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Usando Lgica Fuzzy em Mega-eventos de Esportes:Um Sistema de

Avaliao de Impactos
Carlos Frederico Barros (Doutorando,Programa de Engenharia de Produo-COPPE /UFRJ )
carlos.frederico.barros@tvglobo.com.br
Carlos Alberto N. Cosenza(Professor,Programa de Engenharia de Produo-COPPE /UFRJ)
cosenza@pep.ufrj.br

Resumo
O crescente interesse por mega-eventos de esportes e seus possveis impactos nas regies que
os sediam tem suscitado questes sobre os custos e benefcios advindos da sua realizao.
Toda esta atividade parte das mega estruturas de uso do tempo livre pertinentes a indstria
do entretenimento.Existem abordagens frequentemente econmicas,mas para que se tenha
uma verdadeira dimenso dos desdobramentos da interveno de um evento na regio sede ,
necessrio que se avalie os aspectos sociais,ambientais,culturais,de turismo , de infra-estrutura
e localizao,responsabilidades civis e direitos dos cidados,,assim como do crescimento
econmico induzido.Sediar um evento deste porte envolve tomada de decises complexas e
solues de problemas em um ambiente de conhecimento impreciso e ou com variveis
intangveis,assim como prever os efeitos ao longo do tempo,ou seja sua sustentabilidade e
perenizao dos efeitos positivos.A Lgica Fuzzy se apresenta como uma poderosa
ferramenta de resoluo de problemas com uma variedade de aplicaes neste tipo de
condio.Este artigo estabelece uma abordagem sistmica ,usando lgica difusa ,para integrar
as varias dimenses da interveno,descrevendo os conceitos de um sistema integrado de
avaliao representados por Fuzzy Maps,que busca a maximizao dos benefcios para a
comunidade hospedeira e a minimizao dos impactos adversos,e em especial possibilitando
sua potencial aplicao em estudos para eventos de porte como os Jogos Pan Americanos
2007 no Rio de Janeiro e a potencial candidatura brasileira para a Copa do Mundo de 2014.

Palavras chave:Lgica Fuzzy , Industria do Entretenimento,Economia da Cultura,MegaEventos,Turismo,Esportes,Desenvolvimento Sustentvel,Sistemas de Avaliao

1.Introduo
Os mega-eventos esportivos so hoje em dia uma das mais freqentes e pujantes
manifestaes da Industria do Entretenimento.Envolvem cifras considerveis e milhares de
pessoas,sejam como participantes voluntrios,espectadores e cidados residentes,afetam o
diaa-dia das atividades locais,redefinem aplicaes na comunidade e criam novas estruturas
esportivas e infra-estrutura urbana,e as deixam como legado.Em suma modificam
sensivelmente aspectos da regio sede .Ou seja,interferem econmica,social e
ambientalmente,mas nos processos decisrios e nas conseqentes buscas de soluo dos
problemas de planejamento e gesto do evento nem sempre so consideradas esta amplitude
da interferncia(Dodouras and James,2006).
Sabemos que os impactos sero de ordem positiva quanto mais o conceito de
desenvolvimento sustentvel do local hospedeiro do mega evento seja parte do processo de
planejamento estratgico do mesmo.O desenvolvimento sustentvel pode ser interpretado de
varias formas,mas existem trs conceitos que traduzem bem sua adoo.Primeiramente,existe
a importncia de se pensar integradamente o ambiental,o social e o econmico como elos
intrnsecos do desenvolvimento sustentvel.Sequencialmente,admitir o meio ambiente como
um indutor das decises econmicas ,assim como ser uma proposta continua levar em
considerao a sustentabilidade nas decises pertinentes(Porrit,2002).Assim entendemos que
a consolidao deste conceito se manifesta se a interveno de um mega-evento gera aspectos
majoritariamente positivos e perenes na comunidade hospedeira numa abragencia sistmica
social,ambiental e econmica.
Desenvolvimento sustentvel requer o imperativo ecolgico de integrao com a capacidade
ambiental ,o imperativo econmico de fornecer padres adequados de vida a populao e o
imperativo de desenvolver modelos de administrao dos recursos de forma transparente e
tica,e que v de encontro aos anseios dos cidados (Dodouras and James,2006).Estes
elementos da sustentabilidade(social,ambiental e econmico) frequentemente tem
interpretaes diferentes quanto a melhor forma de serem percebidos.Sejam pelos diferentes
mtodos de avaliao,sejam pelas prprias correntes de conhecimento e pensamento do
assunto,seja pela prpria caracterstica subjetiva dos mesmos.Compar-los quanto a
importncia e magnitude de cada um e entre eles mesmos,dando um peso relativo no
momento de decidir nos traz um dilema da subjetividade.Paralelamente ,a complexidade de
mega-eventos colabora para se ter um processo decisrio impreciso,instvel e com alto grau
de subjetividade. Esta caracterstica acima propalada descrita de forma categrica por
Kurscheidt(2000). Existem solues que permitem conciliar ,ainda que imperfeitamente,a
melhoria do bem estar material com a qualidade de vida de geraes futuras. o chamado
crescimento sustentado.Para que os efeitos ecolgicos sejam includos na avaliao de
projeto, preciso que o meio ambiente seja considerado como um fator econmico, sujeito a
escassez e com custo alternativo no nulo.Caso contrrio,no tem sentido enquadrar os efeitos
ambientais na anlise econmica.Os efeitos sobre a ecologia foram totalmente ignorados at a
dcada de 60.Hoje a crescente conscientizao da coletividade para tais problemas no
permite que externalidades deste tipo sejam negligenciadas.Faltam ,entretanto os instrumentos
metodolgicos para aplicao ,problema agravado pela impreciso das informaes
apropriadas(Contador,2000).

