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etina
Ajedrez
Juego de ajedrez
Dos
Mayor de 5 aos
Un minuto
En forma amistosa: 460 min.
Torneos: desde 5 minutos hasta
7 horas.*
Complejidad Aprender las reglas y hacer
buen uso de la estrategia.
Estrategia Muy alta.
Azar
Sin incidencia directa.
Habilidades Tctica, estrategia, lgica.
* Las partidas por correspondencia pueden
durar meses. Tambin se pueden jugar
partidas rpidas en menos de dos minutos de
tiempo total.
Jugadores
Edades
Preparacin
Duracin
ndice [ocultar]
1 Historia del ajedrez
2 Introduccin al juego
3 Elementos del juego
3.1 Las piezas
3.2 El tablero de ajedrez
3.3 El reloj de ajedrez
3.4 Ritmos de juego
4 Resumen de la reglas del juego
5 Resumen de las normas de notacin ajedrecstica
6 Etapas del juego
7 Tctica y estrategia ajedrecsticas
7.1 Valor relativo de las piezas
7.2 La tctica
7.3 La estrategia
7.4 Relacin entre tctica y estrategia
8 Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza
9 Impacto cultural
9.1 Ordenadores y ajedrez
9.2 Modalidades especiales del juego
9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas
9.4 El ajedrez en la literatura y el arte
9.5 El ajedrez en el cine y la televisin
10 Vase tambin
11 Referencias
12 Bibliografa
13 Enlaces externos
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Introduccin al juego
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Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro,
llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
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Volapk
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Bn-lm-g
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Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar
su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequea pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que
el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para
mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional;
aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declara
perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el
telfono mvil durante sta.11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Artculo principal: Tablas (ajedrez)
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Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las
posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competicin, stas
suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo
nmero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o
utilizar aulas de colegio como locales de juego.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las
blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada
reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola
casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
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que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se
desee, pero simpre en lnea recta.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no
en diagonal.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms
cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una
en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica
pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey
movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una
blanco, torre y dama negras, pen blanco,
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede
caballo negro y alfil blanco.
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la
que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene
la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima
fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas
posiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse slo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador
mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con
piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de
un nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen
adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard
Staunton.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene
cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador
que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido,
hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en
marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento
mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la
cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado
darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo
superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj,
los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su
capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos
relojes analgicos disponen de un elemento llamado bandera, el cual es
sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a
cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y
el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las
jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus
jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por
los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada
jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del
torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido;
adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o
bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por
60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento,
aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese
intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se
fija en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor de 60 minutos. Este es
el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de
90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan
controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Tambin se las denomina
partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las llama partidas amistosas o
tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin,
por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad
debido a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de
competicin, en las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.
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Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
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Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover
una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en
la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre
se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es
siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas
comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez:
Movimiento de las piezas)
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a
excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo
color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero.
Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin
del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn
controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas
controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por
aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el
jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es
el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido;
en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los
jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si
se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador;
un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
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Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos
documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la
notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas
negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con
piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona
slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la
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Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque
el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello,
abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al
rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con
pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros
de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se
puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas
posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si
eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de
la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra
tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede
requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin
ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
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En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las
piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en
cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del
centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a
un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas,
cuando est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia
de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la
posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un
caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este
controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas
menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las
diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La
torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un
valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio
entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de
las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por
ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable,
desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja de
caballos.
La tctica [editar]
Artculo principal: Tctica (ajedrez)
Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas,
por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn
tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas
caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas
entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el
que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin
horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se
ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se
ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse
(est clavada), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra
tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe
la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que
ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes,
que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se
familiarizan pronto.
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uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la
partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el
jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de
originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y
muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar
combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia [editar]
Artculo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo
plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser
ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar
cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede
tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas
debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos,
que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un
periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms
importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un
considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de
ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre
ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador
establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas
estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos
tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como
posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas
o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para
los que usen aperturas abiertas.
ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo
plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su
intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les
permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene
puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una
acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian,
Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander
Alekhine, Mikhail Tal).
[editar]
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son
capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados,
se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de
resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms
comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por
mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por
ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente
defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan
tener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido
mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego,
lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre
aficionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas
sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400 a los jugadores
que ingresan por primera vez en su escalafn.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a
la amplia mayora de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez
correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas
para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin
ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados en
todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego
habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un
maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la
FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo
mayor a 2200 con el ttulo de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los
jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores
con rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el ttulo de Gran
Maestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con
jugadores de otros pases. Aunque estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos en torneos, el de
Maestro Internacional se puede conceder de otras formas especficas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a
quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez.
Actualmente hay 3258 jugadores activos con ttulo de Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo es, despus del ttulo de Campen
Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el
rango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin,
a los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que estn por
encima de la mayora de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llama
comnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar
entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se estableci la lista Elo en 1970,
durante los veinte aos siguientes slo uno o dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a
finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn mundial. Estos
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jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los
ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de
Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los ltimos
tiempos. En mayo de 2014 slo 2 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen y
Levon Aronian.
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque
permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una
puntuacin Elo superior a 2900 slo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuacin
de 3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de software.
Impacto cultural
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entonces campen mundial, Jos Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca.
