conoce en espaol como Alfabetismo Digital y
comprende el manejo efectivo de la abundante informacin, el manejo de multimedia y en general el uso competente de
las TIC.
Las habilidades para la vida personal y profesional son las que permiten prosperar en la sociedad global de la era de la
informacin tales como:
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Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autogestin
Habilidades sociales e interculturales
Productividad y responsabilidad
Liderazgo
Tendencias globales
Cmo se estn afrontando en el mundo los retos descritos? Cules son las predicciones de los expertos y cmo se estn
preparando los distintos pases para el futuro?
UNESCO propone un marco de referencia que forma una matriz de tres enfoques o estadios consecutivos a lo largo de seis
componentes interdependientes como se ilustra en la Grfica 2.
La Alfabetizacin Tecnolgica, donde se encuentran muchas instituciones educativas en Latinoamrica, es la fase de
dotacin de computadores y conectividad a las escuelas tradicionales, acompaada de la capacitacin de docentes en las
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Grfica 2
30
Inteligencia colectiva
Una gran ventaja de las nuevas tecnologas es que
no solamente estn transformando a profundidad el
significado de la educacin, sino que son las mejores
herramientas para adaptarse a los cambios.
El simple hecho de que rompan con la continuidad y
permitan dar saltos en el proceso de aprendizaje facilitando
las interconexiones y la adquisicin de conceptos, sin
prerrequisitos hasta hace poco indispensables, es una
gran ayuda para hacer frente al rpido ritmo de cambio
actual. Ejemplos concretos son los conceptos fsicos que
se pueden adquirir a travs de simulaciones antes de
entender la matemtica formal y el anlisis de grandes
cantidades de informacin a travs de la minera de datos
y herramientas de visualizacin.
La complejidad de la tarea hace necesario buscar sinergias,
articular programas y coordinar esfuerzos, como los visibles
en los proyectos Ondas, Relpe, Renata, Eduteka, CYTED,
entre otros. En el mundo pluralista en el que vivimos,
gozamos de la suerte de tener una gran comunidad rica
Foro
Cmo podemos preparar a las nuevas
generaciones para vivir en un mundo digital
interconectado de manera que participen no
solamente como consumidores, sino como
productores de nuevos conocimientos?
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Bibliografa
32
Barber, Michael; Mourshed, Mona: How the worlds best-performing school systems come out on top, McKinsey &
Company, 2007.
Blurton, C.: New Directions of ICT-Use in Education. Paris: UNESCO, 1999, p. 1.
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desarrollo!, Bogot, MEN - Ascofade, 2008.
OECD, PISA 2009 Results: Students on Line: Digital Technologies and Performance (Volume VI), 2011.
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educacin que queremos para la generacin de los bicentenarios, Madrid, 2010.
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Robinson, Ken: Out of our minds: learning to be creative. Chichester: John Wiley & Sons, 2011.
Souter, David: Towards inclusive knowledge societies, Paris, UNESCO, 2010. p. 8.
Resumen
El documento trata sobre las tecnologas emergentes en la
educacin, dando pautas al lector para comprender su uso
en los procesos educativos. En este sentido aborda elementos
como: informtica mvil, realidad aumentada, aprendizaje
basado en juegos, informtica basada en gestos y analticas de
aprendizaje; que pueden ser herramientas consideradas en la
enseanza.
El captulo permite al lector, en su rol de educador, formador
y tutor, ampliar su panorama frente a otras posibilidades
tecnolgicas que animan, motivan y enriquecen la experiencia
del aprendizaje.
Palabras clave: analticas de aprendizaje, aprendizaje basado en
juegos, informativa basada en gestos, informtica mvil, realidad
aumentada, tecnologa,
Tecnologas emergentes
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Hoy se encuentran muchos sitios en Internet donde el estudiante puede aprender a su ritmo y sobre el tema que
est a su alcance. El MIT OpenCourseWare - OCW, es un
paquete de publicaciones gratuitas elaboradas por el Massachusetts Institute of Technology - MIT, donde es posible
obtener material de conferencias, videos, demostraciones,
problemas, notas, etc., para que cualquier persona puede
tenga acceso a dicha informacin dependiendo del tema
que le interese, consultando la pgina http://ocw.mit.
edu/courses/. El paquete de informacin aborda reas
como la aeronutica y astronoma, recreacin, qumica, ingeniera, historia lingstica y filosofa, literatura, biologa,
economa, matemticas, msica, fsica, entre otras.
La robtica y la educacin
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electrnica, la informtica, la inteligencia artificial, la mecnica, el control, la locomocin, la visin por computador y
por supuesto la calidad.
Los robots inteligentes han sido objeto de mltiples
estudios, entre las instituciones que ms han dedicado
tiempo a su desarrollo estn la Carnegie-Mellon University,
el Centro de Investigaciones de la IBM en Yorktown Heights,
la NASA y algunas empresas japonesas.
36
37
38
Tecnologas emergentes y
educacin
El New Media Consortium, el Educase Learning Initiative y
el Consortium for School Networking elaboran anualmente
junto al Departamento de Proyectos Europeos un informe
titulado Horizon. La versin 2011 del documento se centra
en el impacto que en los prximos cinco aos tendrn
las nuevas tecnologas en la enseanza, aprendizaje,
investigacin y expresin creativa de los estudiantes
universitarios (Palazzesi, 2012).
El informe Horizon indica que los juegos como base del
aprendizaje escolar, el anlisis de datos para evaluar a los
estudiantes a travs de las tecnologas de la informacin y
las comunicaciones, as como la presentacin interactiva
de los contenidos curriculares, sern parte primordial de la
educacin. Indica tambin que son seis las tecnologas que
sern utilizadas en las universidades en las actividades de
enseanza, aprendizaje, investigacin y expresin creativa.
Las tecnologas emergentes se han concentrado en el
desarrollo del libro electrnico, la informtica mvil, la
realidad aumentada, la informtica basada en gestos,
el aprendizaje basado en juegos y las analticas de
aprendizaje. Cada una de estas tecnologas estar dentro
de un tiempo de adopcin. En el siguiente cuadro se
muestra dicha relacin.
Tiempo de adopcin
Un ao o menos
Tecnologas
Libro electrnico
Informtica mvil
Realidad aumentada
Aprendizaje basado en juegos
Informtica basada en gestos
Analticas de aprendizaje
Libros digitales
Estos ofrecen grandes ventajas hoy en da. En primer lugar,
la diversidad de temas que se pueden encontrar as como
la facilidad para aadirles multimedia, hipertexto, sonido,
video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuentran los dispositivos mviles a travs de los cuales los libros electrnicos pueden ser consultados, tales como los
Smarthphones, iPad, computadores porttiles, entre otros.
Aunque las barreras para masificar los libros electrnicos
han ido desapareciendo, an persisten algunas dificultades como la disponibilidad de libros solo para algunas plataformas, el idioma, y las complicaciones para obtener un
libro de un pas a otro debido a las diversas legislaciones
sobre derechos de autor en formatos digitales.
Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros
electrnicos es la interactividad, el trabajo colaborativo y la
multimodalidad, que permiten la interaccin tctil, gestual
y auditiva a travs de dispositivos, entre estudiantes o
entre profesores y alumnos.
La tabla es resultado de la adaptacin del texto: Resumen Informe
HORIZON 2011 Enseanza Universitaria. Instituto de Tecnologas Educativas
Departamento de Proyectos Europeos 11 de marzo 2011. Consultado en
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/
Informe_Horizon_ITE_marzo_2011.pdf el 10 de enero de 2012.
Informtica mvil
Actualmente es muy comn entre los jvenes el uso de
dispositivos mviles, estos hacen parte de una de las
tecnologas emergentes ms utilizadas y que ofrecen
grandes ventajas para los procesos de enseanzaaprendizaje.
Uno de los usos que se est dando a este tipo de
tecnologa es el auto-estudio, donde los aprendices tienen
la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver videos,
referenciar informacin, realizar prcticas y laboratorios,
a travs de los dispositivos. Adems por el fcil uso de
este tipo de aparatos, no se requiere de una formacin
previa para su manejo. Las redes sociales y los dispositivos
mviles son medios que han permitido la interaccin entre
los seres humanos; es as que docente y alumno pueden
comunicarse en el momento que deseen, permitiendo al
profesor evaluar en iguales circunstancias, con solo contar
con acceso a una red.
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Realidad aumentada
La realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en
los aos 90. Es una tecnologa en la cual, luego de tomar
fotografas o verlas directamente por el mvil, se pueden
completar por medio de software que incluya grficos,
descripcin textual y diseos, es decir, el entorno real se
puede enriquecer con elementos, superposicin de datos
e informacin digital. Esta forma de acercarse a la realidad
genera interaccin aplicable a los procesos de aprendizaje
y enseanza.
http://www.taringa.net/posts/info/4996660.R/
R e a l i d a d - a u m e n t a d a -3 D - _ M e g a - P o s t _ L a revolucion-esta-llegando.html
http://gen-dg.blogspot.com/2011/02/que-es-larealidad-aumentada-ar-y-sus.html
http://www.sindikos.com/2011/07/1210/
40
http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds&f
eature=player_embedded#
http://www.microsiervos.com/archivo/tecnologia/
uso-aplicaciones-realidad-aumentada-telefonosmoviles.html
41
42
Analticas de aprendizaje
Las Analticas de aprendizaje hacen referencia a programas
de software capaces de evaluar a los estudiantes a travs
de la interpretacin, modelizacin y anlisis de datos
arrojados por ellos a travs de sus actividades escolares
(tareas, quices, parciales, talleres, etc.); dicha evaluacin se
hace en relacin al proceso acadmico y permite predecir
los resultados que el estudiante obtendr y facilitar la
deteccin de problemas de aprendizaje. De esta manera
se podrn orientar planes de mejoramiento y adaptar los
contenidos de acuerdo a las necesidades de los aprendices.
http://aprendizajeubicuo.wordpress.com/tag/
interfaces-gestuales/
http://w w w.dailymotion.com/video/xit2b8_
avances-con-interfaces-gestuales_tech
3GearSystems. Gestural user interfaces for the rest of
us. (2011). http://www.threegear.com/
http://mixpanel.com/
http://www.polleverywhere.com/
Foro
43
Despus de la lectura del capitulo lo invitamos
a compartir su opinin con base en la siguiente
pregunta: Cmo cree usted que puede ser
incluida la Inteligencia Artificial y la robtica en
la educacin? Asimismo aproveche este espacio
para compartir el link con prcticas educativas,
ejemplos de actividades, blog, comunidades
virtuales, que den cuenta de la integracin de
estas herramientas en su proceso de educacin.
