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R EGLAS
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EXPANSIN
DE
J UEGO
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La nica lmpara que queda intacta en el desordenado laboratorio ilumina a una pequea criatura semejante a una babosa que repta sobre una bandeja de cristal. Las notas que hay
junto a ella estn repletas de un curioso surtido de frmulas
matemticas y smbolos arcanos. De repente, un espeso chorro
de fluidos cae sobre las notas procedente de algn lugar sobre
tu cabeza. Se te hiela la sangre en las venas y desenfundas el
revlver. Algo te est gruendo desde las vigas del techo.
Componentes
Descripcin de los
componentes
EXPANSIN
DEL GUARDIN
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Miniaturas de investigadores
Cada una de estas miniaturas se corresponde con uno de los personajes
que pueden controlar los jugadores.
Deben ponerse sobre las piezas de
mapa que conforman el tablero de
juego para sealar el espacio ocupado por el personaje.
Fichas de Mutacin
Estas chas representan extraas e indescriptibles deformidades que pueden manifestarse en investigadores, monstruos y cadveres.
El Guardin puede valerse de la presencia de
una o varias de estas mutaciones en su propio
benecio. El uso de las chas de Mutacin
est limitado a la cantidad incluida en la caja
de la expansin.
Miniaturas de monstruos
Cartas de Efecto
secundario
Estos indicadores representan manos amputadas que han sido animadas por medios
diablicos. El Guardin puede utilizarlos
para incordiar a los investigadores o ponerlos nerviosos mediante la carta de Accin
Manos reptantes.
Deform
terribidad
le
Indicador de Semillas
Una
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Cu
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Horro
r.
Cartas de poca
Indicador de poca
Este indicador se coloca sobre una de las cartas de poca para indicar la poca en la que se
encuentran actualmente los investigadores.
Pasad
o
1851
Icono de expansin
de Alquimia Prohibida
Icono de
expansin
de Alquimia
Prohibida
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Es preciso sealar que los monstruos voladores s pueden moverse a travs de lneas infranqueables. Un monstruo
volador es todo aqul que tenga el icono de Volador en su
indicador de Monstruo. Todos los Mi-Gos de la caja bsica
de Las Mansiones de la Locura se consideran monstruos
voladores.
Para jugar a una de las historias de Alquimia Prohibida, primero tenis que montar sobre sus peanas todas las miniaturas de monstruo incluidas en esta expansin, tal y como se
indica en las reglas bsicas de Las Mansiones de la Locura, y
aseguraos tambin de introducir el correspondiente indicador de Monstruo en todas ellas.
Rompecabezas de Alquimia
Los rompecabezas de Alquimia son un nuevo tipo de rompecabezas presentado en Alquimia Prohibida. Como ocurre
con los rompecabezas de Circuito elctrico, Combinacin
y Runa, los investigadores deben emplear acciones de rompecabezas para mover y sustituir las piezas de estos rompecabezas. Sin embargo, para completar un rompecabezas de
Alquimia, un investigador debe conseguir una tirada especial despus de intentar resolverlo.
Preparacin de un rompecabezas
de Alquimia
Lneas infranqueables
1. Colocar la pieza inicial: El jugador coloca la correspondiente pieza inicial del rompecabezas sobre la mesa, frente
a l.
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Al igual que con los dems, cuando un jugador trata de resolver un rompecabezas de Alquimia recibe tantas acciones
de rompecabezas como el Intelecto de su investigador. Puede
utilizar estas acciones para los siguientes efectos:
Gastar 1 accin de rompecabezas para intercambiar 2 piezas adyacentes entre s. Dos piezas son adyacentes si estn
en contacto.
Gastar 2 acciones de rompecabezas para sustituir una pieza de Alquimia. Para ello primero debe elegir la pieza que
desea sustituir y descartarla. Despus coge una pieza de
rompecabezas de Alquimia al azar del montn de piezas
que no se estn usando y la coloca en el lugar de la pieza
descartada.
venenoso
a
b
4
c
Trampa
Descarta inmediatamente esta
carta. Luego intenta resolver el
rompecabezas de Alquimia 10A.
d
e
1. Al explorar una habitacin, un jugador revela una carta que le plantea el rompecabezas de Alquimia 10A.
2. En primer lugar, coloca frente a l la pieza inicial del rompecabezas
marcada como 10A.
3. A continuacin mezcla el montn de piezas de rompecabezas de
Alquimia, mantenindolas siempre boca abajo.