As condies de subjetividade e complexidade nos sugerem o uso de Lgica Fuzzy como


provedora de um sistema de soluo(Cosenza,2006).Neste artigo temos em mente modelar
atravs da Lgica Fuzzy um sistema de apoio decisrio para mega eventos esportivos que
integre as vertentes da sustentabilidade,aps qualificar a Industria do Entretenimento e
caracterizar um mega evento esportivo e seus elementos de gesto.
2.Consideraes sobre a Industria do Entretenimento
2.1-Introduo
As consideraes sobre o entretenimento passam por duas grandes vertentes, a filosfica
e sociolgica, e a econmica .Na sociedade ps-industrial o lazer passa a ter novos contornos,
seja pela disponibilidade de opes, seja pela disponibilidade maior do tempo.Dentro da viso
econmica, temos como conseqncia o crescimento da atividade de Entretenimento de
forma assustadora, contribuindo para que o setor de servios seja aquele que mais cresce no
momento no mundo.Dentro do vis sociolgico e filosfico, fica a preocupao que esta
indstria contribua para um lazer ativo, participante e no alienado,buscando difundir um
contedo que contribua de forma efetiva para nossa sociedade,seja informando,seja
educando,seja criando novos comportamentos.
Na viso que tivemos para este artigo, sempre temos em mente a valorizao da cultura
local,o comprometimento com nossos valores e prioritariamente a capacitao para a
competitividade das nossas empresas atravs de novas aplicaes do conhecimento,como a
Lgica Fuzzy ,mas acima de tudo a percepo da necessidade de um comprometimento do
contedo da Industria do Entretenimento com os ideais,necessidades e interesses de uma
sociedade brasileira mais justa e soberana
2.2-Conceituao sobre o Lazer e o Entretenimento
Histrico do lazer
Conforme Aranha e Martins(1993)o lazer criao da civilizao industrial, e aparece como
um fenmeno de massa com caractersticas especiais que nunca existiram antes do sculo XX.
Antes o lazer era privilgio dos nobres que, nas caladas, festas, bailes e jogos, intensificavam
suas atividades predominantemente ociosas. Mais tarde, os burgueses enriquecidos tambm
podiam se dar ao luxo de aproveitar o tempo livre.
Os artesos e camponeses que viviam antes da Revoluo Industrial seguiam o ritmo da
natureza: trabalhavam desde o clarear do dia e paravam ao cair da noite, j que a deficiente
iluminao no permitia outra escolha. Seguiam o ritmo das estaes, pois a semente exige o
tempo de plantio, tanto quanto a colheita deve ser feita na poca certa. Havia dias sem
trabalho, que ofereciam possibilidade de repouso, embora no muito, pois geralmente os
feriados previstos eram impostos pela Igreja e havia exigncia de prticas religiosas e rituais
obrigatrios. As festas religiosas ou as que marcavam o fim da colheita eram atividades
coletivas e adquiriam importante sentido na vida social.
O advento da era industrial e o crescimento das cidades alteram o panorama. Com a
introduo do relgio, o ritmo do trabalho deixa de ser marcado pela natureza. .
A diminuio da jornada de trabalho cria o tempo liberado,que no pode ser confundido ainda
com o tempo livre, pois aquele gasto de inmeras maneiras: no transporte - na maioria das
vezes se mora longe do local de trabalho; com as ocupaes de asseio e alimentao: com o
sono: com obrigaes familiares e afazeres domsticos; com obrigaes sociais, polticas ou
religiosas; s vezes at com um atividade para ganhar mais.

O que lazer?
O tempo propriamente livre, de lazer, considerado aquele que sobra aps a realizao de
todas as funes que exigem uma obrigatoriedade, quer sejam as de trabalho ou todas as
outras que ocupam o chamado tempo liberado.
O que lazer, ento? Segundo Dumazedier(1972), o lazer um conjunto de ocupaes s
quais o indivduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se,
recrear-se e entreter-se ou, ainda,
para desenvolver sua informao ou formao
desinteressada, sua participao social voluntria ou sua livre capacidade criadora, aps
livrar-se ou desembaraar-se das obrigaes profissionais, familiares e sociais.
Portanto, h trs funes solidrias no lazer:
visa o descanso e, portanto, libera da fadiga;
visa o divertimento, a recreao, o entretenimento e, portanto, uma complementao
que d equilbrio psicolgico a nossa vida, compensando o esforo que despendemos no
trabalho. O lazer oferece, no bom sentido da palavra, a evaso pela mudana de lugar, de
ambiente, de ritmo, quer seja em viagens, jogos ou esportes ou ainda em atividades que
privilegiam a fico, tais como no cinema, teatro, romance, e que exigem o recurso
exaltao da nossa vida imaginria;
visa a participao social mais livre, e com isso promove o nosso desenvolvimento. A
procura desinteressada de amigos, de aprendizagem voluntria, estimula a sensibilidade e
a razo e favorece o surgimento de condutas inovadoras.
De tudo isso, fica claro que o lazer autntico ativo, ou seja, o homem no um ser passivo
que deixa passar o tempo livre, mas emprega-se em algo que escolhe e lhe d prazer e o
modifica como pessoa.
bom no reduzir o lazer criativo apenas aos programas com funes claramente didticas.
Podemos assistir ativamente a qualquer tipo de programa quando somos bons observadores,
assumimos atitude seletiva, somos sensveis aos estmulos recebidos e procuramos
compreender o que vemos e apreciamos.
O lazer alienado
No mundo em que a produo e o consumo so alienados, difcil evitar que o lazer tambm
no o seja. A passividade e o embrutecimento naquelas atividades repercutem no tempo livre.
Sabe-se que pessoas submetidas ao trabalho mecnico e repetitivo no dia-a-dia tm o tempo
livre ameaado pela fadiga mais psquica do que fsica, tornando-se incapazes de se divertir.
Ou ento, exatamente ao contrrio, procuram compensaes que as recuperem do
amortecimento dos sentidos.
A propaganda orienta as escolhas e os modismos, manipula o gosto, determinando os
programas.
At aqui, fizemos referncia a determinado segmento social que tem acesso ao tempo de
lazer. Resta lembrar que as cidades no tm infra-estrutura que garanta a todos a ocupao do
seu tempo livre: lugares onde ouvir msica, praas para passeios, vrzeas para o joguinho de
futebol, clubes populares,arenas,ginsios,estdios para prtica de esportes em geral,locais de
integrao social espontnea. Isso torna muito reduzida a possibilidade do lazer ativo, noalienado, ainda mais se supusermos que o homem se encontra submetido a todas a formas de
massificao pelos meios de comunicao.
Vimos que o lazer ativo se caracteriza pela participao integral do homem como ser capaz de
escolha e de crtica. Dessa forma, o lazer ativo permite a reformulao da experincia. Tal
no ocorre com o lazer passivo, no qual o homem no reorganiza a informaes recebida ou a

