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DISEO DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA USO DIDCTICO

Juan Crespo Martn


Unidad de Promocin y Desarrollo de Castelln
juan.crespo@uv.es
Resumen
La presente comunicacin pretende proporcionar un punto de reflexin y apoyo al profesorado que
busca elaborar materiales multimedia para el autoaprendizaje de sus alumnos. La comunicacin
trata de responder a los interrogantes y los conceptos implicados en el diseo, creacin, y
evaluacin de materiales con herramientas informticas a fin de favorecer el proceso de
enseanza/aprendizaje. Desde aspectos instrumentales como son las herramientas informticas
existentes en la actualidad y que el docente puede utilizar, hasta aspectos de carcter
pedaggico, como el diseo, el autoaprendizaje, la importancia del trabajo colaborativo, etc. Las
demandas de formacin y apoyo en TIC aumentan da a da y escasean equipos interdisciplinares
formados por pedagogos, informticos, diseadores, etc. que apoyen los procesos de creacin de
materiales para el autoaprendizaje. El camino queda abierto.

1. Introduccin.
Esta comunicacin pretende ser un punto de reflexin y apoyo a la necesidad e inquietud del
profesorado en la elaboracin de sus propios materiales y/o aprovechar determinados recursos
que ofrecen las TIC a fin de facilitar el autoaprendizaje. En cierta medida es fruto de la experiencia
adquirida durante los ltimos aos en diferentes mbitos y momentos dedicados a la elaboracin
de actividades didcticas, adaptacin de contenidos educativos, evaluacin de diferentes
aspectos implicados en la enseanza/aprendizaje online, el contacto con el profesorado desde su
prctica, la tutorizacin de alumnos online, etc.
Desde la ptica que presentamos vemos que la importancia de un diseo ptimo es cada vez
ms evidente tanto en programas de enseanza escolar como en autoformacin [...] porque
condiciona la forma de interaccin entre el usuario y el programa, y en consecuencia, la forma de
aprendizaje (Gros, 1997: 145).
En primer lugar mostraremos las competencias que estn implicadas en el diseo y produccin
de materiales con TIC. Desde aspectos ms instrumentales hasta aspectos ms pedaggicos.
Hoy en da, los recursos informticos que disponemos nos permiten de manera cada vez ms
sencilla, crear, manipular, acceder y distribuir los materiales que elaboramos.
En segundo lugar veremos que el posicionamiento en un modelo terico u otro va a propiciar una
experiencia educativa diferente al estudiante. Por ello es importante conocer la existencia de los
enfoques que han ido surgiendo (conductistas, cognitivistas, y constructivistas). Indicaremos cul
es la tendencia actual en este sentido.

