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X Encontro Nacional de Educao Matemtica

Educao Matemtica, Cultura e Diversidade


Salvador BA, 7 a 9 de Julho de 2010

SOFTWARE GRAPHEQUATION: UMA FERRAMENTA NO ENSINO DA


MATEMTICA
Fernanda Teresa Moro
Colgio So Jos
nanda_moro@yahoo.com.br
Simone Ftima Zanoello
Universidade Regional Integrada do alto Uruguai e das Misses - Campus de Erechim
simonez@uri.com.br

Resumo: O presente artigo resulta de uma pesquisa qualitativa, realizada com estudantes
do Ensino Mdio, buscando identificar as dificuldades que os mesmos apresentam ao
realizar as atividades com o software GraphEquation 2.07 e observar as diferentes solues
encontradas por eles em relao aos desafios propostos. Os dados foram coletados atravs
da observao de atividades realizadas pelos estudantes e das transcries de gravaes em
udio. O estudo apresenta uma breve reflexo sobre o ensino da Matemtica, bem como
sobre a utilizao de softwares no ensino.
Palavras-chave: Ensino de Matemtica; Processo ensino-aprendizagem; Tecnologias;
Softwares Educacionais.
INTRODUO

A prtica pedaggica desenvolvida por muitos professores no processo de ensino da


Matemtica baseia-se, essencialmente, na aplicao de frmulas, apresentao de teoremas
e resoluo de interminveis listas de exerccios. Os estudantes no aceitam mais
procedimentos de ensino exclusivamente expositivos e isso se identifica devido falta de
interesse e a pouca participao nas aulas convencionais.
O uso de tecnologias, como softwares educacionais, pode ser uma possibilidade de
transio dos modelos tradicionais de ensino para a construo de formas alternativas de
ensinar Matemtica.
Neste trabalho, pretende-se apresentar os resultados de uma pesquisa, cujo objeto
de estudo foram as construes e reflexes realizadas pelos estudantes ao reproduzirem
uma obra de arte com o auxlio do software GraphEquation 2.07. Buscou-se verificar, com
uma amostra de cinco estudantes do terceiro ano do Ensino Mdio, se os mesmos
conseguiam reproduzir a obra de arte proposta fazendo uso dos conhecimentos sobre
equaes de retas, bem como identificar as dificuldades que os mesmos apresentam ao
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realizar as atividades propostas e as diferentes solues encontradas ao reproduzir uma


obra de arte, fazendo uso de contedos e conceitos matemticos.
Este estudo, ao apresentar uma anlise, possibilita aos estudiosos da rea, uma
reflexo sobre o ensino atual da Matemtica, salientando a importncia da utilizao de
softwares no ensino, tendo em vista os resultados obtidos a partir das construes dos
estudantes da amostra.

ENSINO DE MATEMTICA: REFLEXES

A escola tem sido criticada pela baixa qualidade do ensino, por sua incapacidade
em preparar estudantes para ingressar no mercado de trabalho ou na universidade, por no
cumprir adequadamente seu papel na formao de crianas e adolescentes e pelo fato de
que o conhecimento que os estudantes apresentam ao deixar a escola fragmentado e de
aplicao limitada. O educador deve, diante desses fatores, conscientizar-se de que o
processo de ensino-aprendizagem, como um todo precisa contribuir para a formao de
uma cultura cientfica, que permita ao indivduo interpretar fatos, fenmenos e processos.
Corroborando com essa ideia:
Aprendizagem a aquisio de capacidade de explicar, de apreender e
compreender, e de lidar, criticamente, com situaes novas. No o mero
domnio de tcnicas, habilidades e muito menos a memorizao de
algumas explicaes e teorias. A educao formal tem sido baseada na
mera transmisso (ensino terico e aulas expositivas) de explicaes e de
teorias e no adestramento (ensino prtico com exerccios repetitivos) em
tcnicas e habilidades.
(DAmbrsio, 1999, p.89)

No trabalho com tecnologias, os estudantes podem trabalhar, refletir, analisar,


questionar, dialogar e buscar as possveis concluses. Em todas as reas do conhecimento,
imprescindvel que os estudantes tenham oportunidade de fazer exploraes,
representaes, experimentaes e discusses, podendo investigar, descobrir, descrever e
perceber propriedades e fenmenos que os cercam. Sob tais pressupostos, a utilizao de
recursos informticos como forma de enriquecimento do ambiente educacional pode
auxiliar no aprendizado de contedos curriculares.