ao executada, de modo que elas nada lhe acrescentam de novo, ao contrrio, reforam os
comportamentos mecanizados.
bom lembrar que o carter de atividades ou passividade nem sempre decorre do tipo de
lazer em si, mas da postura do homem diante dele. Assim, duas pessoas que assistem ao
mesmo filme podem ter atitude ativa ou passiva, dependendo da maneira pela qual se
posicionam como seres que comparam, apreciam, julgam e decidem ou no.
O que Entretenimento?Qual seu tamanho como atividade?
Conforme Kamel(2003), ento podemos estar nos perguntando, o que entretenimento,
porque existe tanto interesse nisso, e o que suas vrias formas tem em comum? No nvel mais
fundamental, qualquer coisa que estimule ou gere uma condio de diverso prazerosa
poderia ser chamado de entretenimento. A palavra francesa, divertissement, conforme
Vogel(2001), cita talvez seja o que melhor capture esta essncia. Entretenimento ainda pode
ser muito mais que uma mera diverso. algo to universal, to interessante, que quando ele
eficiente, ele te toca emocionalmente.
Entretenimento deste modo definido atravs de seu resultado: um estado psicolgico e
emocional satisfeito e feliz. De qualquer modo, no importa se o resultado alcanado
atravs de significados ativos ou passivos. Tocar um instrumento musical ou escutar uma
msica so formas. Entretenimento na verdade significa tantas coisas diferentes para tantas
pessoas que requer uma anlise aguada sobre uma possvel delimitao. Tais limites so aqui
estabelecidos por classificar atividades de entretenimento em segmentos industriais
empresas ou organizaes de tamanho significante que tem uma estrutura tecnolgica similar
de produo e que produz ou proporciona mercadorias e servios.
Vogel (2001) coloca que uma classificao que facilita para dar continuidade ao assunto, o
discernimento entre um entretenimento software ,como ns podemos falar mais
genericamente sobre as marcas dos filmes, gravadoras e vdeo games, e o hardware o
equipamento fsico e o equipamento no qual o software e as instrues so executadas. Tal
classificao tambm nos permite mais facilmente traar os efeitos do nvel de
desenvolvimento tecnolgico. Vogel(2001) cita que de fato, to acostumados estamos agora
em continuar o crescimento na performance do hardware e software do entretenimento, que
temos problemas em relembrar o incio do sculo XX. O cinema e a msica foram incrveis
novidades, o rdio foi um milagre dos dias modernos, a televiso foi curiosidade de
laboratrio. Simples transmissores e laser ainda estavam por serem inventados e
computadores eletrnicos e satlites de comunicao ainda eram domnio da fico cientfica.
Os frutos da aplicao tecnolgica tem proporcionado novas formas de arte e perspectivas de
expresso humana e tem trazido milhes de pessoas de todo o mundo a uma mudana
repentina virtual, muito mais variada e maior qualidade de mix de entretenimento que jamais
poderamos ter imaginado.
Quanto ao seu tamanho, se temos no Brasil a dificuldade de avaliao econmica devido a
no consolidao da mensurao das atividades pertinentes,podemos perceber sua dimenso
nos Estados Unidos.Conforme Vogel(2001), nas formas legais de entretenimento, os
americanos consumiram pelo menos 60 bilhes de horas, gerando uma receita em torno de U$
60 bilhes no ano de 1994. Harold Vogel, na quarta edio do seu livro Entertainment
Industry Economics- a guide for financial analysis de 1998, aferiu 120 bilhes de horas
consumidas e um ganho de U$ 150 bilhes enquanto que na quinta edio de 2001, compara
esta progresso mostrando um balano de 120 bilhes de horas consumidas e uma receita de
pelo menos U$ 200 bilhes. Dobrou a quantidade de horas consumidas e triplicou o
faturamento em bilhes de dlares. um mercado crescente na economia americana e cada
vez mais rentvel, e que pode ser apontado como uma tendncia mundial.
Fica claro que termos um centro de informaes setoriais vital.Poderamos seguir a
conceituao do Censo Americano U.S. Census Bureau, citado por Kamel (2003) que relata

no Economics Census de 1997 um grupo de atividades econmicas denominado: Sector 71


