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Tecnologias para a transformao da educao:

experincias de sucesso e expectativas

ndice
Introduo ..................................................................................................................................... 4
De que transformaes a escola na Amrica Latina precisa? ...................................... 6

Economias em crescimento, desigualdades pendentes .......................................................... 6


A tecnologia, onipresente ................................................................................................................... 6
Um crescimento espetacular do acesso educao.................................................................. 8
O desafio pendente: aumentar a qualidade com equidade .................................................... 9

O potencial transformador da tecnologia na educao .............................................. 12


A necessria transformao da escola ........................................................................................ 12
Quando falamos em tecnologia, de que estamos falando? .................................................. 14
Dispositivos ...................................................................................................................................................... 14
Servios .............................................................................................................................................................. 15
Contedos ......................................................................................................................................................... 16
Aplicativos ........................................................................................................................................................ 17
O potencial da tecnologia e a efetividade do seu uso na sala de aula .............................. 18
A ambio transformadora da educao: mudanas de primeira e de segunda ordem
................................................................................................................................................................... 21

Como a tecnologia est contribuindo para a transformao da educao? ........ 23


Melhorando a forma como os estudantes aprendem ............................................................ 23
1. Aprendendo ativamente......................................................................................................................... 24
2. Aprendendo cooperativamente .......................................................................................................... 28
3. Aprendendo por meio de interaes com feedback ................................................................... 30
4. Aprendendo atravs de conexes com o mundo real ................................................................ 34
5. A orquestrao dos recursos didticos e o papel crtico do professor como referencial
para os estudantes......................................................................................................................................... 36
Ampliando o horizonte do que os estudantes aprendem .................................................... 40
Competncias digitais .................................................................................................................................. 40
Cincias: visualizao, modelagem e simulao ............................................................................... 44
Matemtica: notaes dinmicas e conectadas ................................................................................. 46
Aprender a programar para pensar melhor ....................................................................................... 48
Estudos sociais, lngua, artes e humanidades .................................................................................... 50

Concluses e recomendaes............................................................................................... 53
Fatores crticos para promover a mudana pedaggica ...................................................... 53
1. Promover a aprendizagem ativa, interativa e cooperativa ...................................................... 54
2. Oferecer uma maior personalizao da aprendizagem ............................................................. 55
3. Reformar o currculo para que tenha um enfoque competencial ......................................... 55
4. Avaliar a aprendizagem de forma consistente com os objetivos .......................................... 56
5. Adotar uma aproximao sistmica gesto da mudana pedaggica .............................. 57
6. Desenvolver uma liderana pedaggica potente ......................................................................... 57

7. Apoiar os professores.............................................................................................................................. 58
Implicaes e recomendaes ....................................................................................................... 63

Referncias bibliogrficas .................................................................................................... 67

Introduo
Uma das questes educativas que maior interesse suscitam na Amrica Latina a dos
usos da tecnologia. Esse interesse tem um reflexo claro nos investimentos em tecnologia
realizados nos ltimos anos para equipar as escolas e, em um nmero importante de pases,
diretamente cada estudante, com o objetivo de transformar o ensino para sintoniz-lo s
crescentes expectativas sociais e econmicas. Trata-se, definitivamente, de criar os alicerces
para que os pases da Amrica Latina contem com uma base de cidados que saibam
aproveitar as oportunidades da sociedade do conhecimento e contribuam como
trabalhadores ao desenvolvimento econmico de sua comunidade e de seu pas. Neste novo
contexto globalizado, as competncias, comeando pelas digitais, constituem uma nova forma
de capital dos indivduos e dos pases. Os governantes, mas tambm um nmero crescente de
famlias, esto totalmente conscientes desses desafios sociais e econmicos e esperam que a
modernizao da educao escolar contribua para a melhoria das oportunidades das novas
geraes, em boa parte graas a um uso apropriado da tecnologia. Ao tempo, o acesso
tecnologia est se universalizando entre os jovens a um ritmo extremamente rpido, e isso
tambm influencia as expectativas deles e de suas famlias acerca da educao que esperam
receber.
Temos tido, nesse sentido, inmeros estudos e pesquisas que nos ltimos anos
analisaram as polticas tecnolgicas em educao na Amrica Latina, particularmente sob a
perspectiva da equidade (Lugo, 2010; SITEAL, 2014; UNESCO, 2012, 2013; Vacchieri, 2013).
Esses trabalhos de anlise so e continuaro sendo muito importantes para desenhar
melhores polticas que contribuam decisivamente para facilitar as condies de acesso
tecnologia nas escolas, bem como as competncias docentes. Porm so muito poucas as
tentativas de documentar e analisar as prticas educativas com tecnologias que se traduzam
em melhoras significativas dos processos e dos resultados das aprendizagens e, enfim, que
contribuam para a transformao da educao. Isso precisamente o que este documento
tenta fazer, seguindo a iniciativa de vrios trabalhos prvios igualmente patrocinados pela
Fundao Santillana e, em particular, o publicado em 2012 com o ttulo de Tecnologia e
escola: o que funciona e por qu (Pedr, 2012b).
O objetivo geral deste documento analisar: as diferentes formas em que a tecnologia
est contribuindo para a transformao da educao, com uma nfase particular na Amrica
Latina; os fatores que explicam o sucesso e tambm os princpios para uma generalizao;
bem como as recomendaes resultantes para polticos, diretivos e docentes. Esta anlise se
atm ao perodo do ensino obrigatrio e se centra, fundamentalmente, em mostrar por meio
de exemplos e experincias do mundo todo, devidamente validadas pela evidncia emprica,
como a tecnologia permite desenvolver novas formas de ensino e aprendizagem; algo que j
vem ocorrendo cada vez com maior intensidade.
de conhecimento de todos que algumas escolas obtm resultados espetaculares com
seus programas de integrao da tecnologia, enquanto que outras no experienciam mais que
frustrao e decepo. Faz-se necessrio, portanto, um enfoque centrado na escola com o fim
de destacar o papel da direo, dos estudantes e dos professores no sucesso ou fracasso
dessas iniciativas, tentar documentar como a tecnologia possibilita mudanas pedaggicas e,

finalmente, estabelecer vnculos entre essas mudanas e o rendimento escolar dos estudantes
a partir de evidncias contrastadas.
Este documento se estrutura em quatro partes. Em primeiro lugar, se apresenta uma
sntese dos desafios da regio em matria educativa, em cujo marco se reflexiona sobre as
necessidades sociais e econmicas, a crescente penetrao da tecnologia na vida dos cidados
e, muito particularmente, dos jovens, bem como sobre os avanos em matria educativa na
regio. a onde comea a aparecer a necessidade de uma transformao pedaggica da
escola na Amrica Latina. A segunda parte se aprofunda mais em como deveria ser tal
transformao e que papel a tecnologia poderia ter para criar uma janela de oportunidade
que a tornasse possvel. A terceira parte apresenta, luz das descobertas da pesquisa, que
forma essa transformao pedaggica est tomando graas tecnologia, apresentando
exemplos referendados por evidncias do mundo todo, embora com particular referncia
Amrica Latina. Uma ltima parte resume as ideias fundamentais a ttulo de concluso e
esboa igualmente as possveis implicaes e recomendaes para polticos, lderes escolares
e professores.
Longe de tentar esgotar a questo, este documento de reflexo busca abrir novas
perspectivas e informar o debate, sempre a partir da evidncia emprica. Como o eixo
fundamental do documento relaciona-se a um processo j em andamento, embora em
constante evoluo, o mais provvel que seja efmero quanto aos dados, mas de se
esperar que algumas das ideias que contm sejam suficientemente inspiradoras para que
outras tentativas futuras melhorem ainda mais nossa compreenso do papel que a tecnologia
j est desempenhando na necessria transformao da educao na Amrica Latina e como
tirar maior proveito dela.

De que transformaes a escola na Amrica Latina precisa?


Durante os ltimos anos, a maior parte dos pases da regio experimentou progressos
importantes em aspectos chave como o desenvolvimento global, o crescimento econmico e,
em menor medida, a reduo da pobreza; tudo isso gerou um contexto favorvel ao progresso
na educao. Outra condio favorvel, embora no em todos os pases, foi a mudana
demogrfica que diminuiu a demanda potencial por educao. Entretanto, a persistncia de
elevados nveis de desigualdade e pobreza e a alta proporo de habitantes morando em
zonas rurais ofereceram dificuldades adicionais expanso de uma educao de qualidade na
maior parte da regio.
Economias em crescimento, desigualdades pendentes
Os pases de Amrica Latina vm tendo nos ltimos anos um crescimento econmico
sustentado que tem tambm importantes consequncias sociais. Pela primeira vez, desde
2011, a porcentagem da populao que pertence classe mdia mais alto que o daqueles
cuja renda os situa abaixo da linha da pobreza, de onde escaparam mais de 70 milhes de
pessoas nos ltimos dez anos. Segundo o Banco Mundial, a pobreza extrema na regio
decresceu de 25% para 13% mas, mesmo assim, na Amrica Latina ainda h 80 milhes de
pessoas vivendo na pobreza, metade delas no Mxico e no Brasil.
A Amrica Latina continua sendo a regio com maior desigualdade do planeta. E a luta
contra a desigualdade tem um de seus vrtices na equidade no acesso aos servios pblicos,
comeando pela sade e pela educao; e outro, talvez mais importante, nas polticas
redistribudas. A educao particularmente importante ao contribuir para sustentar o
desenvolvimento econmico, gerar riqueza e oferecer oportunidades de melhor renda e, ao
mesmo tempo, uma melhor qualidade de vida a todos os cidados. Para que o crescimento
econmico da regio e a renda per capita continuem aumentando, bem como a classe mdia,
ser necessrio um aumento da produtividade que no ser possvel sem uma melhor
educao.
De acordo com vrias estimativas, a regio precisa de um aumento da renda real per
capita de 7,5% ao ano para reduzir at 2030 a diferena em relao aos pases mais
desenvolvidos. Isso mais do dobro do alcanado entre 2003 e 2011, anos de grande
prosperidade econmica. Unicamente com melhor educao e mais competitividade, em
termos de melhores polticas pblicas, instituies, infraestrutura e uso da tecnologia, se
conseguir um aumento na produtividade per capita. De modo particular, a oferta de boa
educao uma excelente estratgia para gerar igualdade de oportunidades, alm de
aumentar a produtividade. Existe, nesse sentido, um amplo consenso acerca da importncia
da educao como motor do desenvolvimento econmico com equidade. Mas se diria que na
regio avanou mais rapidamente o acesso tecnologia do que a qualidade da educao.
A tecnologia, onipresente
Tanto o acesso como o domnio e o uso adequado das tecnologias da informao e da
comunicao so fundamentais para o desenvolvimento econmico e social, dado que se trata

de ferramentas que, quando usadas corretamente, fomentam o crescimento econmico,


possibilitam a inovao e capacitam as pessoas com as competncias que o mercado de
trabalho demanda. Os jovens, tanto na Amrica Latina como em outros lugares, so usurios
privilegiados da tecnologia com infinidade de finalidades mas, ao mesmo tempo, necessitam
ser acompanhados para ir alm dos usos meramente recreativos e sociais para desenvolver
as competncias sociais e profissionais que os pases da regio j esto comeando a
demandar.
Segundo a CEPAL (Comisso Econmica para a Amrica Latina e o Caribe), a Amrica
Latina se transformou, durante a ltima dcada, em um mercado emergente no uso de
programas e aplicativos tecnolgicos por parte das empresas, dos governos e dos indivduos,
e o gasto nessa rea alcanou 295.000 milhes de dlares em 2011, cerca de 5,2% do PIB.
Entretanto, tambm caraterstico da regio o vnculo que existe entre a apropriao da
tecnologia e o estrato socioeconmico: os dados disponveis indicam que o quintil de maior
renda tem um ndice de uso que cinco vezes superior do quintil de menor renda. Medido
em cifras percentuais, dados disponveis para oito pases mostram que o ndice de uso da
internet no setor de maior renda de 58%, enquanto que no setor de menor renda de 11%.
Nesse marco, os pases com maior ndice de uso da internet nos segmentos mais pobres so
Uruguai, Chile e Brasil, com um ndice mdio de 20%. Tambm so notrias as distncias
entre o uso das TIC em reas urbanas e rurais, com prejuzo das ltimas. No Brasil, o acesso
global internet se situava em 38%, mas era de 43% em reas urbanas e somente de 10% em
reas rurais; no caso do Peru, chegavam uma mdia de 12%, mas eram de l17,9% e de 0,3%
em reas urbanas e rurais, respectivamente (BID, 2012).
Neste contexto, um elemento de vital importncia relacionado aos fatores do acesso e
as habilidades para as TIC o impacto da telefonia mvel. Os celulares, e especificamente os
smartphones ou telefones inteligentes, so atualmente um dos canais preferidos pelos jovens
para acessar a internet na regio e no mundo inteiro. Entretanto, seu alcance no se restringe
ao simples acesso, pois esses dispositivos se tornaram recursos do dia a dia com importantes
impactos sobre os comportamentos sociais, o consumo cultural e at na forma como os
jovens se relacionam com os contedos e as tarefas escolares. Tanto a proliferao dos
celulares como, em nvel mais geral, dos dispositivos mveis, como os tablets, so indicativos
da transformao tecnolgica e cultural que alguns vm chamando de complexo
(ecossistema) porttil (Pachler, Pimmer, & Seipold, 2011).
Todas essas cifras mostram que o uso da tecnologia na Amrica Latina no para de
crescer, mas ao crescer tambm pode gerar novas lacunas. Nos pases da regio, o acesso a
estas novas tecnologias nas residncias est fortemente condicionado pelo nvel
socioeconmico das famlias e, por isso, o sistema escolar tem sido a principal ferramenta
para reduzir essa lacuna tecnolgica, embora, certamente, esta continue sendo muito
relevante na maioria dos pases. Esse aspecto particularmente relevante ao examinar as
diferenas de gnero: em alguns setores em situao de pobreza e em zonas rurais, as
mulheres jovens e meninas podem ter um acesso mais limitado s tecnologias de uso pblico,
de modo que a escola pode se transformar em um lugar central para compensar essas
desigualdades. Alm de continuar equipando com tecnologias as escolas onde se educa quem
no pertence aos setores privilegiados, o desafio futuro como conseguir que, alm do uso
recreativo, os estudantes latino-americanos lhes deem um uso com potencial educativo; isso

supe capacitar melhor os docentes para incorporar a suas prticas de ensino essas novas
tecnologias.
Por consequncia, os pases da regio dispem, nesse parque crescente de
equipamentos, conectividade e uso da tecnologia, de uma formidvel alavanca para o
crescimento econmico e social, que comea a ficar acessvel ao bolso de muitos estudantes e
disponvel em uma infinidade de centros escolares. O acesso e o uso da tecnologia na
educao uma questo fundamental para a capacitao, a gerao de competncias e a
possibilidade de acesso a empregos mais qualificados. A questo abordada nas prximas
pginas como possibilitar uma necessria transformao da educao que permita otimizar
o uso da tecnologia no contexto das novas demandas educativas e dos desafios ainda
pendentes da educao na Amrica Latina.
Um crescimento espetacular do acesso educao
Desde os anos cinquenta, e durante as cinco dcadas seguintes, o foco esteve na
ampliao da cobertura dos anos do Ensino Fundamental (quer dizer, os primeiros nove anos
de educao) a todos os segmentos da sociedade. Os pases da regio tm um alto nvel de
acesso aos anos iniciais do Ensino Fundamental, com um ndice de matrcula de 94%. Alm
disso, durante a dcada passada tanto a repetio escolar como a desistncia mostraram
tendncias favorveis; isso fez com que os ndices de reteno at os anos finais, assim como
de concluso, melhorassem de maneira muito significativa na maioria dos pases,
especialmente naqueles que partiam de uma pior situao. Esses avanos foram
particularmente importantes entre a populao mais pobre e que mora em zonas rurais, e
fizeram com que as desigualdades internas tendessem a diminuir, embora se mantenham.
Apesar desses avanos, em torno de um de cada dez (e em alguns pases um de cada trs)
jovens de 15 a 19 anos no conseguiu concluir os anos iniciais do Ensino Fundamental
(OREALC UNESCO, 2013).
Por outro lado, o Ensino Mdio se expandiu levemente na regio e o ndice de
matrcula aumentou de 67% para 72% no ltimo decnio (OREALC UNESCO, 2013). Ao
mesmo tempo, existem indcios que sugerem uma desacelerao no aumento da populao
jovem que completa esse ciclo, que se explica principalmente, no por razes de acesso ou
falta de oferta, mas sim pela persistncia de altos ndices de repetio e desistncia escolar.
Os pases da regio apresentam uma situao muito heterognea quanto ao nvel de
escolaridade dos adolescentes e jovens: enquanto alguns alcanaram nveis importantes de
massificao do Ensino Mdio, em outros este continua restrita a uma minoria da populao.
Em todos os pases, essa desvantagem afeta desproporcionalmente os jovens mais pobres e
os que moram em zonas rurais, embora em vrios deles foram precisamente esses grupos
que mais se beneficiaram dos progressos da ltima dcada. O Ensino Mdio na Amrica
Latina deve fazer frente ao desafio de consolidar sua expanso, especialmente para a
populao menos favorecida, mas essa agenda de crescimento est intimamente ligada a
outra de transformao da identidade, processos internos e formas de organizao do Ensino
Mdio, sem a qual os objetivos de equidade e qualidade se vero seriamente comprometidos.
Sem uma reforma integral ser difcil massificar o Ensino Mdio de maneira sustentvel e
significativa para os jovens.

O desafio pendente: aumentar a qualidade com equidade


Atualmente, j obtida uma elevada cobertura em todos os anos do Ensino
Fundamental, surgem novos desafios. De fato, uma simples observao dos principais
indicadores da educao na regio mostra que, apesar de o acesso s oportunidades de
escolarizao ter melhorado de forma espetacular, a qualidade no tem acompanhado esse
crescimento. Os pases da Amrica Latina ocupam as ltimas posies nas provas PISA da
OCDE (Bos, Ganimian, & Vegas, 2013), a mdia de abandono escolar de 40% e deficitria a
cobertura pblica da Educao Infantil - uma pea chave na batalha pela equidade na
educao.
Os resultados acadmicos dos estudantes da regio so preocupantes. Em mdia,
aproximadamente um tero dos estudantes dos anos iniciais e quase a metade dos alunos dos
anos finais do Ensino Fundamental no parecem ter adquirido as aprendizagens bsicas em
leitura, e em matemtica os resultados so ainda menos satisfatrios. Concretamente, a prova
Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS), que mediu no ano de 2007 os
resultados de matemtica em 48 pases, mostrou que Colmbia e El Salvador, que foram os
dois pases participantes da regio, se encontram abaixo da maioria dos demais que
aplicaram a prova, ocupando os lugares 40 e 45, respectivamente. Por sua vez, os resultados
mais recentes do Programme for International Student Assessment (PISA) mostram um
cenrio ainda mais preocupante. A mdia em matemtica para os pases da regio que
participaram desse exame 20% inferior mdia geral. Um dos dados mais destacados a
distncia existente com respeito a pases como a Coreia e Taiwan, que h somente 30 anos se
encontravam bem longe do pas de posio mdia da Amrica Latina em termos de nvel
educativo, mas que agora mostram resultados significativamente superiores - sem falar de
Shanghai, na China.
Devemos recordar, porm, que as desigualdades socioeconmicas existentes tendem
a reproduzir-se quando a oferta da educao no abarca polticas e estratgias
compensatrias. De acordo com o conhecido efeito Mateus, os que mais tm so, na ausncia
de polticas compensatrias, os que mais e melhor recebem. As famlias com menor educao
tendem a ter menor renda, o que na regio as limita a piores oportunidades de educao para
seus filhos, alimentado o crculo vicioso da desigualdade. As pessoas que vivem na extrema
pobreza tm menos anos de educao comparadas s que conseguiram ascender classe
mdia e acabam realizando no s trabalhos menos qualificados mas tambm pior
remunerados e mais precrios. A excluso e desigualdade que afetam os estudantes
pertencentes a populaes indgenas muito elevada e generalizada na Amrica Latina, tanto
no acesso como na progresso e resultados de aprendizagem nos diferentes ciclos escolares.
Os estudantes indgenas se encontram sistematicamente entre as categorias sociais menos
favorecidas no campo educativo na regio, situao que muitas vezes se potencializa por sua
localizao em zonas rurais e pela condio de pobreza em que vivem. Isso se explicaria pela
persistncia de padres discriminatrios tanto em termos culturais como pedaggicos e
institucionais na educao, assim como a aplicao de polticas de assimilao lingustica e
cultural, o que dificulta um melhor resultado educativo dos estudantes indgenas.
Finalmente, outro importante desafio pendente aumentar a permanncia dos jovens
no sistema educativo (Cabrol & Szkely, 2012). Hoje quase todos os pases da regio
enfrentam maiores nveis de desistncia escolar precisamente na transio entre os anos

finais do Ensino Fundamental e o Ensino Mdio (ou bachillerato nos pases hispnicos), nvel
no qual, em mdia, somente cinco de cada 10 jovens se encontram matriculados. Muitos
abandonam antes mesmo de completar os anos finais do Ensino Fundamental. Essa nova
problemtica apresenta vrias dimenses de risco. A etapa que se inicia a partir dos 15 anos
crtica para a formao da personalidade, o desenvolvimento da capacidade para tomar
decises, a conformao de padres de conduta, a aquisio de valores, a consolidao de
atitudes de tolerncia diversidade, o desenvolvimento de habilidades para pertencer e
trabalhar em grupos, e a conformao da identidade pessoal, entre outras capacidades e
competncias. Em outra esfera, no nvel da comunidade, trata-se de uma idade estratgica
para configurar um sentido de pertencimento e integrao social e para construir valores de
confiana, o que resulta na conformao de um tecido de coeso social. Sem o suporte, a
integrao e a proteo adequados, os jovens que transitam essa faixa etria estaro expostos
a uma srie de riscos que influenciaro suas possibilidades de desenvolvimento bem como as
de seus pases. Entre as causas de desistncia destaca-se a falta de pertinncia da educao,
que os jovens latino-americanos identificam como um dos motivos que os incitam a
abandonar os estudos. O seguinte grfico mostra, precisamente, que a percepo da
qualidade da educao por parte dos jovens esperanosa, mas claramente ancorada no
meio termo.
Percepo dos jovens sobre a qualidade da educao, 2012

Fonte: Organizao Iberoamericana da Juventude, 2013.

