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AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA
FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
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RESUMO: A pesquisa Habitar Hbrido: Interatividade e Experincia na Era da Cibercultura buscou estudar as transformaes
ocorridas na famlia contempornea e em seus modos de vida,
verificando os impactos das novas tecnologias de informao e
comunicao no cotidiano domstico e social do habitar hbrido
e interativo advindo da virtualidade, analisando a concepo
projetual de arquitetura, sua produo e o resultado espacial
alcanado em projetos de habitao, fornecendo critrios que
possam auxiliar na reflexo sobre o design e a domesticidade.
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AGRADECIMENTOS
FAPESP Fundao Nacional de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo,
Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC-USP, Nomads.usp Ncleo de Estudos de Habitares Interativos;
Especialmente ao Prof. Assoc. Marcelo Tramontano por estes anos to instigantes de aprendizado profundo e amizade;
Aos amigos Poliana Melo e Z Maia pelas ilustraes (capa e abertura dos
captulos) e pela colaborao na arte grfica dessa dissertao;
minha famlia, por compreender as constantes ausncias, em especial minha av Teresinha e meu afilhado Vincius; A todos os professores que acompanharam e estimularam esta pesquisa, alimentando minha inquietao, em
particular Profa. Dra. Cibele Rizek, Prof. Dr. Azael Camargo e Profa. Dra. Slvia
Laurentiz; Aos amigos da Panamericana Escola de Arte e Design; A todos os
pesquisadores e amigos que compem o Nomads Crew, pelo conhecimento
compartilhado, em especial Gabriela, Nilton, Fernanda, Fbio, Cntia, Marcos,
Tatiana, Lara, Mayara, Clarissa, Renata, Ana Paula, Ana, Marlon, Alma, Varlete
e a minha sempre amiga e co-orientadora Profa. Dra. Anja Pratschke; Aos
amigos Munir, Nico, Caio, Maurcio, Herms, Maria, Raquel, Joaquim, Simone,
Andrea, Tlio, Fred, Roberto, Letcia e Graziela; Aos amigos que carinhosamente me deram suporte na reta final, Sirlene, Flvio, Celine, Camila e Paulo.
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() You could rearrange the environment so people will behave in appropriate ways. As, for instance imagine theres a great river, a torrent. And
people keep drowning in it as they try to get across. The thing to do is
build a bridge over the river. You wont need a sign to tell people to use the
bridge. They will come. They will see the bridge, and they will use it to cross
the river Well, I saw there were a great many bridges to be built.
Buckminster Fuller, New York City, October, 28, 1969. (AVEDON, R. ARBUS. D. The Sixties.
New York: Random House, 1999).
() Pode-se rearranjar o ambiente para que as pessoas se comportem de maneiras apropriadas. Como, por exemplo... imagine que exista um rio. E as pessoas continuam se afogando conforme tentam
cruz-lo. A coisa certa a se fazer seria construir uma ponte para atravessar o rio. Voc no precisaria de
uma placa dizendo para as pessoas usarem a ponte. Elas viro. Vero a ponte, e iro us-la para cruzar o
rio... Bem, vi que existiam grandes pontes a serem construdas. Traduo: Paulo de Camargo.
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SUMRIO
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INTRODUO_
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Meu interesse pelo tema das novas tecnologias digitais e sua influncia na
arquitetura despertou logo no incio de minha graduao em arquitetura e urbanismo, entre os anos de 1999 e 2003. Estes anos coincidem com o surgimento da comunicao via internet na minha vida, e minhas primeiras contas
de email, messenger, skype, orkut e todo um novo universo de possibilidades
que me inquietou profundamente desde ento. Em 2000 iniciei minhas atividades como pesquisador do Nomads.usp e estabeleci contato com o pensamento de tericos da cultura digital e com questionamentos que viriam mudar
minha viso de mundo, incitando dvidas sobre o papel do arquiteto hoje.
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Durante os anos de iniciao cientfica que se seguiram realizamos duas pesquisas com apoio da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado
de So Paulo. A primeira intitulou-se Habitao e Novas Mdias: Equipamentos e seus Usos no Habitar Contemporneo em que analisamos o tema da
automao residencial no Brasil, verificando seu impacto nos interiores domsticos. Aps constatarmos que esta automao proposta no adicionava
mudanas significativas ao espao, prosseguimos a pesquisa com a iniciao
cientfica Habitao e Novas Mdias: Pensamento Digital e Concepo Arquitetnica. Esta etapa foi passo seguinte no entendimento do processo sobre
a informatizao do cotidiano, e quando iniciamos contato com projetos de
habitao que adotavam uma metodologia de design que dialogava com conceitos advindos da virtualidade.
importante pontuar estes anos de pesquisa, pois eles foram fundamentais
na introduo ao emergente universo da cibercultura, em que nos aproximamos da produo de centros internacionais de pesquisa sobre arte e mdia
eletrnica, alm de arquitetos, filsofos e pensadores que teorizam sobre os
impactos das novas tecnologias de informao e comunicao na sociedade.
O objetivo da pesquisa de mestrado Habitar Hbrido: Interatividade e Expe-
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METODOLOGIA
Inicialmente recorremos reviso bibliogrfica, de forma a compor um quadro terico a partir da viso de diferentes autores, sobre as principais caractersticas da cultura digital, analisando os impactos das TIC - Tecnologias de
Informao e Comunicao - na sociedade contempornea. Simultaneamente
reviso bibliogrfica, buscamos ampliar o quadro referencial de conceitos
sobre a habitao, com um vis histrico, baseado em textos sobre a construo do cotidiano, sobre hbitos e modos de vida.
Em seguida iniciamos a coleta de dados de fontes secundrias, que ajudaram
a selecionar os arquitetos para a produo de um banco de dados de projetos
de habitao. Compilamos informaes e material iconogrfico sobre tais designers em mdia impressa especializada, principalmente em peridicos, livros
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Optamos em sistematizar os resultados obtidos na pesquisa em trs momentos distintos, referentes influncia das novas tecnologias nos diferentes
estgios arquitetnicos: processos de design, processos de produo, apresentados no captulo 2 e por ltimo, usos, apresentado na dissertao no
captulo 3.
BANCO DE DADOS DE PROJETOS
O banco de dados de projetos de habitao contou com cerca de 100
casos, todos de procedncia internacional. Sua montagem foi amparada
por informaes obtidas a partir da navegao feita no site oficial dos arquitetos, e em sites especializados de busca . Como comentado anteriormente, os projetos compilados para o banco utilizam as novas tecnologias
computacionais em algum dos momentos do processo arquitetnico, e
no apenas como ferramenta de desenho. Por exemplo, em sua fase de
concepo, utilizando diferentes programas, modeladores 3D, maquetes
virtuais e scanners digitais. Resultando num design muitas vezes possvel
de ser criado, visualizado e/ou calculado, exclusivamente com do uso das
tecnologias numricas. O computador, nessa etapa de concepo, utilizado tambm como representao, como vdeos, maquetes virtuais e/ou
concretas e software para renderizao. Outro momento o que se refere
construo, resultando em projetos que prevem o uso de ferramentas
computacionais auxiliando a fase de execuo, como mquinas robticas
necessrias em sua construo, na produo de peas estruturais, em
seu transporte, ou na fabricao de novos materiais, por exemplo. Por ltimo, os projetos residenciais compilados poderiam prever o uso das TIC na
fase de uso, com equipamentos de comunicao e informatizao, como
cmeras e sensores, ou telas interativas, e em alguns casos, sistemas
informatizados que permitissem transformaes espaciais.
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Uma vez selecionados os projetos de habitao para o banco de dados, classificamos os exemplares, buscando relacionar critrios utilizados por seus conceptores ao pensamento de tericos reconhecidos da cultura digital estudados, como Manuel Castells, Marshall McLuhan, Edmond Couchot, Pierre Lvy,
Paul Virilio, entre outros. As categorias de anlise do banco foram divididas
em seis campos distintos: dados tcnicos, convergncia de linguagens, formao dos arquitetos, processos de design, processos de fabricao e usos. A
seguir, apresentamos de forma resumida cada uma dessas categorias.
A. Dados Tcnicos: Agrupamos neste campo as informaes tcnicas, como
nome do projeto, do arquiteto e das equipes responsveis, pas de origem do
escritrio e seu respectivo endereo, local e data.
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Estes campos foram de fundamental importncia na anlise do processo projetual dos arquitetos, permitindo construir-se uma viso mais abrangente do
seu trabalho, sua formao e suas referncias. Com esse entendimento, foi
possvel estabelecer links entre seus projetos e a produo de seus atelis.
D. Processos de Design: Neste campo de anlise, verificamos procedimentos
de design, como os processos de concepo e representao, com o foco
para o uso da informtica como ferramenta criativa na discusso de novos
processos de projeto. Estudamos o uso de programas e equipamentos utilizados, como scanner 3D e prototipagem rpida, analisando como estas novas
tcnicas possibilitam outras morfologias.
E. Processo de Fabricao: Foram analisados aqui os procedimentos computacionais envolvidos durante a construo. Verificamos as novas tcnicas
construtivas, novos materiais, sistemas estruturais inovadores, prototipagem
rpida, e quais os novos processos construtivos.
F. Usos: Este ltimo campo de anlise do banco refere-se s etapas relacionadas construo finalizada. Dividimos tal campo em trs diferentes abordagens, referente configurao espacial interna dos projetos estudados, ao
uso do espao em relao a equipamentos informatizados, e por ltimo, em
relao interatividade possibilitada com o uso das TIC.
Nossa hiptese alimenta-se no apenas de projetos contemporneos de habitao vistos atravs do filtro conceitual da virtualidade, mas de projetos nos
quais as instncias concreta e virtual conjugam-se para constituir uma espacialidade chamada hbrida. Isso coloca ao arquiteto, acostumado a pensar
apenas ou principalmente na instncia concreta, o desafio de ampliar seu instrumental terico, mas tambm de procedimentos projetuais visando a confrontar essa nova demanda. sobre essa reviso do processo de projeto e
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CAPTULO 01:
A CASA E O COMPUTADOR:
ENTRE TOMOS E BITES_
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Uma casa abriga um conjunto de cdigos prprios e prticas dirias que permite a seus habitantes a identidade necessria para reconhecerem o espao
como seu. Segundo a psicanalista Dra Cristina Marcos (2004), uma casa no
se faz com paredes, mas com as pessoas que ali habitam, que fazem daquele
espao um lugar prprio. O que faz, portanto, um espao tornar-se uma casa,
um lar? Para a psicanalista, os objetos e pertences que habitam tal espao revelam um universo de segredos, de privado e de realidade prpria. Ao se perceber a
introduo de uma srie de novos objetos eletrnicos neste espao simblico,
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o que muda nos rituais e prticas de ocupao desse lar? Conforme define a
autora, para que um espao possa abrigar o sentido de habitar, ele deve ainda
abrir possibilidade ao imprevisto, contrariando portanto, a lgica que rege certos espaos que se propem simplesmente funcionais. Este seria um quesito
fundamental na diferenciao entre estar e habitar.
Que a cozinha, pensada como lugar em que se prepara a comida, possa
tambm se transformar em lugar de encontro, onde todos se comprimem
no seu exguo espao e se compartilha a boa conversa e a boa comida.
Cmodos rigidamente definidos por sua funcionalidade lembram-nos instituies, crceres e hospitais. Ora, esses lugares so definidos a partir de
uma funcionalidade e regidos por uma lei que busca banir o imprevisto
e o acidente a fim de manter a ordem. No seria a casa o avesso disso?
Mesmo se ela tambm , em um certo sentido, manuteno da ordem,
conteno da errncia dos homens, a casa, para ser casa, precisa deixar caminho aberto irrupo da desordem, da surpresa e do imprevisto.
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(MARCOS, 2004)
Esta noo do espao de habitar preenchido pela surpresa e pelo imprevisto
pode nos parecer familiar atualmente, mas certamente ope-se ao conjunto
de regras sociais e espaos rgidos da habitao da burguesia europia do
sculo XIX, que tanto se esforava em seguir hbitos, regras e parmetros
sociais da nobreza, conforme relata Anne Martin-Fugier (1992, p.194):
No espao burgus, a repetio no rotina. Ela ritualiza, e o ritual dilata o
momento: antes, ele aguardado e fazem-se os preparativos; depois, ele
objeto de comentrios e reflexes. O prazer est na espera dos momentos
que pontuam o dia. A ritualizao confere seu valor da felicidade ao acontecimento destinado a se transformar em lembrana.
Family Group, de Andre Zelck, Alemanha 1994. (RASP, 1994, p. 85)
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Para Michelle Perrot (1992), podemos trabalhar com a hiptese de uma relativa unidade no modo de vida burgus europeu no sculo XIX e nas suas
maneiras de morar. Para ela, existe uma mistura de racionalidade funcional e
um conforto claramente reduzido numa espcie de nostalgia aristocrtica. A
autora completa ainda que mesmo nos pases democrticos, a burguesia s conquistou tardiamente a legitimidade do gosto, e seu cenrio ideal ainda o dos sales e castelos
do sculo XVIII
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Mesa mvel para a hora luminosa e feminina do ch num meio bem servido. (PERROT, 1992, p.
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co, hoje, dissociou-se gradualmente das regras sociais rgidas, aceitando cada
vez mais o imprevisto, no seria hora para uma reviso dos espaos que o
abrigam? Para a psicloga Carmen Lcia Perez (2004), a casa contempornea abre possibilidade para um cotidiano muitas vezes entendido como espao de resistncia, singular e prprio, contrrio a certas conformaes da sociedade. Michel de Certeau (2003) define o prprio cotidiano como lugar em
que o sujeito escapa silenciosamente razo tcnica que atribui s pessoas
um lugar e um papel determinados. Para o autor, na inveno do cotidiano
que o sujeito se reapropria dos espaos e dos objetos a seu modo.
O comportamento do homem urbano contemporneo passa por mudanas
intensas provocadas, entre outros fatores, pela insero das tecnologias de
informao e comunicao (TIC) em seu cotidiano social. A crescente popu-
O salo, cenrio da sociabilidade, na ausncia e presena dos atores. Profuso num salo burgus
do Moulins, no final do sculo XIX, onde o medo do vazio grassa como em Paris. (PERROT, 1992, p.
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Esta condio leva-nos a refletir sobre o surgimento recente de um habitar expandido, j que se ampliaram as fronteiras clssicas do sujeito psquico que agora, alm de vestimentas, casas e cidades, habita tambm instncias virtuais.