ARTS, ENTERTAINMENT, AND RECREACTION. Relaciona as diversas atividades
previstas no censo supracitado. So elas: indstria fonogrfica e de espetculos, teatro,
cinema e televiso, parque grfico e indstria editorial, esportes, turismo, pera, tv a cabo,
zoolgicos, museus, companhias de dana e teatro, empresas que esto envolvidas com
produo e promoo em eventos de interesse histrico, cultural, esportivo e educacional;
bandas e grupos de msicos; agentes e empresrios dos artistas e atletas; os artistas e
escritores independentes, o sindicato dos artistas e etc
No Brasil, o ltimo censo do FIBGE2000 citado por Kamel(2003) nas suas notas de
aula, classifica grande parte das atividades de entretenimento no item telecomunicaes e
outra parte no item Miscelanius, que deriva tambm da classificao americana. As atividades
de entretenimento esto difusas na classificao de atividades econmicas do FIBGE. As
atividades culturais no esto listadas na Classificao Nacional de Atividades Econmicas.
Prestes (2002) coloca no Economia da Cultura, que se baseando na arrecadao de ICMS,
conseguiu desagregar, dos setores tradicionais de arrecadao tributria, dados que estivessem
diretamente ligados indstria cultural.Uma primeira aproximao foi suficiente para revelar,
por exemplo, que s o Escritrio Central de Arrecadao de Direitos Autorais(Ecad) arrecada
e distribui para autores e intrpretes cerca de R$ 100 milhes por ano- supera a arrecadao
tributria de ICMS para o governo do Estado do Rio de Janeiro de segmentos industriais
como txtil, mecnica, plstico e vesturio. Prestes(2002) mostra que os primeiros esforos
para medir a economia da cultura no Estado do Rio, (...) revelam nmeros surpreendentes: a
participao do setor cultural no PIB fluminense de 3,8%, contra apenas 1% do PIB
nacional. Em 1999, a indstria cultural fluminense produziu o equivalente a R$ 5,1 bilhes e
pagou R$ 429 milhes de ICMS, tanto quanto a indstria de bebidas, que depende bastante
da economia da cultura, e mais do que setores tradicionais como qumica, metalurgia e
alimentos.
Gerou muitos postos de trabalho diretos e indiretos, contribuiu ainda com a economia
informal, alavancando parte da economia fluminense. Dados muito longe da atual
metodologia de trabalho do nosso censo econmico, industrial e de servios, especialmente de
entretenimento.
O Professor Carlos Lessa no artigo A Economia do Lazer e o Nascimento da Indstria
Cultural de Massa que consta do livro Economia da Cultura,a Fora da Industria da Cultura
no Rio de Janeiro(2002), lembrou no ciclo de palestra que originou o livro,
que o conceito de economia da cultura derruba noes estabelecidas,pois lida com o tempo
livre, geralmente entendido como o tempo do no-trabalho, mas o que se consome no tempo
do no-trabalho gera emprego e renda.
A partir das consideraes acima,vemos claramente que a industria do Entretenimento no
Brasil precisa de uma formalizao estrutural para que a sua verdadeira dimenso possa ser
entendida e a partir da termos politicas para o segmento,frisando que um setor de mo de
obra intensiva,que permite se inserir estrategicamente no processo scio econmico do pas
como parte de uma politica de oferta de empregos.Da mesma forma ,buscamos fazer uma
abordagem quantitativa deste setor,aplicando tcnicas presentes na Engenharia de Produo e
na Administrao,criando novas formas de avaliao e gesto deste segmento negocial,como
objeto deste artigo atravs do emprego de conceitos da Lgica Fuzzy nos mtodos de
avaliao de impactos em mega eventos esportivos.
2.3- Consideraes sobre o macro ambiente da Industria do Entretenimento
No atual momento mundial as informaes e as decises esto cada vez mais
centradas em poucas mos conforme explicitado por Masi(2002).Esta tendncia se evidencia
de forma sutil no controle da pesquisa cientifica e dos meios de comunicao de massa.A
partir da segunda metade do sculo XIX o denominado Primeiro Mundo deixa o foco

industrial,baseado na produo em massa de bens materiais,e passa para um foco ps


industrial,suportado na produo de bens no materiais,ou seja de servios,de smbolos,de
valores ,de esttica.E principalmente, de informaes,que so a matria prima de qualquer
conhecimento.Neste
novo
contexto,a
produo
de
idias
e
contedo,patentes,informaes,cincia,arte e diverso,a pesquisa cientifica nas universidades
e centros tecnolgicos, telemtica,provedores de contedo,centros de televiso, empresas
editoriais,cinematogrficas,fonogrficas e de difuso cultural em geral,museus e
equipamentos culturais nas suas variadas formas,assim como as mega estruturas de uso do
tempo livre,e todo o conjunto de recursos tangveis e principalmente os intangveis,com os
quais as novas culturas e modelos de comportamento de vida venham a ser
produzidos,determinando intrinsecamente os modelos de consumo,passam a ser estratgicos
para a sobrevivncia econmica e manuteno da identidade nacional.
A existncia de expertise em produo cultural e no entretenimento nos permite a gesto dos
valores, smbolos e desejos que fundamentam a nossa cultura local e nossa estrutura de
consumo aderente,sendo que especificamente hoje no mundo ,nossa industria televisiva
expressiva,veiculando uma produo pensada,realizada e consumida internamente e
exportada,conforme preceitos da cultura brasileira,assim como a nossa produo musical de
valor incontestvel,seja no estabelecimento de um estilo prprio,seja na diversidade dos
ritmos,seja na pujana da quantidade produzida.Temos que reconhecer esta competncia de
criar produtos audiovisuais sofisticados e musicais de qualidade,administrar e operar mega
eventos, ter dimenso da importncia desta competncia no novo contexto mundial de
competio,e buscar manter esforos para que este significativo ativo intangvel de valor
econmico,simblico,cultural e poltico no se perca.A proposta de gerar cada vez mais
produo de conhecimento atravs de artigos e literatura tcnica sobre eventos em
entretenimento visa consolidar e expandir a industria de entretenimento brasileira apoiada na
nossa criatividade artstica aplicada,na nossa competncia de gerir, e nas tecnologias
aplicveis a comunicao de massa e a distribuio de contedo, tanto pelo volume financeiro
envolvido no negcio assim como pela capacidade de gerao de empregos advinda do uso de
mo de obra intensivo do setor,e por fim pela nossa prpria afirmao nacional(Barros,2005).
3.Caracterizando um Mega evento de Esporte e sua sustentabilidade
Os chamados mega eventos so, em sua grande maioria,eventos de curto prazo com
conseqncias de longo prazo(Barbosa,2003).Eles adquirem um significado chave para as
cidades sedes ,pois servem e objetivam estimular programas de revitalizao e melhoria
urbana, e o reconhecimento global via mdia criando uma marca associada para uso turstico
e de competncia para outros eventos similares(Paddison,1993).Mega eventos de esporte,e
particularmente Jogos Olmpicos,adquirem um status capital no interesse de acolh-lo pelas
cidades e pases ,figurando na agenda de desenvolvimento e promoo dos mesmos,aps os
Jogos Olmpicos de Los Angeles de 1984,quando foi percebido pela comunidade
internacional os seus desdobramentos negociais e mercadolgicos(Horne and
Manzenreiter,2004).Os Jogos Pan Americanos so uma verso continental dos Olmpicos que
conta com esportes do Programa Olmpico e com outros caractersticos dos pases
participantes.Podemos citar no Brasil,como eventos de porte exemplificadores de impactos
similares e necessidade de gesto tpicos dos mega eventos, o Reveillon em Copacabana,o
Carnaval no Rio de Janeiro,o show dos Rolling Stones em Copacabana,os Jogos Pan
Americanos 2007,Conferncia sobre o Meio Ambiente no Rio em 1992,o Rock in Rio em
1985 e 2001,Folclore em Parintins-Amazonas,So Silvestre em So Paulo,Festa do Peo
Boiadeiro-Barretos-SP, Oktoberfest em Blumenau-Santa Catarina,as festas de vero e
carnaval de Salvador-Bahia,Planeta Atlntida-Evento de Rock no Rio Grande do
Sul.(Barros,2005).Estes eventos so catalisadores e indutores de um desenvolvimento
local,regional e at nacional,podendo ser instrumento de polticas de desenvolvimento. Os

