You are on page 1of 4

Enlace de inteligencia (espa)

Una clase de prestigio de los Reinos de HierroTM


por John Thompson

Un enlace de inteligencia es un agente especializado en la


obtencin y distribucin de la informacin. Muchos de estos
individuos trabajan como espas para varias agencias de informacin, infiltrndose en diferentes crculos u organizaciones sociales para robar sus secretos. Son maestros del disfraz y la adaptacin, capaces de mezclarse en cualquier entorno. Despus de un
largo trabajo preparatorio previo, tambin son capaces de asumir
identidades falsas casi perfectas para misiones de larga duracin.
Los enlaces de inteligencia son rpidos y astutos ingenio siempre
que se hallen en su salsa, y cuando no sea el caso, son lo suficientemente espabilados como para no dejar que nadie se de
cuenta de ello.
Los enlaces de inteligencia suelen ser pcaros extraordinariamente dotados especializados en las habilidades sociales. En
algunos casos tambin se escoge a gente de otros mbitos, aunque las aptitudes sociales siempre son necesarias. Los individuos
especialmente inteligentes o habilidosos son los mejor dotados
para este trabajo.

lan por los Reinos de Hierro. Es el agente estrella de la Mano


Oculta, y slo aquellos que nadan en dinero pueden alquilar sus
servicios. No tiene absolutamente ninguna afiliacin poltica, y
trabajar para cualquiera que pueda permitirse sus servicios. A
pesar de ello, Kyle tiene escrpulos. Mantiene una estricta poltica de discrecin, y rechaza vender informacin de un bando a
otro, salvo, por supuesto, si previamente lo haba pactado as.
Los oficiales y los jefes locales encargados del espionaje suelen
ser bastante recelosos en lo que se refiere a Gavyn Kyle, aunque
rara es la vez que advierten su presencia en su territorio antes de
que ste haya completado su cometido.
Armand Rhywyn Pcr7/Epa6: Armand Rhywyn es uno de los
mejores enlaces de inteligencia que el Consejo de Nobles llaelesiano
puede ofrecer. Se cri en Rynyr, siendo el hijo de un astuto noble
de vasta riqueza y considerable poder. Siendo joven, Armand no
manifest inters alguno en la poltica, prefiriendo pasar el tiempo
en ambientes marginales. Era un chico con talento, y llegado el
momento, comenz a destacar entre las filas de un sindicato del crimen local. La lealtad que hacia ellos profesaba siempre haba sido
muy dbil. De hecho, su primera misin como agente secreto consisti en desmantelar precisamente esa coalicin a la que l haba
pertenecido. Desde aquel da, algunos seores del hampa le tienen
en los primeras renglones de su lista negra, aunque este experto
sobre el terreno no parece que vaya ser capturado prximamente.
Jordan Thandril Exp3/Pcr3/Epa4: hija de una prostituta
de Cinco Dedos, Jordan Thandril se fue de casa a la edad de 16
aos, y disfrazada de chico, triunf como explorador en el ejrcito cygnarita. Tres aos despus se descubri su secreto; sus superiores advirtieron el potencial de una mujer con tal conjunto de
habilidades, por lo que la enviaron a Caspia para que fuera entrenada por los maestros espas de Cygnar. Hoy en da maneja
muchas identidades falsas, todas ellas al servicio del Rey. En la
mayora de sus identidades Jordan es un joven muchacho, lo cual
hace que su identidad real sea ms difcil de descubrir. En ms
de una ocasin se ha salvado gracias a un cambio rpido de joven
muchacho a bella moza.

En los Reinos de Hierro


En los Reinos de Hierro se pueden encontrar enlaces de
inteligencia de varios tipos. Todos los gobiernos de los Reinos de
Hierro disponen de agencia de inteligencia, aunque algunas son
mucho ms eficientes y tienen ms experiencia que otras. Los
agentes pueden trabajar para una de esas agencias, o bien para
alguna compaa independiente dedicada al espionaje, como la
Mano Oculta, que ha forjado su nombre a travs de generaciones
de trabajo slido y serio.

