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Habitar Hbrido:

Interatividade e Experincia na Era da Cibercultura

Carlos Augusto Joly Requena


Orientador: Prof. Associado Marcelo Tramontano

Dissertao apresentada ao Departamento de Arquitetura e Urbanismo


da Escola de Engenharia de So Carlos, da Universidade de So Paulo, como
parte dos requisitos para obteno do Ttulo de Mestre em Arquitetura.
So Carlos, 2007.

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AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA
FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

Ficha catalogrfica preparada pela Seo de Tratamento


da Informao do Servio de Biblioteca EESC/USP

R427h

Requena, Carlos Augusto Joly


Habitar hbrido : interatividade e experincia na era
da cibercultura / Carlos Augusto Joly Requena ;
orientador Marcelo Tramontano. - So Carlos, 2007.
Dissertao (Mestrado-Programa de Ps-Graduao em
Arquitetura e Urbanismo. rea de Concentrao : Teoria e
Histria da Arquitetura e do Urbanismo) - Escola de
Engenharia de So Carlos da Universidade de So Paulo,
2007.
1. Habitao e virtualidade. 2. Cibercultura.
3. Interatividade. 4. Realidades mescladas. 5. Espao
domstico. I. Ttulo.

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Dedico este trabalho aos meus pais. Meu


pai, nefelibata incondicional, por me ensinar
o significado da palavra carpe diem. Minha
me, amazona-lder, por me ensinar a lutar
pelos meus sonhos e mostrar a importncia de construirmos uma base slida e
acreditarmos no futuro.

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RESUMO: A pesquisa Habitar Hbrido: Interatividade e Experincia na Era da Cibercultura buscou estudar as transformaes
ocorridas na famlia contempornea e em seus modos de vida,
verificando os impactos das novas tecnologias de informao e
comunicao no cotidiano domstico e social do habitar hbrido
e interativo advindo da virtualidade, analisando a concepo
projetual de arquitetura, sua produo e o resultado espacial
alcanado em projetos de habitao, fornecendo critrios que
possam auxiliar na reflexo sobre o design e a domesticidade.

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ABSTRACT: The research Hybrid Habitation: Interactivity and


Experience in the Cyberculture Era aims to study the transformations occurred in contemporary family and their way of life,
verifying the impacts of new information and communication
technologies at hybrid dwelling, in the social and domestic quotidian, succeeded by virtuality; analyzing architectures project
conception, its production and its spatial result in habitation
projects, supplying criteria that can be helpful for designing and
domesticity reflections.

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AGRADECIMENTOS
FAPESP Fundao Nacional de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo,
Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC-USP, Nomads.usp Ncleo de Estudos de Habitares Interativos;
Especialmente ao Prof. Assoc. Marcelo Tramontano por estes anos to instigantes de aprendizado profundo e amizade;
Aos amigos Poliana Melo e Z Maia pelas ilustraes (capa e abertura dos
captulos) e pela colaborao na arte grfica dessa dissertao;
minha famlia, por compreender as constantes ausncias, em especial minha av Teresinha e meu afilhado Vincius; A todos os professores que acompanharam e estimularam esta pesquisa, alimentando minha inquietao, em
particular Profa. Dra. Cibele Rizek, Prof. Dr. Azael Camargo e Profa. Dra. Slvia
Laurentiz; Aos amigos da Panamericana Escola de Arte e Design; A todos os
pesquisadores e amigos que compem o Nomads Crew, pelo conhecimento
compartilhado, em especial Gabriela, Nilton, Fernanda, Fbio, Cntia, Marcos,
Tatiana, Lara, Mayara, Clarissa, Renata, Ana Paula, Ana, Marlon, Alma, Varlete
e a minha sempre amiga e co-orientadora Profa. Dra. Anja Pratschke; Aos
amigos Munir, Nico, Caio, Maurcio, Herms, Maria, Raquel, Joaquim, Simone,
Andrea, Tlio, Fred, Roberto, Letcia e Graziela; Aos amigos que carinhosamente me deram suporte na reta final, Sirlene, Flvio, Celine, Camila e Paulo.

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() You could rearrange the environment so people will behave in appropriate ways. As, for instance imagine theres a great river, a torrent. And
people keep drowning in it as they try to get across. The thing to do is
build a bridge over the river. You wont need a sign to tell people to use the
bridge. They will come. They will see the bridge, and they will use it to cross
the river Well, I saw there were a great many bridges to be built.
Buckminster Fuller, New York City, October, 28, 1969. (AVEDON, R. ARBUS. D. The Sixties.
New York: Random House, 1999).


() Pode-se rearranjar o ambiente para que as pessoas se comportem de maneiras apropriadas. Como, por exemplo... imagine que exista um rio. E as pessoas continuam se afogando conforme tentam
cruz-lo. A coisa certa a se fazer seria construir uma ponte para atravessar o rio. Voc no precisaria de
uma placa dizendo para as pessoas usarem a ponte. Elas viro. Vero a ponte, e iro us-la para cruzar o
rio... Bem, vi que existiam grandes pontes a serem construdas. Traduo: Paulo de Camargo.

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SUMRIO

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0. INTRODUO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 010


CAPTULO 01: A CASA E O COMPUTADOR: ENTRE TOMOS E BITS. ----------------------------------------------------------- 016
1.1. Habitar: Reflexes -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 018
Paris 1880 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 023
So Paulo: Hoje --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 024
Famlia: Pai, me e filhos? -------------------------------------------------------------------------------------------------- 025
Arranjos familiares no Brasil --------------------------------------------------------------------------------------------- 026
O casamento da Barbie com o He-Man -------------------------------------------------------------------------- 028
Domesticidade plugada ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 030
1.2. Cibercultura: Reflexes ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 033
Cultura de massa, cultura das mdias e cultura digital ------------------------------------------------ 033
O ciberespao ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 036
Ciborgue? Nova sensibilidade, nova cognio --------------------------------------------------------------- 039
Arte e bits ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 042
1.3. Habitao e cibercultura o nascer de uma espacialidade hbrida e interativa ------- 042
CAPTULO 02: PROCESSOS DE DESIGN E DE PRODUO ------------------------------------------------------------------------------- 046
2.1. Processos de design ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 050
O computador e os arquitetos ------------------------------------------------------------------------------------------ 050
Criar hbrido --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 053
Do processo ao blob ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 056
Processos de representao: Origens --------------------------------------------------------------------------- 066
Desenho digital --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 069
2.2. Processos de produo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 073
O arquiteto construtor -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 073
Concepo e fabricao assistida pelo computador --------------------------------------------------- 076
Navios, avies e carros: um olhar necessrio --------------------------------------------------------------- 079
Por um novo sistema estrutural --------------------------------------------------------------------------------------- 081
Produo customizada em srie ----------------------------------------------------------------------------------- 083
Uma nova materialidade --------------------------------------------------------------------------------------------------- 088
2.3. O Currculo dos arquitetos ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 092
CAPTULO 03: USOS, CONFIGURAES E O HIPERSENSORIAL ---------------------------------------------------------------------- 096
3.1. Configurao Espacial ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 099
Oitocentismos ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 100
Novo oitocentismo? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 100
Outras espacialidades -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 102
Espaos nicos -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 102
reas variveis --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 105
Co-design -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 108
Outra relao entre a esfera pblica e privada ------------------------------------------------------------ 112
3.2. Uso do espao em relao equipamentos informatizados --------------------------------------------- 116
Realidades mescladas -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 120
Espaos hipersensoriais ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 121
4.3. Interao ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 124
4.4. Por uma nova sensorialidade: a metfora do ciborgue ------------------------------------------------------- 129
5. CONSIDERAES FINAIS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 140
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 142
7. BIBLIOGRAFIA ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 145

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INTRODUO_

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Meu interesse pelo tema das novas tecnologias digitais e sua influncia na
arquitetura despertou logo no incio de minha graduao em arquitetura e urbanismo, entre os anos de 1999 e 2003. Estes anos coincidem com o surgimento da comunicao via internet na minha vida, e minhas primeiras contas
de email, messenger, skype, orkut e todo um novo universo de possibilidades
que me inquietou profundamente desde ento. Em 2000 iniciei minhas atividades como pesquisador do Nomads.usp e estabeleci contato com o pensamento de tericos da cultura digital e com questionamentos que viriam mudar
minha viso de mundo, incitando dvidas sobre o papel do arquiteto hoje.

012

Durante os anos de iniciao cientfica que se seguiram realizamos duas pesquisas com apoio da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado
de So Paulo. A primeira intitulou-se Habitao e Novas Mdias: Equipamentos e seus Usos no Habitar Contemporneo em que analisamos o tema da
automao residencial no Brasil, verificando seu impacto nos interiores domsticos. Aps constatarmos que esta automao proposta no adicionava
mudanas significativas ao espao, prosseguimos a pesquisa com a iniciao
cientfica Habitao e Novas Mdias: Pensamento Digital e Concepo Arquitetnica. Esta etapa foi passo seguinte no entendimento do processo sobre
a informatizao do cotidiano, e quando iniciamos contato com projetos de
habitao que adotavam uma metodologia de design que dialogava com conceitos advindos da virtualidade.
importante pontuar estes anos de pesquisa, pois eles foram fundamentais
na introduo ao emergente universo da cibercultura, em que nos aproximamos da produo de centros internacionais de pesquisa sobre arte e mdia
eletrnica, alm de arquitetos, filsofos e pensadores que teorizam sobre os
impactos das novas tecnologias de informao e comunicao na sociedade.
O objetivo da pesquisa de mestrado Habitar Hbrido: Interatividade e Expe-

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rincia na Era da Cibercultura foi mapear novas possibilidades do habitar


nesse contexto. Nosso objetivo foi refletir sobre a habitao hbrida e interativa, analisando a concepo projetual de arquitetura, sua produo e o
resultado espacial alcanado em projetos residenciais, fornecendo critrios
que possam auxiliar na reflexo sobre arquitetura e a domesticidade contempornea.
Entender as transformaes ocorridas na famlia e verificar a influncia das
novas tecnologias numricas no cotidiano domstico e social parecem-nos
imprescindvel disciplina do arquiteto que acredita num redesenho urgente
e necessrio da habitao na atualidade. Esperamos que essa tese contribua
para a ampliar o entendimento sobre o mundo em que vivemos e como o design pode incorporar estas questes fundamentais sobre modos de viver e de
morar, na Era que expandiu o nosso habitar.

METODOLOGIA
Inicialmente recorremos reviso bibliogrfica, de forma a compor um quadro terico a partir da viso de diferentes autores, sobre as principais caractersticas da cultura digital, analisando os impactos das TIC - Tecnologias de
Informao e Comunicao - na sociedade contempornea. Simultaneamente
reviso bibliogrfica, buscamos ampliar o quadro referencial de conceitos
sobre a habitao, com um vis histrico, baseado em textos sobre a construo do cotidiano, sobre hbitos e modos de vida.
Em seguida iniciamos a coleta de dados de fontes secundrias, que ajudaram
a selecionar os arquitetos para a produo de um banco de dados de projetos
de habitao. Compilamos informaes e material iconogrfico sobre tais designers em mdia impressa especializada, principalmente em peridicos, livros

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e catlogos de arquitetura, arte e design, assim como em inmeros sites na


internet. Consultamos bibliotecas de Institutos e Universidades, alm de documentos j produzidos pelo Nomads.usp sobre o assunto.
Na seleo dos arquitetos, buscamos profissionais que tivessem uma relao inovadora com as TIC, utilizando-as nas diferentes etapas da produo
arquitetnica e, fundamentalmente explorando-as no apenas como mera ferramenta de representao. Muitas vezes o contato dos profissionais com as
novas mdias foi percebida de forma mais direta, por exemplo, a partir do seu
discurso, em textos, entrevistas ou em seu site. Em outros casos, esta relao apareceu de maneira menos explcita, mas facilmente identificada em sua
produo. Outro critrio de seleo foi procurar designers que relacionam
diferentes campos disciplinares em seu trabalho, como design grfico ou multimdia, artes plsticas, cinema, moda ou arte mdia, sempre se utilizando das
novas tecnologias de informao e comunicao nesta produo.
Na terceira etapa da pesquisa selecionamos dados de fontes primrias. Neste perodo realizamos as primeiras visitas tcnicas a escritrios de arquitetura, ncleos de pesquisa, atelis e entrevistas com alguns arquitetos, iniciando
contato com o processo projetual e criativo destes profissionais. Ao final desta etapa realizamos a primeira sistematizao dos dados coletados at ento.
O prximo passo foi a anlise preliminar do processo projetual destes arquitetos. O foco dessa etapa foi a leitura de projetos, apoiada em peas como memorial descritivo, desenhos tcnicos e animaes 3D, imagens e fotografias,
de forma a elencar princpios que caracterizam e norteiam esta produo
artstica. Aps a definio dos arquitetos e familiarizao com sua produo,
o passo seguinte foi a leitura e anlise de suas propostas para espaos residenciais. Para amparar essa etapa, realizamos entrevistas complementares
diretamente com alguns dos arquitetos, no intuito de nos aprofundarmos nas
questes de projeto e da habitao.

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Optamos em sistematizar os resultados obtidos na pesquisa em trs momentos distintos, referentes influncia das novas tecnologias nos diferentes
estgios arquitetnicos: processos de design, processos de produo, apresentados no captulo 2 e por ltimo, usos, apresentado na dissertao no
captulo 3.
BANCO DE DADOS DE PROJETOS
O banco de dados de projetos de habitao contou com cerca de 100
casos, todos de procedncia internacional. Sua montagem foi amparada
por informaes obtidas a partir da navegao feita no site oficial dos arquitetos, e em sites especializados de busca . Como comentado anteriormente, os projetos compilados para o banco utilizam as novas tecnologias
computacionais em algum dos momentos do processo arquitetnico, e
no apenas como ferramenta de desenho. Por exemplo, em sua fase de
concepo, utilizando diferentes programas, modeladores 3D, maquetes
virtuais e scanners digitais. Resultando num design muitas vezes possvel
de ser criado, visualizado e/ou calculado, exclusivamente com do uso das
tecnologias numricas. O computador, nessa etapa de concepo, utilizado tambm como representao, como vdeos, maquetes virtuais e/ou
concretas e software para renderizao. Outro momento o que se refere
construo, resultando em projetos que prevem o uso de ferramentas
computacionais auxiliando a fase de execuo, como mquinas robticas
necessrias em sua construo, na produo de peas estruturais, em
seu transporte, ou na fabricao de novos materiais, por exemplo. Por ltimo, os projetos residenciais compilados poderiam prever o uso das TIC na
fase de uso, com equipamentos de comunicao e informatizao, como
cmeras e sensores, ou telas interativas, e em alguns casos, sistemas
informatizados que permitissem transformaes espaciais.

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Uma vez selecionados os projetos de habitao para o banco de dados, classificamos os exemplares, buscando relacionar critrios utilizados por seus conceptores ao pensamento de tericos reconhecidos da cultura digital estudados, como Manuel Castells, Marshall McLuhan, Edmond Couchot, Pierre Lvy,
Paul Virilio, entre outros. As categorias de anlise do banco foram divididas
em seis campos distintos: dados tcnicos, convergncia de linguagens, formao dos arquitetos, processos de design, processos de fabricao e usos. A
seguir, apresentamos de forma resumida cada uma dessas categorias.
A. Dados Tcnicos: Agrupamos neste campo as informaes tcnicas, como
nome do projeto, do arquiteto e das equipes responsveis, pas de origem do
escritrio e seu respectivo endereo, local e data.

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B. Convergncia de linguagens: Buscamos verificar aqui o conjunto da obra


dos arquitetos selecionados, mapeando-se sua produo interdisciplinar. Segundo COUCHOT (2003), a chamada Era Digital privilegia e estimula o livre
trnsito entre diferentes campos artsticos que, graas aos recursos advindos dos novos meios digitais, e aos conceitos trazidos com a hipermdia, possibilitam o hibridismo entre artes, permitindo expresses artsticas diferentes
em suportes variados. Nesse campo da anlise, verificamos ainda, quais arquitetos possuem sites com uma navegao nitidamente experimental, revelando uma busca por caractersticas inovadoras da interface, como forma de
questionar o meio da internet, investigando seus limites e, em alguns casos,
propondo novas relaes de interao.
C. Sobre a formao dos arquitetos: Analisamos neste momento o currculo
dos arquitetos, sua formao, suas atividades acadmicas e como so formadas as equipes de projeto. Neste campo, sistematizamos quais arquitetos recorrem formao de equipes interdisciplinares, recebendo profissionais de
campos distintos que auxiliam em alguma etapa da produo arquitetnica.

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Estes campos foram de fundamental importncia na anlise do processo projetual dos arquitetos, permitindo construir-se uma viso mais abrangente do
seu trabalho, sua formao e suas referncias. Com esse entendimento, foi
possvel estabelecer links entre seus projetos e a produo de seus atelis.
D. Processos de Design: Neste campo de anlise, verificamos procedimentos
de design, como os processos de concepo e representao, com o foco
para o uso da informtica como ferramenta criativa na discusso de novos
processos de projeto. Estudamos o uso de programas e equipamentos utilizados, como scanner 3D e prototipagem rpida, analisando como estas novas
tcnicas possibilitam outras morfologias.
E. Processo de Fabricao: Foram analisados aqui os procedimentos computacionais envolvidos durante a construo. Verificamos as novas tcnicas
construtivas, novos materiais, sistemas estruturais inovadores, prototipagem
rpida, e quais os novos processos construtivos.
F. Usos: Este ltimo campo de anlise do banco refere-se s etapas relacionadas construo finalizada. Dividimos tal campo em trs diferentes abordagens, referente configurao espacial interna dos projetos estudados, ao
uso do espao em relao a equipamentos informatizados, e por ltimo, em
relao interatividade possibilitada com o uso das TIC.
Nossa hiptese alimenta-se no apenas de projetos contemporneos de habitao vistos atravs do filtro conceitual da virtualidade, mas de projetos nos
quais as instncias concreta e virtual conjugam-se para constituir uma espacialidade chamada hbrida. Isso coloca ao arquiteto, acostumado a pensar
apenas ou principalmente na instncia concreta, o desafio de ampliar seu instrumental terico, mas tambm de procedimentos projetuais visando a confrontar essa nova demanda. sobre essa reviso do processo de projeto e

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seus novos parmetros e critrios que nosso olhar se concentrou. So esses


procedimentos e as razes que os alimentam que buscamos nos projetos e
em seus autores.
Captulo 01. A casa e o computador: entre tomos e bits. Este captulo
apresenta alguns conceitos que se fizeram presentes durante a pesquisa, e
que estimularam um questionamento sobre o que significa HABITAR, neste
momento histrico em que a sociedade se depara com o horizonte trazido
pela cibercultura. O captulo divide-se em duas partes, estruturadas a partir
de tpicos e fundamentais para o entendimento dos captulos seguintes da
dissertao. A primeira busca refletir sobre algumas transformaes ocorridas nos ltimos dois sculos no interior domstico, bem como as profundas
mudanas nos grupos familiares e nos modos de vida. A segunda procura
mapear as origens e definir alguns conceitos da chamada cultura digital. Finalizamos o captulo com um terceiro momento, que, em conseqncia das
reflexes dos tpicos anteriores, apresenta preliminarmente o surgimento da
espacialidade hbrida e interativa, analisada nos captulos seguintes.
Captulo 02. Processos de design e de produo. Estrutura-se em duas partes principais. Na primeira delas, abordamos os aspectos percebidos no banco de dados em ralao aos processos de design. Analisamos algumas das
possibilidades trazidas com as novas ferramentas de criao e de representao, alm de explorar questes de design colaborativo e sobre a participao
do usurio nos processos de concepo. Verificamos os processos hbridos
de criao (analgico + digital), bem como seus equipamentos e suportes. Na
segunda parte deste captulo apresentamos os procedimentos arquitetnicos envolvidos na etapa da construo. Apresentamos as anlises a respeito
dos novos materiais e tcnicas construtivas advindas das TIC, percebidas na
coleta de projetos do banco de dados, alm de uma reflexo sobre introduo da tecnologia de concepo e de fabricao assistidas por computador

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(CAD/CAM) no processo de produo recente, com destaque para sistemas


construtivos que se baseiam no conceito de pr-fabricao diferenciada, ou
fabricao customizada em srie, conforme definido por Kas Oosterhuis e
por Lars Spuybroek em suas respectivas entrevistas. O captulo 2 encerra-se
com a anlise dos currculos dos arquitetos e as possveis relaes percebidas com seu trabalho.
Captulo 03. Usos, configuraes e o hipersensorial. Neste captulo abordamos questes referentes aos usos dos edifcios analisados na pesquisa, ou
seja, como se configuram os espaos e suas funes aps a construo finalizada. Assim, verificamos como as novas tecnologias e os conceitos presentes
na cultura digital influenciam no redesenho do interior domstico, analisando
a pertinncia do discurso destes conceptores com o resultado alcanado em
seus projetos. Apresentamos neste captulo as possibilidades de reconfigurao e flexibilidade dos espaos analisados, suas funes, a relao com o
exterior e com a cidade e como a questo da interatividade se faz presente
aps o edifcio ser construdo.

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Encerramos a dissertao com as consideraes finais, em que retomamos


os principais assuntos abordados, com observaes sobre o resultado geral
obtido, procurando fomentar discusses sobre o tema no mbito brasileiro, e
esperando ter colaborado para a construo de uma metodologia de estudo
para projetos que advm desse universo conceitual da cibercultura.

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CAPTULO 01:

A CASA E O COMPUTADOR:
ENTRE TOMOS E BITES_

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1.1 HABITAR: REFLEXES.


Frente a inmeras transformaes ocorridas no ltimo sculo no cotidiano
domstico, o significado contemporneo de habitar parece alterar-se rpida e profundamente. Seu sentido amplo, como na expanso do sujeito
psquico, que reside no apenas em sua morada fsica - mas em seus hbitos, costumes e vestimentas - expressando-se na sua maneira de ocupar a
cidade. Entender esse habitar na atualidade fundamental para se analisar
as transformaes ocorridas no espao fsico da habitao e tambm para
se vislumbrar futuros possveis.
O lar um espao de subjetividade, de intimidade e principalmente de memria. Ele produz um universo de sensaes particulares e simblicas, como
descreve Lemos (2004, p. 121):

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Nothozamile Zama, frica do Sul (SMITH, FERRARA, 2001, p. 30)

O lar o no-espao da casa. Ritualizado e mtico, o lar a alma da casa


e o paraso de nossa individualidade privada. (...) O lar caracteriza-se por
ser um espao imaginrio, simblico; um conjunto de prticas concretas e
rituais imaginrios que fazem de minha casa algo sem igual.

Uma casa abriga um conjunto de cdigos prprios e prticas dirias que permite a seus habitantes a identidade necessria para reconhecerem o espao
como seu. Segundo a psicanalista Dra Cristina Marcos (2004), uma casa no
se faz com paredes, mas com as pessoas que ali habitam, que fazem daquele
espao um lugar prprio. O que faz, portanto, um espao tornar-se uma casa,
um lar? Para a psicanalista, os objetos e pertences que habitam tal espao revelam um universo de segredos, de privado e de realidade prpria. Ao se perceber a
introduo de uma srie de novos objetos eletrnicos neste espao simblico,

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o que muda nos rituais e prticas de ocupao desse lar? Conforme define a
autora, para que um espao possa abrigar o sentido de habitar, ele deve ainda
abrir possibilidade ao imprevisto, contrariando portanto, a lgica que rege certos espaos que se propem simplesmente funcionais. Este seria um quesito
fundamental na diferenciao entre estar e habitar.
Que a cozinha, pensada como lugar em que se prepara a comida, possa
tambm se transformar em lugar de encontro, onde todos se comprimem
no seu exguo espao e se compartilha a boa conversa e a boa comida.
Cmodos rigidamente definidos por sua funcionalidade lembram-nos instituies, crceres e hospitais. Ora, esses lugares so definidos a partir de
uma funcionalidade e regidos por uma lei que busca banir o imprevisto
e o acidente a fim de manter a ordem. No seria a casa o avesso disso?
Mesmo se ela tambm , em um certo sentido, manuteno da ordem,
conteno da errncia dos homens, a casa, para ser casa, precisa deixar caminho aberto irrupo da desordem, da surpresa e do imprevisto.

019

(MARCOS, 2004)
Esta noo do espao de habitar preenchido pela surpresa e pelo imprevisto
pode nos parecer familiar atualmente, mas certamente ope-se ao conjunto
de regras sociais e espaos rgidos da habitao da burguesia europia do
sculo XIX, que tanto se esforava em seguir hbitos, regras e parmetros
sociais da nobreza, conforme relata Anne Martin-Fugier (1992, p.194):
No espao burgus, a repetio no rotina. Ela ritualiza, e o ritual dilata o
momento: antes, ele aguardado e fazem-se os preparativos; depois, ele
objeto de comentrios e reflexes. O prazer est na espera dos momentos
que pontuam o dia. A ritualizao confere seu valor da felicidade ao acontecimento destinado a se transformar em lembrana.
Family Group, de Andre Zelck, Alemanha 1994. (RASP, 1994, p. 85)

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Para Michelle Perrot (1992), podemos trabalhar com a hiptese de uma relativa unidade no modo de vida burgus europeu no sculo XIX e nas suas
maneiras de morar. Para ela, existe uma mistura de racionalidade funcional e
um conforto claramente reduzido numa espcie de nostalgia aristocrtica. A
autora completa ainda que mesmo nos pases democrticos, a burguesia s conquistou tardiamente a legitimidade do gosto, e seu cenrio ideal ainda o dos sales e castelos
do sculo XVIII

(PERROT, 1992, p.308).

Conforme veremos adiante, o desenho interno da atual habitao brasileira,


tem suas origens no apartamento burgus parisiense do sculo XIX, com sua
diviso compartimentada, privilegiando espaos funcionais e estanques desenhados para abrigar rituais de que fala Martin-Fugier. Se o cotidiano domsti-

020

Mesa mvel para a hora luminosa e feminina do ch num meio bem servido. (PERROT, 1992, p.
206)

co, hoje, dissociou-se gradualmente das regras sociais rgidas, aceitando cada
vez mais o imprevisto, no seria hora para uma reviso dos espaos que o
abrigam? Para a psicloga Carmen Lcia Perez (2004), a casa contempornea abre possibilidade para um cotidiano muitas vezes entendido como espao de resistncia, singular e prprio, contrrio a certas conformaes da sociedade. Michel de Certeau (2003) define o prprio cotidiano como lugar em
que o sujeito escapa silenciosamente razo tcnica que atribui s pessoas
um lugar e um papel determinados. Para o autor, na inveno do cotidiano
que o sujeito se reapropria dos espaos e dos objetos a seu modo.
O comportamento do homem urbano contemporneo passa por mudanas
intensas provocadas, entre outros fatores, pela insero das tecnologias de
informao e comunicao (TIC) em seu cotidiano social. A crescente popu-

O salo, cenrio da sociabilidade, na ausncia e presena dos atores. Profuso num salo burgus
do Moulins, no final do sculo XIX, onde o medo do vazio grassa como em Paris. (PERROT, 1992, p.
206)

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larizao da internet permite que partes do habitar das pessoas se faam


presentes hoje no espao virtual, criando laos de relacionamentos nessa

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fronteira eletrnica. Com o desenvolvimento do ciberespao, e com o devido


acesso internet, o homem pode integrar-se a agrupamentos cujos membros vivem em cidades geograficamente distantes, com culturas variadas e
idiomas distintos, construindo para si noes de territorialidades simblicas.
Dentre as mudanas de comportamento do homem urbano contemporneo, provocadas pela insero das TIC em seu quotidiano, est a vivncia
de aspectos importantes da vida no territrio virtualizado da internet. De
fato, a popularizao da rede e a ampliao e diversificao de ferramentas e websites disponveis gratuitamente online permitem que, mesmo
sem perceber, partes do habitar das pessoas se desenvolvam mais e mais
no espao virtual. Da criao de laos de sociabilidade ao acesso a servios pblicos, de transaes comerciais ao desempenho de tarefas dirias
diversas, um nmero crescente de atividades faz desse novo lugar eletrnico uma extenso necessria e socialmente aceita dos espaos fsicos.
(...) Comumente chamadas de comunidades, essas associaes formadas

021

atravs das redes telemticas mostram que as TIC podem desempenhar


no apenas o papel que costumeiramente se lhes atribui de vetores de
alienao e de desagregao social, mas tambm, contrariamente, estimulando o compartilhamento de idias, sentimentos solidrios e laos de
coeso social.

(TRAMONTANO; REQUENA, 2007)

Esta condio leva-nos a refletir sobre o surgimento recente de um habitar expandido, j que se ampliaram as fronteiras clssicas do sujeito psquico que agora, alm de vestimentas, casas e cidades, habita tambm instncias virtuais.
Estas alteraes no habitar contemporneo no deveriam se refletir no espao fsico da habitao? Poderamos pensar neste habitar expandido a partir
de uma nova espacialidade hbrida (concreto + virtual)? Como esta habitao
poderia se reconfigurar para melhor abrigar a crescente diversidade de mo Antenas de recepo de TV, morro Dona Marta, Rio de Janeiro. (NOVAIS, 1998, p.487)

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dos de vida presentes na sociedade? Como poderiam os espaos domsticos


receber de forma completa os mais diversos grupos familiares?
Um conjunto de arquitetos, em vrios pases do mundo, tem procurado
explorar conceitos advindos do campo da virtualidade em seus trabalhos
e reflexes. O resultado tem sido pouco coeso, do ponto de vista conceitual, como, de resto, correto esperar de uma produo espalhada pelo
mundo, viesada com freqncia por fatores culturais locais. Nessa pouca
coeso reside, porm, sua maior riqueza. Um olhar cuidadoso sobre a prtica de muitos desses profissionais permite entrever processos projetuais
absolutamente distintos, frutos de histrias profissionais algumas vezes
densas e longas, outras recm-iniciadas com sucesso. Quando o programa
(NOVAIS, 1998, p.426)

escolhido o do espao do habitar, exames mais minuciosos tm mostrado que grande parte dessa produo contm inovaes formais, sem, no
entanto, propor-se repensar as funes dos espaos domsticos.

(TRA-

MONTANO; REQUENA, 2006)


022

De fato, tanto no Brasil como em vrios pases ocidentais, as tecnologias de


informao e comunicao tm alterado modos de vida e engendrado tendncias comportamentais na populao, mas a configurao espacial dos interiores domsticos continua baseada na tripartio burguesa e na compartimentao por cmodos, permanecendo fiel a modelos europeus do sculo
XIX, conforme relata Marcelo Tramontano (1998) em sua tese de doutorado.
As formas de dilogo midiatizadas, estimuladas pela contnua oferta de novos
equipamentos pelo mercado, possibilitam outras maneiras de comunicar-se
distncia e contribuem para o surgimento de padres de sociabilidade at
ento desconhecidos, reformulando demandas sobre o desenho desses interiores domsticos.

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PARIS: 1880
A villa palladiana, com seus trs pisos de servios, piano nobile e apartamentos j exprime uma tripartio, s que de maneira vertical, como apresenta
Simone Villa (2002). Essa tripartio estende-se s manses urbanas, com
rea um pouco mais reduzida. Em seguida, esse modelo ultrapassa as fronteiras italianas e influencia a arquitetura domstica parisiense da aristocracia.
No sculo XIX, aps a Revoluo Francesa, a burguesia parisiense apropria-se
dos costumes e signos da nobreza, entre eles modos de morar repletos de
euforia pelas recepes formais e eventos no interior domstico, que a partir
de ento, exige uma nova estrutura espacial.
O modelo burgus parisiense do sculo XIX, conforme relata Tramontano
(1998), foi exportado para todo o ocidente, servindo como exemplo de orga-

(ELEB, 1995, p. 143)

023

nizao espacial para a habitao. Uma das caractersticas marcantes de


tal modelo sua configurao interna tripartida em setores social, ntimo e
de servios. Nos apartamentos construdos na Paris haussmaniana, possvel identificar com clareza esta setorizao dos espaos e das atividades do
grupo domstico, conforme os extensos estudos de Monique Eleb (1995). A
rea social abrigava os afazeres relacionados esfera coletiva - convivncia
da famlia e seus convidados. Seus cmodos geralmente estavam voltados
para a fachada principal do edifcio, independentemente de sua orientao
em relao ao sol, de forma a direcionar para a rua (esfera pblica) a poro
nobre da habitao, com suas pesadas cortinas, lustres de cristal e ornamentadas tapearias. nesta poro do edifcio que se encontra a entrada social
do apartamento, de uso restrito aos patres e seus convidados, conforme
pode-se verificar na imagem ao lado.

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Michelle Perrot (1992, p. 310) confirma a existncia dessa tripartio notando que o interior de cada apartamento oferece uma racionalidade que por muito tempo
no ser igualada. Compreende obrigatoriamente um espao pblico de representao, um
espao privado para a intimidade familiar e espaos de rejeio.

Os aposentos dos proprietrios, junto a seus roupeiros e estocagem

pessoal, situavam-se na rea ntima da habitao, responsvel por abrigar a


poro mais privada da vida familiar. Perrot (1992) nos mostra ainda que o
quarto do casal era um lugar sagrado templo da procriao e no da volpia, e
nunca deveria receber visitas externas ao ncleo familiar: Daqui por diante pesa
Este dormitrio de 1882, concebido e executado pelo ateli de Auguste Godin (1816-1883) e Jeanselme (rue
des Grands-Augustins), apresenta um carter de transio. Ele conservou algo da solenidade do salo, mas serve
como escritrio ntimo. O leito conserva o baldaquim, mas, como altar da vida conjugal, ocupa o centro do aposento. E
o armrio com espelho sugere o trato privado do corpo. (LIllustration, 1882). (PERROT, 1992, p. 115)

um tabu sobre todo o espao classificado como quarto, como se o fato de entrar ali sem
uma razo precisa expusesse a terrveis perigos.