resultados e as conseqncias geralmente mencionadas na literatura so: a proviso de infraestrutura e os impactos econmicos e sociais(Barbosa e Zouain,2003)..De acordo com Roche
(1994), usualmente tambm assumido que os mega eventos trazem conseqncias futuras
em termos de turismo e investimentos externos. Jones (2001) argumenta que para muitas
cidades os mega eventos podem ser um caminho e forma para conseguir um reconhecimento
nacional e global atravs da exposio de mdia, o que pode ser bom para um destino turstico
caso o evento seja um sucesso, ou at mesmo, destrutivo caso o evento possua falhas
perceptveis para todos os participantes e envolvidos: atletas, familiares, imprensa,torcedores
e telespectadores.Outro aspecto sempre lembrado o grau de interveno urbano,seja direto
na construo dos locais do evento,como infra estrutura de apoio logstico,com conseqente
alterao do mercado imobilirio e seus custos,desapropriaes, com movimentao da
populao do seu habitat natural(Olds,1998).
Da mesma forma estas intervenes assumem caractersticas positivas quando revitalizam e
regeneram reas socialmente carentes e no integradas a urbanidade pelo foco da
qualidade de vida e estado de bem estar. Olds(1998) destaca grau de distrbio no
cotidiano das populaes das cidades hospedes e seus necessrios planos de contigncia para
reduo da interveno durante o evento.
De acordo com Roche (1994) os estudos e os planejamentos realizados geralmente antes dos
eventos, tendem a focar os benefcios econmicos e sociais que o evento em questo pode
gerar. No entanto, de acordo com Higham (1999) existe um crescente nmero de pesquisas
acadmicas sobre os efeitos negativos ou ambivalentes dos mega eventos, tanto do ponto de
vista econmico quanto social. Estas crticas, em sua maioria, esto centradas no processo de
escolha da cidade para o evento, que de acordo com o autor, pode estar desviando parte dos
benefcios econmicos e sociais da comunidade onde o evento ser realizado para agradar aos
interesses de patrocinadores e organizadores que, em sua maioria, pouco conhecem da
realidade local.
Outra crtica tambm realizada, principalmente para os pases em desenvolvimento, que os
mega eventos esto associados com a criao de uma grande infra-estrutura de apoio, o que na
viso de finanas pblicas significa uma grande quantidade de recursos ou dividas de longo
prazo, que podem sobrecarregar as contas pblicas, alm de prejudicar algumas reas com
maior necessidade de curto prazo, como a sade, educao e bem estar social.Estas
afirmaes acima nos alertam para que no se perca o conceito de desenvolvimento
sustentvel na modelagem que buscamos
Outra tendncia das pesquisas sobre mega eventos a de centralizar a anlise nos efeitos ou
impactos e no nas causas. No entanto, segundo Roche (1994), recentemente a pesquisa em
relao as causas tem recebido alguma ateno atravs de duas principais abordagens:
planejamento e poltica.
A abordagem poltica pode ser justificada, uma vez que, a deciso de sediar um mega evento
uma deciso poltica feita pela autoridade local e, na maioria das vezes, no sujeita a uma
anlise de custo/benefcio (Gamage e Higgs 1977,Kurscheidt,2000). Somando a isso, pode-se
argumentar que a construo de uma viso objetiva e tcnica sobre os mega eventos pode ser
prejudicada pela descontinuidade poltica, conflito de interesses entre a sociedade local e os
organizadores e patrocinadores e incapacidade da comunidade manter a infraestrutura
esportiva legada operacional para o publico esportivo usurio e espectador .
A avaliao dos impactos de sustentabilidade de qualquer mega evento de esporte uma
tarefa complexa e difcil que envolve mais que simplesmente estimativas dos seus potenciais
gastos versus receitas.Exemplificamos como fatores que contabilizam sucesso para um mega
evento os seguintes:
-Nos Jogos Olmpicos de Seul-1988 teve como conseqncia de sucesso a entrada no mercado
global de firmas sul coreanas de forma bem sucedida

-Nos Jogos Olmpicos de Barcelona-1992 teve como conseqncia de sucesso a recuperao