Tudo isso tem um claro reflexo na capacidade dos sistemas escolares de gerar as
competncias que as empresas necessitam. Uma pesquisa recente do BID aos empresrios na
Argentina, no Brasil e no Chile identificou que a maioria das empresas tem dificuldades para
encontrar as competncias que precisam nos jovens sados do Ensino Mdio (Bassi, Busso
. Mais ainda, somente 12% dos entrevistados declararam no ter
dificuldades para encontrar as competncias que sua empresa requer. Tambm se evidencia
que, nesse aspecto, os empresrios chilenos parecem ter menos dificuldades que os
argentinos e os brasileiros. Nos trs pases, as habilidades socioemocionais foram, segundo os
empresrios entrevistados, as mais difceis de encontrar entre os jovens.

O potencial transformador da tecnologia na educao


Tem-se dito e repetido at a exausto que se um professor de finais do sculo XIX
entrasse hoje em uma sala de aula tpica de uma escola na Amrica Latina, a maioria das
coisas lhe seriam muito familiares: o giz e a lousa, as carteiras ou os livros didticos so to
comuns agora como naquela poca. Entretanto, no so muitos aqueles que parecem se dar
conta de que este mesmo professor antiquado se surpreenderia pelas demandas dos
currculos de hoje. Por exemplo, h apenas um sculo se esperava dos estudantes de Ensino
Mdio na Amrica Latina pouco mais que fossem capazes de recitar textos famosos, relatar
fatos cientficos simples e resolver problemas aritmticos bsicos. Na Europa, por exemplo,
os sistemas estavam pensados para que menos de 4% dos estudantes aprendessem lgebra
antes de completar o Ensino Mdio. Mas hoje em dia nossas escolas evoluram muito, pelo
menos, no terreno das expectativas: na Amrica Latina se espera que todos os estudantes do
Ensino Mdio sejam capazes de ler e compreender uma grande variedade de textos, em vez
de limitar-se a memorizar uns poucos sem entend-los, e que se tornem competentes na
resoluo de problemas de matemtica incluindo, por exemplo, lgebra, e mais: que apliquem
a racionalidade cientfica a qualquer questo que lhes seja proposta. Esta tendncia ao
aumento das expectativas vem se acelerando devido exploso do conhecimento e s
crescentes demandas dos locais de trabalho. Cada vez ser maior o nmero de estudantes
que tero de aprender a navegar em meio a grandes quantidades de informao e a dominar
o clculo e outros temas complicados para participar plenamente de uma sociedade cada vez
mais tecnolgica. Assim, embora as ferramentas bsicas da classe (lousas e livros) que do
forma a como a aprendizagem conduzida no tenham mudado muito no ltimo sculo, as
demandas sociais sobre o que os estudantes devem aprender tm aumentado
dramaticamente na regio.
A necessria transformao da escola
Existe consenso entre os analistas de polticas educativas acerca de que, para atender
essas demandas, ser necessrio repensar como os professores planejam e executam os
processos de ensino e aprendizagem, e ajud-los a colocar em prtica essa nova viso. Na
Amrica Latina, como em outros lugares, o debate se centra agora na identificao e aplicao
das reformas mais apropriadas para dar vazo a essas maiores exigncias nos currculos, na
formao do professorado, na avaliao dos estudantes, na gesto e administrao, nas
instalaes fsicas e seu equipamento (OREALC UNESCO, 2013). O papel que a tecnologia
pode ou deve desempenhar dentro desse movimento de reforma ainda no est, entretanto,
muito bem definido: medida que o desenvolvimento econmico avana e a riqueza cresce,
muitos governos e responsveis pelos centros educativos tm maior disponibilidade e
interesse pelos recursos tecnolgicos, contedos digitais e os equipamentos que lhes do
suporte.
, porm, intrigante pensar que, no passado, inovaes na tecnologia dos meios de
comunicao, como o rdio, a televiso, o cinema e o vdeo, tiveram efeitos isolados e
marginais sobre o que os estudantes aprendiam na escola e como, apesar de seu
revolucionrio potencial educativo. Do mesmo modo, apesar de hoje a tecnologia digital ser
uma fora onipresente e poderosa tanto na sociedade quanto na economia, com muitos

defensores de seus potenciais benefcios educativos, tambm certo que cara, implica
riscos de mal uso e, por fim, pode acabar tendo efeitos marginais sobre a qualidade da
educao. Entretanto, tem-se investido vrios bilhes de dlares, tanto pblicos como
privados, em equipar as escolas com computadores, tablets e conexo internet, e h
promessas de que ainda mais fundos sejam dedicados a esse objetivo no futuro, sem esquecer
o gasto que as famlias j esto fazendo para se equipar e que se traduz em dispositivos que
um nmero crescente de estudantes, embora no todos, tm j nas mos ou nos bolsos.
Como cada vez tem-se comprometido maiores recursos para levar computadores e
tablets s salas de aula, as famlias, os responsveis polticos, os responsveis pelos centros
educativos e especialmente os professores devem ser capazes de entender como a tecnologia
pode ser utilizada de modo mais eficaz para melhorar a aprendizagem do estudante. E logo se
chega concluso de que isso s pode ser feito se transformar o ensino. Sem uma
transformao da educao que se traduza em mais e melhores competncias para todos,
dificilmente a Amrica Latina poder aproveitar as oportunidades que a sociedade e a
economia do conhecimento oferecem. Estima-se, por exemplo, que melhorar a qualidade dos
recursos humanos de um pas em cerca de 10% pode levar a um aumento dos ndices de
crescimento econmico equivalente a 0,87 pontos de maneira permanente; isso elevaria, por
exemplo, o ndice anual de crescimento de um pas como a Bolvia de 5% para 5,87%. Estudos
da OCDE indicam que uma melhora de 5% nos resultados das competncias dos estudantes
em matemtica, lngua e cincias permitiria aumentar a renda da atual gerao em 25% ao
longo de sua vida (Cabrol & Szkely, 2012).
Como melhorar a qualidade da educao uma pergunta que admite muitas respostas
possveis. A maioria daqueles que tm que tomar decises nesse campo, inclusive os lderes
escolares e os prprios docentes, encontra-se ante uma diversidade de opes, mas com
pouca informao sobre quais so as polticas ou as estratgias mais adequadas ou de maior
impacto em determinadas circunstncias (Aguerrondo & Lugo, 2010; Sunkel & Trucco,
2012). Mas parece surgir um consenso na regio sobre trs elementos importantes:

O conceito do ensino como mera transmisso de contedos deve ceder lugar


para novas metodologias que possibilitem o desenvolvimento das
competncias dos estudantes para operar sobre os contedos. A definio mais clara
de competncia a de um conjunto de capacidades ou desempenhos que integram
conhecimentos, habilidades e atitudes que os estudantes aplicam em contextos
especficos para um propsito determinado. Nesse sentido, a pergunta fundamental
do currculo no o que os estudantes sabem e sim o que so capazes de fazer com o
que sabem (Partnership for 21st Century Skills Task Force, 2007). Por consequncia,
tanto o currculo como os mecanismos de avaliao da aprendizagem dos estudantes
devem ser reformados nesse sentido.

O pilar fundamental da qualidade educativa so as competncias profissionais


docentes: se os estudantes no se encontram em suas classes com docentes capazes
de gerar maiores oportunidades de aprendizagem, no se produzir uma genuna
melhora da qualidade educativa. Infelizmente, h muitos indcios que sugerem que a
situao predominante da docncia na Amrica Latina no a desejvel e, portanto, o
desafio do desenvolvimento docente gigantesco: configurar uma carreira

profissional docente capaz de atrair jovens com talento para lecionar, formar
adequadamente os candidatos, reter na sala de aula (especialmente nos setores
menos favorecidos) os professores competentes, e fazer do desenvolvimento
profissional uma necessidade e uma exigncia com incentivos. Dado o carter
sistmico de todos esses processos, difcil avanar em um deles sem avanar nos
demais. O desenvolvimento docente , portanto, o requisito bsico caso se queira
conseguir uma verdadeira transformao da escola.

Com um corpo docente competente e com as condies apropriadas, o uso da


tecnologia na educao permite criar ambientes de ensino e aprendizagem que
facilitem o desenvolvimento das competncias que a sociedade e a economia
esperam hoje dos estudantes na Amrica Latina. A formao de competncias,
inclusive as digitais, cada vez mais importante no mbito educativo como uma
necessidade para a incluso na sociedade do conhecimento: a tecnologia no s um
potente recurso para a aprendizagem, uma ferramenta cada vez mais relevante para
a vida. Por isso, o potencial da tecnologia no se refere somente alfabetizao
digital, j que pode ser utilizada para promover competncias modernas e melhorar o
desempenho educativo dos estudantes em todos os domnios.

Quando falamos em tecnologia, de que estamos falando?


Hoje em di o i nific do q e e t ib i o te mo tecnolo i em ed c o cob e n
realidade, um leque de dispositivos, servios, contedos e aplicativos digitais. Os mais
importantes so descritos brevemente a seguir.
Dispositivos
Uma das caractersticas mais destacadas do panorama dos dispositivos utilizados na
educao escolar seu carter multiforme. Atualmente, limitar-se a relacionar a tecnologia a
computadores , na verdade, manter uma viso ancorada no sculo XX. Ainda que os
dispositivos predominantes na maioria das escolas da Amrica Latina continuem sendo os
computadores de tipo desktop, so muitos os pases que, como Brasil, Colmbia, Peru,
Uruguai ou Venezuela contam com iniciativas de distribuio massiva de computadores
portteis que, cada vez mais, tendem a ser substitudos por tablets. No se pode esquecer, por
outro lado, que um nmero crescente de famlias, nesses mesmos pases, est equipando seus
filhos com dispositivos como os anteriores mas, cada vez mais, tambm com smartphones (M.
Madden et al., 2013; Pedr, 2012a).
parte desses dispositivos, outro emergente no contexto escolar a lousa digital
interativa, que provavelmente foi introduzida com maior facilidade nas salas de aula dos
centros escolares desde a Educao Infantil at o ensino universitrio, e no apenas nos
pases desenvolvidos. Essa lousa, conectada a um computador, permite o fcil uso de recursos
interativos e multimdia por parte do docente. H fundamentalmente duas razes para esse
sucesso. Por um lado, uma tecnologia condizente com os modelos tradicionais de docncia

porque respeita e refora o papel central do docente e no exige uma mudana substancial
em sua forma de ensinar, ao mesmo tempo em que lhe permite acessar uma maior variedade
de recursos digitais. Por outro lado, seu custo relativamente baixo pois, segundo os pases,
sua aquisio significa um desembolso que costuma ser menor ao equivalente a dois desktops
e seu ritmo de obsolescncia mais baixo. Seu crescimento tem sido espetacular sobretudo
nos Pases Baixos, pases nrdicos e Reino Unido. Seus opositores afirmam que consolida um
paradigma tradicional do ensino, distante dos pressupostos construtivistas porque no deixa
de ser, definitivamente, outra lousa.
Consequentemente, os dispositivos desenham um panorama complexo, de onde
surgem cada vez com mais fora duas caractersticas diferenciadoras: o carter pessoal do
dispositivo, por um lado, e sua mobilidade implcita, por outro. J no so apenas as escolas
que se equipam, mas tambm os prprios estudantes. E a convergncia de ambos que
parece levar mais centros escolares, e mesmo governos, a pensar em alternativas
tecnolgicas em educao que sejam independentes do tipo de dispositivo ou do sistema
operativo utilizado, tendncia que tem sido chamada de BYOD (Bring Your Own Device, que
no contexto educativo poderia traduzir- e po e na escola e p p io di po itivo .
Servios
O principal servio digital no mundo educativo a conectividade. As formas
contemporneas de uso da tecnologia, tanto na educao como na vida privada, exigem uma
boa conectividade. Apesar de haver grandes esforos pblicos para dotar os centros escolares
de banda larga, a situao na Amrica Latina extremamente dspar e com um grande atraso
em relao, por exemplo, Europa, onde a banda larga para uso educativo universal em
muitos pases e, s vezes, gratuita para os centros. Os Estados Unidos tambm apresentam
um grande atraso nesse aspecto em relao Europa, com estados que contam com
velocidades de acesso to baixas que no permitem, por exemplo, ver vdeos.
Novamente, deve-se contar tambm com o fenmeno crescente da conectividade nas
casas dos estudantes, que cresce na Amrica Latina a um ritmo sem paralelo em outras
regies, e da conectividade mvel, que o principal canal atravs do qual os jovens acessam a
internet hoje em dia. Apesar de as diferenas entre pases serem muito notveis, o seguinte
grfico mostra como a porcentagem de crianas e pr-adolescentes que usam a internet
regularmente comea a ser majoritrio em alguns deles (Chile e Uruguai esto entre os que
aparecem no grfico).

Porcentagem de crianas de 5 a 14 anos de idade que usam a internet regularmente (2010)

Fonte: CEPAL, 2013.

Contedos
Os dispositivos conectados permitem no apenas comunicar mas tambm acessar
contedos, adapt-los, compartilh-los e criar outros novos, sempre digitais. Por esse motivo,
t nto p ofe o e como e t d nte podem e con ide do p od mido e potenci i :
porque a tecnologia lhes permite consumir e tambm produzir contedos.
A proliferao de contedos digitais na rede cresce a ritmos exponenciais e, por essa
razo, em educao convm diferenciar entre contedos, to s (por exemplo, qualquer site
na rede ou um site de vdeos), e recursos didticos, que so os contedos digitais
selecionados e orquestrados para um processo didtico. Dessa forma, quando os recursos
digitais apoiam ou complementam os livros didticos e os recursos gerados pelos prprios
professores em suportes tradicionais, exige-se uma orquestrao apropriada aos objetivos
didticos e s caractersticas dos estudantes.
H muitas discusses abertas sobre a natureza desses recursos, diferenciando os que
so abertos, e permitem adaptaes, e os que so fechados, ou entre os que so de acesso
totalmente gratuito ou os que so pagos, o que vem levando ao surgimento de vrias licenas
de uso. Mas a natureza de um objeto digital (por exemplo, que seja livre ou no) no o torna
mais ou menos apropriado para um uso didtico, mesmo parecendo claro que os contedos
digitais desenvolvidos especificamente por profissionais para um uso didtico sempre tero
maiores garantias de qualidade tanto se ofertados por empresas como por comunidades de
profissionais docentes, sejam gratuitos ou no.

Aplicativos
A histria do impacto da tecnologia na vida cotidiana comprova que, hoje em dia, as
pessoas investem em dispositivos e servios porque, alm de estar conectadas para se
comunicar, querem aplica-los a fins concretos da o nome que se d hoje aos programas -.
Os estudantes, em especial, utilizam fundamentalmente aplicativos para compartilhar
contedos e comunicar-se de mltiplas formas por meio das redes sociais. E tanto esses como
os programas didticos tm um grande potencial em educao.
Alm disso, h as plataformas digitais, programas informticos que permitem a
execuo integrada e relacionada de uma srie de tarefas vinculadas, por exemplo, com a
administrao escolar, o acompanhamento do desempenho dos estudantes, a comunicao
com as famlias e, obviamente, o trabalho escolar. A ideia estender a presena da escola
alm dos horrios e das paredes da sala de aula graas tecnologia, na hora de utilizar seu
potencial para melhorar a gesto do centro a partir de uma perspectiva global. Isso explica
sua adoo universal em centros universitrios e crescentes nos de Ensino Fundamental e
Ensino Mdio. Assim, em sua prpria casa, os estudantes podem continuar realizando
atividades, inclusive de carter cooperativo, utilizando a plataforma comum, desenvolver
exerccios e mesmo enviar suas tarefas para os docentes. De fato, o seguinte grfico mostra
que, em matria de usos escolares da tecnologia em casa, o que os estudantes de alguns
pases da Amrica Latina (Costa Rica, Chile, Mxico e Uruguai) fazem pouco deixa a desejar
mdia de seus homlogos nos pases da OCDE.
Usos escolares da tecnologia em casa por estudantes que a usam pelo menos uma vez por semana (2012)

Fonte: Base de dados PISA da OCDE, 2014.

O potencial da tecnologia e a efetividade do seu uso na sala de aula


Essas oportunidades emergentes, somadas a uma coletividade estudantil cujo
cotidiano , de certa forma, dependente da tecnologia, so janelas abertas mudana. Mas
como? Uma das imagens caricaturescas mais difundidas da tecnologia na educao
representa um computador que substitui o docente, oferecendo automaticamente a
informao aos estudantes, que devem assimil-la, fazer exerccios e responder a questes
factuais que o computador lhes prope at demonstrarem ter aprendido a lio e conseguir,
assim, passar prxima unidade didtica. Tal imagem tem servido durante anos para negar a
competncia dos docentes e seu valor nos processos de ensino e aprendizagem embora, como
muito acertadamente afirmou Arthur C. Clarke (1917-2008), o conhecido autor de 2001, uma
odisseia no espao: qualquer professor que possa ser substitudo com sucesso por um
computador, merece ser b tit do. Certamente, as verses mais iniciais do ensino assistido
por computador se estruturaram de forma muito parecida a livros de exerccios eletrnicos
por cujas telas os estudantes transitavam de uma forma passiva, tal como prescrevia um
currculo orientado transmisso de conhecimentos. Por muito que parea risvel
pedagogicamente falando, essa aproximao persistiu e continua tendo aceitao entre os
que defendem que o principal objetivo da educao escolar a transmisso de
conhecimentos, e continua sendo praticada nos casos em que se deve treinar para passar em
um exame centrado exclusivamente nos conhecimentos ou em habilidades muito simples,
como o caso da prova terica que deve ser superada com o fim de obter a permisso para
dirigir automveis.
Via de regra, em ambientes escolares todos esses esforos tm levado a resultados
pobres, particularmente quando a nfase do currculo j no est apenas nos conhecimentos
mas tambm nas competncias, no s digitais, algo muito mais complexo de aprender e
desenvolver, e igualmente de avaliar, mas cada vez mais importante nos currculos escolares
da Amrica Latina (Sunkel, Trucco, & Espejo, 2014). Certamente, verificou-se em alguns casos
que o uso da tecnologia para auxiliar a aprendizagem exclusiva de contedos pode conseguir
fazer com que os estudantes que treinam corretamente obtenham melhores resultados em
provas que tm as mesmas caratersticas e o mesmo formato dos exerccios que praticaram.
Mas na maioria dos casos, os resultados obtidos so praticamente os mesmos dos demais
estudantes que foram objeto de ensino direto por parte de docentes durante o mesmo
perodo de tempo. Por exemplo, um estudo recente utilizou mtodos experimentais para
avaliar o impacto de uma ampla variedade de programas para a aprendizagem de matemtica
e leitura baseada no princpio do ensino assistido por computador em 132 escolas com uma
amostra de mais de 9.400 estudantes (Berlinski, Busso, & Cristia, 2013). E o resultado foi que
no se encontrou uma diferena significativa nas notas dos estudantes que haviam utilizado
esses programas em comparao com os estudantes que no os haviam utilizado. Outro
amplo estudo que utilizou igualmente mtodos experimentais para avaliar a efetividade da
exposio dos estudantes a um programa de computador baseado no mtodo fnico, no
pde encontrar nenhum efeito em termos de ganho nas provas de compreenso leitora
(Borman, Benson, & Overman, 2009).

Os estudos realizados sobre a efetividade da tecnologia em sala de aula muitas vezes


geram resultados mistos ou pouco conclusivos, por isso difcil generalizar sobre o impacto
global da tecnologia na melhora da aprendizagem. Na realidade, a pergunta correta no
qual o impacto da presena da tecnologia nos resultados da aprendizagem, e sim qual o
impacto dos planejamentos dos processos de ensino e aprendizagem em que a tecnologia
um suporte imprescindvel. Formulada assim a pergunta, os resultados parecem muito mais
claros. Por exemplo, em um dos poucos estudos de grande escala conduzidos nos Estados
Unidos, concluiu-se que alguns dos enfoques didticos para o uso da tecnologia educativa
para aumentar a compreenso de matemtica de estudantes de quarto e oitavo ano eram
eficazes, enquanto que outros no eram, muito pelo contrrio (M. Dynarski et al., 2007). Mais
concretamente, quando as ferramentas tecnolgicas foram usadas para animar os estudantes
a raciocinar profundamente sobre a matemtica, comprovou-se um aumento dos resultados
de aprendizagem, enquanto que quando as ferramentas eram usadas simplesmente para
permitir a prtica repetitiva de habilidades de uma forma mais divertida para os estudantes,
na verdade pareciam diminuir o rendimento - era como se os estudantes se distrassem por
causa da tecnologia. Tudo isso consistente com a meta-avaliao de mais de 800 estudos
diferentes realizada por Hattie e que conclui que o maior impacto ocorre quando a tecnologia
utilizada para trabalhos em pequenos grupos e para feedbacks remediadores ou
preventivos, e no para a simples utilizao da internet para fazer buscas (Hattie, 2009).
Trs razes principais contribuem para esses resultados mistos. Em primeiro lugar, o
equipamento, as ferramentas e os contedos empregados variam entre as escolas, e inclusive
h uma grande disparidade na forma como as escolas utilizam a tecnologia; por isso a falta de
resultados uniformes no surpreende. Em segundo lugar, o uso bem sucedido da tecnologia
sempre vai acompanhado de reformas simultneas em outros aspectos como o currculo, a
avaliao e o desenvolvimento profissional dos docentes pelos quais os ganhos na
aprendizagem no podem ser atribudos exclusivamente ao uso da tecnologia, e menos ainda
a sua presena exclusiva. E terceiro, os estudos longitudinais com metodologias rigorosas,
que poderiam documentar os efeitos isolados da tecnologia, raramente so realizados pois
so caros e difceis de aplicar.
O senso comum, o mesmo dos estudos de avaliao, indica que quanto maior o uso da
tecnologia maior ser o retorno do investimento, do ponto de vista financeiro. Mas o aspecto
verdadeiramente importante aqui o retorno pedaggico e, nesse sentido, pode-se afirmar
que o uso dirio da tecnologia um bom indicador da persistncia da mudana pedaggica.
Tem-se demonstrado, por exemplo, que se um estudante passa apenas 30 minutos por
semana trabalhando com tecnologia, o mximo benefcio em termos de produtividade de
aprendizagem ser inferior a 2%. Entretanto, a produtividade melhora entre 51% e 63% nas
escolas que adotam a modalidade 1 a 1 e onde cada estudante usa diariamente seu
dispositivo para desenvolver atividades de aprendizagem (Bebell & O'Dwyer, 2010).
Infelizmente, muitas escolas que dispem da tecnologia para tornar possvel a
modalidade 1 a 1 mostram na realidade uma baixa intensidade de uso: nos Estados Unidos,
40% das escolas equipadas para a modalidade 1 a 1 registram que seus estudantes no
utilizam a tecnologia diariamente, e o mesmo parecem afirmar algumas das avaliaes das
iniciativas 1 a 1 na Amrica Latina (Arias Ortiz & Cristia, 2014). O seguinte grfico mostra,
neste sentido, os principais usos escolares da tecnologia na escola, indicando em cada caso a
porcentagem de estudantes de 15 anos de idade que os realiza ao menos uma vez por

semana. O grfico compara a mdia dos pases da OCDE mdia dos nicos quatro pases da
regio para os quais o PISA dispe de dados sobre o tema. Curiosamente, h poucas
diferenas entre a mdia da OCDE e a desses pases da Amrica Latina.
Estudantes de 15 anos de idade que utilizam a tecnologia na escola ao menos uma vez por semana, por
tipo de uso (2012)

Fonte: Base de dados PISA da OCDE, 2014.