4. Luego va cogiendo piezas al azar y colocndolas junto a los segmentos del borde de la pieza inicial, empezando por el segmento de
ms arriba y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada una
de estas piezas tiene un smbolo coloreado en un borde, que debe
quedar adyacente al borde de la pieza inicial (aunque los smbolos
no coincidan). En el ejemplo se ha colocado primero la pieza a,
seguida de la b, la c y as sucesivamente.
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El jugador puede seguir realizando acciones de rompecabezas hasta que decida parar o hasta haber agotado
todas sus acciones de rompecabezas. En ambos casos
el jugador deber realizar una tirada para completar el
rompecabezas.
Cuando un jugador ha utilizado todas sus acciones de rompecabezas o ya no desea seguir con l, debe realizar una
tirada usando el nmero de piezas de rompecabezas que
estn colocadas correctamente. Se considera que una pieza de rompecabezas est colocada correctamente cuando
el smbolo que hay en su borde es igual que el smbolo que
aparezca en el borde adyacente de la pieza inicial. Por ejemplo, si una pieza de rompecabezas con un tringulo amarillo
est tocando un segmento de la pieza inicial en el que hay
un tringulo amarillo, la pieza est colocada correctamente.
Como si fuera una tirada de atributo, el jugador tira el dado
de diez caras y compara el resultado con el nmero de piezas
de rompecabezas que estn colocadas correctamente. Si el
resultado es igual o inferior a dicho nmero, el investigador
habr superado la tirada. Si el resultado es superior, habr
fallado. Es preciso sealar que los investigadores no pueden
usar chas de Habilidad en estas tiradas para resolver rompecabezas de Alquimia.
Mutacin horrorosa
Una carta
de Efecto
secundario
Si el investigador supera la tirada, habr resuelto el rompecabezas. Los efectos de la resolucin de un rompecabezas de
Alquimia se describen en la carta que lo plante. Lo normal
es que al completarlo se descarte esta carta, permitiendo que
el jugador siga movindose o explorando.
Como es el caso de las cartas de trauma, algunas cartas de Efecto secundario tienen un
icono de efecto colectivo. Si un jugador roba
una de estas cartas y slo hay un investigador en juego, deber descartarla y robar otra
carta de Efecto secundario.
Si el investigador falla la tirada, no habr completado el rompecabezas. Siempre que un investigador falle una tirada
de Alquimia, deber robar 1 carta de Efecto secundario.
Icono de efecto
colectivo en una
carta de Efecto
secundario
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ES ALGO PERSONAL
Intelecto
Voluntad
Saber
Suerte
4
6
3
3
4
e
Mutacin horrorosa
a
c
b
Mientras explora una habitacin, Jenny Barnes revela una carta que
le exige resolver el rompecabezas de Alquimia 10A. Tras prepararlo
(ver diagrama de la pgina 5), puede intentar resolverlo como parte
de su accin de exploracin.
1. Jenny tiene Intelecto 4, por lo que dispone de 4 acciones de
rompecabezas.
2. Utiliza su primera accin para intercambiar la posicin de dos
piezas adyacentes.
3. Despus usa sus acciones segunda y tercera para robar una pieza de
rompecabezas nueva. Primero elige cul de las ya colocadas quiere
descartar (la a), luego roba la nueva pieza (b) para sustituirla (c).
Eplogos
Al nalizar una partida con la victoria de al menos un jugador, el Guardin ha de consultar su indicador de Trama 1,
acudir a la seccin Eplogos de la historia que se ha jugado
y leer en voz alta el eplogo correspondiente al indicador de
Trama escogido y al bando que haya ganado la partida (los
investigadores o el Guardin).
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Otras reglas
Esta seccin contiene varias reglas adicionales que complementan las incluidas en la caja bsica de Las Mansiones de
la Locura.
Secretismo y Byakhees
cUerPo a cUerPo
contUnDente
Cartas de Combate
Sin arma
Te arrojas sobre la bestia. Haz
una tirada de Fuerza (+1 por cada
ficha de Horror que tengas).
xito: Aporreas frenticamente al
monstruo hasta dejarlo ensangrentado.
Iniges tanto Dao como tu Fuerza 1.
Fallo: Tu miedo te ha inspirado un
coraje indebido. Sufres 1 de Dao.
1/14
Nmeros de
referencia en
una carta de
Combate
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Efectos de Amenaza
Crditos
Escapar
Si los investigadores o un monstruo deben escapar para ganar la partida, en vez de atravesar una puerta abierta podrn
pasar a travs de una de las lneas blancas que delimiten la
habitacin por la que han de escapar, siempre y cuando esta
lnea no se comunique con una habitacin adyacente.
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de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Forbidden
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para su referencia. ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST
PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.
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