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Conforme os Parmetros Curriculares Nacionais - PCNs (BRASIL, 1999), a


tecnologia aplicada ao ensino vem avanando cada vez mais e o novo paradigma de
aprender, utilizando os recursos da tecnologia, legitima uma nova viso de estrutura de
ensino. Nesse sentido, a insero do computador no ensino da Matemtica um dos
exemplos desse novo enfoque para o uso da tecnologia na Educao. Ainda, de acordo com
os PCNs, a escola que continuar repassando os contedos de maneira tradicional e, de certa
forma, treinando seus estudantes para a memorizao, estar encaminhando cada um deles
ao fracasso.
Basso (2000) salienta que a tecnologia est sendo utilizada para o auxlio da
aprendizagem da Matemtica e que a escolha do software de fundamental importncia,
pois preciso discernir entre softwares classificados como caderno virtual de exerccios,
baseado unicamente na repetio e treino de exerccios, daquele que faz o aluno raciocinar
matematicamente. Cabe aos profissionais da Educao saber escolher o melhor ou aquele
que mais se adapta ao seu objetivo em sala de aula.
O uso do computador no deve ser visto como a nica fonte de informao,
deixando de utilizar nas aulas os livros, o quadro, o giz e as pesquisas. O computador deve
desempenhar o papel de ferramenta, um recurso a mais para o desenvolvimento das aulas.
Em relao a essa questo:
Urge, antes de mais nada, desmistificar a informtica e principalmente o
computador, que no pode ser concebido como panacia para todos os
males da educao. Ele um instrumento e, como tal, ajuda a encontrar
um modo de ensinar, no o modo de ensinar.
(Brando, 1994, p.94)

Valente (1998) considera que o computador mais uma ferramenta a ser


disponibilizada ao aluno individualmente ou em grupos, para que tracem e testem suas
prprias estratgias. Assim, uma aula que disponibiliza o uso de tecnologias voltadas ao
ensino da Matemtica (softwares educativos) permite que os estudantes sejam mais
estimulados e trabalhem de modo ativo, na busca de solues para os problemas que lhe
so propostos. No entanto, de acordo com os PCNs (1999) longe da ideia de que o
computador viria substituir o professor, seu uso vem, sobretudo, reforar o papel do
professor na preparao, conduo e avaliao do processo de ensino e aprendizagem.
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O trabalho com softwares educativos rompe com a viso de compartimentos


fechados das disciplinas do currculo escolar. Conforme salienta Lvy (1993), so recursos
que criam alternativas metodolgicas para a transdisciplinaridade, rompendo com o
formalismo tradicional das disciplinas, o qual fragmenta e cristaliza o conhecimento em
compartimentos fechados.
Faz-se necessrio ressaltar que as prticas pedaggicas inovadoras acontecem
quando as instituies e, principalmente, os profissionais envolvidos diretamente com os
estudantes se propem a repensar e a transformar a estrutura rgida de ensino em uma
estrutura flexvel e dinmica. preciso, ento, que as tecnologias de informao estejam,
cada vez mais, a servio da Educao e que, tanto professores quanto estudantes, as
utilizem no processo de aprendizagem, uma vez que o papel do computador o de auxiliar
a provocar mudanas pedaggicas profundas, ao invs de automatizar o ensino. Para
isso, o professor deve aprender a explorar as potencialidades do computador e saber criar
situaes que enfatizem a aprendizagem.

A PESQUISA

Na pesquisa aqui registrada, optou-se por utilizar o software GraphEquation 2.07.


Essa escolha deve-se, de modo geral, s caractersticas do programa, tais como: fcil
aquisio (shareware), menus acessveis, possibilidade de trabalhar com vrios contedos
matemticos e, principalmente, inexistncia nos menus do programa de conceitos
matemticos prontos. O estudante precisa entender os contedos matemticos para poder
trabalhar com o referido software.
Com o software GraphEquation 2.07, pode-se realizar desenhos usando funes e
relaes matemticas. Nessa perspectiva, as formas que compem o desenho devem ser
lidas atravs de relaes matemticas. o controle sobre as operaes algbricas a serem
aplicadas que vo produzir as transformaes nos grficos, de modo a obter-se a forma
desejada.
A pesquisa qualitativa foi realizada com cinco estudantes do terceiro ano do Ensino
Mdio, todos de uma mesma escola da rede privada de ensino do municpio de Erechim,
com o objetivo de identificar as dificuldades que os alunos apresentam ao realizar as
atividades propostas com o software GraphEquation e identificar as diferentes solues
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encontradas pelos mesmos frente aos desafios propostos. A opo por apenas cinco
estudantes devido a preocupao em conseguir analisar e perceber os aspectos listados
acima. Porm, o trabalho desenvolvido com este software pode ser realizado com uma
turma regular de ensino, a nica diferena que a anlise do raciocnio verbalizado dos
alunos, individualmente, no pode ser feita com a mesma eficcia.
Os estudantes desta amostra tm entre 16 e 17 anos, sendo trs (3) do sexo
masculino e dois (2) do sexo feminino. Todos residem na referida cidade e apenas
estudam, e, alm do Ensino Mdio, fazem cursos preparatrios para o Vestibular em turno
inverso.
Na primeira aula, apresentou-se aos alunos o software GraphEquation 2.07 e
oportunizou-se aos mesmos a familiarizao do recurso. Observe um exemplo de janela de
comando e a sua respectiva construo (Figura 1). No primeiro encontro, os estudantes
foram instigados a retomar os conhecimentos sobre retas e equaes de retas da Geometria
Analtica, relembrando significados dos coeficientes utilizados nas frmulas, alm de
colocar em prtica questes sobre retas paralelas, perpendiculares e concorrentes no
software mencionado anteriormente.