Estas alteraes no habitar contemporneo no deveriam se refletir no espao fsico da habitao? Poderamos pensar neste habitar expandido a partir
de uma nova espacialidade hbrida (concreto + virtual)? Como esta habitao
poderia se reconfigurar para melhor abrigar a crescente diversidade de mo Antenas de recepo de TV, morro Dona Marta, Rio de Janeiro. (NOVAIS, 1998, p.487)
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escolhido o do espao do habitar, exames mais minuciosos tm mostrado que grande parte dessa produo contm inovaes formais, sem, no
entanto, propor-se repensar as funes dos espaos domsticos.
(TRA-
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PARIS: 1880
A villa palladiana, com seus trs pisos de servios, piano nobile e apartamentos j exprime uma tripartio, s que de maneira vertical, como apresenta
Simone Villa (2002). Essa tripartio estende-se s manses urbanas, com
rea um pouco mais reduzida. Em seguida, esse modelo ultrapassa as fronteiras italianas e influencia a arquitetura domstica parisiense da aristocracia.
No sculo XIX, aps a Revoluo Francesa, a burguesia parisiense apropria-se
dos costumes e signos da nobreza, entre eles modos de morar repletos de
euforia pelas recepes formais e eventos no interior domstico, que a partir
de ento, exige uma nova estrutura espacial.
O modelo burgus parisiense do sculo XIX, conforme relata Tramontano
(1998), foi exportado para todo o ocidente, servindo como exemplo de orga-
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Michelle Perrot (1992, p. 310) confirma a existncia dessa tripartio notando que o interior de cada apartamento oferece uma racionalidade que por muito tempo
no ser igualada. Compreende obrigatoriamente um espao pblico de representao, um
espao privado para a intimidade familiar e espaos de rejeio.
um tabu sobre todo o espao classificado como quarto, como se o fato de entrar ali sem
uma razo precisa expusesse a terrveis perigos.
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em ambas imagens, com uma distribuio nitidamente estanque e compartimentada. Podemos verificar o mesmo modelo em vrias plantas residenciais
da atualidade, independentemente de seu tamanho, localizao ou mesmo
condio econmica dos moradores, como por exemplo, em plantas de apartamentos de padro mdio paulistano com rea total em torno de 60m2,
como pode ser visto a seguir:
FAMLIA: PAI, ME E FILHOS?
Conforme verificado em Perrot (1992), o nascimento de um modo de vida
metropolitano remonta ao processo de fabricao dos sculos XVIII, momento de consolidao da metrpole moderna. Paralelamente a esse fato,
nos sculos XVIII e XIX, afirma-se como modelo moderno da famlia o formato
nuclear, composto tradicionalmente por pai, me e filhos. Witold Rybczynski
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O autor verifica
(RYBCZYNSKI, 1996, p.87). O autor reflete que junto com essa vida familiar,
vieram as noes de isolamento e de domesticidade. A casa estava tornando-se a partir deste momento, um lar.
Planta de apartamentos em So Paulo. Peas Publicitrias. Data: 2004
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O modelo de famlia nuclearizado se firmou no decorrer das dcadas seguintes no mundo ocidental e teve sua consolidao fortemente amparada com
a vitria dos Estados Unidos da Amrica na Segunda Guerra Mundial, com
a afirmao da cultura norte-americana, que se consagrou como referncia
de costumes a toda a sociedade mecanizada moderna, disseminando mundo
afora o chamado american way of life, conforme analisa Nicolau Sevcenko
(1998). A mquina cinematogrfica de Hollywood, a partir dos anos 1940,
aplicou-se em exportar o modelo da famlia nuclear tradicional, assim como
seus hbitos, subrbios, shopping centers e automveis e o cinema mostrouse como meio perfeito para divulgar tanto os produtos como tambm modos
de viver aos quais tais produtos eram imprescindveis.
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No Brasil, o modelo nuclear, estatisticamente dominante at os dias atuais, passou por inmeras transformaes e abriu espao para novos grupos. Conforme relata Berqu (1998, p.414), do ponto de vista demogrfico e estatstico,
percebe-se que mudanas e permanncias vm marcando a estrutura familiar
brasileira nas ltimas dcadas. O formato nuclear continua sendo o predominante, mas o nmero de membros dessa famlia diminuiu, sendo que ao mesmo
tempo, cresceu o nmero de unies conjugais sem vnculos legais e de arranjos
monoparentais (caracterizados pela presena do pai ou me, com filhos).
Noite de npcias na casa de famlia, sob o olhar vigilante de uma me tpica. No final do sculo XIX, do-se
conselhos de tato e prudncia ao marido: S apaixonado
com moderao, calmo com um certo calor, bom, suave
e terno, mas, ao mesmo tempo, deixa entrever as vivacidades de um afeto ardente e os aspectos sedutores de
uma natureza frrea, diz G. Droz ao jovem casado que
hesita em entrar no quarto nupcial. (Monsieur, madame
et bb. Coleo particular). (PERROT, 1992, p. 247)
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Entretanto, as maiores transformaes vm ocorrendo no interior do ncleo familiar, assinaladas pela alterao da posio relativa da mulher e
pelos novos padres de relacionamento entre os membros da famlia. Estaria havendo uma tendncia passagem de uma famlia hierrquica para
uma famlia mais igualitria
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IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica. Disponvel em <http://www.ibge.gov.br>.
Acesso em 04 de janeiro de 2004
CENSO Demogrfico 2000. Disponvel em: <http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/
noticias/20122002censo.shtm>. Acesso em 19 de maro de 2004.
Este valor a soma das famlias monoparentais masculinas (sustentadas pelo integrante
masculino (pai) e pelas famlias monoparentais femininas (sustentadas pela integrante feminina (me).
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Allen Ginsberg e Peter Orlovsky, poetas, Nova Iorque, dcada de 1960. (AVEDON, 1999, p. 37)
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Como vimos, a configurao tradicional nuclear, composta por pai, me, com
ou sem filhos, ainda a dominante no Brasil, porm, uma srie de novos arranjos familiares compem um mosaico de diversidade. Por outro lado, vimos
que o modelo da habitao permanece praticamente o mesmo, reproduzindo
a configurao haussmaniana e sua clssica tripartio em social, ntimo e de
servios, com espaos compartimentados e estanques. Analisar os novos h Distribuio proporcional (%) da populao por sexo e idade. Brasil 1980 e 2000. Fonte: IBGE (1980, 2000)
bitos surgidos nas ltimas dcadas, tanto no Brasil como no mundo, deveria
ser parte fundamental do estudo sobre a habitao na atualidade. Individualismo, culto ao corpo, superequipamento do ser humano e do seu habitat, assim
como o tele-trabalho so exemplos de tais transformaes.
O CASAMENTO DA BARBIE COM O HE-MAN.
As aspiraes aos lazeres e ao bem-estar material, as paixes musicais,
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delas certamente pode ser considerada a das mudanas nas relaes sociais
com o espao pblico e o espao privado, assim como um novo estgio do
individualismo moderno que se estabelece com base na construo desta
sociedade de consumo.
Esta valorizao do privado em detrimento do pblico uma tendncia que
se alastra em vrios mbitos da vida cotidiana e nesse contexto, que os
empreendimentos imobilirios dos ltimos anos oferecem centros fitness,
aparelhos de musculao, piscinas com raia olmpica e ofurs. Vende-se
uma imagem de sade e jovialidade aos futuros moradores, mesmo que
eles nunca venham utilizar tais equipamentos nestes luxuosos condomnios, supostamente impenetrveis e cuidadosamente encarcerados em
meio a seus muros de vigilncia hi-tech.
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Reportagem revista Mens Health, Editora Abril, ago. 2006, ano 1, n. 4, p.46.
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DOMESTICIDADE PLUGADA.
A informatizao do cotidiano domstico sem dvida uma das peas chaves na anlise dos novos modos de vida da sociedade atual. Um crescente
nmero de computadores portteis passa a se infiltrar na vida das pessoas,
no entanto, a informatizao do cotidiano no exatamente privilgio de pessoas ricas. A popularizao do telefone celular entre as classes menos favorecidas economicamente um bom exemplo da tendncia popularizao
das TIC. A histria de certas mdias, como o rdio e a televiso, por exemplo,
mostra-nos o barateamento e a conseqente popularizao dos meios eletrnicos, tornando-se gradualmente acessvel s classes menos favorecidas
economicamente. Os computadores pessoais tm seus preos decrescentes
anualmente e iro fazer parte do interior domstico de um nmero maior
de famlias. Tanto a comunicao interpessoal como o acesso a fontes de
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informao vem-se cada vez mais mediados pelos dispositivos eletro-eletrnicos de transmisso distncia, e a relao entre esses dispositivos e seus
usurios tem se apoiado em graus crescentes de interatividade. Alm disso,
o custo final de muitos desses dispositivos tem diminudo, a ponto de permitir
sua disseminao entre grupos domsticos de menor renda, como ocorreu
anteriormente com os televisores, j h algumas dcadas e, mais recentemente com os aparelhos telefnicos celulares. Sensores de presena, cmeras de vigilncia, palmtops, geladeira com acesso internet, ipod, mquina
fotogrfica digital, webcam so alguns exemplos de equipamentos que vm
Vanessa Beecroft, Show, 1998. Performance, Solomon R. Guggenheim Museum, Nova Iorque.
(GROSENICK, 2005, p. 36)
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funcionais, como abrir e fechar janelas e portas, controlar intensidade de luzes e utilizar sensores de presena para acionarem dispositivos, limitando-se
ao funcionamento e ao desenvolvimento da tecnologia, sem uma anlise mais
profunda sobre o seu real impacto no interior de espao domstico.
Os equipamentos de automao residencial disponibilizados no mercado brasileiro, muitas vezes possuem uma embalagem de forte apelo mercadolgico
trazidos em funo de uma certa euforia tecnolgica provavelmente relacionada s TIC. So as mais variadas promessas para a casa do futuro, ou para
a casa inteligente, termos estes exaustivamente utilizados, que perpassam
as peas promocionais e propagandas de divulgao dos produtos.
Em diversos textos nacionais escritos por profissionais da rea, comum encontrarmos referncias famosa animao infantil, A famlia Jetsons, como com-
A televiso bem no centro da sala faz parte de um altar domstico. Favela de Helipolis, So
Paulo. (Juca Martins/ Pulsar). (NOVAIS, 1998, p.441)
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violncia, atravs das mais variadas mdias, incita uma sensao de medo generalizado, estimulando uma suposta necessidade em adquirir os mais diversos produtos de segurana, criando um ambiente urbano panptico, supostamente mais
seguro, e que recentemente migra tambm para o espao residencial, atravs
de cmeras de vigilncia, controladores de acesso digitais, sensores de presena,
alarmes, entre muitos outros dispositivos existentes.
A automao residencial na forma como vem sendo proposta atualmente
pelos profissionais do ramo, no geral, no traz mudanas significativas ao
espao da habitao, e conserva o modelo burgus parisiense tripartite,
sem questionar maiores possibilidades de mudanas. Muitos dos equipamentos de automao oferecidos pelo mercado atualmente podem ser
vistos como gadgets, tpicos do nosso momento de deslumbramento tecnolgico, que devem passar por um processo de seleo de seus usos e
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CFTO Primeira camera porttil TK-44, 1972. Usada para um comercial de carro. Toronto. Disponvel em <http://www.oldradio.com/archives/hardware/TV/RCA-TV.htm>.
Acesso em 10 mai. 2007.
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net capacitam uma nova gerao, ainda privilegiada, de usurios dessas novas
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logias que esboavam um princpio de customizao das mensagens. Fotocopiadoras, videocassetes e gravadores de udio possibilitaram aos usurios destas
mdias um incio de interao, numa forma personalizada de absorver e, de certa
forma, editar a informao. J era possvel, de maneira bastante preliminar, a
edio de contedos pelos usurios que, por exemplo, gravavam tapes de vdeo
E
C) Linha fordista de montagem, dcada de 1920. D) Cmera Fotogrfica. E) Gravadora Victor. (MAU, LEONARD, 2004, p. 422)
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Disponveis em: [http://www.youtube.com] e <http://www.orkut.com>. Acesso em 20 de
novembro de 2006.
Vale destacar os casos de Solonpole - Brasil <http:www.solonopole.ce.gov.Br>, NetVille Canad <http://web.mit.edu/knh/www/downloads/HamptonWellman2.html>, E-extremadura Espanha
<http:www.nccextremadura.org>, entre outros, que esto sendo estudados pela pesquisa Comunidades
Online <http://www.eesc.usp.br/nomads/col/index.htm>, organizada pelo Nomads. Todos os sites acessados pela ltima vez em 20 de novembro de 2006.
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massa contentava-se em confortavelmente sentar ao sof e assistir seus programas favoritos pela televiso (rdio, cinema, etc), e no mximo, zapear seus
canais prediletos, os filhos e netos dessa gerao, comeam a sentir necessidade
de intervir em sua programao, e muitas vezes, produzir contedo.
Manuel Castells (2003, p. 77) nota a respeito do crescimento de contedos na internet que: Segundo um estudo da Universidade da Califrnia em Berkeley (Lyman e Varian, 2000), h na web cerca de 550
bilhes de documentos (95% publicamente acessveis), e a informao on-line est crescendo taxa de 7,3
milhes de pginas da web por dia. A produo de e-mails por ano quinhentas vezes maior que a de pginas
da web. A produo de informao anual do mundo, sob diferentes formas, eleva-se a 1,5 bilho de gigabytes,
dos quais, em 1999, 93% foram produzidos em forma digital.
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F) Um dos primeiros modelos de gramofone. G) Tape recorder. H) Perna prottica. (MAU, LEONARD, 2004, p. 422)
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O CIBERESPAO.
O ciberespao o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores. Para Pierre Lvy (1999, p. 17), o termo descreve
tanto a infra-estrutura material desta comunicao digital, como tambm o
universo de informaes que ele abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. O terico complementa: Eu defino o ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores
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de 2000, estimula relacionamentos sociais quase independentes dos lugares geogrficos (telecomunicao e telepresena). Para Lvy (1999), estas
duas caractersticas so suficientemente fortes para remodelar todo o quadro da cidade e da sociedade contempornea. O autor prossegue afirmando
que o ciberespao constitui uma nova configurao de espao, marcada pela
universalidade, que dilata o campo de ao dos processos de virtualizao:
ubiqidade da informao, documentos interativos interconectados, telecomunicao recproca e assncrona em grupo e entre grupos, so algumas
destas caractersticas. Para Edmond Couchot (2003) o ciberespao tende a
tornar-se a principal infra-estrutura de produo, transao e gerenciamento
da economia mundial, e ser em muito breve, o principal equipamento coletivo
internacional da memria, pensamento e comunicao das sociedades.
