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CMARA DOS DEPUTADOS

DEPARTAMENTO DE TAQUIGRAFIA, REVISO E REDAO


NCLEO DE REDAO FINAL EM COMISSES
TEXTO COM REDAO FINAL
Verso para registro histrico
No passvel de alterao

COMISSO DE CINCIA E TECNOLOGIA, COMUNICAO E INFORMTICA


COMISSO DE CULTURA
EVENTO: Audincia Pblica
REUNIO N: 0706/14
DATA: 27/05/2014
LOCAL: Plenrio 13
INCIO: 14h54min
TRMINO: 17h59min
PGINAS: 67
das Comisses
DEPOENTE/CONVIDADO - QUALIFICAO
PEDRO MENEZES - Gestor da Coordenao-Geral de Servios e Programas de Computador
da Secretaria de Polticas de Informtica do Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao.
JAMES GRGEN - Assessor Especial da rea de Contedos Digitais Criativos do Ministrio
das Comunicaes.
GEORGIA HADDAD NICOLAU - Diretora de Empreendedorismo, Gesto e Inovao da
Secretaria de Economia Criativa do Ministrio da Cultura.
JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Coordenador-Geral de Cultura Digital da
Secretaria de Polticas Culturais do Ministrio da Cultura.
JULIANO PRADO - Criador da srie em vdeo Galinha Pintadinha.
MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Presidente da Associao Comercial e Industrial das
Empresas de Jogos do Brasil ACIGAMES.
FRANCISCO SABOYA - Diretor-Presidente do Porto Digital, do Governo do Estado de
Pernambuco.
RICARDO LOPES COSTA - Presidente da Funifier Gamification Platform Brasil.
MANOEL ANTNIO DOS SANTOS - Diretor Jurdico da Associao Brasileira das Empresas
de Software ABES.
SUMRIO
Debate sobre o setor de jogos eletrnicos e digitais no Brasil.
OBSERVAES
H orador no identificado em breve interveno.
Houve exibio de imagens.
H expresses ininteligveis.
Houve intervenes fora do microfone. Inaudveis.
H oradores no identificados.

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COM REDAO FINAL
Comisso de Cincia e Tecnologia, Comunicao e Informtica
Nmero: 0706/14
27/05/2014

A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito boa tarde!


Declaro aberta a reunio de audincia pblica que tem a finalidade de discutir
o tema O Setor de Jogos Eletrnicos e Digitais no Pas.
Trata-se de evento promovido em parceria com a Comisso de Cultura, fruto
de requerimento de minha autoria na Comisso de Cincia e Tecnologia,
Comunicao e Informtica, e de requerimento da Deputada Alice Portugal, na
Comisso de Cultura.
Julgo dispensada a leitura dos nomes dos convidados, j amplamente
divulgados pela Comisso. Vou, claro, depois citar todos eles, na medida em que eu
os for convocando para compor a Mesa.
Justifico a ausncia do Exmo. Sr. Ministro de Estado da Cincia, Tecnologia e
Inovao, Cllio Campolina Diniz, que mandou um representante, o Sr. Pedro
Menezes, que o Gestor da Coordenao-Geral de Servios e Programas de
Computador da Secretaria de Poltica e Informtica.
Vamos dividir o debate em dois blocos, visto que ns temos nove convidados.
Cada expositor ter at 15 minutos. Esta audincia ser transmitida ao vivo pela
Internet. Tambm esto aqui a TV Cmara, a Rdio Cmara e jornalistas de vrias
outras redes.
Esta iniciativa visa a tratar de uma atividade econmica que est em plena
expanso, um segmento que dialoga com a cultura e com a cincia e tecnologia e
que faz parte dessa cadeia produtiva da economia criativa. E ns achamos
relevante, num debate que foi feito na Frente Parlamentar de Cultura, a sugesto de
um dos membros do Conselho Consultivo da Frente Parlamentar de Cultura para
que ns debatssemos este assunto.
Esta uma cadeia que movimenta, hoje, mais de 5 bilhes de reais por ano
aqui no nosso Pas. Ela est tambm no lugar de um aspecto que ns consideramos
muito crucial, que o da inovao tecnolgica, o da criatividade. E preciso que
bebamos na fonte daqueles que, no dia a dia, desenvolvem essa atividade, dialogam
com essa atividade, para que possamos fazer, nesta audincia pblica, um amplo
debate e, ao mesmo tempo, tirar consequncias na perspectiva de desenvolver uma
poltica pblica arrojada para um setor que precisa, de fato, de bastante apoio. Ela
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move uma quantidade muito grande de pequenas e mdias empresas muito jovens.
O pblico que atinge, at pela proliferao da venda de smartphones e outras
ferramentas de comunicao, tem se caracterizado... H indicadores que apontam
que so mais de 35 milhes de pessoas que acessam aos jogos digitais atravs de
smartphones, ou de iPhones, ou do celular.
E uma particularidade, minha querida Deputada Margarida Salomo e
Reitora: segundo a pesquisa do BNDES, desenvolvida por Luciane Gorgulho eu
quero aqui citar tambm a contribuio de Luciane neste esforo de sistematizar, de
pesquisar e de mergulhar sobre essa atividade econmica , a participao das
mulheres muito significativa, mulheres de 40 a 49 anos. Isso chama ateno
porque, s vezes, pensamos que jogos digitais so s para a juventude, s para
esse segmento que... Voc v que tambm o acesso, a curiosidade e o
desenvolvimento desta atividade se do em vrios ramos, no s de entretenimento,
mas tambm na parte de educao, os chamados serious games. Isso tambm se
desenvolve no ramo da defesa, da cincia, da educao, da sade. E o que ns
queremos exatamente explorar todas as possibilidades, e, de fato, sistemizar e
fazer valer uma poltica pblica que estimule pela dimenso cultural, pela dimenso
econmica, pela dimenso da inovao que isso representa para todos ns, assim
como o impacto econmico isso importante que isso gerar at pela
quantidade de pequenos empreendimentos que objetivamente tm se apresentado.
Ento, feitas aqui essas breves justificativas, eu passo a palavra ao primeiro
orador, que j compe a nossa Mesa, Juliano Prado. So esses aqui primeiro, no
? Pedro Menezes, do Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao MCTI;
Georgia Haddad, do MINC; Jos Murilo Costa Carvalho Jnior, tambm do MINC;
James Grgen, do Ministrio das Comunicaes MiniCom; e Juliano Prado, a
quem j me referi e est sentado mesa, publicitrio criador do game Galinha
Pintadinha.
Registro a presena tambm do Deputado Jean Wyllys, do PSOL do Rio de
Janeiro, e do Deputado Izalci, do PSDB, aqui de Braslia, alm da Deputada
Margarida, a quem j me referi.
Passo a palavra ao Sr. Pedro Menezes, para sua apresentao.
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O SR. PEDRO MENEZES - Ol! Muito obrigado, Deputada Luciana Santos.


Deputados aqui presentes, obrigado por esta oportunidade, pelo convite feito ao
Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao. Estou aqui representando o Ministro
Campolina e tambm o Secretrio Virglio Almeida, da Secretaria de Poltica de
Informtica.
Sendo bem sincero, eu estava esperando ter antes algum panorama do setor.
H tantas pessoas a de associaes, de empresas, que conhecem bem todas as
pesquisas que o pessoal j fez e que deu o panorama do setor e do mercado de
games, e a eu j faria esta fala. Eu no preparei um Power Point, ento eu j faria
esta fala assumindo que todo mundo j conhece o tamanho do setor, as suas
dificuldades e as suas oportunidades.
De qualquer forma, vou fazer umas anotaes introdutrias para...
(No identificado) - Ou poderia fazer uma inverso.
O SR. PEDRO MENEZES - Ou, ento, fazer uma inverso, se a Deputada
tambm achar conveniente.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Com certeza. Sem
nenhum problema, Pedro.
Ento, eu passo a palavra ao Sr. James Grgen, do Ministrio das
Comunicaes. (Pausa.) a mesma situao? Se for, eu passo adiante. (Risos.)
O SR. JAMES GRGEN - Boa tarde a todos! Boa tarde, Deputada!
Cumprimento os membros da Comisso de Cincia e Tecnologia e da
Comisso de Cultura neste debate importante para a economia criativa do Brasil, o
posicionamento do Brasil neste novo mercado que, cada vez mais, consolida-se
como um mercado transversal do ponto de vista do que ele pode aglutinar e do que
ele pode agregar de valor para o Pas e at para a balana comercial no Pas em
termos de propriedade intelectual e tudo mais.
A SRA. DEPUTADA MARGARIDA SALOMO - Presidenta, Deputada
Luciana, eu ia pedir, para facilitar porque ns que estamos aqui no estamos
vendo nada , que os nossos convidados abrissem a para podermos...
Muito obrigada.

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O SR. JAMES GRGEN - No Governo Federal, vrios Ministrios atuam de


maneira direta ou indireta sobre o mercado de TICs Tecnologias da Informao e
Comunicao e do audiovisual. O Ministrio das Comunicaes, desde 2011, deixou
de ter uma proposta apenas ligada infraestrutura da rea de telecomunicaes e
radiodifuso e comeou a desenvolver algumas aes embrionrias em relao a
uma poltica de contedos digitais, dos quais os jogos fazem parte.
(Segue-se exibio de imagens.)
A gente entende contedos digitais como a rea de audiovisual, rea de
jogos, aplicativos para smartphones, para dispositivos conectados, a visualizao,
que uma rea que envolve simuladores entra nessa discusso de defesa,
sade, educao , rea de msica e som, porque dialoga com todas essas
tcnicas e segmentos de que eu falei. Basicamente, a gente tenta ajudar, apoiar a
desenvolver esses setores no Brasil.
Dentro da nossa lgica, a gente tem basicamente uma diviso conceitual
entre acesso, infraestrutura e contedos. O PNBL Programa Nacional de Banda
Larga, do qual todos os senhores j devem ter ouvido falar, atua mais ou menos nas
aes, no acesso e na infraestrutura. Uma poltica de contedos faria a aglutinao
disso, com o fomento a centros de produo, que eu vou mostrar depois, a
repositrios de contedos, a dispositivos e a lojas. O fomento produo nosso
maior gargalo no Brasil atualmente, devido falta de recurso para desenvolvimento.
Vemos aqui aqueles segmentos de que eu falei e o nvel de produo de
mercadorias, produtos ou bens e servios que derivam da juno dessas reas.
Ento, a Galinha Pintadinha est aqui no meio de alguns desses aqui. Mas a gente
v muito bem a transversalidade que esses segmentos econmicos podem
proporcionar.
Entrando na indstria, a gente v, no site chamado administradores.com, que
a participao da Amrica Latina no mercado de games quase inexistente, 2%, em
relao a outras regies do mundo, principalmente sia, Pacfico, Amrica do Norte,
menos a prpria Europa. A gente vai ver depois como isso profundo no caso da
Europa tambm e da sia.

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Ento, a gente o quarto mercado consumidor de games no mundo.


Movimentamos em 2012 quase 850 milhes, mas como consumidor de coisas que
vm prontas. Ou seja, o desenvolvimento de games no Brasil muito baixo. Mas a
gente consome muito game.
Saiu na semana passada a pesquisa que mostra que no Brasil, em termos de
preferncia por aplicativos nacionais, o brasileiro os prefere, s vezes, a um
aplicativo importado. Vinte e trs por cento dos brasileiros se consideram jogadores
assduos. Ou seja, a gente tem tambm um volume grande de early adopters, de
pessoas que cada vez mais participam desse mercado como usurios, que no s
baixam gratuitamente como tambm compram.
H outro levantamento interessante. Quanto s maiores empresas de mobile
games, para as quais a gente tem um foco um pouco maior no Ministrio, por pas, o
Brasil no aparece entre as dez primeiras, obviamente. Mas interessante ver como
os Estados Unidos, apesar de terem um grande nmero de downloads, as maiores
receitas esto reunidas no Japo. Ento, esse outro fator interessante para ver
como se podem atrair recursos. H pases menores como a Finlndia, que, com o
desenvolvimento de um grande APP, que vocs sabem, imaginam qual , acaba
puxando toda indstria nacional, inclusive tendo receita.
Se a gente for abrir ainda mais a lista, h a Finlndia, a Dinamarca, a Coreia,
pases que no tm grande expresso, s vezes, em outras reas, do ponto de vista
da informtica, mas que acabaram entrando no ranking por lanarem produtos
inovadores, que acabaram quebrando toda a lgica de um mercado consolidado.
Agora, entrando um pouco na pesquisa do BNDES, que a Deputada
mencionou, eu acho interessante a gente perceber a concentrao no Brasil. Na
verdade, o Ncleo de Poltica e Gesto Tecnolgica da USP, por meio de
encomenda do BNDES, levantou 133 empresas brasileiras. E a gente v a
concentrao em So Paulo, no Rio Grande do Sul, no Rio de Janeiro, ainda muito
no eixo Rio-So Paulo e no Sul do Brasil. Apesar de estar aqui o Chico Saboya, a
gente no pode deixar de citar Pernambuco, somente como um ponto fora da curva.
A Deputada tambm est aqui. (Risos.)

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Mas a gente percebe ainda uma participao pequena do Nordeste e do


Centro-Oeste, e isso a gente quer tentar ajudar a inverter um pouco, sem
desmerecer o Sudeste e o Sul, por tudo que fazem e j fizeram.
Ainda sobre dispositivos mveis, a gente v como grande parte dos usurios
brasileiros a gente tem 270 milhes de dispositivos, no s mveis, no Brasil, mas
somando tudo , acessam redes sociais e vdeos, que so a grande febre no Brasil,
bem alm dos outros pases. Os jogos, que encabeam a lista, alm dos vdeos e
das redes sociais, so um passatempo, uma fonte de informao, de entretenimento
muito alto no Brasil, diante de outras reas. V-se a distncia que a gente tem em
relao ao Reino Unido e aos Estados Unidos, por exemplo, em termos de uso dos
dispositivos mveis para games. Ento, a gente tem aqui uma oportunidade muito
rica, e o Brasil vem crescendo cada vez mais.
Voltando ao BNDES, a gente tambm tem um perfil da quantidade de
empresas. A gente tem aqui j um nmero interessante. E, depois, aqui embaixo, a
gente tem eu no estou conseguindo mais enxergar aqui o faturamento. A
gente v que um mercado formado por pequenas empresas, no mximo mdias,
com uma vida til muito curta. Acho que, Chico, a maior empresa de games do Brasil
deve ter 13 anos, 14 anos, 15 anos, que a do Fred. S que a maioria delas acaba
falindo antes.
Ento, a gente tem outra discusso a ser feita aqui, que sobre a
sustentabilidade dessas empresas no Brasil. Muitas perdem mo de obra, perdem
grandes desenvolvedores para as indstrias estrangeiras, e isso ns temos que
estudar bem para ver o que est acontecendo. Ns temos talentos muito
reconhecidos no Brasil, que esto atuando l fora e que poderiam estar por aqui,
sendo valorizados. Acho que l no Porto Digital algumas empresas esto
conseguindo reverter essa situao, trazendo essas pessoas de volta para c, mas
muito pouco ainda.
Aqui vemos os setores nos quais as empresas esto investindo, basicamente
em recursos humanos e infraestrutura, ou seja, so os setores mais caros da conta,
digamos assim, das despesas mensais de uma empresa de games, principalmente
em recursos humanos. Ento, a gente tem esse perfil de empresas jovens, com
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baixa capacidade de investimento. Esse outro problema, porque, alm de manter a


empresa inicialmente, reinvestir e continuar crescendo outro limitador bastante
grande.
Ainda sobre a pesquisa do BNDES, interessante ver que a maior parte dos
games envolvidos no Brasil esto ligados a entretenimento em termos de advertising
games, games para a publicidade, servios para clientes internacionais, ou seja, um
processo de autosource muito grande tambm. O Brasil, na verdade, presta servio
por encomenda, que no um mercado desprezvel, mas no agrega
necessariamente valor aqui no Brasil, em termos de direitos e participao.
Depois, tambm, jogos de entretenimentos prprios. E o mercado
interessante que a Deputada mencionou, de serious games, que so, no caso do
Ministrio das Comunicaes, uma rea em que a gente quer investir para apoiar
no s a incluso educacional, quanto s questes de difuso cientfica e da rea de
sade, e os treinamentos, a gamificao da vida. Imagino que alguns colegas aqui
vo falar depois sobre isso. Isso tambm um pouco da rea de simuladores.
A pesquisa do BNDES tambm traou um quadro sobre o desafio que essas
empresas consideram que tm pela frente: conseguir vender os produtos e lucrar, ou
seja, conseguir que o dinheiro retorne; estabelecer-se no mercado de forma mais
longeva; ampliar o prprio mercado, expandir o negcio; atingir o mercado
internacional, que ambio de vrias; gerar produtos prprios Juliano est aqui
e sabe bem a diferena entre gerar produtos prprios e fazer, em termos de
longevidade, em termos de participao de mercado. Alguns simplesmente dizem:
Eu quero sobreviver. J alguma coisa conseguir terminar um projeto e conseguir
mandar outro projeto, sem ter que desmanchar toda uma equipe depois que se
colocou alguma coisa na rua. No Brasil, o segmento de audiovisual tambm sofre
bastante, mas a rea de games, ento, nem se fala.
Bom, voltando ao Ministrio, a gente, como eu falei, vem tentando investir em
algumas reas que podem dar esse substrato, esse apoio do ponto de vista de
capacitao e de infraestrutura, um pouco de recurso para fomento do setor de
games e aplicativos.

