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Conectar

Portero

Repase la animacin Conectar y comente las preguntas siguientes:


Qu hace el portero?
Es fcil ser el portero?, por qu s o por qu no?
Por qu Ma y Max no quieren ser el portero?
Estas son otras formas de conectar:

Actividades

Pdale a los estudiantes que levanten


y eleven sus brazos sobre su cabeza.
Luego, que desciendan lentamente.
Pregnteles: Qu tamao tiene la
zona que puedes bloquear estirando
los brazos? Ahora coloquen los brazos
abajo y levanten una pierna.
Contine dicindoles: Imagina que
eres un portero. Puedes quedarte de
pie en la portera y parar el baln con
tu cuerpo?, qu tienes que hacer
para detener el baln?
Tienes que moverte alrededor.
Otra actividad para trabajar con los
estudiantes es que realicen una
portera de ftbol y que utilicen globos en lugar de balones de ftbol en donde atrapan globos.
Pdales que imaginen que son un fantstico portero y que repitan una parte de un partido a cmara
lenta, y que puedan salvar el partido parando el baln.
Saba que los deportes y juegos son impredecibles y esa es una de las caractersticas que los hace
tan interesantes? Utilizando un equipo informtico puede introducirse esa incertidumbre en un
programa.
Consulte el ejemplo de Entrada aleatoria en la seccin Primeros Pasos:
-Bloque Repetir
Sabe quin ganar un partido o cmo y por cunto?, ha visto ocurrir alguna vez algo aleatorio o
impredecible en un partido?, fue una sorpresa grata o no?
Las respuestas variarn segn las experiencias.

Construir
Construya el modelo siguiendo las
instrucciones paso a paso, o cree
su propio portero. Si crea el suyo,
puede que necesite cambiar el
programa de ejemplo.
Para utilizar mejor el portero,
asegrese de que el modelo
pueda moverse libremente hacia
atrs y hacia delante. De lo
contrario, la friccin interferir en
el rendimiento.

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Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea


pequea, y despus a la polea ms grande que ralentiza el movimiento. El
movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento de
avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de avance
y retroceso de las vigas se transfiere al portero al deslizarse hacia atrs y
hacia delante sobre los elementos de la plancha deslizante redonda
montada en sus pies. La plancha deslizante redonda permite reducir la
friccin, ya que hay menos elementos que toquen la superficie.
La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica
(movimiento fsico de las poleas, la correa, las vigas y la figura del portero
construida con las piezas del kit).
Puede cambiar la longitud del brazo de palanca cambiando el orificio al
que est conectada la polea.
El programa del Portero activa el
bloque Activacin de motor en
sentido horario y lo hace
funcionar durante una cantidad
aleatoria de tiempo entre una
dcima de segundo y un segundo
completo. Despus invierte el
sentido del motor y lo hace
funcionar durante una cantidad
aleatoria de tiempo entre una
dcima de segundo y un segundo
completo. El programa se repite.

Contemplar
Haga espacio suficiente para
lanzar bolas de papel al modelo y
que se mueva hacia atrs y hacia
delante para pararlas.
Haga bolas de papel de aproximadamente 3 centmetros (o un poco
mayores de una pulgada) de
dimetro.
Dibuje una tabla de datos en una
hoja de papel. Utilice la tabla de
datos para registrar los intentos,
paradas, goles y fallos. La tabla de
datos debe ser lo suficientemente grande como para registrar tres conjuntos de 10 intentos.

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Despus de ejecutar la actividad comente sus conclusiones en las tablas de datos.