En tercer lugar se constata cmo los modelos tericos nos llevan a reconsiderar la importancia
de los estilos de aprendizaje en el alumnado y de ese modo poder dar una respuesta lo ms
diversificada posible en nuestros planteamientos.
Por ltimo se destaca la importancia de conceptualizar claramente quines van a ser los
destinatarios de los materiales de autoaprendizaje y el establecimiento de una adecuada
evaluacin de los materiales que elaboremos que redunde en una mayor calidad del proceso.
El diseo de materiales multimedia en educacin lo entendemos de manera global, estando
implicado en ello el conocimiento del software, las caractersticas de los materiales de apoyo, el
diseo proceso de enseanza/aprendizaje que elaboremos y su integracin en entornos virtuales
de enseanza/aprendizaje, etc.
En la comunicacin abogamos por un lado hacia la integracin de las TIC por el docente en su
vida cotidiana como elemento favorecedor del autoaprendizaje. Por otro lado, la necesidad de
crear equipos multidisciplinares que aporten sus conocimientos y enriquezcan el proceso de
enseanza/aprendizaje.
2. El diseo de materiales didcticos y TIC
Hablar sobre diseo de materiales con TIC requiere previamente aclarar una serie de conceptos.
As pues, seguiremos un rden lgico comenzando por el concepto de material multimedia. Una
de las muchas definiciones que podemos encontrar es la de Sanchez (2003) para quien el
concepto hace referencia a:
Cualquier material diseado para un uso concreto, que utiliza conjunta,
simultneamente y de modo coordinado diversos medios (texto, imgenes estticas
y en movimiento, sonidos y voces). (Snchez, J. 2003: 86).
Otro concepto tambin emergente es el de Entornos Virtuales de Enseanza/Aprendizaje. Se
definen como una aplicacin informtica diseada para facilitar la comunicacin pedaggica entre
los participantes en un proceso educativo (Universitat Jaume I, 2004: 5).
Pensamos que en la construccin de materiales didcticos con TIC no es suficiente con disponer
de un especialista en la materia junto a un buen informtico. Dependiendo de la envergadura del
proyecto, de los destinatarios, del contexto, de la intencionalidad, etc. ser oportuno plantearse
la formacin de un equipo multidisciplinar ms completo que aporte desde su campo [...] los
elementos que le conferirn al material un valor superior al de otros que se medir en trminos de
mejora del aprendizaje de quien tenga que hacer uso de l (Duart y Sangr, 2000: 195).
Pero, qu disciplinas pueden estar implicadas en el desarrollo de materiales con TIC? Algunos
autores apuntan al menos cuatro disciplinas bsicas: [...] tecnologa, diseo grfico, pedagoga y
finalmente la disciplina objeto del material (Duart y Sangr, 2000: 194). De la tendencia tradicional
a considerar nicamente a la tecnologa como base del desarrollo estamos pasando poco a poco
a considerar la perspectiva de otras disciplinas.
Por otro lado, hemos de tener presentes conceptos como el de usabilidad y accesibilidad. La
usabilidad entendida como la necesidad de centrarse en el usuario para hacer el diseo. Disear
teniendo en cuenta diferencias individuales y necesidades educativas especiales. Por otro lado, la
accesibilidad se entiende como: la caracterstica del urbanismo, la edificacin, el transporte o

los medios de comunicacin que permite a cualquier persona su utilizacin (Prendes, 2003: 15).
Desde personas con discapacidad visual, psquica o auditiva, hasta personas con habilidades
motrices y/o cognitivas limitadas.
2.1 Competencias requeridas.
El uso de las aplicaciones que existen para la creacin de materiales y entornos virtuales de
enseanza/aprendizaje, los conocimientos de corte educativo y psicolgico y las habilidades
didcticas implicadas en la elaboracin de materiales educativos requieren de una formacin
especializada. Ya hemos comentado en el punto anterior las disciplinas que estn unidas al
desarrollo de materiales. Pero podemos sistematizar un poco ms los conocimientos y
habilidades que se desarrollan.
Por un lado tenemos los aspectos ms instrumentales (software). Afortunadamente ste va
siendo cada vez ms amigable. Ello redunda en una simplificacin de uso, una menor curva de
aprendizaje y una mayor normalizacin en su integracin educativa. Se trata de un factor clave
para animar al docente al uso didctico de las TIC. Vemos como han ido surgiendo a lo largo de
los aos cada vez ms software destinado a la realizacin de proyectos didcticos como Malted
(aprendizaje de lenguas), o Quandary/Clic/Hotpotatoes (ejercicios interactivos), para diversos
niveles educativos y con una clara tendencia a su integracin en la web1, como la mayora de
software educativo. En esta lnea se est abriendo paso el movimiento sobre el software libre, en
oposicin a la fuerte industria informtica y audiovisual (software propietario2). La facilidad, la
libertad y la gratuidad de uso est invitando a la experimentacin y a la realizacin de proyectos
acadmicos personales e institucionales (p.e. diccionarios sonoros multimedia) para favorecer,
promover y proteger lenguas minoritarias y mayoritarias.
Por otro lado, existe otro nivel de competencias a nivel educativo y psicolgico que tienen su
base en la tecnologa educativa y en el desarrollo de habilidades y estratgicas didcticas. stas
gozan de un peso significativo en los planes de estudio universitarios de las titulaciones de
Pedagoga y Psicopedagoga como nuevos campos de intervencin educativa.
El camino a realizar tiene sus inconvenientes, como apuntan algunos autores. El dominio (a nivel
de usuario) de muchas de las habilidades de uso de programas informticos es una tarea larga y
penosa y con frecuencia tambin cara. (Milln, 1998:19). Pero pensamos que ello no ha de ser
impedimento para adentrarnos en su uso, dominio y disfrute.
Sin embargo pensamos que las dificultares irn disminuyendo en la medida que
[...] aumente su formacin instrumental y didctica y encuentre buenas prcticas
docentes en el uso de estos medios que pueda reproducir sin dificultad en su
contexto laboral y le ayuden realmente en su labor docente. (Marqus, 2001: 6)
Vemos como el fenmeno digital que vivimos hoy en da no deja de lado a nadie. Ejemplos de
esta ola tecnolgica que vivimos hay muchos. Desde nios/as pequeos que aprenden a manejar
el reproductor de vdeo mejor que los padres, o la consola de videojuegos hasta adultos que se
adentran en el campo de la informtica con sus cmaras digitales, retocando, enviado por correo
electrnico o almacenando sus lbumes de fotos en discos DVD. En el mundo de la enseanza,
el panorama es similar como es lgico pensar, pues los sistemas educativos son un reflejo de la

