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ALQU IMIA P ROHIBIDA

R EGLAS

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EXPANSIN

DE

J UEGO

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La nica lmpara que queda intacta en el desordenado laboratorio ilumina a una pequea criatura semejante a una babosa que repta sobre una bandeja de cristal. Las notas que hay
junto a ella estn repletas de un curioso surtido de frmulas
matemticas y smbolos arcanos. De repente, un espeso chorro
de fluidos cae sobre las notas procedente de algn lugar sobre
tu cabeza. Se te hiela la sangre en las venas y desenfundas el
revlver. Algo te est gruendo desde las vigas del techo.

- 12 cartas de Efecto secundario


- 3 cartas de poca
83 cartas grandes:
- 42 cartas de Combate
- 4 cartas de Investigador
- 15 cartas de Evento
- 7 cartas de Accin del Guardin
- 11 cartas de Objetivo
6 lminas de cartn troquelado que contienen:
- 6 piezas de mapa (3 medianas y 3 pequeas)
- 5 chas de Horror
- 4 indicadores de Monstruo
- 1 pieza inicial de rompecabezas de Alquimia
- 12 piezas de rompecabezas de Alquimia
- 10 chas de Mutacin
- 6 indicadores de Mano reptante
- 1 indicador de Semillas
- 1 indicador de poca

Bienvenido a Alquimia Prohibida, una expansin para Las


Mansiones de la Locura que plantea a los investigadores tres
nuevos relatos de horror y ciencia! Adems de estas historias nuevas, Alquimia Prohibida incluye ms investigadores,
monstruos, objetos, hechizos y piezas de mapa, as como
cartas adicionales de Obstculo, Cerradura, Mitos, Trauma
y combate. Tambin introduce reglas y componentes totalmente nuevos para resolver rompecabezas de Alquimia, cartas de Efecto secundario, mutaciones, manos reptantes y viajes en el tiempo. Abre la puerta del laboratorio si te atreves y
descubre los horrores que acechan en su interior!

Componentes

Descripcin de los
componentes

Este manual de reglas (con una gua para los investigadores)


1 Gua del Guardin
4 miniaturas de investigador
4 miniaturas de monstruo:
- 2 Byakhees
- 2 Reptantes
140 cartas pequeas:
- 52 cartas de Exploracin
- 10 cartas de Hechizo
- 7 cartas de Objeto inicial
- 16 cartas de Perl de investigador
- 5 cartas de Cerradura
- 5 cartas de Obstculo
- 13 cartas de Mitos
- 12 cartas de Trauma

A continuacin se describen los nuevos componentes de


la expansin Alquimia Prohibida. Los dems componentes
se detallan en el manual de reglas de la caja bsica de Las
Mansiones de la Locura.

Gua del Guardin

Este manual contiene la informacin necesaria para que el


Guardin prepare las tres historias de la expansin, incluidas
las pistas, acciones, monstruos
y objetivos que se deben utilizar en cada partida.

ALQU IMIA P ROHIBIDA


G UA

EXPANSIN

DEL GUARDIN

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a los tres tipos de rompecabezas descritos en el juego bsico,


y se solucionan utilizando una serie de piezas aleatorias para
completar el objetivo del rompecabezas.

Miniaturas de investigadores
Cada una de estas miniaturas se corresponde con uno de los personajes
que pueden controlar los jugadores.
Deben ponerse sobre las piezas de
mapa que conforman el tablero de
juego para sealar el espacio ocupado por el personaje.

Fichas de Mutacin

Estas chas representan extraas e indescriptibles deformidades que pueden manifestarse en investigadores, monstruos y cadveres.
El Guardin puede valerse de la presencia de
una o varias de estas mutaciones en su propio
benecio. El uso de las chas de Mutacin
est limitado a la cantidad incluida en la caja
de la expansin.

Miniaturas de monstruos

Estas miniaturas representan a


las criaturas de pesadilla que el
Guardin puede desplegar sobre
el tablero durante la partida. Cada
miniatura tiene su correspondiente indicador de Monstruo, que
debe introducirse en su peana antes de empezar la partida.
Las miniaturas de los monstruos se colocan sobre las piezas
de mapa que conforman el tablero de juego para sealar el
espacio que ocupan.

Cartas de Efecto
secundario

Estas cartas reejan los extraos cambios


que pueden sufrir los investigadores al verse
involucrados en peligrosos experimentos.