Personas notables
Gavyn Kyle Pcr/Epa9: Gavyn Kyle es posiblemente el espa
ms habilidoso de todas las compaas independientes que pulu-

El enlace de inteligencia

2002 Privateer Press


Versin en castellano
2003 Edge Entertainment

Rasgos de clase

El enlace de
inteligencia (Espa)

Competencia con armas y armaduras: los enlaces de inteligencia son competentes con las armas que favorecen el sigilo, lo cual
incluye a los arcos cortos, ballestas (ligeras o de mano), cachiporras,
dagas, dardos, espadas cortas, mazas ligeras y un arma marcial de su
eleccin. Son competentes con todas las armaduras ligeras. Un
enlace de inteligencia que utilice una de las armas en las que no es
competente podr realizar una prueba de Interpretar (personificar)
(o una prueba de Engaar si el DM lo permite) para que de la
impresin de que manejarla (parecer cmodo con dicho arma o
armadura), aunque seguir sufriendo los penalizadores habituales.
Esta regla no se aplica a las armas o armaduras exticas.
Crear identidad (Ex): los enlaces de inteligencia tienen la
asombrosa habilidad de crear identidades nuevas para casi cualquier lugar. Estas identidades suelen ser creadas teniendo en
mente los objetivos de una misin concreta, tras lo cual se abandonan. Para crear una identidad falsa el enlace ha de pasar un
tiempo investigando y realizando el trabajo preliminar para establecer la identidad. La dificultad y el tiempo necesario depende
del perfil de la identidad que se quiere crear; consulta la siguiente tabla para las CD de las pruebas y el tiempo.

Dado de Golpe: d6

Requisitos
Para convertirse en enlace de inteligencia (Enlint o Epa), un personaje debe cumplir los siguientes requisitos:
Ataque base: +4
Habilidades: 4 rangos en Averiguar intenciones, 4 rangos en
Diplomacia, 4 rangos en Disfrazarse, 6 rangos en Engaar, 3
rangos en Falsificacin, 3 rangos en Interpretar, 6 rangos en
Reunir informacin.
Dotes: Alerta, Soltura con habilidad (Averiguar intenciones,
Diplomacia, Disfrazarse, Engaar o Reunir informacin).
Especial: los individuos son escogidos con sumo cuidado por los
miembros de las agencias de inteligencia.

Tabla 1-2: Crear identidad

Habilidades de clase

Tipo de
identidad
Comn

Artesana (Int), Artesana (armas pequeas) (Int), Averiguar


intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escrito
(Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Falsificacin (Int), Germana (Sab), Interpretar (personificacin) (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Leer
los labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente
(Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (Int).

Tiempo

CD

Ejemplos

1 da

15

Persona corriente: obrero,


artesano, etc.
Oficial militar, noble,
artesano especializado
Oficial de alto rango, poltico,
mercader establecido
Un oficial o poltico
de alto rango.

Moderado 5 das
Alto

20

3 semanas 30

*Muy alto 6 semanas 35+

Adems, el enlace de inteligencia puede elegir otras 6 habilidades como habilidades de clase, que representan la especializacin individual. Se escogen a 1er nivel, y no se pueden cambiar
posteriormente; no se puede elegir habilidades exclusivas de
otras clases.

*Si el DM as lo decide, no se admitirn las identidades de tipo


muy alto. La razn es que se trata de una identidad con un perfil
que ha de tener una reputacin que le preceda, y un enlace que
intente crear una de ellas tendra que personificar a una persona
existente (consulta los detalles sobre la personificacin ms abajo).

Puntos de habilidad cada nivel: 8 + modificador de Int

Tabla 1-1: El Enlace de Inteligencia


Nivel
de clase
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque S. de
base Fort.
+0
+0
+1
+0
+2
+1
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

S. de
Ref.
+2
+3
+3

S. de
Vol.
+0
+0
+1

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

El enlace de inteligencia

Especial
Crear identidad, identidad encubierta, idioma adicional
Suplantacin de identidad, ataque furtivo +1d6
Pericia en simular habilidad, encanto (+2 a todas las habilidades
de interaccin social), aptitud de espa (consulta ms abajo)
Indetectabilidad, idioma adicional
Identidad encubierta, ataque furtivo +1d6
Idioma adicional, aptitud de espa
Contra todo pronstico
Idioma adicional, ataque furtivo +1d6
Detectar ardid, aptitud de espa
Idioma adicional, identidad encubierta.
2

