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ACROBAZIA
(DES; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA)
Il personaggio pu cadere da altezze significative senza subire danni,
alzarsi da terra pi velocemente del normale o compiere acrobazie a tutta
velocit.
Alzarsi liberamente: Con un risultato della prova di Acrobazia CD 35,
il personaggio pu alzarsi da prono come azione gratuita (invece che come
azione di movimento). Questo uso dell'abilit provoca comunque attacchi
di opportunit come di norma.
Ignorare danni da caduta: Per ogni 15 punti del risultato della sua
prova di Acrobazia, il personaggio pu considerare una caduta come se
fosse 3 metri pi corta di quanto non sia realmente quando determina i
danni. Un risultato della prova di 15-29 considera una caduta 3 metri pi
corta di quanto non sia realmente, 30-44 come 6 metri pi corta, 45-59
come 9 metri pi corta e cos via.
Acrobazie a tutta velocit: Il personaggio pu tentare di compiere
acrobazie per superare o attraversare lo spazio di un avversario mentre
corre accettando una penalit di -20 alla prova di Acrobazia.
possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo
di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono
che l'animale conosca gi un comando esistente.
Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di
un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il
ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale
di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare
un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di
garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro
l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se
pu farlo senza provocare attacchi di opportunit. Un animale deve
conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di
poter imparare questo comando.
Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di
un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il
ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale
di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare
un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il
successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il
comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
imparare questo comando.
Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di
seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta
una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se
l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il
personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di
Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la
capacit di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del
Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.
Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi,
anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto
che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto
suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in
base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono scelto al
momento dell'addestramento e non pu essere cambiato. Se il nuovo
venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come
parte dell'addestramento, all'animale pu essere insegnato a ignorare creature
specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere
il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
imparare questo comando.
Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un
nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la
capacit di afferrare migliorato sfrutta quella capacit nel tentativo;
diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunit. Un animale deve
conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di
poter imparare questo comando.
Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui stato addestrato per
eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.
Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il
personaggio sfruttando la propria abilit Sopravvivenza. Vedi pagina 84
del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per
cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente
come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa
ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a saziet quello
che trova.
Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per
infliggere danni non letali, subendo una penalit di -4 al tiro per colpire.
L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di
sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del
Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.
Disarma (CD 20): L'animale tenta di disarmare una creatura indicatagli.
Lanimale deve conoscere il comando attacca per imparare questo
comando, e disarmer soltanto quei tipi di creature che stato addestrato
ad attaccare. Il personaggio indica un qualche oggetto che la vittima tiene
in mano o trasporta, e lanimale tenter di afferrare quelloggetto. SE non
gli vengono date ulteriori istruzioni, lanimale tenta di far cadere alla
vittima qualsiasi arma che abbia in mano. Se lanimale usa un attacco con il
morso (o qualche altra arma naturale che gli permetta di afferrare un
oggetto), finisce con lavere in bocca (o in suo possesso) loggetto bersaglio
dopo aver disarmato con successo.
Fiuta e attacca (CD 20): L'animale addestrato ad aiutare il cavaliere o
l'addestratore a combattere contro le creature che non si possono vedere.
Ogni round, l'animale utilizza un'azione di movimento per individuare la
direzione di un odore, dopodich si dirige verso I quella direzione,
fermandosi entro 1,5 metri dalla fonte di quell'odore (o al limite del suo
movimento) e indicando la posizione dell'origine dell'odore. Un animale
deve possedere la capacit olfatto acuto per imparare questo comando.
Imboscata (CD 20): Lanimale si nasconde, sfruttando al meglio delle sue
capacit labilit Nascondersi. Poi rimane nascosto e attacca il primo
nemico che si avvicina abbastanza perch lanimale riesca ad attaccare
dopo un singolo movimento. Lanimale deve conoscere gi il comando
attacca per imparare questo comando, e attaccher solo quei tipi di
creature che stato addestrato ad attaccare e che riconosce come nemici.