e revitalizao de reas da cidade de Barcelona degradadas.Ou seja so exemplos de
sustentabilidade (Mann,2002),demonstrando resultados positivos atravs de formas que no
processo de planejamento inicial do evento no necessariamente so percebidos pelos agentes
decisrios,assim como no sendo computados e analisados como efeitos do evento.
Cabe ressaltar que prprio das atividades da Indstria do Entretenimento a caracterstica de
um alto grau de interao e interferncia nas mais diversas esferas e nveis dos sistemas
sociais,econmicos,culturais,polticos e ambientais envolvidos.Entretanto existe relativamente
a dimenso do objeto do estudo,mega eventos, muito pouca pesquisa sobre os benefcios e
problemas do mega eventos de esportes nas cidades sede(Dodouras and James,2006).
A abordagem do planejamento com uso de um sistema de avaliao integrada nos remete a
uma viso mais tcnica, onde podem ser estudadas as variveis endgenas e exgenas dos
fatores de sustentabilidade que podem levar ao sucesso ou o fracasso do evento.Na busca de
alternativas metodolgicas para abordagem do problema surge a lgica fuzzy.
4-Conceitos de Lgica Fuzzy
Seres humanos tomam decises considerando no valores exatos, mas sim utilizando
uma lgica que leva em conta um certo "grau de pertinncia" das variveis envolvidas no
processo decisrio. No se liga, por exemplo, o ar condicionado em 27C, s 9,57 h, e
umidade relativa do ar em 77%, mas sim, quando est "quente", no "comeo da manh"e
quando o ar est "abafado".Estas variveis lingsticas podem ser melhor descritas e
manipuladas num conjunto Fuzzy. A Lgica Fuzzy assim, uma generalizao da lgica
clssica
que
permite
incluir
a
impreciso
("fuzziness")
nos
processos
decisrios(Bauchspiess,2004).
A lgica fuzzy foi desenvolvida por Lofti A. Zadeh nos anos 60 como um meio para modelar
a incerteza da linguagem natural. reas como engenharia, qumica e fsica, por exemplo,
constroem modelos matemticos de fenmenos empricos e utilizam esses modelos para fazer
previses. Entretanto, alguns aspectos do mundo real no podem ser tratados pela preciso
matemtica e geralmente so uma aluso imprecisa da realidade.
Segundo Terano et al (1991) a linguagem natural contm ambigidade e uma multiplicidade
de significados expressos em termos, adjetivos e palavras, as quais so geralmente
qualitativas. Expresses como alto, baixo, quente, novo e velho dentre outras carregam certo
grau de abstrao e ambigidade. Desse modo o significado de cada uma ser relativo em
funo do contexto no qual o problema est sendo tratado.
Neste sentido segundo Zadeh (1988) o principal sobre a lgica fuzzy que de modo diferente
dos sistemas lgicos clssicos, ela procura modelar a impreciso do raciocnio possibilitando
a deduo de uma resposta aproximada a uma questo baseada um conhecimento incompleto
ou impreciso.
Segundo Kandel (1986) um dos objetivos da teoria dos conjuntos fuzzy o desenvolvimento
de uma metodologia para a formulao e soluo de problemas que so complexos e
indefinidos para serem suscetveis de resoluo pelas tcnicas convencionais. A seguir so
apresentados os conceitos que fundamentam a lgica fuzzy, assim como aspectos
relacionados ao seu emprego para apoio a tomada de deciso na construo de um sistema de
avaliao integrado de impactos para megaeventos.
4.1. Conjuntos fuzzy
Nos conjuntos clssicos a pertinncia de um elemento indicada pelo valor 1 para os
pertencentes ao conjunto e pelo valor 0 para os no pertencentes. No caso dos conjuntos fuzzy
o grau de pertinncia definido no intervalo entre 0 e 1, possibilitando verificar a transio

gradual entre um elemento pertencente ou no pertencente ao conjunto. Neste sentido Zadeh


(1965) considera os conjuntos nebulosos como uma generalizao dos conjuntos ordinrios
tendo em vista que no possuem uma fronteira claramente delimitada, trabalhando num
intervalo e no pontualmente.
Nos conjuntos fuzzy a funo de pertinncia um elemento fundamental que permite
determinar o grau em que um elemento pertence ou no a um determinado grupo, sendo
representado por um conjunto de pares ordenados em que esto definidos o elemento e o seu
grau de pertinncia. Pode ser denotado por = {x,(x)/ x U}, onde U o universo de
discurso e o conjunto domnio de todos os fatores considerados, x o elemento do conjunto
fuzzy e (x) a funo de pertinncia associada a . Matematicamente podemos representar
a funo de pertinncia pela seguinte expresso: (x):U [0,1].
4.2. Nmeros fuzzy
De acordo com Randel (1986) um nmero fuzzy aquele caracterizado por uma distribuio
de possibilidades ou ainda como um subconjunto fuzzy de nmeros reais. Neste sentido
Tanaka (1996) considera que para dado conjunto A de nmeros reais no universo R ser
considerado um nmero fuzzy as seguintes condies devem ser satisfeitas: i) Que A seja um
conjunto fuzzy convexo; ii) Haja somente um nico x0 que satisfaa A(x0) =1; e que A seja
contnua em um dado intervalo.
Os nmeros fuzzy podem ser representados de vrias maneiras sendo as formas trapezoidais e
triangulares as mais utilizadas. A figura 1 mostra a representao de um nmero fuzzy
trapezoidal e sua funo de pertinncia.

Para o nmero apresentado na figura 1 a funo de pertinncia pode ser denotada conforme a
seguinte expresso:

10

4.3. Variveis lingsticas


No mundo real as noes de incerteza e impreciso presentes nas formas lingsticas de
expresso da linguagem natural podem ser representadas matematicamente pelo tratamento
destas variveis. Segundo Zadeh (1975), uma varivel lingstica aquela na qual os valores
so palavras ou sentenas em linguagem natural ou artifical, sendo aplicadas em situaes que
no podem ser razoavelmente descritas pelas expresses quantitativas tradicionais. Essas
variveis so expressas por valores como, por exemplo, muito baixo, baixo, mdio, alto e
muito alto.
Segundo Cox (1994) a idia de varivel lingstica o conceito central da tcnica de
modelagem fuzzy. Nesse sentido ela nomeia um conjunto fuzzy e engloba as propriedades dos
conceitos de impreciso e aproximado de modo sistemtico e computacionalmente
utilizvel. Isto reduz a complexidade aparente da descrio do sistema pelo uso de um valor
semntico para o conceito considerado e permite representar um espao matemtico fuzzy,
conforme apresentado na figura 2.

Figura 2. Representao das variveis lingstica por nmeros fuzzy padro

11

5-Conceitos de Gesto de Eventos


Para podermos administrar um evento importante entendermos o que so, conceitu-los e
planej-los e oper-los,agindo metodologicamente como descrevemos a seguir as principais
abordagens:

defini-los em categorias(ex. eventos especiais, mega-eventos, eventos de

marca,etc ) para uma melhor compreenso de seu escopo, identificando-os nas suas
caractersticas para sua distino