(PERROT, 1992, p. 308)

Por ltimo, os espaos de rejeio, ou de servios, ficavam voltados para

024

os fundos do lote, abrigando cozinha, lavanderia, aposentos dos empregados,


alm da entrada de uso exclusivo dos mesmos. Dentre as caractersticas deste modelo estavam sua ntida compartimentao em cmodos estanques e
monofuncionais, e o fato de que a circulao dos patres e dos empregados
intencionalmente no se sobrepunham.
SO PAULO: HOJE.
Ao compararmos uma planta atual de um apartamento na cidade de So Paulo planta do apartamento parisiense de 1880, notamos claramente a presena da mesma tripartio em setores social (living, sala de jantar e lavabo),
ntimo (quartos e banheiros) e de servios (cozinha, lavanderia e dormitrio de
Flix Vallotton, Mulher que se penteia, 1900. (Dijon, Museu de Belas Artes - PERROT, 1992, p. 192)

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empregados), respectivamente identificados nas cores amarelo, verde e roxo

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em ambas imagens, com uma distribuio nitidamente estanque e compartimentada. Podemos verificar o mesmo modelo em vrias plantas residenciais
da atualidade, independentemente de seu tamanho, localizao ou mesmo
condio econmica dos moradores, como por exemplo, em plantas de apartamentos de padro mdio paulistano com rea total em torno de 60m2,
como pode ser visto a seguir:
FAMLIA: PAI, ME E FILHOS?
Conforme verificado em Perrot (1992), o nascimento de um modo de vida
metropolitano remonta ao processo de fabricao dos sculos XVIII, momento de consolidao da metrpole moderna. Paralelamente a esse fato,
nos sculos XVIII e XIX, afirma-se como modelo moderno da famlia o formato
nuclear, composto tradicionalmente por pai, me e filhos. Witold Rybczynski

025

(1996, p.87) analisa em seu texto que a privacidade e a domesticidade so


as duas grandes descobertas da Era Burguesa. A casa e os seus moradores
haviam mudado, fsica e emocionalmente; ela deixa de ser um local de trabalho, diminura
em tamanho e, o que mais importante, tornara-se menos pblica.

O autor verifica

que o tamanho do ncleo familiar diminuiu e assim, toda a sua atmosfera


interna foi afetada. A casa passa a ser um lugar para o comportamento
pessoal e ntimo: A casa deixa de ser meramente um abrigo perante os elementos da
natureza, uma proteo contra o invasor - apesar destas terem continuado sendo funes
importantes -, e tornara-se o ambiente para uma unidade social nova e compacta: a famlia

(RYBCZYNSKI, 1996, p.87). O autor reflete que junto com essa vida familiar,
vieram as noes de isolamento e de domesticidade. A casa estava tornando-se a partir deste momento, um lar.
Planta de apartamentos em So Paulo. Peas Publicitrias. Data: 2004

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O modelo de famlia nuclearizado se firmou no decorrer das dcadas seguintes no mundo ocidental e teve sua consolidao fortemente amparada com
a vitria dos Estados Unidos da Amrica na Segunda Guerra Mundial, com
a afirmao da cultura norte-americana, que se consagrou como referncia
de costumes a toda a sociedade mecanizada moderna, disseminando mundo
afora o chamado american way of life, conforme analisa Nicolau Sevcenko
(1998). A mquina cinematogrfica de Hollywood, a partir dos anos 1940,
aplicou-se em exportar o modelo da famlia nuclear tradicional, assim como
seus hbitos, subrbios, shopping centers e automveis e o cinema mostrouse como meio perfeito para divulgar tanto os produtos como tambm modos
de viver aos quais tais produtos eram imprescindveis.

026

ARRANJOS FAMILIARES NO BRASIL.

Chteauroux, c. 1900. Ele arteso marceneiro. Ela, filha


de vinhateiros, alimenta sonhos de grandeza e beleza, perceptveis nesta foto, tirada em estdio com as trs flhas, Andre,
Madeleine e Thrse. Um instante de eternidade. (Coleo particular). (PERROT, 1992, p. 90)

No Brasil, o modelo nuclear, estatisticamente dominante at os dias atuais, passou por inmeras transformaes e abriu espao para novos grupos. Conforme relata Berqu (1998, p.414), do ponto de vista demogrfico e estatstico,
percebe-se que mudanas e permanncias vm marcando a estrutura familiar
brasileira nas ltimas dcadas. O formato nuclear continua sendo o predominante, mas o nmero de membros dessa famlia diminuiu, sendo que ao mesmo
tempo, cresceu o nmero de unies conjugais sem vnculos legais e de arranjos
monoparentais (caracterizados pela presena do pai ou me, com filhos).
Noite de npcias na casa de famlia, sob o olhar vigilante de uma me tpica. No final do sculo XIX, do-se
conselhos de tato e prudncia ao marido: S apaixonado
com moderao, calmo com um certo calor, bom, suave
e terno, mas, ao mesmo tempo, deixa entrever as vivacidades de um afeto ardente e os aspectos sedutores de
uma natureza frrea, diz G. Droz ao jovem casado que
hesita em entrar no quarto nupcial. (Monsieur, madame
et bb. Coleo particular). (PERROT, 1992, p. 247)

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Entretanto, as maiores transformaes vm ocorrendo no interior do ncleo familiar, assinaladas pela alterao da posio relativa da mulher e
pelos novos padres de relacionamento entre os membros da famlia. Estaria havendo uma tendncia passagem de uma famlia hierrquica para
uma famlia mais igualitria

(BERQU, 1998, p. 314).

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Dados de 1940 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica IBGE


mostram-nos que no Brasil, cerca de 80% das famlias nesta poca correspondiam ao formato nuclear. Dados recentes do IBGE de 2000 revelam
que esse nmero caiu para cerca de 50,6% nas cidades maiores (mais de
500.000 hab.) e 58,9% nas menores (cidades com at 20.000 hab.).
interessante notar que os outros 49,4% (mais de 500.000 hab.) ou 41,1%
(at 20.000 hab.) restantes se configuram no apenas por um nico modelo familiar, mas por uma multiplicidade de formatos. Na tabela abaixo
temos em detalhe todos estes outros formatos: famlias com uma pessoa
(unipessoal); famlias com duas ou mais pessoas sem grau de parentesco;
casal sem filhos, mulher sem cnjuge e com filhos, assim como uma outra
categoria que inclui todas as outras possibilidades (homem com filhos com
ou sem outros parentes; casal com filhos e outros parentes, casal de homossexuais com ou sem filhos, etc).

027

Tambm de fundamental relevncia a observao sobre o novo desenho


da pirmide etria brasileira. Conforme nota Carvalho e Garcia (2003), sua
base tornou-se menor nas ltimas dcadas, e seu topo mais alongado, devido
reduo da taxa de natalidade e ao aumento da expectativa de vida, alm do
decrscimo na taxa de mortalidade infantil. Assim, a reduo da fecundidade
e o envelhecimento da populao relacionam-se diretamente com uma diminuio no tamanho do grupo familiar.


IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica. Disponvel em <http://www.ibge.gov.br>.
Acesso em 04 de janeiro de 2004

CENSO Demogrfico 2000. Disponvel em: <http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/
noticias/20122002censo.shtm>. Acesso em 19 de maro de 2004.

Este valor a soma das famlias monoparentais masculinas (sustentadas pelo integrante
masculino (pai) e pelas famlias monoparentais femininas (sustentadas pela integrante feminina (me).

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Allen Ginsberg e Peter Orlovsky, poetas, Nova Iorque, dcada de 1960. (AVEDON, 1999, p. 37)

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Como vimos, a configurao tradicional nuclear, composta por pai, me, com
ou sem filhos, ainda a dominante no Brasil, porm, uma srie de novos arranjos familiares compem um mosaico de diversidade. Por outro lado, vimos
que o modelo da habitao permanece praticamente o mesmo, reproduzindo
a configurao haussmaniana e sua clssica tripartio em social, ntimo e de

servios, com espaos compartimentados e estanques. Analisar os novos h Distribuio proporcional (%) da populao por sexo e idade. Brasil 1980 e 2000. Fonte: IBGE (1980, 2000)

bitos surgidos nas ltimas dcadas, tanto no Brasil como no mundo, deveria
ser parte fundamental do estudo sobre a habitao na atualidade. Individualismo, culto ao corpo, superequipamento do ser humano e do seu habitat, assim
como o tele-trabalho so exemplos de tais transformaes.
O CASAMENTO DA BARBIE COM O HE-MAN.
As aspiraes aos lazeres e ao bem-estar material, as paixes musicais,

028

o esporte-prazer, os cuidados com o corpo avanam a passos largos; de


todos os lados estimula-se o amor por si mesmo, as voluptuosidades renovadas do corpo e a qualidade de vida. O fim do goze sem entraves no
significa a reabilitao do puritanismo, mas, sim, a ampliao social de um
hedonismo normalizado e administrativo, higienizado e racional. Ao hedonismo desregrado seguiu-se o hedonismo prudente, limpo e vagamente
triste. Proliferao das tecnologias destinadas manuteno da forma fsica, da medicina alternativa, de regimes dietticos, relaxamento, produtos
cosmticos em profuso, esportes-repouso e esportes-progresso, cruzadas antitabagismo, produtos light, bio Narciso mais do que nunca
se define por um trabalho de autoconstruo e auto-absoro subjetivas.

(LIPOVETSKY, 1983, p. 193-4)


O culto ao corpo tornou-se uma prtica comum ao homem metropolitano
contemporneo. Academias de ginstica e centros de musculao e de es Santa Monica, Califrnia, Setembro de 1963. (AVEDON, 1999, p. 30)

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ttica corporal so inaugurados diariamente por toda a extenso da malha

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urbana. Programas de televiso, revistas e jornais especializados em dietas,


exerccios e hbitos tidos como mais saudveis, surgem a todo momento.
Situao amplamente amparada pelo culto da juventude eterna e da beleza
plstica, impecvel e perfeita, vendida pelo cinema, televiso e mdias em geral, junto ao acelerado nmero de cirurgias plsticas, remdios emagrecedores, implantes de prteses e cosmtica. Este um quadro j conhecido,
amplamente discutido por diversos tericos e que no nos aprofundaremos
aqui. No entanto, cabe mencionar que esse novo padro de consumo tem
suas origens no sculo XIX com a procura dos pases j industrializados por
novos mercados consumidores de seus produtos manufaturados. Para alm
das elites consumidoras, a produo em grande escala pedia, j em meados
do sculo XX, que as massas proletrias tambm pudessem consumir, como
nos mostra LIPOVETSKY (1983). O culto ao corpo um fenmeno que nasce
em meio a este contexto, surgindo como resultado de muitas razes, e uma

Bodybuilders. (MAU, LEONARD, 2004) p. 47)

029

delas certamente pode ser considerada a das mudanas nas relaes sociais
com o espao pblico e o espao privado, assim como um novo estgio do
individualismo moderno que se estabelece com base na construo desta
sociedade de consumo.
Esta valorizao do privado em detrimento do pblico uma tendncia que
se alastra em vrios mbitos da vida cotidiana e nesse contexto, que os
empreendimentos imobilirios dos ltimos anos oferecem centros fitness,
aparelhos de musculao, piscinas com raia olmpica e ofurs. Vende-se
uma imagem de sade e jovialidade aos futuros moradores, mesmo que
eles nunca venham utilizar tais equipamentos nestes luxuosos condomnios, supostamente impenetrveis e cuidadosamente encarcerados em
meio a seus muros de vigilncia hi-tech.

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Reportagem revista Mens Health, Editora Abril, ago. 2006, ano 1, n. 4, p.46.

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DOMESTICIDADE PLUGADA.
A informatizao do cotidiano domstico sem dvida uma das peas chaves na anlise dos novos modos de vida da sociedade atual. Um crescente
nmero de computadores portteis passa a se infiltrar na vida das pessoas,
no entanto, a informatizao do cotidiano no exatamente privilgio de pessoas ricas. A popularizao do telefone celular entre as classes menos favorecidas economicamente um bom exemplo da tendncia popularizao
das TIC. A histria de certas mdias, como o rdio e a televiso, por exemplo,
mostra-nos o barateamento e a conseqente popularizao dos meios eletrnicos, tornando-se gradualmente acessvel s classes menos favorecidas
economicamente. Os computadores pessoais tm seus preos decrescentes
anualmente e iro fazer parte do interior domstico de um nmero maior
de famlias. Tanto a comunicao interpessoal como o acesso a fontes de

030

informao vem-se cada vez mais mediados pelos dispositivos eletro-eletrnicos de transmisso distncia, e a relao entre esses dispositivos e seus
usurios tem se apoiado em graus crescentes de interatividade. Alm disso,
o custo final de muitos desses dispositivos tem diminudo, a ponto de permitir
sua disseminao entre grupos domsticos de menor renda, como ocorreu
anteriormente com os televisores, j h algumas dcadas e, mais recentemente com os aparelhos telefnicos celulares. Sensores de presena, cmeras de vigilncia, palmtops, geladeira com acesso internet, ipod, mquina
fotogrfica digital, webcam so alguns exemplos de equipamentos que vm
Vanessa Beecroft, Show, 1998. Performance, Solomon R. Guggenheim Museum, Nova Iorque.
(GROSENICK, 2005, p. 36)

informatizando nosso cotidiano.


A automao residencial, na forma como vem sendo proposta hoje, resumese, na maior parte dos casos, em resolver problemas de cunho meramente

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funcionais, como abrir e fechar janelas e portas, controlar intensidade de luzes e utilizar sensores de presena para acionarem dispositivos, limitando-se
ao funcionamento e ao desenvolvimento da tecnologia, sem uma anlise mais
profunda sobre o seu real impacto no interior de espao domstico.
Os equipamentos de automao residencial disponibilizados no mercado brasileiro, muitas vezes possuem uma embalagem de forte apelo mercadolgico
trazidos em funo de uma certa euforia tecnolgica provavelmente relacionada s TIC. So as mais variadas promessas para a casa do futuro, ou para
a casa inteligente, termos estes exaustivamente utilizados, que perpassam
as peas promocionais e propagandas de divulgao dos produtos.
Em diversos textos nacionais escritos por profissionais da rea, comum encontrarmos referncias famosa animao infantil, A famlia Jetsons, como com-

A televiso bem no centro da sala faz parte de um altar domstico. Favela de Helipolis, So
Paulo. (Juca Martins/ Pulsar). (NOVAIS, 1998, p.441)

031

parao a um modo de vida metropolitano ideal do futuro. Vale destacar que os

Jetsons apresentam um arranjo tipicamente nuclear e caracterstico de todo o


sculo XX, exatamente como a composio da famlia pr-histrica ilustrada por
outro desenho animado dos estdios de Hanna Barbera, os Flintstones. Importante contextualizar que ambos os desenhos datam dos anos 60, perodo que
Hollywood disseminava o american way of life, exportando o arranjo nuclear e
patriarcal da famlia, e regulando o trabalho domstico pela me, rainha do lar.
Segundo a Associao Brasileira de Automao Residencial - AURESIDE, o Brasil
atualmente um dos maiores consumidores de automao residencial no mundo. O ambiente poltico-cultural gerado a partir da divulgao dos altos ndices de

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Disponvel em: <http://www.aureside.org.br>. Acesso em 10 de junho de 2002.

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violncia, atravs das mais variadas mdias, incita uma sensao de medo generalizado, estimulando uma suposta necessidade em adquirir os mais diversos produtos de segurana, criando um ambiente urbano panptico, supostamente mais
seguro, e que recentemente migra tambm para o espao residencial, atravs
de cmeras de vigilncia, controladores de acesso digitais, sensores de presena,
alarmes, entre muitos outros dispositivos existentes.
A automao residencial na forma como vem sendo proposta atualmente
pelos profissionais do ramo, no geral, no traz mudanas significativas ao
espao da habitao, e conserva o modelo burgus parisiense tripartite,
sem questionar maiores possibilidades de mudanas. Muitos dos equipamentos de automao oferecidos pelo mercado atualmente podem ser
vistos como gadgets, tpicos do nosso momento de deslumbramento tecnolgico, que devem passar por um processo de seleo de seus usos e

032

funes, questionando sua real necessidade. Tal situao nos lembra o


perodo ps-Segunda Guerra Mundial, em que inmeros gadgets foram
inventados para preencher os lares norte americanos. Bugigangas como
descascadores eltricos, abridores e utenslios das mais variadas naturezas que buscavam modernizar o espao domstico e atrair as esposas
novamente para o lar, j que muitas mulheres, durante a grande guerra,
tiveram de assumir postos de trabalho antes comandados pelos homens,
conforme relata Sevcenko (1998). Nos anos que se sucederam, diversos
desses produtos ficaram no esquecimento, e somente alguns passaram a
integrar o cotidiano das famlias.
Animao Flinststones (1960) e Jetsons (1962). Hanna
Barbero Studio. Disponvel em < http://www.cartoonnetwork.com.br>.
Acesso em 10 jan. 2007.

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1.2. CIBERCULTURA: REFLEXES.


CULTURA DE MASSA, CULTURA DAS MDIAS E CULTURA DIGITAL.
Walter Benjamin (1980) afirma que, at meados do sculo XX, basicamente dois
tipos de cultura se faziam presentes nas sociedades ocidentais: de um lado a cultura erudita das elites, e de outro, a cultura popular produzida pelas classes dominadas. No entanto, com a crescente ascenso econmica das classes burguesas
e com a miscigenao cultural entre as elites e a burguesia, e posteriormente,
com a crescente popularizao dos meios de reproduo tcnico-industriais e miditicos, gradativamente, um grande impacto ocorreu naquela tradicional diviso.
A ento chamada cultura de massas, caracterizada por mdias como o jornal,
o rdio e a TV, dissolveu a polaridade existente entre o popular e o erudito,

CFTO Primeira camera porttil TK-44, 1972. Usada para um comercial de carro. Toronto. Disponvel em <http://www.oldradio.com/archives/hardware/TV/RCA-TV.htm>.
Acesso em 10 mai. 2007.

033

anulando progressivamente suas fronteiras de acesso e de produo. Se por


um lado os novos suportes para a informao aniquilaram essa clssica separao, por outro, provocaram uma verdadeira massificao da cultura, uma
vez que a produo de contedos culturais passou a ser executada e manipulada por uma minoria, porm, largamente absorvida pela massa, que no
tinha o poder para interferir nos produtos simblicos que consumia. Este o
momento foi caracterizado pela simultaneidade e uniformidade da mensagem
emitida e recebida. Famlias inteiras sentavam-se em frente ao rdio, ou mais
recentemente televiso, e assimilavam seus contedos sem poder intervir
diretamente na programao ou muito menos produzir tais contedos.
Este panorama parece ser oposto ao que se esboa atualmente, j que as mais
diversas (e ainda experimentais) possibilidades de interao trazidas com a inter-

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net capacitam uma nova gerao, ainda privilegiada, de usurios dessas novas

mdias, a absorver a informao de maneira mais ativa, abrindo a possibilidade


de produo de seus contedos. Esta uma situao certamente pouco explorada, mas de altssimo potencial. crescente o nmero de blogs e fotologs, por
exemplo, ou mesmo de websites pessoais, Youtube e Orkut, que constituem um
mosaico de produtos mantidos e muitas vezes produzidos pelos prprios consumidores desta mdia, e que em certos aspectos, criam uma iluso de se estar
democratizando esta produo. Cabe-nos refletir sobre quem est navegando
nestes inmeros blogs e fotologs, j que esta parece ser uma produo ainda
restrita a pequenos grupos. Se existe uma produo cultural bastante ativa no
A) Compact Disc. B) Honda Motors, P2 Robot, 1997. (MAU, LEONARD,
2004, p. 422)

ciberespao, uma questo primordial certamente est centrada no fato de se


desenvolverem mecanismos e instrumentos para democratiz-la. de extrema
importncia atentar-se produo alternativa realizada por comunidades menos
favorecidas economicamente, como portais de bairros de periferia e rdios co-

034

munitrias, que fornecem exemplos bem sucedidos da apropriao deste meio.


As dcadas de 1970 e 1980 foram importantes por apresentarem novas tecnoC

logias que esboavam um princpio de customizao das mensagens. Fotocopiadoras, videocassetes e gravadores de udio possibilitaram aos usurios destas
mdias um incio de interao, numa forma personalizada de absorver e, de certa
forma, editar a informao. J era possvel, de maneira bastante preliminar, a
edio de contedos pelos usurios que, por exemplo, gravavam tapes de vdeo

E
C) Linha fordista de montagem, dcada de 1920. D) Cmera Fotogrfica. E) Gravadora Victor. (MAU, LEONARD, 2004, p. 422)

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Disponveis em: [http://www.youtube.com] e <http://www.orkut.com>. Acesso em 20 de
novembro de 2006.

Vale destacar os casos de Solonpole - Brasil <http:www.solonopole.ce.gov.Br>, NetVille Canad <http://web.mit.edu/knh/www/downloads/HamptonWellman2.html>, E-extremadura Espanha
<http:www.nccextremadura.org>, entre outros, que esto sendo estudados pela pesquisa Comunidades
Online <http://www.eesc.usp.br/nomads/col/index.htm>, organizada pelo Nomads. Todos os sites acessados pela ltima vez em 20 de novembro de 2006.

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com trechos de seus programas favoritos, novelas e coletneas de vdeo clips da


recm chegada MTV brasileira (somente na dcada de 90), ou ento, produziam
compilaes musicais em fitas cassetes com parte de seus discos prediletos e
msicas das rdios locais. No Brasil a dcada de 1980 foi o momento de confirmao da popularizao das mdias e do surgimento de uma srie de equipamentos, que desde anos anteriores ocupavam o interior domstico de algumas

casas, contribuindo para alterar tanto as relaes entre os membros da famlia,


quanto o prprio corpo humano, adicionado por computadores, como walkmans,
aparelhos celulares, laptops e games portteis.
A cultura digital vem acompanhada por uma revoluo nas mdias e no processo
da distribuio da informao. Para Lcia Santaella (2003, p.17), existe uma diferena entre a cultura das mdias e a recente cultura digital, e se d no fato de que

a primeira trataria de uma convivncia entre estas diferentes mdias (televiso,

035

vdeo cassete, rdio, etc.), enquanto a segunda possibilitaria a convergncia. Na


Era da Informtica, a tecnologia digital abre a possibilidade de convergir todas as
informaes texto, som, imagem, vdeo numa mesma linguagem universal,
atravs da digitalizao e da compresso. A partir da, todas as mdias podem
ento, ser manipuladas, traduzidas, armazenadas, reproduzidas e distribudas de
forma digital em um nico suporte: Bits. Se a gerao das clssicas mdias de

massa contentava-se em confortavelmente sentar ao sof e assistir seus programas favoritos pela televiso (rdio, cinema, etc), e no mximo, zapear seus
canais prediletos, os filhos e netos dessa gerao, comeam a sentir necessidade
de intervir em sua programao, e muitas vezes, produzir contedo.

Manuel Castells (2003, p. 77) nota a respeito do crescimento de contedos na internet que: Segundo um estudo da Universidade da Califrnia em Berkeley (Lyman e Varian, 2000), h na web cerca de 550
bilhes de documentos (95% publicamente acessveis), e a informao on-line est crescendo taxa de 7,3
milhes de pginas da web por dia. A produo de e-mails por ano quinhentas vezes maior que a de pginas
da web. A produo de informao anual do mundo, sob diferentes formas, eleva-se a 1,5 bilho de gigabytes,
dos quais, em 1999, 93% foram produzidos em forma digital.

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F) Um dos primeiros modelos de gramofone. G) Tape recorder. H) Perna prottica. (MAU, LEONARD, 2004, p. 422)

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O CIBERESPAO.
O ciberespao o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores. Para Pierre Lvy (1999, p. 17), o termo descreve
tanto a infra-estrutura material desta comunicao digital, como tambm o
universo de informaes que ele abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. O terico complementa: Eu defino o ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores

(LEVY, 1999, p.92). Para o pensador francs, o crescimento do

ciberespao resultado de um movimento internacional de jovens vidos para


experimentar, coletivamente, formas de comunicao diferentes daquelas que as mdias clssicas nos propem (LEVY, 1999, p.11). Para ele, o homem vive a abertura de um

novo espao de comunicao com inmeras possibilidades, cabendo apenas


s sociedades presentes explorarem as potencialidades positivas deste espa-

036

o de comunicao nos planos econmicos, poltico, cultural e humano. Com a


crescente construo deste meio de comunicao, interligando pensamentos
e disseminando novos padres de comunicao e sociabilidade, uma nova situao cultural se instaurou nas sociedades contemporneas.
A palavra ciberespao foi criada por William Gibson (1984) em seu romance
de fico cientfica Neuromancer e desde ento o termo tem sido amplamente
empregado. Conforme relata Andr Lemos (2004, p. 127), para Gibson, o ciberespao um espao no-fsico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores
atravs das quais todas as informaes (sob as suas mais diversas formas) circulam.

Interfaces conhecidas atualmente. Fadadas a desaparecer? (MAU, 2000, p. 98)

O crescimento mundial no nmero de computadores conectados internet,


a partir de meados dos anos 1990, e sua popularizao nos lares a partir

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de 2000, estimula relacionamentos sociais quase independentes dos lugares geogrficos (telecomunicao e telepresena). Para Lvy (1999), estas
duas caractersticas so suficientemente fortes para remodelar todo o quadro da cidade e da sociedade contempornea. O autor prossegue afirmando
que o ciberespao constitui uma nova configurao de espao, marcada pela
universalidade, que dilata o campo de ao dos processos de virtualizao:
ubiqidade da informao, documentos interativos interconectados, telecomunicao recproca e assncrona em grupo e entre grupos, so algumas
destas caractersticas. Para Edmond Couchot (2003) o ciberespao tende a
tornar-se a principal infra-estrutura de produo, transao e gerenciamento
da economia mundial, e ser em muito breve, o principal equipamento coletivo
internacional da memria, pensamento e comunicao das sociedades.
A cultura contempornea associada s novas tecnologias digitais estabelece
relaes inovadoras entre a tcnica e a vida social. O crescente nmero de
computadores domsticos, adicionados ao surgimento de diversos equipamentos de informao e comunicao contribuiu de forma decisiva para o
desenvolvimento de um ambiente crescentemente hiperconectado. desse
contexto que surge o neologismo Cibercultura. Lvy (1999, p. 17) define-o
como sendo o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes,
de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento
do ciberespao.

O cientista americano Wannevar Bush enunciou em 1945, em um


artigo intitulado As We May Think, disponvel em <http://www.ps.unisb.de/%7Educhier/pub/vbush/vbush-all.shtml>, uma resposta a busca
pelo armazenamento de informao num formato diferente da linearidade
tradicional dos livros e da indexao clssica. Em sua mquina nunca construda, o Memex (Memory Extension), de 1945, Wannevar props algo
conceitualmente muito parecido com o computador que conhecemos hoje
e o precursor da idia de hipertexto. Memex seria uma mesa de trabalho
com tela de projeo para visualizao de dados, contendo teclado, botes
e alavancas para seu funcionamento. A mquina seria capaz de armazenar
textos, imagens e sons, organizando-se por associaes e possibilitando a
interveno e a interao do usurio. Imagem disponvel em <http://www.
unicamp.br/%7Ehans/mh/memex.html>. Acesso em 10 out. 2006.

037

Bush desejava substituir os mtodos puramente lineares que haviam contribudo para o triunfo do capitalismo e do industrialismo, por algo que em
essncia so mquinas poticas, mquinas que capturam o brilho anrquico da imaginao humana, como se considerasse que a cincia e a poesia
operam da mesma maneira. (LANDOW, G. Hipertexto: La Convergencia
de la Teora Crtica Contempornea y la Tecnologa. Barcelona: Ediciones
Paids, 1995).

Andr Parente (1999) nos mostra que a cibercultura nasceu

logo nos anos 1950, com a informtica e a ciberntica, mas s comea a se


tornar popular na dcada de 1970, com o desenvolvimento do microcompu


LVY (1999, p. 53) afirma que em algumas dezenas de anos, o ciberespao, suas comunidades virtuais, suas reservas de imagens, suas simulaes interativas, sua irresistvel proliferao de
textos e signos, ser o mediador essencial da inteligncia coletiva da humanidade.

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tador, se estabelecendo completamente nos anos 1980 e 1990. Inicialmente


em centros acadmicos e tecnolgicos e nas casas da elite e da classe mdia
e mais recentemente nas classes de baixa renda.
Couchot (2003, p.14) mostra-nos tambm que o modo cyber dos anos 1990
oriundo direto da ciberntica dos anos 1950, de suas mquinas e de suas
teorias, e que marcou muito fortemente tanto a cincia quanto a arte e a filosofia. Para Phillipe Breton (1991), a teoria ciberntica de Wiemar, de 1948, e
o desenvolvimento dos computadores, marca a primeira fase da informtica.
certo que uma evoluo ntida na indstria da informtica ocorre no incio
dos anos 1960. Neste perodo inventam-se os circuitos integrados, que reu-

038

John W. Mauchly e J. Prester Eckert Jr., junto com cientistas da Universidade da Pensylvnia, em 1946 construram o primeiro computador eletrnico, conhecido como ENIAC
(Eletronic Numerical Integrator and Calculator). O ENIAC possuia aproximadamente 18 mil
vlvulas, pesava 30 toneladas e chegava a consumir 150 KW. Disponvel em: <http://www.
museudocomputador.com.br/1940dc_1950dc.php>. Acesso em 10 fev. 2007.

niam num s objeto de pequenas dimenses milhares de elementos eletrnicos


ocupando at ento um volume bem maior. Estes circuitos permitiram reduzir
custos, manuteno e tamanho dos computadores. Castells (2003, p.37) nos
mostra que em 1971, a Intel cria o microprocessador, o circuito integrado mais
sofisticado que rene o conjunto dos elementos de um computador, exceto elementos de entrada e de sada (teclado, tela, impressoras). O microprocessador
deu nascimento microinformtica, uma informtica descentralizada e leve, de
baixo custo e que causou uma verdadeira revoluo, dando o primeiro passo
para a migrao destas mquinas para o interior domstico.
Para Andr Lemos (2004, p. 79), conforme teorizou Deleuze, esta revoluo
digital implica, progressivamente, na passagem do mass media para formas
individualizadas de produo, difuso e estoque de informao: Aqui a circulao

Duas mulheres operando o ENIAC, 1946. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/


Image:Two_women_operating_ENIAC.gif>. Acesso em 10 fev. 2007

de informaes no obedece hierarquia da rvore (um-todos), e sim multiplicidade do rizoma (todos-todos).

Para o autor, a cibercultura uma configurao sociotcnica

que abriga modelos tribais associados s tecnologias digitais, opondo-se ao

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individualismo da cultura do impresso, moderna e tecnocrtica. Virillio (1993)


defende a idia de que esta multidirecionalidade da informao, privilegiando
modelos democrticos de distribuio, seria uma caracterstica mpar para
se entender a chamada cibercultura. Dentro de todo esse contexto, segundo
Lemos e Virillio, estaramos diante da abolio do espao homogneo e delimitado por fronteiras geopolticas e do tempo cronolgico e linear, dois dos
pilares fundamentais da modernidade ocidental.
CIBORGUE? NOVA SENSIBILIDADE, NOVA COGNIO.
Como vimos, com a introduo dos microcomputadores pessoais (PCs) e
portteis no ambiente domstico, nas dcada de 1980, 1990, os especta-

Anos 1950, diversos eletrodomsticos chegam aos lares brasileiros.


(NOVAIS, 1998, p. 564)

dores comearam a se configurar tambm em usurios e em alguns casos,


em produtores de contedos. Isso significa que comeou a mudar a relao

039

receptiva de sentido nico, to presente no televisor, para o modo interativo


e bidirecional que exigido pelo computador. Como mostra Couchot (2003),
o usurio das novas tecnologias de comunicao e informao, vm desde
ento, aprendendo a interagir com o universo digital, a partir de uma srie
de interfaces e utiliza em crescente escala o uso de cmeras digitais, gravadores de vdeo, CD e DVD. Assim, este usurio passa a conviver com hbitos
mais autnomos de discriminao e escolhas prprias, e que fundamentalmente, torna-se produtor, editor, diretor, criador, compositor, montador e
difusor de seus prprios produtos.
Para o pensador Derrick de Kerckhove (2003, p.18), o homem est to ntimo das telas que estabelece uma relao quase biotecnolgica com tais
mdias, afetando as suas estratgias conscientes e inconscientes de processamento

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Aparelhos eltricos, ilustrao, 1900. (RYBCZYNSKI, 1996, p. 152)

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de informaes.

Segundo ele, as mdias funcionam como interface entre a lin-

guagem, o corpo e o mundo e algumas delas trabalham como indstrias da


conscincia,

comercializando no somente nossa ateno, mas tambm o contedo de

nossos pensamentos e desejos.

O mesmo autor complementa:

(...) tendo perdido o controle sobre a tela durante a era da televiso, estamos comeando a recuperar o controle com o computador. (...) O computador traz uma total recuperao do controle sobre a tela de modo que agora, quando usamos um computador, compartilhamos a responsabilidade
de produzir significado. Produzindo significado junto com a mquina e com
as pessoas (KERCKHOVE,

2003, p.18).

A revoluo digital, trazida com a cibercultura, possibilita novas tendncias comportamentais do indivduo e da sociedade, e, permite ao homem desfrutar de uma
nova cognio e uma nova subjetividade. Como afirmou Lvy (1999, p. 157), o
040

ciberespao suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funes cognitivas humanas: memria (banco de dados, hiperdo Eduardo Kac e sua obra de arte transgnica GFP BUNNY,
2000, uma coelha que brilha no escuro graas a protena
verde fluorescente (GFP) inserida em seu cdigo gentico.

My transgenic artwork GFP Bunny comprises the creation of


a green fluorescent rabbit, the public dialogue generated by the
project, and the social integration of the rabbit. GFP stands for
green fluorescent protein. GFP Bunny was realized in 2000
and first presented publicly in Avignon, France. Transgenic art,
I proposed elsewhere, is a new art form based on the use of
genetic engineering to transfer natural or synthetic genes to an
organism, to create unique living beings. This must be done with
great care, with acknowledgment of the complex issues thus
raised and, above all, with a commitment to respect, nurture,
and love the life thus created.
Disponvel
em
<http://www.ekac.org/gfpbunny.
html#gfpbunnyanchor>. Acesso em 24 jun. 2007.

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cumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginao (simulaes), percepo (sensores


digitais, telepresena, realidades virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos complexos). A esse respeito, Couchot (2003) nota que a passagem das tc-

nicas analgicas s numricas acompanhada por uma sucesso de rupturas


radicais que afetam diretamente nossa percepo do espao e do tempo.
Para o pensador canadense Marshall McLuhan (1964) as mdias modificam
nossa viso do mundo. O terico mostrou como a imprensa transformou o
mundo da cultura oral, da mesma forma que a eletricidade modificou aquela,
que ele chama de mdia do individualismo e do racionalismo, evidenciando como
estas modificaes se refletem em nossa experincia e percepo do mundo.

