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VAIRABLE 1:

1. LOS JUEGOS ONLINE


1.1 HISTORIA :
-

El primer videojuego comercial que sali fue el famoso PONG, que


apareci en la dcada de los 80 en un saln recreativo de California.
Desde el Pong, los videojuegos han sufrido una continua evoluciona
hasta llegar a las sofisticadas maquinas cercanas a la realidad virtual
que ahora mismo podemos ver en muchos salones recreativos.

La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemticas


comenz en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes

de la

Universidad de Essex crearon la versin informtica multiusuario de un


juego de rol llamado Dragones y Mazmorras, basado en el uso de textos
alfanumricos. As surgi un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD
(multi-User Dungeons o Domains) que se desarrollara rpidamente por
la aun poco conocida Internet, surgiendo si las primeras comunidades
virtuales.
-

El primer juego multiusuario que incorporo imgenes fue HBITAT en


1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore
64. de l surgieron posteriormente juegos como el EverQuest, Asherons
o Ultima Online.

Pero la verdadera revolucin de los juegos de la red surgi en 1993 con


la creacin de la World Wide Web. Los usuarios tenan la posibilidad de
acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para
ordenador con fines bsicamente promocionales, como es el caso de la

primera entrega del Doom. Adems la rpida difusin de Internet como


medio de entretenimiento facilito la mejora de las tecnologas para la
conexin en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad.
-

Es importante destacar tambin el auge de las videoconsolas que,


desde principios de la dcada de los 90, sirven de entretenimiento tanto
a nios como a mayores. la primera consola que incorporo la posibilidad
de conexin a Internet para jugar en red fue Dreamcast, que se lanz en
Japn en 1998. a partir de ella las consolas ms importantes empezaron
a ofrecer la posibilidad de ser conectadas a internet.

Considerado como un antecedente ms que nada, no era posible jugar


en lnea con otras personas, pero podas subir tus puntuaciones de
algn juego a la Web, as como obtener fases o niveles de videojuegos
de SNES, unicamente con este sistema con el nombre de Satellaview.

El Satellaview fue un satmdem que se aada a la consola de Nintendo


Super Nintendo que fue lanzado nicamente en Japn. Sali al precio
de 14.000 (unos 99,59 euros o dlares americanos).

Debido a que era ms popularmente conocido como BS-X (designacin


oficial del aparato) en Internet apareci el error de que alguien comenz
a llamarlo como el "Bandai Satellaview", pasando que algunas pginas
webs cayeran en el error ya que no hay ninguna participacin en el
proyecto ni logo en la bios ni nada de documentacin en la cual Bandai
aparezca.

Los ttulos de la BS-X cayeron en varias categoras:

* Lanzamientos exclusivos. Fueron nuevos juegos disponibles nicamente


en el BS-X; "todava" sigue existiendo esta exclusiva ya que ningn ttulo ha
vuelto a ser relanzado para otras plataformas.
* Relanzamientos. Rplicas exactas de los juegos de cartucho de la Super
Nintendo normal excepto que se encuentran en un formato que permite la
retransmisin por satlite.
* Remakes de juegos anteriores de la NES como el BS Zelda y BS Mario
ExciteBike
* Remixes de ttulos de la Super Nintendo que fueron ya lanzados, como es
el caso del BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets
* Creaciones originales. Haban bastantes ttulos para la BS-X que no
fueron series.
- No importaba cual fuera el juego, era lanzado con mejoras a las semanas
incluso diariamente. Algunos juegos tuvieron mltiples fases distintas del
juego original como el BS Zelda "-Map2-" (el nico nombre conocido), el
cual inclua nueve mazmorras totalmente nuevas respecto al primer
transmitido, BS Zelda. Sin embargo, las partidas del jugador no podan ser
transferidas a los nuevos mapas y en juegos como The Legend of Zelda's
"Second Quest" el jugador tena que volver a empezar.
La versin bsica del sistema tena:
* Adaptador Satellaview, que se aada a la parte inferior de la Super
Nintendo y se conectaba a travs del puerto de expansin (el cual no haba
sido an usado).

* L-shaped bracket, el cual daba energa al Satellaview a travs de la Super


Nintendo.
* Cartucho de aplicaciones "BS-X: Soreha namae o nusumareta machi no
monogatari" (traducido como "La historia del pueblo cuyo nombre ha sido
robado". Esta aplicacin era como el juego en s mismo. El jugador
introduca su juego y elega el gnero y entonces mova a su personaje a
travs de un pueblo. Cada casa o tienda en el pueblo era directamente una
unin a un juego en particular el cual poda ser cargado y estar preparado
para jugar si el jugador entraba al edificio.
La versin deluxe contena, adems de lo anterior, lo siguiente:
* Memory Pak de 8 Mega-bits. Los juegos descargados eran salvados en
ella si la introducas. La unidad BSX contena algo de memoria en su
interior, pero no mucho (sobre 512KB) para juegos grandes o si te
descargabas muchos juegos al mismo tiempo. Por lo que se necesita el
Memory Pak para cargar estos datos o sino los datos antiguos podan ser
eliminados.
El BS-X fue desarrollado por Nintendo y St. GIGA fue el responsable de
administrar los servidores de archivos y del mantenimiento cuando se
aada algn juego nuevo.
Nintendo 64DD es una sistema de expansin para la Nintendo 64. Al
principio de su desarrollo tena el nombre en clave "Dynamic Drive" y se
conecta a la Nintendo 64 a travs del EXTension Port que se encuentra en
la parte inferior de la consola.

RandnetDD, sistema bastante parecido al Satellaview de la Super Nintendo,


es una subscripcin online para el 64DD. Permita a los jugadores chatear,
leer y escribir mails y haca de tnel para los juegos multijugador de la
N64DD que utilizaban Internet. Los clientes que compraron el 64DD a
travs de Internet obtenan una subscripcin a RANDnet y dos juegos entre
todos los que hayan aparecido en los dos meses a su casa con magazines
y cartas relacionadas con el 64 DD, sus juegos y sus accesorios. El soporte
de RANDnet era dado por Recruit y Nintendo.
Con RandnetDD los suscriptores podan jugar con otros jugadores, jugar
nuevos juegos inditos antes de que llegaran a las tiendas, navegar por
Internet, escuchar msica online, y mucho ms.
Una vez conectado el servicio los jugadores podan elegir entre una gran
variedad de opciones para la diversin y los juegos.

* Modo Batalla: Los jugadores juegan uno contra el otro, las puntuaciones
de intercambio, y compite contra jugadores de todo el pas.
* Modo de Observacin: Espiar a otros jugadores y ver sus sesiones de
juego.
* Beta Test: Juega una muestra de los niveles de algunos de las prximos
nuevos juegos.
* Intercambio de informacin: tableros de mensajes en lnea y correo
electrnico para comunicarse con otros usuarios.

* Comunidad: Intercambio de mensajes con los programadores de juegos y


los productores acerca de sus prximos productos y viejos favoritos.
* Internet Surf: navegar en Internet con el navegador web a medida.
* Revista Digital: Compruebe los resultados deportivos en lnea, el clima y
noticias.
* Distribucin de Msica: Escuchar msica con calidad de CD, algunas de
las cuales an no se ha lanzado en las tiendas.
* Herramienta de edicin: Cree sus propios avatares personalizados para
interactuar con otros usuarios.

- Se considera el primer videojuego autntico (Spacewar! [1962]), el primer


videojuego comercial (Computer Space [1971]), el primer juego de uso
domstico (The Magnavow Odyssey [1972]) y el primer juego de xito
(PONG [1972]); pero se ha escrito muy poco sobre cmo se empezaron a
estudiar. A pesar de que el trmino video games (videojuegos) apareci por
primera vez en un ttulo del nmero de Readers Guide to Periodicals
correspondiente a marzo de 1973 - febrero de 1974, ya desde 1970 se
haban publicado artculos sobre estos juegos con los ttulos Electronic
Games y Computer Graphics. Todava hoy, en los escritos sobre este
tema se los llama tanto video games [videojuegos] e incluso
videogames-, como computer games [juegos de ordenador] o electronic
games [juegos electrnicos], y a veces estos dos ltimos trminos
aparecen juntos (por ejemplo, el VCS de la Atari VCS 2600 era la sigla de
Video Computer System). Mientras que el trmino electronic games puede

referirse a cualquier juego que tenga un componente electrnico (como el


Simon de Milton Bradley [1978] o el Merlin de Parker Bros. [1978], que no
tienen ningn elemento visual aparte de las luces intermitentes), los
trminos video games y computer games hacen referencia de forma ms
concreta al tema que tratamos y, adems, son los trminos que se utilizan
ms a menudo en el discurso popular y escolar. Por su naturaleza ms
exclusiva y exacta, en este libro hemos decidido utilizar videojuegos.
-

En general, los primeros artculos sobre videojuegos estaban escritos


por entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigidos al
mismo tipo de pblico. Estos estudios aparecan en publicaciones como
Popular Mechanics, Popular Science, Popular Electronics y RadioElectronics, y tambin en revistas de mbito general como Newsweek y
Time. Muchos artculos daban instrucciones para fabricarse juegos
electrnicos sencillos en casa como un juego de cara o cruz
electrnico, o programas de tres en raya-, y se llegaron a escribir dos
libros sobre este tema dirigidos a programadores: Game Playing With
Computers, de Donald D. Spencer, y (en Gran Bretaa) Games Playing
With Computers, de A. G. Bell. Como Spencer, Bell incluso predeca el
futuro de los juegos de ordenador: Aparte de los aspectos educativos y
de la prctica que proporcionan a los programadores, es preciso
considerar sus beneficios econmicos. Los fabricantes se han dado
cuenta de que es ms probable que sus ventas aumenten si las nuevas
mquinas son capaces de ganar al ajedrez que si se inventan matrices
sin sentido. Es posible que el comprador no especializado prefiera un

programa de ajedrez (que cree entender) para calcular la potencia y la


velocidad de una mquina. Y a medida que las consolas se hagan ms
corrientes, con el t Beat the Video Games, de Michael Blancet, o Ken
Ustons Guide to Buying and Beating Home Video Games (de 670
pginas). Sin embargo, la historia de los videojuegos fue mucho menos
productiva. La primera publicacin sobre la historia de este medio (el
libro Screen Play: The Story of Video Games, de George Sullivan) fue un
libro de noventa y tres pginas dirigido a lectores jvenes, y el primer
libro sobre la historia de los videojuegos escrito para adultos (Phoenix:
The Fall and Rise of Home Video Games, de Leonard Herman [1994])
tuvo que ser una edicin autofinanciada porque no pudo encontrar
ningn editor comercial.
-

Antes de 1982 la nica teora que exista radicaba en la prctica de los


diseadores de videojuegos, que innovaban y que con cada diseo
contribuan a desarrollar el medio. Programadores como Warren
Robinett autor del revolucionario Adventure (1979) (10) para la Atari
2600- se sentan inseguros de sus mtodos, incluso si slo los
articulaban en el cdigo de programacin en lugar de hacerlo por
escrito. Pero en 1982 Chris Crawford escribi The Art of Computer
Game Design, el primer libro dedicado a la teora del videojuego que,
ms adelante, en 1984, sera publicado por McGraw-Hill/Osborne
Media. El libro de Crawford se preguntaba qu eran los juegos y por qu
jugaba la gente, y a continuacin sugera unas reglas de diseo
describiendo mtodos y tcnicas, y defendiendo siempre el videojuego

como una forma de arte: La premisa central de este libro es que los
juegos de ordenador constituyen una forma de arte nueva, y de
momento poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto
para diseadores como para jugadores (11) El final del libro miraba
hacia el futuro y haca una previsin del desarrollo del medio: Para
concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador sern una
actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de
ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran
xito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos segunda
versin y quejas sobre la enorme prdida de tiempo que constituyen los
juegos de ordenador... Tambin veo una bibliografa sobre juegos de
ordenador mucho ms apasionante, que llegar a casi todos los mbitos
de la fantasa humana.
-

