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APRENDIZAJE CREATIVO EN LAS

MATEMTICAS

ESTRATEGIAS
DIDTICAS

JULI 2014

U N I V E R S I D A D

H I S P A N O

ESTRATEGIAS DIDTICAS
1. COMERCIAL DE TV

1. Dividir a los alumnos en equipo de no ms de seis integrantes.


2. Pedir a los equipos que creen un comercial de treinta segundos para televisin publicando
el tema de la clase. Por ejemplo, pueden sealar la importancia de aprender los nmeros
en la vida, las clases de nmeros, suma y resta de fracciones, etc.
3. El comercial debe tener un slogan( por ejemplo Los nmeros siempre presentes en el
mundo)
4. Explica que es suficiente con el concepto general. Pero si un equipo desea actuar ejemplos
o procedimientos, tambin puede hacerlo.
5. Antes de que cada equipo comience a planificar su comercial, analizar las caractersticas
de algunas publicidades conocidas para estimular la creatividad (ejemplo, la utilizacin de
personajes famosos, del humor, caricatura, etc.)
6. Pedir que cada equipo que presente sus ideas. Elogiar la creatividad de todos.

2. PREGUNTAS DE LOS ALUMNOS


1. Entregar una ficha a cada alumno.
2. Pedir a los alumnos que escriban cualquier pregunta que tengan sobre la materia o
naturaleza de la clase (sin poner su nombre) Por ejemplo alguien podra preguntas En qu se
diferencia Matemtica 1 de matemticas 2? O Es lo mismo una potencia de un nmero que
el doble y el cudruple de ese mismo nmero?, etc.
3. Hacer circular las tarjetas en la direccin de las agujas del reloj. A medida que las reciben
los alumnos deben leerlas y hacer una marca si la pregunta tambin les interesa.
4. Cuando un alumno recibe nuevamente su ficha, cada persona habr visto todas las
preguntas que ms votos (marcas) haya recibido. Responda a cada una: (a) con una respuesta
breve pero inmediata;(b) postergndola para un momento ms adecuado del curso,(c)
indicando que el curso no estar en condiciones de acordar la pregunta(de ser posible,
prometa brindar una respuesta personal).
5. Invitar a algunos de los alumnos a compartir sus preguntas, aunque no hayan recibido la
mayora de los votos.
6. Guarde las tarjetas. Tal vez contengan preguntas que se desean responder en una clase
futura.

ESTRATEGIAS DIDTICAS

3. INQUIETUDES DE LAS CLASES


1. Explicar a los alumnos que tal vez tengan una inquietud sobre la clase. Entre ellas, podran
incluir las siguientes: *Cun disponible estar el docente,*Cmo participar con libertad y
sin temor,*Se puede consultar al docente despus de clases, etc.
2. Enumera estas reas de inquietud en un pizarrn o cuadro. Obtener ms de los miembros
de la clase.
3. Utilizar cualquier procedimiento de votacin para que los alumnos elijan las tres o cuatro
inquietudes principales
4. Dividir la clase en tres o cuatro subgrupos. Invitar a cada equipo a desarrollar alguna de las
inquietudes. Pedir que sean especficos al respecto.
5. Pedir a cada grupo que resuma su discusin para toda la clase. Obtener reacciones.
6. Recuerde que en una clase creativa y activa de matemticas es necesario conocer los
temores de los alumnos para facilitar el proceso educativo y brindar un ambiente
adecuado para desarrollar pensamientos lgico- matemticos.

4. ALIGERAR EL AMBIENTE
1. Explicar a los alumnos que sera interesante empezar con un ejercicio divertido antes de
ponerse serios con la materia.
2. Dividirlos en subgrupos. Asignarles tareas que los induzcan a tomar con humor cualquier
tema de su curso.
3. stos son algunos ejemplo: *Matemticas: elaborar una lista de los mtodos ms
ineficaces para hacer clculo de matemticos, *Matemticas: disear un procedimiento
errneo para realizar una factorizacin, etc.
4. Invitar a los subgrupos a presentar sus creaciones. Aplaudir los resultados
5. Preguntar Qu han aprendido sobre nuestra materia con este ejercicio?
6. El docente puede bromear con una creacin propia sobre la materia.