Lanimale non attaccher creature che conosce bene (come membri del
gruppo del suo padrone) n creature innocue che altrimenti non
attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il personaggio pu specificare
un genere di creatura da attaccare ogni volta che ordina a un animale di
eseguire il comando imboscata. L'animale non attaccher creature che
conosce bene (come membri del gruppo del suo padrone) n creature
innocue che altrimenti non attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il
personaggio pu specificare un genere di creatura da attaccare ogni volta
che ordina a un animale di eseguire il comando "imboscata." Fare cos
richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20, e il personaggio
deve in qualche modo trasmettere il proprio desiderio all'animale. Se
l'animale ha la capacit di olfatto acuto, il personaggio pu fornire
all'animale una traccia olfattiva (ad esempio, da un vestito o una parte di
equipaggiamento abbandonato). Pu anche mostrare all'animale il genere
di creatura che vuole subisca l'imboscata (indicando la creatura da lontano
oppure mostrando all'animale una creatura catturata). Un incantesimo
parlare con gli animali pu essere comodo per indicare un genere di
creatura che sia soggetta all'imboscata. Il personaggio pu specificare un
luogo per l'imboscata invece del genere di creatura. Anche fare questo
richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20. Il luogo indicato
deve essere un posto che l'animale pu raggiungere compiendo una
singola azione di movimento, e l'animale deve essere in grado di vederlo
quando il personaggio impartisce il comando "imboscata."
Marca (CD 20): L'animale si sposta verso una creatura indicatagli dal
personaggio e si sforza di rimanere vicino alla creatura
indipendentemente da quello che fa o da come si muove. L'animale di
solito rimane entro 3 metri dalla creatura ma se ne tiene fuori portata.
Mentre esegue questo comando, l'animale fa rumore per aiutare a
indicare la posizione del nemico. Se l'animale conosce anche il comando
"cerca," il personaggio pu indicare un'area o una direzione in cui
l'animale vada in cerca di nemici che stanno attaccando il personaggio.
Per identificare un nemico, l'animale deve vedere la creatura mentre
attacca il personaggio o usa un incantesimo o altro effetto magico con una
manifestazione visibile in direzione del personaggio. Altrimenti, l'animale
marca la prima creatura che incontra.
Movimento speciale (CD 20): L'animale utilizzer un certo tipo di
movimento speciale, come volare, scavare o nuotare, che normalmente
non possiede e che gli viene conferito tramite un incantesimo o un altro
effetto magico. Un animale addestrato a volare potr persino camminare
nell'aria.
Oltrepassare (CD 20): L'animale tenta di oltrepassare una creatura
indicatagli, sempre che l'animale sia abbastanza grosso per farlo. Se
l'animale ha la capacit speciale di travolgere, sfrutta quella capacit contro
la creatura se l'animale abbastanza grosso per farlo.
Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del
proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene
ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il
comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
imparare questo comando.
Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura
bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili
ARTIGIANATO (INT)
L'utilizzo dell'abilit di Artigianato serve per rappresentare arti e mestieri
che vanno dall'alchimia al taglio delle pietre preziose, dalla pittura alla
fabbricazione delle armi. Qualsiasi oggetto che si pu fabbricare o usare ha
le sue basi nell'abilit di Artigianato. In aggiunta ai beni materiali,
Artigianato copre le imprese artistiche come la scrittura e la composizione
di brani musicali.
Prova: La funzione base dell'abilit di Artigianato consentire al
personaggio di realizzare oggetti del tipo appropriato per questa abilit. La
CD della prova dipende dalla complessit dell'oggetto creato. Come per
l'utilizzo normale dell'abilit di Artigianato, la CD, i risultati della prova e il
valore della composizione determinano quanto tempo occorre per
comporre un'opera musicale o uno scritto. La tabella seguente riassume le
Valore
5 MA 2 MO
5 MO 15 MO
20 MO 100 MO
50 MO 500 MO
5 MA 5 MO
5 MO 15 MO
25 MO 100 MO
1 MO 5 MO
10 MO 30 MO
15 MO 50 MO
CD
Artigianato
12
15
18
20
12
15
20
15
15
15
CD
+10 o pi alla CD
Artigianato
Rilegare libri
Rilegare libri
Rilegare libri
Rilegare libri
Varia
Calligrafia
CD
12
10
10
15
20 + liv. incantesimo
10, 15 o 20
ASCOLTARE (SAG)
I suoni sottoterra non si propagano come in superficie. Acqua e roccia
propagano il suono in modi impossibili per l'aria aperta. 1 rumori e le
parole talvolta viaggiano lontano dall'individuo che li ha provocati e
giungono alle orecchie di creature ostili che altrimenti non avrebbero
scoperto la presenza di intrusi. L'eco del suono di un nemico che mette un
passo in fallo, pu essere dolce musica per le orecchie di chi sa come si
propagano i suoni nelle profondit della terra. Anni di addestramento
hanno insegnato a molti esploratori del sottosuolo i modi per stabilire la
posizione e la distanza di un nemico sulla base dell'eco cos udito.