Esta uma descoberta que pode parecer surpreendente, mas h mltiplas razes que
poderiam explic-la, por exemplo:

Algumas escolas se encontram envolvidas em uma iniciativa 1 a 1 que lhes foi imposta
de cima para baixo. Essas escolas no tm uma massa crtica de professores
comprometidos com as mudanas pedaggicas que essa modalidade permitiria.

Em muitas escolas os professores no tm nveis adequados de desenvolvimento


profissional.

Muitas escolas contam com os equipamentos mas no com os programas ou


aplicativos que necessitariam. Com frequncia recebem ferramentas padro,
independentemente de suas necessidades.

Os dispositivos so utilizados meramente para atividades mecnicas, no de


aprendizagem. Por exemplo, pode-se pedir aos estudantes que usem seus dispositivos

para visitar uma pgina web e em seguida escrever um relatrio de duas pginas a
mo em papel ou em um processador de textos.

O uso do computador est limitado ao uso de ferramentas informticas, como


processadores de texto ou navegadores web, mas com limitaes. H uma ausncia de
usos mais complexos.
assim que facilmente chega-se concluso de que uma ferramenta tecnolgica
pedaggica adequada a base para fazer a tecnologia decolar com sucesso nas escolas,
independentemente de qual seja o nmero de estudantes por computador.
A ambio transformadora da educao: mudanas de primeira e de segunda ordem
Nesse sentido, muito til a distino que Cuban fez anos atrs entre mudanas
pedaggicas de primeira e de segunda ordem porque ajuda a entender melhor qual o
verdadeiro valor agregado da tecnologia na educao, muito alm de possibilitar que os
estudantes aprendam sobre tecnologia ou programao (Cuban, 1988). A diferena entre a
primeira e a segunda ordem reside na profundidade das mudanas: enquanto as de primeira
ordem no modificam substancialmente os processos, as de segunda ordem permitem
transform-las radicalmente. Alguns exemplos ajudaro a esclarecer essa distino.
Uma mudana de primeira ordem se d quando a incorporao de uma nova
tecnologia permite melhorar os processos que suporta, sem modific-los radicalmente. Um
exemplo escolar claro a substituio do uso das lousas individuais por parte dos estudantes
por lpis e papel, algo que aconteceu na Amrica Latina h pouco mais de um sculo e que,
infelizmente, ainda no se deu em alguns dos pases menos desenvolvidos do mundo. As
vantagens do lpis e papel sobre a lousa individual para registrar anotaes so mltiplas, e
vo desde a persistncia e a durabilidade at a limpeza. Tambm possvel pensar que,
devido s melhoras introduzidas pelo lpis e papel, os docentes mudassem em algo sua forma
de ensinar ou as caratersticas dos trabalhos que os estudantes deveriam realizar. Alm disso,
embora seja impossvel medir a esta altura, inclusive possvel pensar que os alunos
pudessem aprender mais e melhor com esse sistema somado dedicao extrema de seus
professores, dentro de suas competncias. Mas a ordem de magnitude das mudanas no
permite de forma alguma falar, neste caso, de uma transformao da metodologia docente,
nem dos processos de ensino nem dos de aprendizagem.
Uma mudana de segunda ordem se produz quando se modificam radicalmente os
procedimentos, transformando-os: pode-se passar a fazer coisas muito diferentes, com
diferentes benefcios igualmente. Tomemos o exemplo dos livros escolares. Embora os
primeiros, muito rudimentares, tenham comeado a circular na Europa no sculo XVII, sua
progressiva generalizao no chegaria at o sculo XX e ainda hoje existem escolas na
Amrica Latina onde nem todos os estudantes tm um. O fato de cada estudante em uma
classe ter seu prprio livro didtico permite, pela primeira vez, que o docente possa propor
aos estudantes atividades radicalmente diferentes (como ler um fragmento em silncio ou
sublinhar as palavras desconhecidas) que no poderiam ser propostas sem os livros. Alm
disso, se os livros escolares desaparecessem para sempre de uma sala de aula
contempornea, os professores teriam que redesenhar completamente os processos de

ensino e aprendizagem. Eis a prova de que se trata de uma mudana de segunda ordem,
verdadeiramente transformadora.
O que ocorre quando essa definio da magnitude das mudanas pedaggicas se
aplica ao caso do uso da tecnologia em classe? A esperana e a ambio que haja possveis
mudanas que transformem a metodologia pedaggica (C nei o o c no
,
quer dizer, mudanas de segunda ordem, mas a realidade teimosa e mostra que, em
muitssimos casos, os limites da mudana de primeira ordem no so ultrapassados:
permanecem a mesma pedagogia, as mesmas estratgias e praticamente as mesmas
atividades.
Em consonncia com o que sugere o senso comum, a evidncia emprica permite
concluir que investir em tecnologia educativa para continuar fazendo o que um docente pode
fazer igualmente e por si s, sem nenhum suporte tecnolgico, no vale a pena (Greaves,
Hayes, Wilson, Gielniak, & Peterson, 2012). Pode ser que tenha um qu de modernidade, mas
utilizar a tecnologia para fazer o mesmo que se faria sem ela no permite avanar para uma
maior qualidade da educao: fazer o mesmo de sempre, mas gastando mais. possvel,
inclusive, que os resultados sejam piores do que quando o docente empregava tecnologias e
recursos mais relacionados sua viso do ensino.
Em suma, hoje os estudantes das escolas da Amrica Latina necessitam de
aproximaes pedaggicas acordes com as necessidades e as expectativas sociais e
econmicas de seus pases. J no basta que aprendam contedos, eles tm que desenvolver
as competncias que lhes permitiro converter esses contedos em valor. E isso s pode ser
conseguido de uma transformao do ensino.

Como a tecnologia est contribuindo para a transformao da


educao?
Embora hoje a pesquisa to somente possa apoiar concluses limitadas sobre a
eficcia global dos investimentos em tecnologia para melhorar a educao escolar, os estudos
realizados at a data sugerem que certos usos podem melhorar a aprendizagem dos
estudantes, vindo a transformar as prticas de ensino e aprendizagem. As prximas sees
destacam vrias possibilidades promissoras para melhorar o que os estudantes aprendem e
como. O como e o o qu e to separados porque a tecnologia no s pode ajudar os
estudantes a aprender melhor as coisas, mas tambm pode ajudar a aprender outras coisas,
em particular passando da mera aquisio de contedos ao desenvolvimento de
competncias. Assim, por exemplo, em termos de expectativas de melhora da aprendizagem
da matemtica o como bo d o p oblem d necessidade de melhorar a aprendizagem
para conseguir aumentar assim de 70% para 100% a porcentagem de estudantes que sabem
como resolver problemas de lgebra. O o qu po outro lado, aborda o problema de se
possvel que a grande maioria dos estudantes v alm da lgebra para aprender clculo - um
tema que, no marco de um ensino tradicional, evidentemente inalcanvel para a maioria
dos estudantes.
Sobre a base dos resultados de pesquisa existentes, a evidncia mais forte nesse
mbito tende a se centrar nos programas para cincias e matemtica para os anos iniciais e
finais do Ensino Fundamental, ou seja, para estudantes de idades compreendidas entre os 10
e os 16 anos, aproximadamente (Wu et al., 2013). Esta evidncia se aplica geralmente por
igual a alunos e alunas. No futuro talvez a pesquisa encontre ganhos igualmente significativos
para os anos iniciais do Ensino Fundamental, nas demais reas do currculo ou mais em
detalhe segundo o gnero ou a idade dos estudantes. As prximas sees se baseiam em
resultados contrastados da pesquisa at a data, e apesar de terem sido considerados usos
pedaggicos e ferramentas tecnolgicas promissoras em uma vasta variedade de reas
disciplinares, as de cincias e matemtica so as mais destacadas.
Melhorando a forma como os estudantes aprendem
De fato, h aproximaes pedaggicas que parecem ter dado muito melhores
resultados particularmente quando se busca transitar de um modelo de ensino centrado nos
contedos a outro focado no desenvolvimento de competncias, com a condio de que exista
um desenho pedaggico com mudanas de segunda ordem. Nesse sentido, cada vez parece
mais evidente que o redesenho pedaggico exigido s se pode ser implementado quando as
possibilidades da tecnologia so utilizadas a fundo. Na realidade, h cada vez mais evidncias
empricas que permitem identificar j sob quais aproximaes pedaggicas suportadas pela
tecnologia possvel conseguir resultados significativamente superiores aos das
metodologias que no incorporam substancialmente a tecnologia (Arias Ortiz & Cristia,
2014).
Uma importante conquista cientfica do sculo XX foram os grandes avanos na
compreenso da cognio, ou seja, os processos mentais do pensamento, da percepo e da

memria, e seu reflexo neurolgico, que deram lugar, j no sculo XXI, a um maior
desenvolvimento das denominadas cincias da aprendizagem. Assim, no estar de mais
recordar que a pesquisa cognitiva tem demonstrado que a aprendizagem mais eficaz
quando esto presentes quatro caratersticas fundamentais:
1.

a participao ativa do estudante;

2.

a aprendizagem cooperativa;

3.

a interao frequente com os recursos com feedback;

4.

as conexes com o mundo real; e

5.

o papel do professor como orquestrador dos recursos e referencial dos estudantes.

Curiosamente, alguns dos pioneiros na pesquisa das cincias da aprendizagem


tambm esto sendo pioneiros na explorao de como as tecnologias podem contribuir para
a transformao dos desenhos pedaggicos. Essas conexes no so uma coincidncia.
Quando os cientistas comearam a compreender melhor as caratersticas fundamentais da
aprendizagem, se deram conta de que a estrutura e os recursos das salas de aula tradicionais
frequentemente oferecem muito pouco apoio para a aprendizagem eficaz de cada estudante,
enquanto que a tecnologia, quando utilizada eficientemente, pode possibilitar formas de
ensino que esto muito melhor adaptadas forma como os estudantes aprendem.
1. Aprendendo ativamente

A pesquisa demonstrou que os estudantes aprendem melhor quando participam


ativamente da con t o de eu conhecimento por meio de uma combinao de
experincia direta, interpretao pessoal e interaes estruturadas com seus colegas e com o
professor. Quando eles assumem o papel relativamente passivo de limitar-se a receber a
informao que lhes chega por meio de lies e da leitura dos livros escolares (o modelo de
t n mi so muitas vezes no conseguem desenvolver compreenso suficiente para
aplicar o que aprenderam a situaes fora de seus livros e das salas de aula, algo que o
Programa PISA da OCDE tem trazido tona reiteradamente. Alm disso, os estudantes tm
diferentes estilos de aprendizagem. O uso de mtodos de ensino e aprendizagem que vo
alm das lies e dos livros escolares pode ajudar a conseguir que os estudantes aprendam
melhor a partir de uma combinao de recursos adequadamente orquestrados pelo
professor.
As diferentes teorias contemporneas da aprendizagem diferem entre si em alguns
detalhes, mas os reformadores da educao parecem estar de acordo com os tericos e os
especialistas em que para melhorar a aprendizagem se deveria prestar mais ateno a como
conseguir com que os estudantes participem ativamente do processo de aprendizagem, algo
que tem a ver tambm com a questo do crescente desapego, desafeto ou desconexo da
escola que muitos jovens experimentam na Amrica Latina e em outros lugares. Atualmente,

espera-se que os marcos curriculares facilitem e estimulem os estudantes a ter um papel


ativo na resoluo de problemas, particularmente por meio da anlise da informao, da
pesquisa de solues alternativas em equipe e de uma comunicao efetiva dos resultados
um conjunto de competncias que vo muito alm da simples enumerao das respostas
corretas em uma prova de mltipla escolha.
Para comear, a pesquisa conclusiva com respeito ao fato de que os estudantes
aprendem mais quando utilizam a tecnologia para criar novos contedos por si mesmos, em
vez de ser meros receptores de contedos desenvolvidos por outros (Bakia, Murphy,
Anderson, & Trinidad, 2011). Um certo nmero de estudos comprovou que os estudantes
demonstram um maior compromisso, mais autoeficcia, melhores atitudes em relao
escola e um melhor desenvolvimento de competncias quando esto comprometidos com
projetos de criao de contedos, o que lhes permite aplicar o que esto aprendendo. Essa
complementao importante para que a atividade no se limite a realizar uma produo
vistosa, mas sem compreenso porque, em ltima instncia, compreender ser capaz de
pensar e agir de forma flexvel com o que se est aprendendo (Wiske, 1997). Entre outras
possibilidades, isso inclui a participao na criao de contedos multimdia para comunicar
ideias sobre a matria que esto estudando, a redao de relatrios com representaes
grficas dos dados pesquisados, o desenvolvimento de sites de internet, a preparao de
apresentaes, a produo de vdeos com seus celulares, a narrativa digital e outras muitas
atividades possveis.
Embora a aprendizagem ativa possa ser integrada s salas de aula com ou sem
tecnologia, certo que hoje esta oferece possibilidades que a convertem em uma ferramenta
particularmente til para esse tipo de aprendizagem. Por exemplo, este o caso dos
experimentos de laboratrio em cincias. Os estudantes, sem dvida, poderiam participar
ativamente de experimentos sem necessidade de computadores nem de tablets; entretanto,
quase duas dcadas de pesquisa vm demonstrando que os estudantes podem obter
benefcios significativos quando os equipamentos so incorporados aos laboratrios
tom ndo
fo m do denomin do L bo trios base do em tecnolo i . Sob esse
desenho, quando os estudantes realizam experimentos podem usar os computadores ou os
tablets para transformar instantaneamente seus dados em grficos, o que reduz o tempo
entre a coleta de dados, sua interpretao e sua discusso. Assim, os estudantes j no tm
que ir para casa traar trabalhosamente pontos em um grfico e depois levar os grficos de
novo escola no dia seguinte. Em vez disso, podem ver instantaneamente os resultados de
seus experimentos. Em estudos amplamente replicados, os pesquisadores observaram
melhoras significativas em habilidades de representao grfica e de interpretao dos
estudantes, na compreenso dos conceitos cientficos, e em geral na motivao quando se
utiliza essa aproximao. Por exemplo, um estudo de 125 estudantes de stimo e oitavo ano
concluiu que o uso de recursos tecnolgicos para dar suporte a esse tipo de atividades se
traduziu em um aumento de 81% na capacidade dos estudantes para interpretar e utilizar
grficos. Em outro estudo de 249 estudantes de oitavo ano foram documentados ganhos
significativos na capacidade dos estudantes para identificar algumas das razes pelas quais
os grficos resultantes de experimentos podem conduzir a ms interpretaes (BarreraOsorio & Linden, 2009).

O uso da tecnologia para que os estudantes participem mais ativamente da


aprendizagem no se limita a cincias e matemtica. Por exemplo, os recursos tecnolgicos
destinados diagramao ou edio de vdeos podem ser utilizados para envolver os
estudantes de maneira mais ativa na preparao de apresentaes que lhes permitam
materializar seu conhecimento e compreenso de diversos assuntos (Boster, Meyer, Roberto,
Inge, & Strom, 2006). Dito de outro modo, essas novas tecnologias fazem com que a criao
de contedos seja muito mais acessvel aos estudantes e, precisamente, a pesquisa sugere que
tais usos da tecnologia podem ter efeitos significativamente positivos sobre a aprendizagem.
A ttulo de exemplo, em um projeto de cincias sociais, estudantes dos anos finais do Ensino
Fundamental trabalharam como designers multimdi p
c iar um anurio escolar digital
e uma introduo a um museu local para os estudantes dos anos iniciais da mesma escola. Os
estudantes que participaram desse projeto mostraram ganhos significativos em termos de
capacidade de compromisso com o trabalho e de autoconfiana em comparao com os
estudantes que tiveram uma disciplina de introduo tecnologia muito mais tradicional.
Dentre os diversos estudos que ilustram o uso efetivo da tecnologia como ferramenta
interativa, tanto para a criao de novos contedos como para o desenvolvimento de
competncias, destaca-se um de carter experimental sobre a aprendizagem da lngua inglesa
em nono ano (Bebell & O'Dwyer, 2010). O interessante deste exemplo que o grupo de
controle incluiu estudantes com um bom desempenho, enquanto que o grupo experimental
incluiu apenas estudantes que passavam por dificuldades com a aprendizagem do idioma.
Enquanto o grupo de controle continuou recebendo ensino tradicional, para o experimental
se desenvolveu um ambiente de aprendizagem rico em tecnologia, com cada estudante
conectado internet atravs de um computador porttil com o qual deviam utilizar
ferramentas informticas para a produo de uma pgina de internet e uma srie de
apresentaes, sempre em lngua inglesa. Deste modo, o desenvolvimento das competncias
em lngua inglesa se focou no desenvolvimento de um projeto especfico. Isso proporcionou
ao grupo experimental, nas palavras de um dos professo e p ticip nte Um ambiente que
foi muito divertido e emocionante para os estudantes. Eles criaram sites baseados em sua
prpria pesquisa, em vez de realizar trabalhos sobre as pesquisas de outros, e discutiram
pontos de vista diferentes em seus prprios blogs em vez de recorrer a revistas tradicionais.
Tudo isso se parecia muito ao mundo dos adolescentes de hoje, pois incluiu os servios de
mensagens instantneas, e-mail e jogos baseados na web. Este professor utilizou os
computadores portteis com frequncia e planejou uma unidade didtica especial de
introduo a um novo tema ao menos uma vez a cada seis semanas. Antes de cada unidade do
estudo pediu aos estudantes que usassem os laptops para atividades de descoberta como
buscas na web ou visitas a museus. Tambm solicitou aos estudantes que usassem um
programa em seus laptops para desenhar a estrutura do documento antes de comear a
escrev-lo. Um exemplo das temticas desenvolvidas nos sites produzidos pelos estudantes e
baseados em sua prpria pesquisa o Holocausto. O professor apresentou a unidade de
estudo por meio de uma lio tradicional e uma discusso posterior. Os temas tratados
cobriram aspectos histricos e temas relevantes da atualidade vinculados a exemplos de
genocdio no mundo de hoje. Em seguida, o professor ofereceu aos estudantes a informao
pertinente sobre estilo de citaes e conselhos sobre escrita. Depois, os grupos de estudantes
passaram vrios dias na biblioteca para acessar a internet e os livros que podiam utilizar

como base para sua pesquisa. O professor solicitou ento a um especialista em tecnologia da
educao da escola que visitasse sua classe e criasse o espao web e as pastas dos estudantes
no servidor da escola. Nos dias seguintes, o professor ensinou os estudantes a utilizar o
software de construo de pginas de internet e foi solucionando os problemas dos
estudantes medida que apareciam. Pediu aos estudantes que criassem uma pgina inicial,
trs subpginas e uma pgina de referncia; todas deviam estar vinculadas entre si. Eram
obrigados a ter ao menos duas fotos e no mais de quatro por pgina. Para planejar sua
pgina web, cada estudante devia primeiro gerar um roteiro grfico. Cada projeto foi avaliado
mediante critrios predeterminados.
Os estudantes do grupo experimental, muitos dos quais haviam apresentado
previamente problemas de conduta e altos ndices de fracasso acadmico, estavam muito
motivados. O pesquisador e o professor atriburam isso ao uso da tecnologia, que lhes
permitia implicar-se mais diretamente no desenvolvimento de um projeto pessoal que lhes
exigia altos nveis de atividade e tambm lhes deu a oportunidade de praticar o contedo que
encontrariam mais adiante em exames oficiais. Quando perguntou-se ao professor como,
concretamente, o uso da tecnologia contribua para a melhora do rendimento dos estudantes,
ele respondeu: Eles tm um ambiente de aprendizagem ativa. Esto envolvidos em sua
aprendizagem todo o tempo, tomam suas prprias decises de aprendizagem, e se implicam
na [aula] ... com a ajuda da tecnologia sou capaz de diferenciar meu ensino para satisfazer as
necessidades individuais dos estudantes; eles sabem disso e querem fazer parte desse tipo de
ambiente de p endi em.
Como mostram estes exemplos, uma das chaves dos projetos de criao de contedo
o uso de andaimes ou estruturas de apoio para guiar os estudantes por meio de uma srie de
atividades cada vez mais complexas que se constroem uma sobre a outra. Os andaimes
podem incl i elemento vi ais, como roteiros grficos ou imagens grficas, para estimular
a imaginao ou a ajuda para reter informao valiosa, e explorar estratgias para expressar
os conhecimentos prvios em formato escrito. A motivao e a autoestima dos estudantes se
veem potencializados quando as tarefas de criao de contedos so culturalmente
relevantes, acessveis e levam em considerao seus interesses.
Outro exemplo de como as habilidades podem ser desenvolvidas por meio deste tipo
de tarefas vem de um estudo que envolveu 55 adolescentes em uma srie de pequenos
projetos de criao de contedo (Carrillo, Onofa, & Ponce, 2010). Neste outro estudo, os
estudantes compareceram a 16 sesses semanais de duas horas de durao. Em cada uma
dessas sesses, cada estudante tinha seu prprio dispositivo e participava de atividades de
criao de contedos originais, o que demandava competncias relevantes. Em uma
determinada lio, pediu-se aos estudantes que criassem materiais de suporte para um
negcio que eles mesmos quisessem abrir, como, por exemplo, um restaurante. Utilizaram o
programa Excel para controlar os gastos, o PrintShop para fazer os anncios para atrair
potenciais funcionrios, e o FrontPage para criar um site para o novo negcio. Este projeto
tambm ilustra como, quando se cede a iniciativa aos prprios estudantes dentro da
atividade de aprendizagem, e se proporciona a eles oportunidades prticas para exercitar e

aplicar competncias a desenvolver, os estudantes podem ganhar em motivao e se implicar