Bibliografa
44
45
Palazzesi. A. (2012). El robot Asimo. Recuperado el 14 de enero de 2012 del sitio Web: http://www.neoteo.com/el-robotasimo
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2. Aprendizaje
48
Resumen
El captulo hace una reflexin sobre la democratizacin
del acceso a informacin de alta calidad gracias a las TIC;
relaciona una serie de fuentes de inters, que pueden ser
aprovechadas gratuitamente por educadores, mentores
y docentes, enriqueciendo procesos de aprendizaje y
autoformacin.
Palabras clave: recursos educativos, conocimiento,
colaboracin, uso de las tecnologas.
y actualizados a travs de la red. Contamos con elementos como videos, audios e imgenes que hacen parte de la
nueva construccin de la Web en la que todos tenemos la
posibilidad de producir, compartir y modificar datos.
Pero, qu tan preparados estamos para consumir y aprovechar dicha informacin? Muchas discusiones se han
dado sobre el manejo que se puede dar a los contenidos
encontrados on-line, siendo el copy-paste (copiar y pegar) una de las prcticas ms comunes y criticadas en los
procesos de enseanza; en algunas situaciones el acceso a
tanta informacin en vez de resultar una ventaja termina
siendo una fuente perfecta de plagio y la manera ms sencilla de ahondar el facilismo de algunos estudiantes. De
otra parte encontramos el buen aprovechamiento de la
informacin encontrada en la red; el aprendizaje a travs
de las experiencias de otros usuarios y la creacin de redes
de estudio y de grupos colaborativos de investigacin.
Standford University
http://www.cs101-class.org/
Esta prestigiosa universidad norteamericana abre
sus puertas virtuales cada semestre a todos los
interesados en recibir educacin de calidad en reas
de emprendimiento digital, desarrollo de aplicaciones
y teora informtica entre otras, con una serie de cursos
introductorios completamente gratuitos. Los cursos
tienen una duracin de tres meses, se desarrollan en
un ambiente de formacin completamente virtual y
responden a las inquietudes tericas y prcticas de
cualquiera que aspire a un certificado firmado por los
ms prestigiosos especialistas de cada rea.
50
Harvard University
http://www.extension.harvard.edu/courses
Los cursos referenciados en el programa de Educacin
Libre se ofrecen en lnea a travs de la Iniciativa de
Aprendizaje del Harvard Extension School. Cuenta
con la misma lnea educativa, recursos y profesores de
la Universidad de Harvard, los cursos estn abiertos a
todo tipo de pblico.
Universidad Nacional de Colombia
http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/courses/
CoursesViewer.do?reqCode=viewOfFacultys
Este es un programa de la Direccin Nacional de
Innovacin Acadmica de la Universidad Nacional
de Colombia, en el que se brindan desarrollos de
contenidos por categoras del saber para todos los
usuarios. Est abierto a todo el pblico, no es necesario
registrarse o crear usuario.
51
Bibliotecas digitales
La insercin de las nuevas tecnologas en la digitalizacin
de la informacin y el cambio de dinmicas de los usuarios
para la bsqueda de datos llev a las grandes bibliotecas
del mundo a aprovechar las posibilidades de la red
para poner a disposicin sus documentos ya no solo de
usuarios locales sino a todos los usuarios en el mundo con
acceso a Internet. A continuacin algunos repositorios de
documentos y recursos disponibles en lnea.
Biblioteca Mundial Digital: http://www.wdl.org/es
La Biblioteca Digital Mundial ofrece de forma gratuita
y en formato multilinge importantes materiales sobre
las culturas de todo el mundo, incluyendo manuscritos,
mapas, libros raros, partituras musicales, grabaciones,
pelculas, fotografas, dibujos arquitectnicos, y otros
importantes materiales culturales.
52
Foro
Lo invitamos a compartir a travs de este
foro recursos educativos, herramientas y
fuentes bibliogrficas interesantes similares
a las compartidas en este captulo. Esto con
miras a ser un apoyo educativo para usuarios,
educadores, mentores y padres de familia que
como usted, estn inquietos a los retos del siglo
XXI.
53
54
Bibliografa
Orduz, R. (2011). El ranking de las universidades de clase mundial 2010 2011. Recuperado el 20 de enero de 2012, del
sitio Web de la Corporacin Colombia Digital: http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/rafael-orduz/
item/719-el-ranking-de-las-universidades-de-clase-mundial-2010-11.html
Resumen
El documento que se presenta pretende ser un referente para la integracin de las TIC en el aula de clase; basado en la
experiencia de la Corporacin Colombia Digital en la coordinacin de programas educativos con este enfoque, as como en
la de los profesionales de la Corporacin que han estado involucrados en proyectos de apropiacin de TIC y la observacin
del trabajo en campo de docentes que han liderado en sus instituciones educativas este tipo de prcticas, en el artculo se
reflexiona sobre los principales aspectos a tener en cuenta en experiencias de enseanza y aprendizaje mediados por TIC.
De manera concreta el capitulo muestra un ejemplo de uso de TIC que se concreta en el diseo de una actividad educativa
destacando que es solo un camino posible y enfatiza que en el uso de las TIC en el aula no hay caminos nicos ni totalizantes.
Palabras clave: Integracin, planeacin, ejecucin, evaluacin, recursos educativos TIC.
Introduccin
56
57
verdadero aprendizaje es aquel que ocurre cuando un nuevo conocimiento se logra apropiar, adquiere un sentido y se
utiliza en la vida cotidiana. A este proceso suele llamarse aprendizaje significativo.
La prctica concreta de las personas en la manipulacin de la informacin y transformacin de la misma es lo que en
el lenguaje educativo se denomina construccin del conocimiento; en este escenario se aplican aprendizajes previos,
conocimientos en otras reas, se aprovechan las habilidades personales y entran en juego las oportunidades del entorno.
En ese sentido, el educador para lograr generar un aprendizaje significativo y facilitar experiencias donde los educandos
puedan crear su propio conocimiento tiene en las TIC una valiosa herramienta para promover, acompaar y facilitar
experiencias formativas donde el estudiante asuma su tarea de construirse y de apropiarse del mundo y de s mismos.
Segn esto, cmo sabe un docente si la experiencia educativa que implementa a travs de las TIC realmente facilita el
aprendizaje? La respuesta est en la manifestacin concreta del aprendizaje, el cual se basa en el hacer, el cual se encuentra condicionado por unos objetivos educativos, una planeacin clara de la actividad, un proceso metodolgico, un tiempo estimado de duracin, el uso de unos recursos, como aspectos necesarios de un proceso formativo (Ramrez, 2000).
La accin concreta que el estudiante realiza cuando
aprende puede ubicarse en tres lneas: hacer conceptual,
58
H
A
C
E
R
CONCEPTUAL
DISCURSIVO
APLICATIVO
Las TIC como extensin del hombre, tal como lo afirma MacLuhan, brindan la posibilidad de concretar el aprendizaje a
travs de acciones como: comunicar, crear y recrear la informacin, los contenidos y el conocimiento.
De acuerdo con lo anterior, la base de la apropiacin de las TIC en el aula va ms all del consumo de tecnologas, el
reto est en apropiarse de ellas para hacerlas parte de los recursos de expresin individual y grupal; es abrir espacios
para la bsqueda, el procesamiento y la aplicacin de informacin, el encuentro con otros seres y la apropiacin de las
posibilidades estticas y ldicas que van ligadas a cualquier creacin.
Encuentro
e
interlocucin
con
otros
2
El
placer
de
la
creacin,
expresado
en
lo
estGco
y
lo
3
ldico
Uso,
produccin,
distribucin
y
aplicacin
de
informacin
QUE
HACER
EDUCATIVO
CON
TIC
Grafica 2
Planeacin
Una de las situaciones ms comunes que presentan algunos docentes al intentar hacer un ejercicio de integracin de TIC
es no prever la dimensin integral de la actividad y los recursos necesarios para ello. Es necesario prever que una actividad
de uso de TIC va ms all de que los estudiantes consulten y extraigan informacin de Internet (en otro lenguaje copiar y
pegar), un ejercicio tpico en las practicas educativas.
59
No hacer planeacin de la actividad, validacin del tiempo de duracin de la misma y aseguramiento del recurso tecnolgico
a emplear, generan aspectos negativos como desorden por parte de los estudiantes, acceso a pginas o a informacin que
no hace parte de la actividad, bajo posicionamiento del docente en otras prcticas educativas distintas a la tradicionales,
apata de los directivos y encargados de los recursos tecnolgicos frente a su prstamo en futuras oportunidades al no
lograrse la implementacin de una actividad educativamente productiva.
En un proceso de integracin con TIC especialmente de los docentes de reas distintas a la de Informtica, es clave ganarse
la confianza de directivas y encargados de los recursos tecnolgicos, por ello es necesario que el docente que quiera vivir
la experiencia tecnolgica asegure su propio aprendizaje a nivel tcnico y pedaggico.
A continuacin presentamos algunas variables que pueden ser tenidas en cuenta antes de implementar la actividad:
Aseguramiento tcnico
Hace referencia a las condiciones necesarias para disminuir los riesgos que se puedan presentar en la ejecucin de la
actividad. Requiere un anlisis de todas las variables que estn implicadas a nivel tcnico durante el desarrollo de la
actividad. Los recursos tecnolgicos, los roles, el apoyo durante la sesin son solo algunos de ellos.
Asegure
los
recursos
tecnolgicos
60
Aseguramiento
tcnico
Ges9one
apoyo
durante
la
sesin
Asegure
material
de
apoyo
Grfica 3
Aseguramiento pedaggico
La funcin del docente en la integracin con las TIC radica principalmente en liderar, asegurar y hacer seguimiento a los
objetivos de aprendizaje de la sesin, as como asegurar que los estudiantes logren hacer o concretar sus aprendizajes con
la creacin de sus productos. El aseguramiento pedaggico debe tener de manera paralela una planeacin compartida
con los estudiantes en relacin con la creacin del ambiente de aprendizaje, para ello, construya con los estudiantes el reto
educativo, la oportunidad de integrar conocimientos en otras reas e informacin que el estudiante considere relevante;
hgales ver la oportunidad que tienen para manifestar todo su potencial investigativo, creativo y colaborador.