Prova: Con una prova di Ascoltare con CD 25 effettuata con successo, il
personaggio pu ascoltare l'eco dei suoni e stimare la distanza degli
individui che li hanno prodotti, entro il 10% della distanza che separa il
personaggio da tali individui.
Azione: Ogni tentativo richiede 1 round completo di ascolto.
Ritentare: No.
A volte il personaggio vuole ascoltare una conversazione sussurrata
dall'altra parte della stanza oppure capire di cosa stanno parlando due
persone dentro una stanza rumorosa e affollata.
Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per comprendere
conversazioni sentite di sfuggita. Le CD fornite nel Manuale del Giocatore
sono basate semplicemente sul sentire qualcuno che si muove o parla. Per
comprendere qualsiasi conversazione che si sia svolta vicino al
personaggio (ma non rivolta direttamente a lui), la sua prova di Ascoltare
deve superare di 10 la CD.
Ambiente
Tavolo vicino in una taverna
Angolo di strada cittadina molto affollata
Taverna piena di gente
Piazza del mercato affollata
Sommossa
Modificatore CD
+2
+5
+10
+15
+20
CAMUFFARE (CAR)
Talvolta il personaggio desidera che un oggetto sembri qualcosa di
diverso. Questa abilit permette al personaggio di modificare l'aspetto di
un oggetto per farlo passare inosservato davanti alle guardie oppure per
farlo sembrare un qualche innocuo pezzo di equipaggiamento.
Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per cambiare
temporaneamente l'aspetto di un oggetto, cos che non sia
immediatamente evidente quale funzione svolga in realt l'oggetto.
Questo uso dell'abilit richiede tempo e un po' di materiale aggiuntivo per
"travestire" l'oggetto.
Taglia delloggetto
Minuscola o inferiore
Da piccola a Grande
Enorme o superiore
Tempo richiesto
1d6 5 minuti
1d8 10 minuti
1d10 20 minuti
CAVALCARE (DES)
Molte cavalcature non sono a loro agio sottoterra o in altri ambienti
insoliti. La regola variante descritta nel riquadro "Cavalcature in ambienti
insoliti" fornisce alcune semplici linee guida per gestire questa situazione.
Variante: Cavalcature in ambienti insoliti
Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non
sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in
balia di una tempesta non un posto adatto per un cavallo, cos come le
grotte sotterranee fanno innervosire e agitare laquila crudele di un goliath.
A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare
un tiro salvezza sulla Volont per non essere soverchiate dalla paura. La
CD del tiro salvezza 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente
disturbante e 20 o pi in un ambiente palesemente pericoloso o
spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura
scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o pi, la creatura diventa tremante.
Una cavalcatura pu ritentare questo tiro salvezza ogni ora.
Un addestratore di animali abile pu sostituire la sua prova di Addestrare
Animali al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. Allo stesso modo
un cavaliere provetto pu sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare
al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. In entrambi i casi, la
cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilit o il risultato del suo tiro
salvezza, quale che sia il tiro pi alto.
CERCARE (INT)
Organizzazione
Casato nobiliare minore
Casato nobiliare medio
Casato nobiliare maggiore
Impero, vasto regno
Membro di un casato nobiliare
Modificatore CD
+0
+5
+10
+15
-5
Informazioni aggiuntive:
Compito
Individuare portali attivi o inattivi
(richiede il dominio Portali)
CD
20
CONCENTRAZIONE (COS)
Concentrazione un'abilit importante da sviluppare per un attore,
poich permette al personaggio di resistere alle provocazioni di coloro che
tentano di farlo arrabbiare e di fargli perdere il ritmo sotto le luci della
ribalta.
Prova: Il personaggio, per resistere a continue e imbarazzanti
interruzioni, deve effettuare una prova di Concentrazione contrapposta
alla prova di Raggirare del provocatore. Se supera la prova, il personaggio
pu ignorare il provocatore e procedere con la sua interpretazione,
ottenendo cos il rispetto del pubblico per avere mantenuto la calma di
fronte a una contestazione. Se il personaggio fallisce, deve subito effettuare
un'altra prova di Intrattenere con una penalit di -2. Il risultato di questa
prova sostituisce quello ottenuto in precedenza. La penalit alla nuova
prova del personaggio peggiora di 2 punti aggiuntivi per ogni 5 punti oltre
i quali la prova di Raggirare del provocatore supera la prova di Intrattenere
del personaggio.
Se il personaggio effettua con successo la prova di Concentrazione,
ottiene il rispetto della folla e riceve un bonus di +2 alle prove di
Intrattenere effettuate per quel pubblico fino alla fine della sua esibizione.