muito mais no processo de aprendizagem.
2. Aprendendo cooperativamente

A colaborao e a interao entre os estudantes durante muito tempo foram


consideradas como fatores importantes para melhorar o rendimento escolar. De fato, a
intensidade de participao de um estudante no trabalho cooperativo um bom indicador
prvio do sucesso escolar (Education Week, 2014). No passado, o trabalho escolar
cooperativo se limitava a interaes presenciais, mas com o advento das redes sociais
existem muitas novas experincias de colaborao baseadas na tecnologia que os estudantes
por si ss j esto explorando.
Muitos estudantes confessam que se esto tendo problemas com algum conceito,
utilizam as redes sociais para consultar outro colega em busca de ajuda. As redes sociais
melhoram substancialmente a produtividade no trabalho cooperativo, j que derrubam as
barreiras do tempo, distncia e custo. A cooperao mediada pela tecnologia pode se
estender muito alm do crculo imediato de amigos para se converter em uma oportunidade
de acessar uma rede que inclui mentores, tutores e especialistas. Os docentes devem
aprender a tirar vantagem dessas prticas sociais que j se do entre os estudantes e a
direcion-las adequadamente para fomentar a ideia de uma aprendizagem consistente e mais
eficiente dentro e fora da sala de aula.
Tudo isso tem seu reflexo na evidncia emprica. Uma linha influente da pesquisa das
cincias cognitivas se centra nos componentes sociais da aprendizagem dos estudantes,
inspirando-se nos trabalhos seminais do psiclogo russo Vygotsky. Os contextos sociais do
aos estudantes a oportunidade de desenvolver com sucesso competncias mais complexas
que as que podiam chegar a gerar sozinhos. A realizao cooperativa de uma tarefa oferece
uma oportunidade no s para aprender imitando o que os demais fazem, mas tambm para
discutir a prpria tarefa, tornar visvel seu pensamento e, com ele, ganhar a partir da
interao com os pares. Grande parte da aprendizagem se relaciona com o significado e o uso
correto de ideias, smbolos e representaes. Atravs das conversas sociais informais e dos
gestos, os estudantes, e no s o professor, podem proporcionar conselhos explcitos,
resolver mal entendidos e garantir que os erros sejam corrigidos. Alm disso, as atividades
cooperativas conduzem muitas vezes a uma maior motivao dos estudantes pela
aprendizagem. Haja vista que a identidade social de um aluno se v reforada quando ele
participa de uma comunidade ou quando se torna membro de um grupo, a participao dos
estudantes em uma atividade intelectual e social ao mesmo tempo pode ser um grande
impulso motivador e pode conduzir a uma melhor aprendizagem do que se depender nica e
exclusivamente de si mesmo.
certo que alguns crticos consideram que a tecnologia fomenta um comportamento
antissocial e viciante e isola da base social da aprendizagem. De fato, vrias ferramentas
clssicas, como os tutoriais e os programas de exerccios repetitivos, fazem com que os
estudantes trabalhem exclusivamente de forma individual. Entretanto, os projetos que
utilizam a tecnologia para facilitar a colaborao educativa abarcam quase toda a histria da

internet. Alguns dos usos mais importantes da tecnologia esto orientados hoje s
comunicaes sociais (como Facebook ou Twitter), e aplicativos em rede, como a
videoconferncia, permitem uma ampla gama de novas atividades de colaborao inclusive
entre escolas, dentro de um mesmo pas ou em pases distantes. Na realidade, o uso de redes
sociais como o Facebook um assunto muito controverso entre docentes e famlias, mas
tambm h exemplos notveis de bom uso. Por outro lado, redes como Edmodo, que
aproveitam o mesmo tipo de interface do Facebook e so exclusivos para usos educativos,
vm tendo um crescimento estrondoso (em poucos anos tm a participao de quase 30
milhes de estudantes e docentes). Mas, margem da controvrsia, parece claro que o uso da
tecnologia e, particularmente, das redes e aplicativos sociais para promover este tipo de
atividades de colaborao pode melhorar o grau em que as aulas so socialmente ativas e
produtivas e podem fomentar conversas que ampliam a compreenso dos contedos por
parte dos estudantes (Darling-Hammond, Zielezinski, & Goldman, 2014).
Um esforo importante, a longo prazo, que exemplifica muitas das caratersticas
promissoras do uso da tecnologia para a aprendizagem cooperativa o Computer Supported
Intentional Learning Environment (CSILE). O objetivo do CSILE, hoje transformado em
Knowledge Forum e disponvel de forma aberta e gratuita, apoiar, de forma estruturada, a
construo colaborativa de conhecimento fazendo com que os estudantes comuniquem suas
ideias e crticas em forma de perguntas, afirmaes e diagramas a uma base de dados
compartilhada onde so classificadas pelos prprios estudantes por meio de scaffolds
(estruturas) disponveis na plataforma. Ao ordenar a discusso desta maneira, o sistema
ajuda os estudantes a serem mais conscientes ao organizar seu conhecimento medida que
este cresce. Alm disso, o CSILE permite aos estudantes e aos especialistas convidados
participar sempre, independentemente de sua localizao fsica. Os estudantes podem
trabalhar com outros estudantes de sua turma ou de outras turmas na mesma escola ou do
mundo todo para construir cooperativamente um conhecimento comum sobre algum
assunto. A avaliao deste projeto verificou que os estudantes participantes que utilizavam
este aplicativo para cincias, histria e estudos sociais tiveram melhor desempenho em
provas padronizadas e foram capazes de dar explicaes mais profundas que os estudantes
alocados em classes que no acessavam esta tecnologia. Embora todos os alunos tenham
apresentado uma melhora, os efeitos positivos so especialmente significativos no caso dos
estudantes classificados como de baixo ou mdio rendimento.
Um exemplo notvel do uso do Knowledge Forum na Amrica Latina vem do Brasil,
concretamente de So Bernardo do Campo e So Paulo. Baseado em cadernos de atividades
impressos do projeto TIM Faz Cincia, os estudantes do quarto ano utilizam operaes
intelectuais (classificar, questionar, generalizar, definir etc.) para pensar cientificamente em
diferentes situaes. As duas escolas utilizam ambientes digitais para a construo do
conhecimento, para que os estudantes tornem visveis seus pensamentos, conheam outras
ideias e para qualificar a utilizao das operaes intelectuais. Na formao docente so
utilizadas as mesmas operaes intelectuais e raciocnio cientfico que se espera que os
professores desenvolvam com seus estudantes, neste caso para fazer cincia com suas
prticas. Utiliza-se o ambiente Knowledge Forum para uma construo coletiva do
conhecimento.

Foram criados muitos tipos de redes de aprendizagem para o uso nas salas de aula em
todos os nveis. Por exemplo, o projeto Crculos de Aprendizagem da AT&T utiliza a rede para
promover a aprendizagem colaborativa multicultural e multilngue ao associar grupos em
diferentes pases para desenvolver projetos comuns. Projetos como o Quiosco Foro
Multimedia e SpeakEasy estruturam as interaes cooperativas entre os estudantes, o que
promove uma participao equitativa e mais inclusiva de gnero do que a produzida
habitualmente nos debates cara a cara em classe. Aplicativos como ConvinceMe e Belvedere
ajudam os estudantes a distinguir entre hiptese e evidncia e a produzir explicaes
cientficas mais claras. Os relatrios de avaliao dos pesquisadores e dos prprios
professores sugerem que os estudantes que participam de redes de aprendizagem mostram
um aumento de sua motivao, uma compreenso mais profunda dos conceitos e um
aumento em sua disposio a responder perguntas difceis.
Tambm na Amrica Latina existem experincias nesse sentido. Veja-se, por exemplo,
o caso da soluo El aula del futuro (A sala de aula do futuro), projetada pela Universidade
Autnoma do Mxico. O principal objetivo dessa soluo o uso de espaos colaborativos
enriquecidos tecnologicamente, ou seja, ambientes que permitam aos estudantes
compartilhar a informao contida em seus dispositivos pessoais (celular, tablet ou laptop) e
disponibiliz-la em espaos colaborativos pblicos que integram ferramentas de apoio
colaborao, e nos quais a informao deve ser organizada e afinada com a concordncia de
todos os participantes. Sob este enfoque, o trabalho desenvolvido em um dispositivo pessoal
rapidamente contribui para o trabalho do grupo, potencializando o surgimento de dinmicas
de comparao, anlise, discusso e negociao entre os participantes, o que a posteriori
torna a colaborao um resultado natural da participao. Essa soluo est sendo testada na
Fundao Christel House, instituio dedicada educao de crianas com pouqussimos
recursos, no 4, 5, 6 ano e 1 ano do Ensino Mdio, a fim de promover habilidades como:
busca e organizao de informao, pensamento crtico, tomada de decises e acordos,
trabalho em equipe, trabalho colaborativo.
3. Aprendendo por meio de interaes com feedback
Nas aulas tradicionais, os estudantes costumam ter muito pouco tempo para interagir
com os materiais, com seus colegas ou com o professor. Por outro lado, os estudantes
frequentemente tm que esperar dias ou semanas aps entregar um trabalho na aula antes
de receber feedback. A pesquisa sugere, paradoxalmente, que a aprendizagem se produz mais
rapidamente quando os estudantes tm oportunidades frequentes para aplicar as ideias que
esto aprendendo e quando o feedback sobre o sucesso ou o fracasso de uma ideia vem quase
de imediato.
Diferentemente de outros meios, a tecnologia apoia este princpio de aprendizagem
de quatro formas diferentes, pelo menos. Em primeiro lugar, as ferramentas digitais podem
fomentar uma rpida interao e um feedback imediato. Por exemplo, por meio do uso de
grficos interativos, um estudante pode explorar o comportamento de um modelo
matemtico muito rapidamente e conseguir um retorno mais rpido acerca da faixa de
variao no modelo. Se o mesmo estudante tivesse que fazer cada ajuste para o modelo a

mo, lhe tomaria muito mais tempo explorar a faixa de variao. Em segundo lugar, as
ferramentas digitais podem manter os estudantes envolvidos durante perodos prolongados
quando trabalham por conta prpria ou em grupos pequenos; isso pode gerar mais tempo
para o professor oferecer feedback individualizado a determinados estudantes. Em terceiro
lugar, o feedback imediato pode ser tambm do docente e de outros estudantes sempre que
seja possvel tornar o pensamento visvel fazendo boas perguntas em ambientes
colaborativos e redes sociais e criar dinmicas para ler e comentar as respostas durante a
aula. Em ltimo lugar, em algumas situaes, as ferramentas digitais podem ser utilizadas
para analisar o progresso de cada estudante e proporcionar informao mais relevante e
personalizada do que aquela que o aluno receberia tradicionalmente.
Empiricamente tem-se demonstrado que existe uma correlao muito evidente entre
o uso de simulaes e aplicativos interativos, bem como de jogos, e a melhora dos resultados
acadmicos, enquanto que no existe praticamente nenhuma entre o uso da tecnologia para o
treinamento ou para a memorizao e os resultados (Zielezinski & Darling-Hammond, 2014).
Muito pelo contrrio, as evidncias indicam que o uso da tecnologia com esses fins no mbito
escolar tende mais a se associar a piores resultados nas provas de avaliao.
A pesquisa recente indica que os videogames, como sistemas complexos interativos,
incorporam um conjunto de princpios de aprendizagem aos quais necessrio prestar mais
ateno (Gee, 2004, 2005). Como recurso educativo, a pesquisa sobre os videogames mostra
que eles influenciam a gerao de novos conhecimentos e habilidades, ao apresentar
informao oportunamente e de forma atrativa; ao requerer a anlise de uma situao dada
que implica ateno e concentrao para ser resolvida, estimula o pensamento crtico; assim
como favorecem a aprendizagem colaborativa, ao mesmo tempo que solicitam a participao
ativa do jogador; e transformam o aprendizado em algo mais vivencial, divertido e
participativo. Por tudo isso, encontra-se evidncia de que podem aumentar o rendimento
acadmico quando aproveitados pedagogicamente na sala de aula (Carretero & Montanero,
2008; Cuenca & Martn, 2010; Echeverra et al., 2011). Os videogames podem ser empregados
tambm como ferramentas de aprendizagem, a que se deu o nome de serious games: o jogo
srio uma experincia desenvolvida utilizando mecnicas de jogo e pensamento ldico com
o objetivo de que o jogador domine o contedo de um tema especfico (Contreras, 2013). Uma
inovadora experincia peruana um bom exemplo. Trata-se da criao de um jogo de
estratgia 3D em tempo real, baseado em fatos histricos relacionados independncia do
Peru. O jogo tem disponibilidade livre e prope recomendaes para seu uso em classe. Um
estudo quase experimental demonstrou um efeito positivo na aprendizagem dos estudantes
que utilizam o videogame como complemento das aulas em comparao aos que no utilizam.
De fato, pde-se comprovar que o grupo experimental (que teve aulas de histria e horas de
videogame) ampliou seu aprendizado em maior medida que o grupo de controle 1 (somente
aulas) e o grupo de controle 2 (somente videogame). Foi identificado um maior aumento de
aprendizado no grupo que recebeu somente horas de videogame em comparao ao que
recebeu apenas aulas. Os grupos em que o videogame foi utilizado como ferramenta educativa
melhoraram seu rendimento significativamente mais que aqueles que no o utilizaram.

Para alm dos videogames, a gamificao (do termo ingls gamification) ou ludificao
um conceito que alude ao uso das mecnicas dos videogames em ambientes alheios a eles
para envolver o sujeito que aprende em determinadas atividades (Deterding, 2011). Em
educao, esse conceito est ganhando impulso: so includos elementos provenientes dos
videogames a fim de promover a aprendizagem em meio a uma experincia divertida,
dotando de mecnicas ldicas atividades que no o so; dessa forma, a gamificao se vale de
recursos como pontos, nveis, recompensas, conquistas etc. (Contreras, 2013; Kapp, 2012). A
ideia tornar o estudante comprometido com a tarefa de aprendizagem e manter seu
interesse. Desse modo, a motivao aumenta, tornando a aprendizagem mais significativa, e
atribui-se determinada recompensa ao esforo aplicado. A gamificao pode comportar
igualmente a utilizao educativa dos consoles de videogames ou de seus perifricos. Em
Armnia, na Colmbia, a MatLab desenvolveu e implementou um aplicativo de software que
permitiu visualizar em tempo real a imagem de cor captada pelo sensor KinectTM e os
parmetros fsicos medidos e/ou calculados em cada um dos movimentos, gerando dessa
forma o complemento entre informao do mundo real e informao virtual e, portanto,
criando o efeito da realidade aumentada. Os parmetros mostrados pela interface de
realidade aumentada dependem do tipo de movimento que est sendo analisado. O professor
conseguiu que os estudantes se motivassem a aprender em classe, aproveitou um dos
potenciais das TIC com o KinectTM: o de entreter e divertir. O KinectTM, cmera perifrica
desenvolvida para o console de videogame Xbox 360, atraiu os estudantes a participar da
resoluo do problema. Alm disso, verificou-se nas provas, que os estudantes haviam
conseguido desenvolver um melhor entendimento dos fenmenos fsicos que implicavam
movimento, imaginao para propor problemas e capacidade de resolv-los.
Por consequncia, quanto mais interativas forem as estratgias de aprendizagem,
melhores sero os resultados. Aqui que a tecnologia pode ajudar e muito. Nesse sentido
muito importante a distino entre os clssicos programas de ensino assistido por
computador e os modernos programas ou aplicativos interativos que se caracterizam por
diagnosticar os nveis de xito de cada estudante para oferecer a cada um deles os recursos
mais apropriados a suas necessidades e ritmo, um conjunto mais interativo de atividades
motivadoras, assim como proporcionar a eles feedback sobre seus resultados. Ao mesmo
tempo, so capazes de gerar informao que pode ser til para os prprios docentes. Este
tipo de programas interativos, quando so utilizados por docentes que se mostram sempre
dispostos a explicar conceitos, resolver dvidas, coordenar a discusso entre os estudantes e
facilitar a aplicao prtica, comprovadamente tm mais sucesso, especialmente no caso dos
estudantes mais atrasados ou que enfrentam dificuldades de aprendizagem.
Uma das principais vantagens dos programas interativos permitir aos estudantes
ver e explorar conceitos a partir de diferentes perspectivas utilizando uma grande variedade
de possveis representaes. Por exemplo, parece muito mais eficiente para o estudo das
funes quadrticas o uso desses ambientes interativos em vez da tradicional forma de
ensino frontal, acompanhada pela mera realizao de exerccios com lpis e papel. Em um dos
experimentos mais conhecidos na didtica da matemtica (Cheung & Slavin, 2013), pediu-se
aos estudantes do grupo experimental que passassem 55 minutos ao dia trabalhando em 6
unidades didticas que seguiam o conhecido ciclo de motivar, explorar, explicar e elaborar.

Ao longo desse ciclo, os alunos utilizaram simulaes que lhes permitiam manipular a
informao sobre grficos e tabelas interativas. Tiveram tempo suficiente para explorar por
si mesmos e lhes foi pedido que explicassem e elaborassem um ensaio sobre certos
fenmenos observados e tambm tiveram a oportunidade de dialogar com outros estudantes
sobre tudo isso. Os autores desse experimento concluram, obviamente, que no ensino de
matemtica os resultados dependem enormemente do processo de aprendizagem, que
melhora substancialmente quando se pode criar um ambiente que envolve aos alunos para
conduzi-los ao desenvolvimento de habilidades de pensamento complexo por meio da
resoluo de problemas, ao contrrio de um ensino meramente baseado na repetio e na
memorizao.
Outro estudo importante no mesmo mbito da matemtica (Cheung & Slavin, 2011)
encontrou uma melhora substancial nos resultados dos estudantes que utilizaram mdulos
baseados em sequncias em vdeo com anotaes que os ajudavam a identificar os elementos
mais importantes de um problema e interagir com modelos digitais em trs dimenses antes
de aplicar sua compreenso construo de um produto concreto naquele mesmo ambiente
digital. Em umas dessas sequncias audiovisuais, por exemplo, se mostrava ao longo de oito
minutos trs jovens que queriam construir uma rampa para skateboard. Para responder aos
distintos problemas que os jovens enfrentavam no vdeo, os alunos tinham que calcular o
percentual de suas economias que dedicariam compra dos diferentes materiais. Tambm
tinham que ser capazes de ler uma fita mtrica, converter centmetros em milmetros,
decifrar plantas de prdios, elaborar uma tabela de materiais, combinar fraes complexas,
realizar combinaes e, finalmente, calcular o custo total da construo da rampa com
diferentes ferramentas acessveis no mesmo aplicativo, que ajudavam os estudantes a
compreender muito melhor os conceitos subjacentes ao problema geral. Por exemplo, uma
dessas ferramentas mostrava uma rampa tridimensional que os alunos podiam manipular
para poder ver todas as suas faces.
Essa aproximao pode, obviamente, ser utilizada em todas as reas do
conhecimento. Em cincias, por exemplo, os estudantes podem aprender novos conceitos
explorando desafios e problemas, vendo vdeos sobre eles e construindo contedo por si ss
para representar seu pensamento acerca de uma questo especfica. Por meio do uso da
tecnologia os estudantes podem acessar o contedo de formas to diferentes que, de fato,
podem at chegar a ganhar vida, com mapas, vdeos, links para definies, acesso a contedos
adicionais, e muito mais. Todos esses exemplos ilustram como um uso da tecnologia que
melhore a interao permite facilitar a aprendizagem dos alunos para que possam dominar,
por meio de diferentes meios e mtodos, conceitos e competncias que so geralmente
difceis de desenvolver em um contexto tradicional de ensino.
As pesquisas indicam que aplicativos tais como os descritos anteriormente podem ser
ferramentas eficazes para apoiar a aprendizagem. Por exemplo, um estudo comparou duas
estratgias de ensino com um uso intensivo do e-mail (Means, Toyama, Murphy, Bakia, &
Jones, 2009). Na primeira, os professores tinham que gerar uma resposta personalizada para
cada estudante. Na segunda, o sistema enviava a cada aluno uma resposta apropriada mas
sempre pr-gravada e padronizada. A aprendizagem dos estudantes melhorou

significativamente e aproximadamente por igual com ambos os mtodos, mas a estratgia


baseada em respostas pr-gravadas e padronizadas permitiu liberar tempo, paradoxalmente,
para que os alunos tivessem at quatro vezes mais interaes personalizadas com seu
professor. Outro exemplo: um aplicativo chamado Diagnoser avalia a compreenso que os
estudantes tm de conceitos de fsica em situaes em que costumam cometer erros; depois,
sugere aos professores possveis atividades corretivas. Os resultados aumentaram mais de
15% quando os professores incorporaram o uso do Diagnoser, e os resultados foram
igualmente significativos para estudantes de baixo, mdio e alto rendimento.
Existe atualmente uma grande variedade de sistemas adaptativos (Geekie, Adaptativa,
Descomplica, OMagico etc.) que continuam em evoluo e refinamento para ir alm dos
resultados em meros testes de mltipla escolha e problemas fechados, que avaliam quase
exclusivamente conhecimento de informaes e a aplicao de algoritmos, para tentar
compreender o pensamento do estudante. De fato, os aplicativos mais sofisticados da
tecnologia nessa rea vm tratando de rastrear o processo de raciocnio dos estudantes passo
a passo e proporcionar-lhes orientaes quando se desviam do raciocnio correto. Os
resultados do Geometry Tutor, um aplicativo que utiliza este enfoque, mostraram que os
alunos - especialmente aqueles com baixa autoconfiana em sua capacidade para aprender
matemtica - poderiam aprender geometria muito mais rpido com este tipo de ajuda. Alm
disso, os pesquisadores da Universidade Carnegie Mellon concluram que estudantes de
Ensino Mdio que utilizaram outro aplicativo semelhante, Algebra Tutor, mostraram
pequenos avanos nas provas de matemtica padronizadas como o Scholastic Aptitude Test
(SAT), mas mais que duplicaram seus resultados na resoluo de problemas complexos em
comparao com alunos que no utilizaram esse aplicativo.
4. Aprendendo atravs de conexes com o mundo real
Atualmente um dos temas centrais da pesquisa sobre a aprendizagem o fracasso
frequente dos estudantes para aplicar o que aprendem na escola aos problemas que
encontram no mundo real. Uma vasta literatura sobre este tema sugere que, para desenvolver
a capacidade de transferir conhecimentos e competncias da sala de aula para o mundo real,
os estudantes devem dominar os conceitos bsicos e no simplesmente memorizar fatos e
tcnicas de soluo em contextos simplificados ou artificiais. Mas as tarefas tpicas de
resoluo de problemas nas classes tradicionais no oferecem aos estudantes a oportunidade
de aprender quando aplicar ou transferir essas competncias a contextos reais.
A tecnologia pode oferecer aos estudantes uma excelente ferramenta para a aplicao
de conceitos em uma variedade de contextos e desse modo romper o isolamento artificial das
aprendizagens escolares em relao s situaes do mundo real. Por exemplo, por meio da
rede, os estudantes podem ter acesso aos dados cientficos das mais recentes expedies,
quer seja sobre a ltima misso da NASA a Marte, uma escavao arqueolgica em
andamento no Mxico, ou um telescpio controlado remotamente no Chile. Alm disso, a
tecnologia pode oferecer oportunidades sem precedentes para que os estudantes participem
ativamente no tipo de experimentos que os profissionais utilizam de forma rotineira,
incluindo seu desenho e tambm a discusso dos resultados obtidos. Por meio da internet,