Es importante fomentar la diversin y la responsabilidad como principios de trabajo, de la misma manera genere en los
estudiantes la confianza de que son ellos los expertos tecnolgicos. Hgalos participes de su proceso de aprendizaje,
de manera que les permita ejercitar los diversos estilos cognitivos de aprendizaje, visibilizar sus intereses, motivaciones,
necesidades y todas las experiencias que traen consigo los jvenes.
Buscando consolidar el trabajo entre pares, la sugerencia que se hace al docente es no escatimar en los estmulos.
Conforme grupos, permita que entre ellos se deleguen funciones para alcanzar el reto, sugiera funciones que el equipo
no haya contemplado, es determinante ayudar a los estudiantes haciendo control del tiempo y socializando los pasos de
la actividad que an estn pendientes. Felicite al grupo constantemente, destaque las cualidades individuales de quienes
van ms avanzados, motivando a los que tienen un ritmo ms lento, haga pblico su esfuerzo y reconozca alguna accin
que en relacin al proceso de aprendizaje estn aportando.
Diseo
de
la
ac9vidad
Aseguramiento
pedaggico
Ambiente
de
aprendizaje
Validaciones
previas
Grfica 4
61
Ejecucin
Con la ejecucin de la actividad se pone a prueba el diseo
del proceso educativo (Ramrez, 2000), el cual se basa en una
serie de acciones pensadas y ordenadas sistemticamente
para obtener un aprendizaje en los educandos. El ejercicio
de planeacin de la actividad asegura el alcance de los
objetivos propuestos.
Tenga en cuenta cada uno de los aspectos planteados en
la etapa de planeacin, estos le ayudarn a implementar
una experiencia positiva con sus estudiantes; en la etapa
de ejecucin el docente puede asegurar el xito de la
actividad cuando:
Asegura previamente el estado tecnolgico de los
recursos tecnolgicos.
Asegura en el desarrollo el cumplimiento de los roles
distribuidos con el equipo de apoyo (sean estos
docentes o colegas con mayor habilidades).
62
PROYECCIN DE LA ACTIVIDAD
AGENTES
Participantes en la actividad:
docentes y estudiantes de grado 8
REA ACADMICA
63
ESTNDAR
OBJETIVOS
Grfica 5
COMPETENCIA
* Utiliza diferentes
estrategias para
buscar y organizar
informacin.
* Trabaja en equipo
para construir sus
conceptos
empleando diferentes
opciones
tecnolgicas.
INDICADOR
* Aprende a buscar,
seleccionar y
almacenar
informacin.
* Selecciona una
herramienta
tecnolgica para
exponer el trabajo
realizado.
Estudiantes:
* Realizan consultas a partir de las instrucciones dadas en la Web.
* En relacin con el tema de la clase identifican textos y autores.
* Atienden las normas existentes sobre derechos de autor.
* Seleccionan ideas o apartes que dan claridad del tema.
Docente:
*Da las pautas de la metodologa para desarrollar el trabajo
investigativo y su construccin colectiva.
MEDIO
TRABAJO GRUPAL
Estudiantes:
* Eligen la herramienta tecnolgica con la cual socializarn su
ejercicio de investigacin.
* Acuerdan reglas de trabajo en equipo y distribuyen roles.
Docente:
* Hace seguimiento al cumplimiento de roles.
* Hace control del tiempo.
* Verifica el avance de las tareas que componente el desarrollo
de la actividad.
Opciones:
* Mapas conceptuales: Programas de omtica, FreedMind,
Cmap Tools.
* Testimonio auditivo: celular, Audacity, grabadora de sonido de
Windows
* Socializacin: Prezi, PPT.
* Evaluacin: Google Docs, formularios, archivos compartidos,
foro de los blog, Survey Monkey, Avaluator 3.0.
Grfica 6
64
ACTIVIDAD
En este punto se pretende presentar
tres tipos de actividad a partir de las
tres manifestaciones del aprendizaje
haciendo uso del mismo tema y
recursos educativos. De esta manera
se concretan tres actividades
pedaggicas que integran las TIC.
Grfica 7
HACER CONCEPTUAL
HACER DISCURSIVO
HACER APLICATIVO
Evaluacin
Los procesos de evaluacin han de considerase como
fines y finalidades. Estos le permiten al estudiante, como
parte de una accin educativa, tomar conciencia de lo
que ha logrado aprender y desde este punto de vista
realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso,
corregirlo o redireccionarlo. En este sentido se espera que
los procesos evaluativos sean constantes durante toda la
formacin de manera que permitan comprometer a todos
los actores involucrados en la misma (coordinadores,
tutores, y estudiantes).
Es importante tener presente en cualquier proceso
educativo tres niveles de evaluacin: coevaluacin,
autoevaluacin, heteroevaluacin; que en su orden
se definen como la evaluacin realizada por todos los
implicados en el proceso formativo, evaluacin individual
sobre su propio aprendizaje y la evaluacin realizada por
los docentes (MinTIC, 2005).
De igual manera es importante tener presente la necesidad de hacer evaluaciones integrales que implica el avance
de las competencias cognitivas, es decir la capacidad para
hacer procesos mentales, reflexin y anlisis crtico, identificar consecuencias y tomar decisiones, ver desde otros
puntos de vista las situaciones presentadas; todo esto sin
olvidar las competencias emocionales y comunicativas.
Con las dos ltimas dimensiones se hace seguimiento
a la habilidad que tiene el estudiante para dar respuesta
constructiva a las emociones propias y de los dems, y
habilidades para exponer, argumentar sus puntos de
vista, y la facilidad para escuchar y enriquecer o modificar
argumentos teniendo en cuenta las conversaciones con
otros.
65
Logre que la evaluacin sea asumida por el estudiante como un reto personal y una oportunidad para medir el nivel
de conocimiento alcanzado.
Permita que el ejercicio evaluativo sea una oportunidad para conocer la percepcin del estudiante sobre el ejercicio de
integracin de las TIC al rea, dando espacio a sus opiniones sobre:
Teniendo en cuenta lo descrito en este apartado del captulo se proponen a continuacin algunas ideas para disear, segn
los niveles, evaluaciones integrando herramientas TIC. Las ideas pueden ser consideradas por los docentes en sus prcticas
educativas e iniciar su implementacin con aquellas ideas que les representen mayor comodidad por la simplicidad en su
construccin.
66
Blog
COEVALUACIN
Avaluator 3.0
AUTOEVALUACION
HETEROEVALUACIN
Formulario de
Google Docs o
Survey Monkey
Archivos
compartidos a
travs de Google
Docs
Correo electrnico
Grfica 8
ACTIVIDADES EVALUATIVAS
Conclusiones / Reflexiones /
Provocaciones finales
Los anteriores planteamientos relacionados con la
planeacin, la ejecucin y la evaluacin de actividades
pedaggicas mediadas por TIC son un punto de
referencia que no busca establecer un camino nico, sino
sencillamente facilitar unas pautas para reflexionar acerca
de la manera como se viene adelantando la integracin de
las TIC en las dinmicas cotidianas.
Estimado docente o lder de procesos de formacin, lo
importante es que se pueda sentir cmodo en el uso de los
recursos tecnolgicos; en ese sentido, disee las actividades
de acuerdo a sus gustos, intereses, conocimientos y no
olvide que existen diferentes maneras de usar y aprovechar
la tecnologa en el aprendizaje. Si ya encontr su camino,
siga por ah, pero si quiere explorar nuevas herramientas
y nuevas actividades, hgalo!, atrvase!, las posibilidades
son infinitas.
Recuerde que las actividades mediadas por TIC son exitosas
en la medida que se logra hacer una buena planeacin,
se definen los alcances de aprendizaje de la experiencia,
se considera el tiempo de duracin, el apoyo que se
requiere y por ltimo se tiene claro que la actividad busca
consolidar habilidades cognitivas, discursivas o aplicativas
en los estudiantes ms all de medir el desempeo de los
jvenes en el manejo de las TIC.
Foro
Lo invitamos a compartir experiencias y/o
estrategias de uso de TIC en la enseanzaaprendizaje, con el fin de darnos la oportunidad
de tener un aprendizaje colectivo en este
campo. Proponemos que socialice cmo ha sido
su proceso de integracin TIC, y por qu no?
tambin sus inquietudes y temores. Acptenos
la invitacin y sigamos nuestro dilogo en lnea
en este foro donde el captulo sirva de punto de
partida y de provocacin para conversar.
67
Cmap Tools
http://cmap.ihmc.us/download/
Manejo de la herram
Video sobre el mane
http://freemind.softonic.com/
http://audacity.softonic.com/
Introduccin (Aviary
Aviary Audio Editor 1
Aviary Audio Editor 2
Mapas mentales
FreeMind
Audacuty
Prezi
http://prezi.com/login/?next=/your/
Presentaciones Prezi
Presentaciones Prezi
Presentaciones Prezi
Presentaciones Prezi
Google Docs
https://docs.google.com/
Encuestas en lnea
Survey Monkey
http://es.surveymonkey.com/
Elaboracin de encu
http://www.facebook.com/
Creacin y manejo d
Parte I (creacin) - ht
Parte II (red social) Facebook educativo
https://en.wordpress.com/
Blogger 1 - http://ww
Blogger 2 - http://ww
Wordpress - http://w
68
Foro
Blogs
Blogger y Wordpress
Tutorial
mienta - http://www.slideshare.net/proyeccion_motivar/manual-de-cmaptools-presentation
ejo http://www.youtube.com/watch?v=gZWdtmqYbAg
rama y manejo
are.net/edu140271/tutorial-freemind
e.com/watch?v=grut_2cardM
edu.ar/wp-content/uploads/2011/09/Tutorial_Free_Mind.pdf
y) - http://www.youtube.com/watch?v=YTWwvReeXA0&list=PL37AD474454140D5D&index=56&feature=plpp_video
1 - http://www.youtube.com/watch?v=suuzbuemFtY&list=PL37AD474454140D5D&index=55&feature=plpp_video
2 - ttp://www.youtube.com/watch?v=xwhxr_jNrPU&list=PL37AD474454140D5D&index=54&feature=plpp_video
i 1 - http://www.youtube.com/watch?v=Ji_FfRZE1Zo&list=PL37AD474454140D5D&index=5&feature=plpp_video
i 2 - http://www.youtube.com/watch?v=KAqlQTt9AA4&list=PL37AD474454140D5D&index=24&feature=plpp_video
i 3 - http://www.youtube.com/watch?v=4PjCosBXXOM&list=PL37AD474454140D5D&index=23&feature=plpp_video
i 4 - http://www.youtube.com/watch?v=FBHZfRenJFE&list=PL37AD474454140D5D&index=7&feature=plpp_video
- http://www.slideshare.net/Elprofedelengua/tutorial-google-docs-1015627
tas - http://www.youtube.com/watch?v=WOe26HlOjWY
uestas - http://ayuda.surveymonkey.com/app/tutorials/categorylist
de Facebook - http://www.notodoestavisto.com/musica/La_biblia_de_Facebook.pdf
ttp://onsoftware.softonic.com/manual-de-facebook-i-primeros-pasos
http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/manual-facebook-redes-sociales-para-usuario-y-para-empresa
o - http://www.salvador.edu.ar/vrid/publicaciones/USO_DE_FACEBOOK.pdf
ww.youtube.com/watch?v=HxwLOQAPLw4&list=PL37AD474454140D5D&index=39&feature=plpp_video
ww.youtube.com/watch?v=m_9k0OkHRWs&list=PL37AD474454140D5D&index=38&feature=plpp_video
www.youtube.com/watch?v=L_Kd0s6WgNA&list=PL37AD474454140D5D&index=58&feature=plpp_video
69
70
Bibliografa
Martnez-Salanova Snchez, E. (2005). Clasificacin de los aprendizajes. Recuperado el 20 de enero de 2012 del sitio
Web: http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0023taxonomiaaprendizaje.htm
Ministerio de Educacin (2005). Herramientas de evaluacin en el aula. Repblica de Colombia. Recuperado el 20 de
enero de 2012 del sitio Web: http://www.mineduc.edu.gt/recursos/images/d/de/Evaluacion_Aula_-_Herramientas_
de_Evaluacion.pdf
Universidad de Concepcin. (2008). Instrumentos de evaluacin de aprendizajes apoyados por TIC. Centro Zonal.
