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move uma quantidade muito grande de pequenas e mdias empresas muito jovens.
O pblico que atinge, at pela proliferao da venda de smartphones e outras
ferramentas de comunicao, tem se caracterizado... H indicadores que apontam
que so mais de 35 milhes de pessoas que acessam aos jogos digitais atravs de
smartphones, ou de iPhones, ou do celular.
E uma particularidade, minha querida Deputada Margarida Salomo e
Reitora: segundo a pesquisa do BNDES, desenvolvida por Luciane Gorgulho eu
quero aqui citar tambm a contribuio de Luciane neste esforo de sistematizar, de
pesquisar e de mergulhar sobre essa atividade econmica , a participao das
mulheres muito significativa, mulheres de 40 a 49 anos. Isso chama ateno
porque, s vezes, pensamos que jogos digitais so s para a juventude, s para
esse segmento que... Voc v que tambm o acesso, a curiosidade e o
desenvolvimento desta atividade se do em vrios ramos, no s de entretenimento,
mas tambm na parte de educao, os chamados serious games. Isso tambm se
desenvolve no ramo da defesa, da cincia, da educao, da sade. E o que ns
queremos exatamente explorar todas as possibilidades, e, de fato, sistemizar e
fazer valer uma poltica pblica que estimule pela dimenso cultural, pela dimenso
econmica, pela dimenso da inovao que isso representa para todos ns, assim
como o impacto econmico isso importante que isso gerar at pela
quantidade de pequenos empreendimentos que objetivamente tm se apresentado.
Ento, feitas aqui essas breves justificativas, eu passo a palavra ao primeiro
orador, que j compe a nossa Mesa, Juliano Prado. So esses aqui primeiro, no
? Pedro Menezes, do Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao MCTI;
Georgia Haddad, do MINC; Jos Murilo Costa Carvalho Jnior, tambm do MINC;
James Grgen, do Ministrio das Comunicaes MiniCom; e Juliano Prado, a
quem j me referi e est sentado mesa, publicitrio criador do game Galinha
Pintadinha.
Registro a presena tambm do Deputado Jean Wyllys, do PSOL do Rio de
Janeiro, e do Deputado Izalci, do PSDB, aqui de Braslia, alm da Deputada
Margarida, a quem j me referi.
Passo a palavra ao Sr. Pedro Menezes, para sua apresentao.
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Ento, desde 2012, a gente vem trabalhando com a ideia de criar no Brasil
alguns Arranjos Produtivos Locais, alguns clusters de empresas de contedo e
nisso os games so fundamentais , fazendo convnios com o poder pblico. A
gente j fez isso em trs Estados brasileiros, Pernambuco, Rio Grande do Sul e Rio
de Janeiro, e vamos fechar mais um. At agora, foram 21 milhes de reais para se
criar uma infraestrutura compartilhada de uso pelas empresas brasileiras, as
estruturas mais caras, ou seja, render farms, para se fazer a renderizao do jogo.
Custa muito caro a gente colocar disposio das empresas ali reunidas uma
render farm, colocar um estdio de motion capture, colocar os equipamentos que
so barreiras de acesso a essas pequenas empresas. Hoje em dia, no vale a pena,
por exemplo, elas investirem em um estdio de ltima gerao e us-lo uma vez a
cada 2 anos.
Ento, a gente vai disponibilizar isso por meio de gestores locais. Nesse caso
de Pernambuco, o Portomdia, um brao do Porto Digital em Recife. A gente vai ter
uma reforma de um prdio histrico l, que eu espero que vai ficar maravilhoso, no
centro do Recife Antigo, para justamente hospedar os principais equipamentos. No
Rio de Janeiro, vai ser a Incubadora Rio Criativo, o Laboratrio Rio Criativo, e no Rio
Grande do Sul o TECNOPUC, que tem um projeto chamado TECNA. Houve uma
seleo, e o TECNOPUC foi o vencedor.
Ento, a ideia aqui justamente disponibilizar no s equipamentos, mas
tambm capacitao, gerando todo o processo de sustentabilidade que a
contrapartida do conveniado tem que apresentar. Ento, estamos com trs, indo
para o quarto convnio.
Quanto a fomento a EPEs Empresas com Propsitos Especficos, a gente
depende s de uma questo oramentria. A gente est com o edital para
aplicativos e games, serious games. Queremos financiar 45 neste ano ainda. Seria
um prmio para desenvolvedores, pessoas fsicas e pessoas jurdicas, entre 80 mil e
100 mil, para a gente dar um pequeno impulso.
Eu sei que o Ministrio das Comunicaes nefito no tema. Ento, a gente
tenta ajudar da forma que possvel. Aqui, a gente est falando de 4 milhes a 5
afirmando que a notcia j havia chegado l. Parabenizou a gente, dizendo que eles
tambm esto tentando enxergar e estabelecer o setor de games na perspectiva da
cultura, que no a mesma perspectiva da comunicao, nem da cincia e
tecnologia. H uma perspectiva diferente que trazemos, mas precisamos atuar em
conjunto.
A gente chegou a ter reunies com o Ministrio da Cincia e Tecnologia, mas,
por uma srie de mudanas no corpo administrativo das instituies, a gente retomar
s agora, inclusive j h uma reunio agendada com o Secretrio Virglio.
Eu vou passar a palavra ao Murilo, que ir fazer uma apresentao mais
ampla sobre o que a gente est pensando para o futuro.
O SR. JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Boa tarde a todos.
Agradeo Mesa por nos permitir falar sobre esse assunto, que
fundamental. Sou da Coordenao de Cultural Digital. um setor que foi criado na
poca da gesto do Ministro Gilberto Gil. algo diferenciado. Eu estou na Secretaria
de Polticas Culturais.
O fato de os senhores verem aqui, como representao do Ministrio da
Cultura, duas secretarias alm da daquela que eu represento, que a Secretaria do
Audiovisual, representando o Secretrio Mrio Borgneth, demonstra que o desafio
do tema implica viso ampla. Mesmo dentro do Ministrio da Cultura, voc precisa,
realmente, trazer todos os olhos para enxergar isso e trazer solues.
J se falou aqui neste momento, algumas vezes, sobre a declarao da
Ministra Marta Suplicy, que j era esperada pelo setor. Mas foi exatamente na
Campus Party que algo mudou na perspectiva da Ministra. Isso causou impacto
dentro do Ministrio. A gente tem de declarar, de fato, que, apesar das experincias
com BR Games alguns anos atrs, o MINC no tem uma poltica estabelecida para
games. Neste momento, a partir da fala da Ministra, o Ministrio entende que precisa
ter uma poltica sobre isso. Ento, a partir do reconhecimento da Ministra sobre o
fenmeno que o setor, em vrios sentidos, impactando principalmente o Ministrio
da Cultura, no faz sentido o Estado no ter uma poltica especfica para games. A
Ministra e o Secretrio Borgneth entendem que o Ministrio da Cultura tem um papel
importante nessa articulao interministerial em torno dessa poltica de Estado.
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permeia esses setores. E a gente no imaginou nada mais eficiente do que interligar
todos esses aspectos numa nica poltica.
O que me chamou ateno no estudo do BNDES, que foi um paradigma
inovador para o setor... Eu no conheo um estudo com abrangncia e profundidade
to grandes como esse que foi lanado agora. Ns temos um setor com muito
potencial no Brasil. Apesar de ter uma representatividade muito pequena em relao
ao setor global de jogos eletrnicos, ele deve crescer 7% ao ano, talvez um pouco
mais. Ento, a expanso muito grande, a potencialidade muito grande.