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Na anlise que Lemos (2004, p. 69) faz das teorias de McLuhan (1964),
ele destaca: se a inveno de Gutenberg encorajou o que ele chama de narcose
dos sentidos, quer dizer, a exacerbao de s uma sensao (a viso para a escrita
e a imprensa), as novas mdias estariam favorecendo a tactilidade, o retorno oralidade e simultaneidade.

Se as tecnologias so prolongamentos do nosso

corpo, prteses de nossos sentidos, os media so extenses do nosso


sistema nervoso central, definiu McLuhan (2005). Para Couchot (2003),
as novas condies de acesso informao oferecidas pela interatividade
numrica privilegiam um visual enriquecido e fortemente sinestsico, em
detrimento de um visual seqencial, linear e essencialmente retiniano. O
sensrio solicitado cada vez mais atravs das diversas modalidades da
percepo, tendendo a encontrar uma certa reunificao, segundo este
autor, numa espcie de nova matriz perceptual.
Nossa sociedade assiste o desenvolvimento da possibilidade das mquinas

TR-70 high band color recorder. Pea publicitria, aparelho de video


cassette. Estados Unidos, 1966. Disponvel em <http://www.oldradio.
com/archives/hardware/TV/RCA-TV.htm>. Acesso em 10 jan. 2007.

041

emitirem informaes das mais diversas espcies (auditivas, hpticas, proprioceptivas), solicitando assim uma grande parte do nosso sensorial, de
forma que o corpo se v aumentado por novas possibilidades de ao sobre a mquina alm dessa nova matriz perceptual. Fica ntido que inserido
neste ambiente comunicacional, um novo perfil de usurio definido, mais
naturalizado com a tecnologia digital e cada vez mais apto a estabelecer
um dilogo constante com as mquinas. Kerckhove (2003) nos mostra que
estamos mudando de uma cultura de sensibilidade de leitor, telespectador e
espectador, para uma cultura de usurio e interagente. Este um conceito
chave para se analisar projetos de arquitetura advindos do universo terico
das novas tecnologias de informao e comunicao.

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ARTE E BITS.

pelos arquitetos, podendo influenciar em possveis apropriaes aos espaos


que se pretendem interativos.

nesse cenrio complexo que diversos artistas tm retirado insumos para


as experimentaes e exploraes de sua produo. Para Lemos (2004, p.

1.3. HABITAO E CIBERCULTURA O NASCER DE UMA ESPACIALIDADE

178), a arte eletrnica contempornea toca o cerne desta civilizao: a des-

HBRIDA E INTERATIVA.

materializao do mundo pelas tecnologias do virtual, a interatividade e as possibilidades

042

hipertextuais, a circulao (virtica) de informaes por redes planetrias. A arte entra no

As tecnologias interativas caminham para uma forma de onipresena, mis-

processo global de virtualizao do mundo.

Para este autor, compreender a arte

turando-se de maneira radical e quase imperceptvel ao ambiente cultural

desse final de sculo compreender o imaginrio da cibercultura. J Manuel

atravs do devir micro (tornar-se invisvel) e do devir esttico (tornar-se belo) (LEMOS,

Castells (2003, p. 168) destaca a importncia da arte tecnolgica como uma

2004, p. 17) a ponto de no podermos mais discernir claramente onde elas

expresso hbrida de materiais virtuais e fsicos, uma ponte cultural fundamental

comeam e onde terminam. Assim, chamada por realidade ampliada, nosso

entre a Net e o eu.

Lcia Santaella (2003, p. 27) destaca que se deve prestar

ambiente fsico natural passa a ser coalhado de sensores, cmeras, projeto-

ateno no que os artistas esto fazendo: Pressinto que so eles que esto criando

res de vdeo e mdulos inteligentes, que se comunicam e esto interconec-

uma nova imagem do ser humano no vrtice de suas atuais transformaes. So os artistas

tados a servio do homem. A tendncia no relacionarmos mais com um

que tm nos colocado frente a frente com a face humana das tecnologias.

computador por meio de uma interface fria, e sim executar diversas tarefas
em um ambiente natural que fornece sob demanda diferentes recursos de

Observar a arte numrica pode ser uma forma de apreender conceitos fun-

criao e informao, defende Couchot (2003, p. 307). Dessa forma, segun-

damentais trazidos com a hipermdia. Dois caminhos principais podem ser

do este terico, impossvel utilizar o numrico sem, em algum momento, ou

identificados nos rumos que a arte tecnolgica vem esboando: o primeiro

em algum nvel, hibridar:

trata do papel do observador, que gradualmente se torna interagente, e em


alguns casos, possvel colaborador nos rumos da obra. O segundo trata do
conceito de obra inacabada, contnua e colaborativa, onde, em muitos casos,
a ateno se faz mais ao processo que ao prprio produto ou ao resultado esttico final. Kerckhove (1995, p.68) diz que com os novos meios digitais inte-

(...) hibridar entre as formas e entre as espcies (de imagens, de sons, de


textos, de gestos, de comportamentos), hibridar entre a imagem, o objeto
e o sujeito, hibridar entre os sujeitos, hibridar no seio do prprio sujeito,
entre o EU e o NS, hbridar entre o autor e o destinatrio, entre o eu e o
outro, hibridar entre o real e o virtual.

rativos o que est em jogo um metadesign, ou seja, o design de ferramentas, pa-

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rmetros e condies de operao que permitem ao usurio final a tarefa de interativamente

Alguns arquitetos tm em comum essa familiaridade com os novos meios digi-

fazer o design final.

tais, passando a mesclar em suas propostas, elementos advindos do universo

Ambos caminhos devem ser cuidadosamente observados

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virtual e do mundo concreto, explorando novas linguagens e espacialidades,

Alguns profissionais desse restrito grupo de arquitetos que possuem intimida-

construindo de forma emprica a noo de espaos hbridos. Para alguns de-

de com as novas tecnologias, chegam a propor dilogos artsticos inovadores

les o computador no apenas uma ferramenta de representao do pro-

relacionados aos novos paradigmas da cultura digital. Entre eles destacaremos

jeto, mas um meio onde a concepo arquitetnica associa-se ao chamado

certamente Greg Lynn, Kas Oosterhuis, Didier Fiuza Faustino, Stephen Perrella,

pensamento digital. As chamadas novas tecnologias so incorporadas nas

Lars Spuybroek, Peter Zellner, Neil Denari, mas tambm os escritrios Diller &

diversas etapas do projeto, desde a conceituao at a visualizao 3D, no

Scofidio, Softroom, Asymptote, Future Systens, Kolatan/Mac Donald Studio, IaN+,

uso de maquetes eletrnicas e vdeos, e em sua prpria execuo, que muitas

FOA, dECO, Electronic Shadows, Ma0/emmeazero, entre outros. Muitos destes

vezes requer mquinas de natureza robtica para a produo de peas, por

designers, iniciam o processo de criao diretamente no ambiente digital, en-

exemplo. De seus projetos, emerge uma habitao que utiliza as TIC em seu

quanto outros preferem um processo hbrido, que utiliza simultaneamente virtual

funcionamento, concepo ou em sua relao com espaos virtuais.

e concreto, fazendo uso de programas de modelao, mquinas de prototipagem


rpida, desenhos em papel, maquetes, vdeos, etc. No entanto, para a maioria, o

Um ponto de destaque entre alguns destes arquitetos a produo interdisci-

uso do computador extrapola os limites da representao: as TIC possibilitam a

plinar via novas mdias. Estes profissionais dialogam com extrema desenvoltura

formulao de seu pensamento arquitetnico e o desenvolvimento de seu racioc-

com reas disciplinares diversas, composta por um leque de obras que vo des-

nio projetual, o que constitui, certamente, seu grande diferencial.

043

de mobilirio, moda, instalaes artsticas ou mesmo msica, vdeos e sites na


internet, todas advindas, em algum nvel, das novas tecnologias de comunicao

Nestes projetos a pesquisa sobre interatividade explorada em diferentes

e informao. Sua produo transita com intimidade tanto pelo espao analgico

nveis, visando prioritariamente criao de ambientes em que o homem seja

quanto pelo digital, e para alguns, essa intimidade resulta num espao hbrido,

mais que observador. O desejo inato de tocar, transformar, sentir, adaptar

fruto da mescla entre estas duas instncias de realidade: concreto e virtual.

a poro de mundo sua volta assume outra dimenso e trilha outros caminhos quando mediada pelas TIC. Esse homem o protagonista da cultura

A mistura espao, tempo e corpo parece ser o paradigma incorporado pelas

digital, que, diferentemente da cultura de massas, em que a mensagem

artes eletrnicas e pela arquitetura neste incio de sculo. O resultado este

produzida por poucos e recebida por muitos, num caminho de sentido nico

espao hbrido, ampliado, feito de lugares e fluxos, um espao de lugares inter-

entre emissor e receptor, abriga agora um caminho caracterstico pela bidi-

conectados, linkados, em regies metropolitanas que, na era da internet, ca-

recionalidade entre emisso e recepo.

racterizam-se simultaneamente pela disperso e pela concentrao espacial,


pela mistura de padres de uso da terra e pela hipermobilidade.

De sistema fechado, em que a informao constitui um conjunto de dados


gerando mensagens, esse processo torna-se um sistema aberto, concebido por um arquiteto que no mais antecipa atividades possveis nos espa-

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os que desenha, mas lida com o conceito de entropia, como proposto por

Os termos flexibilidade e interao devem encontrar nestes projetos, como

Wiener e revisado por Ashbee, em que o sistema torna-se auto-organizati-

veremos nos prximos captulos, um uso ainda mais expressivo, na concepo

vo. (TRAMONTANO;

REQUENA, 2007)

medida que a tecnologia numrica desenvolve-se e que o acesso ao computador torna-se menos difcil e gradualmente popular, um certo nmero de
mdia-artistas, que defende uma esttica desenhada pela participao, busca
desenvolver mecanismos de retroao entre obra e espectador, delegando a
este ltimo uma responsabilidade cada vez mais importante no ato da criao.
comum encontrar o uso da expresso co-autor em textos que falam sobre
a mdia arte, porm, tal termo confere uma demasiada importncia funo
do espectador na obra, j que esta palavra estabelece um nivelamento (desigual) de papis entre o autor, em seu sentido original - aquele que cria e con044

cebe e ao usurio da obra. Se por um lado o interagente pode estabelecer


novos rumos e fazer novas associaes, de forma muitas vezes imprevistas
pelo criador, por outro, impossvel dizer que este seja um mrito equivalente
a todo o processo complexo em que o artista se envolveu para fundamentar
e desenvolver sua obra. Possivelmente um termo mais adequado para nomear essa relao obra-espectador, segundo os arquitetos Greg Lynn (1999) e
Lars Spuybroek (2004), seja co-design. Para esses arquitetos, o usurio de
espaos interativos pode tornar-se uma espcie de co-designer do projeto, j
que ele pode redesenhar novas solues criativas de uso e ocupao dos espaos, conforme veremos nos captulos seguintes. O observador no se contenta mais em perceber a imagem distncia, ele interage com ela, e quer

de casas onde no apenas se deslocam paredes ou peas de mobilirio, mas


que compreendem uma participao ativa do morador na sua configurao
inicial e cotidiana. O usurio deste espao possivelmente se acostumar a
customizar os ambientes e a intervir em toda a organizao espacial, integrando-se a um processo de design participativo reinventado graas mediao tecnolgica, intervindo em instncias at ento exclusivas dos arquitetos,
seja no processo de concepo espacial, graas s modelaes digitais, seja
no uso e escolha dos materiais, ou at na previso de custos de execuo,
possibilitados por novos programas.
Analisar a nova arquitetura que emerge nesse ambiente buscar entender as
possveis transformaes no cotidiano domstico, na cidade e na sociedade
contempornea. Como veremos, as tendncias na relao entre arquitetura,

design e tecnologia parecem estar se movendo na direo da construo de


ambientes interativos. Se a famlia mudou, se os hbitos mudaram, seu espao de morar deve acompanhar tais transformaes, em busca de conforto e
melhor qualidade de vida deste novo homem. Todos estes fatores, adicionados pelas questes trazidas com a cibercultura, certamente trazem reflexes
urgentes para a arquitetura dos espaos residncias na atualidade, cabendo
a estes profissionais analisar o panorama e apresentar solues compassadas com tantas questes caractersticas de nossa era.

comand-la pelo olhar, pelo gesto ou pela voz e o espao virtual que se abre
para ele no tem como medida o espao de representao tradicional.

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CAPTULO 02:

PROCESSOS DE DESIGN
E DE PRODUO_

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Como vimos no Captulo 1, a chamada cibercultura, que emerge nas ltimas dcadas, vem transformando desde os anos 1960, os modos de vida da sociedade
contempornea e conseqentemente nossa domesticidade e nossos espaos de
morar. A infra-estrutura do ciberespao est em amplo desenvolvimento com a
implementao de redes e tecnologias de diversas espcies, dando suporte s
novas formas do pensar e de se comunicar na era da informao. Muitos arquitetos acreditam, no entanto, que esto inseridos na cultura digital meramente por
possurem equipamentos tecnolgicos de ltima gerao em seus escritrios. Na
verdade, eles possuem apenas uma parte, o meio, o canal, um novo aparato tecnolgico, uma parte da infra-estrutura. Para se inserirem de maneira mais completa
no pensar digital necessrio entender os impactos dos novos meios, permitindo a formulao de conceitos e contedos que dialoguem com esta cultura. Vrios
arquitetos estudados nesta pesquisa, de formas diversas, buscam aplicar em sua
048

produo possibilidades tcnicas e conceituais trazidas com as TIC, de maneiras


algumas vezes inovadoras, experimentando e questionando as alternativas trazidas para o campo do design com este novo pensar.
A grande maioria dos arquitetos nos dias atuais, como vimos anteriormente,
utiliza os meios computacionais apenas como mera ferramenta de desenho,
intervindo de maneira ainda muito discreta em seu processo de projeto, enquanto uma minoria desponta no cenrio internacional com propostas que
buscam extrapolar este limite. Ao analisarmos alguns destes arquitetos percebemos que estes profissionais dividem-se em dois grandes grupos no que se
refere reflexo do prprio trabalho. queles que produzem um pensamento
crtico explcito sobre como as TIC mudam sua disciplina, e que, como verificamos, muitas vezes esto ligados centros acadmicos, escrevendo textos
e artigos sobre este tema, por exemplo. Esse grupo engloba um conjunto de

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arquitetos como Lars Spuybroek, Greg Lynn, Kas Oosterhuis, Ricardo Scofidio
e Elizabeth Diller, Sulan Kolatan, Mark Goulthorp, Mark Burry, Brendan MacFarlane, Stephen Perrela, entre outros, que escrevem sobre seu processo
de design e de produo, formulando fundamentos para o entendimento das
maneiras como as TIC podem transformar os processos de concepo em

design. Contrariamente a essa postura, um segundo grupo, que engloba a


grande maioria dos conceptores que propem espacialidades hbridas:
(...) no escrevem sobre seus processos ou produtos, no sistematizam
seu entendimento, no enunciam dinmicas e posturas passveis de
serem discutidas e ampliadas atravs da interlocuo entre pares. Esses arquitetos e designers certamente no trabalham a partir de mera
intuio, mas alimentam-se de bibliografia e experincias pregressas
relatadas ao longo de anos por profissionais que as compartilharam e
contriburam para o desenvolvimento de novos fazeres arquitetnicos.
049

(TRAMONTANO; REQUENA, 2007)


Buscamos com a pesquisa mapear algumas possibilidades que tais meios
comunicacionais permitem ao processo arquitetnico na atualidade e como
isso se reflete no espao domstico, alterando os modos de morar. Assim,
optamos em no nos prender s questes tcnicas e quantitativas, como
por exemplo, que software so utilizados ou quais equipamentos especficos,
visando produo de um panorama mais qualitativo e menos descritivo, co-

Museu Guggenheim Virtual. Consiste num espao tridimensional navegavel, acessvel pela internet, com componentes
interativos em tempo real no espao concreto dos diversos Guggenheim espalhados pelo mundo. Projeto: Asymptote,
2002. (WATERS, 2003, p. 105)

laborando com questes de cunho mais conceitual que tcnico.


Para tanto, foi fundamental conhecer mais do discurso do primeiro grupo
de arquitetos citado, bem como analisar os projetos residenciais compilados aqui. Nesta anlise do banco de dados verificamos que a influncia
dos processos computacionais acontece nas trs etapas arquitetnicas:

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1. Processos de concepo: Procedimentos envolvidos na criao e representao do edifcio.


2. Processos de Produo: Procedimentos ligados construo e fabricao
do edifcio.
3. Usos: Influncia das TIC no que se refere ao edifcio j finalizado, como configurao espacial e questes de interatividade.
2.1. PROCESSOS DE CONCEPO
O COMPUTADOR E OS ARQUITETOS
Em 1984 foi criado o primeiro computador com recursos grficos, menus
suspensos e mouse: o Macintosh da Apple Computer, inaugurando o sistema
operacional em janelas. Embora lentos e de pouca resoluo estes computa-

050

dores foram responsveis por uma verdadeira revoluo, aproximando o universo tcnico dos computadores ao usurio comum, explorando novos limites
da interface homem-computador. (BRETON, 1991). Nos anos 1990 o sistema MS-Windows trouxe o mesmo conceito de janelas e cones para a plata Steve Jobs (esq) e John Scully apresentando o computador Apple Macintosh, 16 de janeiro de 1984.
(MAU, LEONARD, 2004, p. 64)

forma PC, auxiliando na popularizao definitiva dos computadores pessoais.


Com a disseminao da informtica nos escritrios de arquitetura no final dos
anos 1980 e sua conexo atravs da rede internacional, a internet, nos anos
1990, estava criado o ambiente propcio e a infra-estrutura necessria para
a grande revoluo no exerccio de design.


Apresentaremos no captulo a seguir as reflexes da pesquisa sobre como os processos computacionais e as TIC esto transformando as duas primeiras etapas citadas: Processos de Concepo e
Processos Produo.

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Arquitetos em todo o mundo aderiram ao uso de programas de representao e


modelagem digital, introduzindo em seus escritrios programas que rapidamente se popularizaram entre os profissionais, como o CAD (computer aided design,
ou, design assistido por computador). Desde ento o design digital reconhecido
como um campo em plena expanso, trazendo mudanas profundas na concepo de arquitetura. O uso do computador auxiliando as etapas de projeto trouxe
uma srie de novos paradigmas arquitetura contempornea, elevando os processos de concepo a estgios complexos nunca antes imaginados. Sobre esta
questo, o arquiteto holands Kas Oosterhuis nota em sua entrevista:
Tanto em habitao quanto em outros projetos de edificao o uso criativo
de computadores vem mudando quase tudo. Muda a forma como trabalhamos em nosso escritrio, muda a maneira que trabalhamos juntos com
outros profissionais, muda o jeito que organizamos nossas metas, muda o
funcionamento de nossa agenda. Isso trs tona uma completa mudana

051

de paradigma que afeta todas as formas da nossa profisso. Na verdade


nos fez mais radical do que ramos antes.

Percebemos que as inovaes a partir do uso das TIC na arquitetura podem


acontecer fundamentalmente a partir de dois caminhos. O primeiro segue
a prtica experimental de alguns arquitetos vanguardistas, que questionam e subvertem a ordem tecnolgica estabelecida, criando novas formas
de apropriao dos meios e potencializando os recursos digitais disponveis, por exemplo, trazendo tcnicas de produo da indstria aeronutica
para a arquitetura, ou ento, utilizando determinado software para outro
fim no previsto pelos fabricantes, ou ainda, empregando em seus projetos


autor.

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Entrevista de Kas Oosterhuis concedida ao autor em 15/10/2005 via email. Traduo do

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equipamentos tcnicos de representao de outras reas, como o cinema. J

Por exemplo, as maquetes eletrnicas possibilitam a apreenso de vistas in-

o segundo caminho surge a partir da Academia, em Universidades e Centros

ternas dentro do projeto, extraindo perspectivas que no so to claras ou

de Pesquisa em tecnologia de suma importncia, como o MIT Massachus-

exatas em maquetes fsicas, alm das inmeras possibilidades de simulao

sets Institute of Technology (EUA), Columbia University (EUA), Universidade de

de luz, sombras e texturas. Para a Profa Dra Christina Arajo Paim Cardoso

Kassel e Universidade de Delf (Holanda), ETSA (Espanha) e ZKM (Alemanha),

(2004, p.1) o uso das ferramentas computacionais no processo de projeto,

que investem muitos recursos em pesquisas relacionadas a inovaes nesta

pode ser analisado a partir de uma abordagem que prope trs fases:

rea. Estas, tcnicas, construtivas e projetuais, somadas aos novos materiais,


e principalmente, ao pensar digital, resulta numa produo arquitetnica que
encontra mais recentemente a possibilidade de ser executada concretamente aps anos de experimentao em ambiente virtual. Isso acontece, entre
outros motivos, devido s formas muitas vezes originadas a partir de modelagens complexas que requerem mquinas de natureza robtica para sua execuo, alm de programas sofisticados de clculos e simulaes.

1 - uma primeira, em que as tecnologias tradicionais predominam e as


ferramentas CAD apenas atuam como editores de desenho, substituindo
os instrumentos tradicionais;
2 uma segunda, correspondendo introduo da modelagem tridimensional, e logo em seguida dos programas de simulao;
3 a terceira, verifica-se em experincias recentes, com o uso acentuado
das tcnicas de simulao e animao levando um predomnio das tec-

052

Os processos de concepo arquitetnica tradicionais, na sua grande maioria, fazem uso fundamental do plano bidimensional, basicamente a partir de
desenhos, instrumentados ou mo (croquis). Nesta metodologia de criao
a visualizao do espao projetado se restringe ao universo 2D, e toda etapa
de simulao do espao tridimensional depende de um tempo determinado
pelos desenhos de perspectiva ou da produo de maquetes fsicas. Com a
aplicao do software de modelagem, um novo cenrio criativo, no que se
refere s possibilidades formais, veio tona. Muitos programas, por exemplo,
permitem aos arquitetos visualizar e modelar o espao tridimensionalmente em tempo real, eliminando algumas dificuldades da representao espacial no papel, otimizando o tempo e certamente potencializando a criao.

nologias computacionais na projetao, fazendo com que o computador


induza, de certa forma, estes experimentos arquitetnicos.

Para a professora, na primeira fase, o computador trabalha meramente como


um editor de desenho, onde as tecnologias computacionais substituem instrumentos tradicionais de desenho. Este comportamento seria caracterstico de
um primeiro momento, em que tais tecnologias so usadas para projeto como
uma ferramenta de representao, principalmente nas etapas finais de apresentao do projeto. Esta a fase em que se encontra a maior parte dos escritrios de arquitetura atualmente, nos quais o computador praticamente no
interfere no processo de criao em si, ou interfere de maneira tmida, atuando
mais como apoio e facilitador das atividades repetitivas do desenho tcnico,
agilizando a rotina dos escritrios e permitindo uma edio rpida e precisa

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Iremos abordar este tpico mais adiante, no item sobre os processos de produo.

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dos desenhos, conforme define Cardoso (2004). Na segunda fase proposta

etapa que encontramos edifcios com formas experimentais que alm de no

introduzida a modelagem 3D, importante instrumento de concepo formal

se encaixarem no padro euclidiano tratam-se de espaos no estticos, que

que permite ao arquiteto uma anlise mais precisa dos espaos, possibilitando

incorporam a instncia tempo em sua concepo, abrigando possibilidades

tomadas de decises logo no incio do processo de design. Ela complementa

de reconfigurao espacial em tempo real. Arquiteturas constitudas a partir

que nesta fase, com o uso de programas de simulao, torna-se possvel a verifi-

de superfcies fludas e maleveis, que envolvem o prdio, muitas vezes, com-

cao de comportamentos estruturais, conforto trmico, luminotcnico e acs-

pondo em continuidade, piso, teto e paredes.

tico do edifcio, afetando assim o processo de projeto. Ainda para esta autora, a
terceira fase seria o momento de uso pleno do computador:

Como vimos, o potencial de criao se v amplamente expandido com o uso


de tais tecnologias no processo de concepo de arquitetura. As possibilida-

(...) so utilizadas as ferramentas CAD, com nfase naquelas de simulao,


bem como os programas de realidade virtual, onde o observador simula
percorrer os espaos projetados, podendo inclusive interagir e visualizar o

tradicionais do arquiteto e, certamente, um nmero cada vez maior de desig-

modelo de acordo com seus objetivos. So tambm desenvolvidos progra-

ners em todo o mundo dever estabelecer graus crescentes de intimidade

mas que objetivam a produo de formas a partir de um conjunto de dados

com as TIC, buscando explorar com estas tecnologias um poder criativo a ser

que fornecido pelo projetista.

Podemos completar a descrio de Cardoso propondo ser nesta terceira


fase, finalmente, o estgio em que arquitetos incorporam um pensar digital,
resultando em propostas que abrigam conceitos advindos da cibercultura.
Projetos que dialogam com questes de interao, realidade mesclada ou de-

sign participativo, de forma que neste estgio o computador teria uma interferncia diferente em relao segunda fase, explorando formas complexas e
agindo mais incisivamente em questes de cunho conceitual.
Nesta terceira etapa, a concepo formal dos edifcios d-se a partir do processamento de dados fornecidos a programas especficos de animao e simulao, que necessitam, em muitos casos, de tecnologias especficas tanto
para a produo de maquetes como para partes do edifcio projetado. nesta

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des projetuais so ainda maiores com a soma do contexto digital s atividades

expandido em suas mltiplas instncias.

053

CRIAR HBRIDO
Novas tecnologias e diversos equipamentos so desenvolvidos auxiliando no

No contexto dessa terceira fase, percebemos tentativas de alguns estudiosos em nomear e
agrupar as diferentes correntes projetuais, como define a Profa Dra Cristina CARDOSO (2004):
Arquitetura lquida: concebida a partir do uso de formas experimentais que alm de no se enquadrarem no padro euclidiano de espao, no so estticas. So espaos constitudos a partir de superfcies
envoltrias maleveis, fluidas e envolventes, onde difcil fazer uma distino entre pisos, paredes e tetos,
j que estes no so elementos distintos, mas sim a continuao uma do outro.
Time-like architecture: expresso usada pelo arquiteto indiano Mahesh Senagala para definir uma nova
tendncia de produes arquitetnicas que tem capacidade para se mover e reconfigurar partindo de uma
rede de sensores qual estaria conectada, sendo sua forma atualizada sempre que estmulos externos
fossem captados por estes sensores, o que indicaria a incorporao da dimenso tempo.
Arquitetura gentica: O termo foi criado pelo grupo de pesquisa da UIC - Universitat Internacional de Catalunya, que sugere o uso do computador na gerao de novas arquiteturas, no apenas no sentido da configurao formal, mas tambm no que diz respeito aos materiais e tcnicas construtivas a serem utilizados,
conectando o projeto a maquinas de CNC, o que lhes permite trabalhar no sistema CAD/CAM.

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processo criativo dos arquitetos, como scanner 3D, mquinas de prototipagem


rpida, mquinas de corte a laser, alm dos inmeros programas para modelagem e visualizao. Verificamos que para projetar, alguns profissionais estudados aqui utilizam tanto os meios tradicionais, que chamaremos de analgicos,
ou seja, meios que utilizam tcnicas possveis no meio concreto, como croquis,
maquetes e desenhos em papel, e tambm os meios digitais. Tais arquitetos fazem parte de um grupo que encontra grande potencial criativo neste processo
Scanner para digitalizao 3D. Disponvel em <http://www.nvision3d.
com/Scanners/HandHeld.htm>.
Acesso em 23 jun. 2007.

hbrido, auxiliando na produo de formas complexas, praticamente impossveis de serem concebidas apenas com o uso das tcnicas tradicionais.
Arquitetos como Wes Jones, Ben Van Berkel e Brendan MacFarlane podem utilizar no seu processo de criao e representao, maquetes feitas de papel, desenhos e croquis, juntamente com modeladores digitais e scanners 3D. Verificamos
algumas situaes desse criar hbrido, por exemplo, quando um arquiteto inicia

054

uma modelagem 3D no computador e em seguida traz esse modelo para o meio


concreto atravs de mquinas de prototipagem rpida, para esculpi-lo mo e
em seguida lev-lo novamente para o computador, atravs de uma mquina de
Impressora 3D. Disponvel em < http://engn.olivet.edu/Facilities.
htm>. Acesso em 23 jun. 2007.

scanner 3D, retomando a modelagem virtual em seguida. H neste processo, um


devastador potencial criativo, que extrapola os limites fsicos possveis sem o uso
destas tecnologias e que nos permite refletir sobre as possibilidades em se repensar o processo de projeto. Quando samos dos meios tradicionais de explorao
de projeto, para encontrar formas de mesclar meios diversos, como os descritos
aqui, encontramos a possibilidade de repensar o prprio processo de projeto,
numa dinmica que o Prof. David Sperling (2003) chama de metaprocesso.

Impressora 3D termojet. Disponvel


em
<http://www.cadem.com.tr/indexalt.
php?s=21011>. Acesso em 23 jun. 2007

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As possibilidades do criar hbrido ainda esto apenas se esboando, mas com


a popularizao e barateamento desses equipamentos, e conseqente disse-

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minao em universidades, grupos de pesquisa e escritrios, certamente resultados inovadores devero surgir com mais freqncia. Neste processo h
sem dvida um grande potencial, estimulado pelos caminhos abertos pela somatria dos meios analgicos com os digitais. Arquitetos experimentais como
os vistos aqui, passam a esboar solues na busca por outros processos
projetuais, algumas vezes refletindo numa nova esttica e espaos alternativos, graas a estes meios tecnolgicos. Uma nova arquitetura j se desenha.
O NOX um escritrio de arquitetura dirigido pelo arquiteto holands Lars Spuybroek. Alm de arquitetura no seu entendimento clssico espao concreto - o
NOX produz interiores, objetos, vdeos e instalaes multimdia, produzindo ainda
espaos hbridos e interativos. Alm dessa produo de design, o arquiteto participa ativamente da discusso acadmica acerca do assunto das tecnologias de
informao e comunicao e sua influncia nos processos arquitetnicos. Ele

055

professor no curso Digital Design Techniques, na universidade de Kassel, Alemanha. Seu ateli um bom exemplo desta produo hbrida, que tem sido estimulada pelas crescentes possibilidades de criao no campo da arquitetura e em
seu cruzamento com outras linguagens afins. Ele tem uma abordagem inovadora
sobre processo de projeto e utiliza programas de animao os quais nomeia-os
de machine diagram, em que diagramas de movimento consideram a experincia
corporal dinmica, em detrimento da experincia tridimensional esttica (BALTAZAR, 2001). O arquiteto considera que ao invs de se tomar decises com bases
meramente visuais, o design deveria compreender outras dinmicas envolvidas
nos espaos, como movimento, som, e outros fluxos, capazes de influenciar na
forma e no funcionamento final do edifcio. Em entrevista, o arquiteto descreveu:

Entrevista concedida ao autor, via e-mail, em 10/10/2005. Acessvel em <http://www.eesc.
usp.br/nomads/entrevistas/lars.htm>.

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Jakob & MacFarlane, marcenaria da Livraria Florence Loewy, 2000.


(KOLAVERIC, 2003, p. 196)

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Geralmente eu ensino metodologia de design. Ensino aos alunos que todas as decises de projeto baseiam-se em regras, e por basearem-se em
regras so paramtricas, isto , variveis. s vezes os alunos fazem 12
verses de um projeto. No apenas para apresentar variaes, mas para
entender que decises de projeto so conjuntos de decises e que a variabilidade influencia o objeto em si. Portanto, no so apenas curvas, ainda
que uma curva seja a principal expresso de variao: tambm entender
que as curvas apenas se curvam (sempre so inicialmente retas) em relao a outras, e no sozinhas. Estas tcnicas so o que chamo de tcnicas
de Figura-Configurao. A figura contm uma certa quantia de variabilidade, a configurao fixa aquela figura nas outras. Assim, parte e todo se
D-Tower, Lars Spuybroek, 1998 - 2004. Disponvel em <http://www.d-toren.nl>. Acesso em 23 jun. 2007

influenciam mutuamente o tempo todo.

DO PROCESSO AO BLOB

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Muito tem se discutido em design computacional sobre o processo orientado


ao design e no mais apenas ao produto final, ou seja, grande parte da discusso sobre as novas formas de projetar tem se desdobrado em pesquisas e
experimentaes sobre os processos e metodologias de criao, onde, muitas vezes, o resultado esttico final no o foco.
No processo de projeto da obra D-tower, de Spuybroek, por exemplo, o computador um suporte fundamental responsvel por gerar inmeras variaes
formais obtidas a partir de diferentes parmetros estabelecidos pelo arquiteto. Neste caso, uma relao de simbiose estabelecida entre mquina e
homem: o homem, responsvel por gerenciar e desenvolver todo o processo,
e escolher o resultado final, a ser produzido; o computador, responsvel pelas diversas variaes formais e simulaes possveis, a partir de programas
com processos generativos.

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Sobre este assunto, outro arquiteto holands, Kas Oosterhuis, comenta em sua
entrevista que em breve, os designers podero definir as regras do jogo do de-

sign, criando ferramentas que auxiliaro neste processo. Para ele, os processos
de criao possuem parmetros que devem ser manipulados pelos bons desig-

ners, e completa os arquitetos devem olhar atentamente s possibilidades de interveno


nestes parmetros, assunto que dever democratizar o design num curto prazo de tempo.

Outro projeto que exemplifica a discusso sobre novos processos de de-

sign pode ser a Chimerical Housing, dos arquitetos norte-americanos do


Kolatan/Mc Donald Studio. Chimerical Housing a poro inicial de um
projeto maior que tem seu foco em design experimental para casas prfabricadas e customizadas para produo em srie. Assim, cinco casas
foram selecionadas a partir de uma srie de variaes desenhadas digitalmente e todas estas variaes se originam de uma mesma matriz ge-

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ntica. As informaes para essa matriz gentica foram geradas a partir


de uma casa colonial norte americana tradicional de trs quartos e dois
banheiros que serviu como base de planta. Aps uma mistura de operaes digitais produziu-se uma srie de chimerical housing. As casas foram
desenhadas para explorar a questo da seriao e de composies orgnicas na arquitetura e segundo os arquitetos (MIGAYROU, GENIK, 2001),
este projeto questiona o processo digital e sua capacidade de variaes
itinerantes, transformaes orgnicas e hibridaes e a sua relao com
uma nova gerao de materiais e produo de tecnologia digital. Este estudo, segundo eles, envolve a preocupao com a insero dos processos
de projeto e construo da habitao no mbito da industrializao que
envolve tecnologia de ponta permeada pelas TIC.