Material de capacitacin digital. Recuperado el 20 de enero de 2012 del sitio Web : http://www.slideshare.net/
aulamagica/evaluacin-de-la-enseanza-con-tic-presentation.
Resumen
Este captulo presenta una reflexin sobre el impacto de
la tecnologa en ambientes educativos, realizando un
anlisis desde diferentes escenarios, considerando la
posicin de los distintos protagonistas (maestro, alumno,
grupos e instituciones) que participan en el proceso
educativo y resaltando su importancia en la Sociedad del
Conocimiento. Lo anterior con la intencin de hacer un
llamado de atencin para que no se siga acrecentando la
actual brecha digital que separa tan marcadamente a los
pases latinoamericanos de los pases del llamado primer
mundo, planteando una serie de ideas y proponiendo
unas cuantas soluciones.
Palabras clave: Tecnologa, Ambientes Educativos, Gestin
de Conocimiento, Sociedad, Educacin.
Introduccin
Relacin educacin-tecnologa:
Atencin con la brecha digital
La educacin ha experimentado cambios fundamentales
en su base y en sus procesos esenciales gracias al
advenimiento y expansin de la incorporacin tecnolgica
en casi todas sus actividades, teniendo que sobrellevar
y solventar, de una u otra forma, los inconvenientes y
problemas suscitados, los cuales aparecen por doquier
en sus diferentes instancias y en las relaciones necesarias
que se establecen entre alumnos, maestros y contenidos,
obligando a que las instituciones educativas modifiquen
numerosos aspectos de su estructura curricular y de su
vinculacin social. Ver Tabla 1.
72
Pros
Contras
Altos costos en
El autoaprendizaje se
la adquisicin de
convierte en una forma de
infraestructura para su
vida.
implementacin.
Alumno y profesor trabajan Divisin entre las personas
juntos en la construccin
con y sin acceso a los
de nuevos conocimientos. adelantos tecnolgicos.
Tabla 1. Uso de las tecnologas en la educacin.
Fuente: Elaboracin propia.
73
74
75
76
La relacin educacin-tecnologa en
el contexto latinoamericano
77
78
79
80
Conclusiones
El impacto de las TIC en las sociedades modernas ha
ocasionado que surjan nuevas divisiones culturales y
sociales, entre las personas que tienen acceso o no a estas
herramientas. Estos cambios surgen entre pases y hasta
en el seno de las mismas naciones, debido a que no todas
las personas que conviven en un mismo territorio tienen
iguales oportunidades y posibilidades de utilizar dicha
tecnologa. Cabe indicar que una muy pequea parte de la
humanidad tiene acceso a las tecnologas y estas personas
se actualizan ms y ms en estas habilidades, dejando un
bache abismal, en el que mientras unos avanzan a gran
velocidad, el resto ni siquiera despega.
Segn Hernndez (2003) semejante distribucin tal vez
suene convincente para quien reparte el pastel, pero no para
los grupos humanos sobre cuyo destino se decide sin que
tengan oportunidad de participar en la decisin () existe
actualmente una divisin del mundo en dos humanidades,
una que se mueve hacia la sociedad ciberespacial, y otra
que vegeta en una economa de subsistencia.
En el reciente informe Measuring the Information Society
2011, se reporta que el ndice de desarrollo de TIC para
Colombia (por poner un ejemplo latinoamericano) pas
de 3,39 en 2008 a 3,75 en 2010. Este leve incremento no se
traduce en una mejor posicin con respecto a otros pases,
ya que de ocupar el puesto 71 en el 2008 se pas al 76 en el
2010, lo cual sugiere que Colombia no est entre los pases
ms dinmicos en cuanto a su insercin en la Sociedad
de la Informacin y el Conocimiento. Y es que si bien en
materia de cabeceras municipales la penetracin de TIC
est por encima del promedio de los pases en desarrollo,
los mismos indicadores para poblaciones alejadas del
permetro urbano se encuentran en general por debajo de
dicho promedio (Ocyt, 2011).
Foro
De qu forma la relacin maestro-alumno se
ha transformado a nivel latinoamericano (o
especficamente colombiano) con la expansin
del uso de las TIC en ambientes educativos?
Bibliografa
Bhatt, G. D. (2001). Knowledge management in
organizations: examining the interaction between
technologies, techniques and people. Base de datos
Proquest. Obtenido en la Biblioteca Digital del
Tecnolgico de Monterrey. Consulta realizada el 15 de
febrero de 2012.
Bueno, E. (1998). El capital intangible como clave
estratgica en la competencia actual. Boletn de
Estudios Econmicos, 154 (53), 205-229.
Carnoy, M. (2000). Sustaining the new economy. New
York, EE.UU.: Russell Sage Foundation.
Carrillo, F. J. (1998). Introduccin: el tamao cuenta (a
veces). Recuperado el 26 de febrero de 2012, de http://
www.sistemasdeconocimiento.org/Portal/p_csc3.
html.
Cebrin, J. L. (1998). El aula sin muros. En La red (pp.
149-176). Madrid, Espaa: Taurus.
81
82
Resumen
Crea adiccin el Internet? Est la comunidad educativa preparada para asumir los grandes retos de las nuevas tecnologas?
Aunque por esta poca se habla mucho sobre las temticas que giran en torno a la apropiacin, inclusin y uso de las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), est claro que las conclusiones con respecto al papel de estas
herramientas en la educacin an deben ser analizadas cuidadosamente. La razn? Para algunos actores de la comunidad
educativa esta nocin no va ms all de saber manejar un computador y navegar a travs de la red. Por supuesto, esa
es una posicin completamente errada, ya que desde un punto de vista crtico-analtico el uso y apropiacin de las TIC
representa la transformacin y ruptura de un paradigma tradicional de polticas educativas y sociales, las cuales hoy da
deben adherirse a una filosofa y metodologa pedaggica profunda, en la que docente, formador y aprendiz entiendan
la esencia real y transformadora de las tecnologas y la Sociedad de la Informacin en las aulas acadmicas, desde el
aprendizaje de conocimientos actualizados y dinamizadores.
Palabras clave: educacin, Geek, aulas escolares, docentes, alumnos, padres de familia, TIC, aprendizaje, conocimientos,
Sociedad de la Informacin.
84
Aunque su vida se divide entre la rutina diaria de las vacaciones escolares y las labores acadmicas, pareciera vivir
constantemente en receso. Ignacio Campo Rico, con tan
solo 12 aos tiene ms idea de lo que representa el universo digital que un adulto mayor de 30. Su forma de vestir,
de hablar, de mirar, de caminar, lo hacen el adolescente comn y corriente de esta poca: atrapado entre las bondades de los aparatos tecnolgicos, en este caso, cautivado
por la magia de su Playstation 3 (PS3). FIFA 12 y PES 2012
son sus juegos favoritos, empedernido al ftbol virtual,
juega a ser Messi y el mejor jugador de todos los tiempos.
estudiantes y que han sido definidos en los planes y programas de estudios oficiales y obligatorios de cada pas
(Schalk, 2010).
En el caso de Colombia, el programa gubernamental del
Ministerio de Educacin Nacional (MEN), Conexin Total,
es una iniciativa que busca garantizar el pago recurrente
del servicio de acceso a Internet en las sedes educativas
pblicas del pas. Con base en ello, segn la proyeccin de
la Oficina de Tecnologa del MEN para el 2012 se espera
que en 41.127 sedes, 8.006.380 estudiantes tengan acceso
a Internet de calidad y disponibilidad.
En ese sentido, sera vlido preguntarse, si estas inversiones por parte del Estado representan una mejor ruta para
integrar la educacin de calidad en un pas subdesarrollado. Para intentar responder este interrogante se parte de
una sencilla afirmacin: aunque se den los aportes financieros en materia de educacin, el puente para lograr un
mejor y excelente aprendizaje apoyado en las herramien-
85
86
Para apropiarse de esta nocin, se hace necesario establecer una cultura tecnolgica eficaz en el sector educativo en
la cual se tengan en cuenta las implicaciones sociales que
conlleva. Una de estas es la adiccin a los tantos recursos
digitales como el chat, donde vivir en la red es cmodo
y puede dar lugar a que las personas prefieran conectarse antes que salir y relacionarse con el mundo autntico y
real (Garca, 2010).
La Fundacin Internacional de Pedagoga Conceptual Alberto Merani de acuerdo con varios encuentros que realiz
entre el MEN, instituciones educativas oficiales y otros sectores afines, estableci que se hace necesario que quienes
hacen parte de tales procesos de enseanza comprendan
que las TIC sirven solo como instrumentos, recursos y medios para mejorar la calidad de la educacin y aprendizaje,
no un fin en s mismas (Vega, 2011).