Eles identificaram uma clivagem no mercado de games. Um lado o mobile,
para os dispositivos mveis tablets, smartphones. O James, do Ministrio das
Comunicaes, pode me corrigir, mas parece-me que h perspectiva de 45 milhes
de novos smartphones em 2014 ou um nmero parecido com esse. Ento, o
setor est em franca expanso, com uma incluso muito grande da populao
brasileira. So jogos com um custo mais baixo, com preo de vendagem mais baixo,
mas tambm com uma penetrao gigantesca.
O outro lado parte seria a parte dos console e jogos de PC, the box, o PC na
caixa. A j so grandes ttulos internacionais com investimento gigantesco. Alguns
ttulos desses games tm investimento maior que grandes blockbusters do cinema.
s vezes, quanto ao retorno, os grandes lanamentos do cinema ficam abaixo do
oramento desses jogos. um mercado com enorme barreira de entrada,
basicamente internacional. Com as condies atuais, a gente no consegue
competir, mas tambm um mercado j estabilizado. No est em franco
crescimento, j est maduro, mas tambm tem uma participao importante.
interessante a gente ver essa clivagem e ter essa perspectiva do mercado,
porque... Algo que a gente enfatiza muito na Secretaria de Poltica de Informtica
tentar olhar a cadeia como um todo.
A gente sempre entra em contato com empresas, associaes empresariais,
empreendedores. Eles costumam falar muito da carga tributria, que muito alta
para o desenvolvimento digital, contedos criativos, jogos, software em geral.
Realmente , mas ela apenas um dos problemas, um dos desafios que ns
temos que enfrentar. No alto da cadeia, a carga tributria algo que exige uma
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capital,
ou
seja,
financiamento
para
setor
e,
terceiro,
empreendedorismo.
No contexto do TI Maior, quanto a ensino e treinamento ns temos a iniciativa
de fomentar a parte tcnica, tecnolgica e profissional na rea de TI. Todo o setor
sabe que uma rea bastante deficitria no Pas, mas tambm com muito potencial.
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a rea mais passvel de ter uma relao mais prxima e realista com o mercado
o que o mercado precisa, onde o mercado quer investir e fazer crescer o setor.
Um dos programas que a gente tem o Brasil Mais TI, de formao mais
bsica de linguagem de programao, de software. Ele est se expandindo, est em
uma segunda fase, numa expanso bastante promissora. voltado para
capacitao em tecnologia da informao, levantamento de vocaes para os jovens
egressos do ensino mdio ou que esto terminando o ensino mdio na idade do
ensino tecnolgico profissional, de modo a identificar talentos para comear uma
formao em TI e terem a capacidade de trabalhar na base da pirmide de mo de
obra do setor. interessante expandir esse paradigma para os setores e
ecossistemas digitais que a gente procura focalizar com essa poltica.
Na parte de investimento e financiamento, a gente tem vrias opes, alm
da reduo da carga tributria, como a ampliao de programas de incentivo, a
exemplo do Vale Cultura. A gente j tem alguns programas para os bens culturais e
pode ter para a rea de TI regimes especiais de tributao, alm de cooperar melhor
com fundos.
Em relao FINEP Financiadora de Estudos e Projetos, a gente tem os
editais dos ecossistemas digitais para aquelas reas estratgicas, que entendeu
serem Tecnologia da Informao, aeroespacial, petrleo e gs, energia, aviao. E
algumas delas se beneficiam com os serious games, os jogos de simulao, que
tambm so uma parte importante, expandindo tambm financiamento e subveno
econmica para essas reas. Ento, uma frente em que a gente pode trabalhar.
No que se refere ao uso do poder de compra, isso pode ser mais voltado para
o serious games na rea de educao e sade, que tambm um ecossistema
digital que a gente identifica nessa politica, que bastante estratgico. E agora com
o uso do CERTICS Certificao de Tecnologia Nacional de Software e Servios,
que fechou a lacuna de definio do que software de tecnologia nacional, isso
pode expandir para outras esferas de Governo estaduais e municipais. Ento, isso
bastante interessante, porque a gente amplia as possibilidades do uso do poder de
compra para fomentar o setor de jogos eletrnicos.
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est botando a mo na massa, mais at para aprender, pelo prazer de fazer cultura
e outras coisas.
A distribuio uma questo muito crtica. Hoje em dia, eu vejo a distribuio
de aplicativos e games nos seguintes canais. Voc pode distribuir isso pela web,
pelo site de games. Inclusive, a distribuio pela web costuma ser gratuita. Existem
algumas plataformas de games pagas, que voc paga para jogar, mas existe essa
cultura na web de a coisa ser gratuita. Ento, distribudo pela web de forma
gratuita. H a distribuio fsica de games, atravs de CDs e tudo o mais, uma coisa
que est em declnio no mundo inteiro. No sei se ainda vo continuar com esse
modelo de distribuio fsica. E tambm h as chamadas Apps Stores, modelo
introduzido pela Apple um tempo atrs e que democratizou a distribuio. Ou seja,
se voc um vendedor independente e fez um game, com os cadastros digamos
assim nessas lojas de aplicativos, voc coloca o seu aplicativo nessa prateleira e,
ali, tem um modelo de cobrana facilitado, de distribuio facilitada, tem a
infraestrutura de distribuio. Ento, voc tem acesso a um canal de distribuio de
forma direta. Voc no precisar ir a um distribuidor intermedirio colocar o seu
produto nesse mercado. Voc consegue faz-lo l.
Essas Apps Stores trouxeram para os vendedores independentes uma
possibilidade de receita, que a compra dos aplicativos nas Apps Stores, que,
geralmente, so aplicativos de 1 dlar, 2 dlares, 5 dlares. E voc, fazendo o
volume, ter uma remunerao. uma maneira democrtica de se colocar um
produto. E, realmente, tendo grande sucesso ali, por algum fator, voc poder ter um
grande ganho, com a vantagem de que poder distribuir o seu contedo no Brasil e
em outros pases, atravs dessas mesmas plataformas.
Ento, elas tm essas vantagens de democratizao, de acesso ao mercado
direto. Voc no precisa fechar nenhum contrato com o distribuidor de games para
poder publicar, vender e at ser muito bem-sucedido no mercado de games.
Por outro lado, essas redes de distribuio so basicamente a Apple; o
Google, atravs da Google Play; a Amazon, que tem algumas coisas similares; a
Microsoft, com o Xbox, que tambm tem uma plataforma digital de distribuio; e os
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players de videogames Sony e Nintendo, que eu no conheo muito bem, mas que
tambm devem ter coisas de distribuio.
De certa maneira, no h nenhum canal, que eu me lembre, brasileiro de
distribuio de apps. Essas Apps Stores so extremamente ligadas ao hardware. Ou
seja, se voc compra um iPhone, voc vai comprar exclusivamente produtos na
iTunes Store; se voc compra um Android, voc vai acabar caindo na Google Play.