Los videojuegos tambin fueron tratados con profundidad en Mind at


Play: The Psychology of Video Games, de Geoffrey R. Loftus y Elizabeth
F. Loftus (1983), que examinaba las motivaciones psicolgicas de los
jugadores, y cmo se relacionan los juegos con el sistema cognitivo de
la mente (atencin, percepcin, memoria a corto y a largo plazo y
expectativa), la actuacin motriz y las habilidades de resolucin de
conflictos. El libro de Loftus, junto con Mind and Media: The Effects of
Television, Computers and Video Games, de Patricia Marks Greenfield
(1984), inici la tradicin consistente en ver al videojuego como un
objeto de estudio psicolgico y una herramienta para los experimentos
de laboratorio. Esta tradicin es vigente todava, e incluye obras como

el estudio de Anderson y Dill (2000), que vincula los videojuegos con el


pensamiento y el comportamiento agresivos. Despus de la quiebra de
la industria de los videojuegos de 1984, sta empez a remontar con
una nueva generacin de avances tecnolgicos empezando con el
lanzamiento del Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. Por
otra parte, en el mundo acadmico iba creciendo el inters por los
llamados interactivos multimedia (como, por ejemplo, la nueva
tecnologa CD-ROM), y los videojuegos se mencionaban por lo menos
de forma tangencial como un tipo de nuevo medio (a pesar de que el
medio ya tena un cuarto de siglo). El mayor inters por los videojuegos
como fabricacin cultural dio como resultado Hot Circuits: A Video
Arcade, una exposicin retrospectiva de videojuegos presentada por el
American Museum of the Moving Image de junio de 1989 a mayo de
1990. Rochelle Slovin, directora y fundadora de museo, record que la
exposicin haba sido considerada por algunos como dudosa e incluso
cuestionable:
-

La reaccin de los entendidos y de los miembros del Consejo de


Administracin fue desigual en un principio. Tanto dentro como fuera del
museo la idea fue recibida con escepticismo. Al fin y al cabo, nuestra
institucin fue fundada en 1981 como el primer museo de los Estados
Unidos dedicado al arte, la historia, la tcnica y la tecnologa del cine y
la televisin. (14) Una parte esencial de la exposicin era un ensayo de
Charles Bernstein que tambin consideraba al videojuego como un
objeto cultural merecedor de atencin, y que indirectamente se convirti

en una especie de apologa del estudio del videojuego. (15) Aunque en


1989 quizs era necesaria una apologa de este tipo, pronto el
videojuego gan respetabilidad e inters acadmico, y a lo largo de los
aos noventa creci su poder de representacin y su status de objeto
cultural.
-

En 1991, el libro Playing With Power: Movies, Television, and Video


Games from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, de Marsha
Kinder, situaba a los videojuegos en el mismo nivel que otros medios y
analizaba las conexiones entre unos y otros y las adaptaciones a otro
medio de algunos productos. En vez de ser tratado como un caso
especial o como una forma marginal de nuevo medio, al videojuego se
lo consideraba un objeto cultural con un lugar en un contexto social y
econmico ms amplio.

El libro de Kinder demostraba que ya no era posible hablar de


adaptaciones de un medio a otro sin incluir los videojuegos algunos
incluso se haban convertido en el punto de partida de estas
adaptaciones. Desde mediados de los aos setenta, lo normal era que
las historias y los personajes se originaran en el cine y la televisin y se
trasladaran a los videojuegos y no al contrario. No obstante, esto
empez a cambiar en los aos ochenta, cuando Pac-Man se convirti en
una serie de dibujos animados de televisin, y la pelcula The Last
Starfighter se bas en un juego de Atari que no se haba llegado a
terminar ni a hacer pblico a causa en parte- de la quiebra de la
empresa en el ao 1984. (16) En 1993, Sper Mario Bros. ya se haba

adaptado al cine con una pelcula de alto presupuesto, y al poco tiempo


otras pelculas como Street Fighter (1994), DoubleDragon (1994) y
Mortal Kombat: The Movie (1995) tambin llegaron a la gran pantalla.
Los videojuegos se haban convertido en una fuente de material para el
cine y la televisin, y deban tenerse en cuenta al hablar de ellos.
-

Otro motivo que hizo aumentar el inters por los juegos fue la
introduccin, en 1992, de los juegos en soporte CD-ROM. Su gran
capacidad de almacenaje permita hacer un uso ms detallado de los
grficos e incluso de los fragmentos de vdeo de movimiento completo
para juegos de uso domstico, y as creci el poder de representacin
de este medio. A pesar de la popularidad y el xito del CD-ROM, pas
cierto tiempo antes de que la tecnologa en s se convirtiera en objeto de
estudio. A lo largo de los aos ochenta y noventa, los artculos y los
libros sobre la tecnologa CD-ROM tendan a centrarse en los
interactivos multimedia o en aspectos tcnicos del medio, pero no en el
lugar que ocupaba en la cultura. No fue hasta 1999 que apareci una
amplia obra acadmica sobre el tema: la antologa On a Silver Platter:
CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Segn su editor,
Greg M. Smith, la intencin del libro era anunciar una especie de
mayora de edad del CD-ROM como un medio comercial, social y
estticamente significativo merecedor de una seria atencin por parte de
los estudiosos de los medios de comunicacin.

Adems, Smith puso de manifiesto un hecho importante: los


acadmicos, mientras estudiaban los textos sobre los nuevos medios de

comunicacin y sus contextos de recepcin, haban dejado de lado la


forma de multimedia que se encontraba entre la vanguardia (por
ejemplo, los hipertextos) e Internet (por ejemplo, los chats o los MUD
[juegos a los que se accede por Internet]), es decir, los videojuegos.
Como observ Smith: El hipertexto Afternoon, a story de Michael Joyce
ha recibido ms atencin por parte de los acadmicos que la
superproduccin en CD-ROM Doom, aunque slo una pequea parte de
los usuarios de los nuevos medios hayan odo hablar del innovador texto
de Joyce.
-

Doom se hizo pblico en 1993, el mismo ao que otro juego


fundamental, Myst probablemente el juego ms responsable de la
popularidad del CD-ROM. Ambos juegos se convirtieron inmediatamente
en clsicos, y con el tiempo llegaran a representar los dos extremos
dentro del espectro de las experiencias de los jugadores: Myst era un
juego lento y contemplativo ambientado con grficos exuberantes y
artsticos, mientras que Doom era un juego de disparos (shootem-up)
de ritmo rpido situado en tneles y estancias claustrofbicas donde
haba monstruos acosando al jugador detrs de cada rincn. En ambos
casos el CDROM permita que los juegos aumentaran hasta cientos de
megabytes y que, al mismo tiempo, la produccin fuera menos costosa
que la de cartuchos. El aumento del tamao y la complejidad de los
juegos y sus mundos diegticos tambin haca que la crtica de juegos
fuera ms difcil, puesto que se ampliaba su objeto de estudio. Sera
necesario ms tiempo y ms habilidades en los juegos para

examinarlos con suficiente detalle y poder escribir con autoridad y ms


profundidad que la que requiere una simple resea de juego.
-

Dos apariciones ms convirtieron el 1993 en un ao importante para el


estudio de los videojuegos: la creacin de la primera escuela de
programacin de videojuegos y la aparicin de la World Wide Web. Con
la multiplicacin de exploradores grficos, la web rpidamente se
convirti en una de las mejores herramientas de bsqueda para el
estudio de los videojuegos, empezando por las pginas web de
coleccionistas, jugadores empedernidos, reseadores y editores, y
siguiendo con las pginas periodsticas, de investigacin y acadmicas.
Las comunidades de jugadores crecieron y crearon almacenes a gran
escala con informacin compilada de cientos de contribuyentes. Un
ejemplo de ello es The Killer List of Videogames (que se encuentra en
<www.klov.com>), una base de datos con ms de cuatro mil videojuegos
de arcade, y que tambin incluye informacin tcnica, capturas de
pantalla, diseos para las consolas e incluso modelos rotatorios de
consolas

creados

con

QuickTime

VR.

Otra

pgina,

<www.gamedex.com>, contiene una base de datos para videojuegos de


uso domstico. Por su parte, los coleccionistas de juegos podan
aumentar sus colecciones y compartirlas en lnea, algo que tambin
podan hacer con los resultados de sus investigaciones (como hace, por
ejemplo, David Winter en su pgina <www.pong-story.com>, que es una
de las mejores fuentes de informacin sobre PONG y sus imitadores).

Como bien sabe cualquiera que haya navegado por Internet, las pginas
web tienen una calidad muy variable, pero cabe decir que muchas de las
mejores pginas sobre videojuegos son tan rigurosas como cualquier
artculo acadmico debido a la observacin crtica de cientos de
jugadores, al uso del correo electrnico como medio para obtener
reacciones, y la facilidad y la rapidez de actualizacin de la web.

Hacia la misma poca en que los ordenadores particulares empezaban


a proveerse de exploradores grficos de web, DigiPen Applied Computer
Graphics School inici su oferta de estudios de dos aos sobre
programacin de videojuegos fueron los primeros de este tipo que se
ofrecan. DigiPen haba nacido en 1988 como una empresa de
animacin y simulacin informatizada, y al principio proporcionaba
formacin a los empleados, pero a raz de unas conversaciones
mantenidas con Nintendo de Amrica surgi la idea de crear una
escuela de programacin de videojuegos. Segn la pgina web de
DigiPen:

Con el apoyo de Nintendo de Amrica, que nos asesora, los ingenieros


de DigiPen han desarrollado un programa de dos aos con un plan de
estudios nico en programacin de videojuegos. En 1993, DigiPen
Applied Computer Graphics School abri en Vancouver (Canad) con
una oferta de programas en programacin de juegos de ordenador y
videojuegos, adems de continuar la formacin en Animacin por
Ordenador 3D. Antes del curso que ofrece DigiPen en programacin de
videojuegos, este tipo de formacin era desconocida en Norteamrica.

La primera promocin acab en 1996, y los diecinueve estudiantes


recibieron unas treinta ofertas de empleo de varias empresas de
creacin de videojuegos como Nintendo, Iguana, Sierra Online, Konami,
Electroni Arts, Bandai Entertainment y Sony de Amrica.
-

Para dar respuesta a la creciente demanda de especialistas en la


industria del entretenimiento digital, DigiPen decidi ofrecer un programa
de grado nico: el grado (baccalaureate) en Ciencia en Simulacin
Interactiva en Tiempo Real. Puesto que muchos de los estudiantes de
DigiPen proceden de los Estados Unidos, DigiPen decidi solicitar una
autorizacin para ofrecer este ttulo al Washington State Higher
Education Coordinating Board, y dicha autorizacin se recibi en 1996.
El DigiPen Institute of Technology abri en Richmond (Washington) en
enero de 1998, ofreciendo tanto un grado (baccalaureate) como un
postgrado en Simulacin Interactiva en Tiempo Real. En septiembre de
1999, DigiPen aadi a los programas que ya estaban en marcha un
programa para un postgrado en Animacin Informatizada en 3D.