entender a importancia para a comunidade do evento e identificar seus

impactos na mesma

estabelecer os atributos do evento e o grau de conhecimento requeridos para

planej-lo,oper-lo e geri-lo

envidar esforos no processo de planejamento e operao do evento para que

ele contribua para afirmao dos valores e orgulho da comunidade hospedeira

antecipar os impactos sociais,fsicos,econmicos e ambientais do evento e

orientar os esforos para gerao de resultados positivos

avaliar o comportamento do pblico para as aes necessrias de contigncia

avaliar o espao fisico disponvel para a operao do evento

perceber o contexto poltico das decises associadas ao evento

conceber o evento dentro de uma tica

de uma atividade sinrgica ao

turismo,buscando seu incremento e aumento da permanncia local

equilibrar as receitas e despesas do evento fazendo um planejamento fsico-

financeiro adequado no tempo

compreender a importncia do processo de gesto/planejamento como fator

crtico de sucesso

estabelecer as necessidades de pessoal/especialistas para participao no

processo de planejamento e gesto do evento

construir uma viso clara dos objetivos que seja mensurvel e vivel, e a

misso do evento

buscar usar as tcnicas adequadas para que as estratgias estabelecidas

alcancem os objetivos do do evento

12

construir uma estrutura organizacional apropriada para suportar o processo de

planejamento e operao do evento


Bowdin(2003) destaca , na prxima figura, uma abordagem conceitual de gesto de
eventos atravs da compreenso da sua natureza,dos fundamentos necessrios para sua
gerncia e da sua caracterizao :

- Mapa Conceitual da Gesto de Eventos


NATURE ZA DOS EVENTOS
Duraao limitada e propsito especfico
Caractersticas especficas e nicas de
programao,gesto,participantes,comun
idade e espectadores juntas(blend)
Atratividade genrica e/ou especifica
para o publico
Significado cultural e econmico
Envolvimento negocial e de instituies
privadas e pblicas
Alto profissionalismo
Programao e horrios definidos
Localizao e cenrios
Foras e fragilidades conexas

FUNDAMENTOS DA GESTO

Planejamento e Pesquisa
Organizao e Coordenao
Recursos humanos capacitados
Recursos financeiros adequados
Oramentao,Controle e Gerncia do
Risco e de Operao
Marketing e Comunicao
Avaliao de Impactos e Performance

ESPECIFICIDADES
Tipo do evento e programao nica
Requisitos especficos de localizao
Modelo de organizao
Mdias e mercados/pblico alvo especficos
Insumos e Servios caracteristicos demandados
Impactos unicos,critrios de performance no
usuais,intangibilibidade
Foras e tendncias

Fonte: Getz, D (2000) Defining the Field of Event Management. Event Management, 6(1), 2.,
Adaptado e localicado para o Brasil por CFBarros

13

Na figura a seguir, Kurscheidt(2000)nos ajuda a caracterizar a natureza do evento tipificando


sua categoria pelos locais e esportes:
Nmero de
Locais
I.
eventos especiais

eventos especiais
ex. Jogos Pan Americanos 2007

ex. Campeonato Mundial Basquete


Feminino em SP-Set-2006

nico

II.

Torneios tenis tipo ATP

mega-eventos
ex. Jogos Olimpicos de Vero e Inverno

eventos de marca
ex. Meia Maratona Rio e Corrida So Silvestre
Combinao de modalidades

Campeonato Mundial de Atletismo

III.
vrios

IV.

eventos especiais:
course events, Ex: Rally dos Sertes e
campeonatos de automobilismo por etapas

Categoria
geral

mega-eventos
Ex. Copa do Mundo de Futebol

(no futuro: meta-eventos?)

nico

vrios

Nmero de Esportes
Categories of Major Sport Events
Fonte:Kurscheidt,M(2000)-Strategic Management and Cost-Benefits Analisys of Major
Sport Events- the use of sensitivity analyses shown for the case of Soccer World Cup 2006 in
Germany- -Universitat Paderborn adaptado/localizado para o Brasil por CFBarros
Finalizando ,buscamos na conceituao e caracterizao do tipo do evento elementos que
permitam uma melhor abordagem no planejamento,operao e gesto do evento como parte
do aspecto de avaliao do impacto e consequente plano de mitigao e adequao da
sustentabilidade
6- Fuzzy em Megaeventos de Esporte Modelando um mtodo de avaliao do impacto
6.1-O Conceito do Mtodo
Um sistema integrado de avaliao ser um novo conceito de abordagem.Mais do que uma
ferramenta tcnica, uma metodologia de administrao dos vrios nveis no plano vertical,e
entre os vrios setores ,no plano horizontal.Construir este relacionamento entre entidades e os
seus atributos o maior desafio na constituio do modelo,e acima de tudo correlacion-los
em valores,faixas, e regras.Para exercitar este novo conceito ser necessrio se pensar de
forma estratgica,alinhando os aspectos social,econmico,cultural e ambiental com as linhas
mestras dos projetos de interveno do megaevento,avaliar e monitorar ao longo do processo

14

de planejamento e execuo todas as atividades empreendidas ,buscando mant-las orientadas


para a interao entre os aspectos e no perder de foco a capacidade de sinalizao da
interveno,construindo esta interferncia na fuzzyficao,no banco de regras e
defuzzyficao.
6.2-Um Exerccio Exploratrio de Entidades e Atributos da Modelagem Fuzzy
Um mega evento tem trs grandes fases;pr evento,evento,ps-evento.Podemos caracterizar
estas fases da seguinte forma numa abordagem basicamente econmica como Barbosa e
Zouain,(2003):
Pr Evento: Os impactos na fase anterior a realizao do evento, incluem os gastos e
seus impactos em atividades como: Estudos e planejamento para a realizao do
evento; Investimentos para o processo de licitao; Gastos com treinamento; Gastos
com marketing; Investimentos realizados para a construo do (s) complexo (s) onde
sero realizados os eventos esportivos; Investimentos em Infra-estrutura de apoio e
logstica para a realizao do evento. Aumento dos preos de imveis. Os impactos
econmicos desta fase tem dimenso temporal finita.
Evento: Os impactos durante o evento derivam dos gastos realizados pelos
espectadores, equipes esportivas e jornalistas nas mais diversas atividades relacionadas
como evento e com atividade turstica gerada; hotelaria, transporte, alimentao,
souveniers, postos, etc... Alm destes gastos, pode-se incluir os aluguis de espao
fsico e publicitrio, as taxas cobradas e os salrios pagos aos prestadores de servio
no evento. Os impactos econmicos desta fase tambm tem dimenso temporal finita.
Ps-evento: Os impactos derivados do legado de infra-estrutura disponvel aps a
realizao do evento; a exposio da mdia internacional e o conseqente aumento de
turistas para a cidade, a capacidade instalada para sediar futuros eventos etc. Outro
ponto que deve ser ressaltado so os gastos de manuteno da infra-estrutura
construda. Os impactos econmicos desta fase, em caso de sucesso ou fracasso do
evento pode ter a dimenso temporal infinita, dificultado a sua mensurao.
J Hiller(1998 ) numa abordagem que ele denomina longitudinal no tempo,define um modelo
de trs tipos de percepo/interveno.A percepo da interveno provocada por si pelo
prprio evento(forward linkage),geralmente vista de forma positiva e numa perspectiva
essencialmente economica(ex.incremento da infraestrutura local).A percepo da interveno
como geradora de aes que justificam o evento(interesses negociais privados,transformao
de imagem,politicas de emprego) e racionalizam o uso intensivo de recursos(backward
linkage).E por ultimo denominada paralell linkage,que so efeitos colaterais residuais e sem
controle direto dos organizadores,e que geralmente impactam fortemente na
comunidade(Ex.valorizao imobiliria,impactos urbanos em geral,distrbios na vida local
durante os eventos).
Seja usando a tipificao das intervenes por fases,como cita Zouain(2003) e ou como cita
Hiller(1998), podemos buscar determinar os atributos e entidades para fuzzyficao nas trs
grandes fases.