2002 Privateer Press


Versin en castellano
2003 Edge Entertainment

Para crear una identidad el enlace debe tener xito en unas


pruebas de Diplomacia, Disfraz, Falsificacin y Reunir informacin (en las cuatro) con la CD que se lista en la tabla. Cada una
de ellas representa un aspecto del trabajo preliminar que se debe
realizar para crear una identidad. Un fallo en una prueba representar un incremento de un 25% del tiempo de creacin; una
vez que este tiempo aadido haya transcurrido se debe realizar la
prueba de nuevo: un nuevo fallo supone que la creacin de la
nueva identidad no tiene xito. Si se falla en dos pruebas de
habilidad se aadir un 50% del tiempo de creacin; si se fallan
tres pruebas habr que aadir el 100% del tiempo. Siempre que
se falle una segunda prueba se arruinar el intento de crear la
identidad. Un fallo en las cuatro pruebas puede tener alguna
consecuencia adicional si el DM lo considera oportuna.
Una vez que se haya creado con xito, la identidad no podr
ser detectada ante una examen normal. Slo si el enlace hace algo
inusual o acta en un entorno de alta seguridad podr peligrar
su identidad. Esta identidad no est protegida ante formas
sobrenaturales de deteccin. Los enlaces de inteligencia deben ser
especialmente cautos cuando se hallen entre aquellos que hayan
sido especialmente entrenados para detectar engaos, como monjes, paladines y dechados de los Reinos de Hierro, pues la interaccin con dichos sujetos puede provocar pruebas de habilidad
para evitar ser detectado.
Advierte que esta aptitud tiene sus limitaciones. Por ejemplo,
normalmente no permitira a alguien imitar a un miembro de otra
raza. Esta aptitud no permite personificar o adoptar la identidad
de un individuo vivo; la identidad creada es completamente nueva.
Suplantacin de identidad (Ex): a nivel 2, arrancan las
habilidades de suplantacin del enlace. En vez de crear un individuo completamente nuevo como sucede con la aptitud de Crear
identidad, esta aptitud consiste en convencer a otra persona o
personas que el enlace es alguien que ya existe. Asumir la personalidad de otro puede ser un asunto ms serio que crear una
nueva identidad; personificar a otro requiere una combinacin de
pruebas de Disfraz, Engaar e Interpretar (suplantacin). Los
enlaces an deben realizar estas pruebas tan a menudo como lo
establece el MJ, pero al haber sido entrenados en hacerse pasar
por otro, obtendrn un bonificador +3 a las pruebas de estas
tres habilidades que realice cuando se hallen personificando a
otro. Una vez que hayan engaado a una persona con su identidad, no ser necesario realizar nuevas pruebas salvo que surja una
situacin inusual. Deben realizar pruebas cuando se hallen bajo
las siguientes circunstancias:

Cuando se encuentren por primera vez con alguien relacionado con la persona cuyo disfraz lleven (No puedes
darme una orden como esa! Adems, Quin eres t! Por
qu? Soy tu nuevo Administrador de Negocios, chico)

Cuando su identidad sea cuestionada o aparezca la persona


a la que ests personificando (Si t eres el duque, Quin
coo es ese to?!)

Diariamente si se acta en circunstancias de alta seguridad


(o entre personas particularmente suspicaces).

Cuando hagan algo que no pegue nada con su personaje


(Ests intentando ligar conmigo... Pap? Aqu se muestra
un fallo de preparacin preliminar).

El enlace de inteligencia

Cuando intentes convencer a alguien sobre un cambio particular en el entorno del personaje (No, Nunca dije que crec
en Fellig, dije que me cri en Corvis ... no?)

Cuando se interacte con monjes, dechados o paladines (slo


en los Reinos de hierro).