5. VERDADERO O FALSO?
1. Componer una lista de afirmaciones relacionadas con la materia, la mitad de la clase son
ciertas y las otras son falsas. Por ejemplo la afirmacin 85x0=0 es cierta y el enunciado
5 centmetro = 5 pulgadas es falso. Escriba cada afirmacin en una ficha distinta.
Procurar contar con tantas tarjetas como alumnos haya en la clase. (si la cantidad de
estudiantes es impar, el docente prepara una para s).

ESTRATEGIAS DIDTICAS
2. Repartir una tarjeta a cada alumno. Indicar a la clase que el objetivo es determinar cules
son verdaderas y cules son falsas. Explicarles que estn en libertad de utilizar cualquier
mtodo que deseen para completar la tarea.
3. Cuando todos hayan terminado, pedir que se lean las tarjetas y preguntar a la clase si la
afirmacin es verdadera o falsas. Tener en cuenta las opiniones minoritarias.
4. Hacer una devolucin sobre cada tarjeta y prestar atencin a la forma en que la clase
trabaj conjuntamente en la tarea.
5. Indicar las respuestas correctas y sealar los errores para su posterior aplicacin en la
clase.
6. Adems indicar que las aptitudes positivas exhibidas sern necesarias durante todo el
curso debido a su caracterstica de basarse en un aprendizaje creativo y activo.

6. APUNTES ORIENTADOS
1. Preparar un material escrito que resuma los puntos centrales de la experiencia que se
vaya a dar.
2. En lugar de entregar el texto completo, dejar secciones en blanco.
3. Aqu presentamos algunos ejemplos de cmo hacerlos.
4. Proporcionar una serie de trminos y definiciones; dejar alguno de los dos en blanco:
________________: Es representado por una A en una figura.
Octgono:__________________________________________
Su valor es 3.1416:___________________________________
5. Distribuir el texto entre los alumnos. Explicar que los espacios en blanco sirven para
ayudarlos a escuchar activamente la clase y tomar sus notas.
6. Despus de la presentacin, distribuir una segunda copia de los textos o materiales
escritos con espacios en blanco.
7. Pedir a los alumnos que llenen los espacios sin consultar sus apuntes.

7. QUIN SOY?
1. Dividir la clase en dos o ms equipos.
2. En distintas tiras de papel, escribir cualquiera de las siguientes frases:
Soy (indicar una persona) Por ejemplo: Pitgoras
Soy (indicar una frmula) Por ejemplo: soy e=mc2 de Einstein teora de la
relatividad.
Soy (indicar una teora) Por ejemplo: soy el darwinismo.
3. Colocar los papeles en una caja, y pedir a cada equipo que extraiga uno. El papel revela la
identidad del invitado misterioso.
4. Dar cinco minutos para completar las siguientes tareas:

ESTRATEGIAS DIDTICAS

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6.
7.

8.
9.

Elegir un miembro de equipo que actuar como invitado misterioso


Anticipar las preguntas que pueden formularle y pensar cmo responderlas.
. deben tener alguna de las siguientes
Escoger el equipo que presentar el primer invitado misterioso.
Armar un panel con los alumnos de otros equipos(a travs del mtodo que prefiera).
Empezar el juego. Pedir al invitado misterioso que revele su categora (personaje, formula,
teora, etc.) Los panelistas se turnarn para formularle preguntas que responsan con s o
no, hasta que alguno sea capaz de identificarlo.
Invitar al resto de los equipos a presentar sus invitados misteriosos.
Organizar un nuevo panel para cada uno.

