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Resumo
O objetivo desta pesquisa compreender como ocorre o posicionamento estratgico das
empresas brasileiras de software de jogos digitais localizadas na cidade de So Paulo,
segundo o Modelo Delta proposto por Hax e Wilde II. A pesquisa classificada como
exploratria, utilizando-se de entrevistas semi-estruturadas com fundadores e gestores de
cinco empresas desenvolvedoras de software de jogos digitais. Verificou-se que as empresas
adotam duas opes estratgicas: Soluo Total Para o Cliente ou Melhor Produto. Na
primeira, o foco das empresas a produo de advergames, enquanto na segunda, o
desenvolvimento de jogos de entretenimento para o consumidor final.
1 Introduo
Os jogos digitais, tambm denominados de jogos eletrnicos, videogames ou games,
surgiram aproximadamente nos anos 1960. Entretanto, somente em 1971 foi lanado o
primeiro produto que utilizava aparelhos de televiso como vdeo, introduzindo assim o
conceito de jogo eletrnico como forma de entretenimento domstico (LUZ, 2010).
Desde ento, a indstria de jogos digitais desenvolveu-se aceleradamente no mercado
global. Nos Estados Unidos, esta indstria j superou a cinematogrfica em volume de
negcios (GALISI, 2009), desempenhando papel importante na evoluo de hardware e
software na indstria de tecnologias da informao (GALISI, 2009; MUSIL et al., 2010).
Segundo o instituto de pesquisas Gartner, os consumidores em mbito mundial
gastaram um valor estimado de US$ 74 bilhes em jogos eletrnicos, no ano de 2011, sendo
este valor 10,4% maior do que o arrecadado em 2010. Desta arrecadao, estima-se gasto
referente a 60% em software, contabilizando US$ 44 bilhes. Para o ano de 2013, estima-se o
valor total de US$ 97 bilhes, sendo US$ 51 bilhes em software, o que torna este setor
bastante atrativo (GARTNER, 2011).
No entanto, o Brasil teve um incio relativamente tardio nesse mercado, entrando de
forma muito discreta, somente a partir da metade dos anos 1980, com a produo de software
para jogos digitais. Observa-se que a primeira empresa brasileira criada especificamente para
esta finalidade foi registrada apenas em 1992 (QUINTANILHA, 2008).
Somente a partir do ano 2000, houve algum crescimento deste setor no Brasil atribudo
s inmeras iniciativas em reas correlatas de jogos, como feiras, cursos de nvel superior,
simpsios e incubadoras de empresas (ABRAGAMES, 2004). Portanto, trata-se de um setor
relativamente novo na economia brasileira, com aproximadamente 50 empresas, em sua
maioria nos estados de So Paulo, Pernambuco e Paran (QUINTANILHA, 2008). As
empresas brasileiras, de certa forma, entraram em um mercado global que j se encontrava
bastante maduro e, portanto, de alta competitividade (ABRAGAMES, 2004).
Considerando-se que a indstria brasileira de software de jogos digitais constituda
por pequenas empresas, ainda iniciantes, porm j inseridas em um setor de competio
global, torna-se relevante a compreenso do posicionamento estratgico das empresas que
atuam neste setor.
Assim, a pergunta orientadora desta pesquisa : Qual o posicionamento estratgico
das empresas brasileiras de software de jogos digitais?
O posicionamento estratgico interesse de estudo de muitos autores da rea de
estratgia, dentre os quais, destaca-se Porter (1980; 1985) como um autor de influncia.
Atualmente, o acirramento da concorrncia, a competio global e a velocidade das mudanas
trouxeram novos desafios s organizaes, tornando os modelos consolidados de
posicionamento estratgico, como o modelo de estratgias genricas de Porter (1980),
insuficientes para explicar a complexidade atual dos negcios (OLIVEIRA Jr. et al., 2004).