A cultura contempornea associada s novas tecnologias digitais estabelece
relaes inovadoras entre a tcnica e a vida social. O crescente nmero de
computadores domsticos, adicionados ao surgimento de diversos equipamentos de informao e comunicao contribuiu de forma decisiva para o
desenvolvimento de um ambiente crescentemente hiperconectado. desse
contexto que surge o neologismo Cibercultura. Lvy (1999, p. 17) define-o
como sendo o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes,
de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento
do ciberespao.
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Bush desejava substituir os mtodos puramente lineares que haviam contribudo para o triunfo do capitalismo e do industrialismo, por algo que em
essncia so mquinas poticas, mquinas que capturam o brilho anrquico da imaginao humana, como se considerasse que a cincia e a poesia
operam da mesma maneira. (LANDOW, G. Hipertexto: La Convergencia
de la Teora Crtica Contempornea y la Tecnologa. Barcelona: Ediciones
Paids, 1995).
LVY (1999, p. 53) afirma que em algumas dezenas de anos, o ciberespao, suas comunidades virtuais, suas reservas de imagens, suas simulaes interativas, sua irresistvel proliferao de
textos e signos, ser o mediador essencial da inteligncia coletiva da humanidade.
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John W. Mauchly e J. Prester Eckert Jr., junto com cientistas da Universidade da Pensylvnia, em 1946 construram o primeiro computador eletrnico, conhecido como ENIAC
(Eletronic Numerical Integrator and Calculator). O ENIAC possuia aproximadamente 18 mil
vlvulas, pesava 30 toneladas e chegava a consumir 150 KW. Disponvel em: <http://www.
museudocomputador.com.br/1940dc_1950dc.php>. Acesso em 10 fev. 2007.
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de informaes.
(...) tendo perdido o controle sobre a tela durante a era da televiso, estamos comeando a recuperar o controle com o computador. (...) O computador traz uma total recuperao do controle sobre a tela de modo que agora, quando usamos um computador, compartilhamos a responsabilidade
de produzir significado. Produzindo significado junto com a mquina e com
as pessoas (KERCKHOVE,
2003, p.18).
A revoluo digital, trazida com a cibercultura, possibilita novas tendncias comportamentais do indivduo e da sociedade, e, permite ao homem desfrutar de uma
nova cognio e uma nova subjetividade. Como afirmou Lvy (1999, p. 157), o
040
ciberespao suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funes cognitivas humanas: memria (banco de dados, hiperdo Eduardo Kac e sua obra de arte transgnica GFP BUNNY,
2000, uma coelha que brilha no escuro graas a protena
verde fluorescente (GFP) inserida em seu cdigo gentico.
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Na anlise que Lemos (2004, p. 69) faz das teorias de McLuhan (1964),
ele destaca: se a inveno de Gutenberg encorajou o que ele chama de narcose
dos sentidos, quer dizer, a exacerbao de s uma sensao (a viso para a escrita
e a imprensa), as novas mdias estariam favorecendo a tactilidade, o retorno oralidade e simultaneidade.
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emitirem informaes das mais diversas espcies (auditivas, hpticas, proprioceptivas), solicitando assim uma grande parte do nosso sensorial, de
forma que o corpo se v aumentado por novas possibilidades de ao sobre a mquina alm dessa nova matriz perceptual. Fica ntido que inserido
neste ambiente comunicacional, um novo perfil de usurio definido, mais
naturalizado com a tecnologia digital e cada vez mais apto a estabelecer
um dilogo constante com as mquinas. Kerckhove (2003) nos mostra que
estamos mudando de uma cultura de sensibilidade de leitor, telespectador e
espectador, para uma cultura de usurio e interagente. Este um conceito
chave para se analisar projetos de arquitetura advindos do universo terico
das novas tecnologias de informao e comunicao.
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ARTE E BITS.
HBRIDA E INTERATIVA.
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atravs do devir micro (tornar-se invisvel) e do devir esttico (tornar-se belo) (LEMOS,
ateno no que os artistas esto fazendo: Pressinto que so eles que esto criando
uma nova imagem do ser humano no vrtice de suas atuais transformaes. So os artistas
que tm nos colocado frente a frente com a face humana das tecnologias.
computador por meio de uma interface fria, e sim executar diversas tarefas
em um ambiente natural que fornece sob demanda diferentes recursos de
Observar a arte numrica pode ser uma forma de apreender conceitos fun-
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certamente Greg Lynn, Kas Oosterhuis, Didier Fiuza Faustino, Stephen Perrella,
Lars Spuybroek, Peter Zellner, Neil Denari, mas tambm os escritrios Diller &
exemplo. De seus projetos, emerge uma habitao que utiliza as TIC em seu
plinar via novas mdias. Estes profissionais dialogam com extrema desenvoltura
com reas disciplinares diversas, composta por um leque de obras que vo des-
043
e informao. Sua produo transita com intimidade tanto pelo espao analgico
quanto pelo digital, e para alguns, essa intimidade resulta num espao hbrido,
a poro de mundo sua volta assume outra dimenso e trilha outros caminhos quando mediada pelas TIC. Esse homem o protagonista da cultura
produzida por poucos e recebida por muitos, num caminho de sentido nico
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os que desenha, mas lida com o conceito de entropia, como proposto por
vo. (TRAMONTANO;
REQUENA, 2007)
medida que a tecnologia numrica desenvolve-se e que o acesso ao computador torna-se menos difcil e gradualmente popular, um certo nmero de
mdia-artistas, que defende uma esttica desenhada pela participao, busca
desenvolver mecanismos de retroao entre obra e espectador, delegando a
este ltimo uma responsabilidade cada vez mais importante no ato da criao.
comum encontrar o uso da expresso co-autor em textos que falam sobre
a mdia arte, porm, tal termo confere uma demasiada importncia funo
do espectador na obra, j que esta palavra estabelece um nivelamento (desigual) de papis entre o autor, em seu sentido original - aquele que cria e con044
comand-la pelo olhar, pelo gesto ou pela voz e o espao virtual que se abre
para ele no tem como medida o espao de representao tradicional.
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CAPTULO 02:
PROCESSOS DE DESIGN
E DE PRODUO_
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Como vimos no Captulo 1, a chamada cibercultura, que emerge nas ltimas dcadas, vem transformando desde os anos 1960, os modos de vida da sociedade
contempornea e conseqentemente nossa domesticidade e nossos espaos de
morar. A infra-estrutura do ciberespao est em amplo desenvolvimento com a
implementao de redes e tecnologias de diversas espcies, dando suporte s
novas formas do pensar e de se comunicar na era da informao. Muitos arquitetos acreditam, no entanto, que esto inseridos na cultura digital meramente por
possurem equipamentos tecnolgicos de ltima gerao em seus escritrios. Na
verdade, eles possuem apenas uma parte, o meio, o canal, um novo aparato tecnolgico, uma parte da infra-estrutura. Para se inserirem de maneira mais completa
no pensar digital necessrio entender os impactos dos novos meios, permitindo a formulao de conceitos e contedos que dialoguem com esta cultura. Vrios
arquitetos estudados nesta pesquisa, de formas diversas, buscam aplicar em sua
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arquitetos como Lars Spuybroek, Greg Lynn, Kas Oosterhuis, Ricardo Scofidio
e Elizabeth Diller, Sulan Kolatan, Mark Goulthorp, Mark Burry, Brendan MacFarlane, Stephen Perrela, entre outros, que escrevem sobre seu processo
de design e de produo, formulando fundamentos para o entendimento das
maneiras como as TIC podem transformar os processos de concepo em
Museu Guggenheim Virtual. Consiste num espao tridimensional navegavel, acessvel pela internet, com componentes
interativos em tempo real no espao concreto dos diversos Guggenheim espalhados pelo mundo. Projeto: Asymptote,
2002. (WATERS, 2003, p. 105)
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dores foram responsveis por uma verdadeira revoluo, aproximando o universo tcnico dos computadores ao usurio comum, explorando novos limites
da interface homem-computador. (BRETON, 1991). Nos anos 1990 o sistema MS-Windows trouxe o mesmo conceito de janelas e cones para a plata Steve Jobs (esq) e John Scully apresentando o computador Apple Macintosh, 16 de janeiro de 1984.
(MAU, LEONARD, 2004, p. 64)
Apresentaremos no captulo a seguir as reflexes da pesquisa sobre como os processos computacionais e as TIC esto transformando as duas primeiras etapas citadas: Processos de Concepo e
Processos Produo.
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autor.
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de luz, sombras e texturas. Para a Profa Dra Christina Arajo Paim Cardoso
pode ser analisado a partir de uma abordagem que prope trs fases:
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Os processos de concepo arquitetnica tradicionais, na sua grande maioria, fazem uso fundamental do plano bidimensional, basicamente a partir de
desenhos, instrumentados ou mo (croquis). Nesta metodologia de criao
a visualizao do espao projetado se restringe ao universo 2D, e toda etapa
de simulao do espao tridimensional depende de um tempo determinado
pelos desenhos de perspectiva ou da produo de maquetes fsicas. Com a
aplicao do software de modelagem, um novo cenrio criativo, no que se
refere s possibilidades formais, veio tona. Muitos programas, por exemplo,
permitem aos arquitetos visualizar e modelar o espao tridimensionalmente em tempo real, eliminando algumas dificuldades da representao espacial no papel, otimizando o tempo e certamente potencializando a criao.
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Iremos abordar este tpico mais adiante, no item sobre os processos de produo.
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que permite ao arquiteto uma anlise mais precisa dos espaos, possibilitando
que nesta fase, com o uso de programas de simulao, torna-se possvel a verifi-
tico do edifcio, afetando assim o processo de projeto. Ainda para esta autora, a
terceira fase seria o momento de uso pleno do computador:
com as TIC, buscando explorar com estas tecnologias um poder criativo a ser
sign participativo, de forma que neste estgio o computador teria uma interferncia diferente em relao segunda fase, explorando formas complexas e
agindo mais incisivamente em questes de cunho conceitual.
Nesta terceira etapa, a concepo formal dos edifcios d-se a partir do processamento de dados fornecidos a programas especficos de animao e simulao, que necessitam, em muitos casos, de tecnologias especficas tanto
para a produo de maquetes como para partes do edifcio projetado. nesta
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CRIAR HBRIDO
Novas tecnologias e diversos equipamentos so desenvolvidos auxiliando no
No contexto dessa terceira fase, percebemos tentativas de alguns estudiosos em nomear e
agrupar as diferentes correntes projetuais, como define a Profa Dra Cristina CARDOSO (2004):
Arquitetura lquida: concebida a partir do uso de formas experimentais que alm de no se enquadrarem no padro euclidiano de espao, no so estticas. So espaos constitudos a partir de superfcies
envoltrias maleveis, fluidas e envolventes, onde difcil fazer uma distino entre pisos, paredes e tetos,
j que estes no so elementos distintos, mas sim a continuao uma do outro.
Time-like architecture: expresso usada pelo arquiteto indiano Mahesh Senagala para definir uma nova
tendncia de produes arquitetnicas que tem capacidade para se mover e reconfigurar partindo de uma
rede de sensores qual estaria conectada, sendo sua forma atualizada sempre que estmulos externos
fossem captados por estes sensores, o que indicaria a incorporao da dimenso tempo.
Arquitetura gentica: O termo foi criado pelo grupo de pesquisa da UIC - Universitat Internacional de Catalunya, que sugere o uso do computador na gerao de novas arquiteturas, no apenas no sentido da configurao formal, mas tambm no que diz respeito aos materiais e tcnicas construtivas a serem utilizados,
conectando o projeto a maquinas de CNC, o que lhes permite trabalhar no sistema CAD/CAM.
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hbrido, auxiliando na produo de formas complexas, praticamente impossveis de serem concebidas apenas com o uso das tcnicas tradicionais.
Arquitetos como Wes Jones, Ben Van Berkel e Brendan MacFarlane podem utilizar no seu processo de criao e representao, maquetes feitas de papel, desenhos e croquis, juntamente com modeladores digitais e scanners 3D. Verificamos
algumas situaes desse criar hbrido, por exemplo, quando um arquiteto inicia
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minao em universidades, grupos de pesquisa e escritrios, certamente resultados inovadores devero surgir com mais freqncia. Neste processo h
sem dvida um grande potencial, estimulado pelos caminhos abertos pela somatria dos meios analgicos com os digitais. Arquitetos experimentais como
os vistos aqui, passam a esboar solues na busca por outros processos
projetuais, algumas vezes refletindo numa nova esttica e espaos alternativos, graas a estes meios tecnolgicos. Uma nova arquitetura j se desenha.
O NOX um escritrio de arquitetura dirigido pelo arquiteto holands Lars Spuybroek. Alm de arquitetura no seu entendimento clssico espao concreto - o
NOX produz interiores, objetos, vdeos e instalaes multimdia, produzindo ainda
espaos hbridos e interativos. Alm dessa produo de design, o arquiteto participa ativamente da discusso acadmica acerca do assunto das tecnologias de
informao e comunicao e sua influncia nos processos arquitetnicos. Ele
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professor no curso Digital Design Techniques, na universidade de Kassel, Alemanha. Seu ateli um bom exemplo desta produo hbrida, que tem sido estimulada pelas crescentes possibilidades de criao no campo da arquitetura e em
seu cruzamento com outras linguagens afins. Ele tem uma abordagem inovadora
sobre processo de projeto e utiliza programas de animao os quais nomeia-os
de machine diagram, em que diagramas de movimento consideram a experincia
corporal dinmica, em detrimento da experincia tridimensional esttica (BALTAZAR, 2001). O arquiteto considera que ao invs de se tomar decises com bases
meramente visuais, o design deveria compreender outras dinmicas envolvidas
nos espaos, como movimento, som, e outros fluxos, capazes de influenciar na
forma e no funcionamento final do edifcio. Em entrevista, o arquiteto descreveu:
Entrevista concedida ao autor, via e-mail, em 10/10/2005. Acessvel em <http://www.eesc.
usp.br/nomads/entrevistas/lars.htm>.