sociedad en que vivimos. Se van introduciendo paulatinamente materiales multimedia y el uso de


las TIC en los procesos de enseanza/aprendizaje. 3
2.2 Enfoques tericos.
Vamos a ver a continuacin los principales enfoques tericos que se utilizan en el diseo de
materiales didcticos con TIC.
La importancia de las teoras sobre el diseo didctico es clave pues: constituyen una especie
de enlace, de puente entre las teoras sobre el aprendizaje y las teoras sobre la enseanza
(Gros, 1997: 26-27). En la elaboracin de materiales para el autoaprendizaje de lenguas podemos
encontrarnos con diferentes teoras. La eleccin de una u otra, o de varias al mismo tiempo, va a
depender de mltiples factores: destinatarios del producto que vamos a realizar (nios, jvenes,
adultos), contenidos, contexto de uso, actividades, etc.
Siguiendo la clasificacin de Gros (1997: 31, 43, 81), los principales enfoques tericos que
fundamentan las diferentes propuestas didcticas son:
- Enfoques basados en teoras conductistas:
Se han centrado bsicamente en el establecimiento de programas de refuerzo que son tiles.
ste enfoque reproduce las tareas del profesor: explicar contenidos gramaticales, formular
preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; imitacin de modelos fonticos, etc. (tutoriales, programas de ejercitacin).
- Enfoques basados en teoras cognitivas:
Son los ms presentes hoy en da, pues son las que ofrecen mayores pautas a seguir. Por un
lado, la teora del aprendizaje de Robert Gagn que pretende servir de gua a los profesionales de
la educacin en el momento de planificar la instruccin. Defiende que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas (se basa para explicarlas, entre
otras teoras y enfoques, en la teora del procesamiento de la informacin) y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje ptimo (aprendizaje e instruccin). En este enfoque
tambin encontramos la teora de la instruccin de David Merrill que formula dos teoras sobre la
instruccin: Teora de la Presentacin de los Componentes y la Teora del Diseo de los Componentes. sta ltima se centra en cmo se ha de disear un proceso instructivo para cursos basados en ordenador.
- Enfoques constructivistas
Estn siendo poco aplicados por el momento en el desarrollo de materiales didcticos. Buscan
crear las condiciones adecuadas para que los esquemas de conocimiento que construye el alumnado en el transcurso de sus experiencias sean lo ms correctos y ricos posibles. Recogen algunos postulados de diferentes teoras. De la teora gentica el postulado de actividad mental constructiva, la competencia cognitiva y la capacidad de aprendizaje. De la teora del procesamiento
de la informacin toman la idea de que la organizacin de los conocimientos se realiza en forma
de redes (esquemas de conocimiento). De la teora del aprendizaje significativo recogen el cmo
se aprenden conocimientos, procedimientos, actitudes, normas y valores, entendidos todos ellos
como un proceso de revisin, modificacin, diversificacin, coordinacin y construccin de esque-