Advierte que esto slo se aplica a las pruebas de habilidad


directamente relacionadas con el mantenimiento de la identidad
falsa. Por ejemplo, aunque un enlace mienta mientras se halla
disfrazado, deber realizar la prueba habitual de Engaar.
An as, el enlace debe investigar diligentemente esa identidad, segn las directrices que se establecen en la aptitud de Crear
identidad (consulta ms arriba), con un xito en las pruebas de
habilidad que se requieran. Esto representa el tiempo que se
gasta investigando, practicando, falsificando documentos, y
extendiendo la informacin falsa necesaria para que la personificacin salga bien.
Advierte que es posible que el enlace asuma la personalidad
de alguien en el momento, sin preparacin, pero al hacerlo perder las ventajas que se describen aqu, y deber realizar pruebas
enfrentadas con mayor frecuencia, tal como se indica en el MJ.
Los modificadores que segn el MJ se aplican a la habilidad
de Disfraz tambin se aplican a la habilidad de Interpretar
(suplantacin).
Suplantacin de identidad (Ex): Identidad encubierta: a nivel
1, el enlace de inteligencia obtiene una identidad encubierta.
Obtiene gratis 5 rangos en una habilidad de Oficio relacionada
con esa tapadera. Esta identidad ser siempre de alguien poco
importante (por ejemplo, un camarero) y tendr poco o ningn
efecto sobre el juego. Ser til como tapadera si el enlace tiene que
pasar desapercibido entre aventuras o si tiene que darse a la fuga.
El enlace obtiene otra identidad a nivel 5 y otra ms a nivel 10.
Idiomas adicionales: los enlaces de inteligencia estn asombrosamente dotados para aprender nuevos idiomas, por lo que
pueden aprender uno nuevo a los niveles 2, 4, 6, 8 y 10.
Pericia en simular habilidad (Ex): a nivel 3, el enlace de
inteligencia obtiene la aptitud extraordinaria de utilizar habilidades que realmente no conoce. Obtiene un bonificador de simulacro a cualquier habilidad de la siguiente lista: Alquimia,
Artesana, Germana, Interpretar, Oficio, Saber, Supervivencia,
Tasacin. Pueden simular una habilidad siempre que sepan lo
bsico sobre esa habilidad. El bonificador comienza en +1 y se
incrementa en otro +1 por cada nivel adicional obtenido; el
enlace nunca podr obtener ms rangos en una habilidad ms
all de sus rangos mximos.
La habilidad se ejecuta exactamente como si el enlace tuviera
tantos rangos en la habilidad como su bonificador en simular
habilidad; un xito es un xito, como si realmente poseyera esos
rangos. Sin embargo, siempre hay un pequeo defecto sutil en el
resultado o en desarrollo de la habilidad. Los individuos que
tengan 10 o ms rangos en la habilidad en cuestin pueden realizar una prueba de dicha habilidad (o una prueba de Avistar si es
ms apropiado) para darse cuenta de ese sutil defecto. Al ojo de
un entendedor, parecer como si el enlace ha realizado una chapuza o simplemente ha tenido suerte.
El DM puede decidir limitar esta aptitud para que los simulacros del enlace no sean excesivamente ridculos. Del mismo
modo, el DM puede permitir que se aplique esta aptitud a habilidades no listadas ms arriba.

2002 Privateer Press


Versin en castellano
2003 Edge Entertainment

Indetectabilidad (Ex): a nivel 4, a consecuencia de la naturaleza de su trabajo, los enlaces de inteligencia se vuelven resistentes a la magia de Adivinacin. Obtienen resistencia a conjuros 10
+ los niveles de enlace de inteligencia contra todos los efectos de
Adivinacin. Esta resistencia sufre un penalizador 4 cuando se
enfrenta a alguien especializado en escudriar.
Contra todo pronstico (Ex): a nivel 7, la suerte comienza a
cortejar al enlace, permitindole repetir una tirada que haya fallado por cada da.
Detectar ardid (Ex): a nivel 9, el espa est tan acostumbrado a las artes del engao que tiene una posibilidad de advertir
discordancias que otros pasaran por alto. Cuando se encuentren
con un individuo disfrazado, una ilusin, alguien polimorfado, o
incluso si un individuo invisible ha realizado alguna accin que
sea posible detectar, el espa recibe una prueba automtica de
Avistar. Esta prueba tiene una CD de 25, pero si el DM lo considera apropiado puede elevarla aun ms. Si tiene xito, el espa
tendr un presentimiento de que algo no va bien, aunque no
sabr exactamente qu es lo que va mal. Esto permite que se
empleen otras habilidades u otros medios para investigar. Por
ejemplo, cuando se encuentre con un hombre disfrazado por una
ilusin, con un xito en la prueba, el espa sabr que hay algo
con la apariencia de ese hombre que no es del todo correcto.

El enlace de inteligencia

Aptitudes de espa
Alumno avanzado: el espa es capaz de aprender las cosas
rpida y concienzudamente. Al escoger la dote de Soltura con
una habilidad el espa obtiene un bonificador +4 en vez del
bonificador +3 habitual.
Escape: a veces, incluso los mejores espas necesitan desaparecer rpidamente sin sufrir dao. Al usar una accin de defensa
total el espa aade su bonificador de Inteligencia a su CA.
Presencia: el espa obtiene un aura de confianza y autoridad,
obteniendo un bonificador a cualquier prueba Diplomacia,
Engaar o Intimidar igual a la mitad de su nivel de espa. Esta
aptitud se puede utilizar una vez al da por cada punto de modificador de Carisma.
Discernir la verdad: el espa sabe cuando se le miente. Puede
elegir 20 en cualquier prueba de Averiguar intenciones siempre
que no se halle en una situacin de combate.
Verstil: el espa puede elegir cualquier dote adicional. Esta
aptitud de espa puede elegirse varias veces.
Mente escurridiza: igual que la aptitud de pcaro del MJ.

Traduccin: Miguel Garca Orphebus the Lich


Maquetacin: Brant L. McFarland
Editor: Jose M. Rey

2002 Privateer Press


Versin en castellano
2003 Edge Entertainment

You might also like