Funciona el modelo 1 a 1?
Es preciso anotar, que la inclusin de un computador en el
aula de clases, no ser suficiente para generar resultados
acertados en la enseanza de los alumnos, si definitivamente la institucin no es consciente que para contribuir
en el cierre de la brecha digital y lograr la apropiacin de
las herramientas digitales en el estudiantado, se trabaje bajo un modelo educativo que oriente y articule tales
aprendizajes con las nuevas tecnologas.
Conclusiones
La educacin del futuro est en manos de todos los ciudadanos, no en una mquina ni en las herramientas digitales,
ni en el universo de las tecnologas. Para lograrla, se deben
renovar constantemente los conocimientos que son trans-
Foro
Las nuevas tecnologas aplicadas en la educacin
han modificado la forma de transmitir el
conocimiento y aprendizaje entre docentes y
estudiantes. Sin embargo, las herramientas
digitales por s solas no representan la
transformacin total en la manera de educar,
sino se articulan los recursos digitales con el rea
cognitiva. Bajo esta premisa, entonces sobre qu
bases debera construirse la educacin del futuro?
87
88
Bibliografa
Garca, R. (2010). Internet, la era de la sociedad de la informacin y el conocimiento [pdf ]. Recuperado el 20 de enero
de 2012, del sitio Web: http://www.monografias.com/trabajos-pdf/internet-era-sociedad-informacion-conocimiento/
internet-era-sociedad-informacion-conocimiento.pdf
Montes, M. (2011). Internet para la educacin: el reto de nuestros nuevos mandatarios locales. URL: http://www.
colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion-total/item/1103-internet-para-la-educaci%C3%B3n-el-reto-denuestros-nuevos-mandatarios-locales.html l
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Unesco: http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001905/190555s.pdf
Vega, P. y Merchn, A. (2011). La revolucin educativa del modelo 1 a 1: condiciones de posibilidad [pdf ]. Recuperado
el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://coleccion1a1.educ.ar/wp-content/uploads/2011/09/vegagarcia_
merchanjara_RIE_revolmodelo1a1.pdf
89
3. Interaccin
92
3.1Herramientas colaborativas
para la enseanza usando
tecnologas web
Por: Mara Luisa Caicedo Bernal y lvaro Rodrguez Daz
Resumen
Cada vez es ms importante la presencia de los
recursos tecnolgicos que nos brinda la globalizacin
en ambientes educativos, implicando de una u otra
forma transformaciones y un nuevo reto a los modelos
pedaggicos y sus perspectivas. El imaginario colectivo en
el entorno del sector educativo gira sobre la idea que el uso
de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
- TIC no contribuye demasiado en los procesos enseanzaaprendizaje y afirman no tienen un espacio en los
esquemas pedaggicos tradicionales, por ende son pocos
los docentes que aprovechan estas herramientas para
innovar en la manera de ensear.
Este captulo se propone presentar algunas herramientas
web de fcil acceso y uso en el entorno de los docentes
Introduccin
94
95
96
Los Edublogs
Nace de la unin de los trminos educaciny blog. En este
sentido, podramos entender los Edublogs como aquellos
Weblogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de
enseanza-aprendizaje en un contexto educativo
Estos blogs dedicados a los procesos de aula, son una
herramienta til para el docente, ya que tienen un gran
potencial como herramienta didctica en el mbito de la
enseanza, pueden acoplarse a cualquier rea curricular,
nivel educativo y metodologa. De Haro (2007) los define
como: un blog que se usa con fines educativos o en
entornos de aprendizaje tanto por profesores como por
alumnos.
Hasta ahora, el desarrollo de los Edublogs ha evolucionado
en gran parte como imitacin y/o reemplazo de la clsica
Web del profesor que utilizaba este medio a modo de
tabla de instrucciones y materiales para sus formandos.
Al mismo tiempo, la motivacin desde el aula para iniciar
a los estudiantes como constructores de contenidos y
autores de blogs tambin ha seguido modelos clsicos de
enseanza: el profesor suele ser quien sugiere el tema del
contenido, el ritmo de actualizacin, el nmero de posts,
el tono y estilo, el tipo y nmero de enlaces, estableciendo
adems estos criterios como los elementos evaluables
para la calificacin final.
De acuerdo con lo anterior y buscando cambiar esa
concepcin, es bueno tener en cuenta que con esta
herramienta se puede: facilitar la retroalimentacin crtica
como consecuencia de los comentarios que realizan los
lectores ya que estos comentarios pueden ser producidos
por cualquier miembro de la comunidad educativa y
agentes externos. Adems, los blogs se pueden usar para
proporcionar una amplio espacio propio on-line para
97
Creando un blog
A continuacin se ofrece informacin bsica acerca de
los pasos a seguir a la hora
de crear un Edublog para
su clase. Se utilizar como
ejemplo el portal http://
es.WordPress.com/, por ser
uno de los sitios gratuitos
ms usado y de fcil apropiacin, ya que no se necesita
de amplios conocimientos en
lenguaje HTML o similares.
Es importante que al
crear su bitcora tenga
muy claro el objetivo y la
dinmica de uso como una
herramienta que ayuda en
la generalizacin de las TIC
en el aula desde cualquier
asignatura.
98
2
El sistema de WordPress enva un mensaje de
activacin a la cuenta de correo indicada al
momento de abrir su sitio, con un enlace que lo
dirige a las claves que necesita para acceder a la
Administracin del blog. Para este caso usaremos
como ejemplo un blog de Ciencias Sociales.
99
5
Desde luego, el bloggeo puede ir acompaado del uso de otras herramientas. Por ejemplo, las nuevas formas de hacer
publicidad en nichos va internet. Finalmente, quien no es conocido, no es solicitado. Adwords de Google, por ejemplo, es
una herramienta al alcance de cualquiera. La participacin en redes sociales, incluidas las profesionales, la publicacin de
videos en sitios como YouTube, son posibilidades a la mano. Solo hay que conocerlas y usarlas.
100
Blogger: http://www.blogger.com
WordPress: http://es.WordPress.com/
Blogia: http://www.blogia.com/
Weblogs: http://www.Weblogs.com.ar/
Qu piensas? / Qu pasa?
Facebook y Twitter
En la Universidad de Alcal de Henares de Madrid se
lleva a cabo una investigacin que pretende reconocer
el potencial que tendra utilizar los videojuegos como
material educativo. Este proceso confirma que los docentes
cada vez buscan nuevas alternativas apoyadas en el uso de
las TIC, para nutrir los procesos de enseanza aprendizaje.
101
102
103
Qu es un tweet?
Tweet en ingls hace referencia al sonido que
emiten los pjaros, es por eso que en espaol
se puede traduce como trinar. Est claro que
las Tecnologas de la I nformacin y el uso de
aplicaciones van modificando el lenguaje y la
manera de expresarnos, hecho que se evidencia
en las conversaciones entre nativos digitales.
104
Pero cmo recibir todas estas interacciones y discusiones? Lo primero debe ser motivar y sensibilizar al alumnado a hacer
uso de Twitter como herramienta para los procesos de enseanza-aprendizaje e iniciar la red de la clase siguindose
unos a otros. El trmino seguir es utilizado para agregar a nuestro grupo a aquellos con quien nos interese interactuar y
compartir informacin.
A continuacin presentamos algunas ideas que se pueden aplicar como estrategia para articular esta red de informacin
al aula:
1. Propiciar un debate: con la ayuda de un Hashtag (Palabra o conjunto de palabras concatenadas, precedidas del
smbolo #, en el que se indica que todos los tweets harn referencia a un tema especfico, por ejemplo: #Reciclar,
#MaltratoAnimales) se puede iniciar un debate en el que los estudiantes participen y aporten a la temtica especifica,
escribiendo solo en 140 caracteres, lo que obliga a realizar una sntesis de sus ideas o las definiciones encontradas.
2. El reto: las adivinanzas, acertijos, peguntas o mini-quiz pueden ser una gran oportunidad para recibir por parte de
los estudiantes, mltiples respuestas en las que debern realizar una comprensin de la informacin, en este caso las
preguntas y encontrar mltiples soluciones a determinado problema o situacin.
3. Observar y chatear: con la herramienta Twitcam (http://twitcam.livestream.com/) se pueden hacer videoconferencias,
argumentar trabajos y proyectos, o sencillamente compartir alguna temtica. La oportunidad de esta herramienta es la
interaccin que se genera entre los estudiantes, quienes pueden opinar y hacer preguntas en un chat y quien est en
vivo en la cmara podr responder.
4. Qu hay de nuevo?: la estrategia de pedirle a los estudiantes que observen las noticias diarias de principio a fin
puede ser una gran oportunidad para que inicien un debate con sus compaeros, publicando la noticia que ms les
haya impactado.
Las wiki:
otra alternativa pedaggica web
Dentro de las numerosas posibilidades pedaggicas que en
la actualidad brinda la Web 2.0 no se puede dejar de lado las
Wikis. Una Wiki es un sitio Web colaborativo que puede ser
editado por varios usuarios, ya que su acceso es fcil desde
cualquier navegador y se caracteriza porque sus usuarios
pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de una
pgina Web de forma interactiva, fcil y rpida; dichas facilidades hacen de una Wiki una herramienta efectiva para el
trabajo colaborativo.
El nombre Wiki se basa en el trmino hawaiano WikiWiki que
significa rpido o informal. La historia de las Wikis comienza en 1995 cuando el padre de esta idea, Ward Cunninghan,
estaba buscndole nombre a una aplicacin que haba diseado. Entonces record que en su primera visita a Hawi la
palabra ms atractiva que encontr en la isla era la de unos
autobuses que unen entre s las terminales del aeropuerto
que se llamaban WikiWiki, siendo esta la primera palabra
que aprendi del dialecto nativo. Con esta decisin logr que
su aplicacin tuviera recordacin, se facilitara su bsqueda y
ante todo fuera atractiva para los cibernautas.
La finalidad de una Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear pginas Web sobre un mismo tema, de esta forma
cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que el
Website sea ms completo, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un
mismo tema o categora.
105
106
Blogs
Normalmente un nico autor/editor ms comentarios.
Estructura cronolgica empezando por la ltima
entrada.
Links externos.
Informacin inestable, que fluye rpidamente y
donde el tiempo a corto plazo puede ser importante o muy importante en relacin con la informacin publicada.