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Ento, desde 2012, a gente vem trabalhando com a ideia de criar no Brasil
alguns Arranjos Produtivos Locais, alguns clusters de empresas de contedo e
nisso os games so fundamentais , fazendo convnios com o poder pblico. A
gente j fez isso em trs Estados brasileiros, Pernambuco, Rio Grande do Sul e Rio
de Janeiro, e vamos fechar mais um. At agora, foram 21 milhes de reais para se
criar uma infraestrutura compartilhada de uso pelas empresas brasileiras, as
estruturas mais caras, ou seja, render farms, para se fazer a renderizao do jogo.
Custa muito caro a gente colocar disposio das empresas ali reunidas uma
render farm, colocar um estdio de motion capture, colocar os equipamentos que
so barreiras de acesso a essas pequenas empresas. Hoje em dia, no vale a pena,
por exemplo, elas investirem em um estdio de ltima gerao e us-lo uma vez a
cada 2 anos.
Ento, a gente vai disponibilizar isso por meio de gestores locais. Nesse caso
de Pernambuco, o Portomdia, um brao do Porto Digital em Recife. A gente vai ter
uma reforma de um prdio histrico l, que eu espero que vai ficar maravilhoso, no
centro do Recife Antigo, para justamente hospedar os principais equipamentos. No
Rio de Janeiro, vai ser a Incubadora Rio Criativo, o Laboratrio Rio Criativo, e no Rio
Grande do Sul o TECNOPUC, que tem um projeto chamado TECNA. Houve uma
seleo, e o TECNOPUC foi o vencedor.
Ento, a ideia aqui justamente disponibilizar no s equipamentos, mas
tambm capacitao, gerando todo o processo de sustentabilidade que a
contrapartida do conveniado tem que apresentar. Ento, estamos com trs, indo
para o quarto convnio.
Quanto a fomento a EPEs Empresas com Propsitos Especficos, a gente
depende s de uma questo oramentria. A gente est com o edital para
aplicativos e games, serious games. Queremos financiar 45 neste ano ainda. Seria
um prmio para desenvolvedores, pessoas fsicas e pessoas jurdicas, entre 80 mil e
100 mil, para a gente dar um pequeno impulso.
Eu sei que o Ministrio das Comunicaes nefito no tema. Ento, a gente
tenta ajudar da forma que possvel. Aqui, a gente est falando de 4 milhes a 5

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milhes s para apoio, no geral. Obviamente, isso no nada perante um mercado


de bilhes no mundo, mas a gente quer tentar dar a nossa participao.
E, na rea de tev digital, com o Programa Ginga Brasil, a gente vem
tentando apoiar tambm aplicativos para televiso digital, para tev conectada.
Nesse setor entram games, mas entram tambm aplicativos de sade, aplicativos de
incluso social de uma forma geral.
Eu j resumi mais ou menos o assunto. So todos convnios com a
Secretaria de Cincia e Tecnologia, com fundaes de amparo pesquisa, com a
Secretaria de Cultura do Rio de Janeiro, para tirar esses APLs Arranjos
Produtivos Locais do papel e coloc-los na rua.
No ano passado, a gente publicou uma desonerao via Lei do Bem para
smartphones, para a produo de smartphones no Brasil, e colocamos ali uma
obrigao de carregamento de aplicativos nacionais nos smartphones que seriam
beneficiados pela desonerao.
A gente no esperava acho que alguns deles esto aqui , mas, dos 14 a
15 fabricantes de smartphones que temos no Brasil, a gente teve uma adeso
completa, plana, seja embarcando os aplicativos, seja disponibilizando-os nas lojas.
Ento, a gente teve at agora 246 aplicativos, sendo 36 jogos, homologados para
compor esse pacote. A ideia que no edital que a gente vai financiar os 45
aplicativos ganhadores tambm sejam incorporados, que seriam os de utilidade
pblica, serious games e aplicativos genricos.
Ento, isso. Depois, a gente fica aqui para o debate. No quero tomar o
tempo de vocs.
Muito obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Passo a palavra agora
Sra. Georgia Haddad, do Ministrio da Cultura tambm.
A SRA. GEORGIA HADDAD NICOLAU - Boa tarde a todos!
Eu, como Diretora da Secretaria da Economia Criativa, quero agradecer o
convite em nome do Secretrio Marcos Andr Carvalho e em nome da Ministra
Marta Suplicy. Os dois esto no Rio de Janeiro. Por isso, o Sr. Secretrio no pde

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estar aqui. Quero agradecer Deputada, s Comisses de Cultura e de Cincia e


Tecnologia, e saudar todos os presentes aqui.
A gente veio em duplas o Jos Murilo Coordenador de Cultura Digital da
Secretaria de Polticas Culturais porque a gente entende que para lidar com um
setor to complexo e to potencialmente inovador em vrios aspectos, como o de
games, a gente precisa atuar de vrias formas. Ento, sobre isso a gente vem
conversando desde o ano passado. A Ministra, este ano, na Campus Party, falou a
clebre frase: Game cultura. Ela abriu portas para as secretarias se unirem.
Capitaneada pela Secretaria de Polticas Culturais, a gente vem conversando com a
Secretaria do Audiovisual, por intermdio do Secretrio Mario Borgneth, e com a
Secretaria de Economia Criativa. Entendemos que no adianta nada fazermos
pequenas aes como a Deputada bem falou aqui se no tivermos uma viso
mais ampla.
Nesse sentido, a pesquisa do BNDES veio a somar bastante. A gente
acompanhou o processo antes da fase da pesquisa. Eles foram conversar com a
gente no Ministrio: o Prof. Davi Nakano, da USP. O Murilo esteve no BIG, no
evento. Ento, ns estamos atentos, embora ainda com aes tmidas. Tivemos
descontinuidade h 10 anos, tivemos o BR Games , mas agora temos algumas
aes ainda esparsas, por exemplo, da parte da Secretaria da Economia Criativa, o
Rio Criativo, que o James citou, um projeto da Secretaria. Junto disso h mais
doze incubadoras cujo foco atender a pequenos e microempreendedores. Em
determinados Estados, claro que games o principal, como em Pernambuco, Rio
Grande do Sul. Fora isso, a gente tem uma parceria com o MDIC de apoio tambm a
APLs. H uma APL de jogos digitais no Rio Grande do Sul que ser apoiado com
uma consultoria, cujo trabalho ir comear este ms.
Fora isso, a gente tem algumas aes de internacionalizao pequenas, mas
que j abrangem games. Este ano, a gente levou ao MIC SUL, no ms passado, no
mercado de indstrias culturais do MERCOSUL ampliado alguns empreendedores
do setor de games. A gente selecionou 120 microempreendedores, entre os quais
estavam pessoas da rea de games. Inclusive na Argentina a secretria que cuida
de indstrias culturais falou com muita felicidade sobre a frase da Ministra,
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afirmando que a notcia j havia chegado l. Parabenizou a gente, dizendo que eles
tambm esto tentando enxergar e estabelecer o setor de games na perspectiva da
cultura, que no a mesma perspectiva da comunicao, nem da cincia e
tecnologia. H uma perspectiva diferente que trazemos, mas precisamos atuar em
conjunto.
A gente chegou a ter reunies com o Ministrio da Cincia e Tecnologia, mas,
por uma srie de mudanas no corpo administrativo das instituies, a gente retomar
s agora, inclusive j h uma reunio agendada com o Secretrio Virglio.
Eu vou passar a palavra ao Murilo, que ir fazer uma apresentao mais
ampla sobre o que a gente est pensando para o futuro.
O SR. JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Boa tarde a todos.
Agradeo Mesa por nos permitir falar sobre esse assunto, que
fundamental. Sou da Coordenao de Cultural Digital. um setor que foi criado na
poca da gesto do Ministro Gilberto Gil. algo diferenciado. Eu estou na Secretaria
de Polticas Culturais.
O fato de os senhores verem aqui, como representao do Ministrio da
Cultura, duas secretarias alm da daquela que eu represento, que a Secretaria do
Audiovisual, representando o Secretrio Mrio Borgneth, demonstra que o desafio
do tema implica viso ampla. Mesmo dentro do Ministrio da Cultura, voc precisa,
realmente, trazer todos os olhos para enxergar isso e trazer solues.
J se falou aqui neste momento, algumas vezes, sobre a declarao da
Ministra Marta Suplicy, que j era esperada pelo setor. Mas foi exatamente na
Campus Party que algo mudou na perspectiva da Ministra. Isso causou impacto
dentro do Ministrio. A gente tem de declarar, de fato, que, apesar das experincias
com BR Games alguns anos atrs, o MINC no tem uma poltica estabelecida para
games. Neste momento, a partir da fala da Ministra, o Ministrio entende que precisa
ter uma poltica sobre isso. Ento, a partir do reconhecimento da Ministra sobre o
fenmeno que o setor, em vrios sentidos, impactando principalmente o Ministrio
da Cultura, no faz sentido o Estado no ter uma poltica especfica para games. A
Ministra e o Secretrio Borgneth entendem que o Ministrio da Cultura tem um papel
importante nessa articulao interministerial em torno dessa poltica de Estado.
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claro que, na perspectiva do Ministrio da Cultura, existe uma nfase no


desenvolvimento dos jogos de carter educativo. uma nfase tambm na
valorizao nos aspectos simblicos culturais e nacionais como temtica desses
jogos. Existe esse interesse especfico. Mas tambm no somente isso. O
Ministrio entende que o setor impacta em vrias formas de atuao nos vrios
campos da cultura. Ns estamos falando da msica, do design, da prpria
roteirizao das histrias, das narrativas. Todos so campos que envolvem as artes
da cultura, dos fazedores de cultura. No somente observar o aspecto do produto
final, mas tambm toda a atuao dessas vrias cadeias que esto incorporadas no
setor, os aspectos visuais, sonoros, narrativos, a prpria jogabilidade que envolve
design, ou seja, tudo isso est dentro deste campo que ns entendemos ser o da
economia criativa.
Quando isso transborda para as plataformas dos ambientes de mdias sociais,
um jogo que sai de um ambiente somente digital e j entra no prprio campo da
cultura, nas ruas, tem tudo a ver com o que a cultura entende como o campo da
economia criativa, indissocivel do campo da cultura.
Ento, o MINC entende que necessrio trabalhar com essas enzimas
facilitadoras. Interessa ao MINC potencializar o trabalho desses vrios ncleos
criativos dentro do campo nacional. Esse movimento envolve o reconhecimento dos
atores pertinentes a esse processo e a mobilizao de todo esse setor para os
processos formuladores e implementao das iniciativas mais amplas, ou seja, um
convite exatamente a esse dilogo com todas as dimenses que envolvem o setor.
O Secretrio Borgneth entende e acha importante destacar que ns estamos
num ano atpico, um ano em que teremos o evento da Copa do Mundo e da prpria
eleio. Ele entende que a nossa viso, o nosso plano estratgico para a
implementao de tal dilogo, de tal conversa deve levar em conta o aspecto atpico
do ano.
Nesse sentido, a Secretaria do Audiovisual prope o estabelecimento
imediato de um grupo de trabalho, que pode depois resultar em um frum ou em
uma cmara setorial com o objetivo de, no prximo semestre, formatar uma poltica
mais concreta para o campo. O Ministrio da Cultura est se propondo a ser um
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articulador desse campo interministerial. O desenho deve contemplar uma ao


sistematizada de Estado, atravs dos setores envolvidos MDIC, MCTI, MINC,
Ministrio das Comunicaes, Ministrio da Educao, APEX , gerando subsdios
importantes para um programa que aponte para 2015. Essa a proposta do
Secretrio Borgneth.
No curto prazo, o Secretrio aponta o interesse do Ministrio da Cultura em
promover a interface possvel com o Fundo Setorial de Audiovisual, especialmente
na questo do conceito de obra derivada. J foi identificado que existem recursos
que podem ser alocados para a produo de pilotos e prottipos o demo jogvel
, a partir de obras cinematogrficas j estabelecidas.
A meta de fundo da proposta do Secretrio um programa interministerial de
fomento indstria brasileira de jogos eletrnicos e a possibilidade de criao de um
Fundo de Programao Especial, como o Fundo Setorial do Audiovisual,
exclusivamente dedicado aos jogos.
No nosso GT, ns teremos que contar com colegas da rea econmica para o
desafio de mapear a cadeia desse dinmico setor. O escopo desse setor vai da
criatividade artesanal, que ns conhecemos no campo da cultura, atividade
industrial mais aquecida do planeta. Portanto, aqui ns temos o desafio de inovao
institucional no pensamento do que esse programa de Estado para os jogos. Um
dos aspectos fundamentais desse desafio , segundo a pesquisa do BNDES, o
encontro desse setor, o espao de dilogo, trazer esses atores pertinentes dos
vrios campos para uma viso conjunta, uma viso completa do que seria esse
desafio. esse exatamente o papel que o Ministrio da Cultura est chamando para
si. Ento, a gente apresenta aqui a proposta do Ministrio da Cultura, na voz do
Secretrio do Audiovisual, Mrio Borgneth, para esse setor multidimensional.
No por acaso, um desafio de articulao ampla e interdisciplinar; no toa,
esse um desafio que o Ministrio da Cultura j se coloca a si mesmo, entre as
suas vrias Secretarias, mas projetando tambm qual o seu papel na articulao
dos vrios atores do campo do Estado, interministerial. Ento, essa a nossa
proposta, e a gente se coloca disposio para o debate posterior.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito obrigada.
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Concedo a palavra ao nosso querido Pedro Menezes, do MCTI.


O SR. PEDRO MENEZES - Obrigado, Deputada Luciana Santos.
Mais uma vez, gostaria de agradecer e saudar os Deputados das Comisses
de Cultura e de Cincia e Tecnologia, que esto aqui em conjunto, e a todos os
presentes.
Agora que a gente j viu um pouco do panorama do setor de games e de
jogos digitais e do que a gente est fazendo, veja-se um pouco da colaborao dos
colegas da Cultura e do Ministrio das Comunicaes. A gente j fala h algum
tempo neste assunto, no s da profisso audiovisual especificamente em games,
mas de aplicaes gerais em contedo digital.
Isso muito importante e um mandato importante da Secretaria de Poltica
de Informtica aqui. Peo desculpas porque o Ministro Campolina no pde estar
presente, assim como o Secretrio Virglio, que sempre ajuda a gente nesses temas
e bastante engajado tambm, inclusive na rea de software, do que nossa
Coordenao-Geral cuida dentro da Secretaria de Poltica de Informtica.
Vou falar bem brevemente sobre o que a gente entende que pode ajudar, no
Ministrio de Cincia, Tecnologia e Inovao, o setor de jogos eletrnicos e jogos
digitais no Brasil. Vou s destacar alguns pontos dessa perspectiva um pouco luz
do TI Maior. Acho que a maioria deve estar familiarizada com a nossa poltica do
Ministrio de Cincia, Tecnologia e Inovao, mas, para quem no est
familiarizado, o TI Maior Programa Estratgico de Software e Servios de
Tecnologia da Informao que ns lanamos em 2012. uma viso inovadora de
mais de 20 anos de poltica voltada para tecnologia da informao e comunicao,
rea de hardware, software e dispositivos, s que, dessa vez, voltada para software
e servios de TI. uma articulao de polticas existentes, algumas j h algum
tempo, como a Lei de Informtica, e outras que foram criadas agora, no contexto do
TI Maior, como a certificao de tecnologia nacional para software e servios de TI,
a CERTICS Metodologia de Avaliao CERTICS para Software, lanada pela
Portaria n 555, no ano passado.
O setor de tecnologia da informao transversal, envolve muitos subsetores
e diversas reas da economia, reas no necessariamente ligadas tecnologia,
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permeia esses setores. E a gente no imaginou nada mais eficiente do que interligar
todos esses aspectos numa nica poltica.
O que me chamou ateno no estudo do BNDES, que foi um paradigma
inovador para o setor... Eu no conheo um estudo com abrangncia e profundidade
to grandes como esse que foi lanado agora. Ns temos um setor com muito
potencial no Brasil. Apesar de ter uma representatividade muito pequena em relao
ao setor global de jogos eletrnicos, ele deve crescer 7% ao ano, talvez um pouco
mais. Ento, a expanso muito grande, a potencialidade muito grande.
Eles identificaram uma clivagem no mercado de games. Um lado o mobile,
para os dispositivos mveis tablets, smartphones. O James, do Ministrio das
Comunicaes, pode me corrigir, mas parece-me que h perspectiva de 45 milhes
de novos smartphones em 2014 ou um nmero parecido com esse. Ento, o
setor est em franca expanso, com uma incluso muito grande da populao
brasileira. So jogos com um custo mais baixo, com preo de vendagem mais baixo,
mas tambm com uma penetrao gigantesca.
O outro lado parte seria a parte dos console e jogos de PC, the box, o PC na
caixa. A j so grandes ttulos internacionais com investimento gigantesco. Alguns
ttulos desses games tm investimento maior que grandes blockbusters do cinema.
s vezes, quanto ao retorno, os grandes lanamentos do cinema ficam abaixo do
oramento desses jogos. um mercado com enorme barreira de entrada,
basicamente internacional. Com as condies atuais, a gente no consegue
competir, mas tambm um mercado j estabilizado. No est em franco
crescimento, j est maduro, mas tambm tem uma participao importante.
interessante a gente ver essa clivagem e ter essa perspectiva do mercado,
porque... Algo que a gente enfatiza muito na Secretaria de Poltica de Informtica
tentar olhar a cadeia como um todo.
A gente sempre entra em contato com empresas, associaes empresariais,
empreendedores. Eles costumam falar muito da carga tributria, que muito alta
para o desenvolvimento digital, contedos criativos, jogos, software em geral.
Realmente , mas ela apenas um dos problemas, um dos desafios que ns
temos que enfrentar. No alto da cadeia, a carga tributria algo que exige uma
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coordenao intragovernamental muito grande, entre os diferentes rgos do


Governo Federal e dos Governos Estaduais.
O que eu acho importante e o que tem mais a ver com o mandato nosso da
SEPIN olhar a cadeia como um todo. Isso significa procurar fomentar todos os
segmentos que impactam no desenvolvimento tecnolgico, na inovao, no
empreendedorismo, na educao profissional e tecnolgica, na pesquisa e no
desenvolvimento, na atrao de empresas do exterior, na atrao de centros globais
de pesquisa e desenvolvimento. Ento, vocs podem ver que uma gama imensa
de assuntos e detalhes com os quais a gente precisa lidar de forma sistmica.
Por isso, a conversa sobre a criao de Arranjos Produtivos Locais, tentativa
de formar hubs ou clusters de produo e de pesquisa e desenvolvimento, como o
exemplo do Porto Digital, aqui representado pelo Francisco Saboya, muito
importante. Tambm foi apontado pelo estudo do BNDES que esse tipo de indstria
criativa se beneficia muito com a formao de clusters, com a formao de arranjos
de produo, setorizao, porque junta tudo no mesmo lugar. Os exemplos so
muitos,. Cito o Vale do Silcio e a regio de Quebec, no Canad, no caso de jogos
digitais. E se beneficia no s com a reduo de custos essa uma parte
importante , mas tambm com acesso a capital, acesso a investimento, acesso a
capital humano, aos crebros, e tambm a toda a parte de formao. Como um
setor muito intensivo em capital humano, muito intensivo em recursos humanos, a
associao com centros de pesquisa e universidades tambm fundamental.
Eu queria focalizar a perspectiva da Secretaria de Poltica de Informtica em
trs dimenses, como j conversamos com nossos colegas de outros Ministrios.
Temos atuado aos poucos, na medida do possvel, com o nosso oramento e o
nosso pessoal, mas podemos atuar com mais nfase no setor de jogos eletrnicos.
Em primeiro lugar, seria treinamento profissional e de educao; segundo, acesso a
investimento,

capital,

ou

seja,

financiamento

para

setor

e,

terceiro,

empreendedorismo.
No contexto do TI Maior, quanto a ensino e treinamento ns temos a iniciativa
de fomentar a parte tcnica, tecnolgica e profissional na rea de TI. Todo o setor
sabe que uma rea bastante deficitria no Pas, mas tambm com muito potencial.
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a rea mais passvel de ter uma relao mais prxima e realista com o mercado
o que o mercado precisa, onde o mercado quer investir e fazer crescer o setor.
Um dos programas que a gente tem o Brasil Mais TI, de formao mais
bsica de linguagem de programao, de software. Ele est se expandindo, est em
uma segunda fase, numa expanso bastante promissora. voltado para
capacitao em tecnologia da informao, levantamento de vocaes para os jovens
egressos do ensino mdio ou que esto terminando o ensino mdio na idade do
ensino tecnolgico profissional, de modo a identificar talentos para comear uma
formao em TI e terem a capacidade de trabalhar na base da pirmide de mo de
obra do setor. interessante expandir esse paradigma para os setores e
ecossistemas digitais que a gente procura focalizar com essa poltica.
Na parte de investimento e financiamento, a gente tem vrias opes, alm
da reduo da carga tributria, como a ampliao de programas de incentivo, a
exemplo do Vale Cultura. A gente j tem alguns programas para os bens culturais e
pode ter para a rea de TI regimes especiais de tributao, alm de cooperar melhor
com fundos.
Em relao FINEP Financiadora de Estudos e Projetos, a gente tem os
editais dos ecossistemas digitais para aquelas reas estratgicas, que entendeu
serem Tecnologia da Informao, aeroespacial, petrleo e gs, energia, aviao. E
algumas delas se beneficiam com os serious games, os jogos de simulao, que
tambm so uma parte importante, expandindo tambm financiamento e subveno
econmica para essas reas. Ento, uma frente em que a gente pode trabalhar.
No que se refere ao uso do poder de compra, isso pode ser mais voltado para
o serious games na rea de educao e sade, que tambm um ecossistema
digital que a gente identifica nessa politica, que bastante estratgico. E agora com
o uso do CERTICS Certificao de Tecnologia Nacional de Software e Servios,
que fechou a lacuna de definio do que software de tecnologia nacional, isso
pode expandir para outras esferas de Governo estaduais e municipais. Ento, isso
bastante interessante, porque a gente amplia as possibilidades do uso do poder de
compra para fomentar o setor de jogos eletrnicos.