Hax e Wilde II (1999; 2001; 2003) apresentaram um novo modelo terico para anlise
do posicionamento estratgico das organizaes, denominado de Modelo Delta. Por ser
contemporneo, baseado em teorias de outros estrategistas e em uma ampla pesquisa realizada
pelos autores, este modelo parece ser adequado para o estudo do posicionamento estratgico
das empresas brasileiras de software de jogos digitais.
O objetivo desta pesquisa compreender como ocorre o posicionamento estratgico
das empresas brasileiras de software de jogos digitais localizadas na cidade de So Paulo,
segundo o Modelo Delta proposto por Hax e Wilde II (1999; 2001; 2003).
A contribuio dessa pesquisa consiste na verificao emprica do posicionamento
estratgico de pequenas empresas, com base em um modelo geralmente aplicado a grandes
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digitais. Esta pesquisa, por sua vez, busca compreender as empresas brasileiras que
desenvolvem softwares para videogames e pressupe que o Modelo Delta apropriado para a
anlise do posicionamento estratgico dessas empresas.
3 Metodologia de Pesquisa
Para atingir o objetivo proposto, foi empreendida uma pesquisa exploratria (HAIR Jr
et al., 2005), pois foram estudadas as especificidades das empresas analisadas, sendo o
assunto abordado ainda com pouco conhecimento consolidado. Ademais, a pesquisa
exploratria apropriada para estudos em indstrias altamente inovadoras (HAIR Jr et al.,
2005, p.84).
A tcnica de pesquisa, segundo a tipologia de Creswell (2007), a tcnica qualitativa,
em que o pesquisador tenta estabelecer o significado de um fenmeno a partir do ponto de
vista dos participantes (CRESWELL, 2007, p.37). Neste estudo, a compreenso do
fenmeno foi obtida por meio do ponto de vista de gestores das empresas pesquisadas.
A seleo das empresas a serem estudadas considerou os seguintes critrios: (a)
Empresas que tenham como principal negcio o desenvolvimento de softwares para jogos
digitais; (b) Empresas que sejam brasileiras, isto , que no sejam subsidirias de uma
multinacional; (c) Empresas localizadas na cidade de So Paulo. Para localizar empresas com
as caractersticas descritas recorreu-se listagem de empresas associadas ABRAGAMES
(Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos), identificando-se dez
empresas localizadas na cidade de So Paulo. Verificou-se que cinco empresas atendiam aos
demais critrios estabelecidos, porm no foi possvel estabelecer contato com duas destas
empresas. Entretanto, foram inclusas duas outras empresas, sendo uma por indicao do
especialista entrevistado e outra por indicao de uma das empresas entrevistadas, totalizando
cinco empresas para o estudo. Para manter a confidencialidade das informaes, estas
empresas foram denominadas A, B, C, D e E.
A coleta de dados foi realizada por meio de entrevistas semi-estruturadas, que apesar
de possuir uma estrutura pr-definida, permite maior flexibilidade no momento da entrevista
para incluir alguma pergunta inesperada, possibilitando o surgimento de novas informaes
ao longo da entrevista (HAIR Jr et al., 2005, p.84).
O roteiro da entrevista semi-estruturada foi formulado com base no Modelo Delta
proposto por Hax e Wilde II (1999; 2001; 2003). As dimenses desta pesquisa correspondem
s trs opes estratgicas que formam o Tringulo Estratgico. As variveis da pesquisa
correspondem aos aspectos da empresa que podem sinalizar a adoo de uma opo e de um
posicionamento estratgico, e foram levantados a partir da definio dos posicionamentos,
processos e mtricas do Modelo Delta. As variveis da pesquisa so: (a) Produto; (b) Clientes;
(c) Complementares; (d) Canais de distribuio; (e) Inovao; (f) Custos; (g) Concorrentes.
Foi realizada tambm, uma entrevista com um especialista no setor, para uma melhor
compreenso das caractersticas e estratgias das empresas. O especialista consultado
professor e coordenador de um curso de graduao em Design de Games em uma renomada
universidade do ensino privado da cidade de So Paulo. O referido curso pioneiro na rea de
games, tendo o atual coordenador como um dos idealizadores.
