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UNMSM - FISI

Juego: Damas suicidas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN


MARCOS
(Universidad del Per, Decana de Amrica)
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

Informe
Juego de Inteligencia artificial
Damas Suicidas
CURSO

Inteligencia Artificial

PROFESOR

Dr Mauricio Sanchez

INTEGRANTES

Calixto Salazar, Juan Carlos


Vargas Rodriguez, Carlos

04200210

Saavedra Pelinco, Santos

05200058

Carrasco Vargas Jimmy

05200125

2012-I

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Juego: Damas suicidas

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INTRODUCCIN
En el presente informe se desarrolla el juego Damas Suicidas. Para el desarrollo del
juego inteligente se us la tcnica de bsqueda en un espacio de estados y se us algoritmo
humano mquina con los niveles de Principiante, Normal y Master para los cuales se us
las estrategias: no determinstico, primero el mejor y diferencia de utilidades
respectivamente.
Para el anlisis, desarrollo e implementacin del juego se ha tenido en cuenta el
aprendizaje sobre la definicin del problema y los mtodos de bsqueda. Para el juego, se
ha definido su correspondiente problema en un espacio de estado, las reglas y el objetivo
del juego. Se ha implementado el Software en 3 niveles de dificultad, como son: fcil,
normal y difcil. Correspondiendo para cada nivel los mtodos de bsqueda no
determinstico, primero el mejor y minmax con mejor diferencia de utilidades. Los
objetivos del juego se cumplen y se desarrolla una interfaz amigable y entendible por el
usuario (humano) que jugar con la mquina.
1. Introduccin

Es notable como hoy en da la tecnologa se ha desarrollado hasta puntos


quizs inimaginables algunas dcadas atrs o tan solo aos atrs. La variedad
y rapidez de las funciones de una PC nos llevan a pensar si sern nuestros
cerebros inferiores a las mquinas.
Hoy en da las maquinas realizan, por ejemplo, complicadsimos clculos
matemticos en segundos, buscan informacin tambin en segundos. Esto
podra provocar que la gente irreflexivamente conteste que las ms
inteligentes son las mquinas esto es algo que an esta en debate y no se ha
llegado a un consenso final.

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Disposicin Inicial del Tablero

DEFINICIN DEL PROBLEMA


Las damas suicidas son jugadas por dos jugadores (maquina vs humano)
en un tablero de 8 8 escaques (cada una de las casillas del tablero).
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el
otro negras) que a primeros de la partida se encuentran en las casillas
negras de las tres filas ms prximas a l.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas. En su
turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posicin adelante, hacia
atrs y en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posicin
adyacente vaca.
El juego se realiza en la casillas plomas, y estas son las coordenadas que
se usaron para realizar las reglas del juego.
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Comer:
Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus
piezas. Se realiza en direccin diagonal tanto hacia adelante como hacia
atrs, desplazndose a la ubicacin de la ficha comida.
Las capturas no se pueden encadenar. Por ejemplo si despus de haber
desplazado nuestra ficha despus de haber comido una ficha del
oponente y desde esta posicin existe una ficha que podramos comer y
ya lo podemos hacer ya que solo podemos comer una ficha por turno.
Si se da el caso de que el oponente nos da una de sus fichas para que
esta sea comida y nosotros tenemos opcin a escaparnos, se nos esta
obligado a comer la ficha del oponente.
Esta limitado a comer a las fichas que se encuentren adyacentes.

Ficha invisible:
Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la ltima
renglera, esta ficha desaparece, esto quiere decir que la ficha del
jugador sale del juego, favoreciendo al jugador ya que el juego consta
que gana el que al final pierda sus fichas.

Final de partida:
Gana quien se queda sin piezas sobre el tablero.

1.2. DAMAS: HISTORIA DEL JUEGO


Hoy en da todava no existe un consenso claro sobre el lugar exacto de origen,
situndolo entre Espaa y Francia. Durante los ltimos aos se han llevado a
cabo varios estudios para intentar aclarar de una vez cul fue el lugar de
nacimiento de las Damas. La mayora de ellos coinciden en afirmar que naci
en Espaa hacia el ao 1100 d.C. Se han hallado restos arqueolgicos de un
juego similar a las Damas, y que lo situaran en la antigua Persia, pero son
meras especulaciones.
Sobre su aparicin definitiva, la opinin generalizada es que surgi de la fusin
de tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos
del alquerque.

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En sus inicios el juego era llamado "ferses", el nombre por el que se conoca a
la reina en el ajedrez. Conviene indicar que las piezas en las damas se mueven
como lo haca la reina en el ajedrez de la poca. El nuevo movimiento que
introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre las piezas del contrario y
capturarlas. En ese momento el juego pas a ser conocido como "fierges". Fue
en 1508 cuando se le empez a llamar por su nombre actual.
En sus orgenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar
la pieza del contrario era opcional. Ms adelante, en 1535 se introdujo la
obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estndar, se jugaba como
una variante llamada "jeu forc" (juego forzado).
Durante algunas pocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por
considerarlo de mujeres, dado que el de hombres era el ajedrez. Sin embargo,
jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a
planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado.