Informacin con un bajo coste de creacin. Normalmente basta con una sesin de edicin de la
entrada para completarla, no es muy extenso y no
tiene ramificaciones jerrquicas (texto lineal).
Informacin de tipo individual, ausencia de colaboracin, aun cuando en algunos casos un contenido especfico puede ser creado por varias personas.
Wikis
Muchos autores al mismo nivel.
La estructura puede ser variada sustituyendo las
versiones a medida que se modifican.
Links externos e internos.
Informacin estable, previendo que ser utilizada
a mediano y largo plazo.
Informacin con un alto coste de creacin. Normalmente se requieren mltiples sesiones de edicin debido a su complejidad, extensin o ramificacin de los contenidos.
Proyecto de creacin conjunta de contenidos
donde varios autores construyen un producto
nico con estructura propia.
Suzie Boss y Jane Krauss (2008 en su libro Reinventando el Aprendizaje por Proyectos, esbozan muy apropiadamente el
uso de las Wikis: un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y construir con otros. Organice el sitio para que se
adapte a la estructura de su proyecto, luego invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para
publicar un borrador final. Piense en el Wiki ms bien como si fuera un cuarto de trabajo y en el Blog o en la pgina Web,
como sitio de exhibicin. Lo interesante es que el blog y la Wiki pueden ser utilizados para un mismo proyecto.
Cmo publicar?
Para publicar en una Wiki el usuario no necesita conocimientos tecnolgicos de avanzada. Simplemente pulsa sobre
editar en la pgina a la que quiere adicionar informacin y escribir. Si quiere utilizar algn formato especial puede utilizar
los botones situados en el rea de texto.
Para estar informado de cualquier actualizacin puede sindicar el contenido con un programa que agregue feeds (canal o
fuente de informacin). Sindicar es el proceso mediante el cual los usuarios obtienen el contenido de estos feeds. Cuando
se encuentra la frase Sindicar este contenido es como si se estuvieran diciendo: Hola, este contenido puede llegar a ti de
forma fcil y rpida.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que al aadir contenido en la red, es responsabilidad del editor que esta quede
publicada bajo la licencia Atribucin 2.0 de Creative Commons, que permite copiar, distribuir y comunicar pblicamente la
obra, referenciarla y hacer un uso comercial del contenido, siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.
107
108
Algunos ejemplos
Aula Wiki 21 - espacio en el que se presenta informacin
orientadora para la creacin de Wikis y dispone de
muchos enlaces a otras Wikis y Webs educativas.
(http://aulablog21.wikispaces.com/)
Competencia digital, una propuesta - Modelo de
Wiki en la que se presenta el tema y se discute. Hay
diferentes contribuyentes en este espacio. (http://
competenciadigital.wikispaces.com)
Cientficos ilustres - en esta Wiki se presenta
informacin de algunos cientficos pblicos a la espera
de los comentarios/aportes o contribuciones de los
usuarios. (http://cientificos-ilustres.wikispaces.com/
Santiago+Ram%C3%B3n+y+Cajal)
109
Manos a la obra!
110
Public: cualquier usuario (tambin annimos) puede ver y editar las pginas.
Protected: cualquiera puede ver las pginas pero solo los usuarios que son miembros del espacio pueden editar las
pginas.
Private: las pginas solo pueden ser vistas y modificados por los miembros de la Wiki.
Para modificar este parmetro se debe pulsar sobre Members and Permissions.
111
Para conocer ms recursos de esta herramienta lo invitamos a conocer este tutorial creado por docentes espaoles:
http://docentesenextremadura.Wikispaces.com/file/view/Manual+Wikispaces.pdf
Seleccione un proveedor de servicio de Wikis que sea fcil de utilizar pero que ofrezca las funcionalidades requeridas
por los proyectos que desea implementar Posteriormente, cuando se familiarice con el uso de esa Wiki puede cambiarse
a un proveedor que ofrezca una herramienta ms robusta y completa.
Una vez seleccionada la Wiki a utilizar, familiarcese con su funcionamiento bsico, busque tutoriales e indague en
Wikis de otros colegas; publique varias pginas de prueba.
Si an no se siente que su Wiki esta lista para ser pblica, puede utilizar Instiki, un programa que corre en un computador
del aula y ofrece, dentro de la clase, un entorno que simula el funcionamiento de una Wiki.
112
Utilice los controles que permiten el acceso nicamente a las personas participantes en el proyecto de clase. Analice y
seleccione cuidadosamente a qu personas les otorga permisos para realizar modificaciones en la Wiki.
Exija a los estudiantes respetar los derechos de autor de las fuentes consultadas en la elaboracin de todo producto
acadmico que publiquen para que as mismo se respeten sus derechos.
Promueva entre los estudiantes el respeto tanto al momento de hacer comentarios a otros estudiantes, como al atender
las observaciones o correcciones realizadas por los docentes.
Genere copias de respaldo de la Wiki antes de realizar ciertas operaciones que no tienen la opcin deshacer.
Los docentes de informtica pueden utilizar el componente curricular de Wikis del Currculo Interactivo 2.0, tanto para
disear capacitaciones a otros docentes, como para incluir la enseanza de las Wikis en el currculo de informtica de
la institucin educativa en que laboran.
Con el uso de blogs, redes sociales, microblogs y Wikis, el ejercicio pedaggico contar con los mejores aliados para
desarrollar los procesos de enseanza-aprendizaje en las distintas reas acadmicas y dinamizar los proceso de aula. El
nico riesgo que un docente puede correr al utilizar las TIC en sus clases es el de conquistar a los estudiantes, motivarlos y
prepararlos para ser ms competitivo. Es fcil y no cuesta, arrisguese!.
Finalmente, el uso de las nuevas tecnologas no consiste en deslumbrar al estudiante con videos, imgenes en 3D,
multimedia y juegos interactivos, va mucho ms all de ser novedoso y bonito. El docente tiene un gran reto y es el
de vitalizar sus clases magistrales, motivando a jvenes nativos digitales y enfrentndose al constante surgimiento de
herramientas y aplicaciones novedosas.
Ser maestro en el siglo XXI requiere de mstica, continua actualizacin y amor por la ctedra. El objetivo de la enseanza es
encaminar a los estudiantes a enfrentarse a los desafos laborales, pero con las herramientas ms precisas y acertadas, que
solo se conocen y valoran cuando las exploramos.
Foro
De acuerdo a la lectura realizada, participe en
este foro dando ideas o compartiendo prcticas
educativas sobre cmo escoger la herramienta
Web 2.0 ms apropiada para mi clase; y motvese
a dar indicaciones concretas del uso de la Web en
la educacin.
113
Bibliografa
114
Resumen
El documento pretende motivar a los lectores en la
bsqueda de nuevos escenarios formativos y recursos
tecnolgicos didcticos disponibles en la red que pueden
enriquecer los procesos de enseanza y aprendizaje.
Desde esta perspectiva la informacin expuesta facilita el
entendimiento de las plataformas educativas y mviles,
herramientas de mayor uso educativo, uso de estos en los
modelos pedaggicos, que habilidades y/o competencias
se deben tener para usarlas, ventajas del uso de mviles en
el aprendizaje.
Palabras clave: E-learning, M-learning, B-learning, tablets,
smartphone, plataformas educativas, dispositivos y
aplicaciones mviles
Introduccin
116
Plataformas educativas
Reciben tambin el nombre de entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje (EVEA), estas se apoyan en
sistemas informticos que suelen basarse en el protocolo
WWW, que incluyen herramientas ajustadas a las
necesidades de la institucin para la que se desarrollan o
adaptan. Actualmente algunas de ellas estn estandarizadas
(aunque permiten la adaptacin a situaciones concretas),
mientras que otras son completamente personalizadas
(Agora, 2012).
Las plataformas educativas se entienden adems como
un sistema de gestin de contenidos que con base en una
estructura educativa permite la creacin y administracin
de contenidos y gestin de actividades formativas. Emplean
E-learning (aprendizaje electrnico): educacin completamente a distancia y virtualizada a travs de canales electrnicos. Aqu la distancia hace la distincin de
la ubicacin geogrfica, es decir el lugar donde se concentran los contenidos y donde se ubica el estudiante
que los recibe.
B-learning (Blended learning, educacin combinada):
educacin impartida de forma presencial apoyada
en plataformas educativas virtuales, aprendizaje
semipresencial.
117
Algunas plataformas empleadas por instituciones educativas que deciden integrar la tecnologa en su modelo
pedaggico son Web Course Tool (WebCT), Learningspace
y Blackboard. Tambin puede relacionarse en este grupo
el Basic Support for Cooperative Work (BSCW) con la cual
se pueden desarrollar procesos colaborativos. Este tipo de
plataformas son de uso libre.
118
e-Learning
m-Learning
Plataformas educativas: a continuacin relacionamos algunas de ellas que son de utilidad en los procesos de
enseanza y aprendizaje
Plataforma
Sitio en internet
CLAROLINE
http://www.claroline.net/
MOODLE
http://moodle.org/
TELEDUC
http://teleduc.nied.unicamp.br/pagina/index.php
ILIAS
http://www.ilias.uni-koeln.de/ios/index-e.html
GANESHA
http://www.anemalab.org/commun/english.htm
FLE3
http://fle3.uiah.fi/
Otras plataformas
http://www.unesco.org/webworld/portal_freesoft/Software/Courseware_Tools/
En Colombia la plataforma Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment -Entorno Modular
de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos) es la ms empleada en procesos educativos de educacin formal,
informal y no formal. Su uso libre/gratuito permite el montaje y gestin de cursos como ayuda a los educadores para
crear comunidades de aprendizaje en lnea. Esta plataforma se caracteriza porque en su estructura promueve una
pedagoga centrada en la colaboracin de los estudiantes en el desarrollo de actividades y reflexin crtica. De acuerdo
119
Celulares
Inteligentes
-
Smartphones
GPS
y
disposiGvos
de
georeferenciacin
120
Tabletas
digitales
-
Tablets
MP4,
reproductores
y
iPod
121
Sala de sistemas
Conductual
AsisGdo
ConstrucGvista
Informal
Situacional
ColaboraGvo
122
123
Plataformas educativas
124
Foro
Como se comparti en el documento las
plataformas educativas y dispositivos mviles,
son otras herramientas para ser incluida en
los procesos de enseanza y aprendizaje. Lo
invitamos a ampliar el panorama de los docentes
al compartir a travs de este medio plataformas
educativas, aplicaciones mviles o recursos
didcticos que sean tiles en los siguientes
campos: entretenimiento, trabajo, enseanza,
aprendizaje y herramientas didcticas por nivel
escolar (primaria, media y secundaria).