Tutti i successivi tentativi di interruzione durante l'esibizione di fronte a
quel pubblico sono effettuati a una penalit di -5.
Azione: Nessuna. Resistere alle interruzioni non un'azione.
Ritentare: No contro uno specifico tentativo di interruzione.
Sinergia: Se il personaggio ha 5 o pi gradi in qualsiasi prova di
Intrattenere, allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione
per resistere alle interruzioni mentre utilizza quella abilit.
Organizzazione
Singola parrocchia
Territorio grande come un paese
Territorio grande come una citt
Territorio grande come una metropoli
Religione caotica
Religione legale
Membro della chiesa
Modificatore CD
+0
+5
+10
+15
+5
-5
-5
Informazioni aggiuntive:
Compito
Riconoscere una runa personale di un incantatore
Riconoscere una gemma sintonica
Riconoscere che una runa iscritta magica
Riconoscere la resistenza o laffinit di un materiale
Chiese, culti e sette religiose hanno una loro struttura, livelli di gerarchia
e procedure per portare a termine imprese, tutto in funzione della loro
missione di occuparsi del loro gregge e venerare la loro divinit. Come
sopra per Conoscenze (nobilt e regalit), il personaggio sa come muoversi
nei labirinti di sacerdoti, scrivani e capi della chiesa per parlare con la
persona che desidera.
Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per capire la struttura di
autorit all'interno di una chiesa, culto o altra organizzazione religiosa. Se
effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia dell'organizzazione; vedi
sotto), il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia,
Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate durante la settimana
successiva che riguardano quell'organizzazione particolare. Tuttavia, il
fallimento di 5 o pi significa che il personaggio fa una falsa valutazione
della situazione, subendo invece una penalit di -2 all'uso di quelle abilit
per una settimana. La taglia e la complessit dell'organizzazione possono
fornire un bonus o una penalit a questa prova; vedi la tabella sottostante.
CD
20
25
25
25
Compito
Identificare il patrono di un oggetto magico religioso
CD
20
DECIFRARE SCRITTURE
(INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)
Il personaggio pu usare l'abilit Decifrare Scritture per creare un codice
segreto. Questo codice consente al personaggio (o a chiunque possieda la
chiave appropriata) di trascrivere informazioni senza il rischio che altri le
leggano. Qualsiasi documento che il personaggio crea usando il suo
codice privato pu essere letto solo da lui stesso o da qualcuno che
DIPLOMAZIA (CAR)
Il personaggio pu trattare sui prezzi con un mercante o mediare tra
gruppi in disaccordo, trovando una soluzione a una questione diplomatica
o legale che sia soddisfacente per tutti indipendentemente dalle
problematica di fondo.
Mercanteggiare: Il personaggio pu usare l'abilit Diplomazia per
contrattare merci o servizi, compresi quelli di natura magica. Quando
discute la vendita di un oggetto o servizio, il personaggio pu tentare di
abbassare il prezzo richiesto con una prova di Diplomazia effettuata per
influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi il riquadro laterale a pagina 74
del Manuale del Giocatore). Se riesce a cambiare in premuroso
l'atteggiamento del venditore (molti venditori iniziano come indifferenti),
il venditore abbassa il prezzo richiesto del 10%. Sommare il modificatore
alla prova di Diplomazia del venditore alla CD necessaria per raggiungere
il risultato. Ad esempio, per modificare l'atteggiamento di un venditore
con un modificatore di Diplomazia di +3 da indifferente ad amichevole, il
personaggio deve ottenere un risultato di 33 o superiore con la propria
prova di Diplomazia (una probabilit di base di 30, +3 per il modificatore di
Diplomazia del bersaglio). Se il personaggio peggiora l'atteggiamento del
venditore, quest'ultimo rifiuta di vendergli qualsiasi cosa in questo
momento. Il DM il giudice finale di qualsiasi vendita di merci e
dovrebbe scoraggiare l'abuso di questa opzione nel caso rallenti troppo il
gioco.
Azione: Mercanteggiare richiede almeno 1 minuto intero, come per
una normale prova di Diplomazia.
Ritentare: Il personaggio non pu ritentare una prova di Diplomazia
per mercanteggiare.
Mediare: Al fine di mediare un disaccordo, il personaggio deve riuscire
a modificare l'atteggiamento di ogni gruppo per renderlo amichevole o
migliore nei confronti dell'altro gruppo coinvolto nella negoziazione.