So, portanto, distribuidores que prestam um servio muito importante. Gosto
muito do servio deles. Mas vou citar um caso prtico, alis, vou citar uma
deficincia desse modelo de App Store, principalmente em funo do momento que
estamos vivendo, em que h o excesso de ofertas. A Galinha Pintadinha entrou no
Youtube, entrou nas Apps Stores, no comeo do movimento. Ento, se voc era
brasileiro e comprava um iPhone Ah, vou ver o que h para baixar , voc iria
encontrar o nosso contedo l, porque havia poucos contedos. Hoje, se voc entrar
numa App Store, h milhes, bilhes, sei l quantas apps existem no mundo.
Ento, se, por um lado, a democratizao permitiu que as pessoas
entrassem, ficou um mercado muito competitivo, e voc acaba ficando muito
dependente da divulgao que essas lojas lhe do.
Vou dar um exemplo prtico. Conheo alguns amigos que desenvolvem
games e os publicam. s vezes, o pessoal fica 1 ano desenvolvendo um game,
gasta ali recursos e tudo o mais, e ele sobe na App Store, por exemplo. Voc pode
dar sorte de o seu jogo ser considerado o destaque do dia ou ser novidade e
aparecer naquela primeira pgina, onde as pessoas geralmente navegam, em 90%
das vezes. Ento, voc vai conseguir uma hype, uma curva no seu produto. Mas,
assim que ela cai no ranking daquela prateleira... Porque, no fim, trata-se de uma
prateleira muito pequena, onde h poucas opes. Se voc sai da viso daquela
prateleira... E um grfico mesmo. Voc v os downloads, os que esto na
prateleira, sobem; se sarem, descem. Ento, existem muitos casos. Voc investe
dinheiro, tempo at, finanas pessoais, tudo o mais, publica o seu jogo, de qualidade
boa, mas, como ele 1 em 100 mil, ele entra, passa alguns dias l e sai. Tambm
um mercado de consumo muito rpido. Os prprios usurios consomem os jogos em
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2 dias, enjoam dos jogos e passam para outro. um mercado, como disse, muito
similar questo da banda, da msica ligeira, da moda.
Um dos modelos para conseguir sustentabilidade nesse mercado produzir
uma srie de jogos simples, em que voc esteja sempre publicando. Voc no
consegue fazer s uma msica, por exemplo, e viver dessa msica por 40 anos,
com algumas excees.
No mercado de apps, eu vejo muito essa questo do pequeno desenvolvedor
que consegue, com certa facilidade, fazer o produto, mas um panorama que a
gente tem que prestar ateno, porque ele muito diferente do panorama de poucos
anos atrs.
Eu acho que, realmente, um setor que vai reunir uma srie de questes
culturais do Brasil, como se falou, a msica, a prpria tecnologia, mas h um grande
risco para a sustentabilidade dele. Se no for um produto voltado para empresas, se
for um produto de consumo... A gente ainda est engatinhando. E, assim como o
audiovisual, um mercado muito arriscado.
A minha colaborao esta. Eu gostaria de ver, nos anos que viro, uma
definio melhor do que cada coisa no setor. Eu acho que, na verdade, o prprio
setor vai acabar dizendo. um mercado extremamente dinmico. A Atari, por
exemplo, que foi um dos pioneiros desse mercado, faliu logo. A gente comeou a
fazer o jogo da Galinha Pintadinha, um tempo atrs, tambm para a web, antes de a
coisa toda estourar com a tecnologia Flash, para quem conhece, que de
navegador de computador. No meio do caminho, apareceram os tablets, apareceram
os Apps Stores. Ento, a gente abortou o projeto, porque j havia outro modelo de
negcios. E isso foi h 3 anos. Pode ser que, daqui a 2 anos, aparea uma nova
coisa.
Devemos ter em mente tambm que se trata de um mercado muito dinmico,
que ainda vai mudar muito. Ento, um desafio muito grande para a gente
conseguir enquadr-lo e ter um resultado bacana no fomento e na produo.
Espero ter colaborado um pouco com a explanao.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito obrigada, Juliano.
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Agora, a gente vai desfazer esta primeira Mesa, para chamar o restante dos
convidados mesa. Muito obrigada a todos pela colaborao.
Convido Moacyr Avelino Alves Junior, Presidente da Associao Comercial,
Industrial e Cultural de Games ACIGAMES. Tambm quero aqui ressaltar a
presena da ABRAGAMES Associao Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos
Digitais, por meio de Ale Machado. Muito obrigada pela sua presena tambm.
Convido Francisco Saboya, Diretor-Presidente do Porto Digital; Ricardo Lopes,
Presidente da Funifier Gamification Brasil; e Manoel Antnio dos Santos, Diretor
Jurdico da Associao Brasileira das Empresas de Software ABES.
(Pausa prolongada.)
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Concedo a palavra ao Sr.
Moacyr Avelino.
O SR. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Boa tarde.
Quero, primeiro, agradecer Deputada Luciana Santos por ter feito esta
audincia. Muito obrigado, Deputada. Isso foi algo muito bom. Eu no tenho palavras
a dizer. Tambm, claro, quero agradecer a todos os presentes.
Meu nome Moacyr, sou Presidente da Associao Comercial, Industrial e
Cultural de Jogos Eletrnicos do Brasil ACIGAMES. Estamos no mercado h,
praticamente, 4 anos. Temos duas filiais internacionais: uma em Miami; outra na
Itlia.
Eu vou dar a vocs uma verso bem interessante do que o overview da
indstria de games no Brasil. Eu sou uma pessoa muito prtica. Ento, eu vou
passar tudo muito rpido. No sou muito adepto do Power Point, porque acho que,
se, em 20 minutos, eu no convencer vocs, no consigo convencer ningum.
(Segue-se exibio de imagens.)
Para entender o mercado de games no Brasil, a gente precisa entend-lo no
mundo. Como comea o mercado de games no mundo? So trs vertentes:
academia, desenvolvimento e comrcio. Querem saber como funciona no Brasil?
Invertam! Assim comeou o mercado de games no Brasil: comrcio; depois
passamos para o desenvolvimento; em seguida passamos para a academia. Esse
o fator que ns temos hoje.
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Gente, o game tem que estar em evidncia. A gente tem que levar isso em
considerao. Trata-se de mercado muito srio, e o Brasil no leva isso a srio. Eu
sou mais ou menos como o meu amigo Jean, eu adoro questionar essas coisas. E a
gente, realmente, no leva isso a srio no Brasil.
Falando um pouco da questo da violncia... Por que eu falo isso? Porque
sempre a mesma histria idiota: falam que o game deixa o cara violento. Se eu no
jogar, fico violento, e muito. (Risos.) A violncia est em casa. Ela est em qualquer
lugar aonde voc v.
Se voc acha que o game vai deix-lo violento, proba a srie de TV, proba
Game of Thrones, que eu adoro. Mas voc tem que proibir tudo: srie de TV, novela,
etc.
Como somos pessoas inteligentes, eu vou at passar por essa parte, porque
acredito que isso seja coisa muito pequena. A violncia est na casa das pessoas, e
no no que ela faz, se ela assiste a seriado, se ela v TV, enfim.
Vou mostrar uma coisa muito interessante. Isso uma pesquisa que eu fiz h
2 anos, com o pessoal da Holanda, da Newzoo. Eu no vou apresentar os dados,
mas tem um negcio interessante. Eu vou cortar isso, porque holands. Pronto.
Essa pesquisa compara o mercado americano, o europeu e o brasileiro.