estudantes do mundo todo podem trabalhar como colaboradores de cientistas, empresrios e


polticos que esto fazendo contribuies valiosas sociedade.
Um importante projeto que permite que os estudantes participem ativamente de uma
pesquisa totalmente inserida nas preocupaes polticas e cientficas do mundo real o
Programa GLOBE. Iniciado em 1992 pelo ento vice-presidente dos Estados Unidos, Al Gore,
como uma maneira inovadora de ajudar a conscientizar sobre o meio ambiente e contribuir
para que os estudantes adquiram competncias cientficas, o Programa GLOBE atualmente
conecta mais de 4.000 escolas de todo o mundo com cientistas. Os professores e os
estudantes coletam dados ambientais locais para uso dos cientistas e estes proporcionam,
por sua vez, assessoria aos professores e estudantes participantes acerca de como aplicar os
conceitos cientficos anlise dos problemas ambientais reais. Portanto, o Programa GLOBE
depende em boa medida das contribuies dos estudantes para ajudar a monitorar o meio
ambiente, ao mesmo tempo que contribui tambm para sua educao neste mbito de uma
forma interdisciplinar. Alm disso, os alunos se sentem motivados a participar mais
ativamente da aprendizagem, j que esto dando contribuies que tm um valor cientfico
real para a pesquisa. Nas avaliaes, 62% dos professores que utilizam o Programa GLOBE
informaram que seus estudantes analisam, discutem e interpretam os dados. Embora no
tenham sido realizadas ainda avaliaes rigorosas dos efeitos sobre a aprendizagem, os
professores GLOBE entrevistados afirmam que este programa muito eficaz e indicaram que
os maiores avanos dos alunos se produziram nas reas das competncias de observao e
medio, de sua capacidade para trabalhar em grupos pequenos, bem como, obviamente, de
suas competncias digitais.
Da mesma forma, no projeto Global Lab os cientistas desenvolveram tcnicas que
permitem que estudantes do mundo todo renam e compartilhem dados sobre diferentes
aspectos de seu ambiente, por meio de dados relativos a aspectos terrestres, aquticos e
areos de sua localidade. Os estudantes estudam, por exemplo, a qualidade do solo local, a
condutividade eltrica e o PH da chuva, a radiao ultravioleta, as partculas em suspenso e
os nveis de dixido de carbono no ar. Os resultados, uma vez compilados de forma
centralizada, permitem que os alunos analisem os dados com seus colegas e com cientistas de
todo o mundo. Muitos outros projetos tambm conectam professores e estudantes a
cientistas para permitir a participao ativa em experincias de pesquisa do mundo real. Por
exemplo, o Projeto Jason, originado pelo explorador Robert Ballard, convida os alunos a se
conectarem com sua equipe durante as expedies cientficas. Nestas expedies, os
estudantes se comunicam com os cientistas que esto explorando os arrecifes de coral ou
estudando uma selva tropical. No projeto KidSat, os estudantes dirigem o funcionamento de
uma cmera em um nibus espacial da NASA.
Coyaima uma regio colombiana rural de difcil acesso onde, alm de tudo, os alunos
no contavam com livros e informao suficiente para enfrentar seu problema, quando
receberam tablets em 2013, com ajuda do projeto de classe TIC, os professores e estudantes
desenharam processos de pesquisa para proteger a bacia hidrogrfica, analisaram amostras
de gua e de solo, apoiando-se em aplicativos como uma tabela peridica digital para estudar
os elementos qumicos, chegaram at a utilizar um aplicativo para fazer o controle de tempo

de seus experimentos. Ao mesmo tempo, alunos e docentes realizam um trabalho intenso em


redes colaborativas em ambiente web, e incorporam novos recursos didticos de carter
digital (vdeos, tutoriais, fotos, murais, blogs e dirios digitais) que permitiram o
estabelecimento de um sistema de monitoramento permanente (em tempo real) para a
proteo e conscientizao ambiental por parte de docentes, diretivos, estudantes, familiares
e microempresrios na rea de influncia. Os docentes j vinham trabalhando o problema
ambiental da bacia desde 2001, entretanto um dos aspectos mais importantes em que a
tecnologia teve um papel transformador: graas a ela, tornou-se possvel divulgar os
resultados obtidos das anlises fsico-qumicas que os estudantes da bacia realizam. O
trabalho com outros colegas, realizado com especialistas de outros pases on-line, alimentou
as ideias de melhora dos projetos de classe TIC. Isso os levou a ter aceitao e respaldo da
comunidade, tornando o projeto importante para aquela pequena cidade. Os docentes,
definitivamente, comearam a gerar conhecimento cientfico de valor junto a seus estudantes,
que, por sua vez, avanaram no desenvolvimento de competncias cientficas a partir da
experimentao e da anlise de problemas ambientais. Outra conquista decorrente da
mudana do docente que o levou a experimentar uma maior ateno da aprendizagem de
seus estudantes que, agora com a tecnologia, a interao entre o docente e o estudante se
viu reforada por meios virtuais (redes sociais e Facebook); isso provocou um aumento do
ndice de assiduidade e permanncia dos estudantes (nas zonas rurais h um abandono de
54%), cresceu o interesse pela disciplina, melhorou a comunicao na comunidade educativa,
as competncias investigativas foram fortalecidas e as habilidades associadas criao,
anlise e avaliao de projetos, principalmente, foram desenvolvidas.
Tambm vm sendo desenvolvidos projetos para conectar os estudantes a
experincias do mundo real em matrias no cientficas. Por exemplo, o Projeto Jasper
comprovou melhoras significativas na compreenso matemtica quando os professores
utilizaram videogames de aventuras que animam os estudantes a participar na resoluo de
problemas matemticos que so significativos para progredir no jogo (Bottge, Rueda, &
Skivington, 2006). Os pesquisadores avaliaram a efetividade do projeto Jasper em 28 escolas
de Ensino Mdio em 9 localidades distintas. Aps um ms, os alunos que usaram este recurso
obtiveram quase as mesmas qualificaes em provas padronizadas de matemtica, mas
mostraram uma melhoria significativa em sua capacidade para resolver problemas
complexos, e atitudes mais positivas sobre o papel da matemtica na soluo de problemas
reais, em comparao com os estudantes que no tiveram contato com esta estratgia.
5. A orquestrao dos recursos didticos e o papel crtico do professor como referencial para os
estudantes
Como os exemplos anteriores sugerem, pode-se conseguir tanto uma maior
implicao dos estudantes como melhores resultados por meio do uso de ambientes de
aprendizagem suportados pela tecnologia. Isso possvel envolvendo os estudantes em uma
aprendizagem interativa que oferece mltiplas representaes de ideias e feedback em tempo
real, assim como oportunidades para explorar e criar contedo e aplicar o que se aprendeu
para desenvolver competncias. Mas todos os exemplos demonstram igualmente que o
requerimento bsico o prprio professor em sua capacidade de orquestrar recursos,

qualquer que seja sua natureza, em funo de sua viso pedaggica e de um desenho didtico
apropriado.
Uma forma de orquestrao que est ganhando adeptos rapidamente a denominada
classe inve tid (flipped classroom). Em geral, esse termo se refere a formas de organizar os
processos de ensino e aprendizagem utilizando as ferramentas tecnolgicas fora da classe
(por exemplo, oferecendo lies do prprio professor gravadas em vdeo, leituras, e
exerccios que se espera que os estudantes realizem em casa) para proporcionar a
informao que normalmente o professor teria entregue durante a instruo direta em aula,
por meio de uma aula, enquanto que o tempo de classe se utiliza para o debate e a pesquisa
colaborativa, baseada na resoluo de problemas. Se atualmente este enfoque muito
discutido, precisamente por seu auge crescente, houve at o momento pouca pesquisa
emprica sobre seus efeitos. Uma recente reviso da literatura (Bishop & Verleger, 2013)
indicou que a maioria dos estudos realizados at o momento se limitaram a explorar as
percepes dos alunos e usaram desenhos de pesquisa no experimentais. O certo que os
relatrios de percepo da aula invertida pelos alunos so um pouco dspares mas, em geral,
so positivos: os estudantes tendem a preferir as aulas do professor ao vivo em vez das
gravadas em vdeo, mas tambm preferem as atividades interativas s lies tradicionais. A
curiosa evidncia sugere que a qualidade da aprendizagem do estudante melhora na aula
invertida em comparao aula tradicional. Entretanto, ainda h muito poucos trabalhos de
pesquisa que investiguem os efeitos da metodologia da classe invertida sobre os resultados
da aprendizagem dos estudantes de maneira objetiva. Um bom exemplo dessa aproximao
o programa Alumnos en Red (Alunos em rede), do Mxico, que se aplica desde o ciclo letivo
2013/2014. O programa consiste em utilizar uma plataforma on-line a fim de que os
estudantes possam colaborar, propor e resolver problemas que impactem em seu ambiente e
estejam relacionados aos temas escolares. Essa ferramenta permite que o aluno seja o eixo
central da aprendizagem e o docente um facilitador; permite transpor a lacuna digital,
independentemente de nvel socioeconmico, espao e tempo. Leva os estudantes a gerir o
conhecimento em um ambiente ldico, em que podem ganhar diversas medalhas de acordo
com suas competncias no s no uso da tecnologia mas tambm nas habilidades do sculo
XXI, e tambm realizar uma autoavaliao e a coavaliao do trabalho de seus pares.
Porm at mesmo em desenhos de orquestrao menos complexos que o da aula
invertida, a evidncia insiste na importncia de contar com o suporte do professor e as
colaboraes de outros estudantes, modulando cuidadosamente as interaes entre todos
eles. Os resultados de aprendizagem so melhores quando se combinam usos da tecnologia
(como os apresentados anteriormente) com oportunidades de ajuda estratgica por parte do
professor e interaes sociais entre os estudantes.
Assim, em um estudo que comparou os resultados de aprendizagem nas modalidades
hbrida (presencial e a distncia, on-line) e completamente a distncia (somente on-line),
1.943 alunos coreanos acompanharam cursos on-line que utilizavam Flash e componentes de
vdeo atravs da web (Means et al., 2009). Os estudantes progrediam por meio de diferentes
sesses de aprendizagem, realizando tarefas on-line individualmente, recebendo feedback
digital em tempo real, e participando de discusses em grupo. Um dos grupos de alunos viveu

a experincia de aprendizagem on-line com o apoio de um professor principal (modalidade


hbrida), enquanto que outro grupo se baseou exclusivamente no autoestudo, sem a ajuda de
nenhum professor (modalidade totalmente on-line). Os resultados mostraram que os
estudantes que tiveram professores apoiando sua aprendizagem on-line foram muito mais
propensos a dizer que desenvolveram um grande interesse pelo tema e aumentaram seu
nvel acadmico. Os pesquisadores concluram q e a assistncia do professor deveria ser
obrigatria para a aprendizagem on-line. Quando se perguntou aos alunos sobre a rea onde
experimentaram maior desenvolvimento pessoal, as vantagens enumeradas pelos estudantes
na modalidade hbrida foram mais numerosas. Estes ltimos eram muito mais propensos a
afirmar que desenvolveram um interesse pessoal pelo tema e aumentaram seus resultados
acadmicos, enquanto que os estudantes que fizeram todo seu trabalho on-line
individualmente tenderam muito mais a dizer que no experimentaram nenhuma mudana
em sua aprendizagem. Alm disso, os estudantes informaram altos nveis de satisfao
associados s inmeras oportunidades que tiveram para a interao com seus colegas on-line.
No , portanto, estranho que as aproximaes hbridas ganhem terreno no mbito
das inovaes tambm na Amrica Latina. o caso das escolas Innova do Peru. O modelo
educativo desse grupo de escolas prope o blended learning, que combina experincias
prticas diretas na sala de aula (aprendizagem socioconstrutivista) com a aprendizagem
digital, em que os estudantes utilizam ferramentas computadorizadas para descobrir e
trabalhar os conceitos acadmicos, empregando software livre e programas educativos para
diversos cursos, no modelo 1 a 1. Innova Schools aposta em um modelo educativo privado de
baixo custo com um importante componente tecnolgico. , talvez, a experincia privada
mais massiva no Peru e a primeira a propor como eixo de sua proposta o blended learning.
Mesmo sem dispor de informao sobre resultados de aprendizagem, o modelo vem tendo
uma ampla aceitao, crescendo de 3 para 20 colgios em Lima em menos de 5 anos.
Outro estudo dos Estados Unidos examinou o uso da tecnologia em uma escola qual
iam estudantes repetentes em uma escola comum ou de ter sido expulsos de alguma delas
(Kim & Lee, 2011). Neste caso os professores utilizavam a tecnologia para apoiar os alunos
em formas que vo desde programas de aprendizagem assistida por computador at o uso da
tecnologia para a pesquisa e o desenvolvimento de contedos por parte dos estudantes.
Nesse contexto, os alunos declaravam que optavam por utilizar a tecnologia naqueles temas
que queriam praticar por meio da realizao de exerccios, visualizao dos contedos e
demonstrar seus resultados (para passar de um nvel ao seguinte), mas no para aquelas
matrias ou temas que percebiam como difceis de aprender por meio do computador. Os
estudantes indicaram que foi crtica a disponibilidade do professor para ajud-los na
compreenso de conceitos difceis e superar assim os momentos de confuso quando
estavam trabalhando em grupos. Os alunos e seus professores tambm afirmaram que era
importante ter variedade em suas opes de recursos para a aprendizagem, desde que
estivessem bem relacionados entre si para facilitar o desenvolvimento das competncias
requeridas. De novo, fcil deduzir de tudo isso a importncia do papel do professor como
orquestrador dos recursos de aprendizagem. Mas igualmente importante tambm que isso
se faa garantindo oportunidades para interaes de qualidade entre o professor e os
estudantes, assim como entre os prprios estudantes.

importante levar em considerao que em todos os exemplos de resultados bem


sucedidos relatados, os estudantes tinham acesso a tecnologia na modalidade de 1 a 1 (um
dispositivo disponvel para cada estudantes), com um velocidade de conexo adequada para
apoiar seu trabalho. Os pesquisadores concluram que o acesso tecnologia nesta
modalidade particularmente importante para os alunos de baixo estrato socioeconmico
p
nhar fluidez no uso da tecnologia para uma variedade de propsitos de
aprendizagem, j que so menos propensos a ter estas oportunidades de acesso em c . Po
exemplo, em um estudo que examinou a implementao de um programa de 1 a 1 em trs
escolas com perfis economicamente diferentes no Peru (Beuermann, Cristia, Cruz-Aguayo,
Cueto, & Malamud, 2013), verificou-se que os jovens de menor renda mostraram ganhos de
aprendizagem significativamente mais altos em matemtica em relao aos estudantes de
renda mais alta, e os professores eram mais propensos a dizer que acharam os dispositivos
muito mais teis para a aprendizagem dos jovens em risco. Quando deu-se aos alunos
acesso a um dispositivo porttil na modalidade de 1 a 1, assim como acesso internet na
escola, os professores lhes pediram que os usassem em classe vrias vezes por semana, para
propsitos que iam desde a busca do conhecimento de fundo, facilitando aprendizagens em
carter imediato, at o apoio a projetos de pesquisa. Alm do trabalho que os estudantes
estavam fazendo em matemtica, os pesquisadores observaram que a modalidade 1 a 1
permitia aumentar a probabilidade de que os estudantes se implicassem em processos de
escrita, no desenvolvimento de competncias de pesquisa prtica em profundidade, assim
como de competncias digitais complexas atravs d inte p et o e p od o do
conhecimento.
Dito isso, demonstrou-se que os usos da tecnologia na escola tm muito a ver no s
com as competncias docentes mas tambm com as prprias expectativas dos docentes
acerca do potencial de seus estudantes. Quando as expectativas do docente so baixas, algo
que sucede com muita frequncia quando se trata de estudantes de baixo estrato
socioeconmico, a evidncia demonstra que o uso da tecnologia tende a estar muito mais
vinculado prtica e memorizao, e portanto transmisso de contedos, do que quando
as expectativas do docente sobre seus estudantes so muito mais elevadas. Neste ltimo caso,
o docente sempre tende mais a confiar na capacidade de seus estudantes de ir alm e de
enfrentar tarefas e problemas complexos. E, como poderia esperar-se, a evidncia demonstra
que o uso da tecnologia se orienta muito mais a facilitar a interao do estudante no s com
o contedo, mas tambm com desafios ou projetos que o ajudaro a desenvolver suas
competncias.
Em suma, assim como as competncias docentes, se as expectativas sobre os
estudantes so elevadas, o resultado ser uma maior propenso ao desenvolvimento de
estratgias pedaggicas nas quais a interao, individual ou em grupo, com os recursos
docentes ganhar mais importncia, o que possibilita um tipo de aprendizagem muito mais
orientado ao desenvolvimento de competncias e, ainda mais importante, motivador para o
estudante. Entretanto, note-se que semelhante afirmao contm implicitamente boas e ms
notcias. As boas notcias so que nesta aproximao baseada na interatividade, a tecnologia
praticamente imprescindvel. As ms notcias so, por outro lado, que as expectativas
docentes sobre os estudantes esto, infelizmente, intrinsecamente vinculadas ao estrato

socioeconmico destes e cria-se, deste modo, uma nova brecha que tem repercusso no
digital, mas que originariamente pedaggica: melhor pedagogia para os estudantes de quem
se tem melhor expectativa e, por consequncia, maior e melhor uso da tecnologia tambm
para eles.
Ampliando o horizonte do que os estudantes aprendem
Alm de apoiar a transformao acerca de como os estudantes aprendem, a tecnologia
tambm pode melhorar o que os estudantes aprendem, permitindo-lhes participar de
discusses e experincias que, de outra maneira, seriam inacessveis para a maioria deles.
Por exemplo, como at com os tablets se pode fazer msica, os alunos podem experimentar a
composio de uma msica mesmo antes de poder tocar um instrumento. Como a tecnologia
torna possvel ver e falar com outras pessoas em diferentes partes do mundo, os estudantes
podem aprender arqueologia seguindo o progresso de uma escavao real no Peru. Atravs
das comunicaes on-line, os estudantes podem ir alm de sua comunidade para encontrar
professores e outros estudantes que compartilhem seus interesses acadmicos, e inclusive
criar comunidades virtuais entre grupos de diferentes pases, como acontece com o Programa
etwining da Comisso da Unio Europeia. Da a crescente importncia das competncias
digitais.
A pesquisa mais interessante acerca de como a tecnologia pode melhorar o que os
estudantes aprendem se centra, entretanto, nos aplicativos que podem ajudar os alunos a
entender os conceitos bsicos de temas cientficos ou matemticos mediante a representao
dos contedos em formas menos complicadas e de mais fcil compreenso. A pesquisa
demonstrou que a tecnologia pode conduzir a mudanas profundas no que os estudantes
aprendem. Mediante o uso da simulao, as anotaes com links dinmicos e a interatividade,
os estudantes podem chegar a alcanar um surpreendente domnio de conceitos sofisticados.
Seguem alguns exemplos que demonstram isso.
Competncias digitais

A massificao da internet e, em geral, das tecnologias digitais em todas as


camadas sociais e instituies, incluindo as prprias escolas, est levando estas
ltimas a um cenrio de mltiplas tenses e oportunidades. Muito alm de se os
docentes consideram pertinente usar ou no essas novas tecnologias para apoiar a
aprendizagem escolar, este novo contexto est deslocando as escolas, quer seja
porque a ampla e abrangente disponibilidade de informao est afetando a
pertinncia de seus mtodos de ensino, quer porque os alunos esto mudando sua
forma de responder s demandas dos docentes. Para continuar sendo relevantes
neste novo cenrio, as escolas devero fazer adaptaes profundas em sua prpria
atuao educativa e preparar os alunos para trabalhar e aprender nesses novos
ambientes digitais. Particularmente, os estudantes devem saber buscar, filtrar e
comparar a informao relevante, bem como apresent-la e cit-la adequadamente.

As competncias envolvidas nessas atividades podem parecer similares s que


tinham de ser dominadas antes de que as tecnologias digitais surgissem; entretanto,
so muito diferentes ao ser desempenhadas nos ambientes digitais. Por exemplo,
buscar e filtrar a informao disponvel na internet muito diferente, dado o volume
e formatos do que se pode encontrar; a possibilidade de colaborar tem novos canais
que antes no existiam e que ampliam as modalidades de interao; ou a facilidade
para copiar e adaptar contedos torna mais delicado o tema do reconhecimento da
autoria. Sem essas competncias, no possvel que os alunos possam aproveitar os
recursos digitais nas atividades de aprendizagem, o que torna inevitvel que a escola
se responsabilize por seu desenvolvimento. Da mesma forma, essas competncias so
importantes para que os estudantes possam se incorporar nas diferentes esferas de
participao da sociedade, bem como aproveitar as novas oportunidades para
continuar aprendendo ao longo da vida, incorporar novos conhecimentos e inovar
nos processos produtivos e sociais naquilo que lhes cabe participar e, dessa maneira,
contribuir para o desenvolvimento socioeconmico de suas comunidades.
Diversos autores j chamaram a ateno sobre a relevncia dessas competncias. Por
exemplo, Pedr (Pedr, 2012a) destacou o fato de que estar conectado no se traduz em
benefcios para as pessoas ou instituies se estas no tiverem a capacidade de trabalhar
ativamente com os meios e informao digital que esta conectividade disponibiliza; e que a
educao a principal responsvel por promover essas competncias em crianas e
adolescentes. Este e outros autores (ver, por ejemplo, Levy & Murnane, 2007; Fraillon &
Ainley, 2010) enfatizam a importncia dessas competncias no contexto das emergentes
economias baseadas em conhecimento e argumentam a necessidade de ampliar a
alfabetizao das novas geraes desde as competncias tradicionais (leitura, escrita,
matemtica) at a capacidade de resolver problemas de gesto de informao e comunicao,
tais como buscar, avaliar, sintetizar, analisar e representar informao em ambiente digital;
bem como ter a capacidade de compartilhar e colaborar com os demais nesses novos
ambientes. Tedesco (2014), por sua vez, recorda a importncia que essas competncias tm
para exercer a cidadania no sculo XXI, pois permitem participar ativamente nos circuitos por
onde circula parte importante da informao socialmente significativa.
O problema que o acesso a dispositivos que assegurem o acesso a esses ambientes
digitais certamente condio prvia para o desenvolvimento das competncias, mas
insuficiente para evitar que as lacunas sociais continuem crescendo. Como prope Van Dijk
(2005), a distribuio social dessas competncias muito mais desigual do que o acesso aos
dispositivos digitais, e enquanto as lacunas de acesso podem ser reduzidas com relativa
facilidade por meio de investimentos materiais (dispositivos e servios), o desenvolvimento
das competncias reside, significativamente, nos recursos cognitivos dos indivduos
(alfabetizao leitora, contexto social e cultural) que esto distribudos de forma desigual e
so difceis de desenvolver. Isso sugere novamente a ativa participao da escola na
promoo das competncias digitais mencionadas, do contrrio as diferenas sociais
prometem aumentar, por mais tecnologia que seja entregue a famlias e escolas.