Estos indicadores representan manos amputadas que han sido animadas por medios
diablicos. El Guardin puede utilizarlos
para incordiar a los investigadores o ponerlos nerviosos mediante la carta de Accin
Manos reptantes.

Deform
terribidad
le

Indicador de Semillas

Una
azota nube de ga
piel y el rostro, s verdoso
es
fu
te
reducirndiendo caldndo
la a un tu nariz te la
feo mu hasta
n.

Este indicador se utiliza en conjuncin con


la carta de Exploracin Semillas de la historia Perdidos en el tiempo y el espacio.

Cu
habitacando entre
inves in ocup s en una
hacer tigador, ada por
una tir ste de un
ada de ber
Horro
r.

Cartas de poca

En determinadas circunstancias los investigadores podrn viajar a travs del


tiempo. Estas cartas indican las diferentes pocas que pueden visitar.

Indicadores de Mano reptante

Indicador de poca

Este indicador se coloca sobre una de las cartas de poca para indicar la poca en la que se
encuentran actualmente los investigadores.

Pasad
o

1851

Icono de expansin
de Alquimia Prohibida

Piezas para rompecabezas


de Alquimia

Todas las cartas de esta expansin se


identican mediante el icono de la expansin Alquimia Prohibida para diferenciarlas de las que vienen con la caja
bsica de Las Mansiones de la Locura.

Los investigadores podran toparse con


cartas que les plantean rompecabezas de
Alquimia que debern resolver si quieren
avanzar. Estos rompecabezas son similares

Icono de
expansin
de Alquimia
Prohibida

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Cmo usar esta expansin

Aunque varias de las cartas y componentes nuevos incluidos


en esta expansin slo se utilizan cuando as lo requiere una
de las historias, otros pueden emplearse en cualquier partida,
incluidas las que vienen en la caja bsica de Las Mansiones
de la Locura.

Un ejemplo de lnea infranqueable

Las miniaturas de investigador, chas de Horror y cartas de


Investigador, Objeto inicial, Perl, Mitos, Trauma y Combate
de esta expansin deben aadirse a los componentes del mismo tipo de la caja bsica de Las Mansiones de la Locura, independientemente de la historia que se vaya a jugar.

Es preciso sealar que los monstruos voladores s pueden moverse a travs de lneas infranqueables. Un monstruo
volador es todo aqul que tenga el icono de Volador en su
indicador de Monstruo. Todos los Mi-Gos de la caja bsica
de Las Mansiones de la Locura se consideran monstruos
voladores.

Para jugar a una de las historias de Alquimia Prohibida, primero tenis que montar sobre sus peanas todas las miniaturas de monstruo incluidas en esta expansin, tal y como se
indica en las reglas bsicas de Las Mansiones de la Locura, y
aseguraos tambin de introducir el correspondiente indicador de Monstruo en todas ellas.

Icono de monstruo Volador

Adems, si vais a jugar a una de las historias de Alquimia


Prohibida, tambin deben aadirse las cartas de Hechizo
nuevas al mazo de Hechizos de la caja bsica, y el mazo de
cartas de Efecto secundario ha de ponerse junto al mazo de
Trauma. Al separar las piezas de rompecabezas en montones
ordenados segn el tipo, tambin es preciso hacer un montn distinto con las piezas de rompecabezas de Alquimia.

Rompecabezas de Alquimia

Los rompecabezas de Alquimia son un nuevo tipo de rompecabezas presentado en Alquimia Prohibida. Como ocurre
con los rompecabezas de Circuito elctrico, Combinacin
y Runa, los investigadores deben emplear acciones de rompecabezas para mover y sustituir las piezas de estos rompecabezas. Sin embargo, para completar un rompecabezas de
Alquimia, un investigador debe conseguir una tirada especial despus de intentar resolverlo.

El Guardin debe utilizar las nuevas cartas de Exploracin,


Cerradura, Obstculo, Evento, Objetivo y Accin del
Guardin siguiendo las instrucciones de la Gua del
Guardin. Cada historia puede hacer uso de componentes
adicionales, en cuyo caso se indicar en la seccin de reglas
especiales de la Gua de los Investigadores.

Preparacin de un rompecabezas
de Alquimia

Lneas infranqueables

Cuando un investigador se topa con un rompecabezas de


Alquimia, debe seguir los pasos que se indican a continuacin. Las piezas del rompecabezas siempre se colocan delante
del jugador, nunca sobre el tablero de juego.