8. PREGUNTAS CON ROLES INVERTIDOS


1. Prepare preguntas que formulara sobre cierto material si usted fuese un alumno. Las
preguntas deben tener alguna de las siguientes caractersticas.
Clarificar un tema difcil o complejo (por ejemplo Podra explicarme de nuevo la
manera de__________?
Comparar el material con otra informacin (por ejemplo En qu se diferencia
esto de _____________?
Implicar un desafo para los propios puntos de vista (por ejemplo Por qu es
necesario hacer esto? No nos llevara a una gran confusin?)
Pedir ejemplos de las ideas analizadas (por ejemplo Podra darme un ejemplo de
___________?
2. Al inicio de una serie de preguntas, anunciar a los alumnos que uno se convertir en ellos y
viceversa. Proceda a formular las preguntas.
3. Para lograr que entren en el juego y bombardeen al docente con respuestas, se puede
discutir, usar el humor o cualquier otro mtodo.
4. Invertir los roles unas cuantas veces para mantener despabilados a los alumnos; esto los
instar a formular sus propias preguntas.

9. CLASES ENTRE PARES


1. Dividir la clase en tantos equipos como temas haya para ensear.
2. Brindar a cada grupo alguna informacin, conceptos o habilidades para que la transmitan
a los dems. Aqu hay algunos ejemplos:
Resolver acertijos matemticos.
Resolver problemas de algebra.

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3. Pedir a cada grupo que disee una manera de prestar su tema ante el resto de la clase que
no sea una disertacin o la lectura de un informe. Instar a proponer una experiencia los
ms activa posible.
4. Hacer alguna de las sugerencias:
Proporcionar medios visuales.
Elaborar una escena demostrativa.
Utilizar ejemplos y analogas.
Solicitar preguntas y respuestas.

10. ESTUDIOS DE CASO CREADOS POR LOS ALUMNOS


1. Dividir la clase en parejas o tros. Cada grupo debe desarrollar un estudio de casos para
analizar y discutir con el resto de la clase.
2. Sealar que el propsito de unos estudios de caso es aprender un tema examinado una
situacin concreta que lo refleje. Los siguientes son algunos ejemplos:
Aprender un procedimiento de cmo se realiza una factorizacin de valores.
Pasos para resolver equivalencias
3. Dar tiempo suficiente para que los grupos elaboren, una situacin, un ejemplo o un
problema relacionado con la materia de la clase.
4. En parejas escribir un resumen donde detalla especficamente los pasos o procedimientos.
5. Cuando se haya completado los estudios de casos, pedir a los grupos que los presenten
ante la clase. Permitir que un miembro del grupo conduzca la discusin.

11. MAPAS MENTALES


1. Escoger un tema para el mapa mental. Algunas de las posibilidades son:
Un problema de matemticas.
Un proyecto de cmo resolver algn caso en la materia.
2. Elaborar un mapa mental simple utilizando colores, imgenes o smbolos. Un ejemplo
podra ser una persona que va al supermercado, donde utiliza un mapa mental para
saber cunto va a gastar en cada departamento de acuerdo a los descuentos que en
un folleto del supermercado se anuncian, por ejemplo los productos lcteos tiene un
20% de descuento, las semillas solo un 5% y los congelados un 35%.Explicar como los
colores y smbolos de un mapa mental promueven el pensamiento de todo el cerebro,
Invitar a los alumnos a citar ejemplos simples de sus vidas cotidianas donde puedan
utilizar las matemticas a travs de un mapa mental.
3. Proporcional papel, mercadores y cualquier otro recurso que considere apropiado
para que los alumnos creen mapas mentales grficos y coloridos. Sugerir que partan
de un dibujo central que describa el tema o la idea principal. Luego estimularlos a

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dividir el total en componentes ms pequeos y a describirlos en torno a la periferia
del mapa (utilizando colores y dibujos). Alentarlos a representar cada idea en forma
pictrica, con la menor cantidad de palabras, utilizar nmeros y signos propios de la
asignatura de matemticas.
4. Dar el tiempo suficiente para que los alumnos elaboren sus mapas mentales . Sugerir
que observen el trabajo de sus compaeros para estimular sus propias ideas.
5. Pedir a los alumnos que compartan sus mapas mentales. Luego, discutir con los
alumnos sobre el valor de esta forma creativa de expresar las ideas.
6. Se puede dividir al grupo en equipos y asignar un tema diferente a cada uno para
despus compartirlo.