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Chimerical Housing, Kolatan & Mac Donald Studio, 1999. (BENEDIKT, 1999, p. 24)

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Analisando-se os projetos de habitao compilados, notamos a recorrncia


da questo do design aberto, ou colaborativo, que compreende a gerao
de formas, muitas vezes complexas, resultantes de processos matemticos
gerados pelo computador, a partir de inputs fornecidos pelo arquiteto, como
morfologia do terreno, condies climticas, fluxos, gabarito do entorno, etc. A
partir de tais inputs, o computador sintetiza diferentes possibilidades formais,
cabendo ao arquiteto selecionar o rumo destas variaes. Oosterhuis comenta a esse respeito, em sua entrevista que, para ele, num futuro prximo, os
prprios usurios podero participar no conceito de design aberto, intervindo
no processo de criao, com o desenvolvimento da interao, via tecnologias
computacionais, nos estgios iniciais de projeto.
Juntamente a estas possibilidades de atuao do computador gerando inmeras variaes da forma, num processo de criao generativo, percebemos o

058

surgimento de uma esttica orgnica chamada por alguns tericos de Blob.


Cartaz do Filme Blob, 1958. (WATERS, 2003, p. 09)

O termo foi usado pela primeira vez em arquitetura numa reportagem com o
mesmo ttulo na Any Magazine, e se referia popularmente ao filme Blob e os
efeitos especiais em ltex de James Carpenter, como tambm aos recursos
de modelagem nos software daquele tempo como o Metaclay da Softimage
e o MetaBlobs da Wavefront. Estes programas usavam o termo blob como
abreviao para Binary Large Objects (Objetos Grande Binrios). A palavra
busca nomear as formas radicalmente diferentes, complexas e de geometria
amorfa que no se reduzem nas formas elementares do design tradicional,

Prottipo carro n.09, 1934, Design: Norman Bel Geddes. (HOLT; SKOV, 2005, p. 27)

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Esta questo do co-design ser mais explorada no captulo 3.

Direo: Irvin Shortess Yeaworth Jr., EUA: Good News/Tonylyn/Paramont, 1958, 1 DVD, (94
min.)

Traduo do autor - definio do termo BLOB descrito pelo arquiteto Greg Lynn. Disponvel:
<http://www.glform.com>. Acesso em 10 jan. 2007.

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como cubos ou esferas. Trata-se de superfcies formadas por mltiplas curvas livres, difceis de serem visualizadas e projetadas a partir de mtodos
grficos tradicionais, e que tm se popularizado hoje entre os arquitetos graas fabricao possvel atravs dos mtodos informatizados, como veremos
ainda neste captulo.
Um artigo publicado em 1995 pelo arquiteto Greg Lynn cunhou Blob Architec-

ture para definir edifcios de geometria biomrfica, derivada da manipulao


de algoritmos em programas de modelao tridimensionais. Lynn atualmente um dos expoentes tericos que defende tal esttica como a nica coerente
com o atual conhecimento tecnolgico, de fsica e de matemtica, pois engloba a complexida-

de existente em nossa percepo de realidade existente. Realidade esta que ele associa com
a filosofia da dobra de Deleuze para criar suaves transformaes

(RIBEIRO, 2004).
059

A arquitetura contempornea digital parece representar uma quebra formal,


ideolgica e principalmente conceitual com o passado. Estes arquitetos parecem

anteceder uma nova e completa forma de pensamento arquitetnico, que ignora


convenes de estilos, em favor de uma experimentao contnua baseada em
programas generativos e modelao digital de formas que respondem ao contexto complexo ou influncias funcionais, ambas estticas e dinmicas. A nova arquitetura digital muitas vezes parece ser descontnua, amorfa, no-perspectiva e
a-histrica, mas, certo que ela no vem sem precedentes.
D

Como nos mostra Branko Kolaveric (2003, p.4), desde o Barroco, arquitetos
vm tentando ir alm do eixo cartesiano e das normas estabelecidas de beleza
e proporo em arquitetura. As formas biomrficas no so novas, claro,
elas originam-se desde o excesso do barroco at vocabulrio do design org-

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C
A) Phantasy, 1970, Design: Verner Panton para Bayer AG, Cologne Furniture Fair, p. 35. B) Escovas de dentes, 2004, Photo: Mark Serr, p.153. C)
Tabuleiro de Xadrez,2001. Design: Karin Rashid para Bozart, p.75. D)
Lockheed Lounge, 1985. Design: Marc Newson para Pod, p.38. (HOLT; SKOV,
2005).

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nico dos anos 1950. O autor nos mostra que h at exemplos pregressos nos
anos 1920, como o arquiteto Erich Mendelsohn Einsteinturm em Potsdam, na
Alemanha, e como referncia temos tambm a Catedral de Ronchamp, de Le
Corbusier (1955) imagem e o Terminal TWA em NY de Eero Saarinen, 1956.
Kolaveric nos lembra tambm da importncia dos modernistas e os preceitos
da fachada e planta livres de Le Corbusier, permitindo que os elementos de curvatura livre surgissem nos projetos modernistas da metade do sculo vinte.

Outra referncia importante, comumente citada pelos designers contemporneos, so os arquitetos ingleses do Archigram. No projeto Soft Cities eles traam
metforas robticas e paisagens urbanas quase orgnicas, evocando imagens
de fantasias baseadas no visual tecnolgico e na cultura pop. Inspirados nos
trabalhos de Buckminster Fuller, os designers pop estavam criando formas bl-

060
A) Edifcio Erich Mendelsohn Einsteinturm, Potsdam - Alemanha, 1920. Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/
Erich_Mendelsohn>. Acesso em 17 abr. 2007. B) Catedral de Ronchamp, Le Corbusier, 1955. Disponvel em <http://
www.flair-twl.de/TWAtlas/Atlas.htm>. Acesso em 17 abr. 2007. C) Terminal TWA, Eero Saarinen, 1956, Nova Iorque.
Disponvel em <http://www.ou.edu>. Acesso em 17 abr. 2007.

bicas nos anos 1960 e 1970, atravs de materiais como plstico e concreto e
experimentaes em estruturas inflveis, inspirados claramente por uma nova
liberdade formal. O trabalho desses designers e pensadores oferecia uma nova
interpretao da tecnologia na cultura e na prtica, transgredindo as normas
de beleza e funo da poca. Os projetos do Archigram, como Plug-in City, Living
Pod e Instant City, por exemplo, exploravam questes terico-conceituais advindas das novas tecnologias, indo muito alm, portanto, da mera questo formal.
Alm deles, importante lembrar-nos de designers como Eero Arnio, Arne Jacobsen, Verner Panton, Eero Saarinem, que tambm construram uma temtica

G
F

D) Cadeira Tulip, Eero Saarinen, 1956. Disponvel em <www.arquimaster.com.ar/galeria/objdestacado04.htm>. Acesso em 10 abr. 2007. E) Poltrona Egg, Arne Jacobsen, 1958. Disponvel em <http://www.bonluxat.com>. Acesso em 10
abr. 2007. F) Cadeira Panton, 1968. Disponvel em <www.paradecorar.com.br>. Acesso em 10 abr. 2007. G) Poltrona
Bubble, Eero Aarnio, 1968. Disponvel em <www.elitalice.com/2007/04>. Acesso em 10 abr. 2007.

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relacionada experimentao de formas orgnicas e curvilneas, em clssicos


do design como as cadeiras Panton, Bubble, Egg e Tulipa.
Essa experimentao smooth est presente em nossas vidas h pelo menos
algumas dcadas, e nos esquecemos que este design blob aparece em esco-

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vas de dentes, eletrodomsticos, computadores e at nos carros h alguns


anos, mas, como nos revela KOLAVERIC: Historicamente, a indstria da construo
a ltima a mudar e adotar as novas tecnologias.

Inspirados por tericos que vo de Leibniz a Deleuze, alguns arquitetos vm explorando espacialidades de geometrias no euclidianas e muitos deles, como verificamos, esto baseando suas investigaes em topologia, e uma srie de conceitos matemticos concebidos com propriedades dos objetos gerados atravs de
deformaes. Formas topolgicas como Torus, Faixa de Mbius e a Garrafa

Archigram: Plug-in CIty (1964) e Instant City (1969). Disponvel em: <http://www.archigram.net>.
Acesso em 10 jan. 2007.

de Klein, entraram completamente no discurso arquitetnico, e em alguns casos, projetos so nomeados como referncias diretas a estas origens topolgicas, como a Torus House, de Preston Scott Cohen, a Mobius House Studies, de
Stephen Perrela, ou a Boolean House de Grant Dunlop & Mark Burry. No entanto,
nos parece que as definies de topologia aparecem muito mais como alegorias

061

ou conceitos do que propriamente no resultado espacial. Um exemplo a Moebius


House de Ben Van Berkel, onde a topologia utilizada mais de forma conceitual
que propriamente no resultado esttico, j que, no limite, a obra seria um bi-toro e
no uma faixa de moebius, apesar da tentativa de semelhana formal. Assim sendo, com esta banalizao do termo topologia, cabe-nos perguntar se tais conceitos
no ficam mais em termos de diagramas projetuais que na prpria formalidade.
ntido que o uso de programas de modelao digital (tridimensional) associados a programas de animao (4D), originalmente advindos da indstria
dos filmes, abriram novos territrios de explorao formal em arquitetura.
Novas formas e contornos so criados por processos generativos baseados

cf.: SPERLING, David; MARAR, Tom. SITUS Glossrio de Topologia. Disponvel em: <http://
www.midimagem.eesc.usp.br/situs/gloss.htm>. Acesso em 10 jan. 2007.

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1/8/2007 01:02:43

em conceitos como espao topolgico, superfcies isofrmicas, sistemas dinmicos, keyshape animation, design paramtrico e algortimos genticos. O uso da
mdia digital por estes arquitetos est mudando profundamente os processos
tradicionais de design e construo, mas para muitos desses profissionais, treinados nas circunstncias da geometria euclidiana e sob o estigma do modernismo, a emergncia de formas curvilneas resulta em grandes dificuldades.
Outro exemplo do banco de dados de blob architecture o projeto Embryo
House, do arquiteto Greg Lynn, que lana uma reflexo sobre produo controlada por computador, para qual foram projetados mais de 2048 painis,
dos quais cada um sendo nico em forma e tamanho. Painis individuais so
interligados uns aos outros, de modo que uma mudana em um dos painis
pode ser transmitida para todos os outros do conjunto. As variaes dessas
superfcies so virtualmente infinitas, ainda que em cada variao h sempre

062

um nmero constante de painis com uma relao firmada com os painis


prximos. O volume definido como uma superfcie suave e flexvel de curvas, e
no um conjunto fixo de pontos rgidos, e ao invs de aberturas convencionais
de portas e janelas, uma alternativa foi criada: graas ao sistema de vedao
flexvel, composto por lminas sobrepostas, as aberturas nos painis seguem
as curvas e a geometria, e cada abertura ou concavidade pode ser feita discretamente integrada na superfcie, em qualquer lugar que o morador desejar.
As partes das curvaturas do invlucro so feitas de madeira, polmeros e ao,
todos fabricados atravs de computadores robticos e de uma mquina cortante a jato de gua de alta presso (MIGAYROU; GENIK, 2001).

Torus House, Preston Scott Cohen, 1999. (JODIDIO, 2004, p. 102)

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De cima para baixo: Torus,


faixa de Moebius e garrafa de
Klein. (KOLAVERIC, 2003, p.07)

Alm dos arquitetos citados, muitos outros nomes despontam pelo mundo,
interessados em pesquisas dessa morfologia blbica, de plstica contnua e

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fluda, sem interrupes, envolvendo interior e exterior. Percebemos que essa


postura identificada nos blob objects em nada se parece com alguns preceitos
modernistas, no que se referia a preocupao de tornar clara a estrutura da
edificao, evidenciando o processo construtivo e as tcnicas utilizadas, num
esforo em tornar simples, funcional e extremamente racionalista a arquitetura, que obedecia regras rgidas em sua composio. O repertrio formal
moderno buscava a simplicidade e suas regras buscavam revelar na forma,
a funo dos edifcios. A honestidade da arquitetura moderna abominava o
ornamento, e muitas vezes objetivava comunicar na superfcie do edifcio seu
processo de construo.
Como mostra Fabola Ribeiro (2004), mais recentemente, os desconstrutivistas se mostraram contrrios ao utilitarismo, dicotomia forma e funo dos
modernistas, e ao seu significado simblico pobre. Rompendo com a racio-

063

nalidade da geometria euclidiana, o arquiteto Peter Eisenman, por exemplo,


distorceu edifcios e apresentou uma arquitetura esteticamente ilgica, transgredindo os planos ortogonais, de maneira a evocar uma esttica do caos e
provocar instabilidade a partir de ngulos inclinados e superfcies dobradas,
resultando em espaos fragmentados e descontnuos.

uma outra abordagem para a quebra da organizao mental do ambiente tridimensional. uma tentativa de libertar-se da formatao tradicional
de leitura da realidade. As formas desconstrutivistas so pouco ou nada
discernveis, parecendo-se mais com fragmentos de formas caoticamente
superpostos. Eisenman pretende que sua arquitetura seja uma resposta
ao excesso de estmulos gerados pelo aparelho da Era da Mdia Eletrnica,

Moebius House, Ben Van Berkel - UN Studio, 1998.


Disponvel em < http://www.unstudio.com>. Acesso
em 20 jan. 2006

que ele supe destrurem a mecnica da viso que aprisionava as formas


arquitetnicas em propores matemticas. (RIBEIRO,

tese_guto.indd 65

2004)

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Como define a autora, a esttica desconstrutivista pretendia ser de difcil


decodificao por crebros acostumados a decifrar formas hierarquicamente organizadas no espao, renegando a perfeio formal tradicional
segundo parmetros cartesianos. Assim como o desconstrutivismo, a blob

architecture tambm parece negar-se a representar significados, o que


pode ser constatado no fato deles no serem reconhecidos em suas utilidades ou funes, compondo um
puro formalismo que no comunica a utilidade, que poderamos chamar
de contedo. As formas dos blobjects, em oposio busca dos modernistas, no dependem e nem sequer remetem sua funo, ignorando
assim tambm a preocupao ps-modernista de adaptao de um tipo
formal adequado funo, no necessariamente dependente desta, mas
relativo ela de acordo com smbolos, legissignos de conveno.

(RIBEI-

RO, 2004)
064

Alguns projetos de habitao selecionados pela pesquisa incorporam o blobismo


como princpio de forma. No entanto, devemos analis-los com cuidado, pois em
muitos casos, arquitetos envolvidos com a explorao das TIC nos espaos que
desenham, parecem basear seus produtos em princpios oitocentistas, sem ao
menos se darem conta. So casos em que a experimentao se restringe apenas
forma, ao envelope do edifcio, ao invs de provocar uma reflexo mais profunda
no que diz respeito ao seu interior e s atividades nele inseridas. Verificamos no
Embryo House, Greg Lynn, 1998. Imagens enviadas por email.

projeto Chimerical Housing, um exemplo desse ciberenvelope, com um contedo


tradicional burgus tripartido, tpico do sculo XVIII e XIX.
O resultado so edifcios cuja aparncia esttica advm supostamente do
imaginrio ciber, mas cujo contedo revela-se rgido, planejando um uso
estanque e programado dos espaos. Pode-se entender essa atitude como

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1/8/2007 01:03:07

resultado de uma formao que se situa entre a formao acadmica modernista de muitos professores e o interesse por uma produo que ocupa
cada vez as pginas das revistas, em fase com conceitos da cultura digital.

(TRAMONTANO; REQUENA, 2004)


Se o design blob nos parece um reflexo do nosso tempo, coerente com o
atual conhecimento tecnolgico, adaptando esteticamente a complexificao
da era eletrnica, porm, cabe-nos a reflexo sobre quais novos padres de
comportamento seriam estimulados no interior destas formas biomrficas,
que podem inclusive ser no estticas em alguns projetos, propostas por estes designers. Se a complexidade existente na nossa percepo da realidade
se permeia por mundos hbridos, certamente novas maneiras de nos relacionarmos e nos comportarmos deve ser amparada nesta espacialidade alternativa. No se trata, portanto, apenas de uma questo formal, e sim, de um
065

conjunto de novos significados simblicos possveis neste novo interior, que


referencia instncias hbridas do mundo real. A reflexo dos arquitetos deveria extrapolar o deslumbramento tcnico, para abrigar tambm questes

OffTheRoad_5speed, Lars Spuybroek, 1999.


(SPUYBROEK, 2004, p. 114)

sociais, sensoriais e cognitivas nesta habitao.


PROCESSOS DE REPRESENTAO: ORIGENS
O desenho em arquitetura o meio de expresso e comunicao mais utilizado pelos arquitetos e, como sabemos, essa forma de representao vem
sofrendo profundas modificaes em decorrncia das diversas evolues tcnicas: pena, carvo, lpis, compasso, esquadros, e finalmente, o uso do computador. Um grande nmero de tcnicas utilizadas at hoje para o desenho
de arquitetura remonta o incio do sculo XVI, com o legado deixado pelos
mestres do Renascimento, que j usavam, por exemplo, o trio planta, corte,

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1/8/2007 01:03:09

fachada e algumas tcnicas de perspectiva, alm de utilizarem a construo


de maquetes fsicas em 3D (SAINZ, 1990).
No Egito Antigo os desenhos arquitetnicos eram elaborados com pena de
junco sobre papiro ou couro e representavam os palcios, templos e cmaras
morturias, (RIGHETTO, 2005). Mas as razes do desenho arquitetnico como
conhecemos hoje esto em Vitrvio e Alberti (SAINZ, 1990). No captulo I, do
livro I, do De Architectura Libri Decem, o arquiteto romano Vitrvio define:
Deve o arquiteto ser perito na cincia do desenho (graphidos scientiam) para demonstrar,
por meio de exemplos pintados (exemplaribus pictis) tanto em planta (icnographia), como em
elevao colorida (orthographia) e em perspectiva (scenographia) a obra pretendida.

Para

o estudioso da disciplina de desenho de arquitetura, Luigi Vagneti a importncia


da representao grfica se centra no desenrolar do pensamento arquitetnico, e a formao
e a investigao dos meios mais adequados para dar a forma real a uma intuio construtiva

066

(SAINZ, 1990).
Na Renascena, o paradigma das artes aproxima-se das cincias (LISBOA,
2004). Filipo Brunelleschi (1377-1446), mostra esta maneira de pensar com
a retomada dos princpios da perspectiva linear conseguindo reproduzir no
plano, objetos tridimensionais. No entanto,
Alberti trata o desenho como um recurso para pr-conceber a obra dentro
do local escolhido, com o uso de instrumental e medidas corretas. Em
seus desenhos aparecem somente plantas e elevaes monocromticas e
ele recorria tambm a maquetes. (RIGHETTO,

Chesa Futura, Norman Foster and Partners, 2000-2004. Disponvel em


<http://www.fosterandpartners.com/Projects/1085/Default.aspx>. Acesso
em 23 ago. 2006 .

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2005)

importante observar no discurso de Alberti que, atravs dos modelos (maquetes), o arquiteto podia acrescentar, diminuir e renovar cada elemento da

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obra, bem como examinar e analisar o modo e as despesas implcitas na sua


execuo. As maquetes seccionadas ao meio, permitiam a visualizao da
estrutura (larguras, alturas e espessuras das paredes) assim como a amplitude e qualidade do conjunto, nele explicitando-se os ornamentos destinados
a adornar o edifcio e suas respectivas quantidades, nmeros requeridos de
colunas, capitis, bases, cornijas, pisos, esttuas. Isto demonstra a grande
importncia desta forma de representao volumtrica da arquitetura e a
visualizao do futuro edifcio naquele perodo.
Pouco mais de trinta anos depois do Tratado de Alberti, Rafael deu mais uma
definio do que deveria ser desenho de arquitetura: em sua carta ao papa
Leo X, em 1519. Segundo ele, o desenho de edifcios pertinente ao arquiteto se divide em trs partes. Primeiro o desenho plano (planta), segundo a parede de fora com seus ornamentos (fachada) e terceiro a parede de dentro,

067

tambm com seus ornamentos (corte). Seria a formao do ncleo central


da representao do desenho de arquitetura. Posteriormente em 1798, o
matemtico francs Gaspard Monge estabelece as bases da Geometria Descritiva, no autntico sistema de planta, corte e fachada, codificando todos os
sistemas de representao utilizados pela arquitetura: projees ortogonais,
perspectivas e axonometrias. A partir desse momento pode-se falar claramente em um sistema grfico que serve de apoio criao e representao

Pavillion des enfants, Fernando Romero Architecture,


2002. Disponvel em <http://www.laboratoryofarchitecture.
com/html/projects/Childrens room/index.html>. Acesso
em 20 ago. 2007.

de edifcios (SANTILLANA, 1981). Desde o sculo XVIII at muito recentemente com a chegada dos computadores nos escritrios, tal sistema de
desenho era a nica alternativa possvel para representao de arquitetura
e nica forma de estabelecer o dilogo contratual entre arquitetos, engenheiros, fornecedores, fabricantes e produtores.

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Esta representao tradicional composta basicamente por planta, corte, fachada e perspectiva e, em alguns casos, adicionada pela maquete construda,
tornou-se, nos tempos atuais, insuficiente para representar projetos com nveis de exigncia cada vez mais complexos em funo da sua morfologia, do
seu funcionamento ou do seu sistema construtivo. Com o desenvolvimento
das tecnologias de comunicao e informao, a partir dos anos 60, e sua
popularizao nos escritrios de arquitetura nos anos 80, juntamente a uma
srie de acontecimentos cada vez mais mediados pelo uso das novas tecnologias, a representao no design transformou-se por completo e trouxe
conseqncias diretas para disciplina da arquitetura.
Alguns arquitetos vem-se diante desta constante ampliao de possibilidades
de trocas de informao via mdias, alm do uso crescente de espaos virtualizados, propiciados, em grande parte pela banalizao do acesso internet.

068

Novas formas de dilogo midiatizado, estimulados por novos equipamentos


tecnolgicos e novos meios de comunicao distncia contriburam para o
surgimento de novos padres de projeto e representao.
DESENHO DIGITAL
A representao do desenho tcnico arquitetnico atingiu nveis complexos,
impossveis de serem executados atualmente sem a ajuda dos programas
computacionais na esmagadora maioria dos casos. O edifcio do Museu Guggenheim, em Bilbao, na Espanha, projetado pelo arquiteto Frank Gehry, foi um
dos pioneiros nesta discusso. Para executar o projeto a empresa Gehry Technologies desenvolveu recursos especiais para traduzir em representao
Museu Guggenheim, Bilbao - Espanha, Frank Gehry, 1991-1997. (KOLAVERIC, 2003, p. 118)

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digital as inmeras maquetes concretas criadas pelo arquiteto. Esta empre-

1/8/2007 01:03:58

sa serve como exemplo para ilustrar o amplo mercado em desenvolvimento,


envolvido exclusivamente nos complexos processos de criao, produo e
construo dos novos edifcios que requerem programas e tecnologias especficas10. O modelo digital criado pelo escritrio de Gehry utilizou um programa vindo da indstria aeroespacial11, que foi o responsvel em fornecer
todas as informaes tcnico-construtivas, num nico modelo tridimensional,
que uniu informaes de diversas espcies numa metodologia completamente nova at ento. Como mostra Kolaveric (2003), este modelo tridimensional digital parte fundamental nos documentos de contrato para produo
do edifcio, de onde todas as informaes e dimenses necessrias foram

The Moebius House Study, Stephen Perrella, 1998. (BENEDIKT, 1999, p. 106)

extradas durante a construo e fabricao do edifcio, de forma que esse


modelo digital precede qualquer outro documento de construo, legalmente
e na prtica diria da obra. Como define o autor, esta foi uma transformao
radical e revolucionria na prtica da construo civil, fato este que permitir

069

ao escritrio de Gehry ser lembrado provavelmente por toda a histria da arquitetura, e no apenas devido s formas sinuosas e de geometria curvilnea
do museu Guggenheim em Bilbao.
Para Cristiano Ceccato, diretor da Gehry Technologies12, este modelo digital unificador, coloca o arquiteto num patamar de coordenador da informao entre

10
Disponvel em: <http://www.gehrytechnologies.com> Acesso em 10 jan. 2007 - Definio da
empresa em seu site: Gehry Technologies (GT): is a building design and construction technology company
that provides integrated, digitally driven construction practice tools and methodologies to companies and
their projects. GT brings fifteen years experience applying advanced digital technologies to complex building
projects undertaken by Gehry Partners and other leading architecture and engineering companies. Our clients and partners are firms and building teams interested in moving beyond the limits of drafting and paper
driven project management and into 21st century, digitally enabled design and construction practices.
11
O software utilizado para projetar o edifcio foi o CATIA.
12
Dados obtidos na palestra ministrada por Cristiano Ceccato, diretor da Gehry Techonolies, no
4 Frum Internacional de Arquitetura, em 17 mar. 2006, So Paulo SP

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Boolean House, Grant Dunlop & Mark Burry, 1999. (BENEDIKT, 1999, p. 20)

1/8/2007 01:04:06

os diversos profissionais do design e da construo. A principal idia parece ser

unificar num ambiente de informao digital, as centenas de partes envolvidas


na produo do edifcio, com o propsito de resolver as ineficincias que resultam das divises convencionais de distribuio de informao, no sistema tradicional de representao. Nos novos processos digitais, concepo, produo
e construo parecem no ser mais instncias separadas, ao contrrio, iro
cada vez mais se unir na prtica e conhecimento dos arquitetos. Construtores
e fabricantes envolvem-se desde as fases iniciais do design, e os arquitetos tendem a participar mais ativamente tambm nas fases de construo.
B

As evolues tcnicas das novas ferramentas digitais para representao


aproximam as imagens digitais simuladas das imagens do mundo concreto,
tornando cada vez mais difcil sua distino, por exemplo, quando observamos
uma imagem de um edifcio, em que praticamente impossvel saber se ele

070

concreto, ou seja, se foi construdo, ou se apenas um edifcio modelado


digitalmente. Porm, muito mais que simular o concreto, este programas de
representao, cada vez mais sofisticados, passam a envolver instncias no
C

usuais deste universo, propondo maneiras inovadoras de apresentar um projeto, com suportes como vdeos e websites, por exemplo. Esse um campo
que deve se desenvolver muito nos prximos anos e que nos leva a refletir
sobre a interdisciplinaridade presente nos escritrios de arquitetura, onde
profissionais de diversas reas se unem para, por exemplo, traduzir os mais
Walt Disney Concert Hall, Frank
Gehry, 1987-2003. A) Digitalizao de uma das maquetes fsicas
do edifcio. B) Maquete escala 1:10
para testes de acstica (KOLAVERIC, 2003, p. 106-107). C) Entrada
do edifcio. Disponvel em <http://
www.eikongraphia.com/?p=937>.
Acesso em 24 mar. 2007.

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diferentes conceitos de um determinado projeto, em manifestaes de representao, como os j citados vdeos, maquetes virtuais e websites. Ser cada
vez mais comum encontrar webdesigners, designers grficos e especialistas
em representao, prestando servios aos escritrios de arquitetura. Prova
disso o surgimento de inmeras empresas especializadas na produo de

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modelos digitais, surgidas nos ltimos anos. Alberto Lacovoni, arquiteto principal do Ma0/emmeazero, comenta em sua entrevista que: Ns estamos acostumados a fazer projetos que tm uma dimenso narrativa que pode somente ser representada
por seqncias de animaes, pela simulao da evoluo do processo, na qual, cada um
dos software so uma ferramenta muito forte de comunicao13.

Se a representao mais comum encontrada atualmente se restringe aos modelos virtuais, certamente nos parece um terreno bastante frtil e criativo a possibilidade de trazer para este universo tcnico instncias artsticas que podem enriquecer o entendimento e os conceitos do projeto, a partir de suportes multimodais,
como vdeos, msica, websites e imagens interativas, trazendo para a arquitetura
o universo do hipertexto, to caracterstico da internet.
Em torno do hipertexto encontramos alguns dos mais importantes paradigmas do pensamento da contemporaneidade velocidade, no-linea-

Water Pavillion, Lars Spuybroek, Holanda,1998. (KOLAVERIC, 2003,p. 47)

071

ridade, interatividade, metamorfose, multiplicidade, entre outros. Com o


hipertexto, descobrimos um pensamento da complexidade que se faz em
rede.

(PARENTE, 1999, p.7)

Para o filsofo Lvy (1999) hipertexto um texto em formato digital, reconfigurvel e fludo, composto por blocos elementares que se ligam atravs de

links que podem ser explorados em tempo real na tela. Lemos (2004, p.122)
define o hipertexto como informaes textuais combinadas com imagens
(animadas ou fixas) e sons, seja online (web) ou offline (cd-rom), promovendo
uma navegao no-linear baseada em indexaes e associaes de idias e
conceitos sob a forma de link, com vrias entradas diferentes, que permitem

13

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Entrevista realizada via email, em 24/09/2005.

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ao leitor/navegador escolher seu prprio percurso, gerando o que alguns


tericos chamam de hiperdocumento.
Se uma nova arquitetura emerge, certamente novas maneiras de representla surgiro. Edifcios que se comportam de maneira no esttica, incorporando a instncia tempo em seu funcionamento, no podero mais ser representados simplesmente com imagens fixas bidimensionais. Da mesma forma que
sistemas estruturais complexos necessitam de novas representaes para
possibilitar seu perfeito entendimento e execuo pelas diferentes equipes ligadas sua produo. O desenvolvimento de um modelo digital unificador e de
novas representaes multimodais, funcionam como uma espcie de hiperdocumento para a arquitetura, interligando os diversos profissionais responsveis pelo design e construo do edifcio e apontam um caminho que deve se
popularizar no campo da representao, alimentando a interdisciplinaridade

072

nos escritrios de arquitetura de todo o mundo.


2.2. PROCESSOS DE PRODUO
O ARQUITETO CONSTRUTOR
As tecnologias da Era Digital esto reconfigurando radicalmente a relao
entre concepo e produo de arquitetura, questionando profundamente o
que pode ser concebido e o que pode ser construdo. Muitos prdios hoje,
alm de serem projetados em ambiente digital, como vimos, podem tambm
ser construdos digitalmente atravs de processos file-to-factory com tecnologias de fabricao de mquinas de controle numrico (CNC). A esse respeito,
A) Mquina CNC cortando placas de ao para o edifcio Zollhof Towers, em Dsseldorf - Alemanha, Frank Gehry, 2000
(KOLAVERIC, 2003, p. 34). B) Milling Machine: esquema de 3 eixos e 5 eixos (KOLAVERIC, 2003, p. 35)

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Peter Zelner (1999) afirma:

1/8/2007 01:04:15

A arquitetura est se reinventando, tornando-se em parte uma investigao experimental de geometrias topolgicas, parte orquestrao computacional de produo de materiais robticos e parte um espao generativo,
cintico e escultrico.

Percebemos que muitos dos arquitetos estudados voltam sua ateno para
questes envolvidas com a produo e a fabricao dos edifcios, se engajando
no estudo de solues tcnicas possveis para a materializao das formas e
funcionamento de seus projetos. Mark Gouthorpe (2003), principal arquiteto
do DECOI, mostra que, de alguma forma, a complexidade das superfcies blbicas, exigiriam que os arquitetos voltassem a se envolver intimamente com a
produo de seus prdios. Sobre este assunto, Kolaveric (2003) completa:
O que unifica os arquitetos digitais, designers e pensadores no o desejo de
blobificar tudo e todas as coisas, mas usar a tecnologia digital como um apa-

073

rato que permita integrar diretamente a concepo e a produo em caminhos


sem precedentes desde os tempos medievais dos grandes construtores.

Como nos mostra este autor, durante sculos, a profisso do arquiteto e a


do construtor era apenas uma. Alm de mestres no processo de projetar
os espaos, os arquitetos estavam tambm muito mais ligados e prximos
produo dos edifcios. Dos grandes construtores da Grcia antiga at os
mestres do Medieval, todos detinham amplo conhecimento sobre construo,
aplicao de materiais e seus meios tcnicos, assumindo dessa forma, uma
posio central de grande poder.
A tradio destes mestres construtores, entretanto, no sobreviveu ao Renascimento, sua cultura, sociedade e economia. O terico Alberti definiu em
seu tratado que a arquitetura estava separada da construo (SAINZ, 1990),

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Triangulao de uma superfcie de dupla curvatura (KOLAVERIC, 2003, p. 44)

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diferenciando assim, arquitetos e artistas de mestres de obra e artesos. A


teoria definia a essncia da arquitetura como obra intelectual, distanciando-a
do conhecimento prtico da construo.
A histria da dissociao entre arquitetura e construo, como nos mostra
Kolaveric (2003), inicia-se no fim do Renascimento graas a uma de suas
mais celebradas invenes: o uso da representao em perspectiva e dos
desenhos tcnicos como meio de informao sobre os edifcios. Os construtores medievais (arquitetos) usavam poucos modelos e desenhos para comunicarem suas idias, preferindo a comunicao verbal direta com os artesos,

074

City Hall, Londres, Norman Foster, 1998-2003


(KOLAVERIC, 2003, p. 8993). Simulao digital da
sequncia construtiva e imagens do edifcio construdo.

que costumavam ficar continuamente no local da obra, em todas as suas etapas. Com a noo de superioridade intelectual do arquiteto, com a teoria de
Alberti, tornou-se comum comunicar as informaes aos construtores com a
representao tcnica, com o trio planta, corte e fachada, tornando optativa
a presena destes profissionais na obra.
A separao entre arquitetura e construo tornou-se mais drstica na metade do sculo XIX, devido a dois motivos principais: quando os desenhos finalmente tornaram-se documentos de contrato entre arquiteto e cliente, e com
o surgimento, na Inglaterra, do engenheiro profissional. Assim, a relao entre
o arquiteto e os outros profissionais envolvidos na construo passou a ser
definida contratualmente, com o objetivo de articular as responsabilidades e
habilidades de cada um.
Como sabemos, o sculo XX trouxe grande complexidade ao design e a
construo, com o desenvolvimento de uma grande gama de novos materiais, tecnologias e processos construtivos, e mais recentemente, os pro-

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cessos digitais de fabricao representaram um rompimento radical nas


prticas arquitetnicas, onde alguns projetos j eliminam a produo de
diversos documentos de construo como desenhos em papel, de forma
que as informaes so transmitidas via dados digitais diretamente aos
fabricantes. A primeira experincia em processo de produo digital, sem
papel, foi comandada pelo pioneiro Frank Gehry, no final dos anos 1980
com a criao e construo da escultura em forma de peixe, na entrada
do pavilho da vila olmpica em Barcelona. Como em todos os seus projetos, Gehry gerou primeiramente um modelo fsico para depois recri-lo
em ambiente digital.
Esta possibilidade de gerar digitalmente um prdio e analisar a informao
do design, usando-a diretamente para a construo do edifcio, redefiniu a
relao entre concepo e produo, estabelecendo um fluxo de informao

075

contnua que vai desde as primeiras etapas do design at a construo final,


definindo o que Kolaveric chama de Digital Contnuo. H, sem dvidas, uma
nova inter-relao surgindo entre os limites das disciplinas de arquitetura, engenharia e construo, graas ao uso progressivo das TIC. As informaes
so compartilhadas agora por equipes, ao invs do indivduo, e a comunicao
contnua, ao invs de fragmentada.
Assim como podemos verificar nas obras de arte mdia, existem novos paradigmas com relao autoria tambm em arquitetura. Como um diretor
de cinema faz, o arquiteto passa a orquestrar mltiplos processos e relaes entre diferentes equipes, coordenando um processo complexo que exige
colaborao contnua entre todos os envolvidos, resultando numa obra que
certamente no deve levar apenas o nome do arquiteto, mas dos diferentes

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Modelo digital feito no programa CATIA para a escultura do Pavilho da Vila Olmpica em Barcelona, Frank Gehry (DAL CO, F. FORSTER,
K. 1998, p. 431)

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ncleos envolvidos. Assim como num filme, que especifica os crditos em direo de arte, figurino, maquiagem e efeitos especiais, ou, como numa obra
de arte mdia, onde os nomes dos programadores, criadores de interfaces e
engenheiros aparecem com destaque, estes prdios poderiam ter em sua ficha tcnica os nomes das equipes de desenvolvimento de software, design
de interfaces, gesto de prototipagem rpida, e assim por diante.