O argumento de que essas competncias devem ser ativamente promovidas no


contexto escolar nem sempre foi to claro. H conhecidos defensores da entrega massiva de
computadores s crianas, como Nicholas Negroponte (2005) ou Sugata Mitra (2010), que
popularizaram a ideia de que essas tecnologias lhes permitiriam aprender por si mesmos,
evitando inclusive a necessidade das escolas tal como as conhecemos. Por outro lado, o
reconhecimento de que as novas geraes cresceram lado a lado com as tecnologias digitais
(Presky, 2004) acompanha a ideia de que, por esse simples fato, adquiriram novas formas de
pensar, aprender e relacionar-se com o conhecimento. Essas vises geraram muitas vezes a
percepo de que no seria necessrio conduzir nenhum tipo de trabalho educativo
orientado a desenvolver essas competncias, pois seriam algo que os estudantes iriam
adquirir de maneira automtica em seu contato dirio com a tecnologia. Entretanto, a
evidncia mostra que isso no suficiente e que eles devem ser estimulados por meio de
experincias educativas explicitamente orientadas sua formao. Por exemplo, os
resultados de um teste de desempenho de competncias de gesto de informao em
ambiente digital aplicado no Chile em 2011 mostram que no mais de 3% dos estudantes tm
as competncias esperadas, em circunstncias em que o acesso e uso frequente de
computadores pessoais nos lares e nas escolas supera essa cifra com vantagem. Outros
estudos, como um desenvolvido em 2006 em vrias universidades australianas, demonstram
que no possvel pressupor que todos os jovens contem com as competncias mais bsicas
de utilizao das ferramentas digitais (Kennedy, 2008).
Em consequncia, hoje est claro que essas competncias no se desenvolvem pelo
simples fato de ter acesso e usar a tecnologia, e parece inegvel o papel que cabe escola de
assegurar as experincias educativas orientadas ao seu desenvolvimento se o objetivo que o
acesso equitativo tecnologia se traduza efetivamente em uma sociedade mais igualitria. A
evidncia mostra, entretanto, que as escolas no esto fazendo esse trabalho como deveriam.
Ao indagar com mais detalhe o que acontece no interior dos centros educativos e nas prticas
dos estudantes pode-se observar que, embora os docentes reconheam o papel da internet
como fonte de informao para os trabalhos escolares, acreditam que os estudantes sabem
como discriminar seu contedo e tirar proveito para sua aprendizagem, algo que, na prtica,
somente os melhores alunos podem fazer, enquanto que os demais percorrem o caminho
mais fcil de copiar e colar a primeira informao que encontram para cumprir as demandas
escolares.
Dada a importncia e complexidade de desenvolver essas novas competncias, vem se
abrindo um campo de estudo que busca entend-las em profundidade e avanar em
estratgias que as promovam. Especialmente, foram elaborados diversos modelos para
descrever os processos de resoluo de problemas de informao em ambientes digitais,
como o presente na figura n 1, denominado Information Problem Solving with Internet (IPSI), e que propem cinco etapas para resolver os problemas de informao na internet (definir,
buscar, examinar, processar e organizar-apresentar), enfatizando o fato de que todo esse
processo depende de forma importante de outras competncias (informticas, avaliativas,
leitura e de autorregulao).

Modelo de competncias digitais Information Problem Solving with Internet (IPS-I), (2005)

Embora os diferentes modelos dos processos de resoluo de problemas de


informao em ambientes digitais tenham nfases diferentes, em sua maioria coincidem em
que so processos sequenciais e iterativos, que contm ao menos trs etapas fundamentais
(definir o problema de informao; buscar e avaliar a informao; e transformar o produto
para torn-lo compatvel com o pedido inicial) e que reside fortemente em competncias
metacognitivas dos estudantes, tanto para o planejamento e monitoramento do processo
como para a avaliao do resultado final e de cada uma das etapas.
Esses modelos permitiram entender a complexidade dessas competncias, identificar
seus principais problemas e orientar o desenho de estratgias para seu desenvolvimento. Da
mesma forma, esses modelos nos recordam que, longe das vises que tendem a confiar o
desenvolvimento dessas competncias familiaridade dos estudantes com as tecnologias,
estas dependem de maneira importante de outras capacidades pessoais que so o resultado
de processos educativos mais amplos e de lenta madurao. Portanto, para tornar-se
responsvel pelo desenvolvimento dessas novas competncias, a escola demanda um
trabalho educativo de longo prazo e enraizado em sua ao formativa.
Entretanto, nem todas as intervenes escolares parecem ter os mesmos efeitos. Por
exemplo, os estudos mostraram que h melhores resultados quando os docentes estruturam
o processo de resoluo do problema de informao com etapas claras, que permita avaliar
passo a passo a efetividade da estratgia adotada em funo dos resultados obtidos; e
importante que, ao longo desse processo, o professor v orientando os alunos com instrues,
feedback, exemplos e perguntas-chave. Igualmente, essa estrutura e orientao deveria mais
explcita nos primeiros anos e dar mais espao e flexibilidade medida que os estudantes vo
adquirindo autonomia. Por ltimo, recomendvel que os trabalhos ou tarefas solicitadas
estejam integrados ao currculo, e que tenham objetivos claros e relevncia para os
estudantes.

A maioria dos professores no parece seguir ainda essas recomendaes e, embora


muitos solicitem tarefas de pesquisa, o fazem sem intervir demais, delegando de alguma
forma o ensino internet pois tendem a confiar que os contedos on-line so adequados e a
acreditar que os estudantes tm as competncias necessrias para buscar, filtrar e aprender
sozinhos nesse contexto. Em outras palavras, mesmo quando os professores entendem que
devem promover essas competncias e pedem aos estudantes que trabalhem com o apoio da
tecnologia, no fazem tudo o que se faz necessrio para desenvolv-las. O resultado dessa
prtica que os estudantes tm dificuldade para buscar, avaliar e organizar a informao.
Tudo indica que de nada adianta continuar promovendo um uso da internet sem
estrutura e orientao adequados, que no evita que a maioria dos estudantes confiem na
primeira informao que encontrarem para sua tarefa, assim como no os ajuda a evitar as
distraes prprias das redes (baixar msica ou conversar com seus colegas). Por outro lado,
deve-se ensinar a fazer o que se observa nos bons alunos, que sabem focar-se na tarefa e
filtrar as distraes que surgem do mundo digital; e sabem que nem tudo o que existe na
internet confivel e, portanto, se empenham em fazer buscas que lhes deem resultados mais
precisos e em avaliar e discriminar o que vlido para seus propsitos.
Um bom exemplo de como as escolas podem promover essas competncias o
Programa Badgeventure, que oferece s instituies educativas uma opo para promover
nos alunos as competncias digitais por meio de projetos que apoiam transversalmente
diversos contedos curriculares. O programa teve incio em 2003 e est alinhado aos padres
internacionais da Universidade de Cambridge e dos NETS do ISTE. Atualmente utilizado no
Mxico, Espanha, Guatemala, Honduras, Repblica Dominicana e El Salvador. Ao completar os
trs nveis propostos, os alunos tm a oportunidade de obter um certificado da Universidade
de Cambridge no uso da tecnologia. Os alunos devem desenvolver uma evidncia de
aprendizagem por cada competncia que desejam desenvolver e, ao finalizar, apresentam um
projeto no qual devem aplicar as competncias em contedos do currculo. Os docentes
especialistas de cada disciplina se apoiam no professor de computao para a aprendizagem
dos aplicativos e ferramentas tecnolgicas propostos. O programa no promove nenhuma
ferramenta tecnolgica; apenas ensina ao aluno as competncias para saber utilizar qualquer
aplicativo, sem importar a marca.
Cincias: visualizao, modelagem e simulao
Nas ltimas dcadas, devido importncia estratgica que cada vez mais se concede
cincia e tecnologia, os pesquisadores comearam a examinar, por um lado, o que os
estudantes aprendem sobre cincias nas escolas e, por outro, de que modo so capazes de
aplic-la realidade cotidiana, por outro. Para sua surpresa, mesmo os estudantes que
acessam as universidades de prestgio mostram dificuldades quando se pede que elaborem
explicaes cientficas de fenmenos simples, como os que acontecem ao lanar uma bola ao
ar. Pesquisas semelhantes e amplamente replicadas mostram que embora os estudantes
podem ser capazes de calcular corretamente frmulas cientficas, com frequncia no
entendem os conceitos que baseiam essas mesmas frmulas.

Os aplicativos que utilizam a visualizao, a modelagem e a simulao vm


demonstrando ser poderosas ferramentas para a aprendizagem de conceitos cientficos. A
literatura de pesquisa est repleta de histrias bem sucedidas que permitiram que os
estudantes conseguissem dominar conceitos que a maioria dos professores geralmente
considerariam sofisticados demais para sua idade. Por exemplo, utilizando diagramas
dinmicos, ou seja, imagens que podem mover-se em resposta a inputs diferentes, pode-se
ajudar os estudantes a visualizar e a compreender as foras subjacentes a diferentes
fenmenos. A participao dos estudantes na discusso de simulaes que modelam os
fenmenos fsicos, desafiando s vezes as explicaes intuitivas, tambm demonstra ser uma
estratgia pedaggica til. Um exemplo desta possibilidade o ThinkerTools, um programa de
simulao que permite que estudantes de Ensino Mdio visualizem os conceitos de
velocidade e acelerao, entre outros. Em experimentos controlados, os pesquisadores
verificaram que os alunos de Ensino Mdio que utilizam ThinkerTools desenvolveram a
capacidade de dar explicaes cientficas corretas dos princpios newtonianos vrias sries
antes de quando o conceito geralmente ensinado. Os estudantes que participaram do
ThinkerTools superaram os demais estudantes de fsica da mesma escola de Ensino Mdio em
sua capacidade de aplicar os princpios bsicos da mecnica de Newton a situaes do mundo
real com a ressalva de que estes ltimos tinham trs anos a mais de escola. Os
pesquisadores concluram que o uso do ThinkerTools pareceu tornar a cincia interessante e
acessvel a uma gama mais ampla de estudantes do que a geralmente possvel com enfoques
mais tradicionais.
Mas h muito mais exemplos. O aplicativo Stella permite que estudantes de Ensino
Mdio aprendam a dinmica de um sistema de modelizao de situaes econmicas, sociais
e fsicas mediante um conjunto de equaes interativas algo que normalmente se aprende
na universidade. Outro aplicativo utiliza verses especiais de Logo, uma linguagem de
programao desenvolvida especialmente para estudantes de Ensino Mdio, para ajud-los a
aprender os conceitos que regem os padres do voo das aves ou do trnsito na estrada,
apesar de a matemtica necessria para entender esses conceitos no ser ensinada
normalmente at os estudos universitrios de ps-graduao. Tambm deve mencionar-se a
qualidade e alcance da rede de criadores de simulaes e programas com Scratch (os
estudantes intercambiam cdigos e aprendem entre si em rede) e suas possibilidades para
robtica quando esto conectados com interfaces que utilizam Arduino para movimentar e
comandar motores, sensores etc. Global Exchange chega a dezenas de milhares de estudantes
pr-universitrios a cada ano com visualizaes do mapa do tempo que permite que os
estudantes raciocinem como os meteorologistas. A pesquisa tem demonstrado que os
estudantes que utilizam este aplicativo melhoram substancialmente tanto em sua
compreenso da meteorologia como em suas competncias para a pesquisa cientfica.
Na prtica, h muitas experincias dignas de meno na Amrica Latina. No Chile,
concretamente em Pealoln, a aula de cincias do 6 ano se divide em trs momentos:
introduo, experimentao e encerramento. Na introduo, o professor apresenta os
conceitos e o trabalho posterior apoiado em uma lousa interativa; aps a experimentao, em
grupos, as crianas realizam uma breve pesquisa guiada de preparao e ento realizam um
experimento com material concreto e interface datalog conectados a tablets com software que

produz grficos do comportamento de uma varivel do experimento; e, finalmente, no


encerramento, os grupos compartilham os resultados e o professor explica com apoio da
lousa.
No Brasil muito conhecida uma experincia de ensino de cincias que parte da
cincia forense, inspirando-se em na mundialmente famosa srie de televiso CSI, dos
Estados Unidos. Nessa experincia em So Paulo, os contedos de fsica, qumica, biologia e
matemtica so ensinados partindo de situaes de cincia forense inspirados na srie
televisiva. Os alunos utilizam aparelhos tecnolgicos para a coleta e a anlise de dados,
registram, discutem e publicam ideias utilizando ambientes colaborativos e grupos fechados
em redes sociais. Estudantes do 9 ano participam das experincias. Dessa forma, os
estudantes aprendem cincias de maneira contextualizada e significativa que transborda
tambm para discusses sobre tica e aspectos morais. Melhoram sua capacidade de
colaborar, propor e realizar experimentos, e sua capacidade de raciocinar e argumentar
cientificamente.
Na Colmbia, para apresentar a flora existente no Parque Ronda del Sin, os
estudantes, com assessoria dos docentes, classificam biologicamente cada uma das plantas de
importncia regional que encontram ao longo de Ronda del Sin, com base em suas
caractersticas botnicas; uma vez identificadas, os estudantes pesquisam na internet e em
livros de botnica sobre essas plantas, para confirmar que tenham realizado corretamente a
primeira classificao taxonmica. Com a informao coletada por parte dos alunos,
comeou-se a criao de uma base de dados, onde se filtra a informao mais importante para
criar as descries correspondentes no software TextAloud, em no mais do que 370 palavras
para uma durao no superior a 2,30 minutos. Com as fotos tiradas de cada planta, fizeram
vdeos com o software MovieMaker, incorporando as descries previamente realizadas.
Posteriormente, faz-se o upload dos vdeos internet para obter suas correspondentes URL,
que foram utilizadas para gerar os respectivos cdigos QR que levam a informao a
dispositivos mveis e tablets, para ser consultados pelos turistas e visitantes da regio de
Ronda del Sin.
Matemtica: notaes dinmicas e conectadas
Como sugerido anteriormente, hoje o desafio fundamental da educao matemtica
consiste em ensinar conceitos sofisticados a uma populao muito mais ampla do que aquela
que tradicionalmente os tem aprendido. Este desafio praticamente universal e a Amrica
Latina no uma exceo. No h muito tempo, a matemtica mais simples (adio,
subtrao, multiplicao e diviso) bastava para quase todo o mundo, mas na sociedade atual
cada vez mais gente est sendo chamada a utilizar competncias matemticas mais
avanadas para raciocinar sobre a incerteza, a mudana, a evoluo dos dados ou as relaes
espaciais.
Se, por um lado, a busca de estratgias para aumentar a gama de competncias
matemticas que os estudantes possam aprender incessante, por outro os pesquisadores
verificam que a passagem das notaes matemticas tradicionais baseadas em papel (como

smbolos de lgebra) s notaes que aparecem em tela (incluindo no s smbolos de


lgebra, mas tambm grficos, tabelas e figuras geomtricas) pode ter um efeito muito
positivo. Em comparao ao uso de papel e lpis, que s admite notaes estticas isoladas, o
uso da tecnologia permite notaes dinmicas e conectadas, com vrias vantagens teis para
os estudantes, que graas a elas podem:

Explorar rapidamente as mudanas na notao arrastando pontos com um mouse ou


com os prprios dedos, em vez de reescrever, lenta e cuidadosamente, as mudanas;

Ver imediatamente os efeitos de transformar uma notao em outra diferente, como,


por exemplo, ao modificar o valor de um parmetro de uma equao e ver como o
grfica resultante muda de aparncia;

Relacionar facilmente os smbolos matemticos, ou com dados do mundo real ou por


meio de simulaes de fenmenos familiares, dando matemtica maior significado;
e

Receber feedback quando introduzem uma notao que incorreta (por exemplo,
diferente do que acontece com papel e lpis, um aplicativo pode emitir um som se um
estudante tentar esboar uma funo matemtica sem sentido em um grfico, como
referncias circulares ao definir dois valores de y diferentes para um mesmo valor de
x).

Por meio do uso das notaes dinmicas e conectadas, o Projeto SimCalc, por
exemplo, demonstrou que a tecnologia pode ajudar os estudantes de Ensino Mdio, em
alguns dos contextos urbanos mais difceis, a aprender conceitos de clculo, como
porcentagem, acmulo, limite ou mdia. Estudos de campo em diferentes ambientes sobre os
resultados do SimCalc demonstraram que muitos alunos de Ensino Mdio foram capazes de
superar estudantes universitrios em sua compreenso dos conceitos fundamentais de
clculo baseados no raciocnio embora no, obviamente, na notao complexa. Segundo os
pesquisadores, a estratgia docente de fomentar o raciocnio dos estudantes ao discutir os
efeitos em grficos das mudanas nas notaes a inovao central responsvel deste
avano.
Outro exemplo de um aplicativo que usa notaes dinmicas e conectadas o
Geometers Sketchpad, uma ferramenta para explorar construes geomtricas diretamente
na tela, de um computador ou de um tablet. Outro exemplo Geogebra: muito potente, fcil
de utilizar, muito conhecido em alguns pases da Amrica Latina (especialmente no Brasil),
gratuito e com verses para tablets. Este tipo de aplicativos est revitalizando o ensino da
geometria a estudantes de Ensino Mdio. As calculadoras grficas, agora em forma de
aplicativos disponveis inclusive nos tablets, que esto chegando a milhes de novos
estudantes a cada ano, so menos sofisticados que alguns dos aplicativos disponveis para
desktops, mas podem mostrar lgebra, grficos e tabelas e, mais importante, como cada uma
dessas notaes representa o mesmo objeto matemtico. Mediante o uso destas ferramentas,

se est conseguindo uma expanso da alfabetizao matemtica em um nmero cada vez


maior de escolas.
Alm das notaes, a tecnologia pode desempenhar um papel crucial na aproximao
dos jovens estudantes matemtica e sua descoberta. Em uma experincia em Valparaso, no
Chile, crianas de Educao Infantil em duplas trabalham habilidades lgico-matemticas
seguindo uma atividade de um programa especialmente desenvolvido para tablets. Essa
atividade parte de um planejamento maior que tem vrios momentos. Finalmente, na sala
de aula h duas estaes: uma trabalhando com representaes nmero-quantidade com
material concreto; e outra trabalhando representaes simblicas nos tablets. Trata-se,
portanto, de uma experincia interessante por um desenho integral de uma atividade de
vrias etapas, que considera em uma delas o uso de recursos digitais em formato adequado
para crianas. O uso de objetos de aprendizagem adequados tem um papel pertinente na
aproximao das crianas s entidades matemticas bsicas.
Aprender a programar para pensar melhor
Estima-se que nos prximos 10 anos ser necessrio cobrir cerca de 4 milhes de
postos de trabalho relacionados programao; entretanto, estima-se que nesse perodo s
haver cerca de 400.000 graduados qualificados para tais cargos. Embora esses clculos
bastem por si ss para demandar um maior interesse escolar na aprendizagem de
programao, certo que sua popularidade em muitos pases vem crescendo tambm por
outra razo: porque, como dizia Steve Jobs (Apple Computer), aprendendo a programar, se
aprende a pensar melhor.
O que verdadeiramente relevante a p endi em do denomin do pen mento
comp t cion l q e de co do com a ISTE (International Society for Technology in Education)
e a CSTA (Computer Science Teacher Association), um processo que inclui, entre outros
elementos: analisar problemas, organizar e representar dados de forma lgica, automatizar
solues mediante pensamento algortmico, usar abstraes e modelos, comunicar processos
e resultados, reconhecer padres, generalizar e transferir. Assim definido, est claro que o
pensamento computacional se aplica a diferentes contextos: desde o processo de escrita at
um projeto de engenharia.
Nos anos 80, Seymour Papert j promoveu esse ensino por meio de uma linguagem
desenvolvida especificamente para crianas e que se tornou muito popular: Logo. Trata-se de
um ambiente no qual os alunos deviam escrever instrues para programar os movimentos
de uma pequena tartaruga na tela, que depois podiam ser enviadas a mecanismos ou robs
externos; entretanto, a interface pouco atrativa das verses gratuitas e o custo das verses
multimdia, como MicroMundos, fizeram com que esse programa, pouco a pouco, fosse
substitudo pelo ensino de programas de produtividade.
Mas hoje em dia, o interesse pelo ensino de programao renasceu. Na Europa,
seguindo o rastro da Estnia, pas pioneiro nesse mbito, a Inglaterra iniciou ao longo de
2014 um vasto programa para a aprendizagem de programao na escola a partir dos 7 anos

de idade. Alguns pases na Amrica Latina, como a Costa Rica, contam tambm com uma
longa tradio nesse campo e previsvel que, nos prximos anos, outros pases decidam
incorporar a programao ao currculo escolar. Nos Estados Unidos, tem-se feito um esforo
de grande impacto em termos de programao por meio da organizao sem fins lucrativos
code.org. Essa organizao conseguiu o apoio de personalidades como Barack Obama
(presidente dos Estados Unidos); Bill Gates (fundador da Microsoft); Mark Zuckerberg
(fundador do Facebook); Bill Clinton (ex-presidente dos Estados Unidos) e Randi Weingarten
(presidente da Federao Americana de Professores). Atualmente, conta com uma campanha
mundial focada em alunos de todas as idades, pais de famlia, professores, diretivos etc., para
que participem em La Hora del Cdigo (A Hora do Cdigo) http://hourofcode.com/us. O
objetivo dessa campanha alcanar milhes de estudantes em mais de 180 pases com mais
de 30 idiomas, para que se deem conta do quo fcil programar e das vantagens educativas
de faz-lo. Outras iniciativas desse movimento so: Coderise.org (seu objetivo ensinar aos
alunos de pases em desenvolvimento a construir aplicativos web); CodeClub ( uma rede
britnica de voluntrios que ensinam estudantes de 9 a 11 anos a programar, depois da
jornada escolar); Code-to-learn (voltada a jovens que apresentem projetos que integrem a
programao criativa e que fomentem a inovao); ScratchEd (uma comunidade on-line na
qual os usurios que trabalham com Scratch podem compartilhar experincias de sala de
aula, intercambiar recursos, formular perguntas ou encontrar outros docentes); e
Codecademy (para ensinar como criar sites web interativos, jogos divertidos e aplicativos
reais).
Um bom exemplo deste uso na Amrica Latina o programa de robtica pedaggica
que ministrado desde 2007 nos 55 colgios que fazem parte da rede Semper Altius no
Mxico, no Ensino Mdio. O objetivo a resoluo de desafios pela equipe para que os alunos
programem sua soluo fazendo uso de diversos robs. uma iniciativa que permite formar
alunos para competir internacionalmente em foros de robtica com uma aprendizagem que
se baseia em desafios que devem ser resolvidos de forma colaborativa, de onde cada um deles
participa e um elemento-chave da soluo.
Os alunos desenvolvem, assim, competncias como o pensamento crtico, trabalho
colaborativo e soluo de problemas em diversas reas do conhecimento: matemtica,
cincias experimentais, tecnologia e cincias da informao e da comunicao etc.
Mas tambm possvel aplicar esses mesmos princpios ao desenvolvimento de jogos
por parte dos prprios estudantes. Na Escola Municipal de Ensino Fundamental Rivadvia
Marques Junior, os alunos criam jogos para solucionar problemas da prpria escola. Comeou
h trs anos com alunos monitores de 7 a 9 anos produzindo jogos para contribuir com a
alfabetizao de alunos do 1 ano. Os docentes indicam que tipo de jogos necessitam.
Atualmente, envolve a escola toda. Jogos criados em Power Point, Hotpotatoes, Jclic e Scratch.
Trata-se de uma experincia premiada em nvel mundial pela Microsoft.