Ahora el videojuego no slo era considerado un objeto de estudio


adecuado, sino que adems fue declarado un arte en Francia. Alain y
Frdric Le Diberder, en su libro de 1993 Qui a peur des jeux vido?,
afirmaron que, despus de los seis artes clsicos y los tres artes nuevos
(el cine, el cmic y la televisin), los videojuegos eran el dcimo arte.
sta fue una proclamacin provocativa para la poca, y se repeta en la
introduccin del libro. Los hermanos Le Diberder escribieron sobre la
epidemia de los sistemas de juegos para uso domstico de los aos

setenta y sobre el mito de los peligros de los videojuegos de la dcada


de los ochenta. (23) Es interesante constatar que en el ao 1998 el libro
de los Le Diberder fue revisado y publicado con un nuevo ttulo. El
cambio de ttulo fue revelador, porque reflejaba que en pocos aos el
estudio de los videojuegos haba pasado de ser presentado como un
objeto de preocupacin (Qui a peur des jeux vido? [Quin teme a los
videojuegos?]), a ser caracterizado como un todo diferenciado y
valioso, con el ttulo Lunivers des jeux vido [El universo de los
videojuegos].
-

Para los Le Diberder, la industria de los videojuegos era el nuevo


Hollywood. En Francia la relacin entre los videojuegos y el cine se
entiende desde hace tiempo, y actualmente todava es ms notable. La
famosa revista Cahiers du Cinma, cuna de la Nouvelle Vague francesa,
de la nocin de mise en scne y de la politique des auteurs, y de
enorme influencia, recibi a los videojuegos con los brazos abiertos a
mediados de los aos noventa. El primer artculo de fondo que la revista
dedic a los videojuegos se public en 1996, y en l se los consideraba
la nueva frontera del cine. (25) Esta definicin qued confirmada ms
adelante en un nmero especial de abril de 2000 sobre Las fronteras
del cine, donde se examinaban los videojuegos junto con el cine digital,
el cine en Internet, la televisin, los vdeo clips y el cine experimental.
Dejando entrever una preferencia por los juegos narrativos afines al
cine, los autores daban importancia al medio en un editorial dirigido a
entusiastas tanto del cine como de los juegos:

En adelante, el videojuego ya no necesitar imitar al cine para existir,


porque propone hiptesis que el cine nunca ha podido formular, adems
de emociones de otra naturaleza. Si en el pasado los videojuegos
tuvieron en cuenta el cine (sus diseadores tambin ven pelculas), hoy
nos permiten ver al cine de otra manera, cuestionar sus modos de
funcionar y sus principios tericos. Los videojuegos no son nicamente
un fenmeno social, son el cruce esencial para redefinir nuestra relacin
con el mundo narrativo en imgenes, y contribuyen a desarrollar lo que
formul Godard (Una pelcula: entre el activo y el pasivo, entre el actor
y el espectador) sin saber que el videojuego se apropiara de la
pregunta y respondera a esta cuestin dejando al cine sin respuesta.

As como la generacin de jvenes directores de la Nouvelle Vague


haba crecido con el cine y tena un conocimiento ntimo del medio, los
nios que crecieron con los videojuegos en los aos setenta empezaron
a hacerse mayores en los noventa y aportaron una relacin entre la
imagen y el espectador (el jugador) muy diferente de la que tena la
generacin anterior. Esta nueva generacin ingres en la universidad en
los aos noventa y ahora empieza a entrar a trabajar en las facultades,
donde su experiencia con los videojuegos se est articulando en
trminos tericos. A mayor escala, en los aos noventa tambin fue
creciendo un inters nostlgico por los setenta y principios de los
ochenta y por los videojuegos clsicos un inters que los convirti en
piezas de coleccin. Primitivos y extraamente arcaicos en comparacin
con sus descendentes contemporneos, los juegos clsicos se

adaptaron a los nuevos medios a travs de emuladores, se trasladaron


a sistemas ms nuevos en CD-ROM, y aparecieron nuevas versiones de
juegos antiguos como Pac-Man y Frogger con grficos tridimensionales.
Las pginas web especializadas proporcionaban listados de juegos
antiguos y sistemas para uso domstico, y nacieron grupos como la
Video Arcade Preservation Society (VAPS). En 1996 la exposicin
itinerante Videotopa (<www.videotopia.com>), de Keith Keinstein,
empez a hacer llegar docenas de juegos recreativos clsicos al pblico
de los museos, y de esta forma dio a conocer los juegos clsicos a toda
una generacin ms joven que ellos.
-

En los ltimos aos unos cuantos libros se han sumado al inters en


recordar la primera edad dorada del videojuego, entre los cuales se
encuentran algunos de tendencia acadmica o periodstica. En un libro
lleno de nostalgia por la antigua poca de los videojuegos de las salas
recreativas Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarterns, Won
Our Hearts, and Rewired Our Minds, J. C. Herz se centr
especficamente en los videojuegos. Repasando su evolucin, sugiri
que constituan un entrenamiento perfecto para la vida en la Amrica de
fin de siglo. Tambin mostr cmo este medio ha formado las mentes de
toda una generacin, afirmando que si Ciudadano Kane se hubiera
realizado en el siglo XXI, Kane habra suspirado Mario en vez de
Rosebud.

En 1997 apareci otro libro acadmico dedicado a los videojuegos.


Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, dEspen Aarseth,

examinaba un campo mucho ms amplio: el de todos los textos que


para funcionar requieren una aportacin no trivial del usuario, y de los
cuales los videojuegos son slo una parte. Aarseth pona nfasis en la
naturaleza ciberntica del texto es decir, el intercambio de informacin
entre el usuario y el texto y consideraba al texto como una red: El lector
de cibertexto es realmente un jugador, un apostador; el cibertexto es
realmente un mundo de juegos o un juego del mundo; es realmente
posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos,
no metafricamente sino respecto a las estructuras topolgicas de la
maquinaria textual. No se trata de una diferencia entre los juegos y la
literatura sino ms bien entre los juegos y las narraciones. Afirmar que
no hay ninguna diferencia entre los juegos y las narraciones es dejar de
lado cualidades esenciales de ambos elementos. Y, sin embargo, como
intenta demostrar este estudio, la diferencia no es ntida, y se produce
un encabalgamiento importante entre los dos. Aarseth tambin fue el
fundador de la serie de conferencias Digital Arts and Culture y de la
revista en lnea Game Studies (<www.gamestudies.org>).
-

Otra reflexin terica apareci en 1998, procedente de los debates


sobre gnero y juegos: se trata del libro From Barbie to Mortal Kombat:
Gender and Computer Games, editado por Justine Cassell y Henry
Jenkins. Como decan los autores: Demasiado a menudo el estudio de
los videojuegos ha sido equivalente al estudio de los chicos que juegan
con videojuegos. De hecho, demasiado a menudo el propio diseo de
juegos de ordenador para nios ha sido equivalente al diseo de juegos

de ordenador para chicos [y la prueba, como comenta Jenkins ms


adelante, la encontramos en la Game Boy de Nintendo].

Cassell y

Jenkins tambin hablaron sobre el movimiento de los juegos para


chicas, que documentaba un momento en el proceso de trasladar la
teora feminista a la prctica. Tericos de la cultura, psiclogos del
desarrollo, tcnicos acadmicos, representantes de la industria de los
juegos de ordenador y jugadoras estudiaron el estado del mercado y la
diferencia entre gneros, y reflexionaron sobre si lo necesario era
disear videojuegos para chicas o tener un enfoque ms amplio para
crear juegos tanto para chicos como para chicas. De la misma forma
que From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games se
interesaba

por el feminismo empresarial y revelaba la visin y los

objetivos de las empresas orientadas a las chicas, el libro Utopian


Entrepreneur, de Brenda Laurel (2001), examinaba la quiebra de su
empresa Purple Moon, dedicada al diseo y la produccin de software
para chicas, y las luchas que tuvo que mantener para intentar que la
empresa siguiera fiel a su misin.
-

El mundo acadmico no era el nico campo donde se daba un estudio


ms en profundidad sobre los videojuegos. Mientras que la mayor parte
de los escritos periodsticos observaban los videojuegos desde una
perspectiva sociolgica y de cultura popular, el libro Trigger Happy: The
Inner Life of Videogames, de Steven Poole (2000), adopt un enfoque
distinto. Para el autor, la vida interior de los juegos estaba ligada a la
vida interior del jugador, y la respuesta era esttica. Comparndolos con

otros medios sobre todo con el cine, Poole pretenda poner de relieve
el encanto de los videojuegos y sus propiedades nicas. Describa la
implicacin psicolgica y fsica del jugador con muchas referencias a los
juegos. Examinaba cmo se construyen mundos, cmo se explican
historias y cmo personajes occidentales o japoneses se convierten en
dolos. Pero lo ms importante es que Poole tena una tendencia terica:
Trigger Happy estaba cargado de referencias rpidas a filsofos y a
numerosos pensadores como Adorno, Benjamin, Platn, Huizinga,
Peirce y Wittgenstein. Se puede afirmar que Poole dio una orientacin
ms terica a los escritos periodsticos sobre videojuegos.
-

A finales del siglo XX el videojuego haba conseguido reconocimiento


sin respeto en el mundo acadmico, y haba adquirido el prestigio de la
nostalgia y de los objetos histricos y culturales. En 1997, la revista Film
Quarterly public el primer ensayo sobre videojuegos, y la Society of
Cinema Studies (ahora Society for Cinema and Media Studies) acept la
primera comunicacin sobre videojuegos en su congreso anual en el
ao 2000 dedic un panel entero al tema de los videojuegos. Los
escritos acadmicos en profundidad sobre el videojuego ya no
considerado un tema perifrico y secundario dentro de la teora de los
nuevos medios empezaban finalmente a forjarse su lugar en el mbito
terico.

- Posiblemente el primer juego de computadora de la historia sea


Spacewar! (en imagen), desarrollado en 1961 por Martin Graetz y Alan
Kotok, estudiantes en el MIT. Los primeros juegos estaban basados en

texto (incluso con el texto se simulaban grficos) y eran controlados slo


a travs del teclado. Luego se introdujeron los juegos grficos en los 80,
pues las computadoras ya eran lo suficientemente poderosas; de todas
maneras, no eran tan populares como jugar en consolas. El primer juego
exitoso fue la serie Kings Quest, que se lanz en 1984 y termin en su
octava

edicin

en

1998.

Los

grficos

fueron

mejorando

progresivamente, como as tambin se incorporaron sonidos y otras


formas de manejo de juegos (ratones, joysticks, volantes, gamepads,
etc). La introduccin de los grficos en 3D, hicieron necesaria la
inclusin de tarjetas aceleradoras de grficos para ayudar al
microprocesador a ejecutar los juegos.
1.2 DEFINICION:
Segn Wikipedia (2014), Los videojuegos en lnea son aquellos videojuegos
jugados va Internet independientemente de la plataforma. Puede tratarse
de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o
videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en
el navegador.
Segn PAN EUROPEAN GAME INFORMATION (2007), La definicin de
juego en lnea es la de un juego digital en el que es necesaria una conexin
de red activa para poder jugar. Esto incluye no slo juegos en Internet, sino
tambin los que se juegan en lnea a travs de consolas, por telfono mvil
o a travs de redes peer-to-peer.
Segn ALEGSA (1998-2015), Un juego de computadora es un programa
que sirve de entretenimiento y que es jugado en una computadora