125
126
Bibliografa
Corporacin Colombia Digital. Especial del mes: Dispositivos Mviles. Documento consultado el 12 de febrero de 2012
en el sitio Web: http://www.colombiadigital.net/entorno-tic/especial-del-mes/dispositivos-moviles.html
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12 de febrero de 2012 en el sitio Web: http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio1_2004/na_1.php
Herrera Bernal, J.A. y Jos Alberto y otros. (2008). Competencias aplicadas por los alumnos para el uso de dispositivos
m-learning. Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web: 2008, pag 5 http://www.ruv.itesm.mx/
convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdf
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Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas.
html.
Resnick, M. (2002). Rethinking Learning in the Digital Age. The Media Laboratory Massachusetts Institute of Technology
Rethinking Learning in the Digital Age. Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web:, http://llk.
media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
ISEA S.Coop. MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile. Learning. 2009. http://www.iseamcc.
net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf
127
4.
Casos de
xito
130
Resumen
El artculo busca ilustrar la experiencia vivida durante la implementacin de una red social temtica dirigida a docentes,
creada para el mejoramiento de sus prcticas educativas, a travs de la cual se abordan los aspectos ms relevantes a la
hora de disear un dispositivo de educacin en lnea, cualquiera que este sea, en donde se deber procurar, en primer
lugar, lograr una experiencia altamente significativa al usar las TIC y, en segundo lugar, estimular la construccin de
conocimientos a partir de la colaboracin y de la interaccin social.
Las redes temticas se orientan hacia la construccin de conocimiento cientfico, a partir de la colaboracin de personas
expertas o nefitas que observan constantemente un tema, aportan distintas apreciaciones sobre el mismo tema y
comparten intereses similares, lo cual les permite interrelacionarse, organizarse y desarrollar a profundidad temas
particulares para construir conocimiento rico y variado a cada momento y desde cualquier lugar del mundo.
Palabras clave: red social, red temtica, TIC, trabajo colaborativo, gestin de contenidos educativos, Web 2.0.
ada da los usuarios de Internet invierten ms tiempo en las redes sociales que en otros sitios Web por lo que sus aplicaciones han empezado a llamar la atencin de las comunidades educativas. De acuerdo con el estudio de Fnbox1 a
principios de 2011 se evidencia el incremento constante en el uso de las redes sociales, comprobndose que el 88% de los
usuarios de Internet en Latinoamrica perteneca a una red social para estar en contacto con amigos y familia ubicados
cerca o en otro pas.
La tendencia en aumento del uso de las redes sociales ha estimulado a las comunidades educativas a intentar darle uso
pedaggico a las famosas plataformas dedicadas al ocio como Facebook que contina a la vanguardia, seguida en orden
por Windows Live, SlidesShare Twitter (ComStoreg, 2010), gracias a que de manera libre permiten establecer comunicacin
y colaboracin hacia todas las direcciones, en ambientes altamente atractivos para los estudiantes ya que les permite
utilizar sus herramientas favoritas para enviar mensajes instantneos, compartir fotografas e imgenes, visitar sitios de
entretenimiento especializados en audio y video. Ante tanta abundancia de recursos el reto para los docentes sigue siendo
el mismo, dar uso significativo a la tecnologa, traducido en actividades que potencien la creatividad, la innovacin, la
participacin y el aprendizaje tanto de estudiantes como de docentes.
A continuacin revisaremos las caractersticas de las redes sociales temticas y veremos su aplicacin a travs de la
experiencia de Educadores En-Red-ados, una red social diseada para el mejoramiento de la prctica docente donde se
pretende potenciar al mximo la enseanza y el aprendizaje gracias a la seleccin asertiva de la herramienta tecnolgica,
el aprovechamiento de cada uno de los recursos disponibles y el estmulo de la comunicacin, interaccin y construccin
hacia todas las direcciones y entre todos los participantes.
132
Fnbox es una compaa tecnolgica de Amrica Latina orientada hacia los negocios de Internet y la creatividad global.
La comunicacin sincrnica es el intercambio de informacin por Internet en tiempo real, mientras que la comunicacin asincrnica sera aquella que permite la
comunicacin por Internet entre personas de forma no simultnea. http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_sincr%C3%B3nicaegocios de Internet y la
creatividad global.
133
2- Seleccionar la herramienta
http://www.ning.com/
Plataforma donde funciona la red
Despus de definir la propuesta y la investigacin sobre
las redes sociales existentes, se determin utilizar la
plataforma Ning que permite construir una red social en
pocos minutos. El sitio alquila sus espacios para la puesta
en marcha de una red social a bajo costo.
Precio y posibilidades
La versin alquilada de prueba tuvo un costo promedio de
20 dlares al ao la cual permite la interaccin de hasta
150 usuarios. Debe tenerse en cuenta que las versiones
econmicas tienen algunas restricciones ya que solo las
versiones con mayor costo permiten la participacin
ilimitada de usuarios.
134
Tambin se desarrolla habilidades comunicativas a travs del uso de lenguajes multimedia (escrito, imagen, audio,
video) que resignifican, transforman y dan vida a nuevas expresiones, interpretaciones y conocimientos, inclusive es
posible mediar explcitamente en estos lenguajes rasgos de la cultura y sociedad donde estn inmersos los actores de
la red social. .
Otro factor importante es el estmulo de la creatividad ya que los recursos permiten que cada usuario personalice su
manera de comunicarse y expresarse.
Aspectos pedaggicos y
metodolgicos a tomar en
cuenta a la hora de disear
una red temtica
Enfocar la mirada en el modelo pedaggico
que, en todos los casos, debe primar y orientar
criterios para la seleccin de la tecnologa
adecuada, as como para guiar su utilizacin
y evaluacin posterior (Mena, M. 2004),
enfatizando la necesidad de reemplazar
definitivamente el modelo tradicional donde el
profesor es el sujeto activo que sabe y el alumno
es el sujeto pasivo que desconoce-escuchaacata (Sherry, L.1996), cambindolo por un
modelo horizontal, donde se le otorgue al
estudiante un papel activo y participativo para
que pueda proponer, trabajar, intercambiar
y crear, hacindose integrante e integrador
de una comunidad, para que encuentre el
sentido y el rumbo de su aprendizaje y asuma
responsabilidad en la construccin y gestin de
su propio conocimiento.
135
136
4- Implementacin y sostenibilidad
A la hora de realizar la propuesta de formacin los
estudiantes debieron considerar ciertos factores para
garantizar la sostenibilidad del dispositivo de la red
social, los cuales se recomienda sean tomados en cuenta:
Analizar si el tema central de la red es de suficiente
inters para mantener un nmero creciente o, al
menos, constante de usuarios que le den permanencia.
137
Un Moderador que observe la dinmica de la red y de los usuarios, acompae los foros, retroalimente y proponga
temas que atraigan el inters de los usuarios.
Conclusiones
138
Herramientas sugeridas:
Foro
139
http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1H2LW1YSQ220BHX5-J37/Tipos%20de%20redes%20sociales%20
simplificado.cmap Mapa de redes sociales producido
por Juan Jos De Haro en el ao 2011.
140
Bibliografa
Holmberg, B. (1981) Educacin a distancia. Situacin y perspectivas. (p. 31) Buenos Aires: Kapelusz.
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Estadsticas de redes sociales online en Amrica Latina 2010. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web:http://
spanish.fastrackmedia.com/blog/post/estadisticas-de-redes-sociales-online-en-america-latina-2011/
La importancia del uso de las redes sociales en la escuela. Blog sobre Marketing en Redes Sociales, educacin Web,
negocios online y nuevas tendencias que giran en torno al Internet. 2010 Debubuntu. http://www.debubuntu.com/
la-importancia-del-uso-de-las-redes-sociales-en-la-escuela/
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Resumen
Presentamos la Red de Media Tcnica en Informtica de Antioquia - RMTI. Mostramos su estructura organizacional y
administrativa partiendo de los elementos tericos bsicos y de la experiencia adquirida. La RMTI desde el punto de vista
de organizacional es mvil y adaptable; desde sus objetivos posee diversas caractersticas que la hacen gil y dinmica.
La Red se organiza dependiendo de las metas que se sus miembros plantean. Presentamos los objetivos y estrategias
que la definen desde sus comienzos, as como algunas de las actividades desarrolladas hasta el momento. Para finalizar
presentamos algunas experiencias significativas. La RMTI es ejemplo de organizacin que permite compartir y generar
conocimiento, que apoya a los profesionales de un rea en su quehacer y procura un mejor-estar para sus miembros y las
comunidades que impactan.
Palabras clave: Red de conocimientos, media tcnica, Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.
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Introduccin
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La Red posee caractersticas de una red de tipo organizacional porque est conformada por instituciones educativas que poseen Media Tcnica en Informtica y brinda asesora a las que deseen implementarla. Adems es de tipo
mbito, porque rene a los docentes interesados y responsables de la media tcnica en informtica y del rea de tecnologa e informtica, as como aquellos que se preguntan
por el papel de la informtica en las instituciones educativas. Igualmente es una Red de aprendizaje, porque se
preocupa por brindar procesos de capacitacin y asesora
tanto a los docentes como a las instituciones educativas
que lo requieran o necesiten, se intercambian experiencias
pedaggicas y se proponen nuevas, brinda informacin
sobre aspectos curriculares, mantiene actualizada informacin sobre las actividades de la Red, se programan seminarios y conferencias, en los temas que se consideren
relevantes en el momento.
Desde el punto de vista de la coordinacin, la Red ha
evolucionado de ser una red de tipo egocntrica hacia un
tipo de red sociocntrica (Borgatti, 2003)2. Con respecto
a lo administrativo, la Red posee una estructura horizontal
para la toma de decisiones, ya que todas las reuniones
tienen el carcter de asamblea. El comit coordinador
desde el punto de vista administrativo posee una forma
combinada vertical y horizontal, en el sentido en que su
Una red egocntrica se define como jerrquica, centrada y unidireccional.
Mantenida en actividad por las iniciativas de la coordinacin central. La red
sociocntrica por su parte, se caracteriza porque no tiene un nodo coordinador
central sino que cada nodo est relacionado con todos los dems.