12. DEMOSTRACIN SILENCIOSA


1. Escoger un procedimiento de mltiples etapas que quiere ensear a sus alumnos.
Utilizar una aplicacin de computadoras.
Resolver un problema de matemticas.
Aplicar un procedimiento contable.
2. Pedir a los alumnos que observen mientras el docente realiza todo el procedimiento.
Hacerlo sin dar explicacin si hacer comentarios. Dar un vistazo de la imagen total de toda
la tarea. No esperar que los estudiantes lo retengan. Por el momento solo se le prepara
para el aprendizaje.
3. Formar parejas. Demostrar la primera parte del procedimiento, nuevamente sin ningn
cometarios. Pedir a las parejas que conversen sobre lo que lo observaron hacer. (Si se les
dice lo que se est haciendo, disminuye su grado de atencin). Solicitar un voluntario que
esplique lo que ha visto hacer. Si los alumnos tienen dificultades, volver a realizar la
demostracin. Resaltar las observaciones correctas.
4. Indicar a las parejas que participen en la primera parte del procedimiento .Cuando lo
hayan dominado, proceder con una demostracin silenciosa de las siguientes partes y
continuar con la practica en parejas.
5. Finalizar la clase pidiendo a los alumnos que realicen todo el procedimiento.

13. PAREJAS DE PRCTICA Y ENSAYO


1. Escoger un conjunto de habilidades o procedimientos que se desee transmitir a los
alumnos. Formar parejas. Dentro de cada pareja, asignar dos roles; el que explica o
demuestra y el que verifica.
2. El primero explica o demuestra cmo realizar cualquier habilidad o procedimiento
especifico. El segundo verifica que la explicacin y/o demostracin es correcta,
estimula y proporciona entrenamiento en caso necesario.

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3. Los integrantes de las parejas invierten sus roles y reciben otra asignacin.
4. El proceso contina hasta que se hayan ensayado todas las habilidades.
5. Cuando todas las parejas hayan terminado su trabajo, proponer una demostracin
frente a los dems grupos.
14. EL JUEGO DE LAS TARJETAS
1. En tarjetas o fichas separadas, escribir preguntas sobre cualquier tema que se haya
tratado en la clase. Preparar tarjetas como para la mitad de los estudiantes.
2. En otras fichas, escribir las respuestas a cada una de las preguntas.
3. Mezclar bien las dos pilas de tarjetas.
4. Entregar una tarjeta a cada alumno. Explicar que se trata de un ejercicio de
correspondencia. Algunos alumnos tendrn tarjetas con preguntas y otros, tarjetas con
respuestas.
5. Indicar a los alumnos que busquen la ficha que corresponde a la suya. Cuando se formen
los juegos, pedir a las parejas que se sienten juntas (sin revelar a los dems lo que
contienen sus tarjetas).
6. Cuando las parejas estn sentadas, indicar a cada uno que interrogue al resto de la clase
leyendo su pregunta en voz alta.

15. REPASO DE TEMAS


1. Al final de una clase, presentar a los alumnos una lista de los temas abarcados. Explicar
que uno desea averiguar qu recuerdan sobre ellos y qu han olvidado. Mantener un
ambiente informal de modo que no se sienten amenazados por la actividad.
2. Pedir a los alumnos que recuerden de qu se trataba cada tema y todos los detalles
posibles. Formular preguntas como las siguientes.
A qu se refiere este tema?
Qu procedimiento podemos utilizar para resolverlo?
Qu formular debes utilizar para resolver el problema?
Qu pasos se te dificultaron del procedimiento?
3. Continuar en orden cronolgico hasta haber abarcado todo el material del curso y/o
unidad.
4. Al avanzar en el contenido, hacer todas las observaciones finales que desee.