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E, por fim, no que diz respeito ao empreendedorismo, ns temos o Programa


Start-Up Brasil, j na sua segunda fase, e agora est sendo lanada a segunda
chamada, com mais de 140 start-ups selecionados. O Start-Up Brasil genrico,
no voltado especificamente para jogos eletrnicos, mas para qualquer rea de TI,
de empresa de base tecnolgica em software e servios de TI. interessante
porque a ideia fomentar o ecossistema de acelerao, enfrentar os desafios de
capital de risco, de venture capital, de capitalistas-anjo, montar uma rede de
acelerao, desde a parte de financiamento, da parte de mentorado e de incentivo
ao empreendedorismo, e superar barreiras do desenvolvimento cientfico e
tecnolgico, porque o MCTI no enfatiza o mercado, mas o desenvolvimento
cientfico e tecnolgico. E, alm da articulao dos atores necessrios para a
acelerao de empresas, a gente entra com a parte das bolsas para mitigar esse
risco tecnolgico da criao de uma empresa de TI, de um produto novo de TI.
Ento, isso muito importante para criar essa rede.
No Canad, a gente viu que tem uma rede de aceleradoras muito concisa.
Nos Estados Unidos, eles tambm tm um mercado de venture capital bastante
avanado, o que facilita a internacionalizao das empresas, e recebimento e envio
de start-ups brasileiros para o exterior, que a gente chama de software landing.
A gente pode especificar esses nichos: start-ups para hardware, start-ups
para games, start-ups para contedos criativos ou para jogos s de sade ou s de
educao. Ento, a gente pode procurar fomentar os nichos com a ideia de ter essa
rede, que pode ser facilitada tambm pelo fomento a clusters de produo criativa.
Em resumo, isso, mas eu acho que o mais essencial para que isso acontea
a articulao com o setor, com os representantes da cadeia produtiva e com os
outros rgos de Governo. Esse primeiro passo j foi dado, e a gente pretende
encaminhar essas iniciativas de forma mais concreta.
Muito obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada, Pedro.
Concedo a palavra ao Sr. Juliano Prado.
O SR. JULIANO PRADO - Boa tarde.

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Eu queria agradecer o convite para colaborar um pouquinho com esta


discusso aqui.
Eu queria comear fazendo uma pequena correo: eu no sou publicitrio,
sou administrador de empresas por formao, estudei Administrao e, mais tarde,
fiz uma ps-graduao em Produo Executiva de Audiovisual. Na minha trajetria,
na verdade, em certo ponto da minha vida eu me vi como um produtor de multimdia.
Eu estava ainda como aspirante a produtor de audiovisual, querendo fazer um filme,
uma longa-metragem, uma srie de TV, mas as tecnologias de produo chegaram
at mim, na quebra de paradigma que houve no final dos anos 90, quando a gente
comeou a ter ferramentas muito baratas e fceis para produzir contedos.
Eu sou um dos criadores da srie, em vdeo, da Galinha Pintadinha. A gente
comeou num contexto, inclusive, de ir buscar recursos. A Galinha Pintadinha em si
comeou como piloto, indo buscar recursos. Era um piloto feito de forma
independente. E, apresentando esse produto, a gente acabou caindo num canal,
que era o Youtube, de distribuio digital, em 2007. Hoje esse canal muito
conhecido, mas na poca era um site ainda incipiente, sem formato. E, de certa
maneira, sem querer, a gente foi descobrindo novos caminhos de distribuio de
contedo digital no Brasil.
Ento, eu vou trazer aqui um depoimento da nossa histria. Eu no sou
exclusivamente do mercado de games. A gente produz o audiovisual, que nossa
matriz de contedo, que so os clipes, baseados em msicas do cancioneiro
brasileiro principalmente, e os distribui de diversas maneiras. Uma delas foi atravs
dos apps, dos aplicativos. Imagino que fui chamado aqui por causa dessa
reverberao. Nossos apps contabilizam hoje cerca de 7 milhes de downloads.
Eles so, na verdade, mais um carregador do audiovisual do que propriamente um
contedo pensado como game.
Eu gostaria de trazer um pouco dessa experincia, porque acho que a parte
de distribuio dos games muito parecida com esta. a mesma, na verdade.
Ento, eu queria conversar um pouco sobre como isso acontece na vida real, para
quem no conhece. Espero no estar chovendo muito no molhado.

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A gente comeou numa poca em que o contedo estava muito encaixotado:


ou ele era uma coisa de televiso ou era de cinema. O audiovisual era isto: ou uma
srie de TV ou um filme. E, com a vinda da Internet, a gente comeou a ter canais
de distribuio diferentes. E a gente descobriu que, no fim, o smartphone acaba
sendo a chamada segunda tela. Hoje talvez esteja se tornando a primeira tela:
voc tem a televiso na casa e os outros dispositivos, o computador, o smartphone,
que so de exibio do contedo.
Eu queria fazer um paralelo aqui na minha exposio com o setor do
audiovisual, que muito consolidado em termos de negcio. um negcio que
comeou nos Estados Unidos h 100 anos. Eles j dividiram muito bem os
quadradinhos, quem faz o qu, e eu quero aproveitar para comparar um pouco. O
audiovisual dividido em trs cadeias macros: produo, distribuio e exibio.
Ento, em termos de produo, no audiovisual h uma srie de fomentos.
Mas, no setor de games e de mdias alternativas, eu vou dividir basicamente em dois
tipos de players: aquele player independente, que ramos ns no comeo, aquele
player que junta suas economias e, junto com amigos, monta uma pequena
empresa, um pequeno negcio e empreende um game, um aplicativo e eu faria
um paralelo desse pessoal de produo independente com uma banda de rock, com
um grupo de amigos que geralmente no tm muito recurso, no tm muita
estrutura, no tm muita experincia e esto l querendo fazer o prximo hit de
vero ; e, tambm, aquele player, na rea de produo, como ele comentou, de
grandes jogos, com oramentos altos e tudo o mais. E, claro, h os games
voltados ao b2b, educao, com um financiamento mais privado e mais especfico.
Geralmente so games encomendados e tudo o mais.
Eu acho que no Brasil, na verdade, a gente tem uma grande quantidade de
desenvolvedores independentes. Realmente, um mercado de pequenos
oramentos, por um lado, mas onde h uma democratizao dos meios de produo
e onde voc acontece, com tutoriais de vdeo, com alguns cursos, e comea, sem
muito recurso, a produzir. H aquele exemplo do Flappy Bird, um game que explodiu
no mundo inteiro, que foi feito por uma pessoa, pelo que eu sei. Ento, no Brasil,
quanto produo, a gente tem que dar uma ateno especial a essa galera que
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est botando a mo na massa, mais at para aprender, pelo prazer de fazer cultura
e outras coisas.
A distribuio uma questo muito crtica. Hoje em dia, eu vejo a distribuio
de aplicativos e games nos seguintes canais. Voc pode distribuir isso pela web,
pelo site de games. Inclusive, a distribuio pela web costuma ser gratuita. Existem
algumas plataformas de games pagas, que voc paga para jogar, mas existe essa
cultura na web de a coisa ser gratuita. Ento, distribudo pela web de forma
gratuita. H a distribuio fsica de games, atravs de CDs e tudo o mais, uma coisa
que est em declnio no mundo inteiro. No sei se ainda vo continuar com esse
modelo de distribuio fsica. E tambm h as chamadas Apps Stores, modelo
introduzido pela Apple um tempo atrs e que democratizou a distribuio. Ou seja,
se voc um vendedor independente e fez um game, com os cadastros digamos
assim nessas lojas de aplicativos, voc coloca o seu aplicativo nessa prateleira e,
ali, tem um modelo de cobrana facilitado, de distribuio facilitada, tem a
infraestrutura de distribuio. Ento, voc tem acesso a um canal de distribuio de
forma direta. Voc no precisar ir a um distribuidor intermedirio colocar o seu
produto nesse mercado. Voc consegue faz-lo l.
Essas Apps Stores trouxeram para os vendedores independentes uma
possibilidade de receita, que a compra dos aplicativos nas Apps Stores, que,
geralmente, so aplicativos de 1 dlar, 2 dlares, 5 dlares. E voc, fazendo o
volume, ter uma remunerao. uma maneira democrtica de se colocar um
produto. E, realmente, tendo grande sucesso ali, por algum fator, voc poder ter um
grande ganho, com a vantagem de que poder distribuir o seu contedo no Brasil e
em outros pases, atravs dessas mesmas plataformas.
Ento, elas tm essas vantagens de democratizao, de acesso ao mercado
direto. Voc no precisa fechar nenhum contrato com o distribuidor de games para
poder publicar, vender e at ser muito bem-sucedido no mercado de games.
Por outro lado, essas redes de distribuio so basicamente a Apple; o
Google, atravs da Google Play; a Amazon, que tem algumas coisas similares; a
Microsoft, com o Xbox, que tambm tem uma plataforma digital de distribuio; e os

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players de videogames Sony e Nintendo, que eu no conheo muito bem, mas que
tambm devem ter coisas de distribuio.
De certa maneira, no h nenhum canal, que eu me lembre, brasileiro de
distribuio de apps. Essas Apps Stores so extremamente ligadas ao hardware. Ou
seja, se voc compra um iPhone, voc vai comprar exclusivamente produtos na
iTunes Store; se voc compra um Android, voc vai acabar caindo na Google Play.
So, portanto, distribuidores que prestam um servio muito importante. Gosto
muito do servio deles. Mas vou citar um caso prtico, alis, vou citar uma
deficincia desse modelo de App Store, principalmente em funo do momento que
estamos vivendo, em que h o excesso de ofertas. A Galinha Pintadinha entrou no
Youtube, entrou nas Apps Stores, no comeo do movimento. Ento, se voc era
brasileiro e comprava um iPhone Ah, vou ver o que h para baixar , voc iria
encontrar o nosso contedo l, porque havia poucos contedos. Hoje, se voc entrar
numa App Store, h milhes, bilhes, sei l quantas apps existem no mundo.
Ento, se, por um lado, a democratizao permitiu que as pessoas
entrassem, ficou um mercado muito competitivo, e voc acaba ficando muito
dependente da divulgao que essas lojas lhe do.
Vou dar um exemplo prtico. Conheo alguns amigos que desenvolvem
games e os publicam. s vezes, o pessoal fica 1 ano desenvolvendo um game,
gasta ali recursos e tudo o mais, e ele sobe na App Store, por exemplo. Voc pode
dar sorte de o seu jogo ser considerado o destaque do dia ou ser novidade e
aparecer naquela primeira pgina, onde as pessoas geralmente navegam, em 90%
das vezes. Ento, voc vai conseguir uma hype, uma curva no seu produto. Mas,
assim que ela cai no ranking daquela prateleira... Porque, no fim, trata-se de uma
prateleira muito pequena, onde h poucas opes. Se voc sai da viso daquela
prateleira... E um grfico mesmo. Voc v os downloads, os que esto na
prateleira, sobem; se sarem, descem. Ento, existem muitos casos. Voc investe
dinheiro, tempo at, finanas pessoais, tudo o mais, publica o seu jogo, de qualidade
boa, mas, como ele 1 em 100 mil, ele entra, passa alguns dias l e sai. Tambm
um mercado de consumo muito rpido. Os prprios usurios consomem os jogos em

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2 dias, enjoam dos jogos e passam para outro. um mercado, como disse, muito
similar questo da banda, da msica ligeira, da moda.
Um dos modelos para conseguir sustentabilidade nesse mercado produzir
uma srie de jogos simples, em que voc esteja sempre publicando. Voc no
consegue fazer s uma msica, por exemplo, e viver dessa msica por 40 anos,
com algumas excees.
No mercado de apps, eu vejo muito essa questo do pequeno desenvolvedor
que consegue, com certa facilidade, fazer o produto, mas um panorama que a
gente tem que prestar ateno, porque ele muito diferente do panorama de poucos
anos atrs.
Eu acho que, realmente, um setor que vai reunir uma srie de questes
culturais do Brasil, como se falou, a msica, a prpria tecnologia, mas h um grande
risco para a sustentabilidade dele. Se no for um produto voltado para empresas, se
for um produto de consumo... A gente ainda est engatinhando. E, assim como o
audiovisual, um mercado muito arriscado.
A minha colaborao esta. Eu gostaria de ver, nos anos que viro, uma
definio melhor do que cada coisa no setor. Eu acho que, na verdade, o prprio
setor vai acabar dizendo. um mercado extremamente dinmico. A Atari, por
exemplo, que foi um dos pioneiros desse mercado, faliu logo. A gente comeou a
fazer o jogo da Galinha Pintadinha, um tempo atrs, tambm para a web, antes de a
coisa toda estourar com a tecnologia Flash, para quem conhece, que de
navegador de computador. No meio do caminho, apareceram os tablets, apareceram
os Apps Stores. Ento, a gente abortou o projeto, porque j havia outro modelo de
negcios. E isso foi h 3 anos. Pode ser que, daqui a 2 anos, aparea uma nova
coisa.
Devemos ter em mente tambm que se trata de um mercado muito dinmico,
que ainda vai mudar muito. Ento, um desafio muito grande para a gente
conseguir enquadr-lo e ter um resultado bacana no fomento e na produo.
Espero ter colaborado um pouco com a explanao.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito obrigada, Juliano.

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Agora, a gente vai desfazer esta primeira Mesa, para chamar o restante dos
convidados mesa. Muito obrigada a todos pela colaborao.
Convido Moacyr Avelino Alves Junior, Presidente da Associao Comercial,
Industrial e Cultural de Games ACIGAMES. Tambm quero aqui ressaltar a
presena da ABRAGAMES Associao Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos
Digitais, por meio de Ale Machado. Muito obrigada pela sua presena tambm.
Convido Francisco Saboya, Diretor-Presidente do Porto Digital; Ricardo Lopes,
Presidente da Funifier Gamification Brasil; e Manoel Antnio dos Santos, Diretor
Jurdico da Associao Brasileira das Empresas de Software ABES.
(Pausa prolongada.)
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Concedo a palavra ao Sr.
Moacyr Avelino.
O SR. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Boa tarde.
Quero, primeiro, agradecer Deputada Luciana Santos por ter feito esta
audincia. Muito obrigado, Deputada. Isso foi algo muito bom. Eu no tenho palavras
a dizer. Tambm, claro, quero agradecer a todos os presentes.
Meu nome Moacyr, sou Presidente da Associao Comercial, Industrial e
Cultural de Jogos Eletrnicos do Brasil ACIGAMES. Estamos no mercado h,
praticamente, 4 anos. Temos duas filiais internacionais: uma em Miami; outra na
Itlia.
Eu vou dar a vocs uma verso bem interessante do que o overview da
indstria de games no Brasil. Eu sou uma pessoa muito prtica. Ento, eu vou
passar tudo muito rpido. No sou muito adepto do Power Point, porque acho que,
se, em 20 minutos, eu no convencer vocs, no consigo convencer ningum.
(Segue-se exibio de imagens.)
Para entender o mercado de games no Brasil, a gente precisa entend-lo no
mundo. Como comea o mercado de games no mundo? So trs vertentes:
academia, desenvolvimento e comrcio. Querem saber como funciona no Brasil?
Invertam! Assim comeou o mercado de games no Brasil: comrcio; depois
passamos para o desenvolvimento; em seguida passamos para a academia. Esse
o fator que ns temos hoje.
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Nesta Mesa, ns temos os pesos pesados do mercado. Estamos com o


Machado, da ABRAGAMES; e com o Cludio Macedo, que foi praticamente o
precursor da rea de comrcio de games no Brasil.
Eu digo uma coisa a vocs: todas as reas sofrem hoje, e algo muito
simples. Existe uma palavra que menciona tudo isso, que eu vou chamar de
preconceito. O preconceito na rea de games ocorre extremamente. Primeiro, pelo
sufixo, joguinho; depois, vem a violncia; em seguida, vem um monte de
besteiras, que eu nem vou citar aqui. Ento, eu estou aqui para falar para vocs, a
fim de desmistificar um pouco tudo isso.
Eu vou comear pela rea mais sofrida, que se chama comrcio. Ns temos
72% de impostos. Puxando um pouco o que foi dito aqui, existe uma coisa em game
chamada breakpoint. O que o breakpoint? quanto tempo isso leva para fazer
sucesso, ou quanto tempo isso fica em evidncia.
Esse estudo realizado nos Estados Unidos bem bacana eu me esqueci
de pr a fonte, mas depois eu ponho para vocs. Ele diz que a msica demora de 1
ano a 500 anos para ter outro breakpoint. Ento, Mozart e Beethoven ainda vo ser
sucessos daqui a muito tempo; filmes, mais ou menos de 1 ano a 20 anos. Ento,
daqui a 20 anos, voc ter Godzilla, depois o remake de Godzilla, depois o remake
do remake do remake, e ele ainda continuar fazendo sucesso. J o game, demora
de 1 ano a 3 anos.
Ento, o game, realmente, da rea da indstria criativa, o mais forte e o
mais inovador. Por qu? Porque, justamente, como o meu amigo do jogo da Galinha
Pintadinha disse, ele muito rpido. Se a criana joga, ela aprende, ela quer outro,
etc.
Apesar do grande preconceito que vivido na rea de games nesse sentido,
games a maior mquina de aprendizado que a gente pode ter hoje em dia.
Pergunte a qualquer pessoa que joga games como ela aprende ingls. A resposta
vai ser unnime: Eu aprendi ingls jogando videogame. Isso fato! Tem at gente
que me apoia. (Risos.) H at uma brincadeira que diz que os games ensinam ingls
melhor do que muitos professores.