CONCEPO E FABRICAO ASSISTIDA PELO COMPUTADOR


Como vimos, a influncia dos processos computacionais na fase de cons-

truo do edifcio resultou num enorme impacto na arquitetura. Finalmente, aps muitas experimentaes formais, a indstria da construo civil
se v preparada para produzir formas e estruturas complexas, a partir de
novas tcnicas que incorporam mquinas robticas precisas para corte

076

e transporte de peas, prototipagem rpida, novos materiais para estrutura e revestimento, mtodos de pr-fabricao diferenciada, e outras
inmeras tecnologias que vem possibilitando a real materializao no espao concreto destes novos edifcios.
Diversos arquitetos fazem uso das mquinas de controle numrico no ape-

Bubble- Pavilho de exposio da


BMW no IAA 99 - Auto Show, Bernhard
Franken e ABB Arquitetos, Frankfurt, Alemanha. A) Modelo digital 3D da estrutura. B) A estrutura em alumnio sendo fabricada em tecnologia CNC com corte de
jato de gua de alta presso. C) Moldes
de espuma fabricados com tecnologia
CAD/CAM para os painis de vidro e
acrlico. D e E) Imagens da estrutura de
alumnio com fechamento de vidro e
acrlico. (KOLAVERIC, 2003, p. 134)

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nas nas etapas que envolvem criao, como, por exemplo, para produo de
modelos para estudo, mas tambm na fase de construo, na produo de
partes do edifcio atravs da tecnologia CAD/CAM. O termo CAD (Compu-

ter Aided Design) pode ser traduzido como Concepo Assistida por Computador, e trata do processo de projeto que utiliza tcnicas grficas computadorizadas, atravs de aplicativos de apoio, auxiliando na resoluo dos
problemas associados ao projeto. Por sua vez, a sigla CAM (Computer Aided

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Manufacturing) pode ser traduzida como Fabricao Assistida por Computador, e refere-se a todo e qualquer processo de fabricao controlado por
computador. Segundo definio do laboratrio de Usinagem e Automao do
Departamento de Engenharia Mecnica da Universidade Federal de Minas
Gerais, atualmente a sigla CNC (computer numerical control) engloba diversos processos automticos de fabricao, tais como fresamento, torneamento, oxicorte, corte a laser, entre outros. Segundo o laboratrio, o termo CAM
empregado para todas estas disciplinas e para qualquer outra que possa
surgir neste segmento14.
A tecnologia CAD/CAM corresponde integrao das tcnicas CAD e CAM
num sistema nico e completo. Isto significa, por exemplo, que se pode projetar
um componente na tela do computador e transmitir essa informao por meio
de interfaces de comunicao entre o computador e um sistema de fabricao,

077

onde o componente pode ser produzido automaticamente numa mquina CNC.


A prototipagem rpida compreende um conjunto de tecnologias que permitem a
produo rpida de uma pea tridimensional. Basicamente, a concepo deste
tipo de processo baseia-se na aplicao dos princpios da tecnologia CAD/CAM,
onde um modelo slido desenvolvido e transferido eletronicamente desde a
base de dados de um CAD para uma mquina de prototipagem ou diretamente
desde um sistema de fabricao assistido por computador (CAM).
Mas foi apenas nos ltimos anos que os avanos tecnolgicos na produo
CAD/CAM deram incio ao impacto na produo do design a nas prticas
construtivas. Eles abriram novas oportunidades permitindo a produo e
14
Disponvel em <http://www.demec.ufmg.br/Grupos/Usinagem/CADCAM.htm>, Acesso em
20 maio 2006.

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Wave - Pavilho de exposio da BMW na Expo Munich, Alemanha, Bernhard Franken e ABB Arquitetos,
2000. (KOLAVERIC, 2003, p. 123)

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construo de formas muito complexas que eram, at recentemente, difceis


e caras, produzidas pela tecnologia tradicional de construo. Os programas
de modelao 3D digitais baseado em nurbs (non-uniform rational b-splines),
ou seja, curvas paramtricas e superfcies, abriram um universo de formas
complexas que eram, at o aparecimento das tecnologias CAD/CAM, muito difceis de serem concebidas, desenvolvidas, representadas e fabricadas.
Um link direto entre design e produo foi estabelecido atravs das recentes
tecnologias. As conseqncias sero profundas uma vez que os processos
digitais de design, fabricao e construo esto incrivelmente desafiando a
relao histrica entre arquitetura e o significado de sua produo.
Com o barateamento gradual desta tecnologia, acreditamos que mais arquitetos devero empregar estas tcnicas e possuir em seus escritrios mquinas
de prototipagem rpida para auxlio s atividades de projeto, como o caso do

078
B

arquiteto Greg Lynn, que utiliza esta tecnologia em seu escritrio em Los Angeles h mais de 10 anos15. Com essa popularizao das tecnologias CAD/CAM
em atelis de design e em centros universitrios, certamente um grande potencial criativo dever ser estimulado, tanto para experimentao formal, como no
desenvolvimento de partes e sistemas construtivos de edifcios.
NAVIOS, AVIES E CARROS: UM OLHAR NECESSRIO
Verificamos tambm, que a indstria da construo parece se voltar crescentemente com mais ateno, para as indstrias area, automotiva e na-

A) Dymaxion House, Buckminster Fuller, 1946. Disponvel em < http://www.thehenryford.org/dymaxion/>. Acesso em


16 abr. 2007. B) Dymaxion Car, Buckminster Fuller, 1934. Disponvel em <http://www.washedashore.com/projects/dymax/chronology.html>. Acesso em 16 abr. 2007.

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val, trazendo outras dimenses ao design e a fabricao. Como nos mostra


Sulan Kolatan (2003), os processos desenvolvidos pela indstria naval nas
15
Dado obtido pelo pesquisador no perodo em que estagiou com este arquiteto, entre janeiro e
maro de 2001, em Los Angeles, EUA.

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ltimas duas dcadas, por exemplo, para coordenar e conectar as diferentes


instncias da criao e da construo, so um grande exemplo da comunicao existente entre as diferentes partes dessa indstria: arquitetos, engenheiros, fabricantes e produtores podem integrar seus servios atravs das
tecnologias digitais de design, anlise e produo. Os construtores de navios
eliminaram quase completamente os desenhos de representao para sua
construo e trabalham atualmente com modelos digitais 3D em todas as
etapas. Processos similares a esse tambm esto acontecendo na indstria
automotiva e aeroespacial. Nas entrevistas realizadas, alguns arquitetos fizeram referncias claras necessidade do arquiteto voltar seu olhar para tais
indstrias. Se prestarmos ateno na complexidade da geometria curva dos
carros, avies e navios, que tambm se tornam comuns arquitetura contempornea, e olharmos para o modelo digital 3D, que faz parte do processo central nessas indstrias, as oportunidades podem ser transformadoras

079

para o design e a indstria da construo civil.


O interesse dos arquitetos em se reapropriar das tecnologias e mtodos advindos de outras industrias no novo. J em 1946, Buckminster Fuller em
seu projeto Dymaxion House optou por um mtodo de produo advindo da
indstria area e naval (BALDWIN, 1996), antecipando meio sculo atrs uma
prtica que vem se tornando mais e mais comum. Arquitetos sempre olharam
atravs dos limites de sua disciplina, apropriando-se de materiais, mtodos e
processos de outras indstrias. O impacto da adoo de tecnologias inovadoras nestas indstrias (area, naval, automotiva, etc) foi profundo e houve uma
completa reinveno sobre como os produtos so desenhados e fabricados.
Exemplos de modelos digitais 3D utilizados nas indstrias naval e area. (KOLAVERIC, 2003, p. 9-10)

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O processo de descrio e construo do design pode agora ser mais direto


e mais complexo porque a informao pode ser extrada, trocada e utilizada
com muito mais facilidade e velocidade. Este processo baseado na troca de
longe, muito mais significativo que a mudana formal em si. este processo
baseado na convergncia das tcnicas de representao e fabricao que
representa a maior oportunidade para uma profunda transformao na profisso do arquiteto, e, portanto, em toda a indstria da construo. O universo
do design, desde simples produtos a sofisticados avies, passa a ser criado
e produzido utilizando um processo em que design, anlise, representao e
fabricao tornam-se um processo colaborativo que unicamente depende das
tecnologias digitais.
O modelo digital 3D uma pea nica e de importncia fundamental, contendo todas informaes necessrias tanto para o design quanto para a fabri-

080

cao, onde o arquiteto torna-se o coordenador desse processo. Layers de


informao de projeto podem ser extrados ou adicionados conforme a necessidade dos arquitetos, engenheiros, construtores e fabricantes, num trabalho
colaborativo que utiliza este modelo digital nico desde os primeiros estgios
do design do edifcio, como ensinou Gehry, em Bilbao.
As escolas de arquitetura devem preparar as geraes futuras para as prticas que emergem com as TIC. preciso treinar os estudantes para que
eles tenham contato com esta nova realidade construtiva, que deve se popularizar inclusive nos pases subdesenvolvidos, com o barateamento destas
tecnologias, permitindo que eles conheam os novos processos trazidos com
Natural Elipse, EDH Endoh Design House e MIAS Masahiro Ikeda Architecture Studio, Tokio, 2001-2002. (JODIDIO,
2004, p. 63)

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a produo digital, podendo inclusive participar do desenvolvimento e reflexo


sobre tais possibilidades.

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POR UM NOVO SISTEMA ESTRUTURAL


Uma ntida diviso pode ser feita entre os projetos compilados, no que se
refere ao seu sistema construtivo estrutural. Um primeiro grupo incorpora
um sistema estrutural tradicional, muitas vezes ortogonal e modular, onde
apenas seu invlucro, seu fechamento, possui uma forma no ortogonal e
orgnica. Um segundo grupo, no entanto, incorpora um sistema estrutural que, assim como em seu exterior, segue as formas curvas do edifcio,
possibilitado graas ao design e produo digitais. Por ltimo, podemos
identificar um terceiro grupo de projetos, que abandona completamente a
estrutura tradicional pilar-viga, idealizando um sistema estrutural completamente novo, no esttico e que pode incorporar tambm nesse envelope
externo, a flexibilidade proposta para o interior. Nesse sistema, o objeto
arquitetnico seria completamente malevel, gerando possibilidades diver-

081

sas de transformao formal, como edifcios que podem expandir ou retrair


seus limites fsicos e gerar diferentes aberturas, por exemplo. Profissionais
como Greg Lynn e Kas Oosterhuis esto realizando pesquisas intensas,
ligadas iniciativa privada e aos centros acadmicos em que lecionam, engajados na busca tcnica para realizao destes projetos. Podemos perceber que uma verdadeira corrida para se desenvolver esse sonhado sistema
est em andamento em centros tecnolgicos de ponta pelo mundo.

Son-O-House, Lars Spuybroek, 2004, Breugel, Holanda. Disponvel em


<http://www.noxarch.nl>. Acesso em 23 jun. 2007.

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1/8/2007 01:05:18

O grupo acadmico Hyperbody16, da Universidade de Tecnologia de Delf, Holanda, coordenado pelo professor Oosterhuis, vem se dedicando seriamente a
pesquisa de estruturas flexveis interativas, numa srie de estudos intitulados

Muscle, que compreende diversos experimentos com estruturas que podem


expandir e retrair, em funo de inputs externos. J Lynn est ligado a grandes empresas privadas do Vale do Silcio, na busca pela execuo de projetos
como a Embryo House, onde toda a vedao e estrutura das casas podem se
movimentar, gerando aberturas nesse envelope externo. Estes dois exemplos
ilustram a corrida entre designers pelo desenvolvimento de tcnicas possveis
de produo de um sonhado sistema construtivo malevel que finalmente permitir a execuo de projetos como H-ouse e a E-motive house, e com certeza
inaugurar uma nova era na produo arquitetnica.
PRODUO CUSTOMIZADA EM SRIE

082

A geometria modernista do sculo XX foi, em parte, dirigida pelos paradigmas


da fabricao fordista, ditada pela lgica da estandardizao e pr-fabricao.
A racionalidade da fabricao exigia simplicidade geomtrica e uso repetitivo
de componentes produzidos em srie. Parece-nos que em pouco tempo, tal
rigidez da produo, segundo alguns dos arquitetos estudados, no ser mais
necessria em muitos projetos, graas ao crescente desenvolvimento das
16
Disponvel
em:
<http://www.tudelft.nl/live/pagina.jsp?id=1182fad0-2638-4a91-964cad7b4b8730e8&lang=em>. Acesso em 10 jan. 2007. Hyperbody at the Faculty of Architecture at the Delft

Slavin House, Greg Lynn, Los Angeles, 2005.


Disponvel em <http://www.glform.com>. Acesso em 05 abr. 2007.

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University of Technology is directed by Prof. Ir. Kas Oosterhuis. The aim of Hyperbody is to study interactivity
in architecture and to develop practical applications. Programmable buildings will illustrate the paradigm
shift from animation towards realtime behaviour. Hyperbodies are pro-active building bodies acting in a
changing environment. Hyperbody introduces interactivity not only in the process of collaborative design, but
also during the use and maintenance of buildings. Hyperbody looks at all stages of the lifecycle of buildings
and at the economical and ecological consequences, focusing on the development of new ideas and practical applications for interactive architecture.

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mquinas de controle digital, que podem fabricar peas nicas, componentes


de formas complexas e finalmente com um custo no exacerbado.
A questo da variedade, nos componentes construtivos dos edifcios, no dever comprometer a eficincia e a economia na indstria da construo. A
possibilidade de uma produo diferenciada produzida em srie, com a mesma facilidade da estandardizao, introduz a noo de customizao em massa (mass customization). Se imaginarmos seu barateamento e popularizao,
todos os segmentos da economia e da produo industrial devero ser afetados, graas s mquinas de controle numrico, j que tanto faz produzir
1000 peas exclusivas ou 1000 peas idnticas. Conforme define Joseph
Pine Customizao em massa parece ser o novo paradigma da Era ps-fordismo na economia do sculo vinte e um

(KOLAVERIC, 2003).
083

Exemplos desta tecnologia j permeiam as mais diferentes indstrias. A marca de jeans Levis, por exemplo, oferece calas customizadas, produzidas com
as medidas do corpo, obtidas por um processo de scanner 3D, com um custo
pouco maior que numa cala convencional da loja. A Motorola recentemente criou um sistema que permite aos seus consumidores customizarem um

pager, criando o desenho, escolhendo a freqncia, cores, msica do toque,


software, clips musicais e outros componentes, somando mais de 29 milhes
de possibilidades de combinaes, e os vende ao mesmo preo dos pagers
vendidos nas lojas. No Japo, a empresa Panasonic produz bicicletas especialmente fabricadas para as medidas do consumidor, alm de cores e opes
exclusivas (11 milhes de possibilidades) (KOLAVERIC, 2003). Um exemplo
corriqueiro deste conceito de customizao vem da indstria automobilstica.
No Brasil, j possvel em alguns sites, como o da Citren ou o da Volkswa-

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E-motive House, Kas Oosterhuis, 2002. Imagens enviadas por email pelo arquiteto.

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gen17, escolher a marca do carro, os opcionais, cores, quantidade de portas


e estofamentos, verificando em seguida o preo final, tudo pela internet. Na
economia atual percebemos que os consumidores querem exclusividade e
diferenciao, revelando que a era do capitalismo ps-industrial j est entrando no seu auge, como nos descreve Jameson (2002):
O que ocorreu que a produo esttica hoje est integrada produo
das mercadorias em geral: a urgncia desvairada da economia em produzir novas sries de produtos que cada vez mais paream novidades (de
roupas a avies), com um ritmo de turn over cada vez maior, atribui uma
posio e uma funo estrutural cada vez mais essenciais inovao esttica e ao experimentalismo.

Esta nova economia exige mxima flexibilizao dos produtos que devem somar em seu potencial de compra caractersticas de individualidade. E esse

084

respeito, Harvey (1993) completa:


as novas tecnologias (particularmente os modelos computadorizados) dissolveram a necessidade de conjugar a produo em massa com a repetio em massa, permitindo a produo em massa flexvel de produtos
quase personalizados que exprimem uma grande variedade de estilos.

Em sua entrevista, Kas Oosterhuis nos conta que para ele, a sociedade foi
apoiada pela possibilidade de produzir em grandes quantidades, completamente baratas e eficientes. Isso abriu espao para a habitao de massa
que conseguiu atrair muitas pessoas para as grandes cidades. Para ele, a
sociedade da arquitetura no-estandarte oferecesse expresso individual
Acustic Barrier, Kas Oosterhuis. Utrecht, Alemanha, 2006. Disponvel
em < http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=43>. Acesso em
14 abr. 2007.

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17
Citren: Disponvel em <http://www.meucitroen.com.br>. Volkswagen: Disponvel em <http://
www.volkswagen.com.br>. Acesso em 10 jan. 2007.

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para cada casa, com o sistema de customizao de massa de componentes


nicos. Com essas tcnicas ns introduziremos complexidade em muitas disciplinas para
muitas pessoas.

Oosterhuis completa:
Ns desenvolvemos um arquivo inovador para fabricao do processo de
customizao em massa. O Processo F2F nos d total controle sobre a
arquitetura que no estandarte. No nosso design ns no construmos
mais em repetio. Na Web of N-H, no Acoustic Barrier e no Cockpit, nem
um nico elemento construtivo (painel de vidro, estrutura de ao) so o
mesmo (imagens destes projetos). Literalmente, milhares de diferentes
painis de vidro e estrutura de ao so cortadas por CNC e montados conforme nosso processo F2F. Agora arquitetura no-padronizada se tornou o
novo padro.

A pr-fabricao diferenciada, ou tambm chamada de fabricao customizada em srie, trata-se de tcnicas construtivas digitais que permitem uma

085

produo seriada sem a necessidade, no entanto, de que as peas possuam a


mesma forma e medida. Essa tecnologia assistida por computador incorpora
os processos CAD/CAM em sua produo. Outro exemplo de projeto pode
ser o OfftheRoad 5Speed, onde este conceito permite a execuo de um grande nmero de casas, sem que elas precisem, no entanto, ser idnticas. O autor deste projeto, Spyuborek, em sua entrevista, comenta sobre esse tema:

O que eu fao achar as tcnicas para a variao. como o design de carros, h uma BMW (por exemplo) com todos os sonhos e desejos ligados a
esta marca. Depois, h uma escolha, voc quer um 1-, um 3-, ou um 5-, ou
at, o modelo da srie 7? Ento, depois da escolha, h o pacote. Voc quer
um Eco, Famlia, Esportivo, Conforto, etc. Para esse carro voc tem pacotes especficos para escolher, o carro que faz mais a sua cara. Depois, no
final, h os acessrios, os extras, que o faz ficar totalmente personalizado.

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Variomatic SM House, Kas Oosterhuis, 2000. (MIGAYROU, GENIK, 2000, p. 182)

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Ento, h diversos tipos de passos entre a marca e o indivduo: tipo, modelo, pacote, acessrios. Isso chamado de customizao em massa, ou
seja, o que estou fazendo com casas.

O arquiteto complementa dizendo que a moradia sempre foi controlada por tipos:
Tipos fixos para entidades sociais fixas como a famlia, os idosos, o indivduo que mora sozinho, etc. Isso explodiu, pelo menos na Holanda: h
hoje em dia tantos tipos que no se pode mais cham-los de tipos. Por
outro lado, a economia e a renda tm um papel muito importante no planejamento espacial. Ento, o tema principal variao, que sutilmente
diferente do que sempre foi chamado de flexibilidade. Flexibilidade sempre foi uma abertura a longo prazo para mudanas. Variao uma flexibilidade a curto prazo que compreende que a preferncia da flexibilidade
por neutralidade na verdade no permite que as pessoas faam escolhas.
Portanto, variao ao mesmo tempo flexibilidade formal e programtica.
086

Se imaginarmos o rpido barateamento dessa tecnologia, e o uso deste processo no Brasil, podemos idealizar grandes avanos e inmero potencial, na
produo de casas populares, por exemplo. Nos conjuntos habitacionais para
a populao de baixa renda, percebemos em avaliaes de ps-ocupao, a
vontade indiscriminada dos moradores em diferenciar sua casa da dos seus
vizinhos, empregando valores de identidade ao seu imvel. Nestes conjuntos,
todas as casas so entregues aos proprietrios exatamente iguais, numa lgica de produo industrializada baseada nos preceitos da repetio em srie,
nica alternativa barata at ento. No entanto, tais casas idnticas em sua
forma e composio, so construdas para abrigar configuraes familiares
e modos de vida completamente distintos. O desejo de diferenciao aparece
Restaurante Georges, Jacob & MacFarlane, Paris, 2000. Imagens da estrutura orgnica produzidas pelo sistema
CAD/CAM com formas obtidas a partir de processos generativos. (KOLAVERIC, 2003, p. 186)

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nestes conjuntos, a partir das inmeras reformas e completa desconfigurao do projeto original, em que os moradores esforam-se em customizar

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suas casas, seja atravs da cor, de reformas de fachada ou ocupao das


reas livres do terreno. Com o uso destas tecnologias de produo seriada
diferenciada no Brasil, poderamos imaginar possibilidades de construo de
casas populares, com caractersticas de distino entre elas, a partir dessa
variao em seu tamanho e forma dos componentes, graas ao processo
seriado customizado, resultando em espaos mais flexveis que poderiam se
adequar s diferentes necessidades de cada famlia, promovendo uma possibilidade de identidade e melhor qualidade de vida.
No projeto Variomatic SM House, Kas Oosterhuis prope aspectos de interao na variao dos parmetros de design em casas de baixo custo, gerenciado por um software acessvel pela internet. Atravs de um site, os clientes
tm acesso a um catlogo interativo de casas e podem prever sua forma
e dimenses, variando a profundidade, largura, altura e escolher entre dife-

087

rentes materiais e cores, como metal, ladrilho e PVC, visualizando tudo em


tempo real atravs de uma maquete virtual. Alm disso, os futuros moradores
podem definir o interior, escolhendo, por exemplo, as subdivises do espao,
localizao da cozinha e do espao de convvio, j que apenas a escada, banheiro e quadro de fora so os nicos componentes fixos. Os compradores,
dessa forma, participam no processo de design de sua prpria casa, num
processo colaborativo, que resulta em casas seriadas diferentes umas das
outras. O projeto busca responder contra a produo em massa de habitao
e contra catlogos de venda de casas prontas idnticas, comum naquele pas.
A casa possui uma geometria elstica integrada a dados da superfcie, que
permite clculo do volume e dos custos, j que o software prope uma pesquisa de preos para regio onde a casa ser construda, contribuindo inclusive,
na definio sobre que materiais mais baratos a regio pode oferecer. Aps

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Restaurante Georges, Jacob & MacFarlane, Paris, 2000. (KOLAVERIC, 2003, p. 186)

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ter definido sua prpria casa, o cliente pode visualizar a maquete e uma srie
de desenhos e imprimir o resultado18.
UMA NOVA MATERIALIDADE
Com a construo recente de edifcios que fazem uso dos processos computacionais e aspectos conceituais advindos do terreno da virtualidade, percebemos as diversas possibilidades tcnicas trazidas com os avanos na construo civil, em pases da Europa, sia e Amrica do Norte. Novos materiais,
formas complexas e conseqentemente novas solues estruturais so experimentados a partir de inmeras pesquisas neste campo. Grupos de pesquisa
como o Materia19, na Holanda, so responsveis pelo desenvolvimento, estudo, explorao e disseminao de novos materiais para a indstria do design e
da construo civil, como aerogel, polmeros diversos, espumas, entre muitos

088

outros, e sugerem inovaes para a rea da construo nos prximos anos.


As novas expresses arquitetnicas e os avanos na engenharia de materiais
tm despertado interesse num grande nmero de arquitetos com relao a
tais descobertas, suas propriedades, caractersticas e capacidade de produzirem efeitos no ambiente.
Blur Building, Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio, 2000-2002, Yverdon-les-Bains, Sua. O pavilho possui como vedao
uma nuvem obtida atravs do uso de gua do lago filtrada expelida como um nevoeiro pouco espesso por meio de 31500
dispersores de gua de alta presso. (JODIDIO, 2004, p. 172)

Tradicionalmente, a materialidade dos edifcios quase sempre reverenciou o uso de fechamentos opacos e transparentes para vedao dos
espaos, como concreto, madeira, e vidro. Percebemos uma forte tendncia em alguns projetos, ao uso de componentes translcidos, que por
18
ARCHILAB, 2001. Site do arquiteto. Disponvel em: <http://www.oosterhuis.nl>. E Disponvel
em: <http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=135>. Acesso em 17 jan. 2007.
19
Disponvel em: <http://www.materia.nl>, Acesso em 11 mar. 2006>. O site disponibiliza um
catlogo com a descrio de todos os matrias registrados.

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suas caractersticas fsicas, revelam apenas contornos e sinuosamente


revelam partes de um todo, permitindo diferentes filtros de luz e de privacidade, agregando valores diferenciados aos ambientes. Sabemos que
o uso de materiais com este impacto no novo. No podemos nos esquecer, por exemplo, das divisrias translcidas de papel arroz, tpica da
arquitetura japonesa, ou mesmo o brise soleil do modernismo brasileiro,
exportado para todo o mundo, ou o prprio mucharabi originado nos pases rabes, ambos elementos responsveis em filtrar a luz do sol, estabelecendo relaes diferenciadas entre o interior e o exterior.
Conceitos caractersticos da cultura digital, como mobilidade, sobreposio,
rearranjo, transparncia e hibridismo, por exemplo, tambm podem sugerir
usos e aplicaes inovadoras nos materiais construtivos. Exemplos de interiores arquitetnicos revelam espaos que experimentam graus diferentes

089

de transparncias, e sobreposies de materiais, como layers, em placas e


tecidos translcidos, divisrias de chapas perfuradas de metal, acrlicos, telas
metlicas, e mais recentemente, materiais como o concreto translcido (imagem). Verificamos ainda, o surgimento do termo transmateriais, ou hipermateriais, que denominam um grupo resultante de novos processos advindos
da engenharia qumica e de materiais. Como por exemplo, os compostos, que,
como o nome indica, trata-se de materiais criados pela combinao de dois ou
mais componentes, muitas vezes, com propriedades muito diferentes entre
si. Conforme definido por Brownell (2000), o resultado um novo material
que pode oferecer grande qualidade, melhores performances e propriedades
muitas vezes superiores aos componentes originais.
Casa Laminata, Kruunenberg e Van der Erve, Leerdam, Holanda, 1995 - 2001. Paredes compostas por lminas
verticais de vidro. Disponvel em <http://www. kvde.nl>. Acesso em 12 jun. 2007.

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Um exemplo do que podemos esperar dos novos materiais a fibra de carbono, feita de nanotubos de carbono, que produz estruturas muito mais leves, menos espessas e muitas vezes mais resistente que o ao. Alm disso,
fibra de vidro, polmeros e espumas, segundo Kolaveric (2003), oferecem
uma srie de vantagens sobre os materiais convencionais da construo civil. Eles so mais leves, mais resistentes, e podem ser facilmente esculpidos
A

A) Imagem microscpica de cristais sintticos utilizados para multiplicar a resistncia de metais e cermicas. B) Design de cermica em
escala nanomtrica de composio baseada em conchas de moluscos

CeD

ultra-resistentes. C e D) Vapor qumico de deposio de micro-diamantes


(CVD) - futuras aplicaes: mquinas precisas de corte, sensores eletroqumicos, eletrnica, ptica, etc. (MAU, LEONARD, 2004, p. 142)

nas mais diversas formas. J as caractersticas fsicas da fibra de vidro a fazem particularmente moldvel para a fabricao de formas complexas. Em
seu estado lquido ela pode ser introduzida em qualquer molde e produz facilmente uma superfcie smooth. Esses materiais lquidos e maleveis, como
a fibra de vidro, tm despertado muito interesse nos arquitetos devido suas
caractersticas de fcil modelagem. O emprego desses diferentes materiais
nas edificaes, muitas vezes advm do olhar sobre a aplicao destes nas
indstrias area, naval e automobilstica.

090

Outros exemplos de transmateriais so aqueles que podem mudar suas


caractersticas dinamicamente, em resposta direta a estmulos externos
e internos, como luz, sons e toque mecnico. Kolatan e Mac Donald esto explorando, em seus projetos conceituais, materiais como plsticos
de rearranjo molecular pelo toque, vidro inteligente que responde s
condies de luz e temperatura, fibra de vidro de cobertura antibactericida, entre outros, baseados nestas pesquisas internacionais. Alm disso,
verificamos que os novos materiais usados para compor a pele da arquitetura esto cada vez menos espessos, apresentando propriedades difeE

F
E) Modelo digital de nanotubo duplo. F) Imagem microscpica de um nanotubo de carbono. (KOLAVERIC, 2003. p. 49)

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renciadas, e produzindo efeitos sem precedentes. Por exemplo, as peas


de titnio que revestem o exterior do Guggenheim de Bilbao, que possuem
a espessura de apenas 0,38mm.

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Novas peles comeam a transformar no apenas as caractersticas de cor


e transparncia, mas tambm suas formas em resposta s influncias do
ambiente, como, por exemplo, a Aegis Hyposurface - DECOI (PRECISE, 2004),
projeto de Mark Goulthorpe, que consiste numa superfcie metlica facetada,
deformvel atravs de uma membrana composta por milhares de peas triangulares. A parede pode mudar sua forma em reposta a estmulos eletrnicos
resultante do movimento, som e luz do ambiente, ou atravs de parmetros
gerados por computador. Ela se movimenta graas a um aparato mecnico
que consiste em diversos pistes controlados digitalmente, sensores e atuadores pneumticos, que permitem criar uma resposta espacial em tempo real.

Aegis Hyposurface integra o que alguns tericos chamam de comportamento inteligente, e talvez seja um marco do incio dessa materialidade futura,
moldvel e flexvel, com princpios de inteligncia artificial, configurando redes
neurais dentro do espao e incorporando sistemas complexos em projeto.

091

Podemos encontrar os termos inteligente, esperto, adaptativo, entre outros,


empregados atualmente para descrever estes novos materiais que incorporam
sensores, atuadores, controladores e que so capazes de gerar algum tipo de
resposta ao input dado. O desenvolvimento destas novas possibilidades materiais

parece buscar o encontro com a espacialidade hbrida, abrigando as instncias


concreta e virtual, resultando em espaos que agregam novos valores simblicos,
permitidos graas resignificao da percepo espacial pelo homem. Ambien-

C
SLIDO SUPERLEVE: O aerogel foi desenvolvido nos
anos 1930 mas at poucos anos atrs tinha aplicao so-

tes capazes de interagir a estmulos das mais diversas naturezas, respondendo a

mente no espao. A) imagem microscpica de particulas do

tais inputs e gerando interaes diversas entre usurio e ambiente.

aerogel. B) As propriedades do aerogel protegem a flor da


chama do fogo. C) Um bloco de aerogel de apenas 2g pode
suportar uma pea de concreto contendo 2.5 Kg.

O desenvolvimento de materiais e tecnologias do sculo XXI ir redefinir

(MAU, LEONARD, 2004, p. 142)

radicalmente a relao entre arquitetura e materialidade. A arquitetura

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digital do futuro, em sua concepo e produo, ir responder dinamicamente a lgicas internas e influncias externas do ambiente. Os prdios
parecero ter vida prpria, gerando comportamentos em tempo real, interativos e com princpios de inteligncia artificial. As possibilidades s tendem a aumentar, e certamente devem enriquecer o vocabulrio tcnico
dos designers que estimularem o desenvolvimento destas pesquisas, abrigando novas possibilidades espaciais e conseqentemente ambientes que
explorem mais o sensorial e a cognio de seus usurios. Ainda vemos
poucos casos de desenvolvimento destes materiais no Brasil, mas certamente, iniciativas devero continuar surgindo conforme mais arquitetos,
engenheiros, e outros profissionais forem estimulando tais iniciativas. Nos
restringimos aqui em fazer uma breve apresentao deste assunto, no
entanto, este tpico revelou-se de extrema importncia para a pesquisa
e poderia ser explorado mais profundamente por outros estudos no pas,

092

incluindo a anlise e localizao dos ncleos que trabalham atualmente


com o desenvolvimento destes chamados transmateriais no Brasil.
2.3. O CURRCULO DOS ARQUITETOS
Teria esses arquitetos, produtores da arquitetura hbrida, alguma semelhana entre si com relao sua formao e referncias? Quando esta pergunta
veio tona na pesquisa, percebemos que analisar o currculo destes profissio SEM - Scaning Electron Microscope, micro-estrutura de polmero sinttico. (MAU, LEONARD, 2004. p. 153)

nais nos traria dados importantes para a reflexo. Assim, iniciamos um longo
processo de coleta dos currculos, requeridos atravs das entrevistas e email,
ou obtidos em seus sites pessoais.
Aps analisarmos cerca de 30 currculos, algumas questes se destacaram

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e nos ajudaram a perceber algumas posturas comuns a esses designers.