Figura 1 Janela de comando do software Graph Equation

Nesse encontro, salientou-se ainda que esta verso do software tem limitaes
quanto ao nmero de janelas de relaes que podem ser utilizadas. Esse fato pode ser
interessante do ponto de vista matemtico a limitao exige uma maior estruturao de
relaes, o que significa maior exigncia de raciocnio matemtico.
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Aps a primeira aula, os estudantes passaram a trabalhar individualmente,


considerando que o ritmo de trabalho difere de estudante para estudante, bem como os
conhecimentos e o domnio de habilidades matemticas. Cada estudante teve um encontro
semanal de aproximadamente uma hora e meia, cujo desafio foi o de reproduzir uma das
duas obras de arte disponibilizadas de Alfredo Volpi , que constam a seguir (Figuras 2 e 3),
com o uso de recursos matemticos para compor partes da obra. As aulas foram gravadas
em mdia digital e transcritas posteriormente.

Figura 2 Prdio
Fonte: Volpi, 2007

Figura 3 Casas
Fonte: Volpi, 2007

Para a anlise dos dados, fez-se a transcrio das gravaes e a anlise das mesmas.
Com o intuito de preservar a identidade dos pesquisados, optou-se por tratar os estudantes
como E1, E2, E3, E4 e E5.
APRESENTAO DOS DADOS

Como descrito anteriormente, os estudantes desta amostra lembraram a equao


geral da reta ax

by

c 0 , bem como a equao na forma reduzida y

ax b . No

trabalho com o software GraphEquation, foi utilizada somente a equao na forma


reduzida. Quando questionados sobre o que so retas paralelas, percebeu-se que a ideia
fundamental do conceito existia, pois salientaram que, para serem paralelas, precisam ter o
mesmo coeficiente angular

a . Mudando apenas o valor do termo independente, tm-se

vrias retas paralelas.

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Os estudantes, nesse primeiro encontro, foram desafiados a construir, com a ajuda


do programa, retas paralelas, perpendiculares, concorrentes, retngulos, quadrados e
circunferncias. importante salientar que ao serem apresentadas as duas obras de arte,
quatro dos estudantes optaram pela correspondente figura 2 e apenas um deles pela figura
3.
Ao analisar as construes, observou-se que todos conseguiram aplicar no software
o conhecimento sobre retas e equao de reta adquiridos durante as aulas de Matemtica,
visto que todos conseguiram reproduzir a obra prima bem como fazer uso, nas janelas
grficas do programa, das equaes de reta. Percebeu-se que as equaes da Geometria
Analtica, ensinadas em sala de aula, foram entendidas, visto que os estudantes no
encontraram problemas de distino de qual coeficiente deveria mudaria no caso de um
feixe de retas paralelas, ou um feixe de retas concorrentes.
No decorrer do trabalho, percebeu-se, tambm, que alguns estudantes desistiram
diante das dificuldades, como por exemplo, na parte lateral (esquerda) inclinada do prdio.
Apenas alguns se desafiaram a resolver essa situao-problema. A justificativa daqueles
que desistiram foi de que no conseguiriam fazer os demais detalhes se a parte do prdio
fosse inclinada. Aqueles que no desistiram, conseguiram traar fazendo uso da mesma
relao da parte lateral esquerda (vertical) inclinada do prdio, verificando que poderiam
construir os detalhes que acompanhavam essa inclinao. Para isso, bastava delimitar o
intervalo para o eixo y .
Outra dificuldade apresentada pelos estudantes foi quanto ao contedo relativo aos
intervalos numricos. Apesar desse tpico matemtico no ser o alvo da pesquisa,
importante destac-lo, j que essa foi uma dificuldade apresentada por todos os estudantes.
Convm ressaltar que os estudantes, em muitos momentos do trabalho, solicitaram a rgua
para efetuar medies na obra prima original, alegando que queriam fazer a reproduo da
mesma o mais proporcional possvel. Esse um aspecto relevante, pois possivelmente a
razo que justifica o mesmo que, para realizar a atividade proposta, utilizaram o contedo
de Propores, visto na 6 srie do Ensino Fundamental.
Alguns estudantes perceberam que o programa entendia alm do smbolo
(pertence) nos intervalos numricos, o sinal de = (igual). Dessa forma, houve diferentes
maneiras na escrita das relaes matemticas por parte de cada estudante.
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Nesta pesquisa, ficou evidente que cada estudante tem um ritmo diferente de
aprendizagem e de desenvolvimento das tarefas. A maneira e a ordem das construes
diferiram de estudante para estudante. Esse um fato relevante, pois apesar dos
professores saberem que cada estudante tem um ritmo, no o respeitam, estimando que
todos os estudantes aprendem no mesmo ritmo, da mesma maneira e concluem atividades
no mesmo intervalo de tempo.
necessrio que o professor valorize e utilize as concepes prvias dos estudantes
na sua prtica docente, podendo validar ou refutar as hipteses por meio da observao,
discusso e anlise dos conceitos trabalhados. Perrenoud (2000, p. 12) salienta que uma
situao-problema deve levar o aluno a usar seus conhecimentos anteriores, bem como
suas representaes, levando-o ao questionamento e elaborao de novas ideias.
Essas diferenas, to comuns e normais, tambm apareceram nas diferentes
maneiras encontradas pelos estudantes na escrita das relaes do programa, o que
confirmou ainda mais a importncia e o diferencial do software, uma vez que ele no
possui definies e conceitos matemticos prontos. Assim sendo, requer o domnio de
habilidades por parte do estudante e tambm o uso correto da simbologia matemtica
utilizada em cada contedo.