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Geralmente eu ensino metodologia de design. Ensino aos alunos que todas as decises de projeto baseiam-se em regras, e por basearem-se em
regras so paramtricas, isto , variveis. s vezes os alunos fazem 12
verses de um projeto. No apenas para apresentar variaes, mas para
entender que decises de projeto so conjuntos de decises e que a variabilidade influencia o objeto em si. Portanto, no so apenas curvas, ainda
que uma curva seja a principal expresso de variao: tambm entender
que as curvas apenas se curvam (sempre so inicialmente retas) em relao a outras, e no sozinhas. Estas tcnicas so o que chamo de tcnicas
de Figura-Configurao. A figura contm uma certa quantia de variabilidade, a configurao fixa aquela figura nas outras. Assim, parte e todo se
D-Tower, Lars Spuybroek, 1998 - 2004. Disponvel em <http://www.d-toren.nl>. Acesso em 23 jun. 2007
DO PROCESSO AO BLOB
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Sobre este assunto, outro arquiteto holands, Kas Oosterhuis, comenta em sua
entrevista que em breve, os designers podero definir as regras do jogo do de-
sign, criando ferramentas que auxiliaro neste processo. Para ele, os processos
de criao possuem parmetros que devem ser manipulados pelos bons desig-
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Chimerical Housing, Kolatan & Mac Donald Studio, 1999. (BENEDIKT, 1999, p. 24)
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O termo foi usado pela primeira vez em arquitetura numa reportagem com o
mesmo ttulo na Any Magazine, e se referia popularmente ao filme Blob e os
efeitos especiais em ltex de James Carpenter, como tambm aos recursos
de modelagem nos software daquele tempo como o Metaclay da Softimage
e o MetaBlobs da Wavefront. Estes programas usavam o termo blob como
abreviao para Binary Large Objects (Objetos Grande Binrios). A palavra
busca nomear as formas radicalmente diferentes, complexas e de geometria
amorfa que no se reduzem nas formas elementares do design tradicional,
Prottipo carro n.09, 1934, Design: Norman Bel Geddes. (HOLT; SKOV, 2005, p. 27)
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Esta questo do co-design ser mais explorada no captulo 3.
Direo: Irvin Shortess Yeaworth Jr., EUA: Good News/Tonylyn/Paramont, 1958, 1 DVD, (94
min.)
Traduo do autor - definio do termo BLOB descrito pelo arquiteto Greg Lynn. Disponvel:
<http://www.glform.com>. Acesso em 10 jan. 2007.
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como cubos ou esferas. Trata-se de superfcies formadas por mltiplas curvas livres, difceis de serem visualizadas e projetadas a partir de mtodos
grficos tradicionais, e que tm se popularizado hoje entre os arquitetos graas fabricao possvel atravs dos mtodos informatizados, como veremos
ainda neste captulo.
Um artigo publicado em 1995 pelo arquiteto Greg Lynn cunhou Blob Architec-
de existente em nossa percepo de realidade existente. Realidade esta que ele associa com
a filosofia da dobra de Deleuze para criar suaves transformaes
(RIBEIRO, 2004).
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Como nos mostra Branko Kolaveric (2003, p.4), desde o Barroco, arquitetos
vm tentando ir alm do eixo cartesiano e das normas estabelecidas de beleza
e proporo em arquitetura. As formas biomrficas no so novas, claro,
elas originam-se desde o excesso do barroco at vocabulrio do design org-
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C
A) Phantasy, 1970, Design: Verner Panton para Bayer AG, Cologne Furniture Fair, p. 35. B) Escovas de dentes, 2004, Photo: Mark Serr, p.153. C)
Tabuleiro de Xadrez,2001. Design: Karin Rashid para Bozart, p.75. D)
Lockheed Lounge, 1985. Design: Marc Newson para Pod, p.38. (HOLT; SKOV,
2005).
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nico dos anos 1950. O autor nos mostra que h at exemplos pregressos nos
anos 1920, como o arquiteto Erich Mendelsohn Einsteinturm em Potsdam, na
Alemanha, e como referncia temos tambm a Catedral de Ronchamp, de Le
Corbusier (1955) imagem e o Terminal TWA em NY de Eero Saarinen, 1956.
Kolaveric nos lembra tambm da importncia dos modernistas e os preceitos
da fachada e planta livres de Le Corbusier, permitindo que os elementos de curvatura livre surgissem nos projetos modernistas da metade do sculo vinte.
Outra referncia importante, comumente citada pelos designers contemporneos, so os arquitetos ingleses do Archigram. No projeto Soft Cities eles traam
metforas robticas e paisagens urbanas quase orgnicas, evocando imagens
de fantasias baseadas no visual tecnolgico e na cultura pop. Inspirados nos
trabalhos de Buckminster Fuller, os designers pop estavam criando formas bl-
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A) Edifcio Erich Mendelsohn Einsteinturm, Potsdam - Alemanha, 1920. Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/
Erich_Mendelsohn>. Acesso em 17 abr. 2007. B) Catedral de Ronchamp, Le Corbusier, 1955. Disponvel em <http://
www.flair-twl.de/TWAtlas/Atlas.htm>. Acesso em 17 abr. 2007. C) Terminal TWA, Eero Saarinen, 1956, Nova Iorque.
Disponvel em <http://www.ou.edu>. Acesso em 17 abr. 2007.
bicas nos anos 1960 e 1970, atravs de materiais como plstico e concreto e
experimentaes em estruturas inflveis, inspirados claramente por uma nova
liberdade formal. O trabalho desses designers e pensadores oferecia uma nova
interpretao da tecnologia na cultura e na prtica, transgredindo as normas
de beleza e funo da poca. Os projetos do Archigram, como Plug-in City, Living
Pod e Instant City, por exemplo, exploravam questes terico-conceituais advindas das novas tecnologias, indo muito alm, portanto, da mera questo formal.
Alm deles, importante lembrar-nos de designers como Eero Arnio, Arne Jacobsen, Verner Panton, Eero Saarinem, que tambm construram uma temtica
G
F
D) Cadeira Tulip, Eero Saarinen, 1956. Disponvel em <www.arquimaster.com.ar/galeria/objdestacado04.htm>. Acesso em 10 abr. 2007. E) Poltrona Egg, Arne Jacobsen, 1958. Disponvel em <http://www.bonluxat.com>. Acesso em 10
abr. 2007. F) Cadeira Panton, 1968. Disponvel em <www.paradecorar.com.br>. Acesso em 10 abr. 2007. G) Poltrona
Bubble, Eero Aarnio, 1968. Disponvel em <www.elitalice.com/2007/04>. Acesso em 10 abr. 2007.
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Inspirados por tericos que vo de Leibniz a Deleuze, alguns arquitetos vm explorando espacialidades de geometrias no euclidianas e muitos deles, como verificamos, esto baseando suas investigaes em topologia, e uma srie de conceitos matemticos concebidos com propriedades dos objetos gerados atravs de
deformaes. Formas topolgicas como Torus, Faixa de Mbius e a Garrafa
Archigram: Plug-in CIty (1964) e Instant City (1969). Disponvel em: <http://www.archigram.net>.
Acesso em 10 jan. 2007.
de Klein, entraram completamente no discurso arquitetnico, e em alguns casos, projetos so nomeados como referncias diretas a estas origens topolgicas, como a Torus House, de Preston Scott Cohen, a Mobius House Studies, de
Stephen Perrela, ou a Boolean House de Grant Dunlop & Mark Burry. No entanto,
nos parece que as definies de topologia aparecem muito mais como alegorias
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em conceitos como espao topolgico, superfcies isofrmicas, sistemas dinmicos, keyshape animation, design paramtrico e algortimos genticos. O uso da
mdia digital por estes arquitetos est mudando profundamente os processos
tradicionais de design e construo, mas para muitos desses profissionais, treinados nas circunstncias da geometria euclidiana e sob o estigma do modernismo, a emergncia de formas curvilneas resulta em grandes dificuldades.
Outro exemplo do banco de dados de blob architecture o projeto Embryo
House, do arquiteto Greg Lynn, que lana uma reflexo sobre produo controlada por computador, para qual foram projetados mais de 2048 painis,
dos quais cada um sendo nico em forma e tamanho. Painis individuais so
interligados uns aos outros, de modo que uma mudana em um dos painis
pode ser transmitida para todos os outros do conjunto. As variaes dessas
superfcies so virtualmente infinitas, ainda que em cada variao h sempre
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Alm dos arquitetos citados, muitos outros nomes despontam pelo mundo,
interessados em pesquisas dessa morfologia blbica, de plstica contnua e
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uma outra abordagem para a quebra da organizao mental do ambiente tridimensional. uma tentativa de libertar-se da formatao tradicional
de leitura da realidade. As formas desconstrutivistas so pouco ou nada
discernveis, parecendo-se mais com fragmentos de formas caoticamente
superpostos. Eisenman pretende que sua arquitetura seja uma resposta
ao excesso de estmulos gerados pelo aparelho da Era da Mdia Eletrnica,
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2004)
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(RIBEI-
RO, 2004)
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resultado de uma formao que se situa entre a formao acadmica modernista de muitos professores e o interesse por uma produo que ocupa
cada vez as pginas das revistas, em fase com conceitos da cultura digital.
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Para
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(SAINZ, 1990).
Na Renascena, o paradigma das artes aproxima-se das cincias (LISBOA,
2004). Filipo Brunelleschi (1377-1446), mostra esta maneira de pensar com
a retomada dos princpios da perspectiva linear conseguindo reproduzir no
plano, objetos tridimensionais. No entanto,
Alberti trata o desenho como um recurso para pr-conceber a obra dentro
do local escolhido, com o uso de instrumental e medidas corretas. Em
seus desenhos aparecem somente plantas e elevaes monocromticas e
ele recorria tambm a maquetes. (RIGHETTO,
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2005)
importante observar no discurso de Alberti que, atravs dos modelos (maquetes), o arquiteto podia acrescentar, diminuir e renovar cada elemento da
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de edifcios (SANTILLANA, 1981). Desde o sculo XVIII at muito recentemente com a chegada dos computadores nos escritrios, tal sistema de
desenho era a nica alternativa possvel para representao de arquitetura
e nica forma de estabelecer o dilogo contratual entre arquitetos, engenheiros, fornecedores, fabricantes e produtores.
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Esta representao tradicional composta basicamente por planta, corte, fachada e perspectiva e, em alguns casos, adicionada pela maquete construda,
tornou-se, nos tempos atuais, insuficiente para representar projetos com nveis de exigncia cada vez mais complexos em funo da sua morfologia, do
seu funcionamento ou do seu sistema construtivo. Com o desenvolvimento
das tecnologias de comunicao e informao, a partir dos anos 60, e sua
popularizao nos escritrios de arquitetura nos anos 80, juntamente a uma
srie de acontecimentos cada vez mais mediados pelo uso das novas tecnologias, a representao no design transformou-se por completo e trouxe
conseqncias diretas para disciplina da arquitetura.
Alguns arquitetos vem-se diante desta constante ampliao de possibilidades
de trocas de informao via mdias, alm do uso crescente de espaos virtualizados, propiciados, em grande parte pela banalizao do acesso internet.
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The Moebius House Study, Stephen Perrella, 1998. (BENEDIKT, 1999, p. 106)
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ao escritrio de Gehry ser lembrado provavelmente por toda a histria da arquitetura, e no apenas devido s formas sinuosas e de geometria curvilnea
do museu Guggenheim em Bilbao.
Para Cristiano Ceccato, diretor da Gehry Technologies12, este modelo digital unificador, coloca o arquiteto num patamar de coordenador da informao entre
10
Disponvel em: <http://www.gehrytechnologies.com> Acesso em 10 jan. 2007 - Definio da
empresa em seu site: Gehry Technologies (GT): is a building design and construction technology company
that provides integrated, digitally driven construction practice tools and methodologies to companies and
their projects. GT brings fifteen years experience applying advanced digital technologies to complex building
projects undertaken by Gehry Partners and other leading architecture and engineering companies. Our clients and partners are firms and building teams interested in moving beyond the limits of drafting and paper
driven project management and into 21st century, digitally enabled design and construction practices.
11
O software utilizado para projetar o edifcio foi o CATIA.
12
Dados obtidos na palestra ministrada por Cristiano Ceccato, diretor da Gehry Techonolies, no
4 Frum Internacional de Arquitetura, em 17 mar. 2006, So Paulo SP
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Boolean House, Grant Dunlop & Mark Burry, 1999. (BENEDIKT, 1999, p. 20)
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usuais deste universo, propondo maneiras inovadoras de apresentar um projeto, com suportes como vdeos e websites, por exemplo. Esse um campo
que deve se desenvolver muito nos prximos anos e que nos leva a refletir
sobre a interdisciplinaridade presente nos escritrios de arquitetura, onde
profissionais de diversas reas se unem para, por exemplo, traduzir os mais
Walt Disney Concert Hall, Frank
Gehry, 1987-2003. A) Digitalizao de uma das maquetes fsicas
do edifcio. B) Maquete escala 1:10
para testes de acstica (KOLAVERIC, 2003, p. 106-107). C) Entrada
do edifcio. Disponvel em <http://
www.eikongraphia.com/?p=937>.
Acesso em 24 mar. 2007.
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diferentes conceitos de um determinado projeto, em manifestaes de representao, como os j citados vdeos, maquetes virtuais e websites. Ser cada
vez mais comum encontrar webdesigners, designers grficos e especialistas
em representao, prestando servios aos escritrios de arquitetura. Prova
disso o surgimento de inmeras empresas especializadas na produo de
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modelos digitais, surgidas nos ltimos anos. Alberto Lacovoni, arquiteto principal do Ma0/emmeazero, comenta em sua entrevista que: Ns estamos acostumados a fazer projetos que tm uma dimenso narrativa que pode somente ser representada
por seqncias de animaes, pela simulao da evoluo do processo, na qual, cada um
dos software so uma ferramenta muito forte de comunicao13.
Se a representao mais comum encontrada atualmente se restringe aos modelos virtuais, certamente nos parece um terreno bastante frtil e criativo a possibilidade de trazer para este universo tcnico instncias artsticas que podem enriquecer o entendimento e os conceitos do projeto, a partir de suportes multimodais,
como vdeos, msica, websites e imagens interativas, trazendo para a arquitetura
o universo do hipertexto, to caracterstico da internet.