As seis entrevistas foram realizadas no ms de novembro de 2011. Utilizou-se a
anlise de contedo, definida por Bardin (1988, p.42) como um conjunto de tcnicas que
utiliza procedimentos sistemticos e objetivos de descrio do contedo das mensagens, a
partir do qual se pode inferir em relao ao contedo das mensagens. Utilizou-se a tcnica de
anlise categorial, a mais antiga e mais utilizada tcnica de anlise de contedo (BARDIN,
1988). As entrevistas, obtidas por meio de gravao em udio, foram transcritas, sendo os
dados codificados e categorizados de acordo com as variveis da pesquisa, para inferncia do
posicionamento estratgico a partir dos dados obtidos.
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DADOS
EMPRESA A
Fundao
Qtde. de
empregados
Faturamento
mdio anual
1999
2004
2004
2006
2008
15
40
15
35
No informado
R$ 10 milhes
No informado
R$ 3 milhes
No informado
Advergames
Advergames
Jogos para
plataformas
diversas
Jogos
multiplayer para
Internet
Jogos para
plataformas
diversas
Coordenador de
Marketing
Diretor
Financeiro e
Scio-fundador
Produtor
CEO e Fundador
CEO e Fundador
Graduao em
Cincia da
Computao
Experincia em
tecnologia e
negcio.
Bacharel em
Cincia de
Computao e
Ps-Graduao
Lato Sensu em
Administrao.
Experincia em
tecnologia,
negcios e
educao.
50 minutos
70 minutos
Principal
produto
Entrevistado
Formao e
trajetria
profissional
do
entrevistado
Graduao em
Graduao em
Publicidade e
Graduao e PsDesign. MBA
Ps-graduao
graduao em
em Gesto de
em
Administrao.
Projetos.
Administrao de
Experincia na
Experincia na
Marketing.
rea financeira e
rea de design
Experincia em
de tecnologia.
e em games.
empresas de
setores variados.
Durao da
55 minutos
entrevista
Fonte: Elaborado pelos autores.
70 minutos
70 minutos
EMPRESA E
O posicionamento estratgico das empresas pode ser inferido a partir da anlise das
variveis definidas nesta pesquisa com o objetivo de agrupar e averiguar as principais
caractersticas das empresas e analis-las a partir do Modelo Delta de Hax e Wilde II (1999;
2001; 2003). A seguir, cada organizao caracterizada de acordo com as variveis da
pesquisa.
4.1.1 Empresa A
Produtos: A empresa A desenvolve advergames, ou seja, jogos voltados para
publicidade e propaganda vinculados a um produto ou a uma empresa. No so feitas
pesquisas formais de mercado. Normalmente, ocorre a participao em fruns e observa-se o
que os concorrentes esto lanando para a definio de novos produtos.
Clientes: Os principais clientes so agncias de publicidade. Todo projeto
direcionado para um pblico especfico dependendo da campanha publicitria, sendo a
customizao inerente a este modelo de negcio. Inicialmente, a empresa apresentava as
principais idias para a criao do jogo. Atualmente, os clientes tm maior conhecimento
sobre advergames e j procuram a empresa com idias sobre o produto.
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Inovao: O entrevistado afirma que a empresa busca produzir jogos que sejam
originais, desafiadores, tenham boa mecnica e sejam divertidos. Quanto velocidade no
lanamento de novos jogos, depende do ciclo de vida do jogo. Alguns consumidores jogam
em torno de quatro vezes o mesmo jogo, porm, isto varia muito com o tipo de jogo. H o
caso de associao com uma recompensa ou promoes que estimulam o jogador a voltar ao
mesmo game.
Custos: Os principais custos so de mo-de-obra. Em geral, a equipe composta por
um Artista; um Programador (Flash, UNYT 3D ou Java); um Desenvolvedor 3D; um Gerente
de Projetos, que acompanha os processos, as etapas de produo, e os prazos, fazendo followup das atividades com a equipe. H tambm o Game Designer que pensa no conceito do jogo
e gera a documentao. Para definio dos preos dos jogos, so considerados o perfil e
quantidade de profissionais envolvidos no projeto e o tempo de durao do projeto com base
nos salrios mensais. Aplica-se uma margem para obter o preo final.