-generalmente una PC- en lugar de consolas y similares. Generalmente


"juego de computadora" se utiliza para designar aquellos videojuegos que
se juegan en una PC, mientras que para referirse a todos los juegos
jugados en dispositivos electrnicos se utiliza la palabra videojuego. Los
primeros juegos de computadora eran sumamente sencillos, tanto de texto
como grficos blanco y negro. Luego fueron evolucionando y mejorando
junto con la tecnologa de hardware disponible. Actualmente los hay de todo
tipo, con mltiples colores, mltiples formas y dispositivos para manejarlos,
algunos son tres dimensiones y requieren aceleradores grficos para
ejecutarse correctamente.
Segn LOTERIADEMISIONES (2013), Llamamos juegos online al que se
realice a travs de canales electrnicos, informticos, telemticos e
interactivos, en la que los medios presenciales debern tener un carcter
accesorio.
Son aquellos en los que se emplea cualquier mecanismo, instalacin,
equipo o sistema que permita producir, almacenar o transmitir documentos,
datos e informaciones, incluyendo cualesquiera redes de comunicacin
abiertas o restringidas como televisin, Internet, telefona fija y mvil o
cualesquiera otras, o comunicacin interactiva, ya sea sta en tiempo real o
en diferido.
Entran en esta categora:
Las actividades de juego de loteras, apuestas y otras cualesquiera, en las
que se arriesguen cantidades de dinero u objetos econmicamente
evaluables en cualquier forma, sobre resultados futuros e inciertos, y que

permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que


predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva
o fundamentalmente de suerte, envite o azar.
Las rifas y concursos, en los que la participacin se realiza mediante una
contraprestacin econmica.
Los juegos de carcter ocasional, que se diferencian del resto de los juegos
previstos por su carcter espordico.
Las actividades de juego transfronterizas, esto es, las realizadas por las
personas fsicas o jurdicas radicadas fuera de la provincia de Misiones que
organicen u ofrezcan actividades de juegos a residentes en Misiones.
Quedan excluidos de esta definicin:
Los juegos o competiciones de puro ocio, pasatiempo o recreo que
constituyan usos sociales y se desarrollen en el mbito estatal, siempre que
stas no produzcan transferencias econmicamente evaluables, salvo el
precio por la utilizacin de los medios precisos para su desarrollo y cuando
ste no constituya en medida alguna beneficio econmico para el promotor
o los operadores.
Las actividades de juego realizadas a travs de medios electrnicos,
informticos, telemticos o interactivos cuyo mbito no sea estatal.
Las combinaciones aleatorias con fines publicitarios o promocionales, sin
perjuicio de lo establecido en este marco regulatorio.
Segn Richard Garriott (1980), MMORPG,son las siglas en ingls de un
trmino de videojuegos que significa 'videojuego de rol multijugador

masivos en lnea' ('Massively multiplayer online role-playing game', en


ingls).
Se atribuye la creacin de este trmino a Richard, creador del videojuego
Ultima Online. Anteriormente a este concepto se utilizaba el trmino MUD
(acrnimo del ingls Multi-User Dungeon, el nombre del primer juego de rol
para varios jugadores en internet, correspondiente a la dcada de 1980).
Adems de su eminente finalidad ldica, tambin se utilizan este tipo de
juegos como simuladores y tambin para realizar estudios sociolgicos.
-

Tipos de MMORPG

En funcin del modelo de la forma en que se tiene acceso a ellos, algunos


son gratis, (sin cuotas de suscripcin o pagos complementarios), de pago
(habitualmente a travs de suscripciones mensuales) y tambin existen
MMORPGs cuyos contenidos son gratuitos pero requieren de un pago para
acceder a contenidos o caractersticas especiales.
Dependiendo del papel del jugador, los MMORPGs suelen ofrecer la
posibilidad de enfrentarse a otro jugador que est conectado (jugador
contra jugador o PvP, del ingls Player versus Player) y tambin la
posibilidad de que varios jugadores se enfrenten al entorno, en el que los
oponentes estn controlados de forma automtica (jugador contra entorno o
PvE, del ingls Player versus Enviroment). Habitualmente, los MMORPGs
permiten elegir este tipo de opciones como el Counter-Strike.
-

Caractersticas de los MMORPGs

A pesar de la diversidad de videojuegos que existen de este tipo, algunas


de las caractersticas que comparten es la interaccin que existe entre los

jugadores, el desarrollo del juego en un escenario propio y la adopcin de


un personaje o un rol por parte de los jugadores. Adems, las
caractersticas de los personajes suelen ir evolucionando a lo largo del
juego.
-

Los MMOPGs se pueden utilizarse en multitud de soportes electrnicos


como ordenadores o smartphones.

Ejemplos de MMORPGs
-

World

of

Warcraft,

desarrollado

por

Blizzard

Entertainment

perteneciencia a la serie de juegos Warcraft. Ha llegado a ser el juego


con ms suscriptores. Es un juego de estrategia con elemntos
fantsticos y de ciencia ficcin.
-

Dungeons & Dragons Online, desarrollado por Turbine, Inc. y lanzado en


2006, es una adaptacin del clsico Dungeons & Dragons. Se sita en
un escenario de carcter fantstico llamado Eberron.

The Lord of the Rings Online, tambin desarrollado por Turbine, Inc. Se
basa en el universo fantstico creado por J. R. R. Tolkien. Est
disponible desde el ao 2007.

2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS:
2.1 Videojuegos de accin:
2.1.1
-

Historia:

La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940


cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras

construyeron

las

primeras

supercomputadoras

programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por

implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de


ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en
la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no
ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la
tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso
tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de
consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas
en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las
compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron
en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la
historia de los videojuegos.
-

El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo


de los videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una
industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos
beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. El impacto
que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una
revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales
constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de
investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde
una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de
investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa

cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la


economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la
televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de
historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido
lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo
de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el
mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de
masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las
nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias
historias.
2.1.2
-

Definicin:

Segn Wikipedia (2015), Un videojuego de accin es un videojuego en


el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reaccin.
Entre los diversos gneros de videojuegos, el gnero de accin es el
ms amplio y abarcativo, englobando muchos subgneros como
videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, beat
'em ups y videojuegos de plataformas.

Muy a menudo, los videojuegos de accin usan la violencia como su


principal caracterstica de interaccin, ms especficamente el combate
con armas de fuego o cuerpo a cuerpo.

Si bien los primeros videojuegos de accin eran para computadora, gran


parte de los gneros de videojuegos de accin se popularizaron en los
arcades, que tomaron popularidad en los aos 1970 y 1980. Por

entonces, la gran mayora de los videojuegos se enfocaban en desafiar


la destreza del jugador, lo cual conllev a que adoptasen ese estilo de
juego corto y adictivo que caracteriza al arcade. Las temticas de
deportes y conduccin eran comunes, pero otros videojuegos con temas
ms variados (y usualmente violentos) comenzaron a formar parte del
gnero de accin.
-

Entre algunos de los primeros videojuegos de accin podemos


encontrar a Space Invaders y Kung Fu Master, los cuales contribuyeron
a popularizar los subgneros shoot 'em up y beat 'em up,
respectivamente. A medida que las videoconsolas y las computadoras
personales se volvan ms populares, era cada vez ms comn que los
videojuegos de accin incluyeran otros elementos que no fueran de
accin para prolongar el juego y reducir la repeticin.

Segn Wikipedia, el trmino accin-aventura se ha ido generalizando, y


actualmente puede usarse para referirse a prcticamente cualquier
videojuego que combine elementos de retos basados en accin en
tiempo real con solucin de problemas. El gnero existe en gran medida
para distinguir este tipo de videojuegos de los videojuegos de aventura
"pura" o de los videojuegos de rol. Es importante sealar que los
videojuegos de aventura nunca tienen un elemento de accin
importante, limitando la accin a minijuegos u otras pequeas
secuencias. Los videojuegos de rol tienen, por definicin, elementos de
los juegos de rol de papel, como "puntos de experiencia" y otros

elementos de jugabilidad estadsticos. Es por esto que los videojuegos


de la serie Metroid corresponden al gnero accin-aventura.
-

Cuando un videojuego deja de ser un videojuego de aventura y se


convierte en un videojuego de accin, pasa a ser una cuestin de
interpretacin. Existen bastantes desacuerdos en la comunidad y en los
medios sobre que es lo que en realidad constituye un videojuego de
accin-aventura. Una definicin del trmino "accin-aventura" podra ser
"Un videojuego de accin-aventura es un videojuego que posee una
cantidad suficiente de accin para no ser catalogado como un
videojuego de aventura, pero no la suficiente como para ser llamando un
videojuego de accin". Algunos ven los videojuegos de accin como un
gnero puro, y a los videojuegos de accin-aventura como videojuegos
de accin que incluyen solucin de problemas situacionales. De todas
maneras, los desacuerdos sobre que videojuegos recaen sobre estas
categoras se realzan particularmente en artculos de Internet y en los
medios. Generalmente el trmino accin-aventura no es usado cuando
un subgnero ms especfico se aplica mejor al caso, como por ejemplo
videojuego de rol de accin.

Segn DOCSETOOLS.COM (2015), Un juego de accin y aventura se


puede definir como un juego con una mezcla de elementos de un juego
de accin y un juego de aventuras, elementos especialmente
importantes como rompecabezas. Accin-aventuras requieren muchas
de las mismas habilidades fsicas como juegos de accin, pero tambin
ofrecen una historia, numerosos personajes, un sistema de inventario, el

dilogo, y otras caractersticas de los juegos de aventura. Se trata de un


ritmo ms rpido que los juegos de aventura pura, ya que incluyen
desafos fsicos y conceptuales. Juegos de accin y aventura que
normalmente incluyen una combinacin de elementos de una historia
compleja, que se muestran a los jugadores que utilizan audio y video. La
historia est fuertemente anclado en el movimiento del personaje del
jugador, lo que desencadena eventos de la historia y por lo tanto afecta
el flujo del juego. Algunos ejemplos de juegos de accin y aventura
como The Legend of Zelda, God of War, y la serie Tomb Raider.

Exactamente cuando un juego deja de ser un juego de aventura y se


convierte en un juego de accin es una cuestin de interpretacin. Hay
un buen nmero de desacuerdos en la comunidad y en los medios de
comunicacin sobre lo que en realidad constituye un juego de accin y
aventura. Una definicin de la palabra "aventura de accin" puede ser
"un juego de accin/aventura es un juego que tiene suficiente accin en
no ser llamado un juego de aventura, pero no es suficiente la accin que
se llama un juego de accin." En algunos casos, un juego de accin con
puzzles ser clasificado como un juego de accin y aventura, pero si
estos puzzles son bastante simples que podra ser clasificado como un
juego de accin. Otros consideran que los juegos de accin como un
gnero puro, mientras que una aventura de accin es un juego de
accin que incluye la situacin de resolucin de problemas. Los
jugadores de aventura tambin pueden ser puristas, rechazando

cualquier juego que hace uso de la potencia fsica o la presin del


tiempo. En cualquier caso, la etiqueta de accin y aventuras es
prominente en los artculos a travs de Internet y medios de
comunicacin. El trmino "accin y aventura" se suele sustituir por un
sub-gnero en particular, debido a su amplio alcance.
2.2 Los videojuegos de lucha:
2.2.1
-

Historia:

Para conocer los inicios de los juegos de lucha tendremos que


remontarnos al ao 1984, dos aos despus del mundial de Espaa la
compaa Technos lanza para recreativas (de la mano de Data East) el
juego Karate Champ.

Aunque antes de Karate Champ ya haban salido algunos juegos que se


parecen vagamente a los juegos de lucha (como el Karate Devils de
Commodore 64), es la obra de Technos la que para muchos es
considerado el primer juego de lucha.

En Karate Champ nos ponemos en la piel de un artista marcial del estilo


nacido en Okinawa, tenemos que enfrentarnos al rival usando dos
palancas, una para movernos y la otra para atacar, todava no tenamos
la clsica barra de vida, en su lugar cada golpe le quitaba medio punto
al rival (dos crculos, cuatro puntos), el vencedor era el que ganaba dos
rondas.

Saltamos ahora un ao en el tiempo hasta 1985 para conocer el primer


juego (que recuerdo) que tena barra de energa: Shanghai Kid. En este
juego tenemos que ejecutar movimientos concretos de ataque o defensa
para vencer al rival, adems es el primer juego en el que podemos
ejecutar combos.

Dos aos ms tarde del lanzamiento de Shanghai Kid nace la leyenda,


1987 es la fecha del lanzamiento del primer Street Fighter, para el que
no lo sepa este juego fue diseado por Takashi Nishiyama y Hiroshi
Matsumoto, el juego aunque personalmente me gusta bastante poco, si
que incluy cosas bastante importantes: la combinacin de palanca y
botones para ejecutar una accin, el uso de "magias" o golpes
especiales para daar al enemigo, o el ya de sobra conocido uso de seis
botones.

Para acabar de hablar de los inicios de los juegos de lucha hablaremos


de Pit Fighter que fue el primer juego de lucha con grficos digitalizados,
algo que posteriormente hizo famosa a la saga de Midway: Mortal
Kombat.
CONTINUA LA BATALLA

Pero el juego que realmente revolucion el gnero fue lanzado en 1991:


Street Fighter II, la obra maestra de Capcom asent las bases de como
debe ser un juego de lucha en 2D.