Em torno do hipertexto encontramos alguns dos mais importantes paradigmas do pensamento da contemporaneidade velocidade, no-linea-
071
Para o filsofo Lvy (1999) hipertexto um texto em formato digital, reconfigurvel e fludo, composto por blocos elementares que se ligam atravs de
links que podem ser explorados em tempo real na tela. Lemos (2004, p.122)
define o hipertexto como informaes textuais combinadas com imagens
(animadas ou fixas) e sons, seja online (web) ou offline (cd-rom), promovendo
uma navegao no-linear baseada em indexaes e associaes de idias e
conceitos sob a forma de link, com vrias entradas diferentes, que permitem
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A arquitetura est se reinventando, tornando-se em parte uma investigao experimental de geometrias topolgicas, parte orquestrao computacional de produo de materiais robticos e parte um espao generativo,
cintico e escultrico.
Percebemos que muitos dos arquitetos estudados voltam sua ateno para
questes envolvidas com a produo e a fabricao dos edifcios, se engajando
no estudo de solues tcnicas possveis para a materializao das formas e
funcionamento de seus projetos. Mark Gouthorpe (2003), principal arquiteto
do DECOI, mostra que, de alguma forma, a complexidade das superfcies blbicas, exigiriam que os arquitetos voltassem a se envolver intimamente com a
produo de seus prdios. Sobre este assunto, Kolaveric (2003) completa:
O que unifica os arquitetos digitais, designers e pensadores no o desejo de
blobificar tudo e todas as coisas, mas usar a tecnologia digital como um apa-
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que costumavam ficar continuamente no local da obra, em todas as suas etapas. Com a noo de superioridade intelectual do arquiteto, com a teoria de
Alberti, tornou-se comum comunicar as informaes aos construtores com a
representao tcnica, com o trio planta, corte e fachada, tornando optativa
a presena destes profissionais na obra.
A separao entre arquitetura e construo tornou-se mais drstica na metade do sculo XIX, devido a dois motivos principais: quando os desenhos finalmente tornaram-se documentos de contrato entre arquiteto e cliente, e com
o surgimento, na Inglaterra, do engenheiro profissional. Assim, a relao entre
o arquiteto e os outros profissionais envolvidos na construo passou a ser
definida contratualmente, com o objetivo de articular as responsabilidades e
habilidades de cada um.
Como sabemos, o sculo XX trouxe grande complexidade ao design e a
construo, com o desenvolvimento de uma grande gama de novos materiais, tecnologias e processos construtivos, e mais recentemente, os pro-
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Modelo digital feito no programa CATIA para a escultura do Pavilho da Vila Olmpica em Barcelona, Frank Gehry (DAL CO, F. FORSTER,
K. 1998, p. 431)
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ncleos envolvidos. Assim como num filme, que especifica os crditos em direo de arte, figurino, maquiagem e efeitos especiais, ou, como numa obra
de arte mdia, onde os nomes dos programadores, criadores de interfaces e
engenheiros aparecem com destaque, estes prdios poderiam ter em sua ficha tcnica os nomes das equipes de desenvolvimento de software, design
de interfaces, gesto de prototipagem rpida, e assim por diante.
truo do edifcio resultou num enorme impacto na arquitetura. Finalmente, aps muitas experimentaes formais, a indstria da construo civil
se v preparada para produzir formas e estruturas complexas, a partir de
novas tcnicas que incorporam mquinas robticas precisas para corte
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e transporte de peas, prototipagem rpida, novos materiais para estrutura e revestimento, mtodos de pr-fabricao diferenciada, e outras
inmeras tecnologias que vem possibilitando a real materializao no espao concreto destes novos edifcios.
Diversos arquitetos fazem uso das mquinas de controle numrico no ape-
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nas nas etapas que envolvem criao, como, por exemplo, para produo de
modelos para estudo, mas tambm na fase de construo, na produo de
partes do edifcio atravs da tecnologia CAD/CAM. O termo CAD (Compu-
ter Aided Design) pode ser traduzido como Concepo Assistida por Computador, e trata do processo de projeto que utiliza tcnicas grficas computadorizadas, atravs de aplicativos de apoio, auxiliando na resoluo dos
problemas associados ao projeto. Por sua vez, a sigla CAM (Computer Aided
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Manufacturing) pode ser traduzida como Fabricao Assistida por Computador, e refere-se a todo e qualquer processo de fabricao controlado por
computador. Segundo definio do laboratrio de Usinagem e Automao do
Departamento de Engenharia Mecnica da Universidade Federal de Minas
Gerais, atualmente a sigla CNC (computer numerical control) engloba diversos processos automticos de fabricao, tais como fresamento, torneamento, oxicorte, corte a laser, entre outros. Segundo o laboratrio, o termo CAM
empregado para todas estas disciplinas e para qualquer outra que possa
surgir neste segmento14.
A tecnologia CAD/CAM corresponde integrao das tcnicas CAD e CAM
num sistema nico e completo. Isto significa, por exemplo, que se pode projetar
um componente na tela do computador e transmitir essa informao por meio
de interfaces de comunicao entre o computador e um sistema de fabricao,
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Wave - Pavilho de exposio da BMW na Expo Munich, Alemanha, Bernhard Franken e ABB Arquitetos,
2000. (KOLAVERIC, 2003, p. 123)
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B
arquiteto Greg Lynn, que utiliza esta tecnologia em seu escritrio em Los Angeles h mais de 10 anos15. Com essa popularizao das tecnologias CAD/CAM
em atelis de design e em centros universitrios, certamente um grande potencial criativo dever ser estimulado, tanto para experimentao formal, como no
desenvolvimento de partes e sistemas construtivos de edifcios.
NAVIOS, AVIES E CARROS: UM OLHAR NECESSRIO
Verificamos tambm, que a indstria da construo parece se voltar crescentemente com mais ateno, para as indstrias area, automotiva e na-
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O grupo acadmico Hyperbody16, da Universidade de Tecnologia de Delf, Holanda, coordenado pelo professor Oosterhuis, vem se dedicando seriamente a
pesquisa de estruturas flexveis interativas, numa srie de estudos intitulados
082
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University of Technology is directed by Prof. Ir. Kas Oosterhuis. The aim of Hyperbody is to study interactivity
in architecture and to develop practical applications. Programmable buildings will illustrate the paradigm
shift from animation towards realtime behaviour. Hyperbodies are pro-active building bodies acting in a
changing environment. Hyperbody introduces interactivity not only in the process of collaborative design, but
also during the use and maintenance of buildings. Hyperbody looks at all stages of the lifecycle of buildings
and at the economical and ecological consequences, focusing on the development of new ideas and practical applications for interactive architecture.
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(KOLAVERIC, 2003).
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Exemplos desta tecnologia j permeiam as mais diferentes indstrias. A marca de jeans Levis, por exemplo, oferece calas customizadas, produzidas com
as medidas do corpo, obtidas por um processo de scanner 3D, com um custo
pouco maior que numa cala convencional da loja. A Motorola recentemente criou um sistema que permite aos seus consumidores customizarem um
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E-motive House, Kas Oosterhuis, 2002. Imagens enviadas por email pelo arquiteto.
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Esta nova economia exige mxima flexibilizao dos produtos que devem somar em seu potencial de compra caractersticas de individualidade. E esse
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Em sua entrevista, Kas Oosterhuis nos conta que para ele, a sociedade foi
apoiada pela possibilidade de produzir em grandes quantidades, completamente baratas e eficientes. Isso abriu espao para a habitao de massa
que conseguiu atrair muitas pessoas para as grandes cidades. Para ele, a
sociedade da arquitetura no-estandarte oferecesse expresso individual
Acustic Barrier, Kas Oosterhuis. Utrecht, Alemanha, 2006. Disponvel
em < http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=43>. Acesso em
14 abr. 2007.
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17
Citren: Disponvel em <http://www.meucitroen.com.br>. Volkswagen: Disponvel em <http://
www.volkswagen.com.br>. Acesso em 10 jan. 2007.
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Oosterhuis completa:
Ns desenvolvemos um arquivo inovador para fabricao do processo de
customizao em massa. O Processo F2F nos d total controle sobre a
arquitetura que no estandarte. No nosso design ns no construmos
mais em repetio. Na Web of N-H, no Acoustic Barrier e no Cockpit, nem
um nico elemento construtivo (painel de vidro, estrutura de ao) so o
mesmo (imagens destes projetos). Literalmente, milhares de diferentes
painis de vidro e estrutura de ao so cortadas por CNC e montados conforme nosso processo F2F. Agora arquitetura no-padronizada se tornou o
novo padro.
A pr-fabricao diferenciada, ou tambm chamada de fabricao customizada em srie, trata-se de tcnicas construtivas digitais que permitem uma
085
O que eu fao achar as tcnicas para a variao. como o design de carros, h uma BMW (por exemplo) com todos os sonhos e desejos ligados a
esta marca. Depois, h uma escolha, voc quer um 1-, um 3-, ou um 5-, ou
at, o modelo da srie 7? Ento, depois da escolha, h o pacote. Voc quer
um Eco, Famlia, Esportivo, Conforto, etc. Para esse carro voc tem pacotes especficos para escolher, o carro que faz mais a sua cara. Depois, no
final, h os acessrios, os extras, que o faz ficar totalmente personalizado.
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Ento, h diversos tipos de passos entre a marca e o indivduo: tipo, modelo, pacote, acessrios. Isso chamado de customizao em massa, ou
seja, o que estou fazendo com casas.
O arquiteto complementa dizendo que a moradia sempre foi controlada por tipos:
Tipos fixos para entidades sociais fixas como a famlia, os idosos, o indivduo que mora sozinho, etc. Isso explodiu, pelo menos na Holanda: h
hoje em dia tantos tipos que no se pode mais cham-los de tipos. Por
outro lado, a economia e a renda tm um papel muito importante no planejamento espacial. Ento, o tema principal variao, que sutilmente
diferente do que sempre foi chamado de flexibilidade. Flexibilidade sempre foi uma abertura a longo prazo para mudanas. Variao uma flexibilidade a curto prazo que compreende que a preferncia da flexibilidade
por neutralidade na verdade no permite que as pessoas faam escolhas.
Portanto, variao ao mesmo tempo flexibilidade formal e programtica.
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Se imaginarmos o rpido barateamento dessa tecnologia, e o uso deste processo no Brasil, podemos idealizar grandes avanos e inmero potencial, na
produo de casas populares, por exemplo. Nos conjuntos habitacionais para
a populao de baixa renda, percebemos em avaliaes de ps-ocupao, a
vontade indiscriminada dos moradores em diferenciar sua casa da dos seus
vizinhos, empregando valores de identidade ao seu imvel. Nestes conjuntos,
todas as casas so entregues aos proprietrios exatamente iguais, numa lgica de produo industrializada baseada nos preceitos da repetio em srie,
nica alternativa barata at ento. No entanto, tais casas idnticas em sua
forma e composio, so construdas para abrigar configuraes familiares
e modos de vida completamente distintos. O desejo de diferenciao aparece
Restaurante Georges, Jacob & MacFarlane, Paris, 2000. Imagens da estrutura orgnica produzidas pelo sistema
CAD/CAM com formas obtidas a partir de processos generativos. (KOLAVERIC, 2003, p. 186)
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nestes conjuntos, a partir das inmeras reformas e completa desconfigurao do projeto original, em que os moradores esforam-se em customizar
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Restaurante Georges, Jacob & MacFarlane, Paris, 2000. (KOLAVERIC, 2003, p. 186)
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ter definido sua prpria casa, o cliente pode visualizar a maquete e uma srie
de desenhos e imprimir o resultado18.
UMA NOVA MATERIALIDADE
Com a construo recente de edifcios que fazem uso dos processos computacionais e aspectos conceituais advindos do terreno da virtualidade, percebemos as diversas possibilidades tcnicas trazidas com os avanos na construo civil, em pases da Europa, sia e Amrica do Norte. Novos materiais,
formas complexas e conseqentemente novas solues estruturais so experimentados a partir de inmeras pesquisas neste campo. Grupos de pesquisa
como o Materia19, na Holanda, so responsveis pelo desenvolvimento, estudo, explorao e disseminao de novos materiais para a indstria do design e
da construo civil, como aerogel, polmeros diversos, espumas, entre muitos
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Tradicionalmente, a materialidade dos edifcios quase sempre reverenciou o uso de fechamentos opacos e transparentes para vedao dos
espaos, como concreto, madeira, e vidro. Percebemos uma forte tendncia em alguns projetos, ao uso de componentes translcidos, que por
18
ARCHILAB, 2001. Site do arquiteto. Disponvel em: <http://www.oosterhuis.nl>. E Disponvel
em: <http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=135>. Acesso em 17 jan. 2007.
19
Disponvel em: <http://www.materia.nl>, Acesso em 11 mar. 2006>. O site disponibiliza um
catlogo com a descrio de todos os matrias registrados.
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Um exemplo do que podemos esperar dos novos materiais a fibra de carbono, feita de nanotubos de carbono, que produz estruturas muito mais leves, menos espessas e muitas vezes mais resistente que o ao. Alm disso,
fibra de vidro, polmeros e espumas, segundo Kolaveric (2003), oferecem
uma srie de vantagens sobre os materiais convencionais da construo civil. Eles so mais leves, mais resistentes, e podem ser facilmente esculpidos
A
A) Imagem microscpica de cristais sintticos utilizados para multiplicar a resistncia de metais e cermicas. B) Design de cermica em
escala nanomtrica de composio baseada em conchas de moluscos
CeD
nas mais diversas formas. J as caractersticas fsicas da fibra de vidro a fazem particularmente moldvel para a fabricao de formas complexas. Em
seu estado lquido ela pode ser introduzida em qualquer molde e produz facilmente uma superfcie smooth. Esses materiais lquidos e maleveis, como
a fibra de vidro, tm despertado muito interesse nos arquitetos devido suas
caractersticas de fcil modelagem. O emprego desses diferentes materiais
nas edificaes, muitas vezes advm do olhar sobre a aplicao destes nas
indstrias area, naval e automobilstica.
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F
E) Modelo digital de nanotubo duplo. F) Imagem microscpica de um nanotubo de carbono. (KOLAVERIC, 2003. p. 49)
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Aegis Hyposurface integra o que alguns tericos chamam de comportamento inteligente, e talvez seja um marco do incio dessa materialidade futura,
moldvel e flexvel, com princpios de inteligncia artificial, configurando redes
neurais dentro do espao e incorporando sistemas complexos em projeto.