Effettuare una prova di Diplomazia come di norma per influenzare
l'atteggiamento dei PNG, ma sommare il modificatore alla prova di
Diplomazia del capo del gruppo alla CD necessaria per raggiungere il
risultato. Per esempio, per modificare l'atteggiamento di un gruppo con a
capo un individuo con un modificatore di Diplomazia di +7 da
CD
25 + liv incantesimo
(lo stesso di una normale trappola magica)
EQUILIBRIO (DES)
Il personaggio pu correre attraverso superfici strette o resistere
all'essere sbilanciato.
Resistere a sbilanciare: Se il personaggio ha 10 o pi gradi in
Equilibrio, pu effettuare una prova di Equilibrio invece che una prova di
Forza o di Destrezza per evitare di essere sbilanciato da un avversario. Il
personaggio subisce una penalit di -10 alla prova di Equilibrio. Se effettua
la prova con successo, non viene sbilanciato. Quando il personaggio
effettua con successo una prova di Equilibrio per resistere all'essere
sbilanciato, non pu tentare di sbilanciare a sua volta l'avversario.
Equilibrio in corsa: Il personaggio pu tentare di correre attraverso
una superficie stretta accettando una penalit di -20 alla prova di
Equilibrio.
Spostarsi tra gli alberi: Utilizzare Equilibrio per muoversi in
orizzontale lungo un ramo o un tronco d'albero inclinato con
un'angolazione fino a 60 gradi. Per muoversi in verticale in un albero,
oppure per spostarsi lungo un ramo o un tronco con un'inclinazione
maggiore di 60 gradi, utilizzare l'abilit Scalare.
CD
10*
15
Tipo di foresta
Foresta ftta: Gli alberi sono vecchi e con rami
forti e sono pi vicini, comprendendo molti alberi massicci. Ci
sono molti rami tra cui scegliere, consentendo al personaggio di
utilizzare i rami pi larghi e appiattiti che forniscono maggior
sostegno o appigli per le mani.
Foresta media: Gli alberi sono pi lontani tra loro o non sono cos
Modificatore alla CD
+2
+5
Esempio di superficie
Ghiaia sparsa o mattoni o pietre pericolanti
Tendone, superficie di duna o cumulo di neve
Tetto di un veicolo che viaggia su una strada abbastanza liscia
Tetto di un veicolo che viaggia su una strada sconnessa
Tetto di un veicolo che viaggia su una strada, un sentiero o una
superficie dissestata
Ponte di una nave in mezzo a una tempesta, cavallo al galoppo, o
25
tetto di un veicolo che viaggia su rocce, buche, tronchi o macerie
* Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il
personaggio non pu correre n caricare ma per il resto pu agire
normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non
si muove
FALSIFICARE (INT)
I documenti ufficiali possono rappresentare un metodo
eccellente per dimostrare il proprio valore e rafforzare la propria posizione.
Con documenti falsificati in modo appropriato (creati con un normale uso
dell'abilit Falsificare e contrapposto dalla prova di Falsificare di chi guarda
i documenti, o da una prova di Intelligenza per coloro che
non hanno gradi in Falsificare) il personaggio pu ottenere
bonus speciali a certe abilit grazie alla sinergia.
A discrezione del DM, il personaggio pu falsificare documenti che
garantiscano un bonus di circostanza +2 a una specifica prova di
Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Queste false credenziali diventano, in
effetti, lo strumento perfetto per il lavoro e forniscono un bonus molto
simile ai bonus forniti ad altre abilit da strumenti perfetti. A differenza di
altri bonus, questi si applicano solo quando il personaggio presenta i
documenti e la creatura con cui interagisce non nota la falsificazione. Se il
personaggio presenta documenti falsificati che vengono identificati come
tali, la prova per cui il personaggio sta tentando di usare i documenti
fallisce automaticamente. Il DM anche libero di decidere se si verificano
altre ripercussioni in tali situazioni.
Informazioni aggiuntive:
Compito
Fabbricare una pergamena magica o un libro degli
incantesimi falso
CD
+5 alla CD di Falsificare
GUARIRE (SAG)
Il personaggio pu utilizzare l'abilit Guarire per determinare cosa ha
ucciso
una
creatura
morta.
La
difficolt
di
questa impresa dipende dalla natura della morte stessa,
come mostrato nella tabella sotto.
Causa della morte
Ferite fisiche
Ambientale (fuoco, soffocamento ecc.)
Incantesimo con effetti visibili
Veleno
Incantesimo con effetti non visibili
CD
0
5
10
15
20
Ogni giorno che passa tra il momento della morte della creatura e il
NASCONDERSI (DES)
Il personaggio pu mescolarsi alla folla, sgusciare tra aree di copertura od
occultamento per mantenere la segretezza, avvicinarsi furtivamente a un
nemico o pedinare un bersaglio.