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Gente, o game tem que estar em evidncia. A gente tem que levar isso em
considerao. Trata-se de mercado muito srio, e o Brasil no leva isso a srio. Eu
sou mais ou menos como o meu amigo Jean, eu adoro questionar essas coisas. E a
gente, realmente, no leva isso a srio no Brasil.
Falando um pouco da questo da violncia... Por que eu falo isso? Porque
sempre a mesma histria idiota: falam que o game deixa o cara violento. Se eu no
jogar, fico violento, e muito. (Risos.) A violncia est em casa. Ela est em qualquer
lugar aonde voc v.
Se voc acha que o game vai deix-lo violento, proba a srie de TV, proba
Game of Thrones, que eu adoro. Mas voc tem que proibir tudo: srie de TV, novela,
etc.
Como somos pessoas inteligentes, eu vou at passar por essa parte, porque
acredito que isso seja coisa muito pequena. A violncia est na casa das pessoas, e
no no que ela faz, se ela assiste a seriado, se ela v TV, enfim.
Vou mostrar uma coisa muito interessante. Isso uma pesquisa que eu fiz h
2 anos, com o pessoal da Holanda, da Newzoo. Eu no vou apresentar os dados,
mas tem um negcio interessante. Eu vou cortar isso, porque holands. Pronto.
Essa pesquisa compara o mercado americano, o europeu e o brasileiro.
Vejam o brasileiro, o quanto ele cresceu em 1 ano. De 2011 a 2012, o mercado
cresceu 32%. O.k., isso j passado, a gente j sabe, eu j passei isso para todo o
mundo. Aumentou tudo pagadores, o tempo que a pessoa joga, o brasileiro est
jogando muito mais , mas os senhores querem um dado interessante? Como eu
estava falando com o meu amigo Cludio Macedo, no ms passado a rea de
comrcio de games teve uma retrao de 24%. Sabem por qu? Porque os games
esto no canal cinza, o canal de contrabando. Ento, se voc joga, voc um
bandido, o.k.?
E game paga mais imposto que arma de fogo. A nica coisa que ganha de
game cigarro, o.k.? assim. Tente explicar para qualquer um que queira investir
no Brasil a carga tributria do Pas. Quando o cara diz: Olhe, eu quero investir no
Brasil, em desenvolvimento, em comrcio, no que for, a voc olha para ele e diz:
Olhe, ns temos trs tipos de impostos: o Simples, o Lucro Presumido e o Lucro
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Real. O cara vai olhar para voc e dizer: O qu?! E vai embora. Ele no vai nem
querer saber por qu. simples: onde ele est no h esse problema. A, o que
que ele faz? Ele pega uma pessoa l de fora, coloca um representante aqui, o que
sai muito mais barato para ele, e ele pode (ininteligvel) de qualquer jeito, porque
voc est falando de uma indstria globalizada, voc est falando de uma Galinha
Pintadinha que, se ele colocar na Apple Store, vai para a ndia, para a China, para a
Indonsia, wherever.
Ento, o que que acontece? Ns estamos tendo uma incrvel fora para
prejudicar, e muito, a nossa economia criativa no Brasil. Eu estou dizendo muito.
Eu no estou dizendo pouco, no. Para uma rea que h 2 anos a gente fez a
pesquisa cresceu 35% em um ms, para a rea de comrcio voltar, retroceder
24%, a coisa est muito grave, o.k.? Tanto que no ano passado eu estive com
Manuel, que est aqui presente, da ABES, e a gente foi at a Receita Federal para
falar sobre a questo da importao de jogos que esto no canal cinza, a questo da
tributao, que um absurdo, e o responsvel pela rea olhou para mim e disse:
Moacyr, o seguinte, ns estamos tributando o cartucho direitinho. Cartucho? A,
eu sou meio brincalho, no ? Eu disse: Eu acho que a gente est na era do DVD,
a gente est na era do blu-ray para os senhores verem como tratada a rea de
games no Brasil. assim, totalmente nonsense.
E ainda h mais. O representante disse para mim: Se desbloquear
videogame eu vou pr na cadeia. Eu olhei para ele e disse: Ento, pode produzir
muita cadeia. Voc vai pr todo o mundo l. Porque simples: caro, gente!
muito caro! O.k., voc tem uma opo barata, que tablet, que so os jogos
produzidos nacionalmente. Puxa, perfeito, isso salvou! Voc tem questes digitais
que so baratas; o.k., ajudam muito. timo. Mas como que a gente fomenta a
produo nacional? Ou voc acha que o menino que voc leva para o shopping vai
querer comear jogando um joguinho de tablet? Ele vai querer jogar GTA! A partir
da ele vai ter interesse de criar o prprio jogo. A vai acontecer exatamente o que eu
disse para os senhores: ele vai querer entrar na Academia, para ser um
desenvolvedor e para vender para o comrcio; as trs partes no Brasil esto
pssimas, o.k.?
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A nica parte em que eu posso dizer que faz se um esforo tremendo a


parte acadmica. Eu estou aqui com o meu amigo Rodney, que l de Engenheiro
Paulo de Frontin, do Rio de Janeiro. assim, ele faz um milagre, no ? E eu acho
que todo professor de tecnologia faz. Alex Leal, da Lizards, tambm. Ele professor.
Eles fazem um milagre. Ou seja, eles so autodidatas, praticamente, e ensinam aos
alunos o que praticamente no h ningum aqui para ensinar. Ento, para mim,
professores, vocs esto de parabns, os que esto aqui, de jogos. Eu tenho de
dizer isso, o.k.?
Vamos l, rapidinho. Ah, eu no vou passar tudo. Isso sobre o quanto
cresceu o mercado, tudo bl-bl-bl.
Isso aqui interessante, porque isso aqui da Apple Store, do final de 2012,
mercados emergentes. Olhem o Brasil, que interessante, olhem. Woohoo! Games l
em cima, em todos os setores. Vejam como crescem. A a gente tambm... Esse a
o mais recente; foi esse que a gente fez com a Blend, que um instituto de
pesquisas tambm, junto com a Sioux, e tal. E isso aqui uma brincadeira que eu
sempre fao. Ento, assim. Vamos passar tudo rapidinho, porque o interessante
o que eu tenho para dizer depois.
Como dividido? Isso dividido tanto na parte digital como na parte de
comrcio tambm, est certo, gente? Ento, no Sul e no Sudeste sempre mais
forte. Agora, olhem que interessante, aqui que se v um papel interessante; olhem
a parte de Recife: ela est sobrepondo-se a todos os lugares. Por qu? Por causa
do Porto Digital.
Incubadora, a gente precisa de incubadora, de incentivo para esse pessoal,
no Rio de Janeiro, em So Paulo, no Rio Grande do Sul. Nossa, os caras do Rio
Grande do Sul fazem um trabalho excelente! Entenderam? Ento, assim,
excepcional isso que a gente tem; ento, tem de ter incubadora para fomentar.
Os senhores tm ideia de quantos bons profissionais as empresas
internacionais levam por ano, nossos? Bastantes, porque eu sei que s uma, alem,
leva praticamente seis por ano. isso, no , Alex? Mais ou menos seis ou sete
profissionais bons vo para fora, no mnimo, o.k.? Por que que o pessoal vai para
fora? Porque no tem nada aqui, porque no tem incentivo. Fala-se de Lei de
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Incentivo. O.k., agora isso est l na Secretaria do Audiovisual, est melhorando,


mas eles precisam de mais, porque se no vai vir algum com uma oferta muito boa,
vai levar o nosso desenvolvedor para fora e, acreditem, ele no vai querer voltar,
o.k.?
Aqui vemos como se (ininteligvel), e a grande verdade : as mulheres esto
jogando cada vez mais, e isso, digamos assim, notrio, ou seja, as mulheres
realmente esto entrando nesse mercado, e isso bacana, eu acho que isso muito
bacana. E aqui temos as plataformas. Ento, assim. engraado, porque o cara
que joga no console tambm joga no tablet, tambm joga no PC; ento, tudo cross
plataforma, eles mudam essas plataformas, e isso muito bacana, porque da que
vem uma coisa interessante, como eu vou mostrar para os senhores, para a parte de
desenvolvimento.
Os senhores sabiam que a Coreia tem um ministrio de games, e que l
quem provar que trabalha com jogos digitais dispensado do servio militar? Eu
estou falando da Coreia do Sul, que fica ao lado da Coreia do Norte, onde s h
gente boa, no ? (Risos.) O Canad e a Frana esto pagando 70% dos projetos
de games. Voc vai l, mostra um projeto de at 1 milho de dlares, 70% o Canad
paga. muito simples. Ento, assim, e todas as grandes empresas de games que
h no mundo esto indo para o Canad, e quem ainda no foi uma hora vai. E o que
que o Brasil tem? Legal! Joia, no ?
O.k., na Tunsia e na Romnia se voc trabalha com games o imposto zero.
Voc no paga. Voc prova, voc no paga. Ento, alguma coisa est errada aqui,
porque, se essa a rea da economia criativa que mais fatura no mundo, por que
que a gente no est dando ateno para isso? interessante, no ?
Que mais? A questo que o mercado, o comrcio, se continuar da forma
como est, vai entrar em colapso. H tanto imposto, substituio tributria, ICMS,
IPI, II, i no sei das quantas, fica quase completamente invivel trabalhar no Brasil
com isso. O imposto come tanto porque em cadeia, uma reao em cadeia,
ento o produtor lana o jogo a x, o distribuidor tem que lanar a y, o lojista tem
que lanar a z, e chega a 200 reais. simples: onde eu vou comprar? L nos
Estados Unidos. Os senhores lembram a brincadeira do Play Station 4 no Brasil, que
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foi a piada? Se voc acessasse o ViajaNet no dia, veria l algo assim: Se voc veio
aqui comprar a passagem com a gente, com 4 mil compra a passagem, vai para os
Estados Unidos, tem direito a 3 dias na Disney, e ainda compra o Play Station 4.
O.k.? Ento, assim. H alguma coisa errada, e a gente tem de mudar. E temos
muita coisa para ver, temos o serious games, temos os jogos educacionais, temos
um monte de coisas, um universo, mas se ficarmos parados no vamos resolver
nada, o.k.?
Vou pular tudo isso a sobre como se paga, como no se paga. claro,
sabem por que game faz sucesso, gente? Eu vou dizer: so filmes interativos. Se for
ao cinema, voc vai para ficar 1 hora e meia assistindo a um filme. Se no pegar o
seu bonequinho e for at o final, voc no v fim; ento, voc o protagonista. Este
o grande segredo do game: interatividade. E melhor: nessa interatividade no h
preconceito nenhum. Eu jogo com francs, com portugus, com alemo, com o
diabo a quatro, no sei nem quem o cara do outro lado; quando eu ligo para o cara
e vou para l, o cara me recebe no aeroporto como se me tivesse conhecido 10
anos atrs. fantstico, gente! Disso eu falo porque eu conheo.
Vamos pular a ao que acontece no Brasil. Disso a gente j falou. Vamos
pular tudo isso aqui, est certo? Aqui vemos como que funcionam as plataformas
de polticas sociais. Se os senhores quiserem, deixo isso aqui, depois, disponvel,
para os senhores verem, certo? Pagamento, como que se faz, eu vou pular tudo
isso aqui, bl-bl-bl, bl-bl-bl, bl-bl-bl. Pronto.
Isso aqui o que eu vejo no Brasil. Isso aqui uma pintura de Michelangelo
Merisi da Caravaggio. Ou seja, o que est acontecendo com o Brasil. Esto vindo
para c, levando nossos melhores desenvolvedores, o nosso comrcio est sendo
usurpado, porque no damos valor para esse comrcio. Lembrem-se: carga
tributria de 72% no d! muito grande. O.k.? o que a gente est sofrendo aqui.
E esse , digamos, o empresrio do Brasil. Ele vende o almoo para fazer a janta,
no ? A gente tem de ter preo e servio. A gente tem servio, mas no tem preo.
Essa a grande verdade. Tudo no Brasil caro, no ? No s game. tudo, no
? O preo do nosso carro, ento, fantstico.

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Mas assim, e onde h uma dificuldade eu vejo uma oportunidade. A gente


est para bater na bola, o gol est ali, e acredito que esta seja a nossa oportunidade
melhor, esta aqui, de rever tudo isso, rever impostos para games, auxiliar o
desenvolvimento nacional e apoiar muito a Academia.
E isso. Obrigado, gente.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu tambm me esqueci
de registrar que j passaram por aqui o nosso Deputado Jlio Campos, da Comisso
de Cincia e Tecnologia, e a Deputada Ftima Bezerra, da Comisso de Cultura.
Passo a palavra aqui a Francisco Saboya, Presidente do Porto Digital.
O SR. FRANCISCO SABOYA - Boa tarde a todos os senhores aqui
presentes.
Boa tarde, Luciana, na pessoa de quem cumprimento toda a Mesa, e a quem
agradeo o convite e parabenizo pela iniciativa.
Eu acho que sempre importante trazer este tipo de discusso para um
frum como este, at porque eu comeo de alguma maneira corroborando o que
Moacyr diz: acredito que em parte os problemas sero resolvidos aqui neste lugar,
no nesta sala, mas nesta Casa Legislativa.
O Brasil tem um problema estrutural, diagnosticado no relatrio do BNDES,
feito em colaborao com a USP, e tal, de um ambiente de negcios que
extremamente hostil para o empreendedorismo, extremamente difcil. A carga
tributria, que aqui foi mencionada, clssica, no ? Todo o mundo reclama,
porque o Brasil realmente tem uma carga tributria grande, em especial quando a
gente a compara com o nvel de retorno social. Mas essa outra discusso. de
36%; para a rea de games so 70% e alguma coisa. Mas ningum falou, inclusive
nem o BNDES nem a USP falaram de uma coisa que est na raiz do problema
principal da nossa indstria, que a questo da baixa qualificao do nosso capital
humano, da mobilidade e da evaso.
L no nosso Porto Digital algumas empresas tiveram de fechar porque os
seus melhores foram todos para a Finlndia. Foram todos; ento, a empresa fechou.
Depois se abriu outra empresa, e a foram quase todos para o Canad. Ento, a
gente pensou em anexar o Canad e a Finlndia ao Porto Digital para ver isso se
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resolveria por a, no ? Porque de outra forma no h como (risos). A questo


realmente muito sria, mas... Bom, vamos l. A gente volta a falar um pouquinho
sobre isso depois.
Mas h uma questo que vem sendo tratada aqui, e no estou vendo mais
Georgia. Ah, est aqui Georgia (risos). importante a presena de Georgia e de
Jos Murilo, porque claro que o Brasil vem evoluindo ultimamente no
entendimento de que tem na economia criativa uma das estratgias possveis de
desenvolvimento econmico. H baixa restrio entrada e h, por outro lado, uma
abundncia de uma capacidade criativa, de um poder de criao, de originalidade e
de sofisticao ao mesmo tempo, neste povo to talentoso que se chama povo
brasileiro, o que faz da economia criativa realmente uma das alavancas do nosso
desenvolvimento. Acho que no possvel pensar nenhuma estratgia de
desenvolvimento sem isso.
E se a economia criativa relevante para o desenvolvimento do Pas, games
devem ser considerados como um dos principais focos dessa poltica, porque os
nmeros so absolutamente impactantes. Eu vou dar uma surra de nmeros nos
senhores. Luciana, permita-me aqui, eu dar-lhes uma poro de nmeros, uma pilha
de nmeros, porque muita gente ainda pensa, por exemplo que a indstria blica
americana muita gente acredita nessa lenda sustenta aquela economia, no
? E muita gente acha que o cinema uma indstria relevante, j que os
americanos produtaram aquilo, como algum disse aqui, h coisa de 100 anos,
no ? Mas ambos os setores so menores que o setor de games.
Eu acho que pouca gente sabe que a indstria blica americana, que um
portento, inferior indstria de games. A indstria de games exatamente o dobro
do tamanho da indstria do cinema, Luciana. Eu pesquei aqui, enquanto eu vinha
para c, no txi, e isso est aqui na minha tela: os cinco maiores filmes em termos
de bilheteria foram Avatar, Titanic, Marvels The Avengers, Harry Potter 2 e Frozen,
com 9 bilhes de dlares de faturamento. Somente um game, The World of Warcraft,
sozinho faturou 10 bilhes. Um game, um s game, lanado parece-me que em
2000, h uns 10 anos mais ou menos, no sei...
(Interveno fora do microfone. Inaudvel.)
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O SR. FRANCISCO SABOYA - De 2003 para 2004, exatamente. Esse


Elegante j faturou mais do que os cinco filmes de maior bilheteria do cinema,
Deputada. Todo o mundo recentemente deve ter visto O Senhor dos Anis, ou
ouvido falar alguma coisa. A produo da trilogia custou alguma coisa como 300
milhes de dlares. H um desses games, o The Grand Theft Auto, que custou
quase isso e faturou 1 bilho de dlares, Deputada, no dia da estreia, 1 bilho de
dlares na estreia.
Ora, ns estamos falando, meus amigos, de uma indstria que um
segmento da economia criativa capaz de faturar num ano 72 bilhes de dlares, que
a estimativa apresentada aqui no seu prprio relatrio. Moacyr tem esses dados
aqui, todos os senhores tm. O tamanho desse mercado gigantesco. Agora,
vamos falar dos problemas brasileiros, para a gente entender por que a gente est a
certa distncia de aproveitar esse potencial gigantesco da economia criativa como
um todo, e em especial dos games, em funo de uma srie de fatores, parte de
natureza tributria, parte de questo acadmica, m formao, currculo etc.
O mundo tem um PIB global de 80 trilhes de dlares, coisa desse tipo, 82
trilhes. O Brasil tem um PIB estimado em alguma coisa perto de 2,5 trilhes de
dlares, o que faz do Brasil uma economia responsvel por alguma coisa perto de
2,8%, 2,9% do PIB global. uma participao expressiva. A participao brasileira
no comrcio internacional j metade desse montante, Deputada. O Brasil participa
com cerca de 1,4% do comrcio internacional, em especial no campo da exportao.
O Brasil agora deficitrio na balana comercial; portanto, tem uma participao
maior na importao e menor na exportao, mas 1,4% a metade.
Isso revela a dificuldade que ns brasileiros temos de lidar com o mercado
internacional. E tambm aqui no o caso de a gente, pelo tempo, aprofundar, mas
claro que isso envolve fatores que muitos associam, na rea de servios em
especial, a questes culturais, questo da lngua, do fuso, o diabo a quatro que a
gente queira considerar, mas envolve, mais uma vez, em especial um ambiente
inspito, um ambiente hostil ao empreendedorismo e competitividade da nossa
economia.