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C
SLIDO SUPERLEVE: O aerogel foi desenvolvido nos
anos 1930 mas at poucos anos atrs tinha aplicao so-
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digital do futuro, em sua concepo e produo, ir responder dinamicamente a lgicas internas e influncias externas do ambiente. Os prdios
parecero ter vida prpria, gerando comportamentos em tempo real, interativos e com princpios de inteligncia artificial. As possibilidades s tendem a aumentar, e certamente devem enriquecer o vocabulrio tcnico
dos designers que estimularem o desenvolvimento destas pesquisas, abrigando novas possibilidades espaciais e conseqentemente ambientes que
explorem mais o sensorial e a cognio de seus usurios. Ainda vemos
poucos casos de desenvolvimento destes materiais no Brasil, mas certamente, iniciativas devero continuar surgindo conforme mais arquitetos,
engenheiros, e outros profissionais forem estimulando tais iniciativas. Nos
restringimos aqui em fazer uma breve apresentao deste assunto, no
entanto, este tpico revelou-se de extrema importncia para a pesquisa
e poderia ser explorado mais profundamente por outros estudos no pas,
092
nais nos traria dados importantes para a reflexo. Assim, iniciamos um longo
processo de coleta dos currculos, requeridos atravs das entrevistas e email,
ou obtidos em seus sites pessoais.
Aps analisarmos cerca de 30 currculos, algumas questes se destacaram
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Nova Iorque e na UCLA em Los Angeles. Ele divide seu tempo entre as ati-
nova firma adicionando: Van Berkel & Bos Architectuur bureau: UN Studio.
UN Studio uma rede de especialistas em arquitetura, urbanismo e infraestrutura. Colaboram arquitetos, designers grficos e construtores civis,
Percebemos tambm nesta anlise dos CVs que a quase totalidade dos arqui-
signers de animao grfica, pintores, escultores, designers industriais, rimentaes projetuais e em muitos casos, tambm graas a esses concursos
roteiristas, cineastas e msicos.
094
do, o que certamente enfatiza sua abertura para diferentes culturas e seu interesse que
rios nacionais
chefe do No.mad22, na Espanha, revelou que seu trabalho absorve arte, literatura,
cinema, msica, alm de cincia, fsica e gentica.
Ben van Berkel nasceu em Utrecht em 1957. Estudou arquitetura na Rietveld Academy em Amsterdam e na Architectural Association em Londres).
construtor, Ben van Berkel tem muitas atividades no campo terico. Como
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CAPTULO 01:
USOS, CONFIGURAES
E O HIPERSENSORIAL_
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OITOCENTISMOS
Um grupo de projetos analisados reproduz a configurao interna do modelo
oitocentista, com seus espaos estanques e compartimentados. Nestes casos, nos parece que a preocupao dos arquitetos se concentrou em questes de representao digital e de cunho tcnico-construtivas. Muitas vezes
o projeto pode parecer inovador num primeiro olhar, evocando uma esttica
tecnolgica e uma apresentao grfica extremamente elaborada, utilizando recursos como vdeos e imagens hiper-reais. Certas propostas fazem uso
de materiais construtivos experimentais e altamente tecnolgicos, ou ento,
como j descrito anteriormente, baseiam sua forma externa numa geometria
amebide, no-cartesiana, conferindo apenas uma maquiagem cyber ao modelo tradicional da habitao. Nestes casos, nos parece que o foco no a
discusso sobre a configurao do espao interno, no entanto, eles tm seu
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de modelao baseada em superfcies matemticas. Tal morfologia deste espao questiona os limites entre piso, teto e parede, revelando nas dobras resultantes da modelao, uma apropriao de design de mobilirio, pisos no
regulares e nichos que abrigam outras funes e equipamentos, conferindo a
esse interior, sensaes que o diferencia do espao ortogonal.
Nestes projetos, a noo de flexibilidade se v ampliada em relao ao grupo
descrito anteriormente, graas s solues espaciais diferenciadas que possibilitam um rearranjo do interior. Essa anlise nos mostrou que a possibilidade de reconfigurao interna no se amarra tripartio do espao, mas sim
capacidade do espao em permitir o livre deslocamento de partes desse
Analisaremos com mais profundidade este caso no prximo tpico, sobre o uso do espao em
relao a equipamentos informatizados.
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ESPAOS NICOS
Este primeiro subgrupo rene projetos que se organizam a partir de um espao nico e sem divisrias, preenchido por equipamentos e mobilirios que
qualificam as atividades deste espao. Na Maison Canif (Casa Canivete) imagem, por exemplo, os arquitetos ingleses do Softroom, fazem uma referncia
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No projeto Paraloop, dos espanhis do Actar Arquitectura, os arquitetos incorporam a idia de uma faixa que se desdobra pelo espao, e que pode ser
adaptada espacialmente para cada cliente a partir de uma investigao sobre
modos de vida e necessidades do futuro proprietrio. Assim, cada parte da
faixa privilegiaria uma atividade, como danar, relaxar ou estudar, variando
sua rea ao gosto do cliente.
103
Archizoom: Grupo italiano de arquitetura e design formado em 1966 por Andra Branzi, Gilberto Corretti, Paolo Deganello e Massimo Morozzi e posteriormente com Dario Bartolini e Lucia Bartolini
em 1968. O grupo funcionava em Florena e foram inicialmente influenciados pelas vises utpicas do
grupo ingls Archigram. Numerosos projetos e artigos refletiam a pesquisa do grupo por uma nova e alta
flexibilidade e tecnologia numa aproximao com urbanismo, e no fim dos anos 1960, exposies e design
de produto comearam a formar uma parte significativa de seu trabalho. O grupo se separou em 1974 e
seus membros seguiram carreiras separadas. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/artist/
archizoom/biography>. Acesso em 10 maio 07. Traduo do autor.
Superstudio: Fundado em 1966 por Adolfo Natalini e Cristiano Toraldo di Francia, aos quais
se juntaram Alessandro e Roberto Magris e Piero Frassinelli, com base na Itlia, em Florena. O grupo
era formado por jovens arquitetos com idias radicais que criticavam as doutrinas modernistas do design
atravs de foto-colagens, filmes e exposies. Com seu anti-design o grupo, tambm influenciado pelo
ingls Archigram, questionava a influncias das tecnologias na arquitetura e chegou a trabalhar com os
arquiteto do Archizoom. O grupo se desfez em 1978 e seus membros seguiram suas carreiras individuais
como arquitetos, professores ou escritores. Disponvel em: <http://www.designmuseum.org/design/superstudio>. Acesso em 10 maio 07. Traduo do autor.
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apenas. Tais projetos parecem buscar espaos mais fludos, sem divisrias
fixas, aniquilando compartimentos estanques e a noo tradicional de cmodos, como quarto, sala ou cozinha. Assim, uma bancada culinria contendo,
por exemplo, fogo, pia e geladeira, poderia deslizar pelo espao e plugar-se
num ponto da habitao, qualificando naquela situao, aquele espao como
uma cozinha. Outro exemplo pode ser uma superfcie macia deslizante que
apia atividades como dormir, ler ou fazer sexo, em qualquer ponto do espao,
Paraloop, Actar Arquitectura, 2001. (MIGAYROU, 2001, p. 58).
como na Naked House de Shigeru Ban, que pode inclusive deslocar-se para
fora, levando tais atividades para o exterior. Estes projetos caracterizam-se
por preverem equipamentos que do suportes s mltiplas atividades realizadas nos diferentes cotidianos domsticos familiares. Mas muitas dessas
idias no so novas, e algumas remontam experincias que datam de pelo
menos 50 anos. A questo exploratria nestes projetos se verifica principal-
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REAS VARIVEIS
Por ltimo, dentre os projetos que experimentam outras espacialidades, encontramos um segundo subgrupo com suas reas variveis e que incorporam
sistemas construtivos que expandem ou retraem o volume da moradia, por
exemplo, com a adio de elementos, variao do permetro ou flexibilidade
das vedaes.
O Turn-on Urban Sushi, e o NUC Nomad Use Camaleonic, do portugus
Carlos Santana, incorpora uma idia de mdulos que abrigam diferentes atividades, permitindo ao proprietrio acoplar quantos mdulos quiser, de acordo com a sua necessidade, possibilitando diversas configuraes espaciais. O
Turn_on incorpora a idia de uma faixa que se enrola formando um cilindro
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O projeto E-motive house, de Kas Oosterhuis, consiste num estudo para habitao e mobilirio programveis, incorporando o que o arquiteto chama de realidade estendida. A casa composta por um grande espao com dois ncleos
rgidos nas extremidades, onde se localizam banheiro e cozinha, nicas partes
fixas da habitao. Todo o espao central utiliza como vedao feixes pneumticos, cilindros hidrulicos e contratores musculares, que podem inflar ou diminuir, resultando num espao que muda constantemente de forma. Segundo
o arquiteto, o movimento dos usurios e as transformaes no clima servem
como inputs registrados por diversos sensores espalhados pela casa, que seriam traduzidos pelos computadores resultando em transformaes deste espao. Para Oosterhuis, a partir desse princpio, os habitantes e os atuadores da
casa devem desenvolver uma linguagem comum privilegiando uma relao de
interatividade entre eles. A E-motive house faz parte dos estudos desenvolvidos
no Hyperbody, em Delf, na Holanda, que consiste numa srie de experincias
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versais de relao e fluidez das estruturas. Tais projetos abrem uma vasta
gama de rearranjos espaciais, graas s possibilidades informatizadas de
deslocamento de equipamentos e vedaes, capacitando os espaos a gerar inmeras situaes diferentes dentro da mesma casa, tornando os espaos reconfigurveis e privilegiando o poder de escolha e interao conforme as situaes cotidianas exigidas por seus moradores, privilegiando
tais modos transversais e fludos citados por Lvy aos usurios cada vez
108
CO-DESIGN
Cada vez mais ntimo das telas e das possibilidades de produo de contedo
na rede, este observador j no se contenta mais em perceber a obra distncia, ele quer interagir, comand-la pelo gesto, voz ou pelo olhar.
rias que as sustentam. Por um lado, interessando-se por uma nova forma
de comunicao em ruptura com o modelo miditico, uma tendncia que
procura fazer participar o espectador da prpria elaborao das obras sob
o modo de feedback ciberntico, modificando assim tanto o estatuto da
obra quanto aquele do autor. Por outro lado, uma tendncia que insiste
sagem das mdias de massa, como a TV, o rdio, a imprensa, para formas indi-
processo de criao a fim de tornar manifesta sua ntima e mutante estrutura, sua gramtica. (COUCHOT,
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2003, p.103)
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2004, p.79)
Este o ambiente em que se encontra imerso um homem que, como vimos,
no se contenta mais em ser mero observador passivo. Ele quer interagir
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com o mundo a sua volta, e isso no exclui seu ambiente domstico. O desejo
inato de tocar, transformar, sentir, adaptar a poro de mundo sua volta
assume outra dimenso quando mediado pelas tecnologias digitais. Esse o
estmulo que protagoniza nossa Era, ao contrrio dos meios de comunicao
de massa, nas quais a mensagem produzida por poucos e recebida por muitos, num conhecido caminho de mo nica entre emissor e receptor.
A cultura digital pressupe ainda possveis modificaes na fonte, a partir de
sua interatividade com o chamado emissor. De sistema fechado, em que a informao constitui um conjunto de dados gerando mensagens, esse processo
torna-se um sistema aberto, concebido por um arquiteto que no mais antecipa atividades possveis nos espaos que desenha, mas lida com o conceito de
entropia, como proposto por Wiener (1968), em que o sistema torna-se autoorganizativo. (TRAMONTANO; REQUENA, 2007)
Hyperhouse, Crowd Production, 2000. (BENEDIKT, 1999, p. 94)
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experimentar a domesticidade, graas aos usos das TIC, passa a fazer parte do
- aquele que cria e concebe e esse usurio da obra. Se por um lado o in-
forma muitas vezes imprevistas pelo criador, por outro, impossvel dizer que
110
tais preceitos em sua produo, definindo como e de que maneira se dar a par-
propostos nos projetos analisados aqui pode tornar-se co-designer j que ele
pode redesenhar novas solues criativas de uso e ocupao dos espaos.
As TIC so usadas nestes projetos privilegiando um grau de interao do usurio
com a habitao de uma forma que agrega valores e relaes inovadoras que
esto muito alm do uso imaginado pelos produtores de automao residencial
atualmente. Segundo alguns arquitetos analisados, ao contrrio do que muitos
Num futuro prximo acredito que os usurios /os clientes dos edifcios
se tornaro co-designers no processo de criao. Eles se tornaram participantes tanto quanto os outros profissionais no jogo do design. Mas o
designer mais forte ainda pode definir as regras do jogo. Os outros jogadores mudaram os parmetros e de a em diante afetaram o resultado do
jogo da criao, mas eles no desenvolvem as regras do jogo. O prximo
passo depois desse (daqui mais dez anos) ser que as regras do jogo
tambm vo se tornar o assunto do processo de criao, e todos os joga-
via voz, de liga e desliga, mas sim uma interao promotora de uma nova pr-
los sensoriais instigantes, que capacite a residncia a tornar-se toda ela uma
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neste culto; o equilbrio entre os sentidos deixar pelo caminho uma boa parte do novo ritual, tanto no vesturio como
na habitao. Enquanto isso, nas novas roupas e moradias,
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produto, e no do projeto, j que este constitudo justamente pela definio dos protocolos (pelo arquiteto) com os quais o morador vai dialogar.
Couchot (2003, p.304) aborda este conceito de colaborao destacando
os ganhos sensoriais dos interagentes nessas obras: A participao do espectador transforma-o em autor cujas capacidades imaginativas e criativas podem se revelar
de uma complexidade e de uma riqueza admirveis, sem lhe interditar a contemplao
nem a meditao.
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Cloud - Casa porttil inflvel, Snow Crash - Monica Fster, 2002. (SMITH, FERRARA, 2001, 67)
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relaes de convvio, tornando o ambiente domstico um verdadeiro laboratrio para experimentaes criativas.
Building components are potential senders and receivers of information
in realtime, exchanging data, processing incoming data, and proposing
new configurations as the outcome of the process. People communicate.