Cul es el nmero de paradas ms alto que muestra la columna de Paradas de la tabla?
Las respuestas variarn en funcin de los datos individuales.
Cul ha sido la mejor puntuacin que se muestra en la columna Goles de la tabla?
Las respuestas pueden variar.
Ha mejorado el portero su puntuacin en comparacin con la columna Paradas de la
tabla para el portero y la columna Goles de la tabla?
Las respuestas variarn. Sin embargo, si se hacen ms goles (por parte del lanzador) o
paradas (por parte del portero) en la ltima prueba que en la primera o la segunda, la
respuesta es s.
Actividades

Comente otras preguntas relacionadas con la recopilacin de datos sobre el portero:


A qu distancia estaba cuando se lanza las bolas de papel?
Las respuestas variarn, pero normalmente estimarn entre de 15 y 30 centmetros, que es una
distancia adecuada.
Cree que las puntuaciones mejoraran si se acercara o se alejara?, qu pronostica?
Las respuestas pueden variar. Es probable que ms cerca a la portera se puedan marcar ms
goles, fallar menos o evitar que el portero los pare.
Ideas alternativas
Compruebe su prediccin. Ha marcado ms goles cuando estaba ms cerca o ms lejos? Era
correcta su prediccin o no?
Recoja datos sobre el nmero de paradas, tiros y fallos. Cul es el nmero medio de paradas por
intento (total de paradas, goles y fallos) por parte del portero?, qu portero de la clase ha
conseguido el mejor promedio?

Continuar

Esta actividad no precisa cambios


en las instrucciones de
construccin.
Utilice el sensor que ya se
encuentra instalado en el
modelo. El sensor de movimiento
del motor puede funcionar
conectndolo a cualquier puerto
del hub.

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El programa del Portero se


modifica para aadir un programa
nuevo que puede funcionar al
mismo tiempo que el ejemplo del
programa de la fase Construir.
El nuevo programa cuenta goles
automticamente. Primero, se
reinicia la ficha Pantalla. Despus
el programa espera a que el sensor
de movimiento detecte algo.
Cuando el sensor de movimiento
detecta algo, la pantalla suma 1. El
programa se detiene durante
medio segundo (cinco dcimas de segundo). El programa se repite pero solamente con los
bloques que comprueban los goles y muestran la puntuacin. El programa no reinicia de
nuevo la pantalla.

Ampliacin

Trabaje con otro grupo que tenga


un modelo de tirador y cree un
juego de ftbol. Intercambien las
funciones despus de algunos
minutos, quin ha conseguido
ms goles?

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Portero
1 ladrillo de 8x16
1 hub USB
1 motor
3 conectores
1 eje de 3
2 ladrillos teja de 1x2
1 ladrillo con conector de 1x2
1 viga con plancha

1 plancha de 2x4
1 eje de 6
2 poleas medianas
3 seguros
1 correa

Guas de Construccin

1 plancha de 2x4
1 viga de 1x2
1 viga de 1x8

2 planchas agujereadas de 2x8


1 viga de 1x16
2 ladrillos de 2x4 rojo
1 ladrillo de 2x6 rojo
2 vigas de 1x6

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2 planchas de 1x8
1 viga de 1x2
3 ladrillos con agujero en cruz de 1x2

2 planchas de 1x8
2 planchas de 1x4
1 viga con plancha
1 ladrillo con conector 1x2

2 ladrillos de 1x2 amarillos


1 ladrillo de 2x4 amarillo
2 ladrillos de 2x2 rojo
1 ladrillo con conector de 1x2

2 bisagras de 1x2 rojas


2 bisagras de 1x2 amarillas
1 ladrillo de 1x4 rojo
1 plancha giratoria de 2x2

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1 ladrillo de 1x4 amarillo


1 ladrillo teja de 2x2 amarillo
2 ladrillos de 1x1
1 plancha de 2x4
2 ladrillos teja de 2x2 rojos
2 planchas deslizantes

Guas de Construccin

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CAPACIDADES

CIENCIA Y AMBIENTE
GRADO:
6to. Grado

90 minutos

CONOCIMIENTOS

DURACIN:

- Reciben los kits WeDo.


- Recuerdan seguir las indicaciones del uso y cuidado del material didctico
tecnolgico.
- Organizados en grupos se distribuyen las funciones para la construccin del
arquero.
- Siguen los pasos de construccin.
- Conectan sus construcciones a las XO y ensayan el funcionamiento del
arquero.