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O Brasil tem uma expresso, portanto, no comrcio internacional, que


metade da expresso que o Brasil tem no PIB global, mas esse no o drama
maior. O drama maior que na rea de games o faturamento das indstrias
brasileiras eu fiz essa conta aqui d 0,3% desse mercado. O Brasil tem um
mercado estimado, aqui nos dados de 2012, em 2,6 bilhes. Portanto, apenas 8,4%,
8,4% do mercado brasileiro de games so capturados pelas indstrias brasileiras de
games. Aqui isso foi apresentado por James, quando disse que, pelo censo que foi
feito nesse estudo aqui do BNDES e da USP, ns temos 133 empresas. claro que
ns temos muito mais do que isso, talvez o dobro, porque esse estudo no tem
condio de capturar a totalidade, apesar de se dizer que em algum momento h
um censo, no temos como dizer: Olha, temos um censo.
Mas, beleza, o que quero dizer o seguinte: pouco, no tanto assim. Ns
temos poucas empresas, e o faturamento muito baixo. O faturamento estimado
para o mercado brasileiro de 2,6 bilhes de dlares de 220 milhes de dlares. Eu
vou repetir este nmero: a indstria brasileira de games captura apenas 8,4% do
mercado brasileiro de games. Ento, um pas que tem uma indstria estrangulada,
porque nem exporta nem vende para dentro.
Podemos nos comparar com o caso da ndia. Eu me recordo que, no comeo
dos anos 90, os dois pases buscavam uma poltica nacional de informtica, e o
Brasil fez o Livro Verde da Sociedade da Informao. No sei aqui quem recorda, da
Sociedade da Informao no Brasil. Enfim, os pases estavam ainda tateando, o
Brasil tinha acabado de sair de uma poltica de reserva de mercado. Seguiram
estratgias distintas Brasil e ndia. Para encurtar a histria, a ndia exportou ano
passado mais de 60 bilhes de dlares de software e servio. Exportou! E o Brasil,
na mais generosa das estatsticas e eu discordo delas , exportou 2,4 bilhes de
dlares, uma coisa como um trigsimo do que a ndia exportou. Os dois pases
comearam juntos na modelagem de uma nova poltica de informtica claro que
todos j tinham as suas velhas , para os novos tempos, tempos abertos de
globalizao.
de a gente se perguntar: que diabo tem de errado neste Pas, Deputada,
em que por todos esses indicadores a gente no consegue capturar um mercado
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que nosso? O Brasil o quarto maior player, o quarto maior jogador, como foi dito
aqui. O Brasil tem 40 milhes de jogadores usuais, aqueles que jogam pelo menos
uma vez a cada 30 dias, Deputada. No conseguimos converter isso. Esse nosso
ativo, esse um patrimnio nosso. Ns criamos esse povo, esse talento, essa
vontade, e negamos a esse povo e nossa economia os meios de acessar essa
riqueza potencial.
O Brasil tem um mercado interno de informtica superior ao da ndia. A ndia
um pas que tem uma populao... H gente para caramba l. O Brasil tem um
mercado interno maior do que o da ndia. A ndia tem quase 1 bilho de pessoas a
mais. O Brasil um mercado maior, mas a ndia tem mais de 10 grandes
companhias globais de informtica, se considerarmos que so grandes companhias
globais de informtica aquelas que faturam pelo menos 1 bilho de dlares ao ano.
Todas as grandes companhias globais esto no Brasil, mas o Brasil no tem uma
nica grande companhia global de software, de servio de tecnologia de informao.
Uma! Duas esto rondando 1 bilho de dlares, esto rondando, com servio de
baixo valor agregado.
A exportao brasileira de software ano passado, para esse nmero com o
qual no concordo de 2,4 bilhes de dlares de exportao, carrega apenas 165
milhes de dlares de software. Software onde h mais inteligncia, conhecimento
codificado. Esse um drama, Deputada. O Brasil no consegue absolutamente
vender, o Brasil no consegue se posicionar no mercado externo. Dramtico! Repito:
2,9% do PIB global brasileiro; metade disso, 1,4%, a participao do Brasil no
comrcio internacional; e 0,3% a participao no mercado de games. Ou seja,
somos uma lstima nesse sentido!
Temos que ver que so questes estruturais. Podemos at achar que o
empreendedor at acho tambm , o game developer no tem essa pegada
empreendedora. Eu vejo l a molecada. O Porto Digital bacana, so 240
empresas. Talvez alguns no saibam, talvez a maior parte nem saiba, mas o Porto
Digital um parque tecnolgico urbano l na cidade do Recife, dedicado a software
e economia criativa, mais recentemente, atravs do Porto Mdia, aqui lembrado
pelo James. So 240 empresas e cerca de 7.100 pessoas trabalhando com
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desenvolvimento de software e economia criativa. O faturamento dessas empresas


do Porto, na mdia dos ltimos 3 anos, superou 1 bilho de reais.
Pois bem, cluster de game interessante ele apontado aqui pelo Moacyr,
apontado pelo BNDES , mas eu vejo que a gente tem pouca pegada
empreendedora. A gente se dedica a fazer os games casuais, games de
entretenimento, passatempo. Tudo comeou nos anos 50, com os games
passatempo. Os engenheiros que pilotavam os monitores do sistema de defesa
antimsseis americanos comearam a desenvolver pequenas brincadeiras, mexer
com feixe de eltrons, para criar alguma coisa que virou depois o pingue-pongue e o
tnis, coisa assim. E a gente est nessa. Ns estamos com 50 anos de defasagem.
A gente no faz jogo que tenha pegada de mercado. O.k. Temos um problema na
capacidade

empreendedora?

Temos,

porque

temos

problema

com

empreendedorismo no Brasil como um todo; temos problema com a formao, etc.


Para fechar, Deputada, se o problema do Brasil e da nossa economia, no
nosso caso, de games, tem a ver com a capacidade de acesso ao mercado, ns
precisamos destravar esses canais, o que passa por uma desonerao tributria.
importante garantir a presena das empresas estrangeiras aqui, Deputada. Elas
geram aqui um efeito, um (ininteligvel) importante. Portanto, em vez de
sequestrarem os nossos melhores, elas vm para c. Ns precisamos destravar a
legislao trabalhista, que de um anacronismo atroz, de um tempo que no existe
mais. O processo histrico j marginalizou aquela classe operria desprotegida,
despossuda, estanque; hoje h outro tipo de gente, outra forma de trabalhar, de se
portar, de gerar valor. Precisamos mexer na base educacional, para que se desfaa
esse mal-estar com games, que se associa a vcio, que se associa a violncia, que
se associa ao que se tem de ruim. Precisamos mexer nisso. Precisamos de mais
velocidade na adaptao dos currculos escolares, para que haja menos burocracia
na hora de atualizar os currculos, portanto, as ementas e as plataformas.
Precisamos fazer uma poro de coisas.
Eu vou pedir mais um segundo para terminar minha fala com uma
observao. Uma observao eu j fiz, e foi sobre uma omisso muito grande no
debate, que a questo das leis trabalhistas, e ns no vamos muito longe sem
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mexer nisso. A observao sobre a questo relacionada insero dos games


como ativos audiovisuais interativos, o que uma coisa bacana, e incluso deles
na Lei do Audiovisual. H uma preocupao grande de parte do setor de que esse
tipo de vinculao cultura leve os nossos games para um lugar mais distante ainda
do mercado, j que a cultura tende a trabalhar mais com as questes de
autorialidade, e os games no necessariamente, eles tm que ter um apelo de
mercado.
Eu gostaria que a gente aprofundasse com o Ministrio da Cultura aqui fica
essa sugesto o desenho de instrumentos institucionais, a prpria alterao da
legislao do audiovisual e todo o marco regulatrio, que considere os games como
audiovisuais interativos, para que a gente possa, Deputada, no no contexto de leis
de incentivo cultura, mas no contexto de leis de incentivo economia criativa,
incorpor-los e dotar esses segmentos dessas verbas to generosas que o Brasil
tem, sem o risco que o prprio mercado hoje percebe de ser a nossa capacidade de
negcios abortada mais uma vez por uma subordinao dos games lgica da
cultura e no lgica do mercado.
No contexto da economia criativa, essas duas dimenses tm que dialogar e
esses repertrios tm que se reconhecer mutuamente e andar juntos, para que a
gente possa, fazendo um pouco dessas coisas e outras tantas, criar condies para
que o Brasil venha efetivamente a ter uma verdadeira indstria de games.
Obrigado, Deputada. Desculpe-me por ter passado o tempo.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu que agradeo,
Francisco Saboya.
L ele conhecido como Chico Saboya, mas aqui a gente o chama de
Francisco, no ?
Passo a palavra ao Sr. Ricardo Lopes Costa.
O SR. RICARDO LOPES COSTA - Boa tarde a todos! Quantos aqui j
ouviram falar a palavra gamification? Opa, muita gente!
(Segue-se exibio de imagens.)
Uma frase que a gente j ouviu algumas vezes na nossa vida e que de certa
forma, no meu ponto de vista, sintetiza um pouco o que gamification a frase de
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Thomas Edison que dizia: Eu nunca trabalhei um dia sequer na minha vida. Tudo
sempre foi muito divertido.
Imagine um mundo onde as atividades do dia a dia, as atividades do nosso
trabalho, da escola, de estudo pudessem ser to divertidas, to atraentes quanto
jogar. Vimos o mercado de jogos ser muito bem-sucedido em criar tcnicas para
entender e conseguir capturar a ateno dos jogadores. Vimos nas estatsticas do
Moacyr que o tempo que as pessoas tm despendido em jogos vem aumentando.
Se a gente pegar quantas horas despendidas se jogando apenas Warcraft, a
gente est falando de algo em torno de 5,9 bilhes de anos. Isso equivale a todo o
tempo do nosso planeta Terra, desde a primeira manifestao de vida at hoje.
muito tempo! muito tempo sendo despendido na resoluo de problemas virtuais,
de um mundo virtual onde os jogadores esto inseridos.
Gamificao ou gamification um mercado que nasceu do mundo dos jogos,
um mercado novo. A gente est falando de um mercado de cerca de 5 anos. A
ideia dele utilizar os pensamentos, as mecnicas, as tcnicas dos jogos para fins
corporativos, utilizar todo esse conhecimento que foi acumulado ao longo dessas
ltimas dcadas do desenvolvimento dos jogos em compreender como conseguir
certo comportamento dos jogadores, como conseguir a ateno dos jogadores, para
aumentar a produtividade das empresas, para fidelizar clientes, para educar as
pessoas.
Como um colega aqui j falou, no h nada mais poderoso que os jogos para
ensinar. As pessoas esto utilizando os jogos para inovar dentro das empresas. E a
gamificao a vertente que utiliza os dados, as informaes dos clientes, dos
funcionrios para, em cima dessas informaes, aplicar as mesmas tcnicas que
so utilizadas no mundo dos jogos e conseguir o engajamento dessas pessoas, para
resolver problemas reais. Utilizar as horas dos jogadores no apenas para fins de
entretenimento, mas para fins produtivos.
H um caso famoso: Foldit. Existia um problema cientfico que impedia o
avano nas pesquisas para se descobrir a cura da AIDS e de algumas outras
doenas. Havia um problema especfico sobre o qual os cientistas j estavam
debruados h 15 anos. Depois que eles gamificaram esse problema, colocaram um
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problema real da cincia, um problema da humanidade, dentro de um ambiente


gamificado, em 10 dias conseguiram encontrar a soluo que estava h 15 anos
sendo procurada.
Os jogos podem ser e so uma ferramenta para ajudar a resolver
problemas da humanidade, problemas de transporte, problemas de produtividade,
problemas na rea da educao. E isso j est sendo utilizado fora do Brasil h
algum tempo.
A gente viu os colegas falando do tamanho dos mercados. Se a gente olhar
para o mercado de cinema, a gente est falando de algo em torno de 25 bilhes de
dlares por ano. O mercado de cinema tem mais de 100 anos! Quando a gente est
falando de mercado de cinema, a gente est falando de tudo que produzido em
Hollywood, em Bollywood, em todos esses lugares.
Gamification algo to quente, to poderoso, que essa ferramenta est
sendo utilizada para atuar no comportamento dos pblicos. um mercado que
acabou de nascer. Essa palavra comeou a ser conhecida h pouco mais de 5 anos.
E a gente j est falando de um mercado que est sendo projetado para 2018, s
nos Estados Unidos, de algo em torno de 5,5 bilhes de dlares por ano. Se a gente
considerar que os Estados Unidos representam cerca de 20% do mercado mundial,
a gente est falando de algo em torno de 27 bilhes de dlares no mundo, mais do
que o mercado de cinema! Um mercado que acabou de nascer ter uma
representatividade to grande impressionante! Para mim, impressionante!
A gente v alguns institutos de pesquisa colocando... Por exemplo, o
Constellation Research j vinha profetizando que 50% das iniciativas de negcios
sociais iriam usar, e j esto realmente utilizando, componentes de gamification
empresarial. Essa projeo era para 2013! Este ano, o Gartner j est colocando
que as 2 mil maiores empresas do mundo j esto comeando a gamificar reas
dentro da empresa, ou seja, comeando a utilizar esse pensamento de jogos para
aumentar a produtividade, o engajamento, o interesse das pessoas dentro e fora das
empresas.
Em 2015, 50% das empresas que gerenciam processo de inovao vo fazer
isso com gamification. Estes so alguns resultados que a gente costuma ver das
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empresas. A Nike lanou, h um tempo, um produto chamado nikeplus, aquele chip


que a gente coloca no tnis. Com aquelas informaes, voc faz upload para um
ambiente virtual da Nike e participa de competies virtuais, ganha pontos,
apresentado em uma srie de rankings, pode comparar os seus resultados com os
dos seus amigos. Isso um produto gamificado. Com o lanamento desse produto,
a Nike ampliou em 10%, em 1 ano, a fatia de mercado. Ela ganhou 10% de todo o
mercado de artigos de corrida em 1 ano, com o lanamento de um produto
gamificado.
Jogos e gamification no deveriam ser tratados de forma pejorativa ou
minimalista, ou como algo para se passar o tempo. As grandes empresas no mundo
no esto tratando isso como uma brincadeira, elas esto levando isso muito a srio
e esto ganhando com isso. O Extraco Bank conseguiu ampliar a aquisio de
novos clientes em 700%, graas a um ambiente gamificado. A Deloitte reduziu o
tempo de treinamento em 50% usando gamification. A Bell Media aumentou a
reteno de clientes em 33%, usando gamification.
A gente v gamification sendo usado cada vez mais nas grandes empresas.
As grandes empresas esto utilizando os jogos, esto gamificando os seus atuais
produtos para conseguir ainda mais clientes, para conseguir ainda mais clientes,
para conseguir ainda mais ateno.
Os analistas desse setor afirmam que as empresas que utilizam gamification
podem esperar, no mnimo, 5% de aumento nas suas receitas em relao s
empresas que no esto utilizando gamification. Elas podem esperar um aumento
de produtividade, por colaborador, de 9% e podem esperar uma reduo nas faltas
dos funcionrios, no absentesmo, de 10%, uma reduo em turnover de 10%.
Ento, jogos, gamification, essas tcnicas que foram amadurecidas pelos
principais crebros da indstria dos jogos, ao longo dessas dcadas, estudando que
tcnica, que mecnica de jogo conseguia o maior impacto em termos de ateno
das pessoas, podem ser utilizadas hoje ou deveriam estar sendo utilizadas muito
mais, aqui no Brasil, para melhorar os resultados das empresas, do Governo, das
escolas, dos hospitais, e no serem tratadas apenas como um objeto de
passatempo.
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A Funifier uma empresa 100% brasileira. Como eu disse para vocs, o