Complementares: H complementares para o componente sonoro, contratando-se
msicos, compositores e profissionais que criam jingles. Para o componente artstico, h
necessidade de contratao quando se trata de um projeto 3D.
Canais de distribuio: Os jogos so desenvolvidos para a Internet, publicando-se em
redes sociais e sites. Os jogos desenvolvidos para aparelhos de telefone celulares tipo
smartphone, tambm fazem parte do portflio, assim como jogos para PC. Nesses casos, so
distribudos atravs da prpria plataforma de execuo.
Concorrentes: O entrevistado afirma que o ritmo de crescimento do setor no parece
muito rpido. H bons profissionais que vo trabalhar no exterior, o que faz com que a
competio em nvel nacional continue baixa. O gestor da empresa A, que tem foco nos
advergames, reconhece que h empresas que fazem uma maior diversidade de tipos de jogos,
o que permite o desenvolvimento de um maior nmero de projetos.
4.1.2 Empresa B
Produtos: A empresa B desenvolve advergames e jogos para entretenimento, tendo
projetos para propaganda de produtos ou empresas, para interatividade e inovao em
empresas, e para redes sociais. Atualmente, o desenvolvimento de advergames tem sido o
maior gerador de caixa.
Clientes: A empresa tem grandes corporaes e agncias de publicidade como os
principais clientes. No segmento voltado para pessoas jurdicas, a empresa atende clientes que
querem desenvolver um projeto inovador, geralmente relacionado com interao e Internet. A
empresa participa do planejamento estratgico do cliente e presta consultorias. Para o
segmento pessoa fsica, a empresa atende diferentes nichos de mercado. O desenvolvimento
de novos jogos feito principalmente por meio da criatividade e feeling da equipe, embora
busquem acompanhar as tendncias e pesquisas de mercado.
Inovao: Os advergames e os jogos para Internet possuem sinergia em relao
tecnologia e inovao. Busca-se manter uma equipe motivada e criativa, que tenha
capacidade de desenvolver os dois tipos de jogos. Visam importar e transferir tecnologia com
outros pases e atualmente esto desenvolvendo jogos para a Coria, usando sua expertise em
interatividade, web, promoes on-line, segurana de dados e outros. Busca-se investir na
marca e em propriedade intelectual. Os jogos duram em mdia de dois a quatro anos no
mercado e difcil prever a reao do pblico. O jogo para Internet permite que sejam feitas
alteraes depois do lanamento do produto, mais flexvel e permite maior interao com a
reao e opinio do usurio, diferentemente dos jogos para console.
Custos: Os maiores custos so com pessoas. H tambm os custos com a
infraestrutura. Nos jogos para o consumidor final, necessrio um planejamento de custos
mais complexo, pois envolve uma grande equipe e, em geral, o produto gera retorno em dois
10
anos. Os jogos para o usurio final tm dois tipos de precificao: cobrada uma mensalidade
ou o jogo inicialmente livre, e para adquirir um item a mais necessrio pagar.
Complementares: Quando necessrio, contrata-se uma empresa para desenvolver
alguma parte do projeto, mas normalmente, todas as etapas so realizadas pela empresa.
Canais de distribuio: Os jogos so publicados pela Internet, no Brasil e no exterior.
Concorrentes: A maioria dos concorrentes so empresas estrangeiras que publicam
jogos no Brasil. Porm, para o modelo de negcio da empresa, com o desenvolvimento de
advergames, no h muita concorrncia de empresas brasileiras. Para o gestor, a indstria
muda constantemente, com ciclos de 2 a 3 anos, e conforme a indstria cresce. fica mais
difcil competir. No entanto, com o crescimento do consumo de smartphones surgiram novas
oportunidades para o desenvolvimento de jogos digitais.
4.1.3 Empresa C
Produtos: A empresa C uma produtora de games de entretenimento para o
consumidor final. Atualmente, desenvolve para diferentes plataformas como celular, console,
PC ou Internet.