Vejam o brasileiro, o quanto ele cresceu em 1 ano. De 2011 a 2012, o mercado
cresceu 32%. O.k., isso j passado, a gente j sabe, eu j passei isso para todo o
mundo. Aumentou tudo pagadores, o tempo que a pessoa joga, o brasileiro est
jogando muito mais , mas os senhores querem um dado interessante? Como eu
estava falando com o meu amigo Cludio Macedo, no ms passado a rea de
comrcio de games teve uma retrao de 24%. Sabem por qu? Porque os games
esto no canal cinza, o canal de contrabando. Ento, se voc joga, voc um
bandido, o.k.?
E game paga mais imposto que arma de fogo. A nica coisa que ganha de
game cigarro, o.k.? assim. Tente explicar para qualquer um que queira investir
no Brasil a carga tributria do Pas. Quando o cara diz: Olhe, eu quero investir no
Brasil, em desenvolvimento, em comrcio, no que for, a voc olha para ele e diz:
Olhe, ns temos trs tipos de impostos: o Simples, o Lucro Presumido e o Lucro
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Real. O cara vai olhar para voc e dizer: O qu?! E vai embora. Ele no vai nem
querer saber por qu. simples: onde ele est no h esse problema. A, o que
que ele faz? Ele pega uma pessoa l de fora, coloca um representante aqui, o que
sai muito mais barato para ele, e ele pode (ininteligvel) de qualquer jeito, porque
voc est falando de uma indstria globalizada, voc est falando de uma Galinha
Pintadinha que, se ele colocar na Apple Store, vai para a ndia, para a China, para a
Indonsia, wherever.
Ento, o que que acontece? Ns estamos tendo uma incrvel fora para
prejudicar, e muito, a nossa economia criativa no Brasil. Eu estou dizendo muito.
Eu no estou dizendo pouco, no. Para uma rea que h 2 anos a gente fez a
pesquisa cresceu 35% em um ms, para a rea de comrcio voltar, retroceder
24%, a coisa est muito grave, o.k.? Tanto que no ano passado eu estive com
Manuel, que est aqui presente, da ABES, e a gente foi at a Receita Federal para
falar sobre a questo da importao de jogos que esto no canal cinza, a questo da
tributao, que um absurdo, e o responsvel pela rea olhou para mim e disse:
Moacyr, o seguinte, ns estamos tributando o cartucho direitinho. Cartucho? A,
eu sou meio brincalho, no ? Eu disse: Eu acho que a gente est na era do DVD,
a gente est na era do blu-ray para os senhores verem como tratada a rea de
games no Brasil. assim, totalmente nonsense.
E ainda h mais. O representante disse para mim: Se desbloquear
videogame eu vou pr na cadeia. Eu olhei para ele e disse: Ento, pode produzir
muita cadeia. Voc vai pr todo o mundo l. Porque simples: caro, gente!
muito caro! O.k., voc tem uma opo barata, que tablet, que so os jogos
produzidos nacionalmente. Puxa, perfeito, isso salvou! Voc tem questes digitais
que so baratas; o.k., ajudam muito. timo. Mas como que a gente fomenta a
produo nacional? Ou voc acha que o menino que voc leva para o shopping vai
querer comear jogando um joguinho de tablet? Ele vai querer jogar GTA! A partir
da ele vai ter interesse de criar o prprio jogo. A vai acontecer exatamente o que eu
disse para os senhores: ele vai querer entrar na Academia, para ser um
desenvolvedor e para vender para o comrcio; as trs partes no Brasil esto
pssimas, o.k.?
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foi a piada? Se voc acessasse o ViajaNet no dia, veria l algo assim: Se voc veio
aqui comprar a passagem com a gente, com 4 mil compra a passagem, vai para os
Estados Unidos, tem direito a 3 dias na Disney, e ainda compra o Play Station 4.
O.k.? Ento, assim. H alguma coisa errada, e a gente tem de mudar. E temos
muita coisa para ver, temos o serious games, temos os jogos educacionais, temos
um monte de coisas, um universo, mas se ficarmos parados no vamos resolver
nada, o.k.?
Vou pular tudo isso a sobre como se paga, como no se paga. claro,
sabem por que game faz sucesso, gente? Eu vou dizer: so filmes interativos. Se for
ao cinema, voc vai para ficar 1 hora e meia assistindo a um filme. Se no pegar o
seu bonequinho e for at o final, voc no v fim; ento, voc o protagonista. Este
o grande segredo do game: interatividade. E melhor: nessa interatividade no h
preconceito nenhum. Eu jogo com francs, com portugus, com alemo, com o
diabo a quatro, no sei nem quem o cara do outro lado; quando eu ligo para o cara
e vou para l, o cara me recebe no aeroporto como se me tivesse conhecido 10
anos atrs. fantstico, gente! Disso eu falo porque eu conheo.
Vamos pular a ao que acontece no Brasil. Disso a gente j falou. Vamos
pular tudo isso aqui, est certo? Aqui vemos como que funcionam as plataformas
de polticas sociais. Se os senhores quiserem, deixo isso aqui, depois, disponvel,
para os senhores verem, certo? Pagamento, como que se faz, eu vou pular tudo
isso aqui, bl-bl-bl, bl-bl-bl, bl-bl-bl. Pronto.
Isso aqui o que eu vejo no Brasil. Isso aqui uma pintura de Michelangelo
Merisi da Caravaggio. Ou seja, o que est acontecendo com o Brasil. Esto vindo
para c, levando nossos melhores desenvolvedores, o nosso comrcio est sendo
usurpado, porque no damos valor para esse comrcio. Lembrem-se: carga
tributria de 72% no d! muito grande. O.k.? o que a gente est sofrendo aqui.
E esse , digamos, o empresrio do Brasil. Ele vende o almoo para fazer a janta,
no ? A gente tem de ter preo e servio. A gente tem servio, mas no tem preo.
Essa a grande verdade. Tudo no Brasil caro, no ? No s game. tudo, no
? O preo do nosso carro, ento, fantstico.
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que nosso? O Brasil o quarto maior player, o quarto maior jogador, como foi dito
aqui. O Brasil tem 40 milhes de jogadores usuais, aqueles que jogam pelo menos
uma vez a cada 30 dias, Deputada. No conseguimos converter isso. Esse nosso
ativo, esse um patrimnio nosso. Ns criamos esse povo, esse talento, essa
vontade, e negamos a esse povo e nossa economia os meios de acessar essa
riqueza potencial.
O Brasil tem um mercado interno de informtica superior ao da ndia. A ndia
um pas que tem uma populao... H gente para caramba l. O Brasil tem um
mercado interno maior do que o da ndia. A ndia tem quase 1 bilho de pessoas a
mais. O Brasil um mercado maior, mas a ndia tem mais de 10 grandes
companhias globais de informtica, se considerarmos que so grandes companhias
globais de informtica aquelas que faturam pelo menos 1 bilho de dlares ao ano.
Todas as grandes companhias globais esto no Brasil, mas o Brasil no tem uma
nica grande companhia global de software, de servio de tecnologia de informao.
Uma! Duas esto rondando 1 bilho de dlares, esto rondando, com servio de
baixo valor agregado.