15

Sociologia
local

Cultura

Meio
Ambiente

Sociedade

Economia

Politicas

Transporte

Turismo/
Comrcio

__________________________________________________________________________________
Mapa de correlao nvel 1

o nvel de efeitos de largo alcance na regio hospedeira do mega-evento interagindo, para


os quais devem ser estabelecidos os graus de interferncia das entidades ,atravs das variveis
lingsticas muito baixo at muito alto conforme modelo a seguir ,dois a dois,n a n,para
avaliar a necessidade de estudo integrado nas aes destes aspectos.

Figura exemplo das correlaes e interferncias

16

Esta abordagem de correlao dos graus de interferncia ser efetuado nos nveis 2 e 3,a
seguir ,que envolvem um detalhamento mais fino das correlaes entre entidades.
Hospitali
dade

Caractersticas
Sociolgicas e
Antropolgicas

Fauna e flora local

Histria e
tradies locais

Valores e
tica
Local

Focos e
interesses
sociais
atuais

Cultura Local

Qualidade

de vida

Custo
de vida

Ambiente urbano
e construo das
intervenes

Estilo e
ritmo de
vida

rea rural
Sistema de Transporte

Modais de Transporte

Estrutura Viria

Economia Nacional

Governo Nacional

Estado
(Governo
Regional)

Economia Regional

Economia Local

Municpio
(Governo Local)
Ambiente
Empresarial

Meio
Ambiente
Setor
Industrial

Mapa de correlao nvel 2

17

Meio Ambiente

Trfego
Rudo

Resduos/
rejeitos

Paisagem
Ar
Ecologia
gua

Economia

Visual

Oramentao
Gastos de
Capital

Investimento
Receitas
Setores da
economia
Empregos

Tecnologia

Sociedade

Gastos com
Evento

Cultura

Recuperao de
reas

Valores ticos e
Comportamentais

Pobreza
Educao

Ocupao do
Solo/Demografia

Segurana

Setores
relacionados
(alimentao)

Turismo

Comrcio

Movimentao/
Transporte

Incentivos/poltica
setorial do turismo

Gastos dos
Visitantes

Sade

Exotismo
local

Atraes
Culturais
Hotelaria/
Hospedagem

_____________________________________________________________________________
Mapas de correlao nvel 3

18

A cada nvel ser feito um processo de avaliao de correlao entre as entidades por lgica
fuzzy e seus conseqentes graus de interferncia,de modo a estabelecer no processo de
planejamento das aes de interveno na regio hospedeira , a integrao das mesmas dentro
do conceito de decises sinrgicas para se atingir o desenvolvimento sustentvel do local sede
do mega evento.O que se espera que o uso da tcnica fuzzy em conjunto com outras
tcnicas clssicas de planejamento e gesto aumente a comunicao,a coordenao e a
cooperao entre os agentes decisrios envolvidos no processo de projeto de mega-eventos de
esporte
7. Concluso
O desafio de um sistema de avaliao integrado da sustentabilidade em megaeventos
esportivos conseguir ser simples nos seus conceitos;transparente nas suas inferncias
relacionais e no modo de se tornar perceptvel a todos os envolvidos;abrangente com
capacidade de absorver as vrias vertentes politicas,sociais,ambientais,econmicas e
culturais;sistmica ao correlacionar todas a entidades significativas da realidade a ser
representada no modelo e os seus nveis de interferncia mtuos;progressivo ao permitir
absoro de novas informaes no tempo em um contnuo modo incremental a maneira que a
experincia acumulada as fornece;e consistente de forma a que todos os envolvidos no
busquem externamente a este sistema de avaliao a orientao para suas decises.O uso da
Lgica Fuzzy facilita este tipo de contexto sistmico,dinmico e flexvel exigido e confirma a
mesma como uma ferramenta de apoio aderente a estas situaes de ambientes de
incerteza,mutabilidade e alta interferncia mtua.Como desdobramento deste artigo,no futuro,
buscaremos desenvolver uma simulao deste modelo de forma detalhada em um evento real.
A potencial candidatura do Brasil a sediar a Copa do Mundo de 2014 pode oportunizar o
exerccio deste sistema integrado de avaliao de impactos.
8. Referncias Bibliogrficas

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159-176, Berkeley,
.

Dados do Autor

Engenheiro de Produo pela Escola de Engenharia da Universidade Federal


do Rio de Janeiro,Mestre e Doutorando em Engenharia de Produo pela
Coordenao dos Programas de Pesquisa e Ps Graduao em Engenharia da
Universidade Federal do Rio de Janeiro-COPPE/UFRJ e Gerente da Fbrica de
Cenrios da Rede Globo de Televiso

Mail carlos.frederico.barros@tvglobo.com.br
.
.

Registro de literalidade no Escritrio de Direitos Autorais-EDA-BN


Biblioteca Nacional-Rio de Janeiro

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