CONSIDERAES FINAIS

A Matemtica s ganha sentido se estudada, vivida e incorporada pelo estudante


nos fenmenos que v, constata e manipula. O professor de Matemtica deve priorizar e
valorizar as diferentes maneiras encontradas pelos estudantes na resoluo das atividades,
bem como fazer a ligao entre o concreto e o abstrato e, inclusive, relacionar os contedos
com o cotidiano dos estudantes.
No trabalho com tecnologias, a aprendizagem se torna significativa se os estudantes
puderem realizar as atividades e tirarem suas concluses, verificarem como funciona,
manusearem, discutirem e relacionarem ao mesmo tempo essas tecnologias com os
contedos e atividades desenvolvidas nas aulas expositivas. nesse contexto, que os
contedos matemticos passam a ser realmente significativos. Durante a realizao deste
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trabalho com o software GraphEq, percebeu-se que a relao teoria- prtica, na maioria
das situaes propostas, efetivou-se.
A anlise permitiu verificar que o software GraphEquation 2.07 um recurso que
pode ser utilizado pelo professor durante as aulas de Matemtica no Ensino Mdio,
abordando entre outros contedos: equaes de reta, intervalos numricos, propores e
equao da circunferncia.
Neste trabalho, em que um dos objetivos foi o de verificar as dificuldades
apresentadas durante a realizao das atividades, pode-se dizer que, no que se referem s
retas, os estudantes no apresentaram dificuldades relevantes, porm no se pode dizer a
mesma coisa no que se refere aos intervalos numricos, pois todos os estudantes
apresentaram dificuldades.
Na pesquisa, percebeu-se que todos iniciaram a reproduo da obra prima com a
mesma ideia, ou seja, iniciaram pela parte mais fcil da obra, porm, importante salientar
que cada estudante elegeu uma determinada parte como sendo a mais fcil.
Esses fatos revelam o quanto os estudantes so diferentes no que se refere ao
processo de ensino-aprendizagem, considerando ritmo e relao com as situaesproblema. Normalmente, as turmas so heterogneas e o professor deve levar em conta
essas diferenas para garantir uma melhor qualidade na aprendizagem e uma orientao
mais coerente diante das dificuldades apresentadas.
A perspectiva que se abre a partir dos resultados obtidos, que os educadores
faam uso deste software em suas aulas, pois um instrumento eficaz que pode propiciar a
construo do conhecimento e melhorar de forma significativa o desempenho e a
assimilao dos contedos pelos alunos, produzindo uma nova relao entre professoralunocontedo e fazendo com que o professor deixe de ser o depositrio do saber e
participe, ao lado do aluno, como agente condutor do processo de aprendizagem.

REFERNCIAS
BASSO, M. A. Educao tecnolgica e/ na educao matemtica. Aplicaes da
Matemtica em sala de aula. Porto Alegre, 2000. Disponvel em: <
http://mathematikos.psico.ufrgs.br/textos/edutecem.html > Acesso em: 19 jan. 2007.

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BRANDO, E. J. R. Informtica e educao: uma difcil aliana. Passo Fundo:


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