Mescolarsi alla folla: Il personaggio pu usare l'abilit Nascondersi per
mescolarsi alla folla, ma fare ci lo nasconde solo a qualcuno che sta
perlustrando l'area per trovarlo. Il personaggio rimane visibile a tutti quelli
che lo circondano, e se capita che siano ostili con ogni probabilit lo
additeranno.
Muoversi tra coperture: Se il personaggio si sta gi nascondendo
(grazie a copertura od occultamento) e ha almeno 5 gradi in Nascondersi,
pu effettuare una prova di Nascondersi (con una penalit) per tentare di
attraversare un'area che non offre copertura n occultamento senza
rivelare la sua presenza. Per ogni 5 gradi in Nascondersi che possiede, pu
muoversi fino a 1,5 metri tra una zona nascosta e l'altra. Per ogni 1,5 metri
di spazio aperto che deve attraversare tra zone nascoste, subisce una
penalit di -5 alla prova di Nascondersi. Se si muove a pi di met della sua
velocit, subisce anche la normale penalit alle prove di Nascondersi
quando si muove velocemente (-10 per muoversi pi rapidamente della
velocit normale, o -5 per muoversi tra velocit dimezzata e velocit
normale).
Il personaggio pu anche sfruttare questa opzione per avvicinarsi
furtivamente a qualcuno da un posto nascosto. Per ogni 1,5 metri di spazio
aperto tra il bersaglio e il personaggio, quest'ultimo subisce una penalit di
-5 alla prova di Nascondersi. Se la prova di Nascondersi ha successo, il
bersaglio non lo nota finch il personaggio non attacca o compie qualche
altra azione che attira l'attenzione. Un tale bersaglio viene considerato
colto alla sprovvista rispetto al personaggio.
Ad esempio, la ladra di 2 livello Lidda potrebbe tentare di lanciarsi
attraverso un portone largo 1,5 metri senza rivelare la sua presenza agli
orchi all'interno. Anche se il portone aperto non fornisce copertura n
occultamento, pu tentare una prova di Nascondersi come di norma,
contrapposta alle prove di Osservare degli orchi. Essa subisce una penalit
di -5 alla prova a causa della distanza in questione. Se si muovesse a pi
della met della sua velocit, subirebbe una penalit di -5 o -10 aggiuntiva
alla prova a seconda di quanto velocemente si sia mossa (vedi sopra).
Pedinare qualcuno: Il personaggio pu tentare di seguire qualcuno
rimanendo inosservato. Se il personaggio rimane ad almeno 18 metri dalla
sua preda, deve effettuare con successo una prova di Nascondersi
(contrapposta alla prova di Osservare della preda) una volta ogni 10
minuti. Ad una distanza inferiore a 18 metri, deve effettuare una prova di
Nascondersi ogni round. Azioni straordinarie da parte del personaggio
(come lanciare incantesimi o attaccare) possono interrompere questo
tentativo anche se il personaggio non fallisce una prova.
Pedinare qualcuno richiede comunque copertura od occultamento,
come avviene di norma tentando una prova di Nascondersi. Una strada
moderatamente affollata fornisce copertura e occultamento sufficienti per
riuscire nell'intento. In alternativa, il personaggio pu acquattarsi tra
un'area di copertura od occultamento e l'altra, come descritto in "Muoversi
tra coperture" (vedi sopra).
Anche se il personaggio fallisce una prova di Nascondersi mentre
pedina qualcuno o viene avvistato mentre percorre una distanza troppo
grande tra zone nascoste, pu tentare una prova di Raggirare contrapposta
alla prova di Percepire Intenzioni della preda per sembrare innocuo. Il
successo significa che la preda vede il personaggio ma non capisce che lui
la sta pedinando; il fallimento la mette in allerta che il personaggio in realt
la sta seguendo. possibile applicare un modificatore alla prova di
Percepire Intenzioni, a seconda di quanto sospettosa la preda. La tabella
sottostante fornisce i modificatori a Percepire Intenzioni per situazioni
particolari.
PERCEPIRE INTENZIONI (SAG)
La preda...
Modifcatore alla CD
sicura che nessuna la stia seguendo
-5
Non ha motivo di sospettare che qualcuno la stia
+0
seguendo
preoccupata di essere seguita
+10
+20
NUOTARE
(FOR; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA)
Il personaggio pu nuotare pi velocemente del normale.