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16. CRUCIGRAMA
1. Determinar, entre todos, varios trminos claves o resultados de procedimientos
matemticas que se hayan visto en la clase.
2. Elaborar un crucigrama simple, que incluya todas las palabras posibles que hayan
encontrado. Pintar de negro los espacios que no necesite.( Nota. Si es demasiado
difcil elaborar un crucigrama con esos trminos, incluir tems divertidos,
desconectados de la clase, a modo de relleno, puede utilizar alguna acertijo)
3. Escribir las referencias del crucigrama. Pueden ser de diferentes tipos.
Una definicin breve( prueba utilizada para establecer la fiabilidad)
Una categora donde pueda ubicar la palabra( una clase de combustible)
Un ejemplo ( La frase una paz agradable es un ejemplo de esto)
4. Distribuir el crucigrama entre los alumnos, ya sea en forma individual o en equipos.
5. Establecer un lmite de tiempo. Premiar al individuo o al equipo con la mayor cantidad
de respuestas correctas.
17. EXAMEN FINAL
1. Entregar a los alumnos una hoja en blanco y decirles que ha llegado la hora de su
examen final. Mantenerlos en suspenso al respecto.
2. Indicarles que su tarea es escribir, por orden, las muchas actividades de aprendizaje que
han experimentado en la clase. ( al llegar a este punto, explicar que, en realidad, esto se
hace por diversin y que no sern calificados)
3. Cuando cada alumnos haya terminado(o renunciado), generar un alista de toda la clase.
Hacer las correcciones necesarias para obtener una lista correcta.
4. Con la lista a la vista de todos, pedir a los alumnos que rememoren las experiencias, que
recuerden momentos de diversin, cooperacin y comprensin.
5. Conducir la discusin de modo que el intercambio de recuerdos infundan un cierre
fuertemente emotivo a la clase.
6. Variaciones: proporcionar una lista de las actividades desde un principio.

18. BINGO
1. A cada alumno/a se le entrega un cartn, como el modelo, o bien se lo hacen ellos/as en una
hoja; en este caso el/la profesor/a dictar los nmeros para que todos los tengan iguales.
2.Los nmeros que se ponen en el cartn no se repetirn, y su magnitud, as como las operaciones
o ejercicios que conduzcan a ellos, dependern del grado de dificultad que se pretenda.

3.El/la profesor/a va cantando las operaciones o ejercicios con rapidez; si el alumno


adivina el resultado, busca el nmero en su cartn y lo tacha. Cuando hace lnea, dice: LNEA!.
4.Cuando acaba el cartn entero, dice: BINGO!. Este alumno/a es el que gana.

ESTRATEGIAS DIDTICAS
5.Por ejemplo, el/la profesor/a dice: 5 x 3 + 4 (si el nio/a es rpido tachar en su cartn el 19).

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19. PROBLEMAS DE HISTORIA


Los problemas de historia permiten a los estudiantes ver cmo se utilizan los conceptos
matemticos en clase en la vida real. Aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir es slo la mitad
de la batalla. Las habilidades son casi intiles si los estudiantes no pueden aplicarlas a situaciones
reales. Al integrar problemas de historia en las lecciones diarias, los profesores efectivamente
pueden asegurar que sus estudiantes aprendan a utilizar las matemticas en la vida cotidiana.
Adems, los problemas de historia ayudan a los estudiantes a comprender la importancia de las
matemticas. Por medio de los problemas de historia, los estudiantes pueden empezar a ver que
los conceptos que estn aprendiendo no slo son tiles en la escuela, sino que tambin tienen un
valor inherente debido a aplicaciones del mundo real.
20. REGLAS MNEMOTCNICAS

Las reglas mnemotcnicas son especialmente tiles a la hora de memorizar listas y conjuntos. Las
reglas nmemotcnicas funcionan bsicamente asociando conceptos que tenemos que memorizar
con otros que son ms familiares para nosotros. Hay muchas maneras de realizar reglas
mnemotcnicas y depende mucho de la persona. Un ejemplo sera la palabra inventada
SORCARTOA, para acordarse de que el Seno es la Ordenada sobre el Radio vector, el Coseno es la
Adyacente sobre el Radio vector y que la Tangente es la Ordenada sobre la Adyacente.
21. EL CUENTO MATEMTICO
A partir del cuento matemtico estaremos estimulando y motivando a los alumnos/as; la
observacin, la intuicin, la imaginacin, la elaboracin, el razonamiento lgico y de comunicacin
matemtica que sin duda favorecen el desarrollo de su pensamiento lgico matemtico. Al contar