Estudos sociais, lngua, artes e humanidades


Diferentemente das cincias e da matemtica, o avano da tecnologia em outras reas
ainda tem que se cristalizar em tipos facilmente identificveis de aplicativos. Entretanto,
demonstrou-se que avanos similares nestas reas so possveis. Por exemplo, o jogo SimCity,
de grande sucesso comercial (que mais uma simulao interativa do que um videogame
tradicional) tem sido utilizado para ensinar aos estudantes geografia e planificao urbana.
Tambm existem aplicativos que permitem que os alunos desenhem a coreografia de uma
cena de uma obra de Shakespeare ou explorem filmes clssicos, como Cidado Kane, a partir
de mltiplos pontos de vista para aumentar sua capacidade de considerar interpretaes
literrias alternativas. Assim, por exemplo, no Projeto Perseo os estudantes tm acesso a um
ambiente inovador de aprendizagem multimdia para explorar documentos e artefatos
culturais de civilizaes antigas. Existem tambm aplicativos parecidos para as aulas de artes.
Embora haja muitos menos estudos sobre a eficcia do uso da tecnologia nesses
outros mbitos disciplinares, um estudo recente documentou a experincia de duas turmas
de sexto ano que participaram de um projeto de estudos sociais sobre a colonizao
espanhola da Amrica Latina. O estudo demonstrou que os estudantes que utilizaram
tecnologia para criar uma apresentao multimdia sobre o que haviam aprendido tiveram
em uma prova posterior notas mais altas do que os membros da outra classe de sexto ano que
completaram uma unidade baseando-se exclusivamente nos livros didticos sobre o mesmo
tema. Outro estudo examinou a efetividade do uso dos livros de contos interativos para
desenvolver habilidades bsicas na aprendizagem da lngua e observou que os estudantes de
primeiro ano que utilizaram essa estratgia demonstraram ganhos significativamente
maiores em comparao com os que receberam somente o ensino tradicional. No Chile, por
exemplo, em Puente Alto, realizou-se uma experincia com um projeto interdisciplinar
(Lngua e Comunicao, Compreenso do Meio e Educao Artstica) desenvolvido no 4 ano
do Ensino Fundamental, que busca a compreenso e valorizao da vida dos povos
originrios do pas. Os alunos, em grupos, pesquisaram e criaram uma histria sobre um povo
originrio; dramatizaram-na e gravaram em um vdeo que, aps a edio, foi apresentado em
classe. Os professores reportaram uma melhora do rendimento acadmico dos estudantes
nas reas envolvidas, a diminuio significativa de desistncias, o desenvolvimento de
competncias tecnolgicas para o uso de software on-line e processador de texto. Em uma
escola em So Paulo, no Brasil, os prprios estudantes elaboram projetos de interveno
social, passando por diferentes etapas: identificao de problemas, pesquisa, contato com
especialistas, discusso de propostas de soluo e melhoria de ideias, tudo baseado em
registro e devolutivas no ambiente colaborativo Edmodo. Todo o processo est sob
orientao de docentes do 9 ano. Essa experincia revela que possvel dar aos estudantes o
papel de autores e coloc-los em contato com assuntos como democracia, justia social e
solues de problemas de forma contextualizada, desenvolvendo projetos colaborativos e
envolvendo vrios docentes simultaneamente, quando a tecnologia serve como ferramenta
para tornar visvel o pensamento.
Na rea especfica da lngua, as experincias tambm so promissoras. Em So Paulo
(Brasil) existem projetos de inovao no ensino do portugus que trabalham contedos do

idioma (gneros literrios) de Ensino Mdio de forma que os estudantes tenham um papel
muito ativo: so tambm produtores, as famlias so envolvidas, so feitas autoavaliaes e
so gerados produtos coletivos. Alm do desenvolvimento de competncias de leitura e
escrita, desenvolvem competncias TIC. Novamente no Chile, mas desta vez em La Reina,
para promover o interesse e a participao dos estudantes do 5 ano do Ensino Fundamental,
uma aula de linguagem e comunicao sobre montagens teatrais, o professor se apoia em
uma lousa interativa, painel manual e em um sistema de resposta massiva (teclados de
participao). Dessa forma, utilizando diversos recursos audiovisuais (vdeos, objetos de
aprendizagem) e estratgias didticas para trabalhar com a aula completa, envolve os alunos
na reviso da matria e sua avaliao. Os professores reportaram que, ao usar dessa forma as
TIC, os estudantes demonstram maior ateno, entusiasmo e motivao; e que se enriquece e
agrega valor educativo aula. Cabe destacar que os resultados do colgio nos exames
nacionais tm melhorado de forma consistente nos ltimos anos.
Em um projeto inovador, os estudantes de Ensino Fundamental usaram o aplicativo
Tuneblocks, uma verso musical da linguagem de programao Logo, para cantar, tocar
instrumentos e compor. Diversos estudos de caso muito interessantes sobre esta experincia
demonstram como o uso deste aplicativo permite que os alunos aprendam conceitos musicais
abstratos como a frase, a figura e a mtrica - conceitos que normalmente so ensinados nas
turmas universitrias de teoria da msica. Em outro exemplo, empregando uma ferramenta
chamada Hypergami, os estudantes de arte puderam planificar complicadas esculturas
matemticas em papel. As experincias com Hypergami tm produzido nos alunos e alunas
avanos significativos em raciocnio espacial comprovados por avaliaes externas.
Neste mesmo mbito da educao musical, em Nario, na Colmbia, foi desenvolvido
um projeto sobre produo musical, entendida como uma srie de processos que abrange
desde a prpria criao da ideia musical at ser plasmada em um suporte de gravao. Cabe
observar que o centro escolar no contava com nenhuma ferramenta adequada ou sala de
msica, muito menos uma sala de gravao; dessa forma, os estudantes, guiados pelo
docente, realizam as tarefas de pesquisar como conseguir sua produo; onde convergem as
outras reas como matemtica, linguagem, histria como apoio proposta; indagando sobre
as ferramentas que demandam, tanto tcnicas como tecnolgicas. Segundo as condies do
contexto, buscam ferramentas e instrumentos na comunidade educativa como
amplificadores, desenvolvem um primeiro software, fortalecem um dos equipamentos com
um carto de som e os articulam aos primeiros equipamentos doados pelo CPE. O projeto de
sala de aula em TIC leva os estudantes a fazer uso avanado de software para gravao digital,
Adobe Audition 2.0, Cake Walk, Protools, interface de gravao, processador de texto musical
e treinadores de udio, YouTube e Goear. O uso multimiditico nesta experincia teve vital
importncia para a aproximao e aprendizagem da tecnologia aos estudantes desta
instituio educativa rural, no se dirigem unicamente ao uso do computador mas tambm de
cmeras digitais, Ipods, Ipads, entre outros meios tecnolgicos e informticos para produzir
seus prprios discos; e trabalham para propor no s o domnio dos programas antes
mencionados, mas tambm para colocar em prtica a criatividade para o uso de ferramentas
e programas livres na web. A partir das necessidades derivadas do projeto, o docente
fortaleceu suas competncias, o que lhe permitiu posteriormente aprofundar e potencializar

seus conhecimentos para guiar os estudantes no processo de produo musical; conseguiu-se


motivar toda uma comunidade educativa quanto ao projeto proposto pelos estudantes,
desenvolver projetos de vida bem como fortalecer competncias profissionais nos estudantes
desde a apropriao de tecnologias para a produo e desenvolvimento musical. Os
estudantes participaram de concursos musicais em nvel local e municipal, foram vencedores,
e os pais de famlia se envolveram no processo, compreendendo que a msica uma arte,
uma opo de vida e que tambm contribui para o processo de aprendizagem das crianas.
Finalmente, no caso especfico da aprendizagem de idiomas estrangeiros, as
experincias seriam igualmente numerosas. Por exemplo, novamente no Chile muito
frequente o uso da tecnologia para o ensino do ingls, especialmente no feedback
personalizado e imediato da pronncia, algo que virtualmente impossvel sem esse tipo de
apoio. Em La Pintana, em Santiago, a professora de ingls utiliza uma plataforma de apoio ao
ensino desse idioma com crianas de 5 ano, no laboratrio de computadores. Realiza-se um
trabalho personalizado, tanto para escutar como para falar ingls. Graas ao fato de incluir
correo imediata, a melhora da pronncia perceptvel.

Concluses e recomendaes
O panorama anterior proporciona apenas um esboo de algumas das muitas
aplicaes da tecnologia que podem contribuir para enriquecer os desenhos pedaggicos
como nenhum outro recurso poderia. Mas a simples aquisio de computadores e tablets e
dispor de banda larga para o acesso internet no ser nunca suficiente para conseguir
replicar estes exemplos em um grande nmero de centros educativos ou de salas de aula,
nem conduziro automaticamente ao surgimento de mais desenhos inovadores de
aprendizagem. Como se acaba de ver, os modelos de uso da tecnologia que funcionam
combinam com sucesso a introduo de ferramentas e contedos digitais com novos mtodos
de ensino e novas estruturas organizacionais. Dado que os sistemas educativos so
organismos ou, mais precisamente, sistemas complexos com uma infinidade de elementos
intimamente interconectados, difceis de pilotar e de transformar, os esforos para mudar um
s elemento, uma nica pea do quebra-cabea - como o uso da tecnologia para apoiar o
cambio pedaggico - tm mais probabilidades de ter sucesso se os demais elementos
interdependentes forem tambm objeto de transformao.
Fatores crticos para promover a mudana pedaggica

A questo do uso da tecnologia como uma janela de oportunidade para transformar a


educao no nem simples nem banal. H muitos tipos de tecnologia e muitas maneiras em
que uma tentativa de integrao pode falhar. A partir de uma perspectiva poltica, seria
desejvel dispor de medidas claras e amplamente generalizveis de efetividade antes de
comprometer-se com investimentos contnuos em tecnologia. Tais dados poderiam tomar a
fo m p
c d x% um aumento do oramento escolar destinado tecnologia, a
aprendizagem do estudante melhorar y%. Infelizmente, nada est mais longe da realidade
porque a pesquisa existente no chega a proporcionar este tipo de medidas claras de eficcia
dos esforos de integrao da tecnologia na aprendizagem e nunca far (Warschauer &
Matuchniak, 2010). Ainda assim, muitos responsveis polticos, famlias e professores esto
se movimentando rapidamente para introduzir a tecnologia na sala de aula confiando que ela,
como em uma janela de oportunidade para que os estudantes aprendam mais, melhor e
diferente (Pedr, 2012b). O desafio garantir que esta tecnologia seja utilizada de modo
eficaz para melhorar como e o qu os estudantes aprendem.
Para ajudar a basear as decises futuras tanto no nvel do centro como no do sistema,
so necessrias mais exploraes dos usos efetivos da tecnologia, particularmente nos
diferentes contextos escolares da Amrica Latina. A continuidade das exploraes para a
melhora educativa deve compreender desde a pesquisa bsica sobre a aprendizagem com
tecnologia at a pesquisa aplicada, especialmente em relao orquestrao didtica para
considerar tambm os aspectos prticos na sala de aula. Esta , por exemplo, a aproximao
das Aulas Fundacin Telefnica (AFT): um projeto de incluso social que propicia uma cultura
de inovao e fomenta o uso educativo das TIC em escolas pblicas e hospitais do Peru. Uma
modalidade a Aula Mvil, que se desenvolve em zonas rurais e urbanas perifricas e
contempla equipamento, recursos digitais, formao e acompanhamento e se sistematizam as
boas prticas. Esta interveno parte de permitir o acesso tecnologia, mas com um

componente forte de formao e acompanhamento que permite garantir seu uso e


empoderar os docentes, dando visibilidade e premiando suas boas prticas em sala de aula e
criando comunidades virtuais.
Estas exploraes, quer sejam realizadas pelas escolas, pelos prprios professores em
nvel individual, por pesquisadores universitrios ou consultores, devem ser executadas com
um componente de pesquisa reflexiva para que os conhecimentos adquiridos possam ser
agregados base racional usada para tomar decises eficazes.
Mas tudo isso no significa que j no exista uma base de conhecimentos
suficientemente slida, embora sempre passvel de melhora. Particularmente, as avaliaes
sistemticas de escolas que implementaram processos de transformao pedaggica
importantes proporcionam informao til sobre a dinmica da mudana significativa e o
papel que a tecnologia pode desempenhar neste processo. Concretamente, h sete
componentes que aparecem reiteradamente como fatores crticos para ter sucesso com a
aplicao da tecnologia para promover a mudana pedaggica. So os seguintes:
1.

Promover a aprendizagem ativa, interativa e cooperativa

2.

Oferecer uma maior personalizao da aprendizagem

3.

Reformar o currculo para que tenha um enfoque competencial

4.

Avaliar a aprendizagem de forma consistente com os objetivos

5.

Adotar uma aproximao sistmica gesto da mudana pedaggica

6.

Desenvolver uma liderana pedaggica potente

7.

Apoiar os professores

Cada um destes fatores crticos ser examinado com mais detalhe a seguir.
1. Promover a aprendizagem ativa, interativa e cooperativa
Atualmente sabe-se muito mais acerca de como os estudantes aprendem do que h
um sculo. Sabe-se, para comear, que para otimizar a aprendizagem necessrio orquestrar
os recursos excelentes para gerar processos colaborativos, interativos e contextualizados
(Oliver, 2013). H uma grande densidade de pesquisas que comprovam que a aprendizagem
orientada ao desenvolvimento de competncias por meio de tarefas ou projetos complexos,
particularmente quando precisa da colaborao entre estudantes e est bem planejada, com
uma adequada orquestrao dos recursos, uma ferramenta eficaz para que os alunos
adquiram competncias de pesquisa e, em um plano mais geral, outras competncias
relacionadas ao processamento da informao. Entretanto, para que essa aproximao tenha
um efeito positivo na construo do conhecimento, os estudantes devem poder se conectar a

fontes de informao cuidadosamente estruturadas que possam informar o processo de


resoluo de problemas no momento apropriado.
2. Oferecer uma maior personalizao da aprendizagem
Existe muita evidncia internacional de que a forma mais eficaz de melhorar os
resultados pedaggicos de uma classe, de um centro ou de um pas ter uma aproximao
pedaggica individualizada aos alunos de baixo rendimento ou com dificuldades escolares,
como tambm para dar vazo s diferentes necessidades dos estudantes com maior
capacidade acadmica. No tratamento pedaggico individualizado desses estudantes, quando
cada um deles dispe de atividades em suporte digital tendo o professor a seu lado; cada
aluno avana a seu prprio ritmo e o progresso da turma se torna mais evidente (Tamim,
Bernard, Borokhovski, Abrami, & Schmid, 2011). Esta descoberta revela o poder de um
enfoque pedaggico centrado na atividade do aluno e suportado pela tecnologia. Em um
contexto em que cada estudante trabalha a seu prprio ritmo, cada um pode levar o tempo
necessrio para completar as atividades e comprovar o progresso esperado.
A instruo individualizada talvez o modelo de uso mais importante e mais
comprovadamente bem sucedido da tecnologia em educao (Hsu et al., 2012). Quer seja
para promover a aprendizagem de recuperao ou para aprofundar o desenvolvimento de
determinadas competncias, a instruo individualizada permite que os estudantes
aprendam a seu prprio ritmo e a partir do ponto de entrada correto. Os aplicativos de
aprendizagem baseados em tecnologia oferecem oportunidades quase ilimitadas para a
personalizao. Se um mtodo no funciona para um estudante, facilmente pode-se avaliar as
alternativas que se adaptem melhor ao estilo de aprendizagem ou experincia individual do
aluno. Uma vez que os estudantes assumem o controle ativo de sua aprendizagem, eles tm
maiores probabilidades de permanecer em sua tarefa. Em uma sala de aula suportada por
tecnologia, o professor tem mais tempo para a ateno individualizada e para enfrentar os
desafios educativos mais difceis. O efeito de uma transformao tecnolgica semelhante
seria similar de uma reduo do tamanho das turmas de 30 para 10 estudantes em termos
de aumento de disponibilidade de tempo do professor para cada um dos alunos dito com
outras palavras, o tempo disponvel para a interao individual se v triplicado (DarlingHammond et al., 2014).
3. Reformar o currculo para que tenha um enfoque competencial
Dada a presso social para que as pessoas aprendam como nunca, particularmente
importante explorar a contribuio da tecnologia s reformas curriculares que procuram
estender a aprendizagem de competncias complexas a uma maior porcentagem dos
estudantes do que h algumas dcadas. O tipo de currculo que uma escola adota tem um
impacto significativo nas possibilidades de que a tecnologia e os recursos digitais possam ser
integrados de maneira efetiva em sala de aula e fora dela. Por um lado, muitas famlias e
professores acreditam que os estudantes devem dominar as competncias mais bsicas antes
de ser expostos a contedos mais desafiadores e, sob esta concepo, a tecnologia pode ser
utilizada para apoiar aprendizagens que possam ser adquiridas por meio da prtica

repetitiva. Mas, por outro lado, so muitos os pesquisadores que argumentam que a forma
mais eficaz de promover a aprendizagem inserir o desenvolvimento de competncias
bsicas dentro da exigncia de realizar tarefas mais complexas. Sob esta perspectiva se
advoga pela adoo de um currculo que ambicione a aquisio de habilidades de ordem
superior junto com as habilidades bsicas de decodificao e mecnica da linguagem bem
como de cmputo. Como a tecnologia tem sido mais eficaz quando utilizada para apoiar a
aprendizagem destas habilidades e conceitos mais complexos, integr-la com maior eficcia
em um currculo que adote este enfoque mais fcil do que em um tradicional (Hew & Brush,
2007).
4. Avaliar a aprendizagem de forma consistente com os objetivos
Um dos maiores obstculos para a introduo eficaz da tecnologia nas aulas a falta
de correspondncia entre o contedo de muitas dessas avaliaes e os tipos de aprendizagem
de ordem superior que podem ser melhor suportados pela tecnologia. Este desajuste conduz
a que haja menos tempo disponvel para a aprendizagem de competncias de ordem superior
e menos apreciao do impacto que as estratgias pedaggicas que incorporam a tecnologia
possam ter na aprendizagem. O tempo dedicado preparao dos estudantes para que se
saiam bem em provas de clculo, vocabulrio ou ingls um tempo que no pode ser
dedicado a outras aprendizagens mais complexas e consonantes com as necessidades e
expectativas contemporneas.
Nesse sentido, importante prestar a adequada ateno avaliao e graduao das
competncias digitais na escola, desde o domnio de informao at a cidadania digital, desde
os nveis bsicos. Alguns pases como, por exemplo, a Austrlia ou o Chile, introduziram
testes padronizados que permitem identificar o nvel em que os alunos se encontram nessas
competncias.
Por outro lado, ser difcil, se no impossvel, conseguir demonstrar a contribuio da
tecnologia ao desenvolvimento de competncias mais complexas sem novos tipos de
avaliaes (Watson & Watson, 2011). Como se indicou anteriormente, em comparao com
seus colegas que foram introduzidos no mundo da lgebra por meio de mtodos
convencionais, os estudantes de Ensino Mdio que utilizam a tecnologia, no marco de uma
estratgia pedaggica que os convidava a racionalizar e a aplicar o que aprenderam, rendiam
muito melhor nas provas que enfatizaram sua capacidade de pensar criativamente acerca de
um problema complexo em um perodo de tempo mais longo, mas mostraram apenas uma
pequena vantagem comparativa nas provas padronizadas que no medem adequadamente
este tipo de pensamento de ordem superior (Bottge et al., 2006). Apesar de ser um
verdadeiro desafio, o desenvolvimento formal de medir a compreenso de conceitos
complexos e habilidades de pensamento de ordem superior deve se tornar uma prioridade.