Clientes: O principal cliente a Publisher, a empresa que publica os games
desenvolvidos, e pode-se considerar tambm como clientes os consumidores finais do jogo. A
empresa e a Publisher trabalham em conjunto no desenvolvimento de projetos para jogos de
entretenimento.
Inovao: O desenvolvimento de novos produtos surge, s vezes, por iniciativa da
produtora e, em outros casos, por iniciativa da Publisher. Os jogos para console perduram por
mais tempo no mercado, enquanto os jogos para Internet e para celular, que o atual foco da
empresa, tem uma menor durao no mercado e exigem ciclos mais rpidos de inovao e de
incremento nos produtos. Porm, no possvel inovar em tudo. Os jogos digitais tm cinco
principais caractersticas: o system design ou gameplay, que estabelece a maneira especfica
da interao do jogador com o jogo decorrentes de suas regras e caractersticas; o level design,
que so os desafios colocados no jogo para avanar etapas; a interface; o enredo; e as
personagens. importante que em uma dessas caractersticas esteja o diferencial do produto,
aquilo que o faz ser nico e interessante.
Custos: Os maiores custos so com o pessoal e com a infraestrutura, tanto de
hardware como de software. Destaca-se que a Publisher tambm tem altos custos com a
divulgao do jogo, que podem ser superiores ao custo de desenvolvimento. O custo com
pessoas pode chegar a representar 70% do custo total, pois necessria a contratao de
especialistas e h rotatividade no perodo de durao do projeto.
Complementares: H contratao para o desenvolvimento da parte sonora e do design
do jogo. s vezes, h necessidade de terceirizao da arte, da programao ou dos testes. A
empresa prefere no contratar externos e desenvolver tudo com a equipe, pois melhor para o
monitoramento e controle de qualidade. A produtora no estabelece uma relao de parceria
de longo prazo com a Publisher. A cada projeto, trabalha-se com empresas diferentes.
Canais de distribuio: A publicao do jogo feito pela Publisher, que se
responsabiliza pela divulgao e pelo servio de atendimento ao usurio.
Concorrentes: Segundo o entrevistado, a indstria no Brasil est crescendo, mas no
amadurecendo. Muitas empresas surgem, mas fecham rapidamente. O aumento da
concorrncia saudvel, pois quanto mais jogos forem feitos, jogos melhores podem surgir.
Acredita que a competio maior no desenvolvimento de advergames, do que no
desenvolvimento de games de entretenimento, que o foco da empresa.
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4.1.4 Empresa D
Produtos: A empresa D desenvolve jogos de entretenimento e tem como principal
produto um site de jogos on-line com cartas de baralho, que permite a participao de vrios
jogadores em uma partida (Massively Multiplayer On-line). Tambm desenvolve jogos para
redes sociais.
Clientes: So usurios da Internet, atingindo vrios segmentos. Segundo o gestor, os
usurios so, em sua maioria, maiores de 12 anos e pertencentes classe C.
Inovao: O desenvolvimento de novos jogos feito por feeling, e acompanhamento
das sugestes dos usurios. No so contratadas pesquisas de mercado, pois so dispendiosas.
As tendncias so pesquisadas atravs dos concorrentes e dos usurios. A inovao voltada
para usabilidade e performance do jogo, e principalmente para o relacionamento entre
usurios, pois so desenvolvidos jogos multiplayer. Como os jogos com cartas so clssicos,
tm uma durao mais ampla no mercado. Busca-se manter uma equipe criativa e inovadora.
Custos: Os principais custos so com mo-de-obra, principalmente com os
desenvolvedores. H custos com infraestrutura, sendo que alguns servidores so localizados
no exterior pois o custo menor. Os jogos desenvolvidos pela empresa so gratuitos, porm
com limitaes. cobrada uma mensalidade para que os usurios tenham acesso a mais
funcionalidades do jogo.
Complementares: A empresa planeja, desenvolve, elabora, publica e gerencia os
projetos. Outras empresas fornecem publicidade, e os servidores so localizados no exterior.