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Experiencias significativas en la
RMTI
Vamos a presentar algunas de las experiencias significativas
inscritas en la historia de la RMTI. Como se puede notar, la
Red establece relaciones con instituciones de educacin
superior, secretaras de educacin, alcaldas, empresarios
y, en general, organizaciones que de alguna manera
se relacionan con la media tcnica. Tambin organiza
actividades que renen a personas que no necesariamente
son miembros de la RMTI.
Jornadas Pedaggicas y de
Investigacin en Tecnologa e
Informtica - JOPITI
JOPITI es un evento dirigido a docentes y tiene los
siguientes objetivos:
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En este evento los docentes, investigadores y conferencistas invitados comparten sus hallazgos, presentan a consideracin del auditorio las dificultades y aciertos en su quehacer, replican sus experiencias, escuchan a sus similares,
etc. Hemos realizado cuatro versiones, dos de las cuales
se realizaron como un evento satlite de TECNOCOM, con
convocatoria a nivel nacional. Las jornadas permiten que
algunos docentes presenten sus trabajos en desarrollo y
de este modo, puedan mejorarlos para luego presentarlos
en otros eventos o para su publicacin.
Red de redes
En los aos comprendidos entre el 2004 y 2006, en
un esfuerzo conjunto con la Secretara de Educacin
Departamental de Antioquia, el SENA, los municipios
certificados de Antioquia y la Universidad EAFIT con la
experiencia de la RMTI, se estructur una organizacin que
define una red para cada una de las medias tcnicas de ms
impacto (industria, agropecuaria, comercio, informtica
y salud). A su vez, una Red general aglutina las diferentes
redes llamada Red de Media Tcnica del Departamento de
Antioquia.
La estructura creada es de tipo Telaraa (Borgatti, 2003)
en donde un equipo central coordina las actividades para
cada una de las ramas institucionales (las otras redes), cada
subred a su vez coordina y realiza sus propias actividades.
Del mismo modo actan las instituciones educativas
miembros de cada una de las redes, las redes municipales
(Red de Itag) o regionales (Red de Urab).
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Como resultado de esta organizacin realizamos capacitaciones en el enfoque por competencias, obtuvimos recursos para el desarrollo de las actividades de las redes,
realizamos eventos con presupuesto compartido y participamos en la definicin de proyectos futuros. Desafortunadamente, esta buena estrategia fracas por motivos
ajenos a las voluntades de los miembros de las redes.
Definicin de convenios
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Clubes de informtica
A raz del auge y proliferacin de los equipos de cmputo y
sus derivados, en la dcada de los 90 y comienzos de la que
sigue, a las instituciones educativas llegaron dotaciones
de tecnologa6. Dicha tecnologa estaba directamente
relacionada con la Media Tcnica en Informtica, tanto con
sus profesores como con sus estudiantes. Por ello, la RMTI
promovi la experiencia de los clubes de informtica. Dada
la transversalidad de la informtica, los clubes se ocuparon
de mltiples y variadas actividades en las instituciones
educativas. A manera de ejemplo mencionaremos algunas
de ellas.
Desarrollo de procesos de
capacitacin a la medida
La RMTI ha coordinado con la Universidad EAFIT la
realizacin de varios procesos de capacitacin dirigidos
tanto a los docentes de la RMTI en instituciones de
educacin media para cubrir una necesidad especfica
como a municipios que lo requieren.
Participacin en proyectos
relacionados con la media tcnica
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Conclusiones
La RMTI, con su experiencia, es un modelo que se puede
replicar y mejorar de mltiples formas. Como estructura
organizativa la red se adapta de forma dinmica a las
necesidades de sus integrantes, rene (con variadas
estrategias) a personas que poseen algn inters en
comn. En particular, para el caso de educacin, la
creacin de redes de directivos, docentes o estudiantes es
una estrategia que permite generar y apoyar el desarrollo
de nuevos horizontes. Las redes se acercan a las personas
porque las escuchan, valoran y apoyan, no importa en
el lugar donde estn. La RMTI hace parte de aquellas
acciones que trabajan por el futuro. Creemos que el futuro
es ahora, que lo tenemos en las manos y lo podemos
modelar. Estamos convencidos que el desarrollo es posible
y que como educadores tenemos la obligacin de sembrar
semillas de esperanza en los corazones de los jvenes. Esta
es la obligacin que tenemos los educadores con el pas y
sus gentes. Hemos hecho mucho, pero falta an ms.
La media tcnica es una estrategia educativa que apenas
se est explorando en el pas, a pesar de los aos. La media
tcnica, desde la ley, se centra en la posibilidad de ofrecer
a las regiones una educacin pertinente, que cubra las
expectativas tanto de los jvenes como de sus regiones.
Con nuestra experiencia hemos demostrado que el sector
productivo, las comunidades, el gobierno y en particular,
el sistema educativo, se pueden unir para pensar y planear
el desarrollo apoyado en la educacin. Creemos que las
medias tcnicas se pueden planificar y desarrollar por
Foro
De qu manera podemos usar las TIC para
transformarnos a nosotros mismos, a la
educacin y aportar al desarrollo?, Por dnde
empezar el cambio?
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Bibliografa
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Perfiles
RAFAEL ORDUZ
Doctor en Ciencias Econmicas de la Universidad de Gottingen en Alemania Federal, con postgrado en Desarrollo
Econmico Agrcola en la Universidad de Kasell del mismo pas. Se ha desempeado como Viceministro de Educacin y
Senador de la Repblica. Trabaj como Director de la Unidad Empresarial en Planeacin Nacional y Director General del
ICBF. Fue Presidente de la ETB y en la actualidad se desempea como Decano de la Escuela de Ingeniera de la Universidad
Sergio Arboleda y es Director Ejecutivo de la Corporacin Colombia Digital.
PATRICIA DAZ
Magister en Tecnologa, Innovacin y Educacin de la Universidad de Harvard. Experta en diseo e implementacin de
entornos de aprendizaje que aprovechan las tecnologas emergentes para promover competencias del Siglo XXI. Tiene
experiencia en el desarrollo de indicadores de impacto de las nuevas tecnologas sobre la educacin.
LUCY MEDINA VELANDIA
Candidata a Doctorado de la Universidad de Salamanca con una tesis sobre Ingeniera Informtica. Magister en Ingeniera
de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, con pregrado en la Universidad Piloto. Especialista en Educacin
de la Universidad Pedaggica Nacional, Diplomada en Estudios Avanzados de la Universidad de Salamanca. Docente
investigadora, se desempea actualmente como Vicedecana de la Escuela de Ingeniera de la Universidad Sergio Arboleda.
LAURA AYALA
Diseadora grfica con amplia experiencia en la gestin y ejecucin de proyectos de tecnologa y educacin en poblacin
vulnerable. Se ha desempeado como Coordinadora del INTEL Computer Clubhouse en Costa Rica y en el Museo de los
Nios en Colombia; apoy el desarrollo de programas sociales y de inclusin digital de la Fundacin PANIAMOR en Costa
Rica. Particip en procesos de capacitacin en apropiacin de TIC en la Universidad Sergio Arboleda y orient formaciones
virtuales con la Academia Nacional para Gestores TIC. Fue asesora de proyectos de educacin y Webmaster en la Corporacin
Colombia Digital. Actualmente es Coordinadora de Gestin de Conocimiento en la misma entidad.
OSWALDO OSPINA
Economista, Magister en Educacin de la Universidad de La Sabana y Fellowship del Instituto Tecnolgico de Massachussets
en proyectos de innovacin educativa con tecnologa. Durante 5 aos hizo parte de la Red Intel Computer Clubhouse
liderada por el Museo de Ciencias de Boston (E.E.U.U), como coordinador del Clubhouse de la Fundacin Compartir en
Bogot. En la actualidad es el encargado del rea de TIC, Educacin y Desarrollo Social de la Corporacin Colombia Digital.
EUGENIA VALLEJO
Trabajadora Social, Especialista en Proyectos Sociales con Enfoque Sociohumanista de la Universidad Autnoma de
Manizales. Lidera procesos educativos y sociales en el uso con sentido de las TIC. Experta en el diseo de metodologas
educativas permeadas por TIC. Se ha desempeado como Evaluador de Propuestas Educativas en el Uso de las TIC en el XII
Premio Internacional de Educared 2011 y Educa-Digital en noviembre 2011.
FREDY VSQUEZ
Magster en Ciencias de la Informacin y Administracin del Conocimiento del Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores
de Monterrey - ITESM, Mxico. Comunicador Social-Periodista de la Universidad Autnoma de Occidente, Colombia.
Coordinador del Sistema de Informacin de la Oficina de Planeacin y Desarrollo Institucional de la Universidad Autnoma
de Occidente. Integrante de los Grupos de Investigacin en Gestin del Conocimiento y Sociedad de la Informacin y en
Educacin de la misma Institucin.
ELIANA LVAREZ
Comunicadora Social y Periodista, con nfasis en Periodismo Poltico-Econmico de la Universidad Autnoma del Caribe,
Barranquilla. Cuenta con experiencia en periodismo digital, Web 2.0 y redes sociales; tiene conocimientos en las reas de
redaccin periodstica-literaria y locucin.
LVARO RODRGUEZ DIAZ
Educador y Consultor para temas de apropiacin social de las TIC. Asesor en Competencias Ciudadanas para Instituciones
Educativas. Twittero, columnista y bloguero invitado para la Corporacin Colombia Digital.
MARA LUISA CAICEDO
Profesional en Ingeniera de Sistemas con experiencia en pedagoga y promocin del uso de las nuevas tecnologas.
Experta en Educacin, familia y TIC.
IVONNE CUBIDEZ
Licenciada en Comunicacin Social de la Universidad de la Habana, Especialista en Educacin y Nuevas Tecnologas de la
FLACSO, Argentina. Asesora de proyectos para la educacin virtual combinada y por competencias laborales.
FRANCISCO JOS CORREA ZABALA
Doctor en Informtica de la Universidad Politcnica de Valencia, Espaa. Especialista en Sistemas de Informacin de la
Universidad EAFIT y Matemtico de la Universidad de Antioquia. Docente investigador de la Universidad EAFIT. Autor de
publicaciones que circulan a nivel nacional e internacional. Su trabajo se concentra en las reas de: mtodos formales para
el desarrollo de software, algoritmos genticos, matemticas y educacin. Ha sido docente e investigador invitado por la
Universidad de Udine en Italia y la Universidad Politcnica de Valencia, Espaa.
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