Jaque a la locura, pelcula inglesa de 1960, dirigida por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jrgens, que relata la
historia de un cientfico disidente del nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y privado de leer para no
mantener activa su mente. En una de las salidas a la enfermera roba un libro de un escaparate. Lo oculta en sus ropas.
Cuando vuelve a su habitacin con gran desilusin comprueba que es un texto de ajedrez. Al no tener nada ms, se
resigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan. Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene
memorizado todo, y juega slo con la mente, sobre un tablero que se refleja en la pared por efecto del sol y que
corresponde a los barrotes de la ventana.
Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren donde va un campen del mundo de ajedrez, (Mario Adorf) quien
acepta a regaadientes jugar un partido con un anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el cientfico se acerca, y, ya en
las finales, le insina al anciano que juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y le provoca el jaque mate al
campen. El cientfico toma en su mano la pieza del rey y exclama: Es la primera vez que tomo una pieza de ajedrez.
Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de
una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India
contra el Imperio Britnico.
Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer,
1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacional
estadounidense Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la
historia de cmo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su
entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a
ver a Fischer como un ejemplo.
Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:
La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000). Inspirada en la novela del mismo ttulo de Vladimir
Nabokov. Un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en la
partida de su vida encuentra el amor y la muerte.
Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos, 1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia
aprende a jugar conversando con las piezas.
La jugada perfecta (La partie dchecs, 1994). Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un
monstruoso y joven genio.
En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel
Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto
aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para
luego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero.
Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la
perspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras).
Harry Potter y la piedra filosofal. Se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron
juegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas las
partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix.
Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar
contra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
El sptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del
cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves
de la vida.
La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de
un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la jugadas previas a la posicin mostrada
en el cuadro, el misterio central del libro.
Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve encerrado en la crcel siete aos. En las celdas
continuas a la suya estn dos jugadores de ajedrez que realizan sus jugadas pasndoselas por los libros de lectura que
peda cada uno. En esto el protagonista descubre como son los movimientos y encuentra la estrategia especfica llamada
"la frmula". La Frmula parece que puede ser aplicada a cualquier juego, y durante la pelcula se muestra su efectividad
en el ajedrez.
El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir
plenamente en la crcel.
X-men. Magneto interpretado por Sir Ian McKellen se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo
tambin un tablero de ajedrez con piezas de cristal.
X-men: la batalla final. En esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en el
parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
Blade Runner. Tyrell y JF Sebastin mantienen una partida a distancia durante meses.
Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s
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mismo.
Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del
consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en sus
estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y
despus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.
2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el
supercomputador HAL 9000.
Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky
y David Bronstein de 1960.
Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida de
ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.
The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Vernica de Nassu pelea con Tenma y
aparece Manigoldo de Cncer, luego el santo de cncer se transporta hacia el palacio de los dioses e intenta golpear a
Thanatos el cual frena su golpe con un pen, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde
Manigoldo es una pieza ms.
Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo, cambiando de
lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio de la Academia al Mejor Corto
Animado.
Series de televisin.
Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda temporada, Vargas ha comenzado una relacin seria con una mujer
llamada Lorena (La ajedrecista), de la cual se ha enamorado profundamente, al punto de integrarla como una
colaboradora muy frecuente de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la nica en vencer
a Santos, parece tener planes propios que atentan en contra de Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las
relaciones del equipo y sus operativos. La situacin se sale de control cuando Santos pierde la paciencia con Lorena y
un operativo se viene abajo, dando al captulo un final inesperado, la muerte de Santos.
Dr. House. En un episodio de la tercera temporada llamado El Cretino House es retado por un joven sabelotodo en
una partida de ajedrez que dicho joven gana en minutos, y dice a House: Recuesta tu rey y pierde con dignidad.
Durante todo el captulo House mira el tablero para encontrar una falla, al final del captulo va con el chico y le demuestra
que se ha equivocado, de todas formas House perdi la partida.
True Jackson, VP. En el episodio llamado El Rival, Max Madigan, compite con su archi-enemigo, Simon Christini, a una
partida de ajedrez humano, el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compaa
participan como piezas reales del juego, Christini gana la partida, llevndose a su alfil rojo como premio, pero True
decide que se va a quedar con Max.
Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a
continuacin, cada oponente hace su movimiento y dicen: "Mate", "Mate", "Jaque mate". En otro Homer va por el parque y
ve a dos ancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judo) jugando, y le dice a Asa: "Alfil a reina cuatro". El anciano
responde: "Estamos jugando al domin". Pero Homer replica: "Dije alfil a reina cuatro". Asa responde: "Bueno ya, ya..." y
hace su movimiento. En otro episodio, el seor Burns va a la casa Simpson a jugar tenis, y cuando Marge le pregunta si
no tiene ya una cancha de tenis, el seor Smithers le contesta que la cancha de tenis de Burns fue convertida en un
ajedrez humano. Varios hombres disfrazados de piezas de ajedrez blancas se quejan de la ausencia de Burns, y se
marchan, dejando desprotegido a un hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de ajedrez.
Vase tambin
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Ms artculos grabados
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Referencias
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10. (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en
bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadsticas frecuentemente
puestas al da de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contena 441 854 juegos. Las blancas
ganaron 36,78%, 36,58% fueron empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%.
Estos porcentajes se pueden encontrar en: la pgina chessgames.com . Porcentajes ms recientes se pueden encontrar aqu:
Statistics of www.chessgames.com . Consultado el 28 de junio de 2008.
11. Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su
telfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran Maestro
Rusln Ponomariov. Derrotado por el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003 .
12. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3
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Bibliografa
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Enlaces externos
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