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un cuento, no empezamos estableciendo objetivos y, sin embargo, los cuentos son unas
herramientas maravillosas para organizar y comunicar significados de un modo eficaz.El cuento
matemtico, en alguna medida, es un buen medio globalizador como recurso didctico, a travs
del cual podemos motivar a los estudiantes y en la dinamizacin del pensamiento lgico
matemtico y el de comprensin lectora.
En cuanto a la utilizacin de los cuentos como herramientas de aprendizaje (Egan, 1994) en
nuestras clases de Matemticas, con el objetivo de facilitar la enseanza y el aprendizaje de los
conceptos matemticos, las razones para emplearlo son:

El cuento es un medio comunicativo que facilita la comunicacin entre docente/narrador y


discente/oyente.
Nos permite utilizar la fantasa, su creatividad e imaginacin a la vez que las potencia.
Facilita la unin del significado cognitivo con el afectivo, tan importante a estas edades y
tan olvidado en una educacin lgica y racional, sobre todo en matemticas.
Nos permite realizar una educacin transversal, uniendo las fras matemticas con los
valores difundidos a travs del cuento. Estos valores inciden directamente en los
sentimientos de las personas facilitando el acceso al conocimiento.
Igualmente, procuraremos despertar sentimientos de simpata en el alumno para que
comience a construir su estructura lgica-matemtica con gusto y entusiasmo.
Y por ltimo, la enseanza de las matemticas la realizaremos de acuerdo con un
elemento usual en el entorno ldico del estudiante, que disfrutar aprendiendo
matemticas.

22. EL DOMIN
El domin es un juego del dominio pblico, el cual se juega de diferentes maneras. Una de ellas es
la que consiste en descifrar el nmero de puntos que suma el total de chas escogidas por una
persona, dentro del siguiente proceso sencillo: la persona escoge una cha del total de las 28 de
que consta el domin (todas vueltas hacia abajo) para ver cuntos puntos tiene, sin mostrrsela al
decifrador. La persona que escogi la cha deber mover del total de las chas vueltas hacia abajo
las chas necesarias para completar el nmero 12, que es el nmero mximo de puntos de una
cha, formando un segundo grupo de chas vueltas hacia abajo. Sin embargo, el docente podr
sustituir el nmero de puntos de las fichas por conceptos u operaciones matemticas.
23. EL CASO

Se basa en usar casos reales y resolverlos en grupo a travs del anlisis, innovacin e ideas
creativas. Aunque es un mtodo estructurado, en la prctica resulta bastante desordenado, ya que
se tratan problemas reales sobre los que en la mayora de las ocasiones no hay informacin
suficiente e incluso puede ser que la conclusin sea que no existe una solucin posible. Sin
embargo, el mtodo del caso prepara a los alumnos para el mundo real y despierta su curiosidad,
capacidad de anlisis y creatividad.

ESTRATEGIAS DIDTICAS
24. LA RED SOCIAL:
Los alumnos, que hoy en da pasan el da en las redes sociales, tendrn una motivacin extra para
aprender. Las formas que puede tomar este mtodo de aprendizaje son muy variadas, ya que
existen cientos de redes sociales y posibilidades. Un buen ejemplo es la iniciativa llevada a cabo
por la academia brasilea de idiomas Red Ballon, que anim a sus alumnos a revisar los tweets
de sus artistas favoritos y corregir los errores gramaticales, el maestro de matemticas podra
tambin adaptar sus contenidos para utilizarlos en estos espacios, slo es cuestin de un poco de
ingenio.
25. LA DRAMATIZACIN:
Tambin conocida como socio-drama o simulacin, esta tcnica consiste en reproducir una
situacin o problema real. Los participantes debern representar varios papeles siguiendo
instrucciones precisas en un determinado tiempo. La interaccin entre los diferentes actores tiene
como objetivo encontrar, sobre la marcha, una solucin aceptada por las diferentes partes.