A exportao brasileira de software ano passado, para esse nmero com o
qual no concordo de 2,4 bilhes de dlares de exportao, carrega apenas 165
milhes de dlares de software. Software onde h mais inteligncia, conhecimento
codificado. Esse um drama, Deputada. O Brasil no consegue absolutamente
vender, o Brasil no consegue se posicionar no mercado externo. Dramtico! Repito:
2,9% do PIB global brasileiro; metade disso, 1,4%, a participao do Brasil no
comrcio internacional; e 0,3% a participao no mercado de games. Ou seja,
somos uma lstima nesse sentido!
Temos que ver que so questes estruturais. Podemos at achar que o
empreendedor at acho tambm , o game developer no tem essa pegada
empreendedora. Eu vejo l a molecada. O Porto Digital bacana, so 240
empresas. Talvez alguns no saibam, talvez a maior parte nem saiba, mas o Porto
Digital um parque tecnolgico urbano l na cidade do Recife, dedicado a software
e economia criativa, mais recentemente, atravs do Porto Mdia, aqui lembrado
pelo James. So 240 empresas e cerca de 7.100 pessoas trabalhando com
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empreendedora?
Temos,
porque
temos
problema
com
Thomas Edison que dizia: Eu nunca trabalhei um dia sequer na minha vida. Tudo
sempre foi muito divertido.
Imagine um mundo onde as atividades do dia a dia, as atividades do nosso
trabalho, da escola, de estudo pudessem ser to divertidas, to atraentes quanto
jogar. Vimos o mercado de jogos ser muito bem-sucedido em criar tcnicas para
entender e conseguir capturar a ateno dos jogadores. Vimos nas estatsticas do
Moacyr que o tempo que as pessoas tm despendido em jogos vem aumentando.
Se a gente pegar quantas horas despendidas se jogando apenas Warcraft, a
gente est falando de algo em torno de 5,9 bilhes de anos. Isso equivale a todo o
tempo do nosso planeta Terra, desde a primeira manifestao de vida at hoje.
muito tempo! muito tempo sendo despendido na resoluo de problemas virtuais,
de um mundo virtual onde os jogadores esto inseridos.
Gamificao ou gamification um mercado que nasceu do mundo dos jogos,
um mercado novo. A gente est falando de um mercado de cerca de 5 anos. A
ideia dele utilizar os pensamentos, as mecnicas, as tcnicas dos jogos para fins
corporativos, utilizar todo esse conhecimento que foi acumulado ao longo dessas
ltimas dcadas do desenvolvimento dos jogos em compreender como conseguir
certo comportamento dos jogadores, como conseguir a ateno dos jogadores, para
aumentar a produtividade das empresas, para fidelizar clientes, para educar as
pessoas.
Como um colega aqui j falou, no h nada mais poderoso que os jogos para
ensinar. As pessoas esto utilizando os jogos para inovar dentro das empresas. E a
gamificao a vertente que utiliza os dados, as informaes dos clientes, dos
funcionrios para, em cima dessas informaes, aplicar as mesmas tcnicas que
so utilizadas no mundo dos jogos e conseguir o engajamento dessas pessoas, para
resolver problemas reais. Utilizar as horas dos jogadores no apenas para fins de
entretenimento, mas para fins produtivos.
H um caso famoso: Foldit. Existia um problema cientfico que impedia o
avano nas pesquisas para se descobrir a cura da AIDS e de algumas outras
doenas. Havia um problema especfico sobre o qual os cientistas j estavam
debruados h 15 anos. Depois que eles gamificaram esse problema, colocaram um
38
estava muito superior soluo dos americanos. A soluo dos americanos requer
um esforo absurdo de utilizao por parte dos clientes; na soluo brasileira a
aplicao feita toda de forma visual. Ento, eles ficaram extremamente
impressionados, mas os clientes brasileiros que estavam procurando essa soluo
sequer sabiam que existia uma alternativa no Brasil muito superior s solues
americanas, disponveis a eles em casa.
E, para vocs verem a que ponto chega isso, a primeira venda da soluo no
Brasil foi feita por um americano. Um cliente brasileiro que estava procurando esse
tipo de soluo, em conversa com um americano, dele ouviu: Rapaz, a melhor
soluo que j vi nessa tecnologia est a na casa de vocs. E ele veio nos
procurar. Quer dizer, precisamos de um estrangeiro para vender um produto
nacional.
Para encerrar, apresento aqui a considerao de um ex-consultor do Gartner,
um instituto de grande credibilidade no mercado, que colocou: Essa plataforma
Funifier nica. Eu estou vendo a demonstrao mais impressionante de uma
plataforma de gamification que eu j vi.
Ento, realmente falta incentivo, estmulo, enfim, vejo que falta muito apoio
para tornar conhecidas essas iniciativas brasileiras e conseguir capital para lanar
essas solues inovadoras que temos no mercado antes das solues que
aparecem no mercado internacional. Quer dizer, ns temos muitas vezes solues
que nascem aqui anos antes de outras que nascem nesses pases desenvolvidos,
mas no as conseguimos lanar. E a a gente fica durante antes desenvolvendo,
tentando amadurecer ou conseguir apoio para divulgar, mas, de repente, aparece
uma soluo inferior nacional que, em poucos meses, consegue uma injeo de
capital, apoio e algum para orientar, e a toma conta do mercado.
isso. O meu tempo esgotou.
Gostaria de agradecer a todos. Retorno a palavra Presidenta.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada, Ricardo.
Passo, agora, a palavra ao Manoel Antonio dos Santos, da ABES, o ltimo
convidado para o debate.
O SR. MANOEL ANTNIO DOS SANTOS - Obrigado.
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vai dar 72 centavos num game de 100 reais. Mas, quando chega ao game, olhem l
o pargrafo nico, o valor total da circulao do software tributado. Ento, se eu
tenho um software, um game que custa 100 reais, o ICM dele no vai ser 72, vai ser
18 reais. Por que eu tenho que tratar o software de entretenimento de uma forma
diferente que eu trato todos os outros softwares? At porque uma parcela
significativa deles educativa, educacional.
O Paulo Roque, por exemplo, tem uma empresa chamada Divertire Editora
que publica o Coelho Sabido. A coleo toda do Coelho Sabido software
educacional e sofre essa mesma perversidade que ns temos hoje aqui.
Ao lado disso, a gente j mostrou o seguinte: como que a gente fez crescer
a nossa indstria naval? Primeiro vieram os estaleiros internacionais, aqui
montaram, e a gente aprendeu a fazer com eles. A nossa indstria de construo
civil? As primeiras rodas que foram feitas aqui, por exemplo, aquela ferrovia que tem
l no Paran, que todo mundo gosta de visitar em Curitiba, no foi feita por
brasileiros. Mas, acompanhando a construo dessas obras de engenharia civil, ns
aprendemos a fazer, e fomos capazes de construir Itaipu.
Ora, com os problemas de computador tambm assim. O Paulo Roque
tambm foi scio da empresa Brasoft, que foi a melhor editora de games aqui no
Brasil. Os maiores ttulos que foram vendidos na dcada de 90, incio da dcada de
2000, foram publicados pela Brasoft. O que ela fazia? Pegava esses softwares l de
fora, fazia a traduo, a localizao, a produo dos manuais, a produo dos
cartes de comando, o treinamento. Ora, quando eu estou fazendo isso, tanto faz eu
fazer para um software em que eu peguei a matriz, a linha de programao feita no
exterior, quanto para um desenvolvedor nacional. Quando eu impulsiono a criao
aqui no Brasil, a localizao, ainda que a autoria desse software no seja nacional,
eu estou estimulando a criatividade brasileira a aprender a fazer software.
Muito bem. Olhem o que ns temos aqui na importao de software de
games. Se a Microsoft colocar aqui dentro a mdia gravada com Windows, ao passar
na alfndega voc vai destacar qual o valor da mdia magntica do suporte e vai
pagar IPI, Imposto de Importao, ICM sobre o valor da mdia. Imagine que ele custe
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200 reais, e a mdia custe 2 reais, a base de clculo do PIS/COFINS e do ISS vai ser
o valor da mdia.
Quando entra o Warcraft, que vocs citaram como um exemplo de jogo eu
no sou muito bom nisso , se ele passou na alfndega, a base de clculo do
PIS/COFINS, do ICMS e do Imposto de Importao vai ser o valor total, incluindo
suporte de informtica. Essa mudana aconteceu porque a Soluo de Consulta n
472, da Receita Federal, definiu o seguinte: que o software para entretenimento, na
verdade, se destina a um equipamento que no computador. O console no tem a
caracterstica de um computador. Portanto, aquilo no software. Ou, ainda que
fosse, ele se assimila muito msica e ao filme. Portanto, ele deveria ter um
tratamento diferente de software. E a, de repente, voc tinha um ttulo que era
comercializado nas lojas por 120, 130 reais, e, de uma hora para outra, pulou para
250. Ento, como eu vou estimular o crescimento de um mercado se inviabilizo o
acesso a esse mesmo produto?
Outro perverso inimigo do setor do software a pirataria. Ns temos a esse
estudo da BSA que nos mostra que s em 2011 o ndice de pirataria estava em
53%. Mas eu posso assegurar para vocs que para programa de computador tem,
pelo menos, um adicional de mais 53%. Ento, est perto de 75%.
Muito bem. A legislao de proteo que ns temos muito forte. Ela diz que
o software protegido, independente do seu registro, por 50 anos e que a proteo
extensiva locao. Por exemplo, quando algum compra alguns ttulos de jogos
oficiais numa rede de supermercado no pode coloca-los em uma locadora e sair
alugando, se no tiver a autorizao do titular da obra para fazer a locao. Ou seja,
apesar de ter um software original, de ter sido comprado na prateleira de lojas, de
supermercados, ele no pode fazer a locao, salvo com autorizao do autor. E a
lei estabelece que aquele que for pego violando programa de computador fica sujeito
deteno de 6 meses a 2 anos, e se ele estiver duplicando para a venda, a
recluso de 1 a 4 anos. A lei estabelece que, se for surpreendido comercializando
o programa de computador, vai pagar uma indenizao que pode chegar a 3 mil
vezes o valor do software. Ou seja, em relao ao mecanismo de proteo, no
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Brasil, ns j temos uma estrutura muito boa que pode servir de estmulo, at para
trazer desenvolvedores internacionais para o nosso mercado.
Vou pular as transparncias sobre o estudo que a USP fez, at porque eu
acredito que ns vamos ter oportunidade de ouvir os pesquisadores que sero
trazidos aqui. Eu gostaria de mostrar alguns dos profissionais que so usados na
atividade criativa do software. Quando pensamos em desenvolver mo de obra, ns
temos que pensar em programa a dois, em engenheiros de software, em artistas, em
animadores, em designs grficos, em roteiristas e em compositores. Ou seja,
aproximadamente 77% dos profissionais que trabalham no desenvolvimento de
software so de nvel superior, e destes, um tero tem ps-graduao. Ou seja, esse
o nvel do pessoal que ajuda no desenvolvimento de um software de
entretenimento.
Aqui o tipo de indstrias, empresas que, quando estimulamos o
desenvolvimento de software, estamos estimulando todos esses tipos de empresas
que vo tirar a sua casquinha, que vo tirar o seu proveito, que vo dar a sua cota
de contribuio, que vo obter receitas, contribuindo para a criao desse mesmo
software.
Essa uma tendncia mundial do mercado de games. As plataformas vo ser
cada vez mais potentes. Ns vamos ter o uso da Internet, os meios digitais, com
isso, uma multiplicao no mundo de potenciais usurios. E toda vez que eu falo em
potencial usurio, estou falando de potencial cliente. Esto a as teles para nos dar o
exemplo.
Aqui esto outras tendncias do mercado. Espero que os pesquisadores nos
mostrem.
Olhando
para
mercado
brasileiro
de
software,
ns
temos
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Se voc tem parcela da juventude 9 a 16 anos , cuja quarta atividade com que
se envolve so os games, voc v o potencial no s da dimenso econmica, mas
tambm humana, alm dos reflexos e da potencialidade que isso tem no
desenvolvimento pleno dessa juventude.
Aqui foi realada tambm a cadeia produtiva e o valor agregado que possui.
Chico realou a sofisticao que h nisso. Est aqui a Associao de Produtores
Independentes com um msico que acompanha a produo de games na Internet.
H entre ns, nesta audincia pblica, revistas especializadas, o que revela o
quanto isso gera de cadeia produtiva diversificada, com muito valor agregado.
(Interveno fora do microfone. Inaudvel.)
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - A rigor, no, mas, como
estou presidindo, vou abrir exceo, quebrar o protocolo.
(No identificado) - Uma coisa que foi dita por Francisco Saboya que
pegam nossos recursos, nosso capital humano e levam para outro pas. Isso um
reflexo desde que o Brasil foi descoberto, porque pegam nossos recursos paubrasil, entre outros , fazem o trabalho de manufatura e vendem pelo quntuplo do
valor. o que esto fazendo com nossos desenvolvedores. Dos inmeros colegas
que tenho, todos que trabalham com jogos dizem que no vo ficar no Brasil, e eu
sou um deles.
Outra coisa que foi dita por Pedro que a gente no consegue competir com
o mercado de consoles. Eu, de certa forma, discordo porque, quando voc comea a
trabalhar com console, quando os desenvolvedores ou donos do kit percebem que
voc um potencial, mandam um kit para voc trabalhar. Ento, a culpa no est
tanto nos desenvolvedores. muito mais complicado por causa do mercado.
Quando voc faz um jogo para Playstation 4, quem vai jogar seu jogo? S quem
consegue pagar 4 mil. No caso do Xbox, outra opo desta ltima gerao, quem vai
jogar seu jogo? Quem tem condio de pagar 2 mil, a metade do preo, mas, ainda
assim, muito caro.
Outro tpico mencionado que voc precisa ser da rea de TI. Eu tenho
formao de pianista, depois entrei na rea de jogos e praticamente no sei
programar. Portanto, no existe tanto essa necessidade de precisar programar. No
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futuro, eventualmente, eu vou precisar. Todo mundo vai precisar, porque essa vai se
tornar uma forma de expresso da juventude, uma forma de linguagem. Hoje, por
exemplo, crianas sabem programar, fazer programas para computador e jogos.
Quanto parte da educao, o mundo deixou de ser linear. A gente no v
mais assim, comea de uma forma e vai evoluindo aos poucos, at chegar
aposentadoria. Hoje, uma criana que fizer um aplicativo do tipo Flappy Bird, ou algo
parecido, pode se aposentar aos 16 anos ou at antes.
No adianta tanto aquecer os desenvolvedores, dar apoio para fazerem jogos,
porque a gente consegue fazer jogo. difcil, mas tenta e faz. O problema que no
encontra espao no Brasil, nossa prpria terra. A gente faz um jogo, no consegue
vender dentro do prprio territrio e tem que ir para fora fazer um com alguma
empresa grande, alguma publisher e vender aqui, repartindo todo o custo. Eu digo
isso por experincia prpria, porque a gente produz jogo e no consegue vender,
no encontra espao na nossa terra.
Disseram tambm: Ah, por que a gente consegue ser to bom, ser to
criativo? Eu acho que o principal motivo que a gente precisa sobreviver. Se voc
no encontra um caminho para se espremer e sair, cortado, porque muita gente
cortada desde pequeno. Voc tem seu sonho e comea a dizer para sua me: Ah,
vou ser desenvolvedor de jogo. Eu gosto muito de jogo! Voc j ridicularizado
desde pequeno! Desde pequeno! E isso vai se manter at a vida adulta, sempre,
tanto nessa quanto em outras reas de cultura. Digo isso tambm como msico.
Certo, vocs esto trabalhando. Esta audincia pblica uma demonstrao
de que isso est se desenvolvendo. De certa forma, o poder pblico comeou a
prestar ateno, relativamente tarde, porque a rea de jogos j tem 34 anos,
comeou em 1980. Teve solues propostas, apresentadas, mas em quanto tempo
vo se desenvolver? Provavelmente, neste ano vai sair o Google Glass. No ano que
vem j vai ter o Oculus Rift, e a gente no tem acesso a esse tipo de tecnologia. A
gente tem ideia para coisas como: Ah, imagine um jogo de realidade virtual em que
voc consegue andar pelo prprio local sem precisar ter estruturas fsicas. Eu
gostaria de perguntar no sei qual dos convidados estaria apto a responder se
h previso de em quanto tempo elas estariam funcionando.
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Muito obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu vou abrir s mais uma
exceo, porque daqui a pouco comea a Ordem do Dia. A rigor, j estou quebrando
o protocolo.
Alexandre tambm quer falar? (Pausa.)
O SR. ALEXANDRE MACHADO DE S - Deputada, um prazer estar aqui.
Acabei vindo de ltima hora. Sou Presidente da Associao Brasileira dos
Desenvolvedores de Jogos Digitais ABRAGAMES. Nossa perspectiva sempre
do ponto de vista da criao nacional. claro que com isso s vezes acabamos
pisando no calo de outros players desse mercado e da prpria distribuio.
Tenho vasta experincia na produo de audiovisual e sempre fao paralelos.
Acho que foi uma apresentao superabrangente, mas o que est faltando
principalmente regulamentao do setor. Existe um grande setor extremamente
lucrativo que no tem regulamentao. Players como Microsoft e Sony aproveitam
esse mercado que, apesar dos impostos, do que todos acabaram reclamando de
certa maneira, ainda o terceiro maior do mundo. Ento, se tirarem os impostos,
estaremos falando do segundo, talvez do primeiro mercado. Mesmo assim,
extremamente lucrativo e eles esto aqui aproveitando, sem contrapartida.
s vezes, parece esquisito a gente falar. Nosso problema, aqui levantado at
por ele, mais do que financiamento, que no consegue chegar ao pblico. Talvez,
se a gente tiver um fundo setorial de audiovisual voltado para games ainda vai ter
problema, porque no vai ter como distribuir. Distribuio o problema de todas as
cadeias. Quando a gente fala de cinema, televiso, sempre reclama da distribuio.
Mas acho que est em tempo de corrigir esse mercado, diferentemente do
que aconteceu com o cinema, que demorou muito para se corrigir. Vale lembrar que
a produo de games no acaba na venda do jogo. Juliano poderia at ter falado
mais de licenciamento. A gente tem a possibilidade da criao de IP propriedade
intelectual. disso que a gente est abrindo mo.
Para finalizar, Angry Birds foi o quarto maior produto licenciado no ano
passado. Quer dizer, no s jogo, a gente est falando de contedo, de criao de
imaginrio infantil, de identidade brasileira, de gerao de emprego, de posto de
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Eu acho que falta tambm uma movimentao de baixo para cima. A gente v
movimentao sobre legislao, sobre diminuio do imposto. Mas tambm
interessante pensar nos agentes locais, das regies que ainda esto fora desse
mercado, para que haja essa articulao, pegue um pouco do vcuo que o
audiovisual est fazendo, porque no interior do Brasil tem participao muito
pequena. muito interessante ver essa relao interministerial.
Desejo sucesso. Eu acho que a gente tem tudo para fazer, depende de lutar
por esse mercado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Agora retorno aos
nossos convidados para s consideraes finais. Juliano a gente deixa por ltimo em
homenagem s crianas. (Risos.) Eu tenho uma menina de 2 anos que s quer
saber da Galinha Pitadinha. (Risos.)
O SR. PEDRO MENEZES - Muito obrigado, Deputada. Eu s queria fazer
uma considerao muito rpida, porque preciso me ausentar tambm.
Eu gostei muito do debate, desta abertura. Achei muito importante. Como so
temas transversais, so muito complexos e envolvem muitos atores diferentes.
Ento, importante que a gente tenha este tipo de dilogo.
Salientando ponto levantado pelo Deputado Jean Wyllys sobre a presena do
MEC para verificar esses gargalos educacionais, a gente fez um exerccio no ano
passado na Secretaria de Poltica de Informtica SEPIN com o Ministrio da
Educao. No chegou a ser um estudo, mas um exerccio de pegar as ofertas da
rea de TI nos Institutos Federais de Educao, Cincia e Tecnologia. A gente viu
com o pessoal da Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica do MEC
SETEC e comparou com um levantamento. Agora eu no lembro se foi da
Associao Brasileira das Empresas de Software ABES, mas foi um levantamento
de demanda em que as prprias empresas informavam: Olha, a gente precisa de
programador assim, programador Java, especialista em banco de dados, e tal.
Verificava-se a demanda e a oferta de cursos nessas reas no Brasil, nos principais
IFs, e a discrepncia entre a oferta e demanda era gigantesca! Em alguns lugares
tinha oferta de 60 vagas por semestre e demanda zero; em outros tinha demanda
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Brasil, mas l fora j so. E a Internet das coisas, cada vez mais tambm... Ou seja,
a comunicao de mquina a mquina, tudo isso depende de software. Vrias
coisas dessas dependem de gamificao, ou seja, dessa relao ldica.
A gente est aberto para novas ideias.
Obrigado.
O SR. JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Deputada, em nome
do Ministrio da Cultura, a gente agradece tambm a oportunidade.
O comentrio que eu gostaria de fazer que de certa forma o Governo j
vinha fazendo alguns projetos ligados rea de game, de economia criativa. Mas
entendo que o momento indica que essas vrias iniciativas tm que se articular em
nome de uma lgica maior, de uma poltica de Estado. De certa forma isso que o
Secretrio do Audiovisual, Mario Borgneth, est colocando. Eu acho interessante
que isso venha dele, porque todos ns reconhecemos a proximidade que o campo
de games tem com o audiovisual.
Por outro lado, sobre o que foi colocado pelo colega da ABRAGAMES sobre a
necessidade de regulamentao do setor, eu acredito que toda a experincia do
campo do audiovisual traria realmente um tremendo ganho para essa possibilidade
de regulamentao obviamente no somente repetindo o que j foi feito, mas tendo
a oportunidade de olhar para esse novo ganho, porque eu acho que um campo
muito mais transdisciplinar do que o prprio audiovisual. Eu acho que a gente tem
aqui uma oportunidade e a prpria disposio da Secretaria do Audiovisual do
Ministrio da Cultura de articular esse campo no mbito do Estado. Eu acho que
realmente a gente est num momento novo.
Quero agradecer a oportunidade e manifestar o empenho do Ministrio em
ser proativo nesse novo momento.
Obrigado.
O SR RICARDO LOPES COSTA - Eu queria agradecer tambm Comisso
a oportunidade que estamos tendo nesta Casa de apresentar o mercado. Acho que
este o momento perfeito para despertar para a relevncia que ele tem no Brasil e a
oportunidade nica de a gente se tornar um exportador nesse tipo de mercado.
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Principalmente pelo que tenho visto fora, o Brasil tem uma qualidade e uma
competncia muito grandes em produzir software, em produzir jogos. Mas,
infelizmente, os jogos, exceo dos que so encomendados, precisam ser tratados
como produto para poderem ser lanados no mercado. Esses produtos so feitos
dentro do Brasil, muitas vezes, com recursos prprios, o que muito heroico, porque
a gente consegue, com recursos prprios e muita limitao, fazer produtos com
qualidade superior de softwares produzidos com oramentos milionrios.
Ento, eu acho que estamos no momento ideal. Temos sim profissionais
extremamente qualificados, tops de linha na rea de programao. Vejo que o
brasileiro talvez no tenha a competncia do americano em fazer aquela divulgao,
aquele marketing. Enfim, talvez no tenha o poder de comunicao que vemos l
fora, mas qualidade de desenvolvimento, competncia tcnica, profissional top de
linha e criatividade ns temos de sobra. Com um pouquinho s de investimento
conseguimos nos tornar polo exportador de jogos, de tecnologia dignification, e
nesse ponto estamos na vanguarda. Espero conseguir a ateno e o investimento
necessrios para no s nos manterem na vanguarda, mas tomar conta de todo
esse mercado aberto e azul que est a pela frente.
Eu gostaria de agradecer a oportunidade de estar aqui passando um pouco
dessa informao para todos.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada.
Tem a palavra o Sr. Moacyr.
O SR. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Serei bem breve, at porque
gostaria de deixar um pouco do meu tempo para Cludio falar, j que uma das
maiores autoridades no assunto e foi quem abriu praticamente o comrcio de games
no Brasil. Ento, vou falar sobre 3 pontos e deixar um pouco do meu tempo para ele.
Algo sobre o que meu amigo msico falou, que verdade, mas gostaria de
saber quando as coisas vo comear a acontecer: game 50% msica. Aqui no,
mas l fora sim.
No ano passado, junto com um pessoal da Bahia, a gente conseguiu colocar
games na NBS Nomenclatura Brasileira de Servios. Ento, acho que a questo
comeou a andar. Existem vrios setores que esto realmente olhando para isso.
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Tambm corroboro com o que Jean Wyllys disse: cad os Ministrios? Cad
a Receita Federal? Cad o Ministrio da Educao? Como o Sr. James falou, eles
esto conversando. A presena deles aqui seria algo importante. mais fcil falar
com Cristo do que com a Receita Federal. No se consegue falar com eles. J tentei
milhes de vezes.
Est uma baita oportunidade. Portanto, agradeo muito senhora,
Deputada.
Meu amigo Caio, eu aceito o convite. s me dizer a data e ser um prazer ir
a Anpolis.
Muito obrigado.
(No identificado) - Fico feliz em ver esta audincia pblica. Estou nesse
mercado h 20 anos. Lembro muito bem que desde muitos anos atrs o mercado
americano sempre foi muito grande. O pessoal no queria saber do Brasil. Aqui,
sempre houve uma carga tributria muito alta. Hoje no to alta por qu? Porque
enquanto a Receita Federal tenta tributar os games como software, essa coisa toda,
a gente, por uma dinmica muito forte do mercado de videogames no toa
que ns somos o quarto do mundo , conseguiu, atravs do Judicirio, reduzir a
carga tributria no Brasil. Ento, pelo Judicirio, j baixa. Hoje a gente j importa o
software separando a mdia, j tem at produo nacional de games.
O mercado j existe, j cresceu. Ns, como a ACIGAMES, temos operao
dentro e fora do Brasil e distribuio em outros pases da Amrica Latina. Ento, o
que est claro que o Pas tem potencial muito grande. Eu vejo que o Governo j
vem se movendo. J participei de frum no BNDES. Eu acho que este o momento.
Gostei muito do otimismo de Ricardo. Eu sou otimista tambm e acho que por
isso sobrevivi 20 anos nesse mercado. A gente est lanando um jogo no Brasil
chamado Outdoors que est batendo todos os recordes de venda. um jogo
fantstico, mas tambm o jogo canadense. O Canad colocou o game como uma
coisa prioritria no pas.
Do mesmo jeito que a gente tem incentivos do Governo na parte de
construo civil, de empresas, acho que o BNDES tem que entrar sim, porque o que
acontece? A gente fala que desenvolveu um jogo desenvolver jogo uma parte,
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tem todo um marketing muito pesado que precisa de muita grana, de muito esforo
, o que acontece com o empreendedor? O pequeno empreendedor tem uma ideia,
mas no tem estrutura para lanar o jogo, para segurar o fluxo de caixa do jogo.
Ento, se o Governo, o BNDES no apoiar, dificilmente ele vai conseguir avanar.
Mas o fato que muita coisa j aconteceu. Ns somos o quarto do mundo,
com toda a nossa burocracia. Imaginem aonde podemos chegar com o Governo
olhando isso, e eu acho que j est olhando a gente no estaria aqui se no
estivesse. Ento, o Governo est de parabns, porque est avanando. Eu acho que
com esforo mtuo a gente pode fazer esse mercado crescer muito.
Eu estive na Coreia recentemente. A Nexon, basicamente... L so jogos
digitais, so os tais do MMO massively multiplayer online. O Governo coreano
incentivou, e hoje todos os jogos distribudos de MMO no mundo so fabricados na
Coreia. Ento, com relao China, Coreia, Japo, tudo vem da Coreia. Toda a
indstria est l. Toda a parte de pagamento, toda a inteligncia est na Coreia.
Voc percebe que, quando um pas foca em algo, pode fazer muito diferena.
Eu acho que o Brasil est no momento de olhar esse como um mercado estratgico,
porque estratgico. Aqui tem muito potencial, e vai trazer muito desenvolvimento.
Obrigado.
A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada.
O SR. MANOEL ANTONIO DOS SANTOS - Em nome da Associao
Brasileira das Empresas de Software, eu gostaria de agradecer Deputada Luciana
por este plenrio.
Eu vejo aqui duas grandes virtudes: primeiro, juntar numa nica Mesa trs
Ministrios para tratar de games. Em 28 anos de atividade ns nunca conseguimos
isso. (Risos). Faltou a Fazenda, evidentemente, que a dona do dinheiro (riso), mas
no d para a gente imaginar sucesso total.
A segunda virtude, juntou no mesmo plenrio Governo, associaes e vocs,
artistas criadores. Tambm um marco histrico.
Se tirarmos proveito deste cenrio que foi montado e fizermos nosso
(ininteligvel), como sugeriu o colega de Gois, eventualmente, o nosso intercmbio,
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