Algunas piezas de mapa de Alquimia Prohibida presentan zonas


delimitadas por lneas blancas discontinuas. Estos bordes indican que se trata de una lnea infranqueable. Los investigadores no pueden pasar a travs de una lnea infranqueable a menos que un efecto de juego concreto se lo permita. Sin embargo,
las lneas infranqueables no interrumpen la lnea de visin.

1. Colocar la pieza inicial: El jugador coloca la correspondiente pieza inicial del rompecabezas sobre la mesa, frente
a l.

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2. Mezclar las piezas: Seguidamente el jugador mezcla las


dems piezas del rompecabezas de Alquimia.

Cmo abordar un rompecabezas de Alquimia

Al igual que con los dems, cuando un jugador trata de resolver un rompecabezas de Alquimia recibe tantas acciones
de rompecabezas como el Intelecto de su investigador. Puede
utilizar estas acciones para los siguientes efectos:
Gastar 1 accin de rompecabezas para intercambiar 2 piezas adyacentes entre s. Dos piezas son adyacentes si estn
en contacto.
Gastar 2 acciones de rompecabezas para sustituir una pieza de Alquimia. Para ello primero debe elegir la pieza que
desea sustituir y descartarla. Despus coge una pieza de
rompecabezas de Alquimia al azar del montn de piezas
que no se estn usando y la coloca en el lugar de la pieza
descartada.

3. Repartir las piezas: El jugador procede a coger piezas de


rompecabezas y las va colocando de una en una a lo largo
del borde de la pieza inicial, empezando por la parte superior y siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta que
haya una pieza junto a cada segmento.
Cada pieza de rompecabezas de Alquimia tiene un borde
con un smbolo coloreado (un crculo azul, un rombo rojo
o un tringulo amarillo). Al colocarla para formar el rompecabezas, este borde siempre debe quedar adyacente al de la
pieza inicial.

Ejemplo de preparacin de un rompecabezas de Alquimia


comPuesto Qumico

venenoso

a
b

4
c

Trampa
Descarta inmediatamente esta
carta. Luego intenta resolver el
rompecabezas de Alquimia 10A.

d
e

1. Al explorar una habitacin, un jugador revela una carta que le plantea el rompecabezas de Alquimia 10A.
2. En primer lugar, coloca frente a l la pieza inicial del rompecabezas
marcada como 10A.
3. A continuacin mezcla el montn de piezas de rompecabezas de
Alquimia, mantenindolas siempre boca abajo.

4. Luego va cogiendo piezas al azar y colocndolas junto a los segmentos del borde de la pieza inicial, empezando por el segmento de
ms arriba y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada una
de estas piezas tiene un smbolo coloreado en un borde, que debe
quedar adyacente al borde de la pieza inicial (aunque los smbolos
no coincidan). En el ejemplo se ha colocado primero la pieza a,
seguida de la b, la c y as sucesivamente.

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Cabe sealar que, en otros tipos de rompecabezas, cuando un


jugador gasta acciones de rompecabezas para sustituir piezas
siempre roba primero la pieza nueva y luego decide por cul
cambiarla. Sin embargo, en un rompecabezas de Alquimia el
jugador siempre debe elegir la pieza que va a sustituir antes
de coger la pieza nueva.

Adems de esto, la carta que haya planteado el rompecabezas


podra imponer otras consecuencias al fracaso.
Tanto si el jugador supera la tirada como si la falla, todas
las piezas de rompecabezas se colocan boca abajo en la parte
inferior del montn de piezas de rompecabezas de Alquimia
sin usar. Importante: a diferencia de los dems rompecabezas, si un jugador no logra resolver un rompecabezas de
Alquimia, las piezas no se dejan sobre la mesa en su conguracin actual.

El jugador puede seguir realizando acciones de rompecabezas hasta que decida parar o hasta haber agotado
todas sus acciones de rompecabezas. En ambos casos
el jugador deber realizar una tirada para completar el
rompecabezas.

Otras reglas de los


rompecabezas de Alquimia

Resolucin de rompecabezas de Alquimia

Todas las reglas concernientes a reiniciar


el rompecabezas, usar chas de Habilidad
para resolverlo, secretismo y trampas se
aplican tambin a los rompecabezas de
Alquimia. Cabe destacar que, aunque los
jugadores pueden usar chas de Habilidad
durante la resolucin de un rompecabezas
de Alquimia para aadir su Suerte a su
Intelecto, no pueden utilizarlas en la tirada necesaria para completarlo.