Canais de distribuio: Os jogos so publicados pela Internet.
Concorrentes: Por tratar-se de jogos publicados pela Internet, a concorrncia
mundial, e a maior ameaa so os jogos internacionais. Segundo o gestor, preciso criar
novos produtos e novas demandas, como na criao principal e pioneira da empresa, os jogos
de carta on-line.
4.1.5 Empresa E
Produtos: A empresa E desenvolve games de entretenimento, de treinamento
corporativo e advergames para a Internet e para celular. Tambm realiza consultorias sobre
mdias sociais e comunicao e desenvolve outros tipos de software.
Clientes: A empresa atua em dois segmentos, um voltado para pessoas fsicas, usurios
de jogos de entretenimento, e outro de pessoas jurdicas, com jogos de treinamento e com
advergames. Os jogos para consumidor final so desenvolvidos focando um nicho definido
conforme a idade, o sexo e a classe social do pblico que se pretende atingir.
Inovao: Os novos jogos so desenvolvidos a partir do feeling dos empresrios e do
acompanhamento das aes dos concorrentes, principalmente as grandes empresas, e das
novas tendncias identificadas. A empresa desenvolve e lana os produtos rapidamente. Para
fidelizar os usurios, sempre publica novos jogos ou faz atualizaes nos jogos existentes. Os
jogos de MMO (Massively Multiplayer On-line) permanecem por seis meses, sendo
necessrio fazer atualizaes a cada quinze dias. Os jogos para celular permanecem por um ou
dois meses, tendo-se que fazer atualizaes constantemente. No entanto, o gestor acredita que
h pouca inovao no setor, sendo produzidas muitas cpias da indstria norte-americana.
Custos: O principal custo de mo-de-obra, havendo tambm custos de software,
infraestrutura, equipamentos e servidores. mantido um servidor no Brasil e um servidor
espelhado nos EUA. Segundo o entrevistado, muitas empresas mantm servidores no exterior,
pois o custo mais baixo. Ao longo do tempo, os custos se mantm ou at crescem,
principalmente os custos com pessoal, porm a produtividade aumenta. Para determinao de
preos, segue-se a concorrncia.
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EMPRESA A
EMPRESA B
EMPRESA C
EMPRESA D
EMPRESA E
Os clientes
Os clientes
O produto
O produto
O produto
Concorrentes
Usurios
Usurios
Usurios e
concorrentes
Concorrentes
Foco no cliente:
Customizao e
integrao
Produtos
customizados
Cadeia de valor
integrada
Canal direto
(advergames)
Foco no cliente:
Customizao e
integrao
Produtos
customizados
Cadeia de valor
interna
Canal direto
(advergames)
Foco no
produto
Foco no
produto
Foco no
produto
Produtos
padronizados
Cadeia de valor
interna
Canal direto
(publishers)
Produtos
padronizados
Cadeia de valor
interna
Canal
Genrico
Portflio
coerente de
marcas
Portflio
coerente de
marcas
Orientao para o
produto (jogos
multiplataformas)
Inovao com o
cliente e para
produtos
Suporte
interno
Inovao com o
cliente e para
produtos
Suporte
interno
Inovao com o
cliente e para
produtos
Suporte
interno
Customizao e
aprendizado
conjunto
Customizao e
aprendizado
conjunto
Customizao e
aprendizado
conjunto
Produtos
padronizados
Cadeia de
valor interna
Canal
genrico
Orientao
para o produto
(jogos
multiplayers)
Desenvolvimento do
produto
Suporte
interno
Dependente
das
caractersticas
do produto
Melhor
produto
Melhor
Produto
Diferenciao
Baixo custo
Orientao
para o produto
Desenvolvimento do
produto
Suporte
Interno
Dependente
das
caractersticas
do produto
OPO ESTRATGICA
Classificao
inferida
Soluo Total
para o Cliente
Soluo Total
para o Cliente
Melhor
produto
POSICIONAMENTO COMPETITIVO
Integrao
Classificao
com o cliente
inferida
Fonte: Elaborado pelos autores.
