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PROGRAMA DE ANDAMIO
E-ACTIVIDADES
Una de las tareas ms difciles es evitar apoyar a sus hijos en aquellos puntos en los que se necesitan libertad para tomar sus propias decisiones.
ENFOQUE DEL ANDAMIAJE
Un nio de cuatro aos dice a su mam, en la cocina: Puedo ayudarte a abrir la lata, sujetando tu mano mientras lo haces?... As
VER
https://www.youtube.com/watch?v=uHVO7S_X090
https://www.youtube.com/watch?v=nHaMG9vM38o
PREZ
DUERING, TEODORO ALBERTO
32020465
ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
4. CONSTRUCCIN DE
CONOCIMIENTO
Se produce una mayor
interaccin y un dilogo
fructfero y se logra un
aprendizaje activo.
Ejemplo:
Foro de la semana 1:
Presentacin del os participantes y
expectativas iniciales.
5. DESARROLLO
3. COMPARTIR INFORMACIN
roducto de que hay ms participantes que hacen aportes y con mayor frecuencia.
2. SOCIALIZACIN
1. ACCESO Y MOTIVACIN
El moderador debe de dar
este soporte crucial a los
participantes para asegurar el
acceso a la red y a los
recursos que deben usar.
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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
La segunda, que
los participantes
establezcan sus identidades en lnea y
luego
busquen
a
otros
con
quien
interactuar.
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
Etapa 1: Acceso y motivacin
Objetivo: adquisicin de la capacidad emocional y social de aprender juntos en
lnea.
Es importante mostrar a los participantes cmo usar el software pero esto
debe conseguirse mientras estn participando en e-actividades en lnea que les
resulte relevante e interesante. Las e-actividades deben proporcionar una
interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica (no un curso
presencial para tratar de instruir sobre todas las funcionalidades de la
plataforma) y un reconocimiento de las sensaciones que conlleva el uso de la
tecnologa. La motivacin, por su parte, conduce hacia la activacin y
movilizacin del aprendizaje. Consiste en disear actividades que permitan a
los participantes involucrarse y hacer contribuciones y que empiecen a
desarrollar habilidades por su cuenta () la clave est en suscitar el
reconocimiento de los participantes de las razones por las que estn
aprendiendo, el porqu de este modo, adems de lo que deben hacer para
participar (Salmon, 2004, 33).
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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Las actividades en esta etapa deben centrarse en ofrecer motivacin explcita
y establecer el ritmo.
Etapa 2: Socializacin en lnea
Objetivo: crear la micro-comunidad, permitir que los participantes se
relacionen con algunos compaeros y en tareas de razonable exigencia.
Se trata de que los participantes se conozcan, de que establezcan un grupo de
trabajo y de que entiendan el mtodo de comunidad.
Consiste en crear la propia micro-comunidad mediante e-actividades activas e
interactivas, es decir, crear una experiencia cultural perteneciente a ese grupo
en ese momento.
Crear lazos de confianza, establecer normas basadas en la confianza.
Incrementar el nivel de conforte de los participantes,
Conocer las maneras, la personalidad, las intenciones, esperanzas y sueos
de los otros.
Crear empresa conjunta: ayudar a los participantes para que aprendan las
ventajas de trabajar conjuntamente en lnea y ayudarles a conocer la forma
de hacerlo, especialmente cmo cada uno puede contribuir al trabajo en
grupo.
Mutualidad: que los participantes se lleguen a conocer y que poco a poco
vayan confiando los unos en los otros
Repertorio compartido: explorar lenguajes, rutinas, sensibilidades,
artefactos, herramientas, historias, estilos.
Las e-actividades en la segunda etapa promueven que practiquen no en la
tecnologa, sino en trabajar juntos.
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
En esta etapa los e-moderadores deben asegurarse de que las e-actividades
estn orientadas a descubrir o explorar aspectos de la informacin que los
participantes ya conocen o que les es fcil de encontrar. Las e-actividades que
conducen hacia la presentacin y enlace de la informacin, anlisis e ideas de
una forma interesante, estimular que comparan informacin de manera
productiva.
Las e-actividades de la tercera etapa deben:
dar prioridad al contenido, permitiendo a los participantes que transmitan
informacin entre ellos y que expliquen y clarifiquen.
hay que mostrarle cmo hacer comentarios constructivos entre ellos con el
fin de profundizar el conocimiento.
Etapa 4: Construccin del conocimiento
Objetivo: ampliar la comprensin ofreciendo diversos puntos de vista,
perspectivas y ejemplos Se busca que los participantes reconozcan las ventajas
de la comunicacin asincrnica y adquieran nuevas formas de control de su
propio proceso de construccin del conocimiento. Tambin, que se promuevan
habilidades para el proceso activo de pensar e interactuar en lnea con otros:
raciocinios crticos (analticos): incluye juzgar, evaluar, valorar, comparar y
contrastar.
creatividad: descubrir, inventar, imaginar y formular hiptesis.
pensamiento prctico: aplicar, utilizar y ensayar.