Notamos, por exemplo, que a grande maioria (cerca de 90% dos currculos
analisados) participa ativamente da rea acadmica, sendo que muitos deles
integram o corpo docente de universidades, ou tm alguma relao com as
escolas, algumas vezes produzindo registros escritos sobre os resultados de
seu trabalho, participando de palestras e workshops em universidades de diferentes pases e em diferentes nveis, desenvolvendo pesquisa.
Cerca de 90% dos CVs analisados revelaram ainda que estes designers
possuem uma formao nitidamente multidisciplinar. Muitos exibem ttulos
acadmicos em nvel de ps-graduao, obtidos, em vrios casos, em outros
departamentos que os de arquitetura e urbanismo, como os de filosofia, engenharias, fsica, artes plsticas, histria, artes visuais, design e cincias da
computao. Esta formao multidisciplinar reflete-se com sucesso em seus

093

produtos, como vimos, e muitas vezes extrapolam o desenho do edifcio para


tangenciar outros campos, como design de mobilirio, cinema, moda, arte
mdia, design grfico, design de interfaces, sendo que em quase todos eles, as
TIC exercem um papel fundamental, estimulando experimentaes, hibridismos e assimilaes entre estas reas diversas.
Um exemplo para ilustrar estes aspectos, pode ser o arquiteto Greg Lynn
(1964). Ele graduou-se em Filosofia e em Desenho de Ambiente ( Environ-

mental Design), ambos na Miami University of Ohio no ano de 1986. Em


seguida completou o Master em Arquitetura na Princeton University em
1988. Trabalhou no escritrio do arquiteto Peter Eisenman e em 1994
fundou seu prprio escritrio, o GLform, atualmente em funcionamento
em Venice, Califrnia. Lynn professor nas Universidades de Yale, em

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A seqencia de imagem de um polmero


termo-plstico com memria de forma mostra
a transio de uma reta temporria para um n
auto-enrolado. Este material usado como uma
sutura que amarra a si mesma durante mnimos
procedimentos cirrgicos. (MAU, LEONARD,
2004, p.154)

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Nova Iorque e na UCLA em Los Angeles. Ele divide seu tempo entre as ati-

Bund Deutscher Architekten BDA. Entre 1996-1999 foi professor na rea

vidades acadmicas, comumente participando de palestras e seminrios

de urbanismo na Architectural Association em Londres. Em 2000 Ben van


Berkel e Caroline Bos continuaram ensinando na Princeton University em

em diversos pases, e a prtica de seu escritrio, desenvolvendo projetos

Princeton. Em 1998, Ben van Berkel e Caroline Bos estabeleceram uma

nas mais variadas escalas, criando edifcios de grande porte, residncias,

nova firma adicionando: Van Berkel & Bos Architectuur bureau: UN Studio.

design de produtos, instalaes de arte e participando freqentemente

UN Studio uma rede de especialistas em arquitetura, urbanismo e infraestrutura. Colaboram arquitetos, designers grficos e construtores civis,

de inmeros concursos internacionais. Alm disso, o designer escreve ar-

consultores de construo, companhias de servios, fotgrafos, estilistas

tigos em revistas e j publicou 6 livros. Em entrevista20, o arquiteto disse

de moda e designers de novas mdias21.

que normalmente trabalha com profissionais vindos de reas diversas e


tambm de localidades geogrficas diferentes, de acordo com as exign-

Percebemos tambm nesta anlise dos CVs que a quase totalidade dos arqui-

cias de cada projeto. Quando questionado sobre a interdisciplinaridade

tetos participa periodicamente de grandes concursos internacionais, tornando

de seu escritrio, Lynn complementa que regularmente colabora com de-

essa prtica, possivelmente, um momento importante para conceituao e expe-

signers de animao grfica, pintores, escultores, designers industriais, rimentaes projetuais e em muitos casos, tambm graas a esses concursos
roteiristas, cineastas e msicos.
094

que os arquitetos vm seus nomes conhecidos internacionalmente. Como vimos,


outro dado de grande destaque o que indica que em vrios escritrios, comum

Lynn e outros arquitetos estudados revelaram em seus currculos que se tra-

a prtica de participao de profissionais advindos de outros campos disciplina-

tam de profissionais com passagem e estadia em diferentes lugares no mun-

res, colaborando com as equipes de projetos, como engenheiros, designers, ar-

do, o que certamente enfatiza sua abertura para diferentes culturas e seu interesse que

tistas plsticos, engenheiros de computao, msicos e at cineastas, como no

busca, de certa forma, reconstruir a noo de lugar geogrfico e, se quisermos, de territ-

caso do citado UN Studio, com os arquitetos ingleses do FOA e os portugueses

rios nacionais

do SA Arquitectos, por exemplo. Em sua entrevista, o arquiteto Eduardo Arroyo,

(TRAMONTANO; REQUENA, 2006). Outro exemplo para ilustrar

essa coleta pode ser o CV do holands Ben van Berkel, do UN Studio:

chefe do No.mad22, na Espanha, revelou que seu trabalho absorve arte, literatura,
cinema, msica, alm de cincia, fsica e gentica.

Ben van Berkel nasceu em Utrecht em 1957. Estudou arquitetura na Rietveld Academy em Amsterdam e na Architectural Association em Londres).

A analise destes currculos refletiu a postura multidisciplinar dos arqui-

Em 1988 estabeleceu o escritrio em Amsterd com Caroline Bos. Alm de

tetos, abertos a receber colaboraes advindas de outros campos ao da

construtor, Ben van Berkel tem muitas atividades no campo terico. Como

arquitetura, dialogando com as mais variadas espcies de informaes,

professor visitante trabalhou no Columbia University (NY) e como visitante


crtico na Harvard University. Em 1997 foi nomeado Membro Honorrio do
20

tese_guto.indd 96

Entrevista concedida ao autor, via email, em 01 out. 2006.

21
22

Disponvel em: <http://www.unstudio.com>, Acesso em 02 fev. 2006.


Entrevista concedida ao autor, via email, em 27 out. 2006.

1/8/2007 01:06:39

vindas dos mais diversos campos do conhecimento e capacitando tais de-

signers a expandir sua atividade de projetar em diferentes escalas, nos


ambientes concreto e virtual e como verificamos, em alguns casos, idealizando espacialidades hbridas. Arquitetos com um conhecimento mltiplo,
com uma vivncia global facilitada pelo constante deslocamento, fsico e
virtual, to caracterstico de nossa Era. Profissionais que reverenciam em
seus produtos questes tpicas da chamada Cibercultura.

095

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CAPTULO 01:

USOS, CONFIGURAES
E O HIPERSENSORIAL_

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Aps analisarmos algumas mudanas percebidas nas etapas de concepo e


de produo da arquitetura com o advento das tecnologias digitais, cabe-nos
agora apresentar as leituras sobre a terceira etapa arquitetnica, aquela que
se refere aos usos do espao. Entender a influncia das TIC com a construo
finalizada e mapear as principais caractersticas espaciais desta produo
foi um exerccio de plena concentrao que exigiu tanto a leitura detalhada
dos projetos, incluindo plantas, vdeos, maquetes virtuais, e desenhos tcnicos, bem como o suporte dos textos escritos por alguns destes arquitetos
e de tericos da cibercultura. No desafio de reconhecer na nova arquitetura
digital as tendncias do habitar contemporneo, esperamos com este captulo pontuar algumas caractersticas do morar na era digital. No esperamos
aqui prever o futuro, mas certamente apontar caminhos possveis a partir dos
eixos que mais se destacaram neste estudo, esperando dessa forma colaborar com a reflexo sobre o que significa habitar em tempos em que a rigidez

098

social tradicional de gnero, classes e partidos est profundamente abalada e


que a aproximao quase isomrfica entre homens e mquinas revisa nosso
entendimento clssico de realidade.
Dividimos em trs tpicos principais esta anlise sobre a terceira etapa da
influncia das TIC na arquitetura, ou seja, a etapa que trata sobre os usos
dos projetos estudados: configurao espacial, uso do espao em relao aos
equipamentos informatizados e interao. Em seguida, apresentamos alguns
conceitos percebidos sobre o habitar com o encerramento da anlise projetual e da reviso terica.
h-Ouse, Ma0/Emmeazero studio darchitettura, 2001. (MIGAYROU, 2001, p. 146)

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3.1. CONFIGURAO ESPACIAL

(acess house - descrever)

Um novo tempo e espao complexos, flutuantes e rizomticos resultam da


infinita malha digital tecida pela rede do ciberespao, e instiga criadores inquietos a reformular o entendimento clssico sobre os espaos. Os novos
paradigmas comunicacionais que cercam o conceito de hipertexto servem
como fonte inspiradora para esses designers. Diferentes configuraes
espaciais e resultados projetuais convivem em propostas de habitao
neste momento de diversidade e aprendizado trazido pelas tecnologias
digitais. Algumas, no entanto, no refletem sobre os impactos trazidos
com os novos arranjos familiares, com os novos modos de vida e com a
domesticidade permeada pela cibercultura.
mesmo um momento divisor na histria tcnica, cultural e social do homem,

099

fonte de experimentao e deslumbramento trazido com as inesgotveis


possibilidades no trabalho de artistas e arquitetos. Todas as iniciativas, em
diferentes graus, tm sua importncia justamente por experimentarem livremente os caminhos desse novo meio tcnico e certamente uma seleo deve
acontecer naturalmente, e apenas as iniciativas que trouxerem transformaes significativas e agregarem uma maior qualidade de vida para seus moradores devero permanecer. Quando nossa anlise projetual voltou-se para o
desenho dos interiores e para a configurao espacial notamos uma grande
diversidade de propostas, algumas privilegiando uma interatividade de cunho
digital, outras a flexibilidade, e algumas reproduzindo o modelo tradicional.

Access House, Joel Sanders, 2001. Disponvel em <http://


www.joelsandersarchitect.com>. Acesso em 05 ago. 2006.

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OITOCENTISMOS
Um grupo de projetos analisados reproduz a configurao interna do modelo
oitocentista, com seus espaos estanques e compartimentados. Nestes casos, nos parece que a preocupao dos arquitetos se concentrou em questes de representao digital e de cunho tcnico-construtivas. Muitas vezes
o projeto pode parecer inovador num primeiro olhar, evocando uma esttica
tecnolgica e uma apresentao grfica extremamente elaborada, utilizando recursos como vdeos e imagens hiper-reais. Certas propostas fazem uso
de materiais construtivos experimentais e altamente tecnolgicos, ou ento,
como j descrito anteriormente, baseiam sua forma externa numa geometria
amebide, no-cartesiana, conferindo apenas uma maquiagem cyber ao modelo tradicional da habitao. Nestes casos, nos parece que o foco no a
discusso sobre a configurao do espao interno, no entanto, eles tm seu

100

mrito e grande importncia por estimularem o desenvolvimento de tcnicas


computacionais de representao, animao, clculos ou simulao, alm de,
em alguns casos, inovar e experimentar novos mtodos construtivos e estruturais. Certamente, porqu tais projetos criam resolues construtivas alternativas, eles tm grande potencial de influenciar e de estimular a produo de
espacialidades inovadoras por outros arquitetos.
NOVO OITOCENTISMO?
Num outro grupo de residncias analisadas, que tambm reproduzem a diviso do modelo convencional, encontramos casos com estratgias que as
diferenciam na proposta do arranjo interno, destacando-as desse grupo com
Access House, Joel Sanders, 2001. Disponvel em <http://
www.joelsandersarchitect.com>. Acesso em 05 ago. 2006.

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caractersticas espaciais oitocentistas. Algumas delas, por exemplo, incorpo-

1/8/2007 01:07:02

ram questes sobre a flexibilidade espacial, utilizando mobilirio ou divisrias


mveis, ou ainda, partes construtivas reconfigurveis. Outras investigam possibilidades de novas interfaces computacionais conferindo um resultado espacial inovador, transformando, por exemplo, uma divisria tradicional, numa
grande superfcie comunicante, capaz de reproduzir imagens, vdeos e transformando-a numa janela de acesso ao ciberespao.
Ainda neste grupo a que chamamos de novo oitocentismo, encontramos
projetos que experimentam uma espacialidade que mescla junto s caractersticas do modelo convencional uma modelagem experimental, trazendo
tona, por exemplo, questes de topologia, como na j citada Torus house,
do arquiteto Preston Scott Cohen. Neste projeto encontramos uma configurao interna convencional, compartimentada e tripartida em social-ntimoservio, porm, com uma rea social que plasticamente resulta de tcnicas

101

de modelao baseada em superfcies matemticas. Tal morfologia deste espao questiona os limites entre piso, teto e parede, revelando nas dobras resultantes da modelao, uma apropriao de design de mobilirio, pisos no
regulares e nichos que abrigam outras funes e equipamentos, conferindo a
esse interior, sensaes que o diferencia do espao ortogonal.
Nestes projetos, a noo de flexibilidade se v ampliada em relao ao grupo
descrito anteriormente, graas s solues espaciais diferenciadas que possibilitam um rearranjo do interior. Essa anlise nos mostrou que a possibilidade de reconfigurao interna no se amarra tripartio do espao, mas sim
capacidade do espao em permitir o livre deslocamento de partes desse

Analisaremos com mais profundidade este caso no prximo tpico, sobre o uso do espao em
relao a equipamentos informatizados.

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Digital House, Hariri & Hariri, 1998. (BENEDIKT, 1999, p. 52)

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habitar, como mobilirios, divisrias ou equipamentos. Assim, verificamos que


uma casa pode reproduzir os princpios tradicionais da habitao, no que se
refere aos espaos tripartidos e, no entanto, ainda ser bastante flexvel.
OUTRAS ESPACIALIDADES
Enquanto um grupo reproduz espacialmente o modelo convencional da habitao, verificamos que um outro grupo de projetos experimenta possibilidades
diferenciadas de configurao interna, como alternativa ao modelo oitocentista. Alguns deles so mais exploratrios e experimentais, onde a funcionalidade
parece no ser o foco e, outros, verificam conceitos e exploram idias. Dentro
deste grupo com outras configuraes, dividimos os projetos em dois subgrupos diferentes: espaos nicos e reas variveis.
102

ESPAOS NICOS
Este primeiro subgrupo rene projetos que se organizam a partir de um espao nico e sem divisrias, preenchido por equipamentos e mobilirios que
qualificam as atividades deste espao. Na Maison Canif (Casa Canivete) imagem, por exemplo, os arquitetos ingleses do Softroom, fazem uma referncia

Maison Canif, Softroom, 1997. (SMITH, FERRARA, 2001, p. 106).

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explcita aos arquitetos do anos 70, citando o Archizoom e o Superstudio


e seus princpios de flexibilidade e reconfigurao do espao. Segundo o Softroom, neste projeto as funes primrias se agrupam em torno de quatro
eixos: social, comer, lavar-se e dormir, dessa forma, eles introduziram dentro
de um espao nico uma espcie de canivete gigante que abriga todos os
equipamentos da casa, como a cama, sof, vaso sanitrio, estocagem e a geladeira, dando suporte as atividades como dormir, trabalhar, cozinhar, etc.

Sliding Block Hotel, Softroom, 1998. Disponvel em <http://www.softroom.com>. Acesso


em 05 ago. 2006.

No projeto Paraloop, dos espanhis do Actar Arquitectura, os arquitetos incorporam a idia de uma faixa que se desdobra pelo espao, e que pode ser
adaptada espacialmente para cada cliente a partir de uma investigao sobre
modos de vida e necessidades do futuro proprietrio. Assim, cada parte da
faixa privilegiaria uma atividade, como danar, relaxar ou estudar, variando
sua rea ao gosto do cliente.

Cubo de Rubick (cubo mgico)

103

J no projeto Sliding Block Hotel, o Softroom prope um espao reorganizvel


a partir de inmeras combinaes possveis geradas com o deslocamento dos


Archizoom: Grupo italiano de arquitetura e design formado em 1966 por Andra Branzi, Gilberto Corretti, Paolo Deganello e Massimo Morozzi e posteriormente com Dario Bartolini e Lucia Bartolini
em 1968. O grupo funcionava em Florena e foram inicialmente influenciados pelas vises utpicas do
grupo ingls Archigram. Numerosos projetos e artigos refletiam a pesquisa do grupo por uma nova e alta
flexibilidade e tecnologia numa aproximao com urbanismo, e no fim dos anos 1960, exposies e design
de produto comearam a formar uma parte significativa de seu trabalho. O grupo se separou em 1974 e
seus membros seguiram carreiras separadas. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/artist/
archizoom/biography>. Acesso em 10 maio 07. Traduo do autor.

Superstudio: Fundado em 1966 por Adolfo Natalini e Cristiano Toraldo di Francia, aos quais
se juntaram Alessandro e Roberto Magris e Piero Frassinelli, com base na Itlia, em Florena. O grupo
era formado por jovens arquitetos com idias radicais que criticavam as doutrinas modernistas do design
atravs de foto-colagens, filmes e exposies. Com seu anti-design o grupo, tambm influenciado pelo
ingls Archigram, questionava a influncias das tecnologias na arquitetura e chegou a trabalhar com os
arquiteto do Archizoom. O grupo se desfez em 1978 e seus membros seguiram suas carreiras individuais
como arquitetos, professores ou escritores. Disponvel em: <http://www.designmuseum.org/design/superstudio>. Acesso em 10 maio 07. Traduo do autor.

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pisos, baseado no principio do Cubo de Rubick (cubo mgico). Os arquitetos


australianos do Crowd Production, no projeto Hyperhouse e as arquitetas do
Hariri & Hariri em seu Loft of the Future, propem tambm um espao nico
que se qualifica a partir da localizao dos equipamentos e do mobilirio, que
podem deslizar constantemente por todo este espao, atravs de sistemas
de trilhos e rodzios. importante ressaltar que esta idia de reorganizao
espacial baseada na movimentao de paredes, equipamentos ou mobilirio,
no algo novo, e remonta inmeras experincias realizadas durante o perodo do modernismo, como as experincias em habitao popular na Europa
ps-guerra, ou os espaos com planta livre e paredes reconfigurveis em projetos realizados pelo arquiteto Rino Levi no Brasil.
Estes projetos com espao nico exemplificam uma forma de organizar a habitao baseada nas atividades que acontecem nela, e no em suas funes

104

apenas. Tais projetos parecem buscar espaos mais fludos, sem divisrias
fixas, aniquilando compartimentos estanques e a noo tradicional de cmodos, como quarto, sala ou cozinha. Assim, uma bancada culinria contendo,
por exemplo, fogo, pia e geladeira, poderia deslizar pelo espao e plugar-se
num ponto da habitao, qualificando naquela situao, aquele espao como
uma cozinha. Outro exemplo pode ser uma superfcie macia deslizante que
apia atividades como dormir, ler ou fazer sexo, em qualquer ponto do espao,
Paraloop, Actar Arquitectura, 2001. (MIGAYROU, 2001, p. 58).

como na Naked House de Shigeru Ban, que pode inclusive deslocar-se para
fora, levando tais atividades para o exterior. Estes projetos caracterizam-se
por preverem equipamentos que do suportes s mltiplas atividades realizadas nos diferentes cotidianos domsticos familiares. Mas muitas dessas
idias no so novas, e algumas remontam experincias que datam de pelo
menos 50 anos. A questo exploratria nestes projetos se verifica principal-

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mente na maneira como as TIC se adicionam ao espao permitindo em alguns


casos a constante reconfigurao dos ambientes de maneira informatizada.
Outro ponto de destaque em nossa anlise se deu no fato de que h nitidamente, em algumas situaes, um raciocnio de projeto que se baseia na integrao do espao arquitetnico com o desenho de mobilirio, num raciocnio
projetual que inclui as diferentes escalas de forma integrada. Alguns arquitetos parecem no pensar a habitao apenas como um grande espao vazio,
preenchido por equipamentos comprados individualmente. Ao contrrio, eles
se preocupam com o desenho da habitao de forma nica e completa, incluindo indissociavelmente o desenho do mobilirio ao desenho do espao,
como no Turn_On Urban Sushi, dos arquitetos austracos do Alles Wird Gutpor exemplo. Mais uma vez, fica explcito aqui a importncia de uma formao
acadmica que privilegie tanto as mltiplas escalas da arquitetura como a

105

interdisciplinaridade, aproximando ainda mais reas como design de objeto,


engenharia de produo e de materiais arquitetura.
Analisando estes projetos, pareceram-nos mais condizentes os arquitetos
que projetam a casa a partir das atividades domsticas abrigadas em seu
interior, conforme as necessidades especficas de cada famlia, numa espcie de sistema recombinante e aberto capaz de receber mltiplas atividades
cotidianas, caractersticas de nossa era. Cozinhar, trabalhar, lavar-se, cuidar
das roupas, brincar com os filhos, comunicar-se extra-grupo, acessar o ciberespao: projetar a partir das atividades, para tais arquitetos, resulta em
novas configuraes do habitar, contrrio ao espao tradicionalmente funcional, projetado a partir de cmodos compartimentados como sala, quartos,
banheiros e lavanderia.

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Naked House, Shigeru Ban, Tquio,


2000. (MIGAYROU, 2001, p. 76).

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REAS VARIVEIS
Por ltimo, dentre os projetos que experimentam outras espacialidades, encontramos um segundo subgrupo com suas reas variveis e que incorporam
sistemas construtivos que expandem ou retraem o volume da moradia, por
exemplo, com a adio de elementos, variao do permetro ou flexibilidade
das vedaes.
O Turn-on Urban Sushi, e o NUC Nomad Use Camaleonic, do portugus
Carlos Santana, incorpora uma idia de mdulos que abrigam diferentes atividades, permitindo ao proprietrio acoplar quantos mdulos quiser, de acordo com a sua necessidade, possibilitando diversas configuraes espaciais. O
Turn_on incorpora a idia de uma faixa que se enrola formando um cilindro

106

giratrio, como uma casa de hamster, abrigando diferentes atividades em


seu interior graas a esse sistema. Segundo os arquitetos, o morador poderia
comprar quantos cilindros forem necessrios para compor sua residncia de
acordo com as atividades que busca realizar em seu interior.
tambm neste agrupamento de projetos com reas variveis que encontramos
os casos que se estruturam a partir de um sistema construtivo que abandona
completamente o conceito pilar-viga, idealizando uma estrutura nova, no esttica
e que pode incorporar nas vedaes externas e a flexibilidade proposta para o interior. Como j apresentado no Captulo 2, nesse sistema o objeto arquitetnico
completamente malevel, possibilitando transformaes formais em edifcios que
podem se expandir ou retrair gerando diferentes espacialidades.
Turn_On Urban Sushi, AWG - Alles Wird Gutt, 2000. (MIGAYROU, 2001, p. 74).

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O projeto E-motive house, de Kas Oosterhuis, consiste num estudo para habitao e mobilirio programveis, incorporando o que o arquiteto chama de realidade estendida. A casa composta por um grande espao com dois ncleos
rgidos nas extremidades, onde se localizam banheiro e cozinha, nicas partes
fixas da habitao. Todo o espao central utiliza como vedao feixes pneumticos, cilindros hidrulicos e contratores musculares, que podem inflar ou diminuir, resultando num espao que muda constantemente de forma. Segundo
o arquiteto, o movimento dos usurios e as transformaes no clima servem
como inputs registrados por diversos sensores espalhados pela casa, que seriam traduzidos pelos computadores resultando em transformaes deste espao. Para Oosterhuis, a partir desse princpio, os habitantes e os atuadores da
casa devem desenvolver uma linguagem comum privilegiando uma relao de
interatividade entre eles. A E-motive house faz parte dos estudos desenvolvidos
no Hyperbody, em Delf, na Holanda, que consiste numa srie de experincias

107

sobre respostas emocionais de ambientes arquitetnicos programveis.


Outro exemplo neste grupo de projetos com reas variveis pode ser o estudo
proposto pelos arquitetos italianos do Ma0/emmeazero, intitulado H-ouse,
que consiste numa faixa programvel que com suas caractersticas de maleabilidade pode gerar diferentes formas e configuraes espaciais. Neste projeto possvel criar-se, a partir de dobras na superfcie do cho, uma mesa para
refeies ou atravs de irregularidades topolgicas, em diferentes alturas, superfcies que sirvam como apoio para sentar, ou ento, a partir de uma dobra
no teto, gerar-se um espao de maior intimidade para seus ocupantes.
O projeto Embryo House do arquiteto Greg Lynn tambm se encaixa nestes
exemplos, pelas caractersticas de sua vedao externa, compostas por l-

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NUC Nomad Use Camaleonics, SA Arquitectos, 2000. (YU-TUNG, 2001, p. 215)

1/8/2007 01:08:04

minas flexveis que podem se expandir ou retrair, permitindo aberturas como

Dois grandes temas parecem fomentar inmeras discusses e inspiram ar-

portas e janelas em qualquer lugar desse envelope, gerando assim um inte-

tistas da atual arte tecnolgica. O primeiro trata do papel do observador, que

rior completamente reconfigurvel e ldico.

se torna interagente, e em alguns casos possvel colaborador nos rumos da


obra. O segundo trata do conceito de obra aberta e colaborativa, onde a aten-

Para o filsofo Lvy (1999) as instituies territoriais so hierrquicas e

o pode se voltar mais ao processo que ao produto finalizado. Sobre esta

rgidas, j as prticas dos cibernautas tendem a privilegiar modos trans-

participao do observador, Lvy (1999, p. 136) descreve:

versais de relao e fluidez das estruturas. Tais projetos abrem uma vasta
gama de rearranjos espaciais, graas s possibilidades informatizadas de
deslocamento de equipamentos e vedaes, capacitando os espaos a gerar inmeras situaes diferentes dentro da mesma casa, tornando os espaos reconfigurveis e privilegiando o poder de escolha e interao conforme as situaes cotidianas exigidas por seus moradores, privilegiando

Uma das caractersticas mais constantes da ciberarte a participao


nas obras daqueles que as provam, interpretam, exploram ou lem.
Nesse caso, no se trata apenas de uma participao na construo
do sentido, mas sim uma co-produo da obra, j que o espectador
chamado a intervir diretamente na atualizao (a materializao, a
exibio, a edio, o desenrolar efetivo aqui e agora) de uma seqncia
de signos ou de acontecimentos.

tais modos transversais e fludos citados por Lvy aos usurios cada vez
108

mais ntimos do ciberespao. Tudo indica que a configurao dos espaos

Conforme as tecnologias numricas se desenvolvem e o acesso ao compu-

caminha para solues como estas.

tador torna-se menos difcil, os media artistas defensores da participao


buscam desenvolver mecanismos de retroao entre obra e espectador, e

CO-DESIGN

compartilham com este uma responsabilidade crescente no ato de criao.


A partir do incio dos anos 50, assistimos se constituir no mundo da arte
duas grandes tendncias que traduzem de perto as perturbaes aparecidas nas tecnologias ligadas ao desenvolvimento da informtica e s teo-

Cada vez mais ntimo das telas e das possibilidades de produo de contedo
na rede, este observador j no se contenta mais em perceber a obra distncia, ele quer interagir, comand-la pelo gesto, voz ou pelo olhar.

rias que as sustentam. Por um lado, interessando-se por uma nova forma
de comunicao em ruptura com o modelo miditico, uma tendncia que
procura fazer participar o espectador da prpria elaborao das obras sob
o modo de feedback ciberntico, modificando assim tanto o estatuto da

caes analgicas com a informtica possibilitaram a veiculao de diversas

obra quanto aquele do autor. Por outro lado, uma tendncia que insiste

formataes de mensagens sob um mesmo suporte: Bits. Assistimos pas-

mais sobre a produo do que sobre o produto e que tenta desconstruir o

sagem das mdias de massa, como a TV, o rdio, a imprensa, para formas indi-

processo de criao a fim de tornar manifesta sua ntima e mutante estrutura, sua gramtica. (COUCHOT,

tese_guto.indd 110

As novas tecnologias de comunicao e informao, na fuso das telecomuni-

2003, p.103)

vidualizadas de produo, difuso e estoque da informao, num sistema que


privilegia a bidirecionalidade e a multiplicidade. Como define Lemos (2004), o

1/8/2007 01:08:04

modelo um-todos das mdias tradicionais ope-se ao modelo todos-todos das


mdias digitais, que privilegia uma forma descentralizada e universal de circulao de informaes em tempo real.
O modelo informatizado, cujo exemplo o ciberespao, aquele onde a
forma do rizoma (redes digitais) se constitui numa estrutura comunicativa
de livre circulao de mensagens, agora no mais editada por um centro,
mas disseminada de forma transversal e vertical, aleatria e associativa. A
nova racionalidade dos sistemas informatizados age sobre um homem que
no mais recebe informaes homogneas de um centro editor-coletordistribuidor, mas de forma catica, multidirecional, entrpica, coletiva e,
ao mesmo tempo, personalizada. (LEMOS,

2004, p.79)


Este o ambiente em que se encontra imerso um homem que, como vimos,
no se contenta mais em ser mero observador passivo. Ele quer interagir
109

com o mundo a sua volta, e isso no exclui seu ambiente domstico. O desejo
inato de tocar, transformar, sentir, adaptar a poro de mundo sua volta
assume outra dimenso quando mediado pelas tecnologias digitais. Esse o
estmulo que protagoniza nossa Era, ao contrrio dos meios de comunicao
de massa, nas quais a mensagem produzida por poucos e recebida por muitos, num conhecido caminho de mo nica entre emissor e receptor.
A cultura digital pressupe ainda possveis modificaes na fonte, a partir de
sua interatividade com o chamado emissor. De sistema fechado, em que a informao constitui um conjunto de dados gerando mensagens, esse processo
torna-se um sistema aberto, concebido por um arquiteto que no mais antecipa atividades possveis nos espaos que desenha, mas lida com o conceito de
entropia, como proposto por Wiener (1968), em que o sistema torna-se autoorganizativo. (TRAMONTANO; REQUENA, 2007)
Hyperhouse, Crowd Production, 2000. (BENEDIKT, 1999, p. 94)

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1/8/2007 01:08:09

O uso da expresso co-autor, muito encontrada em definies da arte num-

grande interface de informao e comunicao e que possibilite ao morador a

rica, talvez confira demasiada importncia relao obra/espectador, j que

prtica de exercitar diferentes atividades em seu interior. Uma nova forma de

estabelece um nivelamento de papis entre o autor, em seu sentido original

experimentar a domesticidade, graas aos usos das TIC, passa a fazer parte do

- aquele que cria e concebe e esse usurio da obra. Se por um lado o in-

repertrio de conceitos experimentais de tais arquitetos e alguns deles revelam

teragente pode sim, estabelecer novos rumos e criar novas associaes, de

uma instncia de design colaborativo, onde computador, arquiteto e morador

forma muitas vezes imprevistas pelo criador, por outro, impossvel dizer que

relacionam-se, em algum nvel, durante o processo arquitetnico.

este seja um mrito equivalente a todo o processo complexo em que o artista


se envolveu para fundamentar e desenvolver a obra.

As pesquisas em habitao contempornea parecem caminhar para solues


espaciais que privilegiam o projeto multifuncional, aberto e colaborativo no qual o

110

Essa problemtica abordada pelos media artistas se transpem atual e igual-

morador torna-se nitidamente co-designer, alterando constantemente sua casa

mente para a arquitetura. Em projetos de habitao em que a pesquisa sobre

conforme as necessidades exigidas em seu cotidiano. E como define o arquiteto

interatividade visa criar ambientes nos quais o homem no seja apenas um

Kas Oosterhuis, em sua entrevista, caber aos designers do futuro incorporar

observador pe em questo a prpria definio de usurio. Um termo mais

tais preceitos em sua produo, definindo como e de que maneira se dar a par-

adequado para nomear essa relao espao-usurio, utilizado pelo arquiteto

ticipao do morador na criao destes espaos, formulando um metadesign em

Kas Oosterhuis, poderia ser co-design . O morador dos espaos interativos

que o prprio processo de criao ser aberto a esta colaborao:

propostos nos projetos analisados aqui pode tornar-se co-designer j que ele
pode redesenhar novas solues criativas de uso e ocupao dos espaos.
As TIC so usadas nestes projetos privilegiando um grau de interao do usurio
com a habitao de uma forma que agrega valores e relaes inovadoras que
esto muito alm do uso imaginado pelos produtores de automao residencial
atualmente. Segundo alguns arquitetos analisados, ao contrrio do que muitos

Num futuro prximo acredito que os usurios /os clientes dos edifcios
se tornaro co-designers no processo de criao. Eles se tornaram participantes tanto quanto os outros profissionais no jogo do design. Mas o
designer mais forte ainda pode definir as regras do jogo. Os outros jogadores mudaram os parmetros e de a em diante afetaram o resultado do
jogo da criao, mas eles no desenvolvem as regras do jogo. O prximo
passo depois desse (daqui mais dez anos) ser que as regras do jogo
tambm vo se tornar o assunto do processo de criao, e todos os joga-

profissionais propem hoje, a casa no ir abrigar apenas equipamentos que

dores vo poder propor e autorizar mudanas nas regras do jogo em tem-

privilegiam o deslocamento mnimo do morador, como no caso de interfaces

po real. Tudo depende do clculo da velocidade e da influncia popular

via voz, de liga e desliga, mas sim uma interao promotora de uma nova pr-

da interatividade e complexidade das ferramentas do design que devem


ser desenvolvidas pelos prprios designers. Somente os designers que

tica de vivenciar os espaos, que permita transformaes espaciais e estmu-

criam as ferramentas podero ajustar o horrio para o prximo design, e

los sensoriais instigantes, que capacite a residncia a tornar-se toda ela uma

acertar as peas para uma democracia direta no processo de design.