Buildings communicate. People communicate with people. People communicate with buildings. Buildings communicate with buildings. Building components communicate with other building components. All are members of
the swarm, members of the hive. You must face it, buildings are subject to
the digital revolution, and you must work with it. The innovative architect
is not afraid of new technologies, but plays with the unheard of potential
of the new media invading the built environment. The innovative architect
naturally investigates and practices architecture as a realtime transaction
space, as a process in realtime. (OOSTERHUIS,
112
2003, p.05)
Portable House, Phillippe Grgoire & Claire Petetin, 1996. (ECHAVARRIA, 2003, p. 162)
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Componentes construtivos so potenciais recebedores e emissores de informaes em tempo
real, trocando dados, processando-os, e propondo novas configuraes como o resultado de um processo.
Pessoas se comunicam. Prdios se comunicam. Pessoas se comunicam com outras pessoas. Pessoas se
comunicam com prdios. Prdios se comunicam com outros prdios. Componentes construtivos se comunicam com outros componentes construtivos. So todos membros da aglomerao, membros da multido.
Deve-se encarar desta forma: prdios so o protagonista da revoluo digital, e deve-se trabalhar com este
fato. O arquiteto inovador no teme as novas tecnologias, mas brinca com o potencial ainda inexplorado das
novas mdias que tm invadido o ambiente construdo. O arquiteto inovador, com naturalidade, investiga e
pratica a arquitetura como uma transao espacial em tempo real, como um processo em tempo real.
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Como vimos, com o desenvolvimento do ciberespao o homem pde participar de agrupamentos cujos membros possam viver em cidades e ter culturas
e lnguas diferentes. Comumente chamados de comunidades, tais associaes formadas a partir da internet nos mostram que as TIC podem atuar
113
Encontramos em nossa anlise casos de habitaes propostas para se deslocarem espacialmente pelo espao urbano, algumas vezes propondo se apropriar de reas abandonadas, pblicas ou privadas. Como o caso da Porta-
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ble House, dos arquitetos franceses Phillippe Grgoire & Claire Petetin, que,
como eles definem (MIGAYROU; GENIK, 2001), trata-se de uma roupa de habitar que
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Fiuza Faustino, que atravs de uma tela gigante voltada para o exterior, envia
para a cidade imagens do interior domstico e de seus moradores, captadas
a partir de web-cmeras espalhadas pela residncia. Este projeto faz referncia direta ao voyerismo dos reality shows, Este projeto faz referncias diretas
ao voyerismo do reality show, to popular na era da informao, que transforma a vida em entretenimento rentvel, e transforma-nos em banco de dados
ambulantes graas presena de inmeras cmeras de sistemas de vigilncia em nosso cotidiano. Para a pesquisadora Fabiana Faleiros (2006):
(...) vivemos a sociedade de controle antevista por Deleuze, que vem substituir a sociedade disciplinar dos sculos XVIII e XIX pensada por Foucault
Tree House, Softroom, 1998. Disponvel em <http://www.softroom.com>. Acesso
em 10 abr. 2006.
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Para o escritor Neal Gabler (1999) uma das principais caractersticas do sculo
XX a transformao da prpria vida em uma forma de entretenimento, de maneira que a realidade acabou sendo dominada pela lgica narrativa difundida pelo
cinema e pela televiso, a tal ponto que hoje vivemos em uma ps-realidade, na
qual cada vez menos possvel se distinguir com clareza realidade e fico.
O autor cunhou o termo lifies que seria uma fuso entre life e movies, ou
seja, vida e filme, inseridos no veculo da vida, projetados na tela da vida e exibidos pela
mdia tradicional, cada vez mais dependente no veculo vida.
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mente, para o poder da performance, a vida virou arte, de tal forma que
as duas so agora indistintas uma da outra. (GABLER.
1999, p.12)
A internet se mostra um meio ainda mais propcio aos artistas da vida e exibicionistas que convertem seu cotidiano em entretenimento, colocando-se do
outro lado do vidro, como diria Gabler. A nova poltica da privacidade pe em
prtica os limites embotados, seno desfeitos entre pblico e privado, como
nos mostra Gabler, entre vida e entretenimento, real e imaginrio, regendo
aspectos importantes a serem considerados pela arquitetura.
3.2. USO DO ESPAO EM RELAO A
EQUIPAMENTOS INFORMATIZADOS
O espao domstico, como vimos, vem se tornando um local coalhado por
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nais como conhecemos hoje e que se conectam ao espao da maneira tradicional, por exemplo, atravs de monitores espalhados pelo lar. Nestes casos,
a informatizao destes espaos baseia-se nos equipamentos e tecnologias
j utilizados atualmente, proporcionando um ambiente eletrnico similar informatizao projetada, por exemplo, nos lares brasileiros, nos moldes apresentado no Captulo 1, no tpico domesticidade plugada.
Estes projetos regrados pelos preceitos oitocentistas e que incorporam a
automao residencial como promessa de casa do futuro, ou casa inteligente, to comuns no mercado imobilirio das grandes metrpoles, so caractersticos do nosso momento histrico e integram o estgio inicial desses
novos espaos hbridos. As questes referentes ao ciberespao parecem
primeiramente manifestar-se numa linguagem espacial ainda preenchida por
equipamentos automatizadores, para que num prximo estgio, conceptores
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WEISER, M. The computer of the 21st century. In: Scientific American 265, 3. September 1991,
pp. 66-75.
Computao Afetiva significa uma computao que se relaciona a, provem de, ou influencia deliberadamente emoes ou outros fenmenos afetivos. Emoo fundamental para a experincia humana, pois
influencia na cognio, percepo, e em todas as tarefas do dia-a-dia, como aprendizagem, comunicao, e at
mesmo na tomadas de decises racionais. Entretanto, tecnlogos tm amplamente ignorado as emoes e
criado uma experincia geralmente frustrante para as pessoas, em parte pelo fato de o afeto ter tido erros de
compreenso e de ser dificilmente mensurvel. Nossa pesquisa desenvolve novas tecnologias que avanam no
entendimento bsico do afeto e de seu papel na experincia humana. Almejamos restaurar um balano exato
entre a emoo e a cognio para o desenvolvimento de novas tecnologias que atendam s necessidades
humanas. Nossa pesquisa j contribuiu com: (1) a proposta de novas maneiras com que as pessoas consigam
comunicar seus estados afetivo-cognitivos com mquinas, especialmente atravs da criao de novos sensores
vestveise novos algoritmos que analisam conjuntamente canais de informao multimodais; (2) a criao
de novas tcnicas que avaliem frustrao, estresse e humor indiretamente, atravs da interao natural e
conversaes; (3) a demonstrao de como computadores podem ser mais emocionalmente inteligentes, especialmente respondendo frustrao do usurio, fazendo com que diminua seu sentimento de negatividade;
(4) a inveno de tecnologias pessoais para melhorar o auto-conhecimento dos estados afetivos e sua comunicao seletiva com o outro; (5) o maior entendimento de como o afeto influencia na sade fsica, e (6) estudos
pioneiros que examinam questes ticas na computao afetiva. A pesquisa em Computao Afetiva combina
engenharia e cincias da computao com psicologia, cincias cognitivas, neurocincia, sociologia, educao,
psicofisiologia, tica e muito mais. Unimos indivduos com uma grande diversidade de habilidades tcnicas,
artsticas e humanas em um esprito colaborativo para aumentar a compreenso do que pode ser atingido
para melhorar a experincia humana afetiva com a tecnologia. Affective Computing Group MIT. Disponvel
em: <http://affect.media.mit.edu>. Acesso em 10 maio 2007.
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a rea da computao que se relaciona, estimula ou deliberadamente influencia a emoo ou qualquer outro fenmeno afetivo. Segundo o grupo, a pesquisa em computao
afetiva combina engenharia e cincia da computao com psicologia, cincia cognitiva, neurocincia, sociologia, educao, psicofisiologia, design e
tica, entre outras reas do conhecimento. Para Rosalind Picard (1998),
fundadora e diretora do Affective Computing Group, computao afetiva
qualquer sistema artificial (hardware ou software) que trabalhe ou provo-
que algum tipo de influncia nas emoes humanas e que trabalhe com
aspectos da equao razo-emoo na criao de sistemas artificiais que
proporcionem um incremento de qualidades afetivas nas interaes computacionais entre homem e mquina.
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tion, por exemplo. No nos relacionaremos mais com um computador por REALIDADES MESCLADAS
meio de uma interface grfica bidimensional, mas atravs de um ambiente
fsico acrescido de TIC, fornecendo comandos de diferentes recursos de
criao e informao.
120
Crystal Display), atualmente em desenvolvimento pela NASA, que consiste mais diversas escalas, integrando-se s nossas roupas e objetos pessoais,
em uma tela de cristal lquido capaz de gerar imagens, ao mesmo tempo
transparncia e cor. Mais que uma tela gigante, esse dispositivo pode assumir a funo de divisor de espaos, interno e externo, permitindo, ainda,
dulos inteligentes, que se comunicam e que teoricamente estariam interconectados a servio do homem, gerando um espao que mescla tanto o
mentaes que explora o conceito da casa como interface, ela prpria uma
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lista que faa com que o usurio no perceba a diferena entre os elementos
em rede ir gerar uma realidade hbrida que se tornar nosso habitat. Para o
autor Oliver Grau (2003), essa realidade mesclada (mix realities) centraliza-se
correntemente na conexo entre espaos reais, incluindo suas conformaes
em ao social e cultural, com processos imagticos de ambientes virtuais.
Com uma viso mais tecnicista, a cincia da computao define o termo realidade misturada como a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais gerados por
computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, com o apoio de algum dispositivo
tecnolgico, em tempo real
Estes projetos para a casa de amanh caminham para a construo de ambientes interativos que privilegiam os trs pontos destacados por Adriana
de Souza e Silva (2004), conectividade, mobilidade e sociabilidade, integrando as instncias concretas e virtuais, numa espacialidade que estimula o
surgimento desta chamada realidade hbrida. O desenvolvimento recente
de pesquisas nas reas cientficas e tecnolgicas nos mostra tambm que
todas as reas da nossa vida devero, de alguma maneira, se conectar e
se mesclar chamada computao pervasiva (pervasive computing): o fsico, o biolgico, o humano e o artificial. Alguns destes projetos de habitao
apontam caminhos que confirmam estas teorias onde nosso real ser composto de um espao-tempo mltiplo e hiperconectado, hbrido de orgnico e
121
maqunico, fsico e digital. Para Couchot (2003, p.177) a tecnocincia informtica d nascimento a um imenso universo virtual, que no cessa de se expandir e de se juntar indissociavelmente e organicamente aos outros nveis de realidades.
ESPAOS HIPERSENSORIAIS
As aes e os gestos do corpo, como vimos, dialogam diretamente com o
computador e so numerizados e integrados informatizao, j que as mquinas numricas esto dotadas de sensores diversos que captam e registram outros tipos de informaes, alm daquelas provindas do teclado e do
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O dilogo homem/mquina torna-se cada vez mais multimodal e redefine uma nova hierarquia sensorial (...) um estgio superior atingido
quando a mquina adquire a capacidade de interpretar e de tratar certos comportamentos e gostos para fins diversos, sejam comerciais ou
culturais. Os programas que voc utiliza em casa ou na rede aprendem
a conhecer e a reconhecer voc, e levam em conta certos aspectos de
sua personalidade. (COUCHOT,
2003, p.12)
Como nos mostra este autor, a transmisso e recepo de mensagens e expresses corporais devem participar crescentemente de uma comunicao
que se quer mais completa e realista possvel, abrindo novas possibilidades no
dilogo homem-mquina, que no a linguagem exclusivamente escrita e falada
e limitada imagem bidimensional. O corpo assim escaneado e interpretado
enquanto sistema de processamento de informaes, resultando ao mesmo
tempo em matria orgnica e informao. Nestes projetos em que o espao
122
reconhece o corpo humano, sua localizao, ou sua voz e as palavras veiculadas por ela, no podem simplesmente ser tratados como espaos informatizados apenas, mas como um tipo de inteligncia que o torna, de alguma
forma, mais prximo do seu morador. Podemos esperar que as interfaces se
tornem cada vez mais inteligentes, tornando o dilogo com as TIC mais natural e realista segundo a terminologia empregada.
Sob esse aspecto podemos falar em espaos hipersensoriais, capazes de reconhecer sob diferentes aspectos, os hbitos de seus ocupantes, as vontades do morador, e diversas outras possibilidades previamente programadas. Esta uma situao cada vez mais prxima, e que permeia as diferentes instncias do cotidiano
na sociedade da informao. Certamente essa realidade dever ter um impacto
Detalhe da parede estimulvel Aegis Hyposurface,
DECOI, 1999. (YU-TUNG, 2000, p. 40)
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Tais espaos hipersensoriais devem adicionar outras instncias comportamentais a essa nova realidade hbrida, estimulando a apreenso sensorial
humana reconstruda e desenvolvendo novas capacidades cognitivas a partir
destas interfaces homem-captores. O corpo e a subjetividade humana esto
sob interrogao em diversos debates, projetos e reflexes que relacionam
TIC e comportamentos, se o sujeito que transita em mundos virtuais tem,
por definio, uma condio corprea, e isso torna toda interao humanoambientes virtuais uma realidade hbrida, o modo multi-direcional de troca de
informaes, to caracterstico da era digital, coloca em questo a natureza
de sua subjetividade. Como nos mostra Santaella (2003) Se este homem no
est mais situado em um espao e um tempo estveis e fixos, a partir dos
quais calcula seus pensamentos e v seu corpo lido e interpretado de diversas
maneiras, ele ento multiplica-se, dispersa-se, e constantemente re-identificase. Alm de estimular esse novo sensorial humano, podemos dizer tambm
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lazer, a interao pessoal tem seu lugar garantido na net. Se grande parte da
fsica e em muitos casos, um no pode existir sem o outro, viver dessa forma
da era ps-digital.
4.3. INTERAO
de vidro. No o Big Brother, mas uma multido de irmzinhas, agncias de vigilncia e processamento de informao que registram nosso
2003, p.149)
users. When the behaviour of a building is controlled by a sensor actuator system then that building is known as a smart building. The quicker
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the response, the more its behaviour feels like alive in realtime.