mas de conocimiento. Por ltimo recogen postulados de la teora sociocultural de Vygostky por la
importancia de la interaccin social en el aprendizaje.
Otro concepto que proviene de la tradicin pedaggica y que se rescata ltimamente es el de
Aprender haciendo / Learning by doing, de la mano de John Dewey. Dewey propona una teora de
la experiencia, tratando de responder a aquellos que basaban las actividades en los intereses de
los alumnos.
Los principios de su modelo terico seran:
- El pensamiento se origina en una situacin problemtica.
- Las experiencias anteriores son importantes.
- El pensamiento tiene por funcin resolver la situacin planteada.
- El valor de nuestros actos se evala en relacin con su eficacia prctica y social.
As pues, las propuestas que diseemos deben prestar atencin a:
- Las capacidades e intereses de los alumnos.
- Las aptitudes sociales en el ambiente educativo.
- El papel de los propios deseos y propsitos de participar en el aprendizaje.
En su modelo, los alumnos eran llevados a aprender: observando, investigando, preguntando,
trabajando, construyendo, pensando, resolviendo situaciones problemticas.
En la actualidad, existe una tendencia clara hacia el eclecticismo terico y aprovechar las
verdades de cada uno:
No existen modelos nicos en formacin que aseguren el xito en nuestros
materiales, acciones formativas, etc. Sin embargo es necesario tener presente
algunas premisas que guen nuestro trabajo (Hannafin, citado por Bou, 2003: 131).
Utilizar un enfoque u otro de enseanza / aprendizaje depender de nuestros objetivos, de los
destinatarios (edad, competencias informticas, capacidad de eleccin, etc.) del soporte utilizado
(cd-rom, EVE/A4, Internet, DVD, etc.), del nivel de competencias informticas y finalmente del
contexto donde ser usado el material (Centro de Autoaprendizaje de Lenguas, omicilio del
estudiante, centro de trabajo, etc.).
Es interesante la propuesta que hace Gros a la hora clasificar el software educativo. Establece
cuatro categoras: tutoriales, prctica y ejercitacin, simulacin, hipertextos e hipermedias.
Apunta adems un aspecto clave en este punto y que recogemos a continuacin:
[...] la concepcin pedaggica afecta a los contenidos en cuanto a su seleccin,
organizacin, adaptacin a los destinatarios; a las estrategias de enseanza de los
mismos y a su forma de presentacin, es decir, al diseo de las pantallas y a la
forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma ms eficaz
(Gros, 1997: 17).
Los diseos de materiales de autoformacin forman parte de los diseos instruccionales,
adscritos a una disciplina que se llama Tecnologa Educativa. Esta disciplina proviene de la
Didctica, que se ocupa de contextualizar la accin. El diseo instruccional es actualmente un
campo complejo que necesita de la asistencia de muchas disciplinas, como la didctica, la teora
de la educacin y otras disciplinas relacionadas con la educacin, y de la labor del experto en
educacin como un tcnico importante en el diseo de sistemas de e-learning. Este profesional