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1/8/2007 01:08:10

Os termos flexibilidade e interao encontram assim, um uso ainda mais


expressivo, na concepo de casas em que no apenas se deslocam paredes ou peas de mobilirio, como se explorou desde o modernismo, mas
que compreendem uma capacidade de adaptabilidade e a participao ativa do morador na sua configurao inicial e cotidiana atravs do uso de novas tecnologias e interfaces computacionais. Para Andr Parente (1999),
a mxima interao se d justamente quando o usurio tende a ser uma
espcie de co-designer da obra, chamada por ele de interatividade forte.
O usurio destes espaos estar familiarizado com a customizao dos

Depois de sculos de roupa at os dentes e de conteno


num espao visual uniforme, a era da eletricidade nos in-

ambientes, intervindo em toda a organizao espacial graas mediao

troduz num mundo em que vivemos, respiramos e ouvimos

tecnolgica, intervindo em instncias at ento exclusivas dos arquitetos,

com toda a epiderme. Claro que h muito sabor de novidade

seja no processo de concepo espacial, graas s modelaes digitais,


seja no uso e escolha dos materiais, ou na previso de custos de execuo,

neste culto; o equilbrio entre os sentidos deixar pelo caminho uma boa parte do novo ritual, tanto no vesturio como
na habitao. Enquanto isso, nas novas roupas e moradias,

possibilitados pelos novos programas. Como definiu Kerckhove (2003), a

a nossa sensibilidade unificada se diverte em meio s mais

sociedade de rede est mudando para uma cultura de usurio e intera-

variadas sortes de conscincia de materiais e cores, o que faz

gente, e como verificamos, estes princpios migraro rapidamente para


a realidade domstica. O morador e co-designer do resultado espacial, do

111

com que a nossa era seja uma das maiores da Histria em


Msica, Poesia, Pintura e Arquitetura. (MCLUHAN, 1964,
p.143)

produto, e no do projeto, j que este constitudo justamente pela definio dos protocolos (pelo arquiteto) com os quais o morador vai dialogar.
Couchot (2003, p.304) aborda este conceito de colaborao destacando
os ganhos sensoriais dos interagentes nessas obras: A participao do espectador transforma-o em autor cujas capacidades imaginativas e criativas podem se revelar
de uma complexidade e de uma riqueza admirveis, sem lhe interditar a contemplao
nem a meditao.

Este espao residencial reconfigurvel, com comporta-

mento em tempo real (real time behavior) graas s novas tecnologias,


desperta um sensorial que privilegia o ldico, o criativo, abrigando novas

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Cloud - Casa porttil inflvel, Snow Crash - Monica Fster, 2002. (SMITH, FERRARA, 2001, 67)

1/8/2007 01:08:13

relaes de convvio, tornando o ambiente domstico um verdadeiro laboratrio para experimentaes criativas.
Building components are potential senders and receivers of information
in realtime, exchanging data, processing incoming data, and proposing
new configurations as the outcome of the process. People communicate.
Buildings communicate. People communicate with people. People communicate with buildings. Buildings communicate with buildings. Building components communicate with other building components. All are members of
the swarm, members of the hive. You must face it, buildings are subject to
the digital revolution, and you must work with it. The innovative architect
is not afraid of new technologies, but plays with the unheard of potential
of the new media invading the built environment. The innovative architect
naturally investigates and practices architecture as a realtime transaction
space, as a process in realtime. (OOSTERHUIS,
112

2003, p.05)

OUTRA RELAO ENTRE AS ESFERAS PBLICA E PRIVADA


A hibridao espao, tempo e corpo - caracterstico de nossa Era digital,
conforme definido por Couchot (2003) e Lvy (1999) - resulta num espao
igualmente hbrido feito de lugares interconectados a fluxos de informaes
que permeiam instncias pblicas e privadas, borrando suas fronteiras, dificilmente classificveis segundo as definies tradicionais de pblico/privado.
Em tempos de cibercultura e comunicao em massa, inmeros aspectos

Portable House, Phillippe Grgoire & Claire Petetin, 1996. (ECHAVARRIA, 2003, p. 162)

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Componentes construtivos so potenciais recebedores e emissores de informaes em tempo
real, trocando dados, processando-os, e propondo novas configuraes como o resultado de um processo.
Pessoas se comunicam. Prdios se comunicam. Pessoas se comunicam com outras pessoas. Pessoas se
comunicam com prdios. Prdios se comunicam com outros prdios. Componentes construtivos se comunicam com outros componentes construtivos. So todos membros da aglomerao, membros da multido.
Deve-se encarar desta forma: prdios so o protagonista da revoluo digital, e deve-se trabalhar com este
fato. O arquiteto inovador no teme as novas tecnologias, mas brinca com o potencial ainda inexplorado das
novas mdias que tm invadido o ambiente construdo. O arquiteto inovador, com naturalidade, investiga e
pratica a arquitetura como uma transao espacial em tempo real, como um processo em tempo real.

1/8/2007 01:08:25

da esfera pblica permeiam espaos privados, e vice-versa, de maneira que


as TIC tem alterado profundamente nosso entendimento sobre esta questo.
Diversas situaes do cotidiano definem esses novos limites, por exemplo,
quando um indivduo, num local pblico, atravs do telefone celular, discute
em alto tom com sua esposa assuntos restritos vida privada, o que at bem
pouco tempo atrs aconteceria apenas em sua residncia. A esse respeito,
Tramontano (2003, p.116) comenta: A noo de privacidade parece revestir-se de
uma proteo virtual supostamente conferida pela mdia, ao prescindir, paradoxalmente, das
vedaes concretas do espao arquitetnico.

Como vimos, com o desenvolvimento do ciberespao o homem pde participar de agrupamentos cujos membros possam viver em cidades e ter culturas
e lnguas diferentes. Comumente chamados de comunidades, tais associaes formadas a partir da internet nos mostram que as TIC podem atuar

113

estimulando o compartilhamento de idias, sentimentos e inclusive de laos


comunitrios. Lemos (2004, p.120) afirma que a cibercultura redefine nossa
prtica do espao e do tempo, particularmente no que se refere ao novo nomadismo tecnolgico

e s fronteiras entre o espao pblico e o espao privado.

Para este autor o espao privado se imbrica no espao pblico e vice-versa,


numa verdadeira publicizao do privado e de privatizao do pblico. O tempo real da
comunicao instantnea e o espao fsico comprimido e diludo na fronteira
eletrnica do ciberespao, como nos mostra Lemos, criam uma contradio entre
o imobilismo da casa e o nomadismo proporcionado pelas novas tecnologias.

Encontramos em nossa anlise casos de habitaes propostas para se deslocarem espacialmente pelo espao urbano, algumas vezes propondo se apropriar de reas abandonadas, pblicas ou privadas. Como o caso da Porta-

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Floating Treat, Softroom, 1997. Disponvel em <http://www.


softroom.com>. Acesso em 12 abr. 2006.

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ble House, dos arquitetos franceses Phillippe Grgoire & Claire Petetin, que,
como eles definem (MIGAYROU; GENIK, 2001), trata-se de uma roupa de habitar que

se desloca pela cidade, opondo-se a sua tradicional malhar ortogonal,

retomando a antiga tradio de Berlim dos Rolmeirs, que se movimentavam


em caravanas, apropriando-se de espaos abandonados. Outras propostas
tambm questionam a estanqueidade da habitao frente ao nomadismo e
aos deslocamentos constantes do homem metropolitano, em projetos que se
locomovem integralmente pelo espao concreto, como nos projetos Floating
Treat e Tree House do Softroom.
Encontramos questes importantes sobre a relao entre a esfera pblica
e a privada tambm em projetos que estruturam sua superfcie de maneira
no convencional, permitindo leituras inovadoras sobre estas instncias. Por
exemplo, a Personal Bilboard, projeto do arquiteto franco-portugus Didier

114

Fiuza Faustino, que atravs de uma tela gigante voltada para o exterior, envia
para a cidade imagens do interior domstico e de seus moradores, captadas
a partir de web-cmeras espalhadas pela residncia. Este projeto faz referncia direta ao voyerismo dos reality shows, Este projeto faz referncias diretas
ao voyerismo do reality show, to popular na era da informao, que transforma a vida em entretenimento rentvel, e transforma-nos em banco de dados
ambulantes graas presena de inmeras cmeras de sistemas de vigilncia em nosso cotidiano. Para a pesquisadora Fabiana Faleiros (2006):
(...) vivemos a sociedade de controle antevista por Deleuze, que vem substituir a sociedade disciplinar dos sculos XVIII e XIX pensada por Foucault
Tree House, Softroom, 1998. Disponvel em <http://www.softroom.com>. Acesso
em 10 abr. 2006.

(...) Ao mesmo tempo em que essa superexposio com fins de segurana


gera medo de ter a privacidade invadida e dados pessoais disponibilizados
para a cultura do consumo, cria tambm a satisfao da auto-expresso,

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da possibilidade de ser acessvel para o mundo, e ter a opinio colocada


em pblico. o que tentam fazer os reality shows que utilizam uma suposta interatividade.

Para o escritor Neal Gabler (1999) uma das principais caractersticas do sculo
XX a transformao da prpria vida em uma forma de entretenimento, de maneira que a realidade acabou sendo dominada pela lgica narrativa difundida pelo
cinema e pela televiso, a tal ponto que hoje vivemos em uma ps-realidade, na
qual cada vez menos possvel se distinguir com clareza realidade e fico.
O autor cunhou o termo lifies que seria uma fuso entre life e movies, ou
seja, vida e filme, inseridos no veculo da vida, projetados na tela da vida e exibidos pela
mdia tradicional, cada vez mais dependente no veculo vida.

O autor nos lembra de

episdios da vida transformados em entretenimento e lucro como o julga-

115

mento-show do ex-astro do futebol americano O. J. Simpson, a vida e a morte


da princesa Diana, as peripcias amorosas de Elizabeth Taylor e as aventuras
extraconjugais do ex-presidente americano Bill Clinton so esses os novos sucessos de bilheteria que ocupam as mdias tradicionais e dominam as conversas nacionais
por semanas

(GABLER, 1999, p.13).


Comparar a vida a um filme no dizer, como quer o clich, que a vida
imita a arte, se bem que exista um fundo de verdade nisso. Nem dizer que a vida inventou os prprios mtodos artsticos e que com isso
inverteu o processo a arte imita a vida -, ainda que isso tambm seja
verdade, como se pode ver pelos inmeros romances, filmes e programas de televiso inspirados em acontecimentos da vida real. O que se
est querendo dizer que, depois de dcadas de artimanhas por parte
das relaes-pblicas e de exageros promocionais da mdia, e depois
de mais outras tantas dcadas de constante martelao por parte das
inmeras foras sociais que nos alertaram, a cada um de ns, pessoal-

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Personal Billboard - An Urban Peep Show, Didier Fiuza Faustino,


1999. Disponvel em <http://www.archilab.org/public/2000/catalog/faust/faustifr.htm>. Acesso em 14 abr. 2006.

1/8/2007 01:08:41

mente, para o poder da performance, a vida virou arte, de tal forma que
as duas so agora indistintas uma da outra. (GABLER.

1999, p.12)

A internet se mostra um meio ainda mais propcio aos artistas da vida e exibicionistas que convertem seu cotidiano em entretenimento, colocando-se do
outro lado do vidro, como diria Gabler. A nova poltica da privacidade pe em
prtica os limites embotados, seno desfeitos entre pblico e privado, como
nos mostra Gabler, entre vida e entretenimento, real e imaginrio, regendo
aspectos importantes a serem considerados pela arquitetura.
3.2. USO DO ESPAO EM RELAO A
EQUIPAMENTOS INFORMATIZADOS
O espao domstico, como vimos, vem se tornando um local coalhado por

116

computadores e interfaces diversas de acesso ao ciberespao, onde usurios


podem trabalhar, comunicar-se e entreter-se. Nossas casas esto mudando
e tudo indica que os canais de informao no estaro mais no espao, mas
todo o espao deve se tornar um imenso canal interativo, numa espcie de
reviravolta topolgica, como apontado por Lemos (2004). No entanto, poucos
arquitetos refletem sobre como e de que forma estas interfaces de acesso ao
mundo virtual preenchem e transformam nosso meio fsico.
Verificamos em nossa pesquisa que, em diversos projetos, os arquitetos no
prevem explicitamente um local para o acesso ao ciberespao, porm, com
as atuais tecnologias disponveis essas residncias poderiam facilmente ter
acesso internet, por exemplo, com uso de sistemas wi-fi. Um outro grupo de
Malibu Video Beach House, Michael Jantzen, 2002. (JODIDIO,
2004, p. 134).

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projetos prev este acesso utilizando, no entanto, equipamentos convencio-

1/8/2007 01:08:44

nais como conhecemos hoje e que se conectam ao espao da maneira tradicional, por exemplo, atravs de monitores espalhados pelo lar. Nestes casos,
a informatizao destes espaos baseia-se nos equipamentos e tecnologias
j utilizados atualmente, proporcionando um ambiente eletrnico similar informatizao projetada, por exemplo, nos lares brasileiros, nos moldes apresentado no Captulo 1, no tpico domesticidade plugada.
Estes projetos regrados pelos preceitos oitocentistas e que incorporam a
automao residencial como promessa de casa do futuro, ou casa inteligente, to comuns no mercado imobilirio das grandes metrpoles, so caractersticos do nosso momento histrico e integram o estgio inicial desses
novos espaos hbridos. As questes referentes ao ciberespao parecem
primeiramente manifestar-se numa linguagem espacial ainda preenchida por
equipamentos automatizadores, para que num prximo estgio, conceptores

117

de espao potencializem seus usos e no os restrinjam a meros gadgtes.


Alguns arquitetos procuram este estgio seguinte e se destacam do conjunto
por lanarem propostas diferenciadas de interfaces. Tais designers revelam
interesse e muitas vezes contato estreito com estudos de ponta em grandes
centros tecnolgicos que pesquisam outras possibilidades de acesso rede.
A atual interface, conhecida por um monitor bidimensional, teclado e mouse,
incrivelmente pobre e limitada e certamente em poucos anos essa tecnologia estar completamente obsoleta. Centros como o MIT Massachussets
Institute of Technology - vm se dedicando com seriedade na pesquisa e desenvolvimento de novas interfaces homem-computador, visando incrementar

(KOOLHAAS, LINK, BROWN, 2004, p. 296)

nosso acesso ao mundo virtual.

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Tais pesquisas esto direcionadas para a criao de interfaces mais intuitivas,


amigveis e facilitadoras da interao, caminhando para a miniaturizao das tecnologias e o desenvolvimento da nanotecnologia, motivando o surgimento da computao ubqua (ubiquitous computing, ou ubicomp). Este termo foi primeiramente
usado por Mark Weiser no artigo The computer of the 21st century. Em que o
autor afirma que os computadores no sero por muito tempo objetos isolados
sob a mesa, mas devero cercar-nos por todo o ambiente. Enquanto a maior parte dos computadores ainda segue o paradigma do PC, em que um computador
dedicado a um nico usurio por vez, novos tipos de sistemas computacionais
esto sendo criados na computao ubqua de maneira invisvel no nosso cotidiano domstico, como nos mostra Michael Beigl (2005, p. 52). Outra rea de
pesquisa que deve causar grande impacto em nossa relao com as mquinas
a chamada computao emotiva (emotive computing ou affective computing) e, se
refere aos estudos de sistemas computacionais potencialmente capazes de lidar

118

com aspectos da emoo. Segundo o Affective Computing Group do MIT, esta

AIBO, Sony, 2000. Disponvel em <http://www.support.sony-europe.com/aibo/index.asp>.


Acesso em 10 mar. 2006.

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WEISER, M. The computer of the 21st century. In: Scientific American 265, 3. September 1991,
pp. 66-75.

Computao Afetiva significa uma computao que se relaciona a, provem de, ou influencia deliberadamente emoes ou outros fenmenos afetivos. Emoo fundamental para a experincia humana, pois
influencia na cognio, percepo, e em todas as tarefas do dia-a-dia, como aprendizagem, comunicao, e at
mesmo na tomadas de decises racionais. Entretanto, tecnlogos tm amplamente ignorado as emoes e
criado uma experincia geralmente frustrante para as pessoas, em parte pelo fato de o afeto ter tido erros de
compreenso e de ser dificilmente mensurvel. Nossa pesquisa desenvolve novas tecnologias que avanam no
entendimento bsico do afeto e de seu papel na experincia humana. Almejamos restaurar um balano exato
entre a emoo e a cognio para o desenvolvimento de novas tecnologias que atendam s necessidades
humanas. Nossa pesquisa j contribuiu com: (1) a proposta de novas maneiras com que as pessoas consigam
comunicar seus estados afetivo-cognitivos com mquinas, especialmente atravs da criao de novos sensores
vestveise novos algoritmos que analisam conjuntamente canais de informao multimodais; (2) a criao
de novas tcnicas que avaliem frustrao, estresse e humor indiretamente, atravs da interao natural e
conversaes; (3) a demonstrao de como computadores podem ser mais emocionalmente inteligentes, especialmente respondendo frustrao do usurio, fazendo com que diminua seu sentimento de negatividade;
(4) a inveno de tecnologias pessoais para melhorar o auto-conhecimento dos estados afetivos e sua comunicao seletiva com o outro; (5) o maior entendimento de como o afeto influencia na sade fsica, e (6) estudos
pioneiros que examinam questes ticas na computao afetiva. A pesquisa em Computao Afetiva combina
engenharia e cincias da computao com psicologia, cincias cognitivas, neurocincia, sociologia, educao,
psicofisiologia, tica e muito mais. Unimos indivduos com uma grande diversidade de habilidades tcnicas,
artsticas e humanas em um esprito colaborativo para aumentar a compreenso do que pode ser atingido
para melhorar a experincia humana afetiva com a tecnologia. Affective Computing Group MIT. Disponvel
em: <http://affect.media.mit.edu>. Acesso em 10 maio 2007.

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a rea da computao que se relaciona, estimula ou deliberadamente influencia a emoo ou qualquer outro fenmeno afetivo. Segundo o grupo, a pesquisa em computao
afetiva combina engenharia e cincia da computao com psicologia, cincia cognitiva, neurocincia, sociologia, educao, psicofisiologia, design e
tica, entre outras reas do conhecimento. Para Rosalind Picard (1998),
fundadora e diretora do Affective Computing Group, computao afetiva
qualquer sistema artificial (hardware ou software) que trabalhe ou provo-

Media Cup. (FLACHBART, WEIBEL, 2005, p. 55)

que algum tipo de influncia nas emoes humanas e que trabalhe com
aspectos da equao razo-emoo na criao de sistemas artificiais que
proporcionem um incremento de qualidades afetivas nas interaes computacionais entre homem e mquina.
119

Para a pesquisadora Flvia Amadeu (2006, p.36), da Universidade de Braslia,


a palavra affective se relaciona tanto ao verbo to affect, que se refere ao verbo
afetar, influenciar; quanto s palavras affecting, causar uma forte emoo, e
ainda affection, afeto, amor, afeio. A autora completa:
A computao afetiva uma tentativa de tornar os computadores mais prximos de objetos sensveis com a habilidade de captar, expressar e lidar com
as emoes humanas inteligentemente; uma busca para o estabelecimento de uma relao natural e gil entre seres humanos e mquinas, procurando torn-las praticamente imperceptvel como aparato computacional,
integrando-as ao ambiente e ao corpo. (AMADEU, 2006, p.125)

O caminho da tecnologia parece ir ao encontro de uma aproximao com o


corpo humano de modo mais orgnico, otimizando a comunicao homem-

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mquina, de forma a desenvolverem-se computadores sensitivos e inteligen-

e gadgets e sob esse aspecto, a habitao torna-se um espao em constante

tes, dotados da capacidade de reconhecer e expressar emoes. As atuais

comunicao com o mundo. Como vimos, se a comunicao conhece trans-

interfaces grficas devero ser dotadas de sensibilidade, deixando de serem

formaes to profundas graas ao advento da internet, o espao domstico,

grficas para serem sensveis. Certamente, mouse, teclado, interruptores e

na era digital, abriga tambm novos comportamentos, estando entre eles,

controles remotos daro lugar a comandos via voz e ao reconhecimento

certamente, uma necessidade renovada de dilogo com o exterior.

de movimentos do corpo humano, como o eye tracking, e o face recogni-

tion, por exemplo. No nos relacionaremos mais com um computador por REALIDADES MESCLADAS
meio de uma interface grfica bidimensional, mas atravs de um ambiente
fsico acrescido de TIC, fornecendo comandos de diferentes recursos de

A cibercultura assimilou as transformaes da sociedade de consumo e da

criao e informao.

sociedade do espetculo e est presente nas mais diversas esferas da nossa


sociedade, como nas artes, na medicina, na economia e em todas as esferas

120

Em alguns projetos analisados, equipamentos e interfaces tradicionais so

da cultura. As tecnologias computacionais tornam-se onipresentes de manei-

suprimidos e do lugar, por exemplo, a grandes superfcies exibidoras de

ra que j no discernimos com clareza onde comeam e onde terminam,

imagens, possibilitando que os prprios painis de vedao transformem-

exemplo disso so os inmeros chips espalhados em nosso mundo fsico,

se em interfaces de acesso ao ciberespao. Nesses casos, os arquitetos

como automveis, eletrodomsticos, cartes de banco ou celulares. A tecno-

se apropriam de materiais novos, como o AMLCD (Active Matrix Liquid

logia numrica tende miniaturizao e se espalha pelo nosso cotidiano nas

Crystal Display), atualmente em desenvolvimento pela NASA, que consiste mais diversas escalas, integrando-se s nossas roupas e objetos pessoais,
em uma tela de cristal lquido capaz de gerar imagens, ao mesmo tempo

ao mobilirio, aos equipamentos e eletrodomsticos, e parece finalmente ter

em que pode simplesmente constituir um painel com diferentes graus de

chegado s vedaes, materiais e equipamentos construtivos da arquitetura.

transparncia e cor. Mais que uma tela gigante, esse dispositivo pode assumir a funo de divisor de espaos, interno e externo, permitindo, ainda,

Neste grupo de projetos analisados verificamos o surgimento de uma es-

que se assista, por exemplo, a um filme, ou que se leiam mensagens de

pacialidade permeada de sensores, cmeras, projetores de vdeo e m-

e-mail, ou mesmo que se simulem diferentes texturas e padronagens.

dulos inteligentes, que se comunicam e que teoricamente estariam interconectados a servio do homem, gerando um espao que mescla tanto o

Os projetos que incorporam o AMLCD fazem parte de um grupo de experi-

fsico quanto o virtual. Para a professora Adriana de Souza e Silva (2004,

mentaes que explora o conceito da casa como interface, ela prpria uma

p. 282), este espao hbrido a:

mediao em si, opondo-se ao espao tradicional adicionado de equipamentos

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mistura, ou o desaparecimento das bordas, entre espaos fsicos e di-

A meta de um sistema de realidade misturada criar um ambiente to rea-

gitais. Espaos hbridos so espaos nmades, criados pela constante

lista que faa com que o usurio no perceba a diferena entre os elementos

mobilidade dos usurios que carregam aparelhos portteis de comuni-

virtuais e os reais participantes da cena, tratando-os como uma coisa s.

cao, como telefones celulares, continuamente conectados internet


e a outros usurios. Tais espaos possuem trs caractersticas principais: mobilidade, sociabilidade e conectividade.

Segundo esta autora, um espao hbrido tambm um espao conectado, e


dessa forma, se constitui por uma rede mvel que inclui tanto pessoas quanto
as tecnologias nmades que operam estes espaos fsicos no-contguos. Esta
a situao que desencadeia o surgimento de um novo modelo de realidade,
responsvel por questionar nossa subjetividade, cognio e maneira como
apreendemos nosso meio ambiente, a que Couchot (2003) chama de realidade hbrida.

Para ele, a integrao de espaos eletrnicos e fsicos conectados

em rede ir gerar uma realidade hbrida que se tornar nosso habitat. Para o
autor Oliver Grau (2003), essa realidade mesclada (mix realities) centraliza-se
correntemente na conexo entre espaos reais, incluindo suas conformaes
em ao social e cultural, com processos imagticos de ambientes virtuais.
Com uma viso mais tecnicista, a cincia da computao define o termo realidade misturada como a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais gerados por
computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, com o apoio de algum dispositivo
tecnolgico, em tempo real

(KIRNER, TORI, 2004, p.12). Com esta viso tecnol-

gica, os engenheiros Cludio Kirner e Romero Tori (2004), especialistas em


realidade virtual e tecnologias interativas, completam:

Estes projetos para a casa de amanh caminham para a construo de ambientes interativos que privilegiam os trs pontos destacados por Adriana
de Souza e Silva (2004), conectividade, mobilidade e sociabilidade, integrando as instncias concretas e virtuais, numa espacialidade que estimula o
surgimento desta chamada realidade hbrida. O desenvolvimento recente
de pesquisas nas reas cientficas e tecnolgicas nos mostra tambm que
todas as reas da nossa vida devero, de alguma maneira, se conectar e
se mesclar chamada computao pervasiva (pervasive computing): o fsico, o biolgico, o humano e o artificial. Alguns destes projetos de habitao
apontam caminhos que confirmam estas teorias onde nosso real ser composto de um espao-tempo mltiplo e hiperconectado, hbrido de orgnico e

121

maqunico, fsico e digital. Para Couchot (2003, p.177) a tecnocincia informtica d nascimento a um imenso universo virtual, que no cessa de se expandir e de se juntar indissociavelmente e organicamente aos outros nveis de realidades.

ESPAOS HIPERSENSORIAIS
As aes e os gestos do corpo, como vimos, dialogam diretamente com o
computador e so numerizados e integrados informatizao, j que as mquinas numricas esto dotadas de sensores diversos que captam e registram outros tipos de informaes, alm daquelas provindas do teclado e do

mouse, como por exemplo, o movimento do corpo ou comandos vocais.



(...) currently center on connecting real spaces, including their forms of cultural and social actions, with image processes of virtual environments. (GRAU, 2003, p.245). cf: GRAU, 2003, p.266; FLEISCHMANN; STRAUSS (2001); OHTA (1999) e BROLL (2001).

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O dilogo homem/mquina torna-se cada vez mais multimodal e redefine uma nova hierarquia sensorial (...) um estgio superior atingido
quando a mquina adquire a capacidade de interpretar e de tratar certos comportamentos e gostos para fins diversos, sejam comerciais ou
culturais. Os programas que voc utiliza em casa ou na rede aprendem
a conhecer e a reconhecer voc, e levam em conta certos aspectos de
sua personalidade. (COUCHOT,

2003, p.12)

Como nos mostra este autor, a transmisso e recepo de mensagens e expresses corporais devem participar crescentemente de uma comunicao
que se quer mais completa e realista possvel, abrindo novas possibilidades no
dilogo homem-mquina, que no a linguagem exclusivamente escrita e falada
e limitada imagem bidimensional. O corpo assim escaneado e interpretado
enquanto sistema de processamento de informaes, resultando ao mesmo
tempo em matria orgnica e informao. Nestes projetos em que o espao

122

reconhece o corpo humano, sua localizao, ou sua voz e as palavras veiculadas por ela, no podem simplesmente ser tratados como espaos informatizados apenas, mas como um tipo de inteligncia que o torna, de alguma
forma, mais prximo do seu morador. Podemos esperar que as interfaces se
tornem cada vez mais inteligentes, tornando o dilogo com as TIC mais natural e realista segundo a terminologia empregada.
Sob esse aspecto podemos falar em espaos hipersensoriais, capazes de reconhecer sob diferentes aspectos, os hbitos de seus ocupantes, as vontades do morador, e diversas outras possibilidades previamente programadas. Esta uma situao cada vez mais prxima, e que permeia as diferentes instncias do cotidiano
na sociedade da informao. Certamente essa realidade dever ter um impacto
Detalhe da parede estimulvel Aegis Hyposurface,
DECOI, 1999. (YU-TUNG, 2000, p. 40)

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sem precedentes na histria em nossos hbitos domsticos e em nossas casas.

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Tais espaos hipersensoriais devem adicionar outras instncias comportamentais a essa nova realidade hbrida, estimulando a apreenso sensorial
humana reconstruda e desenvolvendo novas capacidades cognitivas a partir
destas interfaces homem-captores. O corpo e a subjetividade humana esto
sob interrogao em diversos debates, projetos e reflexes que relacionam
TIC e comportamentos, se o sujeito que transita em mundos virtuais tem,
por definio, uma condio corprea, e isso torna toda interao humanoambientes virtuais uma realidade hbrida, o modo multi-direcional de troca de
informaes, to caracterstico da era digital, coloca em questo a natureza
de sua subjetividade. Como nos mostra Santaella (2003) Se este homem no
est mais situado em um espao e um tempo estveis e fixos, a partir dos
quais calcula seus pensamentos e v seu corpo lido e interpretado de diversas
maneiras, ele ento multiplica-se, dispersa-se, e constantemente re-identificase. Alm de estimular esse novo sensorial humano, podemos dizer tambm

123

que tais espaos abrem outras possibilidades nas relaes de interatividade


e certamente instigam novas propostas para a experincia.
Outra importante questo colocada a partir destes ambientes preenchidos pelas TIC a privacidade, j comentada anteriormente. Se pensarmos no constante monitoramento das nossas atividades atravs de cmeras e sensores
diversos, podemos imaginar uma profunda transformao no entendimento
do estatuto privado e da privacidade. Como mostra Castells (2003, p.143), a
internet possibilitou a liberdade de expresso de forma a ser difundida para
todo o planeta sem depender da mdia de massa, permitindo que todos interajam de maneira irrestrita a todo o tempo. No entanto, essa mesma situao
carrega problemas que podem vir com o policiamento global, j que em nosso tempo uma proporo significativa da vida cotidiana, inclusive o trabalho, o

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Aegis Hyposyrface, DECOI, 1999.


(KOLAVERIC, 2003, p. 174)

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lazer, a interao pessoal tem seu lugar garantido na net. Se grande parte da

Nestes projetos hipersensoriais e conectados ao ciberespao, o lar aglutina

atividade econmica, social e poltica de fato um hbrido de interao online e

informaes de todas as espcies, e transforma-se num depositrio de hbi-

fsica e em muitos casos, um no pode existir sem o outro, viver dessa forma

tos e preferncias de seus moradores, tornando-se um riqussimo banco de

panptica eletrnica implica em termos nossas vidas permanentemente em

dados certamente disputado por um mercado esfomeado. Controlar a entra-

monitoramento. Para o terico o aspecto mais aterrorizante est na

da e sada destas informaes ser um problema comum num futuro prximo


onde a informao ter seu valor transformado em lucros para a economia

ausncia de regras explcitas de comportamento, de previsibilidade das


conseqncias de nosso comportamento exposto, segundo os contextos
de interpretao, e de acordo com os critrios usados para julgar nosso
comportamento por uma variedade de atores atrs da tela de nossa casa

da era ps-digital.
4.3. INTERAO

de vidro. No o Big Brother, mas uma multido de irmzinhas, agncias de vigilncia e processamento de informao que registram nosso

Like responsive cars, responsive buildings are reactive to changing con-

comportamento para sempre, enquanto bancos de dados nos rodeiam ao

ditions. Changing weather conditions, changing conditions caused by the

longo de toda nossa vida. (CASTELLS,

2003, p.149)

users. When the behaviour of a building is controlled by a sensor actuator system then that building is known as a smart building. The quicker

124

O panptico eletrnico iniciou-se com o amplo desenvolvimento do que


Castells chama de tecnologias do controle, que emergiram dos interesses
entrelaados do comrcio e dos governos. H diversas tecnologias de
identificao, de vigilncia e de investigao, de maneira que no atual ambiente tecnolgico, toda a informao digitalmente transmitida gravada, podendo vir a ser processada, identificada e combinada para anlises.
Essa vigilncia poderia afetar diretamente nossas vidas, em condies vigentes de Estados autoritrios

(CASTELLS, 2003, p.149). Se imaginarmos tais espaos,

sejam eles residenciais ou no, fazendo a constante leitura das nossas


aes, dentro de um sistema de vigilncia e controle, no poderemos fazer
o que nos agrada e talvez no tenhamos liberdade e nenhum lugar para
nos esconder. Como completa este autor: Ningum jamais foi capaz de viver
numa sociedade transparente.

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the response, the more its behaviour feels like alive in realtime.

(OOS-

TERHUIS, 2003, p.55)


A interatividade um termo utilizado exaustivamente na atualidade e tornouse uma palavra esvaziada de conceito, utilizada repetidas vezes no mundo dos
meios eletrnicos, principalmente para aumentar o apelo comercial. Diversos
objetos so vendidos como interativos, desde geladeiras e forno microondas,
at carros e celulares. Nosso cotidiano v-se permeado por redes digitais de
informao, como games eletrnicos, televiso e cinema, que aproximam a noo de interatividade diretamente s TIC. Nesse contexto, relacionamo-nos com
o mundo a nossa volta de maneira diferente da tradicional interao analgica.

Como carros automticos, prdios sensoriais reagem a mudanas. Mudanas nas condies
climticas, mudanas causadas pelos usurios. Quando o comportamento do prdio controlado por um
sensor ento este prdio conhecido como um prdio inteligente. Quanto mais rpida a resposta, mais
seu comportamento parece acontecer em tempo real.

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Esta qualidade de interao ligada aos meios eletrnicos, e ao surgimento di-

jeito-objeto trazidas com as novas tecnologias. Como define Nardelli a partir

reto do ciberespao, afeta radicalmente a relao entre o sujeito e o objeto.

da acepo morfolgica da prpria palavra, a interao pode ser entendida como a relao

Para Andr Lemos (2004, p.115), referindo-se a Manzine, na interatividade


resultante da existncia de um canal comum que permite a atuao de um interator sobre

mecnico-analgica os objetos reagem de forma passiva, como por exem-

o outro e vice-versa. O termo refere-se no apenas s aes que compem um

plo a maaneta de uma porta,

caracterizando uma interao assimtrica. J

sistema, mas s ligaes que envolvem estas aes atravs de um canal

os novos objetos eletrnicos-digitais, para ele, interagem de forma ativa,

comum. Assim, para um sistema ser interativo, ele deve ser resultado da

numa relao de interao simtrica e num dilogo constante entre agentes. As-

liberdade mtua da ao dos interatores, ainda que estas aes possam

sim, o objeto fsico transforma-se em um objeto-quase-sujeito, uma esp-

assumir formatos diferentes.

cie de interlocutor virtual.