Entre sus principales innovaciones, la eleccin de varios personajes


jugables cada uno con su estilo de lucha y motivacin personal para el
combate, una elaborada historia de fondo para reunirlos a todos, unos
personajes bastante ms grandes y muchsimo ms detallados, si a eso
le sumamos un sonido sobresaliente,y un control a prueba de bombas el
xito estaba garantizado:

SNK COMIENZA EL ATAQUE

Con Fatal Fury comienza el asedio al trono de la lucha por parte de Snk,
que innov con un sistema de lucha en dos planos que nos daba la
posibilidad de esquivar y realizar combos varios.

EL ART...DE SNK

Comenzamos 1992 con este seor juego: Art of Fighting. Este juego
trajo con sigo varias novedades como:

La trama argumental era brillante y compleja, relacionaba entre si a


todos sus personajes incluso a personajes de otros ttulos como del
Fatal Fury.

Nos sorprendi con una nueva barra a modo de "ki" que gastbamos al
usar movimientos especiales.

Tambin trajo un zoom que nos mostraba a los luchadores con todo lujo
de detalles al realizar un cuerpo a cuerpo.

MORTAL KOMBAT

Midway organiz este combate a muerte como mtodo de redencin


para la tierra.

Este titulo nos trajo cosas interesantes como sistema de combate con 5
botones incluyendo uno de bloqueo, por que cuando usabas la palanca
hacia atrs retroceda pudiendo realizar contraataques.

Juego con su puntillo gore al realizar esos remates finales llamados


fatalities.

WORLD HEROES

Snk dio a luz en 1992 este juego donde demostraramos quien era el
luchador mas poderoso de todos los tiempos, siendo reunidos todos
ellos por el Dr.Brown.

Los personajes abarcaban desde Bruce lee o Juana de arco hasta un


famoso bucanero ingles, como novedad el modo death match,que te
hacan estar pendiente no slo de tu rival tambin al escenario ya que
haban varios objetos y/o trampas en l, personalmente me parece un
ttulo de culto.

SAMURAI SHODOWN

Es 1993 y Snk sigue apostando por las luchas atemporales, ya que este
titulo transcurre en el siglo XVIII.

Gran variedad de luchadores y como novedad el uso de armas (y


algunos animales) en el combate las cuales pueden desprenderse
durante las batallas.

CON SEGA LLEGO LA REVOLUCIN

A mediados del 93 es cuando Sega nos deja esta joya llamada Virtua
Fighter. Ttulo pionero en la lucha tridimensional, con un manejo muy
sencillo a la par que complejo y adictivo, con solo tres botones que
dependiendo de la fuerza con que presiones as sera la potencia de tu
golpe.

Los personajes dominaban cada uno un estilo de lucha,los movimientos


y llaves estn basados en movimientos reales usados artes marciales
como el judo, lucha libre o jiu jitsu entre otras.

TEKKEN

En el ao 1994 comienza el torneo del puo de hierro, la saga Tekken


se ha convertido en uno de los nombres ms populares en cuanto a
lucha 3D se refiere, su sistema de ataque basado en cuatro botones a
cada cual le corresponde una extremidad, y sus interminables juggles
areos sumado a la elaborada historia de la familia Mishima, han dotado
al juego de una importante comunidad de jugadores a lo largo de todo el
mundo.

KILLER INSTINCT

De la mano de Rare llego a finales de 1994 el juego ms diferente de


todos los tratados hasta el momento, le concedieron el premio a mejores
grficos del ao, tena unas animaciones impresionantes y un sistema
de combos espectacular.

KING OF FIGHTERS

Seguimos en 1994 y a Snk se le ocurre crear un crossover entre varios


personajes de sus juegos estrella, entre los que estn personajes de
sagas como: Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors o Psycho Soldiers.

Fue tal el xito obtenido que se vio obligada a sacar un juego casi
anualmente la treceava iteracin de la saga se pondr a la venta a
finales de ao, tenemos que decir que fue con permiso de Mortal
Kombat, la nica saga que planto cara al juego estrella de Capcom.

DEAD OR ALIVE

Ya el boom iba a menos y cuando la cosa estaba mas o menos calmada


viene Tecmo en el 96 y nos regala el primer Dead or Alive, que a decir
verdad si buscamos biografas o fichas de los personajes no
encontramos nada porque pasaron kilo y medio de historias, pero lo
quisieron compensar con la esttica de las luchadoras .

Tecmo nos trajo un sistema de lucha con especial atencin y dedicacin


al

contraataque,

si

lo

hacas

justo

considerablemente la energa del rival.

BLOODY ROAR

en

su

tiempo

bajabas

Ya casi acabando los 90 aparece Hudson para traernos en 1998 el


juego Bloody Roar, lo primero que llama la atencin cuando juegas es
que los protagonistas son zoanthropes, es decir son seres humanos
capaces de transformarse en bestias, aumentando su fuerza y velocidad
y dando lugar a algunos de los combos ms espectaculares de todos los
juegos de lucha 3D.

LA DECADENCIA DEL GENERO DE LUCHA

A diferencia de otros gneros como los beat 'em up, los juegos de lucha
supieron encontrar su camino lejos de los salones recreativos, la
primera playstation es buena muestra de esta situacin que recibi con
los brazos abiertos un importante aluvin de juegos de lucha, trados
directamente de los circuitos de las placas arcades que poco a poco se
iban apagando.

La situacin no cambi demasiado con la llegada de la hermana mayor


de la primera psx, la ps2 segua albergando una buena cantidad de
combates, perfects y k.o. y aunque los juegos de lucha ya no
acaparaban el centro de atencin como lo haca antao an seguan
dando guerra.

El principal problema que hubo aqu es la falta de un lder que


revitalizar el gnero, esa posicin de lder es la que ocupa la Street

Fighter, pero la saga EX no cuaj como debera,y la tercera iteracin de


la saga en 2D sali muy a destiempo respecto a la versin de recreativa
(siete aos de diferencia) y si el rey de la lucha comienza a dar sntomas
de agotamiento Que pueden hacer los dems?.

Llega la siguiente generacin de consolas, la X-Box 360 golpea primero,


y dicen que el que golpea primero lo hace dos veces, la consola de
Microsoft apuesta claramente por otro gnero: los shooters, su mando
esta claramente enfocado a ellos, el xito de esta consola tambin es
bastante inesperado, y todo esto trajo consigo un cambio importante en
los gustos de nosotros, los consumidores.

Los juegos de lucha comenzaron muy tmidamente con un Dead or Alive


exclusivo de la consola de Microsoft con un xito discreto, un Virtua
Fighter 5 tambin con xito moderado y con polmica incluida por no
tener juego online en su versin para ps3, el anuncio de un nuevo
Tekken y los posteriores aos de retraso en su salida hacan presagiar
que no vera la luz jams, y absolutamente ninguna noticia de Street
Fighter. Lo peor de todo es que alimentada la muchachada con una
versin de Call of Duty por ao, a nadie le pareca importar lo ms
mnimo esta carencia de juegos de lucha.
2.2.2

Definiciones:

Segn Wikipedia (2015), un videojuego de lucha, pelea o combate, es


un videojuego que se basa en manejar un personaje peleador, ya sea

dando golpes, usando poderes mgicos o aplicando llaves. Este gnero


se podra encuadrar en el super-gnero de arcade, es decir es ms
importante la accin que la estrategia, aunque haya mucho de esta
ltima.
-

En ingls los juegos de este gnero reciben el nombre de fighting


games. No debe confundirse con el gnero Beat 'em up, en el cual el
personaje debe atravesar un nivel largo luchando contra los enemigos.

Los juegos de pelea son categorizados aparte de los juegos de deportes


(como juegos de lucha libre, boxeo, o artes marciales mixtas).

Segn GAMERdic(2013-2015), Subgnero de los juegos de accin


donde el jugador se enfrenta en combates uno contra uno contra otros
personajes, controlados por la mquina o por otro jugador humano.

En este gnero cada personaje cuenta con una gran cantidad de


movimientos distintos, que son encadenables entre s mediante combos.

Aunque a menudo el trmino se intercambia con el de Beat'em Up, por


lo general los juegos de lucha son exclusivamente aquellos donde el
combate es uno contra uno, y no uno contra varios.
2.3 Videojuego de deporte

Videojuego de consola o de computadora que simula el campo de


deportes tradicionales. Estos videojuegos son sumamente populares, el
gnero incluye algunos de los videojuegos con ms xito de venta. Casi
todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego,
incluyendo bisbol, ftbol, ftbol americano.

Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego

Otros satirizan el deporte con efectos cmicos (tal como Arch Rivals).
Este gnero ha sido popular en toda la historia de los videojuegos y es
sumamente competitivo, justo como los verdaderos deportes mundiales.

Varias series de videojuegos destacan los nombres y caractersticas de


equipos verdaderos y jugadores, y son puestos al da cada ao para
reflejar cambios verdaderos mundiales. El gnero no debe ser
confundido con el trmino deportes electrnicos, que es usado para
describir los videojuegos que son jugados como deportes competitivos.

Principios de los videojuegos de deporte

Uno de los primeros videojuegos de la historia, Tennis for Two , era un


videojuego de deporte.

Estos sistemas no muestran ninguna grfica, solo texto. A principios


de 1970 ellos

imprimieron

el

texto

sobre mquinas

de

teletipo e impresoras de lnea, pero a mediados de los setenta el texto


se imprima en color simple en las pantallas CRT.
-

Entre 1980 y 1984 Atari e Intellivision emprenden

una

serie

de

campaas publicitarias de TV de altos intereses que promueven sus


sistemas respectivos durante la primera ronda de guerras de consola.
Atari normalmente prevaleca en los videojuegos de arcade y tena una
base ms profunda instalada debido a su precio inferior. Mientras que
Mattel Intellivision promocionaba videojuegos de deporte visualmente
superiores. El escritor deportivo George Plimpton fue destacado en los
anuncios de Intellivision, cual mostr los juegos paralelos al lado. Tanto

Atari como Mattel presentaron al menos un juego para el bisbol, el


ftbol
-

En 1983 EA produce su primer videojuego deportivo One on One: Dr. J


vs. Larry Bird, que era tambin el primer videojuego deportivo autorizado
para usar los nombres y las semejanzas de atletas famosos.
[cita requerida] El videojuego fue un golpe mayor.

En 1983 Mattel lanza Intellivision World Series Baseball por Don Daglow
y Eddie Dombrower, el primer juego en usar mltiples ngulos de
cmara para mostrar la accin.Plantilla:Citarequerdida Los videojuegos
antes de esto mostraban el campo entero sobre la pantalla, o se
desplegaba hacia arriba o hacia abajo segn la direccin que el jugador
tomaba.

Este era tambin el primer juego deportivo que presentaba a jugadores


con ciertas palabras usando el mdulo de Mattel Intellivoice. Tuvo una
distribucin limitada debido a la Crisis del videojuego de 1983. Y hoy es
uno de los cartuchos ms raros y caros de Intellivision en el mercado.

GameStar era la mayor compaa de videojuegos de deporte de esta


poca (1984) y Orr vendi la compaa a Activision en 1986. La
compaa produjo los siguientes ttulos:

En 1989, Anco publica Kick Off. ste inmediatamente fue considerado el


pionero de los videojuegos de ftbol de ordenador debido a sus muchos
rasgos originales.

1990
Sistemas de 16 bits

La Creacin de EA Sports - En 1989, EA y el productor Richard


Hilleman alquila Scott Orr de GameStar para re-disear John Madden
Football, pro no gust demasiado para ser un juego de Apple II, ya que
daba la impresin que no favorecera el crecimiento rpido de Sega
Genesis. Orr y Hilleman desarrollaron el juego que todava reconocemos
hoy como Madden Football, el ttulo de ms xito de ventas en la
historia de juegos en Norteamrica. Ellos se enfocaron en la produccin
de un gran juego cara a cara de dos jugadores con un intuitiva interfaz y
de mandos sensibles. El juego, una vez publicado, se convirti en un
gran xito.