aporta conocimientos tradicionales de las Ciencias de la Educacin que son aplicados en los
nuevos diseos (Bou, 2003: 48- 49).
2.3 Destinatarios
A la hora de elaborar las actividades y/o materiales hemos de tener presente quines van a ser
los destinatarios de los mismos. En funcin de sus caractersticas personales, evolutivas,
sociales y culturales adaptaremos el lenguaje, el diseo, la dificultad, etc. Existen numerosos
trabajos sobre la accesiblidad web pero pensamos que falta todava ms sensibilizacin por parte
de los desarrolladores a la hora de elaborar sus proyectos. Hay una tendencia a agradar
visualmente al destinatario, que no es algo negativo, pero que se convierte a menudo en la nica
preocupacin. Lo ms vistoso no siempre es lo mejor, al igual que el coche ms rpido del
mundo puede que no sea lo ms adecuado/prctico en una ciudad.
2.4 Estilos de aprendizaje
Las diferencias individuales en el aprendizaje del alumnado se constatan por lo general
rpidamente en un contexto presencial. Por lo general en un contexto a distancia esas evidencias
pueden diluirse en el tiempo y espacio. Elaborar los materiales didcticos con TIC supone que
vamos a proponer determinados modos de trabajo a los estudiantes y que stos van a interactuar
con un determinado entorno de trabajo. Por ello es necesario reconocer la importancia de los
estilos de aprendizaje y cubrir en la medida de lo posible las diferencias individuales de los
estudiantes con un diseo didctico que recoja diversos modos de adquisicin de conocimiento:
[...] cognitivas, procesuales, sensoriales, afectivas, psicolgicas, etc. (Grau, L y Pinilla, C.
2001: 2). Los estilos de aprendizaje son indicadores acerca de cmo percibimos, adquirimos y
procesamos la informacin en ambientes formales, no formales e informales. Son rasgos
personales de aprendizaje. Dan respuesta al cmo aprendemos, a ese elemento intersubjetivo del
yo personal de cada individuo que se enfrenta a una situacin o informacin nueva. Su diseo
deber adaptarse lo mejor posible a las situaciones en que se pueda encontrar el alumnado (aula,
hogar, centro de formacin) y dirigirse si es el caso al trabajo en grupo, el fomento debates
electrnicos, la participacin entre los miembros de una comunidad, etc.
A propsito de los estilos de aprendizaje y las actividades que los promueven, Grau, L y Pinilla,
C. (2001: 3) establecen una clasificacin interesante sobre los estilos de aprendizaje y
software/actividades didcticas que los fomentan; en un estilo auditivo cabran actividades que se
basan en el uso de la radio, karaoke, la comprensin oral, etc.; en un estilo visual, las
presentaciones grficas de informacin; en un estilo sensorial ponen como ejemplos el uso de
simulaciones interactivas.
2.5 La evaluacin
La evaluacin de todo proceso de enseanza/aprendizaje requiere considerar todos los elementos
que intervienen en l, como los conocimientos adquiridos, espacios, profesorado/tutor,
actividades y materiales, etc.
Algunas cuestiones entorno a la calidad de los materiales han sido tratadas por diversos autores
y

que citaremos

a continuacin:

aspectos

funcionales; aspectos

tcnicos;

aspectos

pedaggicos;

tutorizacin y evaluacin;

el rol activo del estudiante; estilos de aprendizaje;

calidad en los contenidos (Snchez, 2003; Marqus, 2001).


Desde nuestra experiencia en diversos proyectos (SIAL5, CFV6, .LRN7 y CIDEAD8 ), hemos ido
reflexionando sobre los aspectos de diseo, interaccin con el usuario, evaluacin de los
entornos virtuales, de los contenidos, etc. En este sentido destacaremos brevemente la
realizacin de unos cuestionarios de evaluacin sobre los materiales, actividades y del entorno
general de uso de un sistema de autoaprendizaje de lenguas en el proyecto SIAL. Mostraremos
algunos ejemplos de los tems y apartados desarrollados:
1. Estructura y navegacin.
El acceso a los documentos y actividades.
La navegacin entre las diferentes actividades.
2. Contenido.
Los documentos y las actividades se ajustan al nivel que esperaba.
Los documentos de audio y video son de buena calidad.
3. Diseo
La disposicin de los diferentes elementos de la pantalla (interfaz).
El tipo de fuente, tamao, colores.
4. Caractersticas tcnicas
La informacin sobre requisitos tcnicos.
Tiempo de descarga.
Desde nuestro punto de vista, el proceso de evaluacin exige un anlisis sistmico que englobe
la relacin existente entre el material, los estudiantes y su entorno de aprendizaje (Duart y
Sangr, 2000: 192). Se trata de fomentar una evaluacin del proceso y no slo del producto.
3. Entornos colaborativos de trabajo.
En el aprendizaje de idiomas por ordenador tradicional, la metodologa se basaba en un mtodo
conductista basado en la enseanza programada en la que el ordenador verificaba los resultados
del estudiante y le proporcionaba una informacin para que realizara un ejercicio apropiado.
Actualmente las tendencias ponen el nfasis en la comunicacin, las tareas y el trabajo
colaborativo (collaborative learning). Estudiantes trabajando en proyectos en grupo y cooperando
en la solucin de problemas) en la construccin de materiales y de entornos virtuales de
aprendizaje. Van apareciendo poco a poco herramientas informticas que proponen en sus
enfoques un uso colaborativo.