Cabe-nos aqui lembrar que toda residncia , em sua natureza, interativa j
Todos os dias, a todo o momento, ns experimentamos diversas formas de

que abriga diversas possibilidades de transformaes fsicas e simblicas

interao, tanto tcnicas quanto sociais. Nossa relao com o mundo em si

pelo morador. Fsicas, no sentido de movimentar objetos, mveis, controlar

uma relao interativa, de forma que nossas aes correspondem a diversas

iluminao, e alterar cores do ambientes, por exemplo. Simblica, no sentido

retroaes, alimentando toda a nossa vida em sociedade. Para Lemos (2004)

de alteraes psicolgicas que cabem nas diversas relaes que ligam nos-

a interatividade digital um tipo de relao tecno-social, de maneira que um

sas tarefas cotidianas aos espaos de morar, como trabalho, sexo, higiene,

equipamento ou um programa pode ser classificado como interativo quan-

comer e dormir, por exemplo. Alm destas possibilidades tradicionais de inte-

do o usurio puder modificar seu comportamento. O autor nos mostra que

rao do ambiente domstico, poderamos adicionar inmeras outras com o

a interatividade, seja ela analgica ou digital, baseia-se numa ordem mental,

surgimento destes espaos hbridos, se imaginarmos nosso espao domsti-

simblica e imaginria, que estrutura nossa relao com o mundo. Para ele

co preenchido por objetos eletrnicos-digitais que privilegiam esta interao

o imaginrio alimenta a nossa relao com a tcnica e impregna a prpria

simtrica, teremos um ambiente potencialmente interativo.

125

forma de concepo das interfaces e da interatividade.


Para o terico do assunto, Nathan Shedroff (2005) interao uma experinciaA tecnologia digital possibilita hoje ao usurio interagir no mais apenas com

resposta na qual tanto ator como reator esto envolvidos em uma experincia mutuamente

o objeto, como tambm com a informao, isto , com o contedo, e este


um ponto fundamental para se perceber as transformaes na relao su-

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NARDELLI, N. Design para a Experincia e o uso das tecnologias de informao e comunicao. Memorial de qualificao (mestrado). Departamento de Arquitetura e Urbanismo. Escola de Engenharia de So Carlos, Universidade de So Paulo, So Carlos: 2007.

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afetiva. Isso significa que o sistema composto de dois parceiros interativos.

O autor nos

Verificamos a construo de ambientes interativos em que nosso cotidiano

mostra que em se tratando de mdias interativas, um parceiro pode ser apenas

crescentemente permeia-se de materiais sensveis a estmulos eltricos, chips

levemente interativo (como um computador) e interativo do ponto de vista da pro-

e computadores das mais diversas naturezas, estendendo-se a nossas roupas,

gramao. Ele completa afirmando que no caso do ator computador, por ser re-

carros, objetos, ambiente de trabalho e nossos lares. Para Castells (2003,

sultado de uma programao prvia, se as variaes forem suficientemente am-

p.194), a casa conectada necessria para o manejo da diversidade de tarefas

plas, tal ator poder se tornar interativo, fazendo dele um verdadeiro interator.

e experincias que provavelmente tero lugar nela: O lar, contudo, torna-se multi-

Lvy (1999, p.79) nos mostra que a possibilidade de reapropriao e de re-

dimensional, e precisa apoiar uma diversidade de experincias, funes e projetos para uma

combinao material da mensagem por seu receptor um parmetro funda-

famlia cujos membros tm crescente diversidade de interesses.

mental para avaliar o grau de interatividade do produto.

projetos advindos dos novos meios computacionais, uma questo de primeira

O termo interatividade, para

este autor, ressalta a participao ativa do beneficirio de uma transao de

A interatividade, nestes

ordem, como pudemos verificar no discurso de diversos arquitetos estudados.

informao. Para Lvy, trivial que um receptor de informao, a menos que

126

esteja morto, nunca passivo: Mesmo sentado na frente de uma televiso, ainda que

Nos projetos analisados pela pesquisa, no que diz respeito s possibilidades

sem um controle remoto, o destinatrio decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema

de interao digital, pudemos destacar cinco possibilidades principais: Mo-

nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho.

rador-casa, morador-morador, casa-casa, casa-exterior, morador-exterior.


Estas possibilidades acontecem em diferentes graus e alguns projetos agluti-

Para Mulder (2004), a interao com objetos eletrnicos cria novas experi-

nam mais de uma destas interaes.

ncias ao usurio, afetando inclusive seu comportamento em outras situaes do cotidiano. Tais objetos tecnolgicos podem freqentemente construir

>> Interao morador - casa:

mediaes, estimulando e modificando as aes do individuo por meio do fo-

Esta a interao mais comum encontrada na anlise e se configura entre

mento de novas experincias, construindo assim uma parte considervel do

o morador-usurio e o espao da habitao, via TIC. Ela pode acontecer de

que compe o indivduo. Nestes espaos hbridos e hipersensoriais propostos

mltiplas maneiras, como por exemplo, a partir do dilogo com objetos ele-

pelos arquitetos estudados, onde o morador torna-se co-designer, podemos

trnicos presentes no espao, como mobilirios e equipamentos, ou ento,

concluir a existncia de um altssimo nvel de interatividade simtrica, trazido

atravs das interfaces como os sensores espalhados pelo ambiente, cmeras

fundamentalmente pelo acrscimo das TIC, tornando tais espaos um verda-

ou superfcies geradoras de imagem e de acesso ao ciberespao.

deiro laboratrio sensorial provedor de experincias imaginveis justamente


graas ao uso da tecnologia numrica.

>> Interao morador - morador:


Esta a interao verificada em projetos que fazem uso de interfaces que pri-

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vilegiam o dilogo entre os usurios do espao, ou seja, espaos permeados


por equipamentos e objetos eletrnicos que possibilitam a troca de informaes intra-grupo. Por exemplo, no projeto Clone House, do escritrio ingls
CJ Lim, no qual um membro da famlia pode deixar mensagens, e-mails ou
imagens estampadas nas paredes do interior, com o intuito de comunicar-se
com outra pessoa do ncleo familiar.
>> Interao casa casa:
Neste caso, encontramos algumas residncias projetadas para estabelecer algum tipo de interao com outras casas de forma automatizada e independente.
Por exemplo, no projeto Embryo House, do arquiteto Greg Lynn, onde a estrutura
fsica de todas as casas embries que compem o conjunto esto interligadas
atravs de uma rede de informaes digitais, de forma que uma modificao fsica
numa das unidades, ocasiona a movimentao de todo o conjunto.

127

>> Interao casa exterior:


Esta a interao verificada em projetos que estabelecem a troca de dados entre
a casa e o exterior. Por exemplo no dilogo entre a casa e as intempries naturais,
atravs de sensores programados para este fim, como no projeto dos arquitetos

Clone House, CJ Lim/Studio8 Architects, 1997. Disponvel em


<http://www.cjlim-studio8.com>. Acesso em 14 abr. 2006.

franceses do ateli Jakob & MacFarlane, intitulado H_house. Neste projeto, a habitao se acomoda dentro da terra, se moldando a topografia do terreno, e suas
aberturas no teto, so programadas para abrir e fechar de forma informatizada,
de acordo com as mudanas do clima, dos ventos e do horrio. Outro exemplo
a interao entre elementos da habitao, equipamentos ou mesmo eletrodomsticos, que se comunicam com o exterior para fins diversos, como no caso de
geladeiras que notificam supermercados na falta de produtos, ou vasos sanitrios
coletores de urina que notificam centros mdicos no caso de aumento no ndice

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glicmico de pacientes com diabetes. Outro exemplo desse tipo de interao pode
ser a troca de informaes sobre hbitos e necessidades dos moradores, numa
casa de idosos e seus filhos ou mdicos, que seriam informados periodicamente
sobre as condies de sade e eventuais emergncias.
>> Interao morador-exterior:
Este o caso de interao em que a prpria habitao se torna uma interface de
comunicao. Por exemplo, na Digital House, do escritrio Hariri & Hariri, onde as
vedaes externas servem como grandes monitores de interface para acesso ao
ciberespao, alm de gerarem imagens e de permitir a troca de emails e dados
diversos. Outra situao pode ser o Personal Billboard, de Didier Fuiza Faustino,
onde a casa projeta para a cidade imagens do morador em tempo real.
A anlise procurou compreender algumas possibilidades da interatividade di-

128

gital existente nos projetos, e percebemos que esse era um dado presente,
de alguma maneira, na quase totalidade dos casos estudados. Verificamos o
papel de destaque deste morador-usurio no espao arquitetnico contemporneo, assunto recorrente abordado por diversos arquitetos e pesquisadores,
como Kas Oosterhuis, Ben van Berkel e Caroline Bos, do UN Studio, Alberto
Lacovoni, do Ma0 Emmeazero e Greg Lynn. Esse usurio, ntimo das novas
tecnologias (imaginando-se a popularizao das TIC), interage com maestria
tanto no espao concreto quanto no virtual, e segundo tais propostas, igualmente vontade na realidade hbrida, num contexto em que a interatividade
ser explorada em diferentes nveis, visando prioritariamente a criao de
ambientes em que este homem interaja de forma inovadora. O desejo inato
de tocar, transformar, sentir, adaptar a poro de mundo sua volta assume
H_house, Dominique Jakob e Brendan MacFarlane, 2002. (KOLAVERIC, 2003, p. 197)

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outra dimenso e trilha outros caminhos quando mediada pelas TIC.

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4.4. POR UMA NOVA SENSORIALIDADE: A METFORA DO CIBORGUE


We are all cyborgs now. Architects and urban designers of the digital era
must begin by retheorizing the body in space. () Increasingly the architectures of physical space and cyberspace of the specifically situated body
and of its fluid electronic extensions are superimposed, intertwined, and
hybridized in complex ways. The classical unities of architectural space and
experience have shattered as the dramatic unities long ago fragmented
on the stage and architects now need to design for this new condition.

(MITCHELL, 1995, p.125)


Para Mcluhan (1964, p.61), com o advento da tecnologia eltrica, o homem
prolongou ou projetou para fora de si um modelo vivo de seu prprio sistema
nervoso central. O autor comenta que qualquer inveno ou tecnologia uma extenso ou auto-imputao de nosso corpo, e essa extenso exige novas relaes e equilbrios
entre os demais rgos e extenses do corpo. (MCLUHAN, 1964, p.63). Nossa viso do

129

que constitui o ser humano, como vimos no decorrer do texto, passa por profundas transformaes, num momento de convergncia entre o orgnico e o tecnolgico. O homem, nesta condio hbrida to prpria da Era digital, resignifica
sua potencialidade sensorial, incluindo funes expandidas para fora do prprio
organismo vivo e passa a habitar virtualmente os mais diferentes locais. Seu habitar se expande e seu corpo mescla-se com o fsico e com o virtual incorporando
diferentes prteses tecnolgicas, redes neurais, vida artificial e robtica.
Nosso organismo, adicionado agora de inmeras prteses, est capacitado
a enxergar constelaes distantes atravs dos olhos de sofisticados telescpios, ou partculas qunticas atravs de microscpios especiais, e ainda,
mergulhar em profundezas abissais do oceano, inimaginveis at bem pouco tempo, atravs de cmeras e submarinos. Este homem pode trabalhar a

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Somos todos ciborgues agora. Arquitetos e urbanistas da era digital precisam comear a repensar o corpo no espao. (...) Cada vez mais as arquiteturas, tanto do espao fsico quanto do cyber espao do corpo
especificamente alocado e de suas extenses eletrnicas so sobrepostos, entrelaados, e hibridizadas
de maneiras complexas. As unidades clssicas do espao e da experincia arquitetnica se despedaaram
assim como as unidades dramticas h muito se fragmentaram no palco e os arquitetos devem projetar para esta nova condio. (MITCHELL, 1995, p.125)

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distncia, operar distncia, e manipular tecnologias robticas, tambm de


forma no presencial. So as novas tecnologias provocando alteraes em
nosso corpo, desde aparelhos auditivos ou lentes corretivas para os olhos at
prteses para substituio de funes orgnicas, como rgos artificiais, olho
binico, marcapasso, e implantes com biochip. O homem agora capaz de
mapear e clonar o prprio cdigo gentico e nos parece que em pouco tempo
muitas funes vitais podero ser replicveis maquinicamente da mesma forma que mquinas adquiriro qualidades vitais.
De um lado, a mecanizao e a eletrificao do humano; de outro, a humanizao e a subjetivao da mquina. da combinao desses processos
que nasce essa criatura ps-humana a que chamamos ciborgue.

(SIL-

VA, 2000, p.14)


A expresso ciborgue utilizada por diversos autores para especificar esse

130

momento de questionamento de nossa condio corprea, hbrida com as


TIC, expandida pelas possibilidades de habitares virtuais, e ao mesmo tempo
rodeada por tecnologias que caminham para interfaces simples e amigveis.
O termo deve ser analisado cuidadosamente j que remete a uma carga simblica advinda do imaginrio flmico de Hollywood, que incorpora o termo de
forma fantstica e ilusionista. Ao contrrio dos filmes10 Robocop, ou Exterminador do Futuro, o ciborgue rene em um mesmo corpo, o orgnico e o
mecnico, a cultura e a natureza, o masculino e o feminino, o simulacro e o original, a fico cientfica e a realidade, conforme definido por Donna Haraway

Cadeira Love me tender, Didier Fiuza Faustino, 2000. (MIGAYROU; GENIK, 2000, p. 111)

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10
Robocop - O Policial do Futuro. Direo: Paul Verhoeven, Produo: Arne Schmidt. EUA: Orion
Pictures, 1987. 1 DVD. (102 min.). Exterminador do Futuro. Direo: James Cameron, Produo: Gale
Anne Hurd. EUA: Cinema84 / Euro Film Funding / Hemdale Film Corporation / Pacific Western, 1984. 1
DVD. (107 min.)

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(2000) e representa aqui uma nova realidade sensorial e uma nova subjetividade. Engenharia gentica, novas tcnicas de reproduo, organismos transgnicos, melhoria gentica de organismos, mapeamento do genoma e clonagem
so alguns exemplos da nossa era de controle biolgico, que torna o homem
produto de uma prtica hbrida entre natureza e tcnica. Atravs da miniaturizao da tecnologia, e desenvolvimento da nanotecnologia, manipulao
gentica e biotecnologia podemos esperar uma espcie de integrao entre
o tecido orgnico e a mquina, como acredita Lemos (2004).
Sejam quais forem as tecnologias da linguagem, aparelho fonador, instrumentos de desenho, gravura, aparelhos de foto, gravaes sonoras, cinema, vdeo,
holografia, computadores, redes telemticas, so todas elas prteses, sempre
complexas, algumas mais, outras menos, que no s estendem e amplificam
os cinco sentidos de nossos corpos, mas tambm, atravs dessas extenses,

131

produzem, reproduzem e processam signos que aumentam a memria e a cognio de nossos crebros. Porque produzem signos, essas prteses so simblicas, ou melhor, semiticas, e no s aderem ao real do nosso corpo de modo
mais ou menos visvel, como tambm se incorporam ao nosso imaginrio tanto
no nvel individual quanto no da espcie. (SANTAELLA, 2003, p. 225)

Para Santaella (2003, p. 202) as novas tecnologias digitais passam a multiexternalizar a presena e o crebro: Trata-se do corpo plugado, onde um usurio
se move no ciberespao enquanto seu corpo fsico apresenta-se conectado no computador,
apresentando sempre algum nvel de imerso.

Os indivduos cada vez mais se equi-

pam e esto dotados de autonomia em relao aos espaos fsicos, atravs


do uso das redes telemticas. Da proliferao de zonas wireless em centros

GFP - Green Fluorecent Protein, protena utilizada para marcar clulas com aspectos transgnicos.
(MAU, 2000, p. 200)

urbanos, ao desenvolvimento de equipamentos que fazem convergir, em um


mesmo objeto porttil, novos comportamentos nos recordam que estamos

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diante de uma potencializao da comunicao distncia associada mobilidade e acentuao das individualidades, at h pouco desconhecida.

O corpo humano est sobre interrogao e as inquietaes sobre uma nova


antropomorfia esto no centro dos questionamentos sobre o que ser humano na entrada do sculo XXI. Como mostra Santaella (2003, p.185), o neologismo cyborg (cib-erntico mais org-anismo) foi criado por Manfred E. Clynes
e Nathan S. Kline, em 1960, em meio s teorias de controle ciberntico no
programa espacial norte-americano. O termo foi apropriado e disseminado
pela feminista socialista e historiadora da biologia Donna Haraway, em 1985
no Manifesto Ciborg, utilizado dentro de uma retrica estratgica e de um
mtodo poltico, declarando que as tecnologias biolgicas e teleinformticas
esto, de fato, redesenhando nossos corpos e estamos passando de uma

132

sociedade industrial orgnica para um sistema de informao polimorfo.


Ovelha clonada Dolly. (MAU, 2000, p. 205)

Este modo multidirecional de troca de informaes, to caracterstico da era digital, coloca em questo a natureza da subjetividade humana, pois, como vimos, o
sujeito no est mais situado num espao e num tempo estvel e fixo, a partir do
qual calcula racionalmente seus pensamentos, mas sim, multiplicado, dispersado
e constantemente se re-identificando. Para Lemos (2004) estaramos vivenciando uma ciborgizao da personalidade no que se refere s possibilidades dos usurios assumirem diversas configuraes de gnero, remetendo a personalidades
hbridas, constantemente construdas e reconstrudas no ciberespao.
Assim, sem um corpo fsico como receptculo da construo da identidade, o sujeito fica livre para jogar com comportamentos e identidades. O ciberespao produz uma nova forma de sociabilidade, criando

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um novo senso de identidade, ao mesmo tempo descentralizado e mltiplo.

(LEMOS, 2004, p. 175)

Para Luisa Paraguai Donati (2005), doutora especialista na rea de wearable

computing (computadores vestveis), esta possibilidade de presena mediada


coloca inicialmente inmeras reflexes sobre como qualificar e entender estas novas maneiras de atuar e de perceber o espao e o nosso corpo, diante
da possibilidade de transformarem a compreenso do prprio processo de individuao do
homem, enquanto ser vivo, ser humano e ser coletivo.

Para Lvy (1999) estamos passando por um salto antropolgico que ele intitula
revoluo nooltica, em que as tecnologias de suporte digital favorecem o desenvolvimento de processos de inteligncia coletiva, pois exteriorizam parte das operaes coletivas, tornando-as de certa forma, pblicas e partilhveis. Independen-

Stelarc, The Third Hand, performance, 1981. Disponvel em <http://www.stelarc.au.com>. Acesso em 10 fev. 2006.

133

te das classes sociais, a cibercultura em si tende a perpassar todos os grupos


globalmente e sabemos que, a partir da prpria histria das mdias, a tendncia
o barateamento dos equipamentos, tornando-os cada vez mais acessveis s
classes menos favorecidas economicamente. Sabemos tambm dos agravantes
problemas em funo de uma excluso digital e da necessidade imediata de uma
poltica de incluso, para que as informaes disponveis na rede e as questes
engendradas por essa ciberrealidade sejam desfrutadas por todos e capacite
um nmero maior de agentes ativos na produo de contedos no ciberespao.
no decorrer da ligao homem-computador, que o mundo numrico, lgico e frio
do digital e o orgnico e psquico das sensaes e gestos, mundos at ento absolutamente estrangeiros um ao outro, foram intimados a se entrecruzar atravs da
porosa membrana das interfaces. Para Couchot, a associao homem-mquina:

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(...) desemboca numa funo nica e complexa que nem a mquina nem
o homem podem cumprir isoladamente. Esta concepo da tcnica, tampouco anglica quanto diablica, recoloca a mquina no seu devido lugar.
Nem escrava nem mestra, prolongamento de nossa humanidade, a mquina nossa igual. Nos atrelamos a ela com a finalidade de desempenhar
mais facilmente certas funes, ou ainda para criar outras que seriam irrealizveis de outra forma. (COUCHOT,

2003, p.172)

Os artistas de vanguarda da nossa gerao foram os primeiros a encarnar


em sua produo os questionamentos trazidos por esta cultura ciborgizada. O
artista australiano Stelarc11, por exemplo, utiliza seu prprio organismo como
suporte para suas criaes. Stelarc realiza suas performances utilizando robtica, sistemas de realidade virtual, interfaces com prteses e computadores
e afirma que o corpo humano se tornou obsoleto. Ele questiona estratgias
ps-evolucionistas para re-projetar o corpo humano, que para ele biologica-

134

mente mal equipado para enfrentar seu novo ambiente extraterrestre:


hora de se perguntar se um corpo bpede que respira, com viso binocular e um crebro de 1.400cm uma forma biolgica adequada. O corpo
uma estrutura nem muito eficiente, nem muito durvel. Com freqncia
ele funciona mal e se cansa rapidamente; sua performance determinada
por sua idade. suscetvel a doenas e est fadado a uma morte certa e
iminente. Seus parmetros de sobrevivncia so muito limitados - o corpo
pode sobreviver somente semanas sem comida, dias sem gua e minutos
sem oxignio. (STELARC,

1997, p.54)

As performances complexas de Stelarc passam por uma escultura televisionada do prprio estmago, pela suspenso de seu corpo por ganchos que
Stelarc, performance do corpo suspenso, dcada de 1980. Disponvel em <http://www.
stelarc.au.com>. Acesso em 10 fev. 2006.

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11

Site do artista. Disponvel em: <http://www.stelarc.va.com.au>. Acesso em 10 jan. 2007.

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lhe atravessavam a pele e pelo desenvolvimento constante de metforas do


ciborgue e do ps-humano, levantando questes sobre evoluo e adaptao
em nosso ambiente altamente tecnolgico. Em sua obra The Third Hand, de
1981, o artista anexou um terceiro brao robtico em seu corpo, uma mo
robtica de cinco dedos ativada pelos msculos do abdmen e da perna. Durante a performance o artista explorou a possibilidade de escrever The Third
Hand simultaneamente com sua mo direita, sua mo esquerda e sua terceira mo prottica. Desde os anos 1980 o artista tem amplificado o corpreo
em performances nas quais ele expande o poder e alcance do corpo humano
ao enviar informaes para mltiplos dispositivos eletrnicos. Em meados da
dcada de 1990, Stelarc usou a tecnologia prottica para capacitar a estimulao remota e direta de seus msculos, que resultou em performances onde
seus gestos eram involuntrios e movimentos do corpo incontrolveis por ele.
135

Stelarc se encontra entre os artistas que compreendem claramente que o


objeto a ser controlado no precisa estar presente no campo visual, pois
a manipulao distncia e o controle remoto criam uma nova situao
para performance, robtica e arte interativa.

(KAC, E. 1998, p.12)

Outro exemplo paradigmtico a artista francesa Orlan, que utiliza o corpo


como forma de escultura e performance, misturando msica, literatura e dana. Agindo sobre a carne, a artista executa performances cirrgicas chamando para si a ateno da mdia. O ambiente se faz em meio a uma cenografia
especfica e com figurinos executados por estilistas renomados. As cirurgias
so filmadas e divulgadas em tempo real para todo o mundo, buscando uma
desconstruo da imagem mitolgica feminina construda atravs da histria
da arte. A artista afirma: This is my body, This is my software (DUARTE, 2000).
Num de seus experimentos, aps nove operaes, Orlan sups ter concebi-

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do um retrato feito com o nariz da escultura de Diana, a boca de Europa de


Boucher, a testa da Mona Lisa de Leonardo da Vinci, o queixo da Vnus de
Botticelli e os olhos da Psych de Gerome.
A artista parece querer chamar ateno para a extremizao do culto ao corpo,
remodelado e transformado numa mercadoria que pode ser manipulada e redesenhada, visando manipulao esttica de superfcie deste corpo, construdo com
ginstica, musculao, silicones, enxertos, implantes e cirurgias plsticas para
atender aos padres estticos vigentes, impostos pela grande mdia. A revoluo
do conhecimento e da comunicao nutre-se da economia global e os sistemas
cibernticos e suas experincias virtuais esto sendo produzidas no seio do capitalismo contemporneo e, portanto, marcadas por seus paradigmas culturais.
Esta foi a primeira e nica artista a utilizar as operaes plsticas como per-

136

formance, designando o seu trabalho como Carnal Art, um auto-retrato feito


com o uso de tecnologias avanadas que lhe do a possibilidade de ter o corpo
aberto sem sofrimento e ver o seu interior. As suas idias e conceitos artsticos encarnaram na carne o valor do corpo na sociedade ocidental e o seu futuro nas geraes vindouras face ao avano tecnolgico e s manipulaes genticas. O confronto entre esta fragilidade do corpo e o avano tecnolgico a
base de todo este trabalho, isto , saber como eles podem se relacionar ou se
o tecnolgico acabar por prevalecer sobre o biolgico. (DUARTE, 2000)

Nosso olhar deve estar atento aos questionamentos levantados pelos artistas
do nosso tempo, que buscam ilustrar em suas obras o reflexo dos fantasmas
que povoam a sociedade ps-tecnolgica e ps-informtica. A respeito dos artistas que se apropriam das tecnologias numricas para instaurar processos
cognitivos em instalaes interativas, estimulando comportamentos, relaes de
Pele sinttica, Organogenesis Inc. Como uma pele humana, ela possui clulas vivas e estrutura
proteica. (MAU, LEONARD, 2004, p. 208)

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distncia, domnio de movimentos, avaliaes e operaes recidivas em sistemas robticos,

diz a pesquisadora Luisa Paraguai Donati (2005):

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Na medida em que muitos destes espaos so idealizados para serem


compartilhados, define-se portanto a construo de um contexto social,
onde ocorre uma negociao de sentido e significado por parte dos parti-

cipantes diante da possibilidade de ao e reao sincrnicas. A presena


mediada social passa a se concretizar no apenas pela reproduo realstica de atividades ou de aspectos fsicos de um dado espao digital,
mas pela capacidade de simulao de um contexto de comunicao e cooperao. Nestes ambientes o compartilhamento do espao com outros
participantes, sejam eles humanos ou agentes computacionais, significa
compartilhar atividades, aes, dilogos.

Alguns dos espaos analisados aqui propem novas relaes do corpo no espao,
experimentando a expanso desse corpo na escala da realidade hbrida. Espaos
que interpretam e comunicam-se com os moradores, com vedaes e equipamentos flexveis resultando numa habitao adaptvel com comportamento em
tempo real. necessrio que os designers interessados em projetar espaos
condizentes com nosso tempo e com os paradigmas trazidos pela cibercultura,

137
B

estudem e reconheam a importncia no entendimento dessa nova corporeidade


e subjetividade advindas dos meios digitais. A metfora do ciborgue deve ser um
dado de fundamental importncia no exerccio de projetao.
necessrio que os arquitetos admitam a comunicao mvel na escala do
corpo e o desenho desta nova sensorialidade como princpios do nosso tempo, redefindo seus campos de atuao. O automatismo digital redesenha uma
nova figura do sujeito em sua relao entre real e imaginrio, individual e coletivo, pblico e privado. Todos dados de primeira ordem para a arquitetura.
A) Resonncia magntica Imaging de uma cabea humana.
B) Modelo virtual do corpo humano da Human Visible Data do
Institute of Medical Informatics, University Hospital HamburgEppendorf, Alemanha. (MAU, LEONARD, 2004, p. 208)

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CONSIDERAES FINAIS
E BIBLIOGRAFIA_

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5. CONSIDERAES FINAIS
Vivemos um momento em que as tecnologias digitais popularizam-se e infiltram-se
nas mais diferentes instncias do cotidiano: em nossas roupas, carros, casas e no
espao urbano. Levou apenas cerca de 20 anos para o computador pessoal deixar
de ser algo caro e glamuroso para se popularizar no cotidiano domstico de milhares de famlias, com preos que continuam em queda, absorvendo certamente
uma populao cada vez maior. O lar tornou-se um ponto de aglutinao da informao, reunindo imagens, palavras e sons advindos diretamente do ciberespao.

140

Screenagers foi um termo cunhado por Douglas Ruskoff e tem como modelo a conhecida categoria dos teenagers (Kerckhove, 2003, p. 15). Tratase de uma nova gerao de meninos e meninas que j utilizam monitores
de imagem como um meio interativo desde muito pequenos e que possuem
grande intimidade com videogames, internet, palms e ipods, por exemplo.
Eles no se contentam apenas em olhar para tela, mas devem experimentla e interagir com ela, ao contrrio da gerao anterior, que assimilava seus
contedos de maneira passiva e contemplativa. Entre estas duas geraes
citadas, encontra-se uma gerao muito especial por vivenciar a passagem
dos meios analgicos para os digitais. Trata-se de um grupo que acompanhou de perto os breves, porm intensos, anos de evoluo exponencial
tecnolgica. Uma gerao que assistiu televiso em preto e branco, alugou filmes em formato VHS, jogou videogames com joystick de apenas dois
botes e que acompanhou a rpida proliferao da internet, assistindo de
perto o perodo da passagem de convivncia entre as tecnologias de massa,
analgicas, para a convergncia das tecnologias numricas, digitais. Tratase da gerao que vivenciou o nascimento da Era Digital.
No contexto da cibercultura, as famlias j no so mais as mesmas. Novos
arranjos, ritos e hbitos compem um mosaico rico de possibilidades na de-

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safiadora tarefa de redesenhar os espaos residenciais. Este homem, dotado de um sensorial requalificado e com uma nova subjetividade, vivencia a
bidirecionalidade da informao, absorvendo contedos distribudos em rede
de maneira rizomtica, mltipla e hipertextual. Tais caractersticas devem influenciar as escolhas e exigncias dentro de suas casas.
Como analisado em nosso banco de dados de projetos, um grupo de arquitetos internacionais prope uma habitao hbrida que pode constantemente
moldar-se s necessidades de seus moradores. Trata-se de casas reconfigurveis que permitem aos seus usurios possibilidades diversas de customizao, graas informatizao de seus elementos construtivos, criando
ambientes em concordncia com os desejos deste homem cada vez mais
ntimo das tecnologias digitais.
Como analisado nos captulos 2 e 3, as TIC influenciaram definitivamente todas as etapas da arquitetura, desde sua concepo, at a produo, construo e finalmente seus usos. Trs fatores fundamentais parecem acelerar o
desenvolvimento de sistemas computacionais em nossos objetos cotidianos:
decrscimo de preos, decrscimo de tamanho e aumento de inteligncia.
As possibilidades trazidas concepo arquitetnica estimularam um criar
hbrido que une num mesmo processo de design as tecnologias tradicionais,
analgicas e as recentes tecnologias digitais, com o uso misto de scanners
tridimensionais, mquinas de prototipagem rpida, modeladores virtuais, programas generativos ou simuladores de fluxos diversos, intempries e topologias. O resultando um design que se apropria das pesquisas com novos
materiais aplicveis arquitetura, mais esbeltos e resistentes, com propriedades formais diferenciadas e sensveis a estmulos. Muitas vezes estes novos processos resultam em objetos e edifcios de formalidade blbica e fluda, numa juno topolgica entre piso, teto e parede.
Aliado a estas novas tcnicas verificamos tambm o desenvolvimento de
uma indstria da construo civil que busca aprender com as indstrias au-

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tomobilstica, area e naval. Kolaveric (2003) chamou de Digital Contnuo


este processo informatizado que se inicia nos primeiros rabiscos do design
computacional passando pela produo e construo dos edifcios. Como
vimos, as novas tecnologias permitem integrar diretamente a concepo
e a produo de uma forma sem precedentes desde os tempos medievais
dos grandes construtores.
Esse panorama nos levou a refletir sobre a formao do arquiteto hoje e sobre como ensinamos em nossos atelis. Vivemos um momento de reviso
e profundo questionamento dos novos limites da nossa profisso, que exige
arquitetos aptos a trabalhar em escalas diferentes, dialogando com maestria
em ambiente concreto, virtual ou hbrido. Devemos repensar o ensino tradicional de projeto, baseado tradicionalmente nos princpios do espao cartesiano
e da materialidade concreta. um momento mpar no entendimento clssico
da diviso das reas do conhecimento, e cada vez mais diferentes profissionais se integraro numa metodologia interdisciplinar advinda do processo de
complexificao dos nossos tempos.
Percebemos ainda que so poucos os arquitetos que apresentam em seu discurso
uma preocupao com questes de sustentabilidade, sendo esse um ponto chave
fundamental de primeira importncia na concepo de edifcios para nosso futuro.
Verificamos que os projetos residenciais alcanam resultados espaciais mais
interessantes e abrem uma gama maior de possibilidades, resignificando
aes cotidianas, quando o ato de projetar uma casa no se baseia meramente em princpios estticos ou funcionais. Alguns dos espaos hipersensoriais e
interativos analisados permitem novas formas de vivenciar o habitat e estimulam outras experincias no cotidiano domstico. Essa uma de suas maiores
riquezas. Vivenciamos o desenvolvimento de um habitar hbrido e expandido,
em edifcios que se comportam de maneiras variadas e adaptveis em tempo
real. Para o autor Georg Flachbart, a arquitetura, na Era da rede global, torna-

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se um objeto quntico que pode estar literalmente em dois estados de uma s


vez (real e virtual, 1 e 0, off e on). (FLACHBART, 2005, p.15).
As TIC tm integrado arte, design e tecnologia, causando um enorme impacto em nosso ambiente urbano, fazendo com que arquitetos em todo mundo
adaptem sua metodologia de projeto. O universo digital proporciona um campo frtil para a explorao e desenvolvimento da prxima gerao de ferramentas, em que indivduos criativos podem usar para criar ambientes que
possibilitem novas experincias ao homem.
O aspecto mais revolucionrio dos arquitetos estudados aqui certamente no
a engenharia complexa de seus edifcios, nem sua capacidade em acomodar redes informticas, computadores e nem mesmo sua explorao formal.
Parece-nos que todas essas questes no so assim to difceis. O grande desafio, ao contrrio, iniciar o pensamento criativo para desenhar espaos que
satisfaam importantes necessidades humanas, em caminhos afetivos que
nos surpreendam e de-nos prazer, atravs de um universo expandido e inesperado. Esta sim uma extraordinria arquitetura de desafios e surpresas.

141

Esperamos ter contribudo para a formao de numa metodologia de anlise de


projetos advindos das tecnologias e conceitos da virtualidade. A pesquisa nos revelou que para alcanarmos um resultado espacial mais condizente em nossos
projetos residenciais, no preciso aguardar a popularizao de todo esse universo tecnolgico, pois o exerccio de projeto se relaciona mais com os conceitos
advindos da cibercultura do que com a tcnica apenas. O redesenho urgente de
nossas casas pode ser feito agora, mesmo que de maneira low-tech e adaptado a
nossa realidade econmica e nosso presente scio-cultural.

1/8/2007 01:09:45

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