termo gamification comeou a ser divulgado h cerca de 5 anos. J faz 4 anos que a
gente mexe com gamification. H 1 ano, ns lanamos uma plataforma de
gamificao que pode ser utilizada para gamificar qualquer coisa empresas,
Governo, sistemas web, objetos fsicos, eventos e conseguir um maior nvel de
engajamento de clientes, de funcionrios, do pblico dessas empresas.
E a, como a gente tem ouvido aqui, inclusive nessa plenria, existe,
realmente, uma dificuldade, que a gente percebe, em trabalhar no mercado nacional
e que acaba levando as empresas a quererem atuar fora do Brasil. Ento, apesar de
ser uma empresa 100% brasileira, ela acabou indo fazer lanamento do produto fora
do Brasil. O lanamento do produto no foi feito dentro do Brasil, foi feito no Vale do
Silcio, onde j existem eventos especficos para tratar de jogos, existem eventos
especficos para tratar do mercado de gamification. E as empresas vo at l para
buscar esse tipo de soluo.
Ns fomos at um evento especializado em gamification para fazer uma
anlise dos nossos concorrentes e apresentar o produto para o mercado. Chegando
l, a gente ficou surpreso. Primeiro porque, aqui no Brasil, h 2 anos, h 1 ano e
meio, quando a gente falava essa palavra gamification, as pessoas olhavam meio
torto: U, o que isso? Ento, a gente achou que, realmente, aqui no Brasil, essa
demanda por gamification, para melhorar os resultados das empresas, fosse
demorar um pouco mais a acontecer. Mas, chegando l, a gente viu representantes
eu no vou citar os nomes aqui dos maiores bancos do Brasil e representantes
de grandes empresas privadas do Brasil, nesse evento, procurando solues de
gamification no Vale do Silcio.
Para dar um exemplo para vocs do nvel de inovao que foi aplicado nessa
iniciativa, na poca do evento, existiam apenas trs players mundiais atuando nesse
mercado que eu acabei de citar para vocs de 5 bilhes de dlares projetados
para 2018. Os trs players so dos Estados Unidos: dois do Vale do Silcio e um de
Seattle. O quarto player, que eles no esperavam, foi o Funifier Gamification do
Brasil. E, quando a gente comparou a nossa soluo com a soluo dos players
americanos, eles ficaram simplesmente chocados, porque a soluo brasileira
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estava muito superior soluo dos americanos. A soluo dos americanos requer
um esforo absurdo de utilizao por parte dos clientes; na soluo brasileira a
aplicao feita toda de forma visual. Ento, eles ficaram extremamente
impressionados, mas os clientes brasileiros que estavam procurando essa soluo
sequer sabiam que existia uma alternativa no Brasil muito superior s solues
americanas, disponveis a eles em casa.
E, para vocs verem a que ponto chega isso, a primeira venda da soluo no
Brasil foi feita por um americano. Um cliente brasileiro que estava procurando esse
tipo de soluo, em conversa com um americano, dele ouviu: Rapaz, a melhor
soluo que j vi nessa tecnologia est a na casa de vocs. E ele veio nos
procurar. Quer dizer, precisamos de um estrangeiro para vender um produto
nacional.
Para encerrar, apresento aqui a considerao de um ex-consultor do Gartner,
um instituto de grande credibilidade no mercado, que colocou: Essa plataforma
Funifier nica. Eu estou vendo a demonstrao mais impressionante de uma
plataforma de gamification que eu j vi.
Ento, realmente falta incentivo, estmulo, enfim, vejo que falta muito apoio
para tornar conhecidas essas iniciativas brasileiras e conseguir capital para lanar
essas solues inovadoras que temos no mercado antes das solues que
aparecem no mercado internacional. Quer dizer, ns temos muitas vezes solues
que nascem aqui anos antes de outras que nascem nesses pases desenvolvidos,
mas no as conseguimos lanar. E a a gente fica durante antes desenvolvendo,
tentando amadurecer ou conseguir apoio para divulgar, mas, de repente, aparece
uma soluo inferior nacional que, em poucos meses, consegue uma injeo de
capital, apoio e algum para orientar, e a toma conta do mercado.
isso. O meu tempo esgotou.
Gostaria de agradecer a todos. Retorno a palavra Presidenta.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada, Ricardo.
Passo, agora, a palavra ao Manoel Antonio dos Santos, da ABES, o ltimo
convidado para o debate.
O SR. MANOEL ANTNIO DOS SANTOS - Obrigado.
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Ns gostaramos de parabenizar a Deputada Luciana Santos pela iniciativa. O


Moacyr deu aqui um testemunho sobre o que experimentamos no ano passado
quando percorremos vrios gabinetes, principalmente na Fazenda, na tentativa de
encontrar uma soluo para o nosso mercado, mas, infelizmente, no houve eco
suficiente ou no nvel que gostaramos.
(Segue-se exibio de imagens.)
Ento, esta audincia abre a oportunidade de a gente dividir com aqueles que
preparam a nossa poltica de cincia e tecnologia e que produzem projetos nessa
rea alguns anseios do setor.
A Associao Brasileira das Empresas de Software ABES tem 28 anos de
fundao. Temos 1.541 associados, os quais representam aproximadamente 85%
do mercado brasileiro de software e servios complementares.
Eu me permitirei entregar para a Deputada um estudo, uma cpia impressa.
Mas temos tambm disponvel no site um estudo que j fazemos h 11 anos sobre o
tamanho do mercado brasileiro de TI, este dividido por segmentos hardware,
software e servios complementares , tambm setorizado de acordo com o tipo
das aplicaes. Ocupamos j uma posio de destaque, pois somos o stimo
mercado mundial no setor de software. S que, em relao aos games, como foi
mostrado aqui, ns no conseguimos reproduzir essa realidade.
As apresentaes que eu havia produzido tinham muito fundamento tambm
nesse estudo custeado pelo BNDES e desenvolvido pelos pesquisadores da USP,
que foram vrias vezes citados. Isso me permitiria lembrar um exemplo. Eu no me
lembro bem da ilustrao, mas colocaram quatro cegos ao lado de um elefante, um
na tromba, outro no marfim, outro no rabo e outro no p, e cada um deu a sua
descrio do elefante, de acordo com aquilo que estava tocando. E nem o conjunto
conseguiu definir, com preciso, que era um elefante.
Se for possvel dar uma sugesto, Deputada Luciana, eu me permitiria sugerir
que fosse convidado aqui para esta plenria o Afonso Carlos Corra Fleury e o Davi
Noboru Nakano, que foram os pesquisadores-chefes dessa pesquisa, porque cada
um de ns est dando um pedacinho do estudo deles. Talvez as melhores pessoas
para reproduzir esse estudo seriam eles, que coordenaram os trabalhos.
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A primeira coisa que eu gostaria de dizer a respeito do nosso segmento o


seguinte: software game e game software. A respeito de programa de
computador, a gente fazia um trabalho de apoio s delegacias, nas apreenses de
produtos piratas. Eu ia delegacia pedir para fazer a apreenso do software, o
delegado dizia: Diga-me uma coisa: algum (ininteligvel) com vocs? Como se
game no fosse software. O que software? um conjunto organizado de
instrues que acrescenta funcionalidades a equipamentos com tecnologia digital ou
anloga.
Um exemplo que eu citei aqui, na quinta-feira passada, em outra audincia,
foi: quando a gente de manh programa o nosso aparelho micro-ondas em 15 ou 45
segundos para aquecer o nosso leite, um software que d aquele comando;
quando a gente marca l, a cada volta da nossa corrida, os 7 ou 8 minutos que a
gente gastou, um software que est marcando aquilo. O software tudo aquilo que
acrescenta funcionalidades no apenas aos nossos notebooks, aos nossos PCs,
aos nossos servidores, mas tambm as nossas impressoras, aos nossos games. Os
nossos consoles rodam software. Ento, os games, essencialmente, so programas
de computador.
Quando a gente olha para o mercado de programa de computador, a gente
pode fazer algumas anotaes. Primeiro, em relao ao sistema tributrio. A gente
vai mostrar alguns exemplos absolutamente perversos com essa indstria. O ndice
de pirataria no Brasil imoral. Ns temos 53% de pirataria, mas no setor de games
chega, com certeza, a mais de 75%. Ou seja, a cada dez softwares de games que
rodam no Pas, oito no pagavam os direitos autorais. Esse o nosso maior
concorrente.
Especializao. J foi mostrado aqui que os nossos profissionais ainda no
esto suficientemente preparados e os que esto so em nmeros insuficientes para
atender a toda a nossa indstria. Ento, a gente precisava pensar numa poltica de
treinamento dos profissionais que a indstria de software precisa.
O estmulo governamental atividade de software muito pequeno e, na rea
de game, praticamente inexistente. Pelo contrrio, como o Moacir colocou, o setor

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de software sempre visto com certo preconceito, como se no fosse um setor de


atividade que merecesse ser estimulado.
Sobre os preos dos consoles, eu digo o seguinte: o software mais ou
menos como uma alma, cada alma precisa de um corpo para circular. O software vai
ser tanto maior quando existir a plataforma, no caso dos games, os consoles, os
computadores, para que ele possa rodar. Em relao aos computadores, a gente
tem que agradecer e parabenizar o Ministrio da Cincia e Tecnologia, que tem
feito, em conjunto com o Ministrio da Fazenda, alguns estmulos ao setor, o que
ajudou muito a crescer esse mercado.
Ora, sem o software para PC o crescimento do mercado de PC impulsiona o
crescimento do mercado de software. Em relao aos consoles, a realidade j
diferente, porque o preo dos consoles no Brasil muito caro e a voc tem um
mercado menor, quer dizer, um corpo menor para voc vender a sua alma, que o
programa de computador.
Ento, quando a gente pensa no mercado de games, importante que a
gente possa pensar tambm nos consoles onde esses games vo jogar. Ou seja,
impulsionar o crescimento do mercado de console acaba impulsionando o
crescimento do mercado de games.
Do outro lado, na cor azul, a gente tem uma propriedade intelectual muito
boa. A legislao brasileira de proteo propriedade intelectual exemplo no
mundo todo. Ns vamos colocar alguns pontos aqui extremamente fortes. E a
capacidade criativa dos nossos desenvolvedores, apesar de a gente ter nmero
insuficiente para o tamanho que a indstria queria de profissionais, exemplo,
modelo. Tanto que tm sido sistematicamente importados por aqueles que
desenvolvem software no exterior.
O primeiro exemplo do preconceito que existe no software est no Estado que
consome a maioria dos problemas e dos softwares desenvolvidos no Pas, So
Paulo. O Estado de So Paulo tem uma lei, que nasceu no longnquo 1989, que diz
assim: toda vez que eu tiver um software circulando, gravado numa mdia, eu quero
tributar to somente o valor do meio fsico. O valor do software custa 100 reais, a
mdia custa 2 reais, e eu vou tomar como base de clculo o dobro dos 2 reais. Ento
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vai dar 72 centavos num game de 100 reais. Mas, quando chega ao game, olhem l
o pargrafo nico, o valor total da circulao do software tributado. Ento, se eu
tenho um software, um game que custa 100 reais, o ICM dele no vai ser 72, vai ser
18 reais. Por que eu tenho que tratar o software de entretenimento de uma forma
diferente que eu trato todos os outros softwares? At porque uma parcela
significativa deles educativa, educacional.
O Paulo Roque, por exemplo, tem uma empresa chamada Divertire Editora
que publica o Coelho Sabido. A coleo toda do Coelho Sabido software
educacional e sofre essa mesma perversidade que ns temos hoje aqui.
Ao lado disso, a gente j mostrou o seguinte: como que a gente fez crescer
a nossa indstria naval? Primeiro vieram os estaleiros internacionais, aqui
montaram, e a gente aprendeu a fazer com eles. A nossa indstria de construo
civil? As primeiras rodas que foram feitas aqui, por exemplo, aquela ferrovia que tem
l no Paran, que todo mundo gosta de visitar em Curitiba, no foi feita por
brasileiros. Mas, acompanhando a construo dessas obras de engenharia civil, ns
aprendemos a fazer, e fomos capazes de construir Itaipu.
Ora, com os problemas de computador tambm assim. O Paulo Roque
tambm foi scio da empresa Brasoft, que foi a melhor editora de games aqui no
Brasil. Os maiores ttulos que foram vendidos na dcada de 90, incio da dcada de
2000, foram publicados pela Brasoft. O que ela fazia? Pegava esses softwares l de
fora, fazia a traduo, a localizao, a produo dos manuais, a produo dos
cartes de comando, o treinamento. Ora, quando eu estou fazendo isso, tanto faz eu
fazer para um software em que eu peguei a matriz, a linha de programao feita no
exterior, quanto para um desenvolvedor nacional. Quando eu impulsiono a criao
aqui no Brasil, a localizao, ainda que a autoria desse software no seja nacional,
eu estou estimulando a criatividade brasileira a aprender a fazer software.
Muito bem. Olhem o que ns temos aqui na importao de software de
games. Se a Microsoft colocar aqui dentro a mdia gravada com Windows, ao passar
na alfndega voc vai destacar qual o valor da mdia magntica do suporte e vai
pagar IPI, Imposto de Importao, ICM sobre o valor da mdia. Imagine que ele custe

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200 reais, e a mdia custe 2 reais, a base de clculo do PIS/COFINS e do ISS vai ser
o valor da mdia.
Quando entra o Warcraft, que vocs citaram como um exemplo de jogo eu
no sou muito bom nisso , se ele passou na alfndega, a base de clculo do
PIS/COFINS, do ICMS e do Imposto de Importao vai ser o valor total, incluindo
suporte de informtica. Essa mudana aconteceu porque a Soluo de Consulta n
472, da Receita Federal, definiu o seguinte: que o software para entretenimento, na
verdade, se destina a um equipamento que no computador. O console no tem a
caracterstica de um computador. Portanto, aquilo no software. Ou, ainda que
fosse, ele se assimila muito msica e ao filme. Portanto, ele deveria ter um
tratamento diferente de software. E a, de repente, voc tinha um ttulo que era
comercializado nas lojas por 120, 130 reais, e, de uma hora para outra, pulou para
250. Ento, como eu vou estimular o crescimento de um mercado se inviabilizo o
acesso a esse mesmo produto?
Outro perverso inimigo do setor do software a pirataria. Ns temos a esse
estudo da BSA que nos mostra que s em 2011 o ndice de pirataria estava em
53%. Mas eu posso assegurar para vocs que para programa de computador tem,
pelo menos, um adicional de mais 53%. Ento, est perto de 75%.
Muito bem. A legislao de proteo que ns temos muito forte. Ela diz que
o software protegido, independente do seu registro, por 50 anos e que a proteo
extensiva locao. Por exemplo, quando algum compra alguns ttulos de jogos
oficiais numa rede de supermercado no pode coloca-los em uma locadora e sair
alugando, se no tiver a autorizao do titular da obra para fazer a locao. Ou seja,
apesar de ter um software original, de ter sido comprado na prateleira de lojas, de
supermercados, ele no pode fazer a locao, salvo com autorizao do autor. E a
lei estabelece que aquele que for pego violando programa de computador fica sujeito
deteno de 6 meses a 2 anos, e se ele estiver duplicando para a venda, a
recluso de 1 a 4 anos. A lei estabelece que, se for surpreendido comercializando
o programa de computador, vai pagar uma indenizao que pode chegar a 3 mil
vezes o valor do software. Ou seja, em relao ao mecanismo de proteo, no

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Brasil, ns j temos uma estrutura muito boa que pode servir de estmulo, at para
trazer desenvolvedores internacionais para o nosso mercado.
Vou pular as transparncias sobre o estudo que a USP fez, at porque eu
acredito que ns vamos ter oportunidade de ouvir os pesquisadores que sero
trazidos aqui. Eu gostaria de mostrar alguns dos profissionais que so usados na
atividade criativa do software. Quando pensamos em desenvolver mo de obra, ns
temos que pensar em programa a dois, em engenheiros de software, em artistas, em
animadores, em designs grficos, em roteiristas e em compositores. Ou seja,
aproximadamente 77% dos profissionais que trabalham no desenvolvimento de
software so de nvel superior, e destes, um tero tem ps-graduao. Ou seja, esse
o nvel do pessoal que ajuda no desenvolvimento de um software de
entretenimento.
Aqui o tipo de indstrias, empresas que, quando estimulamos o
desenvolvimento de software, estamos estimulando todos esses tipos de empresas
que vo tirar a sua casquinha, que vo tirar o seu proveito, que vo dar a sua cota
de contribuio, que vo obter receitas, contribuindo para a criao desse mesmo
software.
Essa uma tendncia mundial do mercado de games. As plataformas vo ser
cada vez mais potentes. Ns vamos ter o uso da Internet, os meios digitais, com
isso, uma multiplicao no mundo de potenciais usurios. E toda vez que eu falo em
potencial usurio, estou falando de potencial cliente. Esto a as teles para nos dar o
exemplo.
Aqui esto outras tendncias do mercado. Espero que os pesquisadores nos
mostrem.

Olhando

para

mercado

brasileiro

de

software,

ns

temos

aproximadamente 80 milhes de internautas, e desses, 61 milhes jogam algum tipo


de jogo. Desses, 67%, a cada 2 ou 3 usam consoles para jogar os seus jogos. E
uma boa parte dele, 40%, usa o jogo na Internet. E a gente j sabe foi mostrado
um exemplo aqui que uma das maneiras menos onerosa, mais fcil de fazermos
a distribuio dos games que se venha a produzir atravs da plataforma digital.
Algumas polticas que a ABES Associao Brasileira das Empresas de
Software defende para o setor de software. Ou seja, a ABES defende para o setor
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de software evidentemente, isso tambm extensivo aos programas de


computador na rea de entretenimento esses pontos bsicos: Primeiro, iseno
de tributos federais sobre a receita de venda de licena de software nacional. Pelo
menos em relao ao software que tenha a caracterstica de desenvolvida no Pas,
ou se houver uma metodologia da cincia e tecnologia que tenha recebido a
certificao dos seus tickets, pelo menos para esse software, deveria ter o mesmo
tratamento tributrio que os livros, ou seja, imunidade tributria. Alis, h um projeto,
que tramita nesta Casa, tratando desse tema. Ele pretende dar aos programas de
computador, de uma forma geral, a imunidade tributria.
Segundo, modernizar as relaes de trabalho. Os caras que criam game,
gente, so pessoas desapegadas de nada. Eles querem chegar s 2 horas da
manh, sentar l no seu computador e fazer. Esse cara no quer chegar s 8 horas
da manh, bater carto de ponto e ir embora. No dia em ele estiver inspirado, ele
quer trabalhar 14 horas, e no outro dia ele fala: Eu vou para a praia. No d para
ter um regime celetista em cima do cara que cria game, do cara que cria msica, do
cara que cria os movimentos, do cara que cria as cores. Esse cara quer ter o seu
momento de inspirao para criar. No d para imaginar uma rotina de 76 horas de
trabalho, das 8 horas s 18 horas, para esse tipo de profissional.
Terceiro, resolver as questes tributrias. Eu citei aqui dois exemplos, mas
uma das discusses que ainda h a seguinte: o software paga ICM ou ISS? Ns
tivemos uma audincia na Comisso de Desenvolvimento Econmico, Indstria e
Comrcio, na semana passada, e foi mostrado exatamente isso: os Estados querem
ICMS sobre os softwares, e os Municpios tambm querem ICMS sobre os
softwares. Enquanto no resolvermos esta questo, a indstria fica desestimulada,
temerosa de se lanar nessa atividade profissional.
Outro ponto que foi definido por todos que falaram aqui: criar instrumentos
para estimular as universidades a preparar profissionais que possam servir a essa
indstria de softwares.
Muito obrigado pela oportunidade de falar para vocs.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito obrigada, Manoel.

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Com o Manoel, a gente encerra a fase de exposies dos convidados.