Orr se uni a EA a jornada completa en 1991 despus del xito de


Madden sobre la Gnesis, y comenz un perodo de diez aos de su
carrera cuando l personalmente supervis la produccin de Madden
Football. Durante este tiempo Hilleman, Orr y su equipo de EA tambin
crearon los siguientes xitos de EA

Sensible Soccer de Sensible Software todava conserva un culto hoy en


da, la era de 16 bites tambin vio el lanzamiento de muchas de las
licencias deportivas de EA Sports, incluyendo las series FIFA,NHL, NBA
live y Madden NFL.

Sistemas de 32 bites / 64 bit - La llegada de Sony PlayStation y


las tarjetas de grficos 3D en la PC permitieron a juegos deportivos
hacer el salto en 3D. Actua Soccer era el primer juego de ftbol para en
un motor 3D.

Los deportes extremos entran en el dominio

Los videojuegos de deporte se convierten en un gran negocio

El 13 de diciembre de 2004, Electronic Arts realiz una serie de


acuerdos que concedieron derechos exclusivos a varias organizaciones
prominentes deportivas, comenzando con la NFL.

Tipos de videojuegos de deporte

Arcade

Los juegos deportivos tradicionalmente han sido juegos de arcade muy populares,
la naturaleza competitiva de deportes se presta bien a los arcades donde el
objetivo principal es por lo general obtener una puntuacin alta. El estilo arcade
del juego es generalmente ms realista y se centra en una experiencia de juego
ms rpida. Ejemplos de esto incluyen las series NFL Blitz y NBA Jam.

Simulacin

En comparacin con los juegos de deportes de arcade, el estilo de simulacin de


juego es por lo general ms realista que el que este emula. Los ejemplos incluyen
la serie Madden NFL y la serie de NBA 2k.

Direccin o management

Los videojuegos de direccin deportivos ponen a los jugadores en el papel


de entrenador. Mientras que los juegos de fantasa a menudo son jugados en lnea
contra otros jugadores, los juegos de direccin por lo general enfrentan al jugador
contra los equipos controlados por la IA. Esperan que jugadores manejen la
estrategia, la tctica, transferencias, y cuestiones financieras. Ejemplos incluyen
a Football Manager y SimLeagues de WhatIfSports.com.

Fantasa

Un deporte de fantasa es un videojuego donde los dueos de fantasa construyen


un equipo que compite contra otros dueos de fantasa basados en la estadstica
generada por jugadores individuales o los equipos de un deporte profesional. La
fantasa tambin puede referirse a deportes ficticios, ver el elemento de
fantasa debajo.

Deportes RPG

Videojuegos de imitacin deportivos son los juegos que combinan elementos de


RPG en cualquier gnero deportivo. El juego de carreras RPG de Namco, Final
Lap Twin, es otro juego que define el sub-gnero. Las versiones GBC
de Camelot de juegos como Mario Golf y Mario Tennis tambin tienen elementos
de RPG en sus modos de jugador solos. El Smash Court Tennis 3
para PSP y Xbox 360 contiene elementos de RPG muy profundos como el
aumentar tus capacidades y la compra de tiros nuevos y habilidades.

2.4 Videojuego de plataformas

De plataformas, o simplemente plataformas, son un gnero de


videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o
escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos,
mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de
videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la
izquierda o hacia la derecha. Es un gnero muy popular de videojuegos,

surgido a comienzo de la dcada de 1980 y que sigue manteniendo


bastante popularidad en la actualidad.

Evolucin
Aos 1980
-

El gnero nace en las mquinas arcade con los pioneros Space Panic y
Donkey Kong en 1981. El uso de la gravedad y el empleo de escaleras o
saltos para moverse a travs de las plataformas que flotan a lo largo de
la pantalla fue lo que hizo diferenciarse a esta clase de juegos de los de
su poca, los familiares del Pac-Man, donde la perspectiva era cenital y
no haba gravedad. El gnero no termin de definirse hasta la aparicin
de Pitfall!, publicado por Activision para Atari 2600 en 1982. No
obstante, la poca capacidad de las consolas de la poca no era lo
suficiente para explotar esta clase de juegos, por lo que las plataformas
pasaron sin pena ni gloria por la Crisis del videojuego de 1983,
apareciendo algunos ttulos para ordenador como Manic Miner (1983) y
su secuela Jet Set Willy (1984). Tambin por aquella poca aparecieron
los primeros juegos isomtricos, de la mano de SEGA con su Congo
Bongo (1983).

La gran explosin de las plataformas vino de la mano de Super Mario


Bros y la NES de Nintendo en 1985. Este juego no solo revolucion el
gnero de las plataformas, sino que supuso tambin toda una revolucin
en la industria de los videojuegos, relanzando otra vez las videoconsolas
(especialmente la NES), que tras la Crisis del videojuego de 1983

haban sido arrasadas por las computadoras personales de bajo coste


como el Commodore 64. El Super Mario Bros introdujo en el gnero de
plataformas una serie de elementos que sentaran precedente: la
recoleccin de 100 tems para conseguir vidas extra (en este caso,
monedas), y la divisin en subniveles de los mundos.
-

Durante el reinado de la NES en la segunda mitad de los Por otro lado


las posibilidades de una consola casera permitieron la aparicin de
juegos mucho ms largos, dando origen a los plataformas de
exploracin como Metroid (1986) o Castlevania III (1989). Este
subgnero tena generalmente una historia y una ambientacin ms
desarrollada, y un estilo de juego ms orientado a exploracin de los
escenarios que al juego lineal y rpido de Super Mario Bros o los ttulos
provenientes de mquina arcade. Ttulos como Ghosts'n Goblins, Mega
Man, Contra (conocido en Europa como Probotector) o ms tarde Prince
of Persia (1989) fueron aportando frescura y popularidad al gnero
durante la segunda mitad de los 80.
Aos 1990

En la primera mitad de los 90 el gnero se estandariz por completo


tanto en las consolas de 16 bits como en las consolas porttiles.

En los 16 bits salieron grandes ttulos como Sonic the Hedgehog en la


Mega Drive o Super Mario World en la SNES. Pero la popularizacin de
los plataformas tambin dio lugar a miles de juegos de baja calidad, con
toda clase de temas, saliendo como verdaderas plagas juegos con
licencias de series o pelculas como Gremlins, Los Simpson, etc. Entre

la marea de juegos de plataformas que se lanzaron en esta poca,


destacaban de vez en cuando ttulos con un buen diseo como
Earthworm Jim, Aladdn, El Rey Len o Another World. La ltima gran
revolucin en las plataformas en los 16 bits vino con Donkey Kong
Country de Rare, que utilizando un avanzado sistema de prerenderizacin de los grficos, explot por completo las capacidades de
la SNES.
-

Con la aparicin de las 3D y la nueva generacin de consolas se


experiment la conversin del gnero a la tercera dimensin. Los
primeros ttulos como Clockwork Knight para Sega Saturn presentaban
grficos tridimensionales pero un esquema de juego lineal, similar a los
plataformas de toda la vida. Este tipo de juegos se consideran "2.5D".
Tambin se debe mencionar puntualmente el Jumping Flash, un juego
para PlayStation que adaptaba los elementos de los juegos de
plataformas con la jugabilidad en primera persona al estilo Doom.

No fue hasta la aparicin de Super Mario 64 cuando se consigui la


frmula correcta para adaptar el gnero a las 3D. Super Mario 64
introdujo escenarios completamente tridimensionales donde la libertad y
la cantidad de movimientos en el escenario por fin consiguieron
trasladar la jugabilidad, caracterstica esencial de los plataformas, a la
tercera dimensin. La genial frmula de Super Mario 64, uno de los
mejores y ms influyentes ttulos de la historia, toc techo nada ms
estrenar el estilo en las 3D, y ningn ttulo aport nada excesivamente
importante al gnero durante los aos siguientes.

Tambin con las nuevas consolas de 32 bits, con alta capacidad de


almacenamiento en CD-ROM, permitieron realizar grandes juegos de
plataformas en 2D que revitalizaron el gnero, como Rayman,
Castlevania: Symphony of the Night (una de las obras maestras de la
saga) o Abe's Oddysee, que introdujo una innovadora Inteligencia
Artificial para los enemigos. Tambin salieron excelentes juegos en
2.5D, que aprovechaban las capacidades tcnicas de la nueva
generacin de consolas manteniendo un estilo de juego ms clsico,
como Crash Bandicoot o Klonoa para PlayStation o Nights into Dreams
para Sega Saturn.
Aos 2000

En la dcada de los 2000 se han seguido continuando las frmulas


establecidas en la generacin de los 32 y los 64 bits en cuanto a los
juegos en 3D y en 2,5D. Sobresalen en esta poca el posiblemente
mejor juego de Sonic de todos los tiempos titulado Sonic Adventure 2
para la superconsola Dreamcast, ms adelante tambin para la consola
de Nintendo GameCube y Super Monkey Ball de SEGA, que adems de
tener el honor de ser el primer juego de SEGA para una consola de
Nintendo, introdujo una innovadora jugabilidad a travs de un personaje
metido en una pelota de playa. Y Psychonauts (2005), un excelente
juego realizado por Tim Schafer, uno de los autores de Monkey Island.

La aparicin de Game Boy Advance en la primera mitad de la dcada


tambin ha trado una nueva juventud a los juegos en 2D en la porttil,
saliendo al mercado numerosos ttulos que continan el estilo marcado

en la poca dorada de los 16 bits, as como reediciones de juegos


clsicos de NES y SNES. Hay que mencionar en este resurgir de los
plataformas clsicos que ha trado la Game Boy Advance, Cave Story
(2004), un juego freeware para PC que combina elementos de
plataformas clsicos, de exploracin, y arcade que, an manteniendo la
esttica 16bit, tiene un acabado tcnico que corresponde a los tiempos
que corren y que es, probablemente una de las obras maestras del
gnero.
-

Para la videoconsola Playstation 2 se han creado y destacado muchas


franquicias nuevas, principalmente la saga de Jak and Daxter
desarrollada por Naughty Dog luego de vender los derechos de Crash
Bandicoot, Jak and Daxter ha revolucionado la industria siendo el primer
juego 3D en no incluir tiempos de carga, utilizando el lenguaje de
programacin GOAL, el cual nos ofrece un mundo 3D mas amplio y
fluido. Y por parte de Insomniac Games tenemos la exitosa saga de
Ratchet & Clank luego del abandono de Spyro the Dragon, un saga
brillante, con mecnicas de plataformas muy bien logradas y la
utilizacin de variadas armas, hay otras juegos destacables con Sly
Cooper, Rayman, entre otros.

Con las nuevas interfaces de las consolas de Nintendo, se experimenta


con nuevas frmulas para la jugabilidad, haciendo uso de la pantalla
tctil de la Nintendo DS o del mando de la Wii. Algunos juegos ya
salidos al mercado como Super Mario 64 DS u otros preparados para el
lanzamiento de Wii como Super Mario Galaxy o las conversiones de

Super Monkey Ball y Rayman para esta consola esbozan lo que depara
al gnero de plataformas en los prximos aos, pues el avance de la
tecnologa influye mucho en los videojuegos, y cada vez se exponen
nuevas creaciones y desafos que estimulan al mximo toda la atencin
humana.
Ao 2010
-

A comienzos de esta dcada se produce un auge en los plataformas de


avance 2D, llegando a convertir a los plataformas 3D en un subgnero
minoritario. Muchas franquicias que haban dado el salto a los 3D
vuelven a las 2 dimensiones debido entre otras cosas a:

Menores costes de desarrollo


-

La posibilidad de ofrecer un apartado artstico ms elaborado.

Los problemas de cmara que sufren muchos plataformas 3D y que no


se conseguan arreglar.