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Observan la imagen de un equipo de ftbol y responden: con qu partes del cuerpo juega el arquero?, por
qu?, cmo son los movimientos del arquero?
- Deciden construir un modelo de arquero utilizando la gua de construccin WeDo.

ACTIVIDADES DE INICIO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

DESARROLLO DE LA SESIN

Una Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo

Laptop XO

Kit WeDo

Imagen de
equipo de
ftbol

MATERIALES Y/O
RECURSOS

55 min

10 min

TIEMPO

MUNDO FSICO Y CONSERVACIN DEL MEDIO AMBIENTE


- Construcciones con WeDo: arquero
Comprende que las mquinas son medios para ahorrar esfuerzo.
- Describe el tipo de transformacin realizada en los modelos construiIdentifica los mecanismos de las mquinas sencillas en funcionamiento dos.
en los modelos, incluyendo palancas.
Explora la transmisin de movimiento y transferencia de energa.

REA:

SESIN DE APRENDIZAJE: Transformacin de energas

Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

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Transformacin y transmisin
de energa.

EVALUACIN
CRITERIOS

5 min

20 min

Lista de cotejo
Cuaderno de trabajo

INSTRUMENTOS

Ficha de
metacognicin

- Seala el tipo de energa utilizada en sus proyectos.


- Explica la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs del
proyecto Arquero.

INDICADORES

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte te gust ms?, por qu?

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Elaboran una lista de objetos de su entorno que tienen una caracterstica en comn. Por ejemplo,
Transparencia: vidrio, mica, forro plstico, lentes, etc.

Cuaderno
de
trabajo

Sesiones de Aprendizaje

ACTIVIDADES DE APLICACIN

- Observan el funcionamiento del arquero con la programacin realizada anteriormente y responden:


en qu direcciones realiza los movimientos el arquero?, qu cono le permite repetir las acciones?
- Mejoran la programacin o la modifican segn sus necesidades.

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CAPACIDADES

MATEMTICA

GRADO:
6to. Grado

- Hacen bolas de papel de aproximadamente 3 centmetros (o un poco mayores de una pulgada) de dimetro.
- Dibujan una tabla de datos en una hoja de papel, indicando: nmero de goles (frecuencia absoluta) y porcentaje
(frecuencia relativa).
- Utilizan la tabla de datos tambin para anotar la distancia que recorre la bola de papel cada vez que se patea.
- Ejecutan la actividad realizando los siguientes pasos:
* Los estudiantes calculan el nmero de paradas, goles y fallos al intentar marcar goles al portero
mecnico con bolas de papel.
* Tambin aprenden a programar un sistema de puntuacin
automtico.
- Comentan sus conclusiones en las tablas de datos y responden: de qu
depende que se puedan hacer goles?, cmo se puede modificar la
programacin para evitar los goles?

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Realizan un juego de Ftbol en forma libre, utilizando sus construcciones del arquero y pateador.
- Se organizan para que cada alumno sea pateador, portero o apuntador.

ACTIVIDADES DE INICIO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

DESARROLLO DE LA SESIN

90 minutos

Una Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo

Papelgrafos y
plumones

Fichas de
trabajo con
tablas de datos

Bolas de papel

Kit WeDo
Laptop XO

MATERIALES Y/O
RECURSOS

CONOCIMIENTOS

DURACIN:

ESTADSTICA
Tablas y grficas estadsticas.
Interpreta y establece relaciones causales que argumenta a partir de
informacin presentada en tablas y grficos estadsticos.

REA:

SESIN DE APRENDIZAJE: Jugamos un partido de ftbol

40 min

10 min

TIEMPO

Robtica Educativa WeDo


Materiales Didcticos Tecnolgicos Multidisciplinarios

Una Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo

Interpreta y relaciona datos.

EVALUACIN
CRITERIOS

- Representa sucesos reales en tablas de distribucin de datos.


- Interpreta datos de grficos circulares utilizando porcentajes.

INDICADORES

- Responden a las siguientes preguntas: qu parte del tema te fue ms fcil realizar?, qu aprendiste hoy?