26. EL MURAL:
El mural es otro de los muchos casos de tcnica de enseanza que puede realizarse desde la
Educacin Infantil (4 aos) hasta la Educacin Universitaria. Los murales en papel u otro soporte o
superficie extensa expresan significados con una intencionalidad comunicativa. La distancia a la
que se puede observar y leer determina su tamao general y el de los elementos contenidos
(imgenes, letras, etc.). Pueden ser cientficos, artsticos, culturales o de otros tipos. Sintetizan,
aclaran, explican y comunican, pero tambin ambientan, algo que puede beneficiar al clima
didctico y contribuir a la motivacin por el conocimiento. Adems, pueden ser especialmente
relevantes para conmemorar, celebrar, denunciar En estos casos, puede formar parte de un
proyecto didctico matemtico al que contribuyan las producciones murales del gran grupo. En
estos casos, la produccin puede hacerse pblica y transformarse en exposicin, llegando a
personas no directamente relacionadas con el proceso didctico que lo ha generado, por ejemplo,
alumnos y profesores de otros cursos, personal no docente, etc. En estos casos, es un modo
elegante de compartir conocimiento, esttica y, por qu no, afecto, porque toda forma de
expresin est impregnada de afecto. Por tanto, podra ser un pequeo paso hacia la cooperacin
interdisciplinar y hacia un proyecto de educacin media superior basada en el conocimiento y la
comunicacin.

27. EL COMIC
Por qu trabajar con este material? Por varias razones. La historieta es un gnero narrativo que
est situado entre el lenguaje escrito y el lenguaje visual. Cuando leemos un cmic no slo hemos
de entender el texto que lo acompaa, sino que tambin debemos interpretar y aadir a ese texto
el mensaje que la secuencia de imgenes nos est transmitiendo. Por otro lado, a travs del comic

ESTRATEGIAS DIDTICAS
se podra armar una historia matemtica, ya sea diseado por el propio estudiante o bien utilizando
un comic borrando los mensajes originales, sustituyndolos por los del curso.

28. SOPA DE LETRAS


La sopa de letras es un pasatiempo inventado por que consiste en una cuadrcula u otra forma
geomtrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente.
El juego consiste en descubrir un nmero determinado de palabras enlazando estas letras de
forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de
izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba. En el juego vienen algunas
instrucciones o pistas de cmo encontrar las palabras en todo caso puede venir un listado de
palabras las cuales tienes que encontrar.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temtica concreta.
El juego trata de entre ms leer ms encontramos lo que buscamos, no importa lo que sea lo
encontramos. Est consta de filas y columnas entrelazadas de mximo 10 filas y 21 columnas,
donde en cada celda se encuentra una letra que al unirla con una o ms celdas forman una palabra
del un tema en comn o no.

29. ADIVINA QUIN


Adivina quin es un juego en el que un jugador selecciona un individuo, mientras que los otros
tratan de adivinar el contenido, operacin, ecuacin matemtica, etc, la cual es seleccionada. Los
jugadores tratan de adivinar haciendo preguntas como para descartar el contenido.
30. RALLY MATEMTICO
Con el objetivo de proporcionar un acercamiento a las matemticas de manera divertida, los
alumnos organizarn un Rally Matemtico para sus compaeros.
Esta divertida actividad se monta en un rea del colegio, donde los organizadores prepararn
diferentes estaciones, las cuales tendrn retos para los participantes: el primero ser librar una
prueba de psicomotricidad o deportiva que una vez superada les dar acceso al segudo desafo,
que consistir en resolver problemas o ecuaciones matemticas.
As, por algunos minutos los alumnos, quienes fueron divididos en equipos, se trasladarn a lo
largo de la explanada para conseguir el mayor nmero de puntos. Luego de obtener a los equipos
finalistas, los organizadores darn como reto y la gran prueba final resolver una ecuacin con un
alto nivel de complejidad.

ESTRATEGIAS DIDTICAS
Pero, sin duda , todos resultaron triunfadores, porque de manera divertida se acercarn a las
matemticas, obtiendo con ello un conocimiento significativo.

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