Normalmente, fazemos um esforo para reduzir ao mximo o nmero de
convidados, para que possamos fazer uma reunio mais dinmica, mas acontece
que todas as audincias pblicas so debatidas no colegiado das Comisses, e
muitos Parlamentares agregaram vrias solicitaes, mostrando tambm o quanto
este assunto palpitante e mobiliza muitos atores, da a Mesa ter ficado com nove
convidados. Acho que houve uma enorme convergncia de opinies acerca dos
desafios que esto postos para o desenvolvimento desta atividade.
Passo imediatamente a palavra ao Deputado Jean Wyllys, que j est inscrito
para o debate. Depois a gente vai dar continuidade nossa audincia pblica.
O SR. DEPUTADO JEAN WYLLYS - Deputada Luciana, eu no tenho muito
a acrescentar nem a debater. Na verdade, esta foi muito mais uma oportunidade de
aprendizado, para conhecer nmeros, do que de debate. Eu tenho questes que
foram suscitadas por muitas falas. A primeira questo diz respeito ao Governo. Eu
fiquei feliz por haver aqui um esboo de articulao entre o Ministrio da
Comunicao, o Ministrio da Cincia e Tecnologia e o Ministrio da Cultura, mas
estranhei, por demais, a ausncia do Ministrio da Educao, j que ele vai apontar
as demandas que podem ser atendidas, por exemplo, pelos contedos digitais e
eu no estou me referindo s aos jogos , sobretudo quando o Ministrio da Cultura
vem aqui e diz que quer dar prioridade aos aspectos educacionais desses contedos
digitais, dos aplicativos, dos jogos, e ao papel do transmissor do conhecimento, do
saberes dos povos, de um repertrio cultural que tem que ser transmitido por essas
novas tecnologias da comunicao e da informao.
Estranhei tambm a ausncia do Ministrio do Planejamento e do Ministrio
da Fazenda. Na sua fala, o James ressaltou aspectos importantes, que so
fundamentais para entender a economia criativa no s no aspecto criativo da
expresso, mas tambm nos aspectos econmicos. Ele falou em desonerao, em
investimento. Desonerao, investimentos e destino de recursos no podem ser
feitos sem o Ministrio da Fazenda e sem o Ministrio do Planejamento. Nesse
sentido, eu estranhei por demais a ausncia da Comisso de Finanas e Tributao,
como parceira desta audincia, e dos Deputados que a integram. A Comisso de
50

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Finanas e Tributao, ao fim e ao cabo, define a Lei de Diretrizes Oramentrias, o


PPA, a LOA, ou seja, as leis que vo definir a tributao, o financiamento e o
impacto financeiro de certas iniciativas.
Se esses Deputados no compreenderem esse aspecto, como vo votar esta
matria? Isso pode acontecer com toda legislao que a gente esboar aqui para
fomentar esse aspecto da economia criativa, pode acontecer o que est
acontecendo com o Procultura, Deputada Luciana, projeto que a gente sabe que
est enterrado na Comisso de Finanas e Tributao. Quer dizer, um projeto de lei
fundamental para a democratizao dos recursos da cultura neste Pas e, portanto,
para o desenvolvimento da economia criativa, est parado na Comisso de Finanas
e Tributao. Estranhei por demais isso.
Eu tenho uma pergunta especfica para o Juliano Prado, que falou das
prateleiras e que a pessoa que desenvolve esses aplicativos s vezes tem a chance
de aparecer na capa dessas app stores. Eu vi que na Apple Store, por exemplo, os
editores indicam certos aplicativos. Quais so os meios para os editores indicarem
certos aplicativos? Isso feito mediante o qu? feito mediante o bom e velho jab,
uma prtica muito comum no mundo analgico, que a gente via no mercado da
msica, no mercado do livro? Essas prticas do mundo analgico se transferem
para o mundo digital?
Eu fao esta pergunta como algum que fez um aplicativo de sucesso. Quer
dizer, ontem, por coincidncia, eu estava na casa de uma amiga e vi uma Galinha
Pintadinha como peso de porta, e eu no acreditei. Eu falei: Esse negcio um
fenmeno. Ela era um peso de porta.
Eu gostei muito da sua fala, Moacyr. Eu concordo contigo. Vou citar Eduardo
Galeano: A culpa do crime nunca da faca. certo, verdade, mas vamos pensar
em uma narrativa antiqussima, na narrativa bblica, na parbola do bom semeador.
Existem terrenos frteis para certas sementes. E ainda que os jogos no sejam os
responsveis bvio, seria uma estupidez dizer isso pelo aumento da
violncia, tambm no est resolvido ainda o impacto de certos contedos em certas
subjetividades, como que certas subjetividades podem receber certos contedos e
desenvolver certos comportamentos e outras subjetividades no.
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E claro que isso muito semelhante ao problema do uso abusivo de drogas.


Muita gente quer responsabilizar a droga por um problema que no da droga, mas
da subjetividade humana que est fazendo aquele uso. Mas, ainda assim, h
subjetividades que podem estar propensas a desenvolver certas aes violentas por
causa do consumo de certas ideias. Eu no diria categoricamente que no tem um
impacto.
bvio, se os contedos dos meios de comunicao, sejam os de massa,
sejam os novos meios de comunicao, no tivessem uma incidncia sobre o nosso
comportamento, a Coca-Cola no teria investido tanto em publicidade. Ento, a
gente tem que se lembrar disso. A publicidade existe para influenciar nossos
comportamentos, despertar em ns desejos, portanto, esses contedos tm, sim,
impacto na subjetividade. No podemos dizer, categoricamente, que eles so
responsveis pela violncia que h no mundo e seria uma estupidez dizer isso ,
mas, sim, certos contedos podem produzir certos comportamentos.
O Saboya falou em baixa qualificao. A eu fao uma conexo entre a
afirmao dele e a questo da ausncia do Ministrio da Educao aqui. O
Ministrio da Educao poderia no s apontar as demandas que podem ser
atendidas pelos contedos digitais, mas tambm trazer o aspecto da formao
desses profissionais no mbito do ensino superior, nas faculdades de Engenharia ou
de Informtica, enfim, no ensino tcnico tambm.
O representante do Ministrio tinha que estar aqui para sabermos qual
formao vem sendo dada para essas pessoas, como esses talentos esto sendo
aproveitados pelo prprio sistema de ensino.
O Saboya tambm falou uma coisa que me sensibilizou bastante. Ele falou de
uma defasagem no mercado de games. Saboya, se essa fosse a nossa nica
defasagem... O problema que a gente est falando, aqui, nesta audincia, de um
certo Brasil, mas o Brasil composto de muitos Brasis. H escolas neste Pas em
que no h gua potvel. H uma quantidade enorme de crianas que no esto
brincando com jogos de computador e com jogos em aplicativos. Crianas esto
escravizadas em trabalho infantil.

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So distores, so defasagens de um Brasil que so muitos Brasis. A gente


fala muito desse aspecto especfico do nosso Pas sem pensar em outros tantos
aspectos e distores, que no so culpa de um governo, e muito menos deste
Governo que est a, mas de uma herana maldita, de muitos outros governos e da
maneira como as nossas elites sempre se comportaram, na perspectiva do privilgio
e no do Estado de Direito para todo o mundo.
So essas as consideraes que eu tenho a fazer. No so perguntas, exceto
a pergunta que eu fiz para o Juliano, mas consideraes mais amplas sobre todas
as falas aqui.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Tem a palavra o Sr.
Juliano.
O SR. JULIANO PRADO - Nessas lojas de aplicativo, so trs os meios: h o
tal do algoritmo, que, na verdade, percebe os jogos que esto subindo mais, que
esto vendendo mais e os coloca na frente, assim como o Youtube faz. como se
fosse uma caixa preta, cada empresa faz do seu jeito. H o editor. Eu acho muito
interessante quando uma pessoa v uma coisa e fala: Isso a legal, deixa eu botar
l na frente, um computador. No fim, aproveitamos muito do algoritmo mesmo, em
que a Galinha Pintadinha, em si, se jogou para cima.
Eu nunca usei, mas existe o tal do destaque patrocinado ou algo assim, em
que voc pode, na verdade, comprar um espao e depois colocar na frente. O maior
problema mesmo que so poucas as prateleiras, muito afunilado. Voc compra
um telefone e voc compra praticamente em um s lugar. Isso eu no sei como se
resolveria.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - De fato, Deputado Jean
Wyllys, como esse um assunto transversal, ele acaba demandando a necessidade
de que, na medida em que a gente quer que ele se transforme em uma poltica
pblica de Estado, ele tenha esse aspecto, que assumido pelo conjunto do
Governo em diversos Ministrios. essa a perspectiva que a gente quer que tenha
como desdobramentos aqui na audincia pblica. Inclusive, na questo dos
chamados serious games, baixssima a produo, segundo o diagnstico feito. S
o esforo do BNDES, da USP e de vrias outras entidades, que j desenvolvem
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essa atividade na produo de softwares no Brasil, j se avanou muito, como a Lei


do Bem, o Livro Verde, a que o Saboya se referiu aqui. H um processo em curso,
ainda muito distante do potencial e das possibilidades, como sendo uma das
vertentes no plano estratgico, inclusive do Plano de Cincia e Tecnologia brasileiro,
que a rea de TI, da necessidade de a gente observar onde esto os gargalos e
por onde abord-los. Esse o objetivo aqui.
Quando a gente olha a produo de jogos na rea educacional, a que
desaparece praticamente, a no ser quando encomendado. Por incrvel que
parea, Deputado Jean Wyllys, na universidade, segundo o ranking apresentado
aqui pelo BNDES no no Sul que est a produo educacional, mas na Bahia,
disparadamente em relao a outros Estados da Federao, nas universidades.
Pernambuco est na quinta posio, mas no das universidades, exatamente por
conta do Porto Digital, criado h 13 anos. No Estado de Pernambuco, montou-se o
parque tecnolgico na rea de software e se desenvolve com esse vis importante.
Aqui se comparou muito com a indstria cinematogrfica. H 4 anos j era o
dobro. A atividade econmica j era o dobro da produo cinematogrfica. Falo da
repercusso. Isso h 10 anos. De um ano para outro, subiu de 57 bilhes para 74
bilhes. A velocidade da perspectiva que tem essa atividade econmica foi muito
grande.
Acho que uma questo importante levantada aqui tambm essa de superar
os preconceitos das possibilidades dessa atividade e da sua abrangncia. A Galinha
Pintadinha no exatamente um game, mas uma produo de audiovisual nesse
esforo de convergncia digital que temos. Ns elegemos mais esse foco cultural
exatamente para darmos mais realce a esse aspecto da economia criativa.
O prprio Governo Federal, recentemente, criou a Secretaria da Economia
Criativa, que estabeleceu quais os ramos de atividade que se caracterizam como
atividades de economia criativa. A incluiu artesanato, cinema e a rea de TI na rea
de games, como sendo o universo por onde a Secretaria da Economia Criativa iria
abordar. Eu acho que algumas coisas tambm chamam ateno: na faixa etria de
9 a 16 anos, a quarta atividade da adolescncia so os jogos, os games. Isso algo
de que se precisa tratar, para dar a dimenso correta das possveis consequncias.
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Se voc tem parcela da juventude 9 a 16 anos , cuja quarta atividade com que
se envolve so os games, voc v o potencial no s da dimenso econmica, mas
tambm humana, alm dos reflexos e da potencialidade que isso tem no
desenvolvimento pleno dessa juventude.
Aqui foi realada tambm a cadeia produtiva e o valor agregado que possui.
Chico realou a sofisticao que h nisso. Est aqui a Associao de Produtores
Independentes com um msico que acompanha a produo de games na Internet.
H entre ns, nesta audincia pblica, revistas especializadas, o que revela o
quanto isso gera de cadeia produtiva diversificada, com muito valor agregado.
(Interveno fora do microfone. Inaudvel.)
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - A rigor, no, mas, como
estou presidindo, vou abrir exceo, quebrar o protocolo.
(No identificado) - Uma coisa que foi dita por Francisco Saboya que
pegam nossos recursos, nosso capital humano e levam para outro pas. Isso um
reflexo desde que o Brasil foi descoberto, porque pegam nossos recursos paubrasil, entre outros , fazem o trabalho de manufatura e vendem pelo quntuplo do
valor. o que esto fazendo com nossos desenvolvedores. Dos inmeros colegas
que tenho, todos que trabalham com jogos dizem que no vo ficar no Brasil, e eu
sou um deles.
Outra coisa que foi dita por Pedro que a gente no consegue competir com
o mercado de consoles. Eu, de certa forma, discordo porque, quando voc comea a
trabalhar com console, quando os desenvolvedores ou donos do kit percebem que
voc um potencial, mandam um kit para voc trabalhar. Ento, a culpa no est
tanto nos desenvolvedores. muito mais complicado por causa do mercado.
Quando voc faz um jogo para Playstation 4, quem vai jogar seu jogo? S quem
consegue pagar 4 mil. No caso do Xbox, outra opo desta ltima gerao, quem vai
jogar seu jogo? Quem tem condio de pagar 2 mil, a metade do preo, mas, ainda
assim, muito caro.
Outro tpico mencionado que voc precisa ser da rea de TI. Eu tenho
formao de pianista, depois entrei na rea de jogos e praticamente no sei
programar. Portanto, no existe tanto essa necessidade de precisar programar. No
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futuro, eventualmente, eu vou precisar. Todo mundo vai precisar, porque essa vai se
tornar uma forma de expresso da juventude, uma forma de linguagem. Hoje, por
exemplo, crianas sabem programar, fazer programas para computador e jogos.
Quanto parte da educao, o mundo deixou de ser linear. A gente no v
mais assim, comea de uma forma e vai evoluindo aos poucos, at chegar
aposentadoria. Hoje, uma criana que fizer um aplicativo do tipo Flappy Bird, ou algo
parecido, pode se aposentar aos 16 anos ou at antes.
No adianta tanto aquecer os desenvolvedores, dar apoio para fazerem jogos,
porque a gente consegue fazer jogo. difcil, mas tenta e faz. O problema que no
encontra espao no Brasil, nossa prpria terra. A gente faz um jogo, no consegue
vender dentro do prprio territrio e tem que ir para fora fazer um com alguma
empresa grande, alguma publisher e vender aqui, repartindo todo o custo. Eu digo
isso por experincia prpria, porque a gente produz jogo e no consegue vender,
no encontra espao na nossa terra.
Disseram tambm: Ah, por que a gente consegue ser to bom, ser to
criativo? Eu acho que o principal motivo que a gente precisa sobreviver. Se voc
no encontra um caminho para se espremer e sair, cortado, porque muita gente
cortada desde pequeno. Voc tem seu sonho e comea a dizer para sua me: Ah,
vou ser desenvolvedor de jogo. Eu gosto muito de jogo! Voc j ridicularizado
desde pequeno! Desde pequeno! E isso vai se manter at a vida adulta, sempre,
tanto nessa quanto em outras reas de cultura. Digo isso tambm como msico.
Certo, vocs esto trabalhando. Esta audincia pblica uma demonstrao
de que isso est se desenvolvendo. De certa forma, o poder pblico comeou a
prestar ateno, relativamente tarde, porque a rea de jogos j tem 34 anos,
comeou em 1980. Teve solues propostas, apresentadas, mas em quanto tempo
vo se desenvolver? Provavelmente, neste ano vai sair o Google Glass. No ano que
vem j vai ter o Oculus Rift, e a gente no tem acesso a esse tipo de tecnologia. A
gente tem ideia para coisas como: Ah, imagine um jogo de realidade virtual em que
voc consegue andar pelo prprio local sem precisar ter estruturas fsicas. Eu
gostaria de perguntar no sei qual dos convidados estaria apto a responder se
h previso de em quanto tempo elas estariam funcionando.
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Muito obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu vou abrir s mais uma
exceo, porque daqui a pouco comea a Ordem do Dia. A rigor, j estou quebrando
o protocolo.
Alexandre tambm quer falar? (Pausa.)
O SR. ALEXANDRE MACHADO DE S - Deputada, um prazer estar aqui.
Acabei vindo de ltima hora. Sou Presidente da Associao Brasileira dos
Desenvolvedores de Jogos Digitais ABRAGAMES. Nossa perspectiva sempre
do ponto de vista da criao nacional. claro que com isso s vezes acabamos
pisando no calo de outros players desse mercado e da prpria distribuio.
Tenho vasta experincia na produo de audiovisual e sempre fao paralelos.
Acho que foi uma apresentao superabrangente, mas o que est faltando
principalmente regulamentao do setor. Existe um grande setor extremamente
lucrativo que no tem regulamentao. Players como Microsoft e Sony aproveitam
esse mercado que, apesar dos impostos, do que todos acabaram reclamando de
certa maneira, ainda o terceiro maior do mundo. Ento, se tirarem os impostos,
estaremos falando do segundo, talvez do primeiro mercado. Mesmo assim,
extremamente lucrativo e eles esto aqui aproveitando, sem contrapartida.
s vezes, parece esquisito a gente falar. Nosso problema, aqui levantado at
por ele, mais do que financiamento, que no consegue chegar ao pblico. Talvez,
se a gente tiver um fundo setorial de audiovisual voltado para games ainda vai ter
problema, porque no vai ter como distribuir. Distribuio o problema de todas as
cadeias. Quando a gente fala de cinema, televiso, sempre reclama da distribuio.
Mas acho que est em tempo de corrigir esse mercado, diferentemente do
que aconteceu com o cinema, que demorou muito para se corrigir. Vale lembrar que
a produo de games no acaba na venda do jogo. Juliano poderia at ter falado
mais de licenciamento. A gente tem a possibilidade da criao de IP propriedade
intelectual. disso que a gente est abrindo mo.
Para finalizar, Angry Birds foi o quarto maior produto licenciado no ano
passado. Quer dizer, no s jogo, a gente est falando de contedo, de criao de
imaginrio infantil, de identidade brasileira, de gerao de emprego, de posto de
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trabalho barato, que no polui. E do ponto de vista sempre da perspectiva do