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Responden a preguntas de interpretacin: quin hizo ms goles?, cunto suman los porcentajes de los tiros
del alumno 1 y 2?, qu diferencia hay entre los porcentajes del alumno 2 y del alumno 4?
- Escriben sus conclusiones acerca del uso de los grficos circulares.
- Elaboran grficos circulares aplicando porcentajes de la cantidad de goles de cada alumno por grupo.

- Prueban utilizar distintos tipos de bolas (ms grandes, ms pequeas, ms pesadas, ms ligeras) y anotan sus
resultados.

10 min

30 min

- Lista de cotejo

INSTRUMENTOS

Ficha de
metacognicin

Cuaderno
de
trabajo

Sesiones de Aprendizaje

ACTIVIDADES DE APLICACIN

11

12

CAPACIDADES

COMUNICACIN

GRADO: 6to. Grado


90 minutos

CONOCIMIENTOS

DURACIN:

- Se agrupan y organizan para simular un partido de ftbol, vley o bsquet, segn sea su preferencia.
- Simulan un juego describiendo las acciones de los jugadores con el lenguaje propio del deporte.
- Revisan sus narraciones y ensayan la lectura para lograr fluidez, entonacin y volumen adecuados.
- Graban sus lecturas narrando el deporte elegido por el grupo.
- Cada grupo presenta su mejor narracin al grupo en general.
- Evalan segn volumen de voz, fluidez y entonacin las narraciones grabadas.

ACTIVIDADES DE PROCESO

- Observan imgenes motivadoras sobre partidos de ftbol y de otros deportes en general.


- Responden a preguntas: qu sabemos sobre estos deportes?, quines participan?, en qu medios vemos o
escuchamos los partidos?
- Narran sus experiencias durante los partidos del Mundial de ftbol o de vley y de las Olimpiadas y las
emociones que conllevan.

ACTIVIDADES DE INICIO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

DESARROLLO DE LA SESIN

Una Laptop por Nio - Robtica Educativa WeDo

Actividad
Grabar: Video

Laptop XO

Cuadernos y
papel de
borrador

Imgenes

MATERIALES Y/O
RECURSOS

50 min

10 min

TIEMPO

COMPRENSIN DE TEXTOS
- Las cualidades de la expresin oral: fluidez, claridad, coherencia,
- Se expresa con pronunciacin y entonacin adecuadas cuando recita precisin y entonacin.
textos dramticos, expone o debate.
- La conversacin y el debate. Caractersticas.
- Dialoga utilizando expresiones formales y coloquiales, cuando
participa en conversatorios y debates sobre temas locales y nacionales.

REA:

SESIN DE APRENDIZAJE: Narrando noticias

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El lenguaje coloquial y el
lenguaje formal.

Expresa con lenguaje adecuado.

EVALUACIN
CRITERIOS

- Narra en forma oral utilizando el lenguaje adecuado a la situacin.


- Demuestra fluidez, entonacin y volumen de voz en sus narraciones orales.
- Utiliza vocabulario adecuado a las situaciones comunicativas reales que vivencia.

INDICADORES

Responden a las siguientes preguntas: qu aprendiste hoy?, te gust?, cmo superaste las dificultades?

ACTIVIDADES DE METACOGNICIN

- Activan la animacin de la actividad en sus laptop XO y responden a las


preguntas planteadas: qu hace el portero?, es fcil ser el portero?, por
qu s o por qu no?, por qu Ma y Max no quieren ser el portero?
- Reconocen el vocabulario nuevo utilizado en las narraciones, determinando
que es propio del deporte narrado.
- Identifican los diferentes tipos de lenguaje: formal y coloquial.
- Elaboran un esquema para definir los diferentes tipos de lenguaje.

5 min

25 min

Lista de verificacin
Lista de cotejo

INSTRUMENTOS

Ficha de
metacognicin

Actividad
Organizador

Texto del MED


de
Comunicacin

Sesiones de Aprendizaje

ACTIVIDADES DE APLICACIN

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