1.3 Variante: Damas Suicidas


Se basa en el mismo principio de la variante Poddavki que es una
variante de las damas rusas, utilizando las mismas reglas de las damas
tradicionales, el objetivo se invierte: vence quien consigue quedarse sin
piezas o tener bloqueadas las que tiene, generalmente estas versiones
pierde/gana son practicadas en casi todos los juegos de damas, pero
no se consideran ms que un simple divertimento.
Come desplazndose en el casillero de la ficha comida
Cuando la ficha llega al otro extremo desplazndose comer es
obligatorio.
Se desplaza en cualquier direccin de manera diagonal tanto hacia
adelante como hacia atrs.
Cuando la ficha de un jugador llega a la casilla de la ltima rengleta,
esta ficha desaparece, beneficiando al jugador ya que lo que se busca
es quedarse sin fichas.

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2. Problema de Bsqueda
Un Problema de bsqueda es definido como un problema de bsqueda en un espacio
de estado cuando se definen por lo menos las siguientes caractersticas: estado, estado
inicial, estado meta y las reglas. A continuacin se define Damas Suicidas como un
problema de bsqueda en un espacio de estado.
2.1. Objetos
Los Objetos considerados en este juego son el tablero, las fichas y el
turno.
2.2. Estado
El estado para el problema de bsqueda en un espacio estado se define
como el turno de un jugador y la ubicacin de las fichas en el tablero
adems del nmero de fichas y damas de color rojo y negro.

T, t, n, r
T 0,1,1

8 x8

0: Casillero vacio
1: Ficha de color rojo
-1: Ficha de color negro
T: representa el tablero de juego
t {N,R}
n: nmero de fichas negras
r: nmero de fichas rojas

2.3. Estado Inicial

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1
1

1
1

0
0

0
0

1
1

1
1

0
, t N , n 12, r 12

Figura 1: Estado Inicial


2.4. Estado Meta:
Condiciones del estado meta:
Si n 0 t N Gana fichas negras
Si r 0 t R Gana fichas rojas

2.5. Reglas
moverFR(x1,y1,x2,y2) : mover ficha roja de la posicin
(x1,y1) a (x2,y2)
moverFN(x1,y1,x2,y2) : mover ficha negra de la posicin
(x1,y1) a (x2,y2)
comerFR(x1,y1,x2,y2) : comer con la ficha roja de la posicin
(x1,y1) a la ficha negra de la posicin (x2,y2)
comerFN(x1,y1,x2,y2) : comer con la ficha negra de la
posicin (x1,y1) a la ficha roja de la posicin (x2,y2)

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Regla

Condicin
t=R

moverFR(x1,y1,x2
,y2)

comerFR(x1,y1,x2
,y2)

comerFN(x1,y1,x2
,y2)

T, t=N, r, n

T(x1, y1)=1
T(x1,y1)0
T(x2, y2)=0
1
x2
T(x2,y2)
=x1+18
1
y2
=y118
t=N

moverFN(x1,y1,x2
,y2)

Nuevo estado, sucesor, hijos

T, t=R, r, n

T(x1, y1)=-1
T(x1,y1)0
T(x2, y2)=0
1, si 1 y 2 7

1
x2
T(x2,y2) 0 _ si, y 2 1,
=x1+18
n n 1

1
y2

=y118
t=R

T, t=N, r, n n-1

T(x1,y1)=1
T(x2, y2)=-1
1x2=x1+1
8
1y2=y11
8

T(x1,y1)0
1 si, y 2 7
T ( x 2, y 2)
0 si, y 2 8

t=N

T, t=R, n, r r-1
T(x1,y1) 0

T(x1,y1)=-1
T(x2, y2)=1
1x2=x1+1
8
1y2=y11
8

1, si y 2 2

T(x2,y2) 0 si, y 2 1,

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3. Algoritmo Humano-Maquina

En el presente trabajo utilizaremos el mtodo ciego (no determinstico) y


los mtodos con informacin (Primero el mejor y Diferencia de
utilidades). Cada tipo de mtodo corresponde a una estrategia de
seleccin, las cuales corresponden a los niveles de dificultad del juego.

A continuacin presentamos el algoritmo Humano-Maquina en el


siguiente flujo grama:

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El algoritmo comienza en un estado inicial descrito anteriormente en el


cual se configura el nivel del juego (principiante, intermedio o experto),
el color a utilizar por el humano y se inicializan los objetos (Tablero,
Fichas y turno). Luego se verifica si el estado del juego se encuentra en
el estado meta, si es igual al estado meta, se define quien gan la
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partida y termina el juego, de lo contrario se verifica si el humano le


toca jugar. Si es turno del humano, se espera la jugada y cuando la
realiza se genera el nuevo estado, de lo contrario se genera el estado para la
mquina siguiendo el flujo mostrado en la Figura siguiente.