Cuando un jugador ha utilizado todas sus acciones de rompecabezas o ya no desea seguir con l, debe realizar una
tirada usando el nmero de piezas de rompecabezas que
estn colocadas correctamente. Se considera que una pieza de rompecabezas est colocada correctamente cuando
el smbolo que hay en su borde es igual que el smbolo que
aparezca en el borde adyacente de la pieza inicial. Por ejemplo, si una pieza de rompecabezas con un tringulo amarillo
est tocando un segmento de la pieza inicial en el que hay
un tringulo amarillo, la pieza est colocada correctamente.
Como si fuera una tirada de atributo, el jugador tira el dado
de diez caras y compara el resultado con el nmero de piezas
de rompecabezas que estn colocadas correctamente. Si el
resultado es igual o inferior a dicho nmero, el investigador
habr superado la tirada. Si el resultado es superior, habr
fallado. Es preciso sealar que los investigadores no pueden
usar chas de Habilidad en estas tiradas para resolver rompecabezas de Alquimia.

Mutacin horrorosa

Sientes que tu carne se


retuerce, adoptando una
forma nueva y horripilante.

Cuando robes esta carta,


sufres 1 de Horror.
1 a la Destreza.

Una carta
de Efecto
secundario

Cartas de Efecto secundario

Cuando una regla de juego obligue a un jugador a robar una


carta de Efecto secundario, deber coger la primera carta del
mazo de Efectos secundarios y colocarla boca arriba junto
a su carta de Investigador. El texto de la carta se resuelve de
inmediato. Algunas de estas cartas se descartan una vez aplicados sus efectos. Si en el texto de la carta no se indica que ha
de descartarse inmediatamente, permanecer en juego hasta
el nal de la partida o hasta que otra regla permita al jugador
descartarla de forma especca.

Si el investigador supera la tirada, habr resuelto el rompecabezas. Los efectos de la resolucin de un rompecabezas de
Alquimia se describen en la carta que lo plante. Lo normal
es que al completarlo se descarte esta carta, permitiendo que
el jugador siga movindose o explorando.

Como es el caso de las cartas de trauma, algunas cartas de Efecto secundario tienen un
icono de efecto colectivo. Si un jugador roba
una de estas cartas y slo hay un investigador en juego, deber descartarla y robar otra
carta de Efecto secundario.

Si el investigador falla la tirada, no habr completado el rompecabezas. Siempre que un investigador falle una tirada
de Alquimia, deber robar 1 carta de Efecto secundario.

Icono de efecto
colectivo en una
carta de Efecto
secundario

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Ejemplo de resolucin de un rompecabezas de Alquimia


1

ES ALGO PERSONAL

Intelecto

Accin: Una vez


por partida, puedes
moverte hasta 2 espacios.
Despus, puedes atacar a
un monstruo que est en tu
mismo espacio, y recibes
un +2 para todas las tiradas
que hagas durante
ese combate.

Voluntad
Saber
Suerte

4
6

3
3

4
e

Mutacin horrorosa

Sientes que tu carne se


retuerce, adoptando una
forma nueva y horripilante.

Cuando robes esta carta,


sufres 1 de Horror.
1 a la Destreza.

a
c

b
Mientras explora una habitacin, Jenny Barnes revela una carta que
le exige resolver el rompecabezas de Alquimia 10A. Tras prepararlo
(ver diagrama de la pgina 5), puede intentar resolverlo como parte
de su accin de exploracin.
1. Jenny tiene Intelecto 4, por lo que dispone de 4 acciones de
rompecabezas.
2. Utiliza su primera accin para intercambiar la posicin de dos
piezas adyacentes.
3. Despus usa sus acciones segunda y tercera para robar una pieza de
rompecabezas nueva. Primero elige cul de las ya colocadas quiere
descartar (la a), luego roba la nueva pieza (b) para sustituirla (c).

4. Jenny decide no usar su ltima accin de rompecabezas, as que


ahora debe hacer una tirada empleando el nmero de piezas que
estn colocadas correctamente (d), que en este caso son 4. Tira el
dado y saca un 7. Como el resultado de la tirada es superior al nmero de piezas que estn colocadas correctamente, Jenny no ha
logrado resolver el rompecabezas y debe robar una carta de Efecto
secundario (e). Despus consulta el texto de la carta que plante el
rompecabezas para determinar cualquier posible efecto adicional
que pueda acarrear su fracaso.
A continuacin, el jugador devuelve todas las piezas de rompecabezas
a la reserva y las mezcla boca abajo.