(OOS-
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da acepo morfolgica da prpria palavra, a interao pode ser entendida como a relao
comum. Assim, para um sistema ser interativo, ele deve ser resultado da
numa relao de interao simtrica e num dilogo constante entre agentes. As-
de alteraes psicolgicas que cabem nas diversas relaes que ligam nos-
sas tarefas cotidianas aos espaos de morar, como trabalho, sexo, higiene,
simblica e imaginria, que estrutura nossa relao com o mundo. Para ele
125
resposta na qual tanto ator como reator esto envolvidos em uma experincia mutuamente
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NARDELLI, N. Design para a Experincia e o uso das tecnologias de informao e comunicao. Memorial de qualificao (mestrado). Departamento de Arquitetura e Urbanismo. Escola de Engenharia de So Carlos, Universidade de So Paulo, So Carlos: 2007.
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O autor nos
gramao. Ele completa afirmando que no caso do ator computador, por ser re-
plas, tal ator poder se tornar interativo, fazendo dele um verdadeiro interator.
e experincias que provavelmente tero lugar nela: O lar, contudo, torna-se multi-
dimensional, e precisa apoiar uma diversidade de experincias, funes e projetos para uma
A interatividade, nestes
126
esteja morto, nunca passivo: Mesmo sentado na frente de uma televiso, ainda que
sem um controle remoto, o destinatrio decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema
Para Mulder (2004), a interao com objetos eletrnicos cria novas experi-
ncias ao usurio, afetando inclusive seu comportamento em outras situaes do cotidiano. Tais objetos tecnolgicos podem freqentemente construir
mltiplas maneiras, como por exemplo, a partir do dilogo com objetos ele-
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franceses do ateli Jakob & MacFarlane, intitulado H_house. Neste projeto, a habitao se acomoda dentro da terra, se moldando a topografia do terreno, e suas
aberturas no teto, so programadas para abrir e fechar de forma informatizada,
de acordo com as mudanas do clima, dos ventos e do horrio. Outro exemplo
a interao entre elementos da habitao, equipamentos ou mesmo eletrodomsticos, que se comunicam com o exterior para fins diversos, como no caso de
geladeiras que notificam supermercados na falta de produtos, ou vasos sanitrios
coletores de urina que notificam centros mdicos no caso de aumento no ndice
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glicmico de pacientes com diabetes. Outro exemplo desse tipo de interao pode
ser a troca de informaes sobre hbitos e necessidades dos moradores, numa
casa de idosos e seus filhos ou mdicos, que seriam informados periodicamente
sobre as condies de sade e eventuais emergncias.
>> Interao morador-exterior:
Este o caso de interao em que a prpria habitao se torna uma interface de
comunicao. Por exemplo, na Digital House, do escritrio Hariri & Hariri, onde as
vedaes externas servem como grandes monitores de interface para acesso ao
ciberespao, alm de gerarem imagens e de permitir a troca de emails e dados
diversos. Outra situao pode ser o Personal Billboard, de Didier Fuiza Faustino,
onde a casa projeta para a cidade imagens do morador em tempo real.
A anlise procurou compreender algumas possibilidades da interatividade di-
128
gital existente nos projetos, e percebemos que esse era um dado presente,
de alguma maneira, na quase totalidade dos casos estudados. Verificamos o
papel de destaque deste morador-usurio no espao arquitetnico contemporneo, assunto recorrente abordado por diversos arquitetos e pesquisadores,
como Kas Oosterhuis, Ben van Berkel e Caroline Bos, do UN Studio, Alberto
Lacovoni, do Ma0 Emmeazero e Greg Lynn. Esse usurio, ntimo das novas
tecnologias (imaginando-se a popularizao das TIC), interage com maestria
tanto no espao concreto quanto no virtual, e segundo tais propostas, igualmente vontade na realidade hbrida, num contexto em que a interatividade
ser explorada em diferentes nveis, visando prioritariamente a criao de
ambientes em que este homem interaja de forma inovadora. O desejo inato
de tocar, transformar, sentir, adaptar a poro de mundo sua volta assume
H_house, Dominique Jakob e Brendan MacFarlane, 2002. (KOLAVERIC, 2003, p. 197)
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que constitui o ser humano, como vimos no decorrer do texto, passa por profundas transformaes, num momento de convergncia entre o orgnico e o tecnolgico. O homem, nesta condio hbrida to prpria da Era digital, resignifica
sua potencialidade sensorial, incluindo funes expandidas para fora do prprio
organismo vivo e passa a habitar virtualmente os mais diferentes locais. Seu habitar se expande e seu corpo mescla-se com o fsico e com o virtual incorporando
diferentes prteses tecnolgicas, redes neurais, vida artificial e robtica.
Nosso organismo, adicionado agora de inmeras prteses, est capacitado
a enxergar constelaes distantes atravs dos olhos de sofisticados telescpios, ou partculas qunticas atravs de microscpios especiais, e ainda,
mergulhar em profundezas abissais do oceano, inimaginveis at bem pouco tempo, atravs de cmeras e submarinos. Este homem pode trabalhar a
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Somos todos ciborgues agora. Arquitetos e urbanistas da era digital precisam comear a repensar o corpo no espao. (...) Cada vez mais as arquiteturas, tanto do espao fsico quanto do cyber espao do corpo
especificamente alocado e de suas extenses eletrnicas so sobrepostos, entrelaados, e hibridizadas
de maneiras complexas. As unidades clssicas do espao e da experincia arquitetnica se despedaaram
assim como as unidades dramticas h muito se fragmentaram no palco e os arquitetos devem projetar para esta nova condio. (MITCHELL, 1995, p.125)
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(SIL-
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Cadeira Love me tender, Didier Fiuza Faustino, 2000. (MIGAYROU; GENIK, 2000, p. 111)
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Robocop - O Policial do Futuro. Direo: Paul Verhoeven, Produo: Arne Schmidt. EUA: Orion
Pictures, 1987. 1 DVD. (102 min.). Exterminador do Futuro. Direo: James Cameron, Produo: Gale
Anne Hurd. EUA: Cinema84 / Euro Film Funding / Hemdale Film Corporation / Pacific Western, 1984. 1
DVD. (107 min.)
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(2000) e representa aqui uma nova realidade sensorial e uma nova subjetividade. Engenharia gentica, novas tcnicas de reproduo, organismos transgnicos, melhoria gentica de organismos, mapeamento do genoma e clonagem
so alguns exemplos da nossa era de controle biolgico, que torna o homem
produto de uma prtica hbrida entre natureza e tcnica. Atravs da miniaturizao da tecnologia, e desenvolvimento da nanotecnologia, manipulao
gentica e biotecnologia podemos esperar uma espcie de integrao entre
o tecido orgnico e a mquina, como acredita Lemos (2004).
Sejam quais forem as tecnologias da linguagem, aparelho fonador, instrumentos de desenho, gravura, aparelhos de foto, gravaes sonoras, cinema, vdeo,
holografia, computadores, redes telemticas, so todas elas prteses, sempre
complexas, algumas mais, outras menos, que no s estendem e amplificam
os cinco sentidos de nossos corpos, mas tambm, atravs dessas extenses,
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produzem, reproduzem e processam signos que aumentam a memria e a cognio de nossos crebros. Porque produzem signos, essas prteses so simblicas, ou melhor, semiticas, e no s aderem ao real do nosso corpo de modo
mais ou menos visvel, como tambm se incorporam ao nosso imaginrio tanto
no nvel individual quanto no da espcie. (SANTAELLA, 2003, p. 225)
Para Santaella (2003, p. 202) as novas tecnologias digitais passam a multiexternalizar a presena e o crebro: Trata-se do corpo plugado, onde um usurio
se move no ciberespao enquanto seu corpo fsico apresenta-se conectado no computador,
apresentando sempre algum nvel de imerso.
GFP - Green Fluorecent Protein, protena utilizada para marcar clulas com aspectos transgnicos.
(MAU, 2000, p. 200)
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diante de uma potencializao da comunicao distncia associada mobilidade e acentuao das individualidades, at h pouco desconhecida.
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Este modo multidirecional de troca de informaes, to caracterstico da era digital, coloca em questo a natureza da subjetividade humana, pois, como vimos, o
sujeito no est mais situado num espao e num tempo estvel e fixo, a partir do
qual calcula racionalmente seus pensamentos, mas sim, multiplicado, dispersado
e constantemente se re-identificando. Para Lemos (2004) estaramos vivenciando uma ciborgizao da personalidade no que se refere s possibilidades dos usurios assumirem diversas configuraes de gnero, remetendo a personalidades
hbridas, constantemente construdas e reconstrudas no ciberespao.
Assim, sem um corpo fsico como receptculo da construo da identidade, o sujeito fica livre para jogar com comportamentos e identidades. O ciberespao produz uma nova forma de sociabilidade, criando
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Para Lvy (1999) estamos passando por um salto antropolgico que ele intitula
revoluo nooltica, em que as tecnologias de suporte digital favorecem o desenvolvimento de processos de inteligncia coletiva, pois exteriorizam parte das operaes coletivas, tornando-as de certa forma, pblicas e partilhveis. Independen-
Stelarc, The Third Hand, performance, 1981. Disponvel em <http://www.stelarc.au.com>. Acesso em 10 fev. 2006.
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(...) desemboca numa funo nica e complexa que nem a mquina nem
o homem podem cumprir isoladamente. Esta concepo da tcnica, tampouco anglica quanto diablica, recoloca a mquina no seu devido lugar.
Nem escrava nem mestra, prolongamento de nossa humanidade, a mquina nossa igual. Nos atrelamos a ela com a finalidade de desempenhar
mais facilmente certas funes, ou ainda para criar outras que seriam irrealizveis de outra forma. (COUCHOT,
2003, p.172)
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1997, p.54)
As performances complexas de Stelarc passam por uma escultura televisionada do prprio estmago, pela suspenso de seu corpo por ganchos que
Stelarc, performance do corpo suspenso, dcada de 1980. Disponvel em <http://www.
stelarc.au.com>. Acesso em 10 fev. 2006.
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Nosso olhar deve estar atento aos questionamentos levantados pelos artistas
do nosso tempo, que buscam ilustrar em suas obras o reflexo dos fantasmas
que povoam a sociedade ps-tecnolgica e ps-informtica. A respeito dos artistas que se apropriam das tecnologias numricas para instaurar processos
cognitivos em instalaes interativas, estimulando comportamentos, relaes de
Pele sinttica, Organogenesis Inc. Como uma pele humana, ela possui clulas vivas e estrutura
proteica. (MAU, LEONARD, 2004, p. 208)
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Alguns dos espaos analisados aqui propem novas relaes do corpo no espao,
experimentando a expanso desse corpo na escala da realidade hbrida. Espaos
que interpretam e comunicam-se com os moradores, com vedaes e equipamentos flexveis resultando numa habitao adaptvel com comportamento em
tempo real. necessrio que os designers interessados em projetar espaos
condizentes com nosso tempo e com os paradigmas trazidos pela cibercultura,
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5. CONSIDERAES FINAIS
Vivemos um momento em que as tecnologias digitais popularizam-se e infiltram-se
nas mais diferentes instncias do cotidiano: em nossas roupas, carros, casas e no
espao urbano. Levou apenas cerca de 20 anos para o computador pessoal deixar
de ser algo caro e glamuroso para se popularizar no cotidiano domstico de milhares de famlias, com preos que continuam em queda, absorvendo certamente
uma populao cada vez maior. O lar tornou-se um ponto de aglutinao da informao, reunindo imagens, palavras e sons advindos diretamente do ciberespao.
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Screenagers foi um termo cunhado por Douglas Ruskoff e tem como modelo a conhecida categoria dos teenagers (Kerckhove, 2003, p. 15). Tratase de uma nova gerao de meninos e meninas que j utilizam monitores
de imagem como um meio interativo desde muito pequenos e que possuem
grande intimidade com videogames, internet, palms e ipods, por exemplo.
Eles no se contentam apenas em olhar para tela, mas devem experimentla e interagir com ela, ao contrrio da gerao anterior, que assimilava seus
contedos de maneira passiva e contemplativa. Entre estas duas geraes
citadas, encontra-se uma gerao muito especial por vivenciar a passagem
dos meios analgicos para os digitais. Trata-se de um grupo que acompanhou de perto os breves, porm intensos, anos de evoluo exponencial
tecnolgica. Uma gerao que assistiu televiso em preto e branco, alugou filmes em formato VHS, jogou videogames com joystick de apenas dois
botes e que acompanhou a rpida proliferao da internet, assistindo de
perto o perodo da passagem de convivncia entre as tecnologias de massa,
analgicas, para a convergncia das tecnologias numricas, digitais. Tratase da gerao que vivenciou o nascimento da Era Digital.
No contexto da cibercultura, as famlias j no so mais as mesmas. Novos
arranjos, ritos e hbitos compem um mosaico rico de possibilidades na de-
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safiadora tarefa de redesenhar os espaos residenciais. Este homem, dotado de um sensorial requalificado e com uma nova subjetividade, vivencia a
bidirecionalidade da informao, absorvendo contedos distribudos em rede
de maneira rizomtica, mltipla e hipertextual. Tais caractersticas devem influenciar as escolhas e exigncias dentro de suas casas.
Como analisado em nosso banco de dados de projetos, um grupo de arquitetos internacionais prope uma habitao hbrida que pode constantemente
moldar-se s necessidades de seus moradores. Trata-se de casas reconfigurveis que permitem aos seus usurios possibilidades diversas de customizao, graas informatizao de seus elementos construtivos, criando
ambientes em concordncia com os desejos deste homem cada vez mais
ntimo das tecnologias digitais.
Como analisado nos captulos 2 e 3, as TIC influenciaram definitivamente todas as etapas da arquitetura, desde sua concepo, at a produo, construo e finalmente seus usos. Trs fatores fundamentais parecem acelerar o
desenvolvimento de sistemas computacionais em nossos objetos cotidianos:
decrscimo de preos, decrscimo de tamanho e aumento de inteligncia.
As possibilidades trazidas concepo arquitetnica estimularam um criar
hbrido que une num mesmo processo de design as tecnologias tradicionais,
analgicas e as recentes tecnologias digitais, com o uso misto de scanners
tridimensionais, mquinas de prototipagem rpida, modeladores virtuais, programas generativos ou simuladores de fluxos diversos, intempries e topologias. O resultando um design que se apropria das pesquisas com novos
materiais aplicveis arquitetura, mais esbeltos e resistentes, com propriedades formais diferenciadas e sensveis a estmulos. Muitas vezes estes novos processos resultam em objetos e edifcios de formalidade blbica e fluda, numa juno topolgica entre piso, teto e parede.
Aliado a estas novas tcnicas verificamos tambm o desenvolvimento de
uma indstria da construo civil que busca aprender com as indstrias au-
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