Para el desarrollo del algoritmo humano-mquina del juego Damas


Suicidas, se han
considerado tres estrategias de seleccin de la jugada para la mquina,
las cuales
corresponden a los niveles de dificultad del juego.

En la siguiente tabla se muestra las estrategias y niveles del juego


Damas Suicidas.

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Nivel

Estrategia

Descripcin

Principiante

No determinstica

La mquina revisa las


posibles jugadas y
escoge una al azar.
La mquina revisa
todas las posibles

Primero el mejor
Normal
(Glotn)

jugadas y, de acuerdo
a la funcin
evaluadora, se elige
la que tenga mayor
Mejor diferencia
Experto

valor.
La mquina revisa las
posibles jugadas de la

de utilidades
mquina y las evala
con la funcin
evaluadora. Luego,
evala las posibles
jugadas del humano
con la funcin
evaluadora.
Finalmente, la
mquina
selecciona la jugada
que presenta mayor
diferencia de
utilidades.

3.1.

La funcin evaluadora

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Para determinar la funcin objetivo o evaluadora de los estados en el


problema, se definen:
La matriz de pesos:

10

10
5

10
2

2
1

1
2

5
10

10

1
2

5
10

, t N , n 12, r 12

5
10

10

Se define una primera aproximacin a la funcin objetivo f1 como:


f 1(T , t , r , n) suma de pesos del jugador .

Criterio: Hemos considerado que conforme avance la ficha al


otro extremo se incrementaran los pesos ya que al llegar a la
ltima fila, la ficha desaparece y hace que el jugador incremente
sus posibilidades de ganar el juego; por tal motivo hemos
considerado un peso mximo de 10 a las ultimas filas y conforme
se vayan acercando al centro se van disminuyendo los pesos.

Tambin se debe considerar la jugada que se realizo en ese


estado, por lo que se define la segunda aproximacin de la funcin
objetivo f2 como:
f 2(T , t , r , n) peso de la jugada.
10 : mover
1: comer ficha

Criterio: Teniendo dos estados posibles (mover y comer


ficha) y siguiendo la definicin del juego, comer una ficha
disminuye nuestras posibilidades de ganar, por lo tanto esta
opcin debe tener un peso menor en comparacin con la
opcin mover ficha.

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Adems consideramos la posibilidad de que la posicin final de la


ficha jugada quede en disposicin de ser comida, en este juego
esa disposicin es ventajosa. As se define f3 como:

f 3(T , t , r , n) disposicin de ser " comida ".


0

: no hay disposicin

100 : si hay disposicin


Por ltimo la funcin objetivo estara definida como un conjunto de las
3 aproximaciones anteriores, definida por:
f 4 0.2 f 1 0.3 f 2 0.5 f 3

4. Implementacin
El juego Damas Suicidas se implement usando el lenguaje Java con el IDE Netbeans 6.9.1.

Estrategias
4.2.1. Estrategia No Determinstico:
private static Estado azar(Vector<Estado> vec) {
Estado est = new Estado();
Random rand = new Random();
int x = rand.nextInt(vec.size());
for (int i = 0; i < vec.size(); i++) {
est = vec.elementAt(i);
est.imprimirEstado();
}
est = vec.elementAt(x);
return est;
}

4.2.2 Estrategia primero el mejor:

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private static Estado primeroElMejor(Vector<Estado> vec) {


if (vec.size() > 0) {
Estado est = new Estado();
double min = vec.elementAt(0).getFo();
int k = 0;
est = vec.elementAt(0);
for (int i = 1; i < vec.size(); i++) {
if (vec.elementAt(i).getFo() < min) {
est = vec.elementAt(i);
k = i;
}
}
System.out.println(" valor minimo : " + min);
System.out.println(" indice : " + k);

return est;
} else {
return null;
}
}

4.2.3. Estrategia Diferencia de Utilidades:

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private static Estado diferenciaUtilidades(Vector<Estado> vec) {


if (vec.size() > 0) {
SistemaProduccion sp = new SistemaProduccion();
Vector<Estado> vecHumano;
Estado est = new Estado();
vecHumano = sp.sucesoresHumano(vec.elementAt(0));
double min = mayorFO(vecHumano);
int k = 0;
est = vec.elementAt(0);
double max = vec.elementAt(0).getFo();
double valor = max - min;
for (int i = 1; i < vec.size(); i++) {
vecHumano = sp.sucesoresHumano(vec.elementAt(i));
min = mayorFO(vecHumano);
max = vec.elementAt(i).getFo();
if (valor > (max - min)) {
est = vec.elementAt(i);
k = i;
}
}
System.out.println(" valor minimo : " + min);
System.out.println(" indice : " + k);
// est.imprimirEstado();
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return est;
} else {
return null;
}
}

5. Pruebas
5.1.La mquina gana

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5.2.EL humano gana

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Configuracin del nivel de dificultad del juego:

6. Conclusiones