Ejemplos de juegos que volvieron a las 2 dimensiones son The Impossible Game,
Rayman Origins, Donkey Kong Country Returns y Sonic Generations. Sin
embargo, y sobre todo en los cada vez ms populares videojuegos
independientes, tambin se crearon plataformas 2D completamente nuevos, como
Super Meat Boy y Fez.
Videojuegos en 2D
-

Los videojuegos de plataformas en 2D se caracterizan por usar scroll de


la pantalla, tanto horizontal como Super Mario Bros o Sonic the
Hedgehog como en vertical como Bubble Bobble y Donkey Kong. Es el

estilo de plataformas ms clsico y es el ms caracterstico de las


videoconsolas de 8 bits y 16 bits.
Videojuegos de plataformas isomtricos
-

Adems de los videojuegos de plataformas en 2D y 3D, existen los


isomtricos, que usaban esta proyeccin para darle un aspecto en 3D
con grficos en 2D. Estos juegos son caractersticos de los ordenadores
caseros de los aos 1980, donde obtuvieron su mayor popularidad y
destacan Batman y Fairlight para Amstrad CPC.

Plataformas de exploracin
-

Los videojuegos de plataformas de exploracin tienen un estilo de juego


diferente a los plataformas tradicionales, predominando el uso de
escenarios ms grandes, que se han de recorrer varias veces y en
varias direcciones, una evolucin continua de las habilidades del
personaje y generalmente con un argumento y ambientacin mucho
ms desarrolladas. Los ms conocidos son las sagas de Castlevania y
Metroid.

Videojuegos en 2.5D
-

Son

videojuegos

con

desarrollo

en

2D

pero

con

grficos

tridimensionales como Pandemonium, Tombi 2 o Klonoa.


Videojuegos en 3D
-

Los videojuegos en 3D involucran diferentes perspectivas, en las que el


jugador se siente inmerso. Por ejemplo: Crash Bandicoot, Jak and
Daxter, Super Mario 64, sims y Banjo-Kazooie.
2.5 Los Videojuegos de Estrategia

Los videojuegos de estrategia son videojuegos que requieren que el


jugador ponga en prctica sus habilidades de planeamiento y
pensamiento para, gestionando recursos de diverso tipo (materiales,
humanos, militares...), conseguir la victoria. En la mayora de los
videojuegos de estrategia, "al jugador se le concede una vista del
mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su
poder".

"El origen de los videojuegos de estrategia est fuertemente vinculado con sus
primos cercanos, los juegos de mesa de estrategia".
Relaciones con otros gneros de videojuegos
Muchos videojuegos de este gnero comparten en mayor o menor medida
caractersticas con otros gneros. As sucede por ejemplo con los MOBA y
los videojuegos de rol, o los4x con los videojuegos de construccin y gestin.
Subgneros
-

De acuerdo a la dinmica y al predominio de la tctica y estrategia

Los videojuegos de estrategia generalmente toman una de cuatros


posibles formas arquetpicas, dependiendo de si el juego es por turnos,
en tiempo real y si el juego se enfoca en estrategia militar o tcticas. Sin
embargo todo juego contiene implcitas cada una de estas 4
caractersticas:

Estrategia en tiempo real


-

Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS son videojuegos de


estrategia en los que no hay turnos sino que la accin transcurre de
forma continua en el tiempo.

En los videojuegos en tiempo real son de los subgneros de la


estrategia ms dinmicos que hay. Adems, por regla general estn ms
trabajados en el apartado grfico, ya que al tener terrenos de juego ms
pequeos que otros subgneros, se pueden representar ms texturas
sin alterar tanto el rendimiento.

Los RTS estn pensados para ser jugados de forma muy dinmica y
rpida. A diferencia de los basados en turnos no precisan un
planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a
menudo en la accin militar. La recoleccin de recursos suele ser
simple, solo hay materias primas. Las batallas se representan a una
escala de refriega, aunque hay varios juegos que se centran en
representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el
terreno, como sucede en las batallas de la saga Total War.

A raz de la difusin de Internet han adquirido especial popularidad


los RTS masivos multijugador online (MMORTS), donde cabe destacar
ttulos como OGame, Travian, Age of Empires Online, Kingdoms of
Camelot, Galaxy life o Clash of Clans. Algunos de ellos tienen la
particularidad

de

ser

juegos

de

navegador

web,

por

tanto

multiplataforma.
Estrategia por turnos
-

Tambin se los conoce por sus siglas en ingls TBS .El trmino "juego
de estrategia por turnos" generalmente se aplica a ciertos videojuegos
de estrategia para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo
real. Un jugador de un juego por turnos posee un perodo de anlisis

antes de realizar una accin. Algunos ejemplos de este gnero


son Empire-Strike, Civilization, y las sagas Heroes of Might and
Magic y Master of Orion.
-

Los juegos por turnos vienen en dos formas dependiendo de si, en un


turno, los jugadores juegan simultneamente o juegan sus turnos en
secuencia. Los primeros son llamados juegos de estrategia por
turnos simultneos; siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los ltimos
caen en la categora de los juegos de estategia por turnos alternados, y
a su vez se subdividen en:

Posicional.
Inicio round robin.
Aleatorio.
-

La diferencia est en el orden en el que los jugadores juegan sus turnos.


En posicional, los jugadores empiezan sus turnos en el mismo orden
siempre. En el inicio round robin, el jugador que empieza es elegido de
acuerdo a una poltica round robin. En aleatorio el primer jugador es
elegido al azar.

Casi todos los juegos de estrategia que no sean videojuegos (juegos de


mesa) son por turnos. El mercado de los juegos de computadora
ltimamente se ha inclinado ms por los juegos en tiempo real.

Algunos juegos recientes han mezclado componentes de los juegos en


tiempo real con componentes de los juegos por turnos. En estos juegos
a los jugadores se le son dados 100 movimientos por da. Estos
movimientos pueden ser tomados en cualquier momento de ese da

independientemente de si otros jugadores hayan realizado sus


movimientos o no.
Tctica en tiempo real

Compartiendo aspectos de los juegos de simulacin y juegos de guerra,


los juegos de tctica en tiempo real se enfocan en aspectos
operacionales y control de guerra. A diferencia de los juegos de
estrategia en tiempo real, el manejo econmico y de recursos y la
construccin de edificios no forman parte de las batallas. Algunos
ejemplos son la saga Commandos, Warhammer: Dark Omen, World in
Conflict y la saga Close Combat.

Tctica por turnos


-

Conocidos tambin por sus siglas TBT La jugabilidad tctica por turnos
se caracteriza por la expectativa de los jugadores por completar sus
tareas usando solo las fuerzas de combate que se les proveen, y
usualmente por la disposicin de una representacin realista de
operaciones y tcticas militares. Ejemplos del gnero son Jagged
Alliance y la saga X-COM, as como juegos de rol tcticos como Final
Fantasy

Tactics,

la

saga Fire

Emblem y

los

juegos

de

la

desarrolladoraNippon Ichi. desarrollo de un imperio con los que se


basan en la defensa o la destruccin de una fortaleza o una faccin
enemiga
Variable 2:

BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR


-

En los ltimos aos ha surgido un creciente inters y preocupacin en la


mayora de los pases por el fracaso escolar, un problema determinado
por mltiples factores como el contexto social,

la familia, el

funcionamiento del sistema educativo, el trabajo de cada profesor y la


disposicin del propio alumno.
-

El nio tendr, muy posiblemente, una dificultad para algn tema


escolar. Si en su escuela o en su casa, se dan cuenta a tiempo de que
el nio tiene dificultades, podrn estudiar esas dificultades y poner en
marcha las acciones necesarias para superarlas: una mayor atencin
sobre el nio, unas clases especiales o una adaptacin de los objetivos
educativos.

Si nadie repara en las dificultades del nio, o si no se les da la necesaria


importancia, el nio tendr trastornos en sus aprendizajes, que, en el
peor de los casos, se irn acumulando a cada curso que el nio haga.
Muchas veces se habla de fracaso escolar acumulativo.

Pero no es correcto hablar de nios con fracaso escolar. Lo nico real


es que hay nios con dificultades, las cuales pueden ser muy variadas.

El fracaso escolar se produce cuando algo falla en algn punto del


sistema educativo, y el nio con dificultades no es ayudado para
superarlas. La culpa no es del nio. El nio es el eslabn ms dbil de la
cadena. Primero porque es nio. Segundo porque ya hemos quedado
en que es un nio que tiene dificultades. Tercero porque el nio no es un
tcnico ni en pedagoga, ni en psicologa, ni es maestro, ni ninguno de
los profesionales que, se supone, son quienes trabajan para ensearle y
conducir sus aprendizajes.

El fracaso es de alguna accin educativa que no ha orientado


correctamente las dificultades del nio, ni las ha tratado con el necesario
acierto.

Los docentes son la segunda pieza ms dbil del sistema. Estn


colocados en la lnea de fuego y, a veces, ni se les prepara ni se les
ayuda a la hora de programar los aprendizajes de sus alumnos. Es
lgico que, en ocasiones, se mantengan a la defensiva cuando se
sienten atacados. Nuestro respeto para aquellos profesionales sensatos
y competentes que actan de forma oportuna, y que solventan con
acierto los problemas de sus alumnos.

La solucin consiste en ver qu dificultad concreta plantea un nio con


trastornos de aprendizaje. Despus, detectar todos los factores que
intervienen en su dificultad. Y, sabiendo las implicaciones del caso,
construir un programa de objetivos para ese nio, y ponerlo en prctica.

a. FRACASO ESCOLAR

El fracaso escolar es el hecho de no lograr el ttulo acadmico mnimo


obligatorio de un sistema educativo. No debe confundirse con el
abandono escolar temprano o prematuro, indicador que tambin incluye
a quienes terminan la educacin obligatoria con aprovechamiento, pero
no siguen estudiando (en el caso espaol el abandono escolar incluye a
quienes fracasan en la Educacin Secundaria Obligatoria y adems, a
quienes logran el ttulo y no estudian FP, Bachillerato o cualquier otro
tipo de enseanza).

La expresin fracaso escolar ha sido cuestionada, debido al estigma


que implica, pues parece sealar que quienes no alcanzan un ttulo
educativo se estn convirtiendo en personas fracasadas. Adems,
parece llevar la responsabilidad sobre el logro educativo hacia los
estudiantes, no teniendo en cuenta que el xito escolar es un proceso
en el que, aparte de los estudiantes, tambin intervienen los profesores,
la gestin de los centros educativos, las autoridades educativas, las
polticas educativas y las familias. Por ello se han propuesto
eufemismos y perfrasis, como alumnos que abandonan el sistema
educativo sin la preparacin suficiente, pero por ser ms largas y
novedosas no son tan informativas como la propia de fracaso escolar.

CAUSAS DEL FRACASO ESCOLAR

Las causas del fracaso escolar las podemos agrupar en tres tipos: las
que tienen que ver con el propio estudiante, con el sistema educativo o
con factores socioeconmicos ajenos al sistema educativo. Entre los
motivos relacionados con los estudiantes contamos con los que puedan
ser sus necesidades especiales, que les dificultan seguir ciertas
materias, y los que tienen que ver con su motivacin. En cuanto a los
factores relacionados con el profesor, estn su capacidad para atender a
la diversidad o los mtodos didcticos que emplean. En cuanto a los
centros, cabe destacar la importancia del clima escolar, as como la
autonoma para gestionarse. Los rasgos del sistema educativo, como
financiacin, educacin ms o menos comprensiva, carrera docente,
horarios, etc. tambin se consideran caractersticas relevantes para
explicar el fracaso escolar.

En cuanto a los factores extraescolares, cabe destacar la familia y el


mercado de trabajo. La familia influye al menos de dos formas; por un
lado, criando al nio en un medio cultural similar al del sistema
educativo. Por otro lado, con su preocupacin y supervisin sobre el
trabajo escolar de sus hijos. El mercado de trabajo puede influir en la
medida que hace ms atractivo para los jvenes no esforzarse en
terminar sus estudios, pues saben que podrn encontrar un trabajo sin
necesidad de ttulo.