Integrao
com o cliente
Diferenciao
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Pode-se inferir que as empresas adotam, em geral, duas opes estratgicas: Soluo
Total Para o Cliente ou Melhor Produto. As empresas A e B parecem adotar a opo
estratgica de Soluo Total Para o Cliente, tendo como posicionamento estratgico a
Integrao Vertical, pois h planejamento e inovao em conjunto com o cliente, como
tambm, compartilhamento de tecnologia e de conhecimento. Os principais produtos so os
advergames que so customizados. As empresas C, D e E, que parecem adotar a opo
estratgica de Melhor Produto, apresentaram dois tipos de posicionamento. Pode-se inferir
que o posicionamento estratgico das empresas C e D a Diferenciao, pois focam em
produtos inovadores. A empresa E inclina-se para o posicionamento de Baixo Custo, pois
se preocupa em desenvolver uma plataforma nica para os diferentes tipos de jogos e manter
uma equipe enxuta.
Verifica-se que a adoo da estratgia de Soluo Total Para o Cliente, permite que as
empresas desenvolvam projetos de longo prazo, com maior retorno. A estratgia de Melhor
Produto parece mais arriscada, com retornos incertos e de longo prazo, alm de requerer um
monitoramento da reao dos usurios e das aes dos concorrentes.
As empresas precisam de complementares para os componentes de udio, arte, design,
roteiro, testes entre outros, porm no se verificou o estabelecimento de parcerias de longo
prazo. Considerando-se que, em geral, as empresas so novas e h uma alta rotatividade de
empresas no setor, ou seja, muitas empresas nascem e fecham em ciclos curtos, pode haver
dificuldades de relacionamentos de longo prazo. Assim, no se verificou lock-in de
complementares e de clientes e, consequentemente, no foi possvel verificar a adoo de
estratgia de Aprisionamento no Sistema.
O crescimento do acesso Internet e uso das redes sociais on-line, bem como o
crescimento do consumo de smartphones com plataformas padronizadas ampliou a
possibilidade de desenvolvimento de games. Em contrapartida, a competio tornou-se mais
acirrada e em esfera global. As empresas internacionais, por serem mais maduras, podem ser
uma ameaa s empresas nacionais, j que em geral os custos de mudana dos clientes so
baixos. Alm disso, h possibilidade de ocorrer aquisies de empresas brasileiras por
grandes corporaes multinacionais, que almejem estabelecer uma unidade de negcios no
Brasil. Por outro lado, surgiram oportunidades de insero internacional, como o caso de
empresas que adaptam jogos do exterior para public-los no Brasil e aquelas que produzem
um jogo ou parte dele para uma empresa internacional.
5 Consideraes Finais
Este estudo teve como objetivo compreender como ocorre o posicionamento
estratgico das empresas brasileiras de software de jogos digitais localizadas na cidade de So
Paulo, segundo o Modelo Delta proposto por Hax e Wilde II (1999; 2001; 2003).
Para alcanar o objetivo proposto, desenvolveu-se uma pesquisa exploratria em cinco
empresas, utilizando-se de entrevistas semi-estruturadas com fundadores e gestores de
empresas cujo principal negcio o desenvolvimento de softwares de jogos digitais. Alm
disso, foi entrevistado um especialista no setor, professor e coordenador de um curso de
graduao em Design de Games, para investigar as caractersticas do setor e das empresas
nele inseridas.
Verificou-se que as empresas pesquisadas classificam-se em dois grupos segundo a
opo estratgica: (1) Soluo Total Para o Cliente e (2) Melhor Produto. Na opo
estratgica de Soluo Total Para o Cliente, encontram-se as duas empresas cujo principal
produto o advergame, sendo que o posicionamento adotado o de Integrao Vertical. Na
opo estratgica de Melhor Produto, encontram-se as trs empresas que desenvolvem jogos
de entretenimento para o consumidor final, as quais parecem adotar posicionamentos de
Diferenciao e de Baixo Custo.
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