La potencialidad de estas herramientas de colaboracin son

grandes y darn mucho que hablar en el futuro. Ejemplos de ello se encuentran en Moodle9,
Dot.LRN, Fle3, Keynote, Blogs, Podcasting, Mapas Conceptuales Colaborativos, etc.
3.1 El enfoque por tareas y las webquest.
La tendencia hacia la integracin de las TIC en el autoaprendizaje se dirige hacia el enfoque por
tareas. Siguiendo a Zann (1995) en el caso de la enseanza de lenguas extranjeras el enfoque
que presetamos se caracteriza porque:

[...] no es un mtodo. Aparece como una opcin dentro del denominado "enfoque
comunicativo de la enseanza. [...]Una tarea es: Cualquier actividad realizada por
uno mismo o para los dems, libremente o con algn inters, (...) rellenar un
impreso, comprar unos zapatos, hacer una reserva de avin(...) En otras palabras,
por "tareas" entendemos todo aquello que solemos hacer en nuestra vida cotidiana,
en el trabajo, para divertirnos entre una y otra cosa (Zann, 1995: 25).
En este sentido las webquest que se han convertido en una de las metodologas ms eficaces
para incorporar Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las
materias. Podemos definir una webquest como:
Una actividad de investigacin guiada con recursos Internet que tiene en cuenta el
tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en el que cada persona es responsable
de una parte. Obliga a la utilizacin de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza
la transformacin de la informacin (Barba, 2002: 62).
En la realizacin de estas tareas pensamos que han de tenerse en cuenta los siguientes
aspectos: centradas en los intereses del alumnado; desarrollo de un aprendizaje motivador;
actividades significativas; atencin a la diversidad; incorporacin natural de la realidad; materiales
autnticos y variados; puesta en prctica de estrategias de trabajo; autonoma del aprendizaje;
interdisciplinaridad.
Para facilitar el desarrollo de las tareas podemos aprovechar los recursos que nos ofrecen las
TIC. Ante la diversidad y magnitud de stos, estn surgiendo iniciativas para aglutinar los
recursos y comunidades interesadas (p.e.: proyecto Atlantis; Lingu@net Europa; Catlogo
Lingua10) a fin de favorecer su integracin en la prctica docente.
4. Conclusin.
El panorama educativo hoy en da se aleja de las verdades absolutas y de la prevalencia de
modelos tericos puros (conductistas, cognitivistas, construccionistas) en diversos mbitos de
actuacin.
De las competencias necesarias comentadas para hacer frente a los retos que plantea la
elaboracin de materiales didcticos con TIC en el autoaprendizaje, se hace patente la necesidad
de apoyo al profesorado en TIC ya que cada vez hay ms demanda11. Es por ello que planteamos
la necesidad de creacin en los centros educativos (universidades, centros de primaria y
secundaria, escuelas de adultos, escuelas oficiales de idiomas, etc.) de "equipos de apoyo en
TIC" representados de forma estable en departamentos de apoyo multimedia formado por
pedagogos, informticos, y responsables de cada departamento didctico (ingls, francs, etc.).
Un buen ejemplo lo tenemos en la Universidad Jaume I con el CENT (Centro de Educacin y
Nuevas Tecnologas). Pensamos que es muy fcil ver la necesidad de apoyo informtico en el uso
de las TIC, que la hay, pero tambin es necesario tener presente el carcter didctico del apoyo
en TIC. La formacin del pedagogo en didctica general, en tecnologa educativa, en teora de la
educacin, diseo instruccional, evaluacin, etc. junto a la colaboracin de informticos y
responsables de rea, proporcionara equipos interdisciplinares de gran vala. Los programas y
materiales en s, no son nada. La verdadera efectividad reside en el cmo aplicarlos.

5. Bibliografa.
BARBA, C. (2002):La investigacin en Internet con las webquest, Comunicacin y Pedagoga,
185, 62-66.
BOU

BAUZA,

G.

ET AL.

(2003): E-learning, Barcelona, Anaya Multimedia.