5. Adotar uma aproximao sistmica gesto da mudana pedaggica

A incorporao bem sucedida da tecnologia na escola requer uma srie de


intervenes coordenadas para melhorar planos de estudo, avaliao, desenvolvimento dos
professores e todas as demais peas do quebra-cabea da educao. Possivelmente tenha sido
feito pouco at o momento para aprender com aqueles centros escolares que se esforam em
colocar todas essas peas do quebra-cabea no lugar e conseguem.
No caso concreto das experincias 1 a 1 na Amrica Latina, parece claro que o
componente de acompanhamento docente no marco de uma aproximao sistmica crucial.
Por exemplo, o Projeto San Luis Digital, na Argentina, comeou em 2008, impulsionando o
modelo 1 a 1 nas escolas do povoado de San Luis, mediante a introduo de tecnologias na
sala de aula (computadores com software de apoio escolar especialmente desenvolvidos para
os alunos dos anos iniciais), a incorporao de mentores como acompanhantes especializados
para facilitar o uso de computadores, o acesso classe virtual e aos contedos digitais. A
experincia se tornou to conhecida internacionalmente que envolveu a ao conjunta de
governo, universidade e escolas, o fornecimento de servios (banda larga) e equipamentos,
junto com a capacitao e o suporte com contedos digitais (portal todas as escolas na rede).
Vem acompanhada de um forte investimento em maior conectividade, mais estabilidade e
amplitude de banda estrada de informao de toda a regio.
Nem todas as escolas esto igualmente predispostas a utilizar a tecnologia para
melhorar a aprendizagem dos estudantes. Para poder tirar vantagem do potencial que a
tecnologia pode lhes oferecer nesse processo, as escolas precisam desenvolver sua
capacidade de gerir a mudana de forma que todos os atores implicados possam responder
aos desafios que aparecero. Portanto, os centros escolares que queiram explorar seriamente
o potencial da tecnologia para melhorar a aprendizagem dos estudantes devem comear se
perguntando se querem faz-lo para continuar trabalhando como sempre ou se querem
transformar os processos de ensino e aprendizagem e, neste caso, se realmente esto
capacitadas para gerir tal mudana.
6. Desenvolver uma liderana pedaggica potente

A capacidade de liderana crtica para que a integrao da tecnologia tenha sucesso


(Lynne Schrum & Glassett, 2006; L. Schrum et al., 2007). Para que a mudana pedaggica
suportada pela tecnologia seja sistmica e sustentvel no tempo deve ser modelada e
defendida por quem detm a responsabilidade da liderana pedaggica no centro escolar.
amplamente sabido que a liderana pedaggica essencial para conseguir escolas eficazes.
Em particular, uma boa liderana pedaggica influi decisivamente no desenvolvimento
profissional dos professores do centro. A qualidade da liderana tem um grande impacto
sobre o uso da tecnologia na escola e sua capacidade de implementar possveis mudanas
pedaggicas que conduzam a melhores resultados dos estudantes. Muitos educadores esto
de acordo em que impossvel que sua escola melhore alm do que as capacidades de quem
tem a responsabilidade de exercer a liderana nelas permitem.

O que ter implicaes em termos de tempo, custos e resultados quo bons e


capazes os lderes escolares sero para guiar o processo de desenvolvimento profissional dos
docentes a ponto de melhorar suas competncias no uso pedaggico da tecnologia
(Aguerrondo & Lugo, 2010). Neste mbito, um lder pedaggico deveria ser capaz de:

Transmitir uma viso e modelo pedaggico precisos, exigentes e factveis;

Gerar uma massa crtica de professores comprometidos com eles;

Ativar o tempo de colaborao docente;

Ativar o desenvolvimento profissional on-line;

Desenvolver estratgias de gesto da mudana pedaggica entre a equipe docente; e

Ativar regularmente oportunidades de desenvolvimento profissional para os


professores, e especialmente para o planejamento, a colaborao e o intercmbio de
informao sobre as prticas pedaggicas.
Em suma, os professores bem sucedidos no uso da tecnologia, frequentemente,
conseguem ter sucesso aps fazer mudanas substanciais em sua metodologia
didtica. Entretanto, difcil que consigam sem o apoio e o compromisso dos lderes
escolares porque tais cmbios demandam um investimento importante de esforo
individual que deve ser acompanhado adequadamente.
7. Apoiar os professores
Este ltimo ponto crucial. Inmeros estudos demonstram que o uso da tecnologia
mais comum naquelas escolas onde os professores tm tempo suficiente para fazer
intercmbios com seus colegas e tm mais oportunidades de visit-los em suas classes em
tempo letivo (Wenglinsky, 2005). Esses estudos sugerem igualmente que a relao entre o
uso da tecnologia e a reforma da educao recproca: embora o uso da tecnologia seja uma
janela de oportunidade para a mudana escolar, os esforos de transformao pedaggica da
escola tambm ajudam a apoiar um uso eficaz da tecnologia.
Identificando o problema
Definitivamente, o uso efetivo da tecnologia em classe requer maiores oportunidades
para que os professores aprendam como faz-lo. E isso, atualmente, tem muito menos a ver
com o saber utilizar a tecnologia e mais com saber aplic-la aos processos de ensino e
aprendizagem (Greaves Group, Hayes Connection, & One-to-One Institute, 2010). Como
mostra o grfico seguinte, os docentes da Amrica Latina que se serviam da tecnologia em
casa representavam uma proporo importante, em alguns casos a maioria, j no ano de
2006; mas no contexto escolar somente o Chile mostrava ento uma proporo majoritria
de docentes que declaravam usar tecnologia na escola.

Docentes que utilizam o computador com regularidade, em casa ou na escola (2006)

Fonte: Dados do SERCE da UNESCO, 2009.

Mltiplos estudos demonstram que a habilidade do professor para ajudar os


estudantes depende, para comear, no s de seu domnio dos contedos mas tambm de sua
didtica, ou seja, das estratgias de ensino e aprendizagem que incluem a orquestrao
excelente dos recursos disponveis, qualquer que seja sua natureza (Teo & Noyes, 2010). A
tecnologia , neste sentido, um recurso mais, extremamente polivalente. Inmeros estudos
vinculam, neste sentido, o sucesso das estratgias docentes de orquestrao que incorporam
tecnologia s oportunidades que os professores tm para desenvolver suas competncias
pedaggicas (Lawless & Pellegrino, 2007). Entretanto, os professores geralmente se veem
obrigados a dedicar quase todo seu tempo preparao e a seu exerccio solitrio, e lhes
sobra pouco tempo disponvel para a formao e o apoio profissional em classe.
Nesse mesmo sentido, so muito ilustrativos os resultados do Programa TALIS da
OCDE, que pesquisa, entre outros temas, as necessidades de formao e desenvolvimento
profissional que os docentes (anos finais do Ensino Fundamental) percebem como ainda no
atendidas adequadamente. O seguinte grfico comprova que, inclusive em alguns dos pases
mais avanados, a segunda e a terceira reas que os docentes consideram menos bem
atendidas se relacionam tecnologia. Efetivamente, trata-se, em primeiro lugar, das
competncias para o uso pedaggico da tecnologia e, em segundo lugar, do uso da tecnologia
no prprio local de trabalho por exemplo, para a gesto dos materiais ou administrativa da
sala de aula.

Necessidades de desenvolvimento profissional, por ordem de prioridade, dos docentes (2012)

Fonte: Base de dados TALIS da OCDE, 2014

Uma aproximao gradual ao desenvolvimento das competncias docentes para o uso pedaggico
da tecnologia
Como chegar a atender as necessidades de desenvolvimento das competncias
docentes para promover um uso pedaggico transformador da tecnologia demanda,
provavelmente, uma aproximao gradual e agregadora. Como enfatizado reiteradamente
(Briceo, 2013) (Kugel, 1993), a mudana do professor no pode ser concebida sob uma
mesma frmula para todos, mas indispensvel que se reconheam as expectativas que os
docentes tm frente a essas ferramentas, e conjuntamente, se possa estabelecer uma rota
metodolgica clara em que ele possa praticar suas prprias ideias, em que seja acompanhado
na reflexo sobre os obstculos que enfrenta, e que sustente suas conquistas com mais
atividades que representem um desafio constante pela melhora de si mesmo. No fcil para
nenhum profissional, especialmente quando a disponibilidade de tempo limitada, mudar
radicalmente suas prticas. muito possvel, como j explicado outras vezes (Pedr, 2012b),
que seja prefervel comear familiarizando-se com solues tecnolgicas que resolvam
problemas imediatos, o que ir conferir oportunidades de descobrir o que poderia vir depois.
Seria, definitivamente, uma aproximao em crculos concntricos, ampliando pouco a pouco
os limites do conforto, exigindo um pouco mais de cada vez. Entretanto, nada disso ser
possvel se no se estabelecerem ambientes de trabalho abertos mudana. Precisamente
nessa linha, a UNESCO tem promovido uma viso da transformao do ensino em que a
tecnologia desempenha um papel crucial como criadora de oportunidades. Neste sentido, a

prpria UNESCO desenvolveu alguns padres de competncias docentes para o uso


pedaggico da tecnologia que permitem uma aproximao gradual a esta transformao.
Concretamente, consideram-se trs nveis sucessivos:
a. Nvel 1: Alfabetizao digital ou Aquisio de noes bsicas de TIC.
Enfoque: Preparar estudantes, cidados e trabalhadores capazes de
compreender as novas tecnologias tanto para apoiar o
desenvolvimento social, como para melhorar a produtividade
econmica. Implica colocar recursos educativos de qualidade ao
alcance de todos e melhorar a aquisio de competncias bsicas
(em leitura, escrita e matemtica), inclusive noes bsicas de
tecnologia.
Nvel de Competncia do Docente: Domnio bsico da tecnologia
fazendo uso de recursos digitais que guiem o aluno em sua
aprendizagem, ferramentas de produtividade, multimdia, busca de
informao na internet e comunicao com redes sociais. Utilizar a
tecnologia como ferramenta de produtividade, gesto e prtica.
Impacto: Mudanas de primeira ordem, desenvolvimento de
competncias digitais focadas no domnio de informao e uso
bsico da tecnologia.
b. Nvel 2: Aprofundamento do conhecimento.
Enfoque: Aumentar a capacidade de estudantes, cidados e fora
profissional para agregar valor sociedade e economia, aplicando
conhecimentos das disciplinas escolares para resolver problemas
complexos, encontrados em situaes reais e relacionados com meio
ambiente, segurana alimentar, sade e soluo de conflitos.
Nvel de competncia do docente: Uso de metodologias e tecnologias
mais sofisticadas como simuladores, organizadores grficos,
buscadores temticos e/ou ferramentas de colaborao; o docente
atua como guia e administrador de projetos de aprendizagem que
integrem problemas reais. Resolver problemas com o uso da
tecnologia.
Impacto: Mudanas de segunda ordem que demandam modificaes
no currculo para reforar a compreenso de conhecimentos
escolares e sua aplicao tanto a problemas do mundo real como
pedagogia.
c. Nivel 3: Gerao do conhecimento

Enfoque: Aumentar a participao cvica, a criatividade cultural e a


produtividade econmica mediante a formao de estudantes,
cidados e trabalhadores dedicados tarefa de criar conhecimento,
inovar e participar na sociedade do conhecimento, beneficiando-se
com essa tarefa.
Nvel de competncia do docente: Uso generalizado da tecnologia
para apoiar os estudantes que criam produtos de conhecimento e
que esto dedicados a planejar e gerir seus prprios objetivos e
atividades. Programao, robtica. Criar com Tecnologia.
Impacto: As repercusses deste nvel implicam mudanas nos planos
de estudos que vo muito alm do simples conhecimento das
disciplinas escolares e integram explicitamente competncias
indispensveis para o sculo XXI, necessrias para gerar novo
conhecimento e comprometer-se com a aprendizagem para toda a
vida (capacidade para colaborar, comunicar, criar, inovar, pensar
criticamente). Neste caso, a escola fomenta o desenvolvimento da
sociedade do conhecimento.
A formao inicial
Evidentemente, caberia esperar que os centros de formao inicial de professores
representasse a vanguarda nesse sentido, mas a realidade demonstra que no assim, nem
na Amrica Latina, nem nos pases desenvolvidos (Enochsson & Rizza, 2009). H dados que
mostram, por exemplo, que nos campus universitrios dos Estados Unidos, as faculdades
onde menos se utiliza a internet so as de educao. Haveria de comear por contribuir para a
transformao dos centros de formao inicial dos professores em lugares onde os processos
de ensino e aprendizagem dos futuros docentes exemplifiquem precisamente o que se pode
chegar a conseguir em matria de desenvolvimento das competncias profissionais,
aproveitando o potencial da tecnologia. De fato, existem muitas inovaes em andamento
nesse sentido, das quais uma das mais conhecidas, na Escola Normal Superior de Lyon, na
Frana (Flandin & Ria, 2014), se baseia na utilizao do YouTube para ver e comentar com
um especialista em atuaes na sala de aula de docentes em formao, com a possibilidade de
interagir com os demais colegas em um ambiente virtual.

A formao permanente
Para comear, parece claro que no h melhor ponto de partida para a formao
permanente do que o acompanhamento docente em sua prpria sala. Em vez de extrair o
docente de seu contexto e lev-lo a uma formao terica, muito mais produtivo levar um
docente especialista na rea em que o docente em formao atua, identificar conjuntamente
as necessidades de desenvolvimento profissional e aplicar as solues, avaliando-as
conjuntamente. Isso no s funciona no mbito da formao pedaggica geral mas tambm

de particular aplicao no caso do desenvolvimento das competncias para o uso pedaggico


da tecnologia. De fato, uma aproximao que est se dando progressivamente na Amrica
Latina. Este o caso, por exemplo, de Paraguay Educa, que aplica o programa UCPN (Um
computador por criana) desde 2008. Sua equipe de capacitadores locais oferece assessoria
s escolas: suporte pedaggico aos docentes e instruo direta aos estudantes em reas
avanadas como programao. Contam tambm com suporte tcnico para dicas. O
acompanhamento aos docentes em suas classes surgiu no Paraguai, como uma estratgia
central que permitiu uma maior apropriao e uso da tecnologia, diferentemente de outros
programas similares 1 a 1 na regio, que no contaram com esse componente (por exemplo:
Peru, Uruguai).
A tecnologia em si, entretanto, est demonstrando ser uma ferramenta poderosa para
ajudar os professores a fechar a brecha em sua capacitao sobre o uso efetivo dos recursos
digitais (K. Purcell et al., 2013). Graas criao e manuteno das redes virtuais, os
professores podem superar o isolamento de sua sala de aula, intercambiar ideias de planos de
aula e recursos, apoiar-se mutuamente no desenho e avaliao de novas iniciativas e
participar de projetos de colaborao com outros professores com interesses semelhantes. Os
professores tambm podem adquirir uma valiosa experincia mediante o uso da tecnologia
para suas prprias necessidades de desenvolvimento de competncias profissionais. Este
um mbito que tem conhecido notveis progressos nos ltimos anos: existem atualmente
diferentes plataformas que permitem que os docentes avaliem suas competncias didticas,
conhecimento da matria, estratgias de aprendizagem, bem como suas competncias
digitais e recebam sugesto de mdulos de formao on-line adaptados a suas necessidades.
Este o caso da plataforma DECLARA, amplamente utilizada na formao de docentes nos
Estados Unidos e no Mxico, bem como de Tu clase, tu pas (Sua aula, seu pas) no Chile. Alm
disso, tambm se multiplicam as iniciativas dedicadas formao docente por meio de cursos
massivos on-line ou MOOCs (de sua denominao em ingls, Massive Open Online Courses),
que se caracterizam por uma grande flexibilidade de tempo e por alcanar simultaneamente
milhares de usurios. Atualmente h MOOCs, por exemplo, sobre o ensino das competncias
do sculo XXI (Universidade de Melbourne), sobre o pensamento do estudante (Universidade
Vanderbilt), sobre a aprendizagem da lngua por meio da conversao ou sobre a
aprendizagem em profundidade (ambos da Universidade de Stanford).
Implicaes e recomendaes
Conforme visto ao longo das pginas anteriores, os pesquisadores tm comeado a
acumular muitos conhecimentos teis sobre o potencial que a tecnologia oferece s tentativas
de transformao pedaggica. Definitivamente, a pesquisa emprica demonstrou, em
primeiro lugar, que o uso dos dispositivos digitais - sejam eles computadores, laptops ou
tablets - como substitutos dos professores no produziu resultados significativos na melhora
da aprendizagem dos estudantes. Mas, em segundo lugar, tambm mostrou que os usos mais
interativos e proativos da tecnologia, como resultado de uma orquestrao de recursos
organizada pelo professor, e com seu apoio direto, tm conseguido que os estudantes
progridam em sua aprendizagem de forma notria.

Estas descobertas sugerem uma srie de implicaes e recomendaes, para os


responsveis polticos, os lderes escolares e os professores, que podem resumir-se da
seguinte forma:
1.

Deve-se assegurar que os centros escolares contem com conexes internet de banda
larga para prevenir problemas dos usurios no uso de recursos digitais. Atualmente, a
aprendizagem digital no concebida sem acesso internet e essa necessidade cada
vez maior com a proliferao de recursos de udio e vdeo disponveis na web. O
acesso confivel e rpido internet permite que professores e estudantes apoiem a
aprendizagem em tempo real. Entretanto, muitas pessoas, especialmente em
comunidades pobres, continuam tendo velocidade de acesso baixa, quando tm
conexo, e problemas com a conectividade. Os estudantes que passam por
dificuldades na aprendizagem podem se sentir especialmente frustrados pela
impossibilidade de acessar os contedos que esto tentando utilizar ou encontrar.

2.

Provavelmente no seja um despropsito pensar que a mdio prazo cada estudante


contar com um dispositivo mvel pessoal, quer seja como resultado de um
emprstimo pblico (como no caso dos programas 1 a 1), quer seja uma aquisio
familiar. importante pensar estrategicamente nesse sentido, em primeiro lugar,
facilitando o uso dos dispositivos mveis de que j dispem e, em segundo lugar,
colocando em prtica polticas compensatrias. Quando cada estudante conta com um
dispositivo pessoal pode-se obter melhores condies para um maior impacto sobre
os resultados dos estudantes e tambm sobre os benefcios financeiros que as
modalidades baseadas no uso compartilhado de um mesmo dispositivo entre vrios
alunos. A maior parte dos estudos que demonstram benefcios do uso da tecnologia
na aprendizagem partem de uma modalidade 1 a 1, cujos benefcios vo alm da
aprendizagem escolar e incidem na equidade.

3.

Quando os centros escolares ou as autoridades pblicas planejam a compra de


recursos e tecnologias de aprendizagem, devem levar sempre em considerao que os
estudantes se beneficiam primordialmente dos aplicativos tecnolgicos que foram
pensados para promover altos nveis de interatividade, de iniciativa e de participao,
e que apresentam os contedos sob mltiplas perspectivas e formas de
representao. Inmeras pesquisas demonstram que as atividades de apoio que
facilitam diferentes tipos de interao entre os estudantes e os materiais -incluindo
diferentes visualizaes de conceitos; mltiplas formas de ver, escutar e aprender
sobre eles; e oportunidades para manipular os dados, expressar ideias e ser ativos em
outros aspectos do processo de aprendizagem - so essenciais para apoiar a
aprendizagem.

4.

Os currculos e os planos de estudos devem permitir que os estudantes utilizem a


tecnologia para criar contedo, a partir dos recursos didticos propostos e
orquestrados pelo professor. A pesquisa mostra que quando os estudantes tm a
oportunidade de criar contedos por si mesmos usando a tecnologia (por exemplo,
mediante a realizao de pesquisas para tomar decises ou para tirar concluses de

experimentos, a busca e a manipulao de dados, a confeco de relatrios, a criao


de sites, a preparao de apresentaes ou a elaborao de planilhas), sua motivao
aumenta e, do mesmo modo, sua implicao na aquisio de novas competncias que
os desafiam. As aulas devem incluir a tecnologia para facilitar os processos em que os
estudantes tm de realizar atividades de explorao, de anlise e de sntese a fim de
desenvolver habilidades de ordem superior, e tambm para guiar os alunos por meio
da aprendizagem de contedos especficos.
5.

Os ambientes de aprendizagem mais produtivos so os que permitem maior


personalizao. Em seu seio muito mais fcil orquestrar a aprendizagem
estruturada de informao e novos contedos com as discusses colaborativas e
atividades baseadas em projetos que permitem aos estudantes utilizar a informao
para resolver problemas relevantes ou para criar suas prprias produes, tanto de
forma individual como coletiva, com o propsito de desenvolver, assim, novas
competncias.

6.

conveniente contar com ambientes de aprendizagem hbridos, que com frequncia


tomaro a forma de plataformas escolares, e que permitem uma melhor orquestrao
de todos os recursos didticos, qualquer que seja sua natureza. A aprendizagem
hbrida se produz quando o ambiente de aprendizagem combina recursos digitais
(inclusive a distncia, como no caso da classe invertida) ou reais (textos impressos,
objetos etc.) sempre como resultado da orquestrao docente.

7.

Todas estas recomendaes devem residir no princpio da disponibilidade constante


de assessoria, suporte e apoio adequados ao professor acerca de como orquestrar os
recursos didticos de que dispe em funo das necessidades pedaggicas, e que
espao conceder, em particular, aos recursos digitais e tecnologia. Alm disso, este
tipo de iniciativa deve incluir sempre a possibilidade de recorrer assistncia tcnica
que os educadores possam necessitar para gerir o equipamento, os aplicativos e a
conectividade que tornam possvel o uso efetivo da tecnologia.

8.

Quer seja no nvel do sistema ou do centro escolar, apenas uma aproximao


sistmica garante ir alm da iniciativa de um nico professor, em uma s matria ou
em to somente uma classe. Para ser eficaz, tal aproximao sistmica
transformao da educao requer no s um enfoque da aprendizagem muito mais
centrado no desenvolvimento de competncias (como, por exemplo, na aprendizagem
por projetos) mas tambm mecanismos de apoio efetivo para os professores.

A aplicao efetiva da tecnologia na escola um complexo quebra-cabea. Centenas


de fatores relacionados entre si desempenham um papel importante. amplamente sabido
que a mera presena de dispositivos em uma escola no se traduz automaticamente em um
melhor rendimento dos estudantes. De fato, proporcionar a cada estudante um dispositivo ou
dotar-se de uma plataforma escolar apenas o comeo, e nunca o final, de um processo que
pode conduzir melhora do rendimento dos estudantes. Mas isso s acontecer se a
tecnologia for utilizada para modificar os mtodos pedaggicos: os ganhos de aprendizagem
que se pode conseguir quando a tecnologia utilizada apenas para suportar prticas

docentes tradicionais so marginais e geralmente no significativas; os verdadeiros ganhos


observveis aparecem s quando se utiliza a tecnologia para possibilitar a aplicao de
estratgias pedaggicas diferentes, mais centradas na atividade do estudante. Em ltima
instncia, o valor da tecnologia em termos de melhora da aprendizagem dos alunos depende
da qualidade das prticas pedaggicas.

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