Los alumnos se forman su propia experiencia interna de conocimientos,
enlazndolos directamente con sus propias experiencias. Esta sabidura
personal est constantemente abierta a los cambios. Cada nuevo conocimiento
se construye sobre conocimientos previos. Donde se pretende engendrar
conocimientos prcticos, se debe recurrir a e-actividades que permitan a los
participantes no slo cortar-pegar los mejores procedimientos del pasado a la
nueva situacin actual, sino que adems les permitan perfilarlo basndose en
sus propias experiencias.
En la etapa 4, se observa cmo los participantes empiezan a ser autores en
lnea ms que meros transmisores de informacin. En esta etapa el desarrollo
de conocimientos tcitos y sus impactos en la prctica puede ser muy profundo.
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
basarse en ideas o cuestiones que no tengan respuestas correctas o
incorrectas, por lo menos de manera evidente.
ofrecer la construccin de conocimiento (ms que su intercambio) o una serie
de ideas o retos.
abordar temas de tipo estratgico y basados en problemas o en la prctica.
empezar a introducir la idea de que existen mltiples respuestas.
Las e-actividades de la etapa cuatro se pueden encaminar gradualmente a que
sean dirigidas por ellos mismos y por grupos de participantes, por ejemplo:
definiendo un resultado conjunto, los grupos definen sus propios objetivos y
metas, adems darles ideas de cmo pueden colaborar.
Algunas ideas de actividades:
debates.
que tengan amplia variedad de interpretaciones y perspectivas.
que puedan incluir la eleccin entre alternativas, la eleccin meditada
(dando razones y argumentos para tal eleccin).
Etapa 5: Desarrollo
Objetivo: los propsitos estn orientados a que se conozcan mejor ellos
mismos, a la reflexin y juicio sobre la experiencia o conocimiento que ha
surgido y que se ha construido.
Los participantes empiezan a hacerse responsables de su propio aprendizaje y
del aprendizaje del grupo. Empezarn a ampliar las ideas adquiridas y aplicarlas
en sus propios contextos.
Las e-actividades buscan generar habilidades meta-cognitivas (para la
comprensin y el control de las personas sobre sus propios pensamientos).
Tambin promocionar y realzar la reflexin, y maximizar el valor del
aprendizaje en lnea para cada participante y para la experiencia de
aprendizaje en grupo.
Todas las e-actividades deberan indicar la razn por la que se espera que los
alumnos mediten. Una opcin es que se les plantee una pregunta que les haga
reflexionar sobre el propsito del aprendizaje. Adems solicitar a intervalos
regulares que repasen sus respuestas y la de otros.
COMPONENTE
DESCRIPCIN
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
Etapa
Chispa
Nmero de
participantes
Estructura
entre
Acciones
docente
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Despus: evaluacin, publicacin de comentarios.
Tiempo
docente
Evaluacin:
Resultados
esperados
Herramientas
Tecnolgicas
cargar
la
informacin
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
PROPUESTA
Planificacin de e-actividades en una asignatura
TCNICAS DE LA COMUNICACIN ORAL Y ESCRITA
1.
ETAPAS G.
Salmon
N
semana
Actividades presenciales
1
Acceso
y
motivacin
Presentacin
personal.
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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
E-actividad 3:
Tu
estilo
aprendizaje.
Socializacin
en lnea
E-actividad 4:
4
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
ETAPAS
N
semana
5
3
Intercambio
de
informacin 6
E-actividades
4
9
Construccin
del
conocimient
10
o
11
Actividades presenciales
E-actividad 5:
Los secretarios exponen la sntesis de la e-actividad
A qu persona de tu propia 4: Trabajar en grupo en lnea
disciplina
te
gustara Realizan un listado de las recomendaciones
conocer?
importantes.
ms
Pauta de autoevaluacin de
las e-actividades (Anexo 3).
Pauta de evaluacin
informe (Anexo 4).
de
7
8
Materiales y equipos de
apoyo
E-actividad 7:
Comunicacin virtual
Presentacin de los sitios web seleccionados por cada uno Pauta Evaluacin Exposicin Oral
de los grupos.
(Anexo 5)
Ranking de los mejores sitios.
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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
Seleccin de artculos
5
Desarrollo
12
E-actividad 10:
Comentar los ttulos de los artculos seleccionados.
Realizar
subrayado Revisar elementos bsicos de la confeccin un mapa
estratgico de artculo
conceptual.
13
E-actividad 11:
Mapa conceptual
14
E-actividad 12:
Competencias
profesional del futuro
15
del
Comentar acerca de las competencias del profesional del
futuro seleccionas.