desenvolvimento preciso sim que a gente regulamente esse setor, entenda quais
so esses players, e obrigue, de maneira lucrativa para eles, que invistam e que se
distribuam jogos brasileiros.
Para fazer um ltimo paralelo, a Lei n 12.485, de 2011, que levou a produo
de TV independente ao horrio nobre das TVs a cabo, era horrvel para a TV a cabo
em geral, a ABTA Associao Brasileira de Televiso por Assinatura batia muito
nisso. Hoje a gente tem pelo menos trs ou quatro sries brasileiras em primeiro
lugar, provando que o brasileiro quer sim ver. No s porque a gente precisa,
porque a identidade cultural necessita disso. Tambm lucrativo, negcio.
Desculpem-me interromper. Estou correndo para o aeroporto. A gente volta a
conversar. Contem com a ABRAGAMES. Eu acho que a gente tem um vasto
trabalho pela frente, mas com cenrio muito positivo.
Obrigado a todos os participantes.
(No identificado) - Boa tarde. Sou representante da Prefeitura de Anpolis,
cidade de Gois, da Secretaria de Cincia e Tecnologia, da Secretaria de Cultura.
interessante ouvir a fala de representantes dos Ministrios porque ns
estamos desenvolvendo um APL Audiovisual na regio, muito propcia ao
desenvolvimento de jogos digitais porque existem universidades, escolas de ensino
tcnico, de arte, de msica, de dana. Ento, temos uma base educacional para a
formao, talvez a longo prazo, de um polo de desenvolvimento audiovisual no s
de games. Acredito que os games tambm vo dar apoio para o desenvolvimento no
caso do cinema. Eu acho que eles tangenciam.
Com toda essa possibilidade, ns temos apenas 2% do mercado. Minha
presena aqui para dizer que Gois, que s tem 2% do mercado, est interessado
em participar e que existe a viso da nossa Prefeitura de que essa economia pode
beneficiar nossa regio. Ento, eu acredito que o que falta so problemas simples
que podem se solucionar. Por exemplo, Moacyr, figura que consegue dialogar
bastante sobre essas necessidades, fica um convite para ir a nossa cidade. Eu me
comprometo a organizar os representantes dessas instituies para que haja uma
amarra e uma conscientizao desse potencial.
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Eu acho que falta tambm uma movimentao de baixo para cima. A gente v
movimentao sobre legislao, sobre diminuio do imposto. Mas tambm
interessante pensar nos agentes locais, das regies que ainda esto fora desse
mercado, para que haja essa articulao, pegue um pouco do vcuo que o
audiovisual est fazendo, porque no interior do Brasil tem participao muito
pequena. muito interessante ver essa relao interministerial.
Desejo sucesso. Eu acho que a gente tem tudo para fazer, depende de lutar
por esse mercado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Agora retorno aos
nossos convidados para s consideraes finais. Juliano a gente deixa por ltimo em
homenagem s crianas. (Risos.) Eu tenho uma menina de 2 anos que s quer
saber da Galinha Pitadinha. (Risos.)
O SR. PEDRO MENEZES - Muito obrigado, Deputada. Eu s queria fazer
uma considerao muito rpida, porque preciso me ausentar tambm.
Eu gostei muito do debate, desta abertura. Achei muito importante. Como so
temas transversais, so muito complexos e envolvem muitos atores diferentes.
Ento, importante que a gente tenha este tipo de dilogo.
Salientando ponto levantado pelo Deputado Jean Wyllys sobre a presena do
MEC para verificar esses gargalos educacionais, a gente fez um exerccio no ano
passado na Secretaria de Poltica de Informtica SEPIN com o Ministrio da
Educao. No chegou a ser um estudo, mas um exerccio de pegar as ofertas da
rea de TI nos Institutos Federais de Educao, Cincia e Tecnologia. A gente viu
com o pessoal da Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica do MEC
SETEC e comparou com um levantamento. Agora eu no lembro se foi da
Associao Brasileira das Empresas de Software ABES, mas foi um levantamento
de demanda em que as prprias empresas informavam: Olha, a gente precisa de
programador assim, programador Java, especialista em banco de dados, e tal.
Verificava-se a demanda e a oferta de cursos nessas reas no Brasil, nos principais
IFs, e a discrepncia entre a oferta e demanda era gigantesca! Em alguns lugares
tinha oferta de 60 vagas por semestre e demanda zero; em outros tinha demanda

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imensa com sedes de principais empresas de softwares no Pas sem nenhuma


oferta de nada, nem na regio metropolitana da cidade. Ento isso afeta...
Como os jogos eletrnicos tambm dependem principalmente dessa
transversalidade do setor de TI, esse um dos gargalos que a gente est dando o
mximo que consegue. Mas, como a dimenso do Brasil ainda pequena, a gente
vai tentando diminuir. importante que tenha esse tipo de dilogo para a gente
saber com que atores conversar e procurar resolver o mais rpido possvel isso.
Obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Com a palavra o Sr.
James Grgen.
O SR. JAMES GRGEN - Deputada, eu queria agradecer tambm, em nome
do Ministrio das Comunicaes, e dizer que uma oportunidade importante,
porque uma porta de entrada que as duas Comisses abriram. Concordo com o
Deputado no sentido de que vrias outras Comisses e Ministrios deveriam estar
aqui. Dentro do Governo a gente vem fazendo esse dilogo, apesar de no estarem
todos aqui.
Como Pedro disse, o MEC um parceiro que vem sempre propondo e
conversando com a gente. Existe a experincia no sei se Chico comentou a
respeito das Olimpadas de Jogos Digitais e Educao, que vrias Secretarias
Estaduais de Educao adotaram, com a proposta de justamente diminuir a evaso
escolar. Isso tem dado resultados bem interessantes no Rio de Janeiro, Acre,
Pernambuco. Existem possibilidades de usar o poder de compra do MEC para isso.
Claro que tem que perguntar se ele quer fazer, mas existe essa possibilidade.
Do Ministrio a gente tem essas iniciativas e est com ao oramentria de
contedos digitais criativos. Esses valores que a gente aplicou dos APLs esto
previstos. A gente j recebeu emendas do Senado, por exemplo, para eles e vai
continuar investindo, mas sempre com perspectiva mais sistmica. Para ns, no
s a rea de games. Ela uma ncora fundamental que puxa vrias outras, assim
como outras a puxam.
preciso entender que software est no cerne de quase todas as nossas
atividades dirias. Talvez todas, enquanto os banheiros ainda no so eletrnicos no
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Brasil, mas l fora j so. E a Internet das coisas, cada vez mais tambm... Ou seja,
a comunicao de mquina a mquina, tudo isso depende de software. Vrias
coisas dessas dependem de gamificao, ou seja, dessa relao ldica.
A gente est aberto para novas ideias.
Obrigado.
O SR. JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Deputada, em nome
do Ministrio da Cultura, a gente agradece tambm a oportunidade.
O comentrio que eu gostaria de fazer que de certa forma o Governo j
vinha fazendo alguns projetos ligados rea de game, de economia criativa. Mas
entendo que o momento indica que essas vrias iniciativas tm que se articular em
nome de uma lgica maior, de uma poltica de Estado. De certa forma isso que o
Secretrio do Audiovisual, Mario Borgneth, est colocando. Eu acho interessante
que isso venha dele, porque todos ns reconhecemos a proximidade que o campo
de games tem com o audiovisual.
Por outro lado, sobre o que foi colocado pelo colega da ABRAGAMES sobre a
necessidade de regulamentao do setor, eu acredito que toda a experincia do
campo do audiovisual traria realmente um tremendo ganho para essa possibilidade
de regulamentao obviamente no somente repetindo o que j foi feito, mas tendo
a oportunidade de olhar para esse novo ganho, porque eu acho que um campo
muito mais transdisciplinar do que o prprio audiovisual. Eu acho que a gente tem
aqui uma oportunidade e a prpria disposio da Secretaria do Audiovisual do
Ministrio da Cultura de articular esse campo no mbito do Estado. Eu acho que
realmente a gente est num momento novo.
Quero agradecer a oportunidade e manifestar o empenho do Ministrio em
ser proativo nesse novo momento.
Obrigado.
O SR RICARDO LOPES COSTA - Eu queria agradecer tambm Comisso
a oportunidade que estamos tendo nesta Casa de apresentar o mercado. Acho que
este o momento perfeito para despertar para a relevncia que ele tem no Brasil e a
oportunidade nica de a gente se tornar um exportador nesse tipo de mercado.

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Principalmente pelo que tenho visto fora, o Brasil tem uma qualidade e uma
competncia muito grandes em produzir software, em produzir jogos. Mas,
infelizmente, os jogos, exceo dos que so encomendados, precisam ser tratados
como produto para poderem ser lanados no mercado. Esses produtos so feitos
dentro do Brasil, muitas vezes, com recursos prprios, o que muito heroico, porque
a gente consegue, com recursos prprios e muita limitao, fazer produtos com
qualidade superior de softwares produzidos com oramentos milionrios.
Ento, eu acho que estamos no momento ideal. Temos sim profissionais
extremamente qualificados, tops de linha na rea de programao. Vejo que o
brasileiro talvez no tenha a competncia do americano em fazer aquela divulgao,
aquele marketing. Enfim, talvez no tenha o poder de comunicao que vemos l
fora, mas qualidade de desenvolvimento, competncia tcnica, profissional top de
linha e criatividade ns temos de sobra. Com um pouquinho s de investimento
conseguimos nos tornar polo exportador de jogos, de tecnologia dignification, e
nesse ponto estamos na vanguarda. Espero conseguir a ateno e o investimento
necessrios para no s nos manterem na vanguarda, mas tomar conta de todo
esse mercado aberto e azul que est a pela frente.
Eu gostaria de agradecer a oportunidade de estar aqui passando um pouco
dessa informao para todos.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada.
Tem a palavra o Sr. Moacyr.
O SR. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Serei bem breve, at porque
gostaria de deixar um pouco do meu tempo para Cludio falar, j que uma das
maiores autoridades no assunto e foi quem abriu praticamente o comrcio de games
no Brasil. Ento, vou falar sobre 3 pontos e deixar um pouco do meu tempo para ele.
Algo sobre o que meu amigo msico falou, que verdade, mas gostaria de
saber quando as coisas vo comear a acontecer: game 50% msica. Aqui no,
mas l fora sim.
No ano passado, junto com um pessoal da Bahia, a gente conseguiu colocar
games na NBS Nomenclatura Brasileira de Servios. Ento, acho que a questo
comeou a andar. Existem vrios setores que esto realmente olhando para isso.
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Tambm corroboro com o que Jean Wyllys disse: cad os Ministrios? Cad
a Receita Federal? Cad o Ministrio da Educao? Como o Sr. James falou, eles
esto conversando. A presena deles aqui seria algo importante. mais fcil falar
com Cristo do que com a Receita Federal. No se consegue falar com eles. J tentei
milhes de vezes.
Est uma baita oportunidade. Portanto, agradeo muito senhora,
Deputada.
Meu amigo Caio, eu aceito o convite. s me dizer a data e ser um prazer ir
a Anpolis.
Muito obrigado.
(No identificado) - Fico feliz em ver esta audincia pblica. Estou nesse
mercado h 20 anos. Lembro muito bem que desde muitos anos atrs o mercado
americano sempre foi muito grande. O pessoal no queria saber do Brasil. Aqui,
sempre houve uma carga tributria muito alta. Hoje no to alta por qu? Porque
enquanto a Receita Federal tenta tributar os games como software, essa coisa toda,
a gente, por uma dinmica muito forte do mercado de videogames no toa
que ns somos o quarto do mundo , conseguiu, atravs do Judicirio, reduzir a
carga tributria no Brasil. Ento, pelo Judicirio, j baixa. Hoje a gente j importa o
software separando a mdia, j tem at produo nacional de games.
O mercado j existe, j cresceu. Ns, como a ACIGAMES, temos operao
dentro e fora do Brasil e distribuio em outros pases da Amrica Latina. Ento, o
que est claro que o Pas tem potencial muito grande. Eu vejo que o Governo j
vem se movendo. J participei de frum no BNDES. Eu acho que este o momento.
Gostei muito do otimismo de Ricardo. Eu sou otimista tambm e acho que por
isso sobrevivi 20 anos nesse mercado. A gente est lanando um jogo no Brasil
chamado Outdoors que est batendo todos os recordes de venda. um jogo
fantstico, mas tambm o jogo canadense. O Canad colocou o game como uma
coisa prioritria no pas.
Do mesmo jeito que a gente tem incentivos do Governo na parte de
construo civil, de empresas, acho que o BNDES tem que entrar sim, porque o que
acontece? A gente fala que desenvolveu um jogo desenvolver jogo uma parte,
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tem todo um marketing muito pesado que precisa de muita grana, de muito esforo
, o que acontece com o empreendedor? O pequeno empreendedor tem uma ideia,
mas no tem estrutura para lanar o jogo, para segurar o fluxo de caixa do jogo.
Ento, se o Governo, o BNDES no apoiar, dificilmente ele vai conseguir avanar.
Mas o fato que muita coisa j aconteceu. Ns somos o quarto do mundo,
com toda a nossa burocracia. Imaginem aonde podemos chegar com o Governo
olhando isso, e eu acho que j est olhando a gente no estaria aqui se no
estivesse. Ento, o Governo est de parabns, porque est avanando. Eu acho que
com esforo mtuo a gente pode fazer esse mercado crescer muito.
Eu estive na Coreia recentemente. A Nexon, basicamente... L so jogos
digitais, so os tais do MMO massively multiplayer online. O Governo coreano
incentivou, e hoje todos os jogos distribudos de MMO no mundo so fabricados na
Coreia. Ento, com relao China, Coreia, Japo, tudo vem da Coreia. Toda a
indstria est l. Toda a parte de pagamento, toda a inteligncia est na Coreia.
Voc percebe que, quando um pas foca em algo, pode fazer muito diferena.
Eu acho que o Brasil est no momento de olhar esse como um mercado estratgico,
porque estratgico. Aqui tem muito potencial, e vai trazer muito desenvolvimento.
Obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada.
O SR. MANOEL ANTONIO DOS SANTOS - Em nome da Associao
Brasileira das Empresas de Software, eu gostaria de agradecer Deputada Luciana
por este plenrio.
Eu vejo aqui duas grandes virtudes: primeiro, juntar numa nica Mesa trs
Ministrios para tratar de games. Em 28 anos de atividade ns nunca conseguimos
isso. (Risos). Faltou a Fazenda, evidentemente, que a dona do dinheiro (riso), mas
no d para a gente imaginar sucesso total.
A segunda virtude, juntou no mesmo plenrio Governo, associaes e vocs,
artistas criadores. Tambm um marco histrico.
Se tirarmos proveito deste cenrio que foi montado e fizermos nosso
(ininteligvel), como sugeriu o colega de Gois, eventualmente, o nosso intercmbio,

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a nossa associao, o Governo e os criadores, com certeza, vamos mudar esse


mercado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Sr. Juliano.
O SR. JULIANO PRADO - Tambm quero agradecer muito o convite.
bacana ver que tem gente pensando o Brasil que a gente vive.
Eu acho o seguinte: assim como o audiovisual, o mercado de games e
softwares tem sua fragilidade, seus riscos. Ento, uma pergunta a que a gente tem
que responder se quer um mercado de software, de games no Brasil ou no. A
gente pode no querer, no incentivar e ir fazendo do jeito que est fazendo e ter
resultados. Mas eu acho que sim estratgico ter, tem que ter, tem que responder
sim a essa questo.
Primeiro, porque os nmeros mostraram o potencial no mundo, e nosso
mercado tambm gigante como consumidor. Brasileiro gosta de ver a prpria
cultura. A Galinha Pintadinha, no fim, mostrou isso. Ento, gostamos de nos ver.
Quando a gente tem produto oferecido, colocado do mercado, consumido
pelos brasileiros. uma coisa, desenvolver o ser humano mesmo, porque
desenvolver um game desenvolver msica, intelecto, matemtica, lgica.
Ento, acho que estamos todos aqui dizendo: Sim, ns queremos um
mercado de games no Brasil, de software melhor. E a gente vai ter que realmente
dar um empurro, uma base, seno no vai ter como competir.
Obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu tambm quero
agradecer a presena a todos vocs. Acho que a resultante positiva, de a gente
ver, observar o quanto este debate instigante e aponta para uma rea estratgica
para nosso Pas, porque usa o que h de melhor. A inteligncia, a capacidade
criativa do povo brasileiro seu principal patrimnio, sua inteligncia e sua
criatividade.
Eu acho que, para que a gente atinja esse objetivo, uma forma de resumir um
pouco este debate espelhar um pouco nas polticas pblicas que j so exitosas,
entre elas a do audiovisual, que teve uma conquista muito recente de Fundo
Setorial, de financiamento arrojado, pelo menos para a parte da produo. Pode
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ainda estar muito distante da distribuio, da exibio. Mas, ao menos na parte de


financiamento para produo cinematogrfica, hoje temos uma carteira muito
significativa e arrojada.
Portanto, eu acho que para o objetivo de uma indstria brasileira competitiva,
inovadora, ns temos exatamente este caminho: afirmao da identidade cultural,
por tudo aquilo que todo mundo j disse, porque o brasileiro quer se ver, porque
importante ter o repertrio, como disse aqui o Deputado Jean Wyllys, das nossas
expresses, do nosso jeito de ser, do nosso comportamento; proteo da produo
local esse tambm um desafio ; e regulamentao para remessa de lucros.
Eu fui Secretria de Cincia e Tecnologia e fazia parceria com a Microsoft,
por exemplo, e sempre fiz, como forma de inclusive induzir o financiamento e a
produo. Na poca, era exatamente a produo de jogos educativos, e era das
escolas pblicas que saam os campees do campeonato mundial da Microsoft.
Esses campees vo ficar no Brasil? No. como fazem os olheiros de futebol:
levam os craques para fora do Brasil. Mas o esforo da gente deve ser de que seja
atrativa a permanncia desses talentos aqui.
Ento, eu acho que gerar um ambiente de negcios tambm, como citou aqui
Francisco Saboya, que ambincia para inovao, como o exemplo do Vale do
Silcio, um aspecto importante. Tambm financiamento, a que j me referi, e de
fato traduzir isso numa poltica de Estado que promova e desenvolva isso que j
demonstra, apesar da falta de uma ao mais integrada, pujana e fora muito
grandes, que, se bem estabelecidas como marco regulatrio aqui reivindicado, a
gente pode dar passos muito mais largos e fazer valer, entrar num mercado em
expanso. Ns temos todo o potencial de ter uma forte economia. E j somos, de
certa forma. Mas num mercado em expanso temos a possibilidade de dar um salto
ainda muito maior e ser muito maiores do que j somos.
Ento, eu agradeo a todos. Boa tarde e que este debate possa prosseguir. A
gente aqui tem responsabilidade, tanto a Comisso de Cincia e Tecnologia quanto
a de Cultura, de fazer valer o aprofundamento deste debate, seja em proposies,
seja em projetos de lei, seja em todas as iniciativas. Que a gente possa fazer valer
aqui a continuidade deste debate.
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Conto com vocs. Um beijo.


Firmes na luta! (Palmas.)

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