DUART, J. M. y SANGR, A. (2000): Aprender en la virtualidad, Barcelona. Gedisa.


GRAU , L y C. PINILLA, (2001): Entornos ptimos para el aprendizaje de lenguas mediante el uso de
las T.I.C, [En lnea]. Congreso Internacional Virtual de Educacin.
<http://www.cibereduca.com/temames/ponencias/julio/p16/p16.htm> [ 17/05/05].
GROS, B. (1997): Diseos y programas educativos. Pautas para el diseo de software educativo.
Barcelona, Ariel.
MARQUS, P. (2001): Factores a considerar para una buena integracin de las TIC en los Centros.
[En lnea]. Universidad Autnoma de Barcelona.
<http://dewey.uab.es/pmarques/factores.htm> [ 17/05/05].
MILLN , J.A. (1998): De redes y saberes, Madrid, Aula XXI/Santillana.
PRENDES, M PAZ (2003): Diseo de cursos y materiales para teleenseanza, Costa Rica,
Simposio Iberoamericano de Virtualizacin del Aprendizaje y la Enseanza.[En lnea].
Biblioteca Virtual de Tecnologa Educativa. Universidad de
Sevilla.<http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/paz5.pdf> [ 17/05/05].
SNCHEZ , J. (2003): Produccin de aplicaciones multimedia por docentes, Pixel-Bit. Revista de
medios y educacin, 21, 85-98.
UNIVERSIDAD JAUME I (2004): Seleccin de un entorno virtual de enseanza/aprendizaje de cdigo
fuente abierto para la Universitat Jaume I,. [En lnea]. Centro de Educacin y Nuevas
Tecnologas de la UJI -Servei d'Informtica. Universidad Jaume I.
<http://cent.uji.es/doc/eveauji_es.pdf>[17/05/05].
ZANN , J. (1995): Los enfoques por tareas para la enseanza de las lenguas extranjeras, Cable,
5, 19-27.

Un claro ejemplo es el de Clic, que ha evolucionado a Jclic a fin de integrarse en formato web a travs de
plataforma Java. Es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
2
Trmino utilizado por Richard Stallman (Padre del Proyecto GNU y presidente de la 'Free Software
Foundation) para referirse al software con licencias frente al trmino software libre.
3
Algunos ejemplos en el contexto cataln pueden verse en: < http://www.xtec.es/perfils/>
4
EVE/A. Entorno Virtual de Enseanza/Aprendizaje.
5
Proyecto en el que trabaj con la Universidad Jaume I. SIAL (Sistema Interactivo de Aprendizaje de Lenguas).
Programa Leonardo en el que ha participado el Grupo GIAPEL, UJI; Goethe Institut, Technologie Zentrum
Informatik, Univ. De Bremen (Alemania); Instituto Cervantes de Bremen (Alemania), CCCL de Bremen
(Alemania); CAVILAM de Vichy (Francia); CLA de Besanon (Francia).
6
Centro de Formacin Virtual de RENFE.
7
Implantacin del entorno de trabajo virtual en la Universidad de Valencia.
8
Centro para la Innovacin y Desarrollo de la Educacin a Distancia, perteneciente al CNICE (Centro Nacional
de Informacin y Comunicacin Educativa). Ministerio de Educacin y Ciencia.
9
Seleccionada como EVE/A oficial por el CENT (Centro de Educacin y Nuevas Tecnologas), con la
colaboracin del Servicio de Informtica y del Gabinete Tcnico del Rectorado de la Universitat Jaume I de
Castelln
10
Lingu@net Europa: < http://www.linguanet-europa.org>; Catlogo Lengua: <http://europa.eu.int/cgibin/dg22/action.cgi?langue=es&fichier=select>;
Intercambio
de
idiomas:
http://www.mylanguageexchange.com.
11
Uno de los mltiples ejemplos de profesorado que toma iniciativas en este sentido para que estudiantes de
ESO puedan repasar en casa. Montse Morales: http://usuarios.lycos.es/englishweb.
Ejemplo de
recopilaciones de recursos: <http://www.educa.rcanaria.es/ingles/paginas/INFPRI.HTM>

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