Eplogos

Al nalizar una partida con la victoria de al menos un jugador, el Guardin ha de consultar su indicador de Trama 1,
acudir a la seccin Eplogos de la historia que se ha jugado
y leer en voz alta el eplogo correspondiente al indicador de
Trama escogido y al bando que haya ganado la partida (los
investigadores o el Guardin).

Todas las historias de Alquimia Prohibida incluyen eplogos.


Un eplogo ofrece una resolucin a la historia e informa a los
jugadores de las consecuencias de su investigacin. El Guardin
debe leer el correspondiente eplogo a los jugadores en toda partida que haya ganado uno de los dos bandos. No hay eplogos
para las partidas en las que todos los jugadores pierden.

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Otras reglas

Cartas de Combate con


tipos de ataque mltiples

Esta seccin contiene varias reglas adicionales que complementan las incluidas en la caja bsica de Las Mansiones de
la Locura.

Algunas cartas de Combate de


Alquimia Prohibida ofrecen dos tipos distintos de ataques para los
investigadores. Cuando un investiCarta de Combate
gador ataca y el Guardin roba una
con mltiples tipos de
de estas cartas, se resuelve cualquieataque
ra de los dos tipos de ataque correspondientes al arma que est utilizando el investigador. Si
ninguno de los tipos de ataque indicados puede aplicarse,
el Guardin debe seguir robando cartas de Combate hasta
dar con una que se corresponda con el arma empleada por
el investigador.
arma

En Alquimia Prohibida se ha introducido un nuevo tipo de


arma: el Arma cuerpo a cuerpo de lo y contundente. Estas
armas se consideran de lo y contundentes a la vez. Cuando
haya que robar cartas de Combate para resolver el ataque
de un investigador equipado con una de estas armas, debe
resolverse la primera carta robada que contenga un efecto
para Arma cuerpo a cuerpo de lo, Arma cuerpo a cuerpo
contundente o Arma cuerpo a cuerpo.

Nuevas tiradas en cartas de Combate

Secretismo y Byakhees

Las cartas de Combate de Alquimia Prohibida incluyen


nuevos tipos de tiradas, que se describen con ms detalle a
continuacin.

A diferencia de los dems monstruos, los investigadores


no han de mirar la parte de abajo de los indicadores de
Monstruo de los Byakhees cuando estos les infligen o sufren
Dao. Es preciso sealar, no obstante, que Darrell Simmons
s puede mirar la parte de abajo de uno de estos indicadores
empleando su capacidad Vista aguda. Cuando un Byakhee
inige o recibe Dao, slo el Guardin puede mirar la parte
inferior de su indicador de Monstruo.

Tiradas de opcin doble: Algunas cartas de Combate


plantean al investigador una eleccin entre dos atributos
para la tirada (por ejemplo, Haz una tirada de Fuerza o de
Destreza). En estos casos el jugador debe elegir uno de los
dos atributos indicados para realizar la tirada.
Tiradas que no son de atributo: Algunas cartas de Combate
requieren que un jugador haga una tirada de algo que no es
un atributo (por ejemplo, Haz una tirada usando tu valor
actual de Cordura). En estos casos el jugador debe calcular
el valor indicado, tirar el dado de diez caras y comparar el
resultado con dicho valor. Si el resultado de la tirada es igual
o inferior al valor, el jugador habr superado la tirada. Pero si
el dado arroja un resultado superior al valor indicado, habr
fallado la tirada.

Si un Byakhee efecta su ataque especial, el Guardin debe


leer en voz alta la primera pregunta enunciada en la parte
inferior del indicador, pero no las consecuencias de las respuestas. Cuando el investigador atacado haya respondido, el
Guardin podr leer en voz alta el resultado asociado a su
respuesta (pero no los correspondientes a la otra respuesta).
El monstruo efecta su ataque especial.

En Alquimia Prohibida, cada carta de


Combate presenta dos nmeros impresos en
la parte de abajo. El primero es un valor exclusivo que identica la carta, el segundo es
la cantidad total de cartas de ese tipo que se
incluyen en esta expansin. Su nico uso es
servir como referencia.

cUerPo a cUerPo

contUnDente

La criatura se retuerce para eludir tu


ataque. Haz una tirada de Suerte +2.
xito: Machacas el costado de

Nuevo tipo de arma

Cartas de Combate

Sin arma
Te arrojas sobre la bestia. Haz
una tirada de Fuerza (+1 por cada
ficha de Horror que tengas).
xito: Aporreas frenticamente al
monstruo hasta dejarlo ensangrentado.
Iniges tanto Dao como tu Fuerza 1.
Fallo: Tu miedo te ha inspirado un
coraje indebido. Sufres 1 de Dao.

1/14

Modificadores condicionales: Algunas cartas de Combate


indican a los jugadores que modiquen una tirada de atributo en funcin de otras condiciones; por ejemplo, Haz una
tirada de Puntera (1 por cada cha de Horror que tengas).
En estos casos hay que modicar el atributo apropiado siguiendo las instrucciones del texto antes de efectuar la tirada. Es preciso recordar que un resultado no modicado de 1

Nmeros de
referencia en
una carta de
Combate

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en el dado es un xito automtico, mientras que un 10 en el


dado siempre supone un fallo automtico.

Si una carta o efecto permite a un investigador elegir a otro


investigador que est en la misma habitacin que l, podr
escoger a un investigador que est escondido.

Tiradas mltiples: Algunas cartas de Combate obligan a los


jugadores a realizar dos tiradas (por ejemplo, Haz una tirada
de Puntera; luego un investigador de tu eleccin que est en la
misma habitacin que t deber hacer una tirada de Destreza).
En estos casos hay que realizar las tiradas en el mismo orden
en el que se mencionan en el texto. Despus se consulta la carta
para determinar las consecuencias que acarrea superar ambas
tiradas, fallar ambas tiradas o superar una sola de ellas.

Un investigador escondido como consecuencia del hechizo


Niebla de Releh debe seguir todas las reglas asociadas a los
escondites, con la salvedad de que tambin puede moverse.
Como es habitual, no podr atacar ni tampoco lanzar hechizos de ataque, pero s podr explorar. Puede gastar un
paso de movimiento o de accin para cancelar el efecto del
escondite. Deber hacer tiradas de Horror con normalidad, y
seguir teniendo que acatar las reglas de movimiento (incluidas las tiradas de evasin).

Efectos de Amenaza

Una vez durante su paso


Algunas cartas de Trauma y Efecto
de accin, el Guardin
puede gastar 1 de Amenaza
para moverte hasta el
secundario de Alquimia Prohibida
mismo espacio que un
monstruo que est en tu
tienen efectos que el Guardin
misma habitacin, o bien
puede activar gastando chas de
Una carta de Trauma con
Amenaza. Las reglas asociadas a
efecto de Amenaza
estos efectos, as como las condiciones para su aplicacin, se describen en el texto de cada
carta. Activar un efecto de Amenaza no se considera una accin del Guardin.

Crditos

Diseo de la expansin: Corey Konieczka


Diseo adicional de las historias: Brady Sadler y Tim Uren
Edicin y revisin: Benjamin Marshalkowski y David Johnson
Traductor: Juanma Coronil
Diseo grfico: Peter Wocken
Maquetacin: Edge Studio
Ilustracin de la caja: Anders Finr
Ilustraciones del interior: Henning Ludvigsen con Sara Biddle, Adam
Taubenheim y Magali Villeneuve
Diseo de las miniaturas: Christopher Burdett, Patrick Doran, David
Kang, Will Nichols, Mio del Rosario y Allison Theus
Direccin artstica: Ze Robinson
Direccin artstica de esculpido: Sally Hopper
Coordinador de produccin artstica: Andrew Navaro
Coordinador de produccin: Eric Knight
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Jean9 Duncan, John Goodenough, Eric Hanson,
Adam Sadler, Sarah Sadler y Brian Schomburg

Estas cartas pueden identicarse por su coste en Amenaza,


similar al que puede encontrarse en las cartas de Accin del
Guardin.

Escapar

Si los investigadores o un monstruo deben escapar para ganar la partida, en vez de atravesar una puerta abierta podrn
pasar a travs de una de las lneas blancas que delimiten la
habitacin por la que han de escapar, siempre y cuando esta
lnea no se comunique con una habitacin adyacente.

2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte
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1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su telfono de contacto es el 651-639-1905.
Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin
para su referencia. ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST
PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.

Escondites

Si un investigador est escondido, no puede ser seleccionado


como objetivo de una Accin de Guardin (como por ejemplo Tomar muestra). Sin embargo, el investigador sigue
siendo susceptible a todo Efecto que afecte a la habitacin
(como Fuego u Oscuridad), y deber realizar una tirada de
Horror si entra un monstruo en la misma habitacin.

www.edgeent.com
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