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UBERLNDIA, MG
2015
UBERLNDIA, MG
2015
SUMRIO
1. INTRODUO.....................................................................................................................4
1.1. TEMA PARA ESTA PESQUISA.....................................................................................5
1.2. PROBLEMA ABORDADO.............................................................................................5
1.3. OBJETIVOS.....................................................................................................................5
1.3.1. GERAL......................................................................................................................5
1.3.2. ESPECFICOS...........................................................................................................6
1.4. PROPOSIO.................................................................................................................6
1.5. JUSTIFICATIVA..............................................................................................................6
1.6. DELIMITAO..............................................................................................................6
2. REFERENCIAL TERICO................................................................................................6
2.1. SCRATCH........................................................................................................................6
2.2. OBJETO DE APRENDIZAGEM....................................................................................7
3. METODOLOGIA.................................................................................................................8
3.1. CARACTERIZAO DA PESQUISA...........................................................................8
3.2. PROCEDIMENTO DE DESENVOLVIMENTO............................................................8
3.3. PROCEDIMENTO DE AVALIAO.............................................................................8
4. RECURSOS...........................................................................................................................9
5. CRONOGRAMA..................................................................................................................9
REFERNCIAS......................................................................................................................10
1. INTRODUO
Acredita-se que vivemos hoje no mundo digital. Diz-se que estamos numa era de
desenvolvimento tecnolgico nunca antes presenciado. E essa era vivida por uma gerao
que j nasce com a habilidade de trabalhar com aparatos tecnolgicos (computadores, tablets,
celulares e outros aparelhos eletrnicos) desde os primeiros anos de vida.
Mas segundo Mitchel Resnick (in Rethinking Learning in Digital Age, 2002), do
Laboratrio de Mdia (The Media Laboratory) do MIT (sigla em Ingls para Massachussetts
Institute of Technology), Estados Unidos, apesar da existncia e uso de tantos aparatos
tecnolgicos, no estamos digitalmente fluentes. Segundo ele, ser digitalmente fluente no
somente ter conhecimento de como utilizar as ferramentas, mas saber utiliz-las para a
construo de algo significativo. O sucesso no futuro ser baseado no em quanto ns
sabemos, mas na nossa habilidade em pensar e agir criativamente (Resnick, 2002). Ou seja,
temos grandes ferramentas nossa disposio, mas no sabemos aproveit-las de forma a
solucionarmos nossos problemas do dia-a-dia de forma bem-sucedida.
Para tornar as pessoas digitalmente fluentes, Resnick afirma que necessrio mudar a
forma como os jovens aprendem, permitindo que eles desenvolvam seus raciocnios sobre os
contedos formais de maneira autnoma, atravs de ideias que tenham significado dentro dos
objetivos que pretendem ser alcanados.
O autor cita, inclusive, uma espiral de pensamento criativo. Neste processo, as
pessoas imaginam o que querem fazer, criam um projeto baseado em suas ideias, brincam
com suas criaes, compartilham suas ideias e criaes com outros, e refletem sobre suas
experincias e tudo isso as leva a imaginar novas ideias e novos projetos (in Sowing the
Seed for a More Creative Society, 2007). E assim a espiral se reinicia.
Este software [QUE SOFTAWARE?] foi inicialmente criado para ser trabalhado com
crianas de 8 a 18 anos de diversas comunidades economicamente e culturalmente
desprivilegiadas dos Estados Unidos. E, o mais importante, em um ambiente diferente da
estrutura escolar formal, aquela em que o aluno tem um horrio, contedo e tarefas
especficas a cumprir. um programa que utiliza manipulao de mdia e programao em
atividades que despertam o interesse de jovens, como criao de histrias atravs de
animaes, jogos e apresentaes interativas. Ele consiste basicamente em um cenrio (stage)
com personagens (sprites), que podem ser colocados em vrias posies diferentes, e sons.
Juntos, estes trs elementos podem produzir inmeras combinaes, de acordo com a histria
(script) escrita pelo usurio do programa.
O objetivo do uso do software Scratch por Resnick e sua equipe do MIT que, atravs
dele, os jovens possam ser capazes de: desenvolver projetos que tenham um significado
pessoal para eles (o que gera a motivao para o estudo), alcanar a fluncia digital (pois
aprendem a utilizar uma ferramenta digital em sua totalidade e de forma bem-sucedida),
habilidades matemticas e para a resoluo de problemas (pois devem buscar solues para
fazer com que seus personagens executem as aes desejadas) e uma autoconfiana,
desenvolvida partir da soluo dos problemas apresentados, que servir em todas as esferas
de suas vidas (in Scratch Sneak Preview, 2004).
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais de Matemtica (1997, pg.26), o
mundo do trabalho requer pessoas preparadas para utilizar diferentes tecnologias e linguagens
(que vo alm da comunicao oral e escrita), instalando novos ritmos de produo, de
assimilao rpida de informaes, resolvendo e propondo problemas em equipe.
Nesse sentido, utilizar recursos tecnolgicos para desenvolver habilidades como
raciocnio e criatividade na soluo de problemas essencial para que os alunos possam lidar
com todas as situaes do cotidiano.