Nuotare accelerato: Il personaggio tenta di nuotare pi velocemente
del normale. Accettando una penalit di -10 alla prova di Nuotare, il
personaggio pu nuotare fino alla propria velocit come azione di round
completo (invece che a velocit dimezzata) o a velocit dimezzata come
azione di movimento (invece che a un quarto).
Risultato
valutazione avversario
Battibile
Facile
Scontro equo
Sfida difficile
Terribile minaccia
CD
10
15
20
25
30
Esempi
Governo locale, gilda locale
Club privato, militare
Club solo a invito, criminali locali
Gruppo di spionaggio, cartello criminale
Governo ombra, culto sotterraneo
RAGGIRARE (CAR)
Per alcuni spiriti semplici o indolenti, parte del divertimento di assistere
a uno spettacolo consiste nel mettere in imbarazzo e interrompere gli
attori per indurli a sbagliare. Tali persone usano questa abilit per
influenzare le azioni degli attori o degli oratori e vanificare cos i loro sforzi
in pubblico.
Prova: Mettere a disagio consiste in una prova di Raggirare contrapposta
alla prova di Concentrazione del bersaglio. Un provocatore pu essere
aiutato da una o pi persone per mezzo di un tentativo di collaborazione
(vedi pagina 65 del Manuale del Giocatore), effettuando una prova di
Raggirare con CD 10. Se il provocatore supera la prova, l'attore si distrae a
causa degli insulti e dei gesti di scherno e deve subito effettuare una prova
di Intrattenere con una penalit di -2. Tale penalit peggiora di 2 punti
aggiuntivi per ogni 5 punti oltre i quali la prova di Raggirare del
provocatore supera la prova di Intrattenere dell'attore. (Ad esempio, una
prova di Raggirare che supera una prova di Concentrazione di 11 punti
corrisponde a una penalit totale di -6.) Questa nuova prova di Intrattenere
richiesta anche se l'attore ha gi superato una o pi prove durante la
stessa esibizione, e il risultato della nuova prova di Intrattenere sostituisce
qualsiasi tiro precedente. Se la prova di Raggirare dello provocatore
fallisce, il pubblico si schiera dalla parte dell'attore, ammirandone la calma
sotto assedio. L'attore riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di
Intrattenere per la parte restante dello spettacolo, e probabilmente il
provocatore a quel punto sar riuscito a insultare il pubblico. A discrezione
del DM, il provocatore potrebbe avere fatto adirare i personaggi altolocati
presenti tra la folla, oppure potrebbe subire un tentativo di pestaggio da
parte degli irrequieti frequentatori di una locanda; gli effetti possono
variare a seconda del contesto e dell'umore del pubblico. Esiste comunque
una probabilit che la nuova prova di Intrattenere dell'attore sia migliore
di quella precedente, persino se il provocatore riuscito a compiere la sua
azione di disturbo. In tal caso, la folla risponde al provocatore proprio
come se questi avesse fallito la prova di Raggirare per mettere in imbarazzo
qualcuno.
Azione: Un tentativo di mettere a disagio richiede 1 minuto.
Ritentare: No. Il provocatore non pu ritentare durante la stessa
esibizione.
SAPIENZA
MAGICA
(INT;
SOLO
CON
ADDESTRAMENTO)
Se il personaggio utilizza lettura del magico, allora pu usare questa
abilit per identificare gli effetti di un cerchio di rune (vedi pagina 169 del
manuale Razze di Pietra per altre informazioni sui cerchi di rune).
Prova: Il personaggio pu identificare gli effetti di un cerchio di rune,
quando utilizza lettura del magico. La CD base 10 + il livello
dell'incantatore che ha creato il cerchio di rune. Il personaggio deve prima
conoscere l'esistenza di un certo cerchio di rune, di solito grazie
all'incantesimo individuazione del magico. Se la prova viene effettuata con
successo, il personaggio scopre i poteri del cerchio e sa come attivarli.
Azione: Decifrare le rune di un cerchio di rune richiede 1 minuto (10
round consecutivi di azioni complete).
Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi o pi in Decifrare Scritture,
allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare
gli effetti di un cerchio di rune.