Los expertos sobre fracaso escolar discuten sobre cules de estas


causas son ms importantes y cmo se pueden abordar.

Caractersticas de un nio con aprendizaje lento:

1. Lentitud para procesar la informacin escolar y para seguir el ritmo


de aprendizaje del resto de sus compaeros,
2. Inadecuacin entre el nivel de desarrollo de sus estructuras
cognitivas y el grado de complejidad de los contenidos escolares.
3. Baja motivacin para aprender, acompaada de una baja
autoestima.
4. Inadecuacin entre sus habilidades psicolingsticas y el lenguaje
utilizado por el profesor.
5. Falta de autonoma necesaria para el establecimiento de sus
propias estrategias para estudiar y memorizar.
Las caractersticas de los nios de aprendizaje lento, en la sala de
clase seran las siguientes:
1. Dificultad para finalizar sus tareas
2. Escasa atencin
3. Bajo nivel de perseverancia
4. Falta de asertividad en relacin con la autoridad y dificultad para
hacerse escuchar.

Distrito del Cuzco - Per Caso escrito por:

Paola Carrillo Soriano

-Vive en el Cusco y es directora del colegio privado San Nicols, en


el centro de ese departamento. A su corta edad, ha viajado a Chile y
Argentina para recibir capacitaciones en gestin educativa y para
ella la diferencia en cuanto a calidad con nuestro pas es muy
notoria. "Es lamentable que existan estas brechas. Se supone que
lo primordial debera ser la educacin, en especial por el abandono
de muchos chicos que prefieren trabajar a ir al colegio. Por eso
queremos

implementar

nuevas

estrategias

que

ayuden

repotenciarnos", comenta.
Segn la representante de la Unesco en Per, Magaly Robalino,
hemos tenido buenos avances en el sector educativo. De ellos
destaca la cobertura en la educacin bsica.
Ella afirma que la matrcula en educacin primaria se encuentra al
97% en el pas.
Sin embargo, para el especialista en Educacin Hugo Daz uno de
los problemas ms duros en el Per es la desercin escolar.
Asegura que la repeticin de ao y el abandono de las aulas
cuestan al sistema educativo unos 1.150 millones de soles al ao

solo en primaria y secundaria. Esto representa un 12% del


presupuesto de la educacin bsica.
Daz aade adems que la matrcula pblica ha disminuido en un
milln 400 mil estudiantes, lo que significa que la inversin por
alumno se ha incrementado y se brinda mejores oportunidades,
pero no se ha conseguido esto en todos los niveles del sistema.
"En algunos casos el presupuesto por estudiante se ha duplicado y
hasta triplicado. La educacin superior ha sido la ms favorecida...
pero es insuficiente", seala el especialista.
Segn cifras de la Estadstica de la Calidad Educativa del Ministerio
de Educacin, 14 de cada 100 personas, de entre 7 y 19 aos, no
han concluido sus estudios y no estn matriculadas en ningn
colegio.
DURAS CIFRAS

Uno de los factores de esta desercin se da por casos de embarazo


en mujeres adolescentes. La Encuesta Demogrfica y de Salud
Familiar 2012 seala que el 13,2% de las adolescentes entre 15 y
19 aos ya son madres o estn gestando por primera vez. Otros
motivos son los problemas econmicos, el desinters por estudiar y
los problemas familiares.

Al respecto, Teresa Tovar, de Foroeducativo, indica que las polticas


deben enfocarse en la pobreza y la diversidad de lenguas andinas y
amaznicas, ya que son los factores principales de la desercin
escolar y el atraso en la educacin.
No obstante, en el sector Educacin tambin hubo logros. Entre los
avances resalta la universalizacin de la educacin primaria.
Tambin se calcula que, en 4 o 5 aos, la educacin inicial est
universalizada. En tanto, en la poblacin de cuarto y quinto de
secundaria todava falta desarrollarla an ms. "Esto representa un
progreso en el sector cuantitativo que es lo que ms se ha
avanzado", manifiesta Daz.
"En Cusco, los chicos que han tenido desempeo satisfactorio en
lectura son menos del promedio nacional y en matemtica solo
llegan al 14% o 15%. As como vamos nos costara 10 aos
conseguir resultados concretos si comenzamos desde ahora",
agrega.
CAPACITACIONES EN CUSCO

Segn Wilver Montufar Dezar, subdirector del colegio San Francisco


de Borja del Cusco, evitar la desercin escolar debe ser una de las
prioridades del Ministerio de Educacin y empresas que deseen
apoyar en el crecimiento del sector educativo en el pas.

"Hemos mejorado y vamos a llegar bien para el prximo concurso


de plazas; sin embargo, an nos falta esa actitud de liderazgo.
Quizs nos hemos centrado mucho en gestin, obras y no en
conocer a los alumnos y sus realidades. En eso hemos fallado",
sentencia.
Precisamente, hace unos das la Fundacin Telefnica reuni a 150
directores y subdirectores cusqueos en el taller "Fortaleciendo la
gestin

de

los

directores

de

las

instituciones

educativas

polidocentes". Uno de los aspectos que ms se analizaron fueron


las falencias que hay en el sector educativo.
EN CIFRAS

S/. 1.923 es el costo promedio por alumno en primaria.


7,7% es la desercin escolar en Lima Metropolitana.
27,2% dejan las aulas por desinters.

EN NIVEL GENERA- PER ESCRITO POR:

Hugo Daz
Uno de los temas de mayor actualidad en la reflexin sobre la
situacin educacional en el pas, es sin lugar a dudas, la pobre
apreciacin que se hace sobre la calidad de la educacin. El
conocimiento de los resultados de diversas pruebas aplicadas a los

alumnos, no obstante lo relativo que tiene toda interpretacin, son


evidentes llamadas de atencin que no pueden quedar sin la
bsqueda de los correctivos adecuados. El problema ya no reside,
como antes, en medir cuntos repitentes y retirados hay en el
sistema educativo, tampoco basta que la escuela atraiga a la
totalidad de los nios de edad adecuada, sino esencialmente, que
aspire a que la mayora de los alumnos logren el mximo de
aprendizajes esperados en las diversas reas de formacin.

Cuando los resultados muestran porcentajes muy bajos de


estudiantes que se ubican en el nivel satisfactorio de rendimiento
acadmico y, por el contrario, una gran cantidad de estudiantes que
no logra siquiera realizar las operaciones bsicas, de lo que
hablamos, en realidad es del fracaso escolar.

b. FRACASO ESCOLAR Y DESIGUALDAS SOCIAL

Fracaso escolar y origen socioeconmico y cultural

Una de las causas que ms est asociada al fracaso escolar es el


origen socioeconmico y cultural de las familias (Martnez Garca
2013). Una vez que la escolarizacin es obligatoria y se alcanza
cierto nivel medio de bienestar familiar, la renta no es tan importante
para explicar el fracaso escolar, pero s lo son las expectativas
familiares, la distancia entre la cultura escolar y la cultura familiar y

los costes de la educacin post-obligatoria. Segn Boudon (1983)


debemos

distinguir

techo/suelo.

Los

entre
efectos

efectos
primarios

primarios,
son

las

secundarios

caractersticas

individuales, como la capacidad cognitiva, y familiares, como el


nivel cultural, que influyen en el xito escolar, pero que son ajenas a
la escuela. Los efectos secundarios son los costes y beneficios
asociados a estudiar, tanto directos (tasas, material escolar...),
como indirectos (transporte, alimentacin...) como de oportunidad
(ingresos que se dejan de percibir por estudiar). Los costes influyen
ms en las familias de origen humilde, debido a su mayor aversin
al riesgo y a que sus expectativas son ms bajas. El efecto suelo se
refiere a que los hijos de familias de origen popular no descienden
ms de clase social por no estudiar, mientras que el efecto techo es
el miedo de las familias de origen alto a que sus hijos desciendan
de clase social si no estudian. Para autores como Bourdieu y
Passeron (2001) o Bernstein (1977) los efectos primarios, como
distancia entre la cultura escolar y la cultura familiar son ms
importantes que el resto de efectos

FRACASO ESCOLAR Y GNERO.

Se observa una tendencia en diversos pases a que el fracaso


escolar de los chicos sea mayor que el de las chicas. Esto ha
planteado el debate de a qu se debe el diferencial de rendimiento
educativo entre chicos y chicas. Hay quienes sostienen que estas

diferencias se deben a caractersticas psicolgicas asociadas de


forma natural a cada sexo. Por otra parte, hay quienes afirman que
estas diferencias se deben a las relaciones de gnero, a cmo
chicas y chicos se desenvuelven en el entorno escolar, siendo las
chicas ms obedientes con el orden escolar, mientras que los
chicos tienden a ser ms rebeldes, para desafiar la autoridad
establecida. Por ltimo, hay quienes sostienen que chicos y chicas
se

enfrentan

diferentes

oportunidades

laborales.

Las

oportunidades laborales de las mujeres con bajo nivel educativo son


mucho peores que las de los chicos, por lo que ellos estaran
tentados de dejar el sistema educativo y ponerse a trabajar en
mayor medida que las mujeres.

CONCLUSIN
Csar-Bazn - Especialista en Educacin

Debemos desterrar la "amistocracia"


Uno de los principales problemas en el sector educativo es que no
existe meritocracia, se da lo que yo llamo la "amistocracia". En un
aspecto tan delicado como lo es la educacin, esto se debe
desterrar. Tenemos que retornar a la meritocracia y repotenciarla,
porque no era perfecta antes. Devolverles a los docentes y a los
directores la autoridad, que han perdido por diversas razones,
aunque con un compromiso tico porque tampoco es una licencia.

Sin duda uno de los ms graves problemas es la desercin; por


ejemplo, en las zonas rurales del pas, la lejana de la escuela es
uno de los factores por los que sucede el abandono escolar.
Adems todava las clases estn pensadas como si fuera Lima, eso
es algo muy preocupante.
Se ha planteado y aceptado que cada regin pueda adecuar sus
horarios escolares de acuerdo al clima, las zonas y el acceso que
tienen los nios a su escuela; pero todava no se implementa en
todo el pas.
Maciques Rodrguez

Es de vital importancia que los padres se vuelquen en la educacin


de sus hijos desde pequeos, pues es la manera ms eficaz de
evitar futuros fracasos.
Saber que cualquier problema que vean en el nio de salud, falta de
motivacin, inseguridad, miedos, debe ser tratado a tiempo, pues
puede ser el primer peldao hacia el fracaso. Es importantsima la
colaboracin entre todas las personas que traten al nio,
educadores, padres, profesores, mdicos, psiclogos, asistentes
sociales, ya que la confrontacin de datos de estas personas puede
llevar al origen del fracaso y por tanto a un diagnstico precoz.

Regularmente el nio que no aprende al ritmo de la media del grupo


o mantiene una conducta que molesta e interfiere la disciplina
escolar, o se muestra muy inhibido se deja a su suerte. Pocas
veces se les manda a participar en clases, no se atienden
adecuadamente sus dificultades, no se les asignan tareas
diferenciadas, ni se le da atencin individual, segn sus
necesidades. Ante este tratamiento pedaggico estos escolares
poco a poco se van incorporando al grupo de nios con dificultades
en el aprendizaje, provocado y agravado por el abandono
pedaggico.
Si el abandono pedaggico por parte del maestro tiene como
antecedente y como condicin actual un ambiente familiar que
brinda

poca

estimulacin

cognoscitiva

afectiva,

que

no

proporciona estmulos suficientes para la formacin de hbitos e


intereses docentes, ni para el enriquecimiento de sus vivencias,
estaremos en presencia de un caso de abandono pedaggico y
socio familiar.
Lo ms peligroso en el intento de caracterizacin de los nios con
dificultades en el aprendizaje es tratar de elaborar un patrn
universal de sus caractersticas, sin tener en cuenta que cada nio
de esta categora constituye un caso diferente.

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