O foco desse estudo verificar como o uso de um Objeto de Aprendizagem feito em
Scratch pode melhorar a aprendizagem dos alunos do ensino fundamental na disciplina de
matemtica
1.1. TEMA PARA ESTA PESQUISA
Objetos de Aprendizagem do Scratch aplicados ao ensino de Matemtica. [MUDEI AQUI]
1.2. PROBLEMA ABORDADO
Influncia do uso de um Objeto de Aprendizagem do Scratch na aprendizagem de
Matemtica. [MUDEI AQUI]
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. GERAL
Verificar a como a aprendizagem pode ser potencializada atravs de um objeto de
aprendizagem criado no Scratch para um contedo essencial para a fundamentao de
conceitos matemticos para o desenvolvimento dos estudos futuros em Matemtica.
Alm disso, propiciar aos alunos uma forma mais divertida de aprender, sendo que o
Scratch abre muitas possibilidades de aprendizagem para os estudantes avanarem na
1.4. PROPOSIO
Espera-se que os estudantes que utilizarem o OA desenvolvido no Scratch apresentem um
melhor aprendizado em relao aos que no utilizaram. [MUDEI AQUI]
1.5. JUSTIFICATIVA
Com desenvolvimento da linguagem de programao Scratch pelo MIT (Massachussetts
Institute of Technology) abriu-se a possibilidade do uso da mesma nas mais diversas reas da
educao. Portanto essa pesquisa pode contribuir oferecendo novos caminhos para o uso da
mesma no ensino de diversos contedos em Matemtica e tambm em outros contedos de
outras disciplinas.
1.6. DELIMITAO
Esta pesquisa se limita ao uso de um Objeto de Aprendizagem desenvolvido no Scratch para
verificar a aprendizagem do contedo de mnimo mltiplo comum em duas turmas do 6 do
ensino fundamental em uma escola pblica do municpio de Uberlndia, Minas Gerais. O
estudo com as turmas ter uma durao de aproximadamente dois meses.
2. REFERENCIAL TERICO
2.1. SCRATCH
uma linguagem de programao projetada especificamente para fins educacionais, tendo
como pblico alvo jovens de 8 a18 anos de idade. Ela orientada a objetos e utiliza uma
sintaxe diferente, em que ao invs de se digitar a os comandos da linguagem, os objetos so
encaixados em blocos logicamente combinados que produzem determinada ao no objeto.
[FALTOU POR PELO MENOS UMA REFERNCIA]
O ambiente de programao Scratch se torna ento muito acessvel, pois utiliza uma
interface grfica para manipular os objetos dentro dos blocos que possuem encaixes diferentes
de acordo com o tipo de ao executada pelo mesmo. Assim os comandos so agrupados
nesses blocos, liberando o aluno para executar sua criatividade sem a preocupao o na escrita
da sintaxe da linguagem. Outra caracterstica desse ambiente, o compartilhamento das
atividades no ambiente online, scratch.mit.edu, onde pessoas de todo mundo disponibilizam
suas criaes para todos de forma gratuita, inclusive o cdigo fonte do objeto, sendo esse
ambiente essencial para a divulgao do Scratch em todo o mundo.
No desenvolvimento de um projeto no Scratch, alguns elementos so caractersticos:
O palco o plano de fundo esttico onde os objetos podem executar as suas aes. Para dar
vida a seus projetos e definir o comportamento de cada um dos objetos presentes, os usurios
associam a estes objetos sons, imagens e variveis que podem ser manipulados pelos
diferentes tipos de comandos fornecidos pela linguagem de programao do ambiente. Os
comandos do Scratch precisam somente ser arrastados e soltados no espao de comandos,
onde, posteriormente, podem ser encaixados uns nos outros. Os comandos no Scratch
assemelham-se a peas de quebra-cabea e indicam com sua forma como podem ser
combinados corretamente. Desta maneira, os comandos quando combinados formam
programas que esto sempre sintaticamente corretos.
FASE 1 - Estudo do
Scratch e seus
comandos bsicos
junto com objetos de
aprendizagem
Semana
1
FASE 2 Contato
com a Escola e com a
Professora do 6 ano
FASE 3 Contato
inicial com os alunos
da turma que ir usar
o OA
FASE 4
Desenvolvimento do
OA sobre o MMC
FASE 5 Uso do AO
pelos alunos
FASE 6 Realizao
das atividades
avaliativas nas duas
turmas.
10
11
x x
12
13
14
1
5
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x x
1
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20
Fase 7 Concluso
do projeto piloto
REFERNCIAS
Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M. (2004). Scratch: A
Sneak Preview. Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating
through Computing. Kyoto, Japan, pp. 104-109.
Maloney, J., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N. (2008). Programming by Choice:
Urban Youth Learning Programming with Scratch. SIGCSE conference, Portland, March
2008.
Resnick, M. (2002). Rethinking Learning in the Digital Age. In The Global Information
Technology Report: Readiness for the Networked World, edited by G. Kirkman. Oxford
University Press.
Resnick, M. (2007). Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and Leading
with Technology, December 2007.
MEC. Parmetros Curriculares Nacionais, Volume 3( de 5 a 8 srie), 1997.
Learning Object Metadata Working Group [IEEE 2005], disponvel em
http://grouper.ieee.org/groups/ltsc/wg12 , acessado em : 15 de maro, 2015
Filho, Clovis S. & Machado, Elian de Castro. O computador como agente transformador da
educao e o papel do objeto de aprendizagem. Publicado em 17 de dezembro de 2004.
Disponvel em http://www.abed.org.br/seminario2003/texto11.htm , acessado em 15 de maro
de 2015.
YIN, R.K. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2005.