Informazioni aggiuntive:
Compito
Identificare lincantesimo contenuto in una runa iscritta
Svelare tutti i poteri di un oggetto auto-identificante
Riconoscere se un materiale sia stato costruito
magicamente
Riconoscere un oggetto magico conosciuto quale oggetto
della trama dombra (come individuazione del magico)
Determinare gli esatti confini di una zona di magia
selvaggia (richiede 3 round di studio)
Riconoscere se un materiale stato trattato ai fini della
creazione magica
Tracciare un cerchio per aumentare il liv incantatore
Comprendere le annotazioni di un libro degli icnantesimi
straniero
CD
15 + liv incantesimo
20
20
20
25
25
20 + 5 incremento di
un inc. ad area
25 + linc. di livello pi
elevato del libro
Esempio di attivit
Afferrare rami vicini per spostarsi su un ramo troppo sottile o
troppo inclinato per camminarci sopra normalmente
Arrampicarsi su un albero con molti rami robusti per trovare
appigli per mani e piedi
Arrampicarsi su un albero con rami scarsi o piuttosto deboli
Arrampicarsi su un tronco privo di rami ma abbastanza piccolo da
stringerlo con le braccia
Arrampicarsi su un tronco privo di rami e troppo largo per
stringerlo con le braccia
SOPRAVVIVENZA (SAG)
Il personaggio pu tracciare una strada attraverso zone selvagge
Modificatore alla CD
+1
+1
+10
+6
+3
+3
+1
15
15
Varie
Impresa
Cavarsela in un ambiente urbano senza pagare per il cibo e i servizi. Il
personaggio pu fornire acqua relativamente potabile e cibo fresco
per unaltra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della sua prova
supera 10.
Individuare un posto relativamente caldo e asciutto per rimanerci per
un periodo di 24 ore. Il personaggio deve tirare nuovamente questa
prova ogni giorno.
Evitare di perdersi in strade intricate che il personaggio non conosce.
Seguire tracce (vedi il talento Seguire Tracce, Pag. 100 del MdG).
Molte strade negli ambienti urbani sono un misto di superfici
morbide (fango) e dure (acciottolato).
CD
30
VALUTARE (INT)
Mentre eseguono un temerario furto con scasso o affrettato atto di
spionaggio, gli avventurieri non sempre hanno il tempo di studiare con
attenzione il valore del potenziale bottino. I personaggi possono usare
l'abilit Valutare per compiere una rapida ma approssimativa stima del
valore di un oggetto.
Prova: Il personaggio pu valutare rapidamente un oggetto, ma la CD
maggiore. Fallire la prova significa che il personaggio non in grado di
stimare il valore dell'oggetto.
Oggetto (esempi)
Comune
Merci in commercio (spezie, cibo, materie prime cc.), oggetti
comuni, bestiame
Raro
Abiti eleganti, metalli preziosi (non lavorati), gemme, oggetti
darte
Esotico
Gemme insolite (strane colorazioni, inusuali per la ragione,
insolitamente grandi o pure), componenti per incantesimi,
gioielli, oscuri oggetti religiosi
Unico
Oggetto darte perfetto, gioielli reali, corone o altri ornamenti
CD
15
20
25
30 o pi
LEGENDA
AeI: Abissi e Inferi
AM: Altre Marche (WE)
AP: Atlante planare
AR: Arcani rivelati
CeS: Il canto e il silenzio
D: Draconomicon
D&D: Dragon & Dungeon
DF: I difensori della fede
DM: Manuale del Dungeon Master
EO: Eroi dellorrore
FeP: Fedi e Pantheon
FR: Forgotten Realms Ambientazione
G: Manuale del giocatore
GGF: Guida del giocatore a Faern
IE: Irraggiungibile Est
IPdF: Imperi perduti di Faern
BIBLIOGRAFIA
MANUALI DI GIOCO
Manuale del Giocatore 3.5 (6501)
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502)
Manuale dei mostri 3.5 (6503)
Manuale dei piani (6006)
Manuale dei livelli epici (6008)
Abissi e inferi (6009)
Specie selvagge (6010)
Il pugno e la spada (6020)
I difensori della fede (6030)
Il Tomo e il sangue (6040)
Il canto e il silenzio (6050)
I signori delle terre selvagge (6060)
Il libro delle fosche tenebre (6092)
Manuale dei mostri 2 (6093)
Draconomicon (6094)
MANUALI DI AMBIENTAZIONE
Forgotten Realms Ambientazione (6100)
Compendio dei mostri: I mostri di Faern (6110)
Magia di Faern (6120)
Signori dell'oscurit (6130)
Marche dargento (6140)
Razze di Faern (6150)
Fedi e Pantheon (6160)
SUPPLEMENTI WEB
Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition)
Forgotten Realms: Lame di Faern 1, 2, 3, 4 (5 clone)
MANUALI ESCLUSI
Manuale delle arti psioniche (6005)
Dei e semidei (6007)
Manuale completo delle Arti Psioniche (6505)
Versione 03.2008 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia