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de la
* Modo Batalla: Los jugadores juegan uno contra el otro, las puntuaciones
de intercambio, y compite contra jugadores de todo el pas.
* Modo de Observacin: Espiar a otros jugadores y ver sus sesiones de
juego.
* Beta Test: Juega una muestra de los niveles de algunos de las prximos
nuevos juegos.
* Intercambio de informacin: tableros de mensajes en lnea y correo
electrnico para comunicarse con otros usuarios.
como una forma de arte: La premisa central de este libro es que los
juegos de ordenador constituyen una forma de arte nueva, y de
momento poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto
para diseadores como para jugadores (11) El final del libro miraba
hacia el futuro y haca una previsin del desarrollo del medio: Para
concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador sern una
actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de
ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran
xito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos segunda
versin y quejas sobre la enorme prdida de tiempo que constituyen los
juegos de ordenador... Tambin veo una bibliografa sobre juegos de
ordenador mucho ms apasionante, que llegar a casi todos los mbitos
de la fantasa humana.
-
Otro motivo que hizo aumentar el inters por los juegos fue la
introduccin, en 1992, de los juegos en soporte CD-ROM. Su gran
capacidad de almacenaje permita hacer un uso ms detallado de los
grficos e incluso de los fragmentos de vdeo de movimiento completo
para juegos de uso domstico, y as creci el poder de representacin
de este medio. A pesar de la popularidad y el xito del CD-ROM, pas
cierto tiempo antes de que la tecnologa en s se convirtiera en objeto de
estudio. A lo largo de los aos ochenta y noventa, los artculos y los
libros sobre la tecnologa CD-ROM tendan a centrarse en los
interactivos multimedia o en aspectos tcnicos del medio, pero no en el
lugar que ocupaba en la cultura. No fue hasta 1999 que apareci una
amplia obra acadmica sobre el tema: la antologa On a Silver Platter:
CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Segn su editor,
Greg M. Smith, la intencin del libro era anunciar una especie de
mayora de edad del CD-ROM como un medio comercial, social y
estticamente significativo merecedor de una seria atencin por parte de
los estudiosos de los medios de comunicacin.
creados
con
QuickTime
VR.
Otra
pgina,
Como bien sabe cualquiera que haya navegado por Internet, las pginas
web tienen una calidad muy variable, pero cabe decir que muchas de las
mejores pginas sobre videojuegos son tan rigurosas como cualquier
artculo acadmico debido a la observacin crtica de cientos de
jugadores, al uso del correo electrnico como medio para obtener
reacciones, y la facilidad y la rapidez de actualizacin de la web.
Cassell y
otros medios sobre todo con el cine, Poole pretenda poner de relieve
el encanto de los videojuegos y sus propiedades nicas. Describa la
implicacin psicolgica y fsica del jugador con muchas referencias a los
juegos. Examinaba cmo se construyen mundos, cmo se explican
historias y cmo personajes occidentales o japoneses se convierten en
dolos. Pero lo ms importante es que Poole tena una tendencia terica:
Trigger Happy estaba cargado de referencias rpidas a filsofos y a
numerosos pensadores como Adorno, Benjamin, Platn, Huizinga,
Peirce y Wittgenstein. Se puede afirmar que Poole dio una orientacin
ms terica a los escritos periodsticos sobre videojuegos.
-
edicin
en
1998.
Los
grficos
fueron
mejorando
Tipos de MMORPG
Ejemplos de MMORPGs
-
World
of
Warcraft,
desarrollado
por
Blizzard
Entertainment
The Lord of the Rings Online, tambin desarrollado por Turbine, Inc. Se
basa en el universo fantstico creado por J. R. R. Tolkien. Est
disponible desde el ao 2007.
2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS:
2.1 Videojuegos de accin:
2.1.1
-
Historia:
construyeron
las
primeras
supercomputadoras
Definicin:
Historia:
Con Fatal Fury comienza el asedio al trono de la lucha por parte de Snk,
que innov con un sistema de lucha en dos planos que nos daba la
posibilidad de esquivar y realizar combos varios.
EL ART...DE SNK
Comenzamos 1992 con este seor juego: Art of Fighting. Este juego
trajo con sigo varias novedades como:
Nos sorprendi con una nueva barra a modo de "ki" que gastbamos al
usar movimientos especiales.
Tambin trajo un zoom que nos mostraba a los luchadores con todo lujo
de detalles al realizar un cuerpo a cuerpo.
MORTAL KOMBAT
Este titulo nos trajo cosas interesantes como sistema de combate con 5
botones incluyendo uno de bloqueo, por que cuando usabas la palanca
hacia atrs retroceda pudiendo realizar contraataques.
WORLD HEROES
Snk dio a luz en 1992 este juego donde demostraramos quien era el
luchador mas poderoso de todos los tiempos, siendo reunidos todos
ellos por el Dr.Brown.
SAMURAI SHODOWN
Es 1993 y Snk sigue apostando por las luchas atemporales, ya que este
titulo transcurre en el siglo XVIII.
A mediados del 93 es cuando Sega nos deja esta joya llamada Virtua
Fighter. Ttulo pionero en la lucha tridimensional, con un manejo muy
sencillo a la par que complejo y adictivo, con solo tres botones que
dependiendo de la fuerza con que presiones as sera la potencia de tu
golpe.
TEKKEN
KILLER INSTINCT
KING OF FIGHTERS
Fue tal el xito obtenido que se vio obligada a sacar un juego casi
anualmente la treceava iteracin de la saga se pondr a la venta a
finales de ao, tenemos que decir que fue con permiso de Mortal
Kombat, la nica saga que planto cara al juego estrella de Capcom.
DEAD OR ALIVE
contraataque,
si
lo
hacas
justo
BLOODY ROAR
en
su
tiempo
bajabas
A diferencia de otros gneros como los beat 'em up, los juegos de lucha
supieron encontrar su camino lejos de los salones recreativos, la
primera playstation es buena muestra de esta situacin que recibi con
los brazos abiertos un importante aluvin de juegos de lucha, trados
directamente de los circuitos de las placas arcades que poco a poco se
iban apagando.
Definiciones:
Otros satirizan el deporte con efectos cmicos (tal como Arch Rivals).
Este gnero ha sido popular en toda la historia de los videojuegos y es
sumamente competitivo, justo como los verdaderos deportes mundiales.
imprimieron
el
texto
sobre mquinas
de
una
serie
de
En 1983 Mattel lanza Intellivision World Series Baseball por Don Daglow
y Eddie Dombrower, el primer juego en usar mltiples ngulos de
cmara para mostrar la accin.Plantilla:Citarequerdida Los videojuegos
antes de esto mostraban el campo entero sobre la pantalla, o se
desplegaba hacia arriba o hacia abajo segn la direccin que el jugador
tomaba.
1990
Sistemas de 16 bits
Arcade
Los juegos deportivos tradicionalmente han sido juegos de arcade muy populares,
la naturaleza competitiva de deportes se presta bien a los arcades donde el
objetivo principal es por lo general obtener una puntuacin alta. El estilo arcade
del juego es generalmente ms realista y se centra en una experiencia de juego
ms rpida. Ejemplos de esto incluyen las series NFL Blitz y NBA Jam.
Simulacin
Direccin o management
Fantasa
Deportes RPG
Evolucin
Aos 1980
-
El gnero nace en las mquinas arcade con los pioneros Space Panic y
Donkey Kong en 1981. El uso de la gravedad y el empleo de escaleras o
saltos para moverse a travs de las plataformas que flotan a lo largo de
la pantalla fue lo que hizo diferenciarse a esta clase de juegos de los de
su poca, los familiares del Pac-Man, donde la perspectiva era cenital y
no haba gravedad. El gnero no termin de definirse hasta la aparicin
de Pitfall!, publicado por Activision para Atari 2600 en 1982. No
obstante, la poca capacidad de las consolas de la poca no era lo
suficiente para explotar esta clase de juegos, por lo que las plataformas
pasaron sin pena ni gloria por la Crisis del videojuego de 1983,
apareciendo algunos ttulos para ordenador como Manic Miner (1983) y
su secuela Jet Set Willy (1984). Tambin por aquella poca aparecieron
los primeros juegos isomtricos, de la mano de SEGA con su Congo
Bongo (1983).
Super Monkey Ball y Rayman para esta consola esbozan lo que depara
al gnero de plataformas en los prximos aos, pues el avance de la
tecnologa influye mucho en los videojuegos, y cada vez se exponen
nuevas creaciones y desafos que estimulan al mximo toda la atencin
humana.
Ao 2010
-
Ejemplos de juegos que volvieron a las 2 dimensiones son The Impossible Game,
Rayman Origins, Donkey Kong Country Returns y Sonic Generations. Sin
embargo, y sobre todo en los cada vez ms populares videojuegos
independientes, tambin se crearon plataformas 2D completamente nuevos, como
Super Meat Boy y Fez.
Videojuegos en 2D
-
Plataformas de exploracin
-
Videojuegos en 2.5D
-
Son
videojuegos
con
desarrollo
en
2D
pero
con
grficos
"El origen de los videojuegos de estrategia est fuertemente vinculado con sus
primos cercanos, los juegos de mesa de estrategia".
Relaciones con otros gneros de videojuegos
Muchos videojuegos de este gnero comparten en mayor o menor medida
caractersticas con otros gneros. As sucede por ejemplo con los MOBA y
los videojuegos de rol, o los4x con los videojuegos de construccin y gestin.
Subgneros
-
Los RTS estn pensados para ser jugados de forma muy dinmica y
rpida. A diferencia de los basados en turnos no precisan un
planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a
menudo en la accin militar. La recoleccin de recursos suele ser
simple, solo hay materias primas. Las batallas se representan a una
escala de refriega, aunque hay varios juegos que se centran en
representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el
terreno, como sucede en las batallas de la saga Total War.
de
ser
juegos
de
navegador
web,
por
tanto
multiplataforma.
Estrategia por turnos
-
Tambin se los conoce por sus siglas en ingls TBS .El trmino "juego
de estrategia por turnos" generalmente se aplica a ciertos videojuegos
de estrategia para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo
real. Un jugador de un juego por turnos posee un perodo de anlisis
Posicional.
Inicio round robin.
Aleatorio.
-
Conocidos tambin por sus siglas TBT La jugabilidad tctica por turnos
se caracteriza por la expectativa de los jugadores por completar sus
tareas usando solo las fuerzas de combate que se les proveen, y
usualmente por la disposicin de una representacin realista de
operaciones y tcticas militares. Ejemplos del gnero son Jagged
Alliance y la saga X-COM, as como juegos de rol tcticos como Final
Fantasy
Tactics,
la
saga Fire
Emblem y
los
juegos
de
la
la familia, el
a. FRACASO ESCOLAR
Las causas del fracaso escolar las podemos agrupar en tres tipos: las
que tienen que ver con el propio estudiante, con el sistema educativo o
con factores socioeconmicos ajenos al sistema educativo. Entre los
motivos relacionados con los estudiantes contamos con los que puedan
ser sus necesidades especiales, que les dificultan seguir ciertas
materias, y los que tienen que ver con su motivacin. En cuanto a los
factores relacionados con el profesor, estn su capacidad para atender a
la diversidad o los mtodos didcticos que emplean. En cuanto a los
centros, cabe destacar la importancia del clima escolar, as como la
autonoma para gestionarse. Los rasgos del sistema educativo, como
financiacin, educacin ms o menos comprensiva, carrera docente,
horarios, etc. tambin se consideran caractersticas relevantes para
explicar el fracaso escolar.
implementar
nuevas
estrategias
que
ayuden
repotenciarnos", comenta.
Segn la representante de la Unesco en Per, Magaly Robalino,
hemos tenido buenos avances en el sector educativo. De ellos
destaca la cobertura en la educacin bsica.
Ella afirma que la matrcula en educacin primaria se encuentra al
97% en el pas.
Sin embargo, para el especialista en Educacin Hugo Daz uno de
los problemas ms duros en el Per es la desercin escolar.
Asegura que la repeticin de ao y el abandono de las aulas
cuestan al sistema educativo unos 1.150 millones de soles al ao
de
los
directores
de
las
instituciones
educativas
Hugo Daz
Uno de los temas de mayor actualidad en la reflexin sobre la
situacin educacional en el pas, es sin lugar a dudas, la pobre
apreciacin que se hace sobre la calidad de la educacin. El
conocimiento de los resultados de diversas pruebas aplicadas a los
distinguir
techo/suelo.
Los
entre
efectos
efectos
primarios
primarios,
son
las
secundarios
caractersticas
enfrentan
diferentes
oportunidades
laborales.
Las
CONCLUSIN
Csar-Bazn - Especialista en Educacin
poca
estimulacin
cognoscitiva
afectiva,
que
no