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CMO CREAR UN GUIN DE VIDEOJUEGO

y que no

nos abucheen al leerlo


Publicado el viernes, 28 de diciembre de 2007
Introduccin:
En este pequeo tutorial voy a intentar dar las pautas bsicas para que cualquier persona creativa y con
ganas pueda empezar a crear un videojuego desde la parte ms importante, el guin.
Por cierto, el guin es la parte narrativa de un videojuego, es decir, la historia, s s, eso que ya casi no
aparece por ningn videojuegobueno eso, es un guin.
Un guin de videojuego se divide en dos partes, lo que llamaramos storyline que sera un resumen de
unas 5 u 8 pginas y el guin detallado que, si lo hacemos bien, debera tener entre 90 y 120 pginas.
Nosotros nos vamos a centrar en el alma del proyecto, que es el storyline y para eso vamos a seguir 5
pasos, que van a ser como los de Neil Armstrong, un pequeo paso para nosotros pero un gran paso para
la humanidad, perdn, quiero decir para el videojuego.
Paso 1
El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guin de videojuego.
La novela es una estructura narrativa cerrada, un videojuego lo controla el usuario a travs de mecnicas
de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas.
Tenemos que definir de qu gnero va a ser nuestro videojuego. Cada gnero tiene una estructura
narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que tengamos que escribir el guin de una
determinada manera, por ejemplo:
Accin en 3 persona y shooters: Hay que escribir una trama slida muy parecida a la de una novela ya
que tenemos que conseguir que el jugador se identifique con una persona y haga suya esa historia. Al ser
solo un jugador podemos tener una estructura ms lineal.
Estrategia: En estrategia lo que prima es el universo por encima de los personajes. Si es histrico hay que
describir bien la civilizacin y su entorno y si es futurista hay que crear la ambientacin, los planetas, las
naves y despus desarrollar una historia con un personaje o ejrcito concreto para crear lo que se
denominan campaas.
Rol, cooperativos y online: Son los ms complicados porque necesitan una profundidad de historia ms
extensa, ya que se apoyan mucho en la trama. Este gnero sera una mezcla de los dos anteriores, pero
con algo que lo complica an ms, hay muchos jugadores al mismo tiempo y necesitas crear una trama
con multitud de ramificaciones y de personajes que te pueden interferir en la trama principal.

Guild Wars nightfall - NCsoft


Si quieres escribir una historia para este tipo de videojuegos es mejor que te prepares un buen caf
cargadito, lo necesitars.

Deportes: Qu os puedo decir de esto, compraros un libro de reglamento, no seis tacaos


Combate: Lo ms sencillo, al ser un combate por rondas es definir muy bien a cada personaje y luego
escribir la historia y reglas del torneola trama la escribe el jugador en cada partida.

Mortal Combat Deception - Midway


No os confundis, la sangre no es un elemento narrativo, s lo es la forma en que se mueve o ataca
Scorpion. Un personaje no es ms chulo porque sea sangriento si no por su carcter, mira que os gusta el
gore
Una vez decidido el gnero, empezamos a escribir. Nosotros en este tutorial nos centraremos en los
juegos ms comunes, Shooter y juegos de accin en tercera persona.
Paso 2:
Enfrentarse a una hoja en blanco es muy difcil, aunque se lleven varios aos escribiendo tiene algo de
titnico, algo de David contra Goliat, Teseo contra el Minotauro mmm esa si que sera una buena historia
para un videojuego.
Lo que os recomiendo para ese duro trauma es que os fijis en otros juegos, por ejemplo el Prncipe de
Persia, y no digo para que lo fusilis, que os veo las intenciones, si no para que los destripis y analicis:
la historia de cada personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porque de cada misin y,
sobretodo, su unin con las mecnicas de juego.
La gran diferencia de escribir una novela es a la vez que escribimos el guin estamos trabajando en
definir los entornos, los personajes, el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo tendr que
hacer para crear un videojuego.
Yo os recomiendo crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribs la
trama principal.
Lo primero que empezamos es con nuestro hroe, no vale con poner cmo se llama, que es super fuerte
y atractivo y que da hostias como panes, oops perdn por la expresin.
Hay que definir el carcter, solitario, atormentado, audaz su historia de fondo, quien es, que ha hecho
antes de llegar a esa historia, por qu se involucra en la trama.
Nuestro ejemplo va a ser un hroe griego, desterrado de su patria y odiado por sus amigos, un extrao
secreto le acompaa por eso decide ocular su rostro tras una mscara
Una vez definido al personaje describimos el universo donde va a estar, si es un hroe griego
describiramos las ciudades, los paisajes, si trascurre en la costa o en las montaas, si hay cuevas
mgicas o grandes templos.

TitanQuest - THQ
Parece un escenario sacado de una pelcula clsica de Harryhausen, muchos huesitos, esqueletos con
mala leche y columnas de cartn piedra al estilo hollywood, un escenario perfecto para un juego de
ambientacin clsica.

En definitiva, estas tablas son cajones desastres donde metemos todo lo que se nos ocurra.
Paso 3:
Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya tenemos una idea mucho ms clara sobre lo
que hay que escribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela pero veris que hay
pequeas diferencias:
Sucesos: Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que de
profundidad. En el Seor de los Anillos todo empieza con un anillo, es un ejemplo muy bsico pero muy
grfico.
Implicacin: El hroe est paseando con su noble corcel hasta que la historia le abofetea en la cara y
tiene que resolver el misterio es decir, qu le pasa a nuestro prota para implicarse.
Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer
resolver ese misterio, no hacerlo por simple inercia. Un ejemplo lo tenis en el Prncipe de Persia, abre las
arenas del tiempo sin saber lo que conlleva y la historia le explota en la cara.

Prince of Persia. Las arenas del tiempo - Ubisoft


Las arenas del tiempo atrapan al Prncipe de Persia, pero no solo son un elemento para arrancar la
historia, si no que todo gira en torno a ellas, hasta los enemigos estn formados por arena. Eso es un

gran aprovechamiento de un recurso narrativo.

Argumento: El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores, como son los episodios o
incidentes, lo que en videojuegos llamamos misiones. Esas misiones afectan a la propia historia principal
y el jugador puede resolverlas de muchas maneras y orden.
Por ejemplo, si el protagonista ha de encontrar una gema que le da un poder increble para vencer a un
ser mitolgico, ha de ser una estructura narrativa completa dentro de la trama, ha de tener su suceso,
implicacin, argumento y resolucin. Las misiones hay que tratarlas en definitiva como pequeas historias
dentro de una misma historia.
En esta parte nos van apareciendo personajes, en cuanto nos aparezca uno, nos vamos a nuestra tabla
de personajes y hacemos lo mismo que con nuestro hroe, lo destripamos por separado y luego cuando
este bien definido, lo metemos dentro de la trama.
Sorpresa: Esta parte es fundamental en los videojuegos, cuando la trama est perfectamente desarrollada
hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engaado.
Esto provocar una sorpresa en el jugador y permitir comenzar otra historia y aadirle ms horas de
juego.
Un ejemplo podra ser que nuestro hroe, en lo que l pensaba que eran pesadillas estaba siendo
controlado por una deidad y le ha obligado a hacer cosas horribles, y se da cuenta que el enemigo que
estaba buscando desde hace tanto tiempo en realidad es l mismo y ahora ha de buscar a un nuevo
enemigo, la deidad que lo controla.
Desenlace: Si alguien es capaz de decirme 10 videojuegos que tengan unos finales sorprendentes le
considerar un genio, por que yo no soy capaz de juntar ms de 5.
Esta parte ha de ser sencillamente genial, toda tu imaginacin djala para el final, porque lo ltimo es lo
que la gente recuerda, deja un buen sabor de boca y tu proyecto ser un xito.
Para esto hay dos trucos, el final Hitchcock, que lo dejas abierto y sin resolver el misterio, lo que te
permite hacer segundas partes o dejar al jugador que se imagine el final o bien crear una confusin para
que nadie se imagine el final.
En nuestro caso, el hroe griego desterrado de su tierra, despus de encontrar a la divinidad que le ha
controlado durante muchos aos, descubre que la nica forma de matarla es matndose a si mismo, ya
que el lazo que comparten es tan fuerte que solo con su propia muerte conseguir derrotarla. El jugador
termina murindose pero justo al final del juego, cuando ya esta todo resuelto, nace un nio con la misma
mirada que el hroe, que se ha vuelto a reencarnar y de esta manera ha ganado a los dioses.
Paso 4:
Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecnicas de juego. Si tenemos una trama dentro de un
templo griego, hay que escribir algo como que nuestro hroe para desbloquear una puerta ha de
encontrar un trozo de un medalln que est abandonado en una antigua biblioteca, pero que al llegar all
el techo se desploma sobre l y aparecen en unas catacumbas repletas de esqueletos de antiguos
monjes que le atacan para proteger el medalln.
Esta sencilla trama sera una chorrada en una novela, pero en un videojuego cobra todo el sentido, has
creado la necesidad de encontrar algo, explorar una biblioteca, al caerse el techo has demostrado que
hay plataformas y que el escenario acta sobre la historia y luego hay accin y peleas contra esqueletos,
es decir, tenemos mecnicas de juego!
Paso 5:
Lo primero que escribiste no es bueno, revsalo con calma, letelo y reescrbelo cinco veces.

Os recomiendo escribir mucho, y ser autocrticos y por supuesto, leer, ya que los videojuegos lo que
hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc
Espero que con estos cinco pasos seis capaces de escribir un guin, si tenis dudas no tenis ms que
escribir a daniel@flas.es y os contestar gustosamente.

Crear un guin para un videojuego y no


morir en el intento
Bueno, hoy voy a hacer una introduccin para dar unos consejos bsicos sobre como crear el guin de un videojuego.
En primer lugar hay que tener clara una idea, muchas veces se cae en la equivocacin de que un videojuego es una
pelicula interactiva.... Yo pienso sinceramente que esto es un catastrfico error... Si una persona quiere ver una pelicula,
se pone una pelicula, y si alguien quiere jugar y pasar el rato... Busca un videojuego.
No obstante... Un videojuego no tiene porque ser un arcade que no tenga sentido... Un juego tiene que transmitirnos
algo... los sentimientos juegan una base importantisima en esta industria.
Pensemos por ejemplo en un clsico de los videojuegos. Super Mario.
Super mario es un juego sencillo que consista en ir del punto A al punto B, en la primera pantalla visualmente nos
mostraban todos los conceptos del juego... y la historia... Pues consistia en que un heroe tena que rescatar a una
princesa de un monstruo. La base jugable cohexiste perfectamente con la historia del juego, no podramos pretender
hacer una historia de un heroe que tiene que rescatar a una princesa con la jugabilidad del pong.
Bueno cuando nos venga a la cabeza la idea del juego y queramos hacer un guin, tenemos que tener siempre presente
la jugabilidad del juego, otro ejemplo de algo incosistente sera un juego culla historia sea matar zombis frenticamente y
nuestro juego sea una aventura grfica.
Con esto claro pasemos al siguiente concepto. Debemos tener siempre presente que nuestro guin, aparte de transmitir
algo y pegar con la jugabilidad, nunca puede caer en la monotona o hacer repetir al jugador un suceso repetitivamente.
Por ejemplo: El heroe A tiene que volver al inicio del juego porque se dej un arma (Esto funciona perfectamente en
Metal Gear Solid), si lo hacemos bien esto puede ser ingenioso ya que puede que el principio haya cambiado o
tengamos algo que antes no tenamos y podamos hacer cosas nuevas, si simplemente lo hacemos porque queremos
sorprender y alargar la experiencia jugable.... y no metemos nada inovador.... el jugador dir... Pues vete tu al principio y
dejar el juego...
Con todo esto tenemos que tener claras dos cosas... Historia y jugabilidad son factores que van entrelazados y necesitan
estar en armona.
Para crear el guin podemos tener una historia y aadirle jugabilidad o tener jugabilidad y aadirle una historia(Como half
life).
Llegados a este punto no hay que cometer el error de querer escribir un libro, las diferencias entre un guin y la literatura
son:
Hay que crear situaciones jugables.
Los personajes son mucho ms importantes porque te conviertes en ellos.
Si no son atractivos no funcionan.
Nos da igual describir el atrezo de los escenarios, hay que centrarse en los obstculos o puzzles
Hay que crear subtramas y tramas alternativa, la historia nunca es lineal como en el cine.

Por ltimo, la estructura de nuestro guin debe ser algo del tipo:
Si el guin esta suficientemente detallado hacer el videojuegos ser ms fcil
Documento con la lnea argumental
Documento con la descripcin de los personajes
Documento con la descripcin de los escenarios
Documentos con los dilogos alternativos
Contra ms detallado este el guin con los dilogos, los escenarios, los personajes y la lnea argumental sera ms facil
llevarlo a produccin y crear el juego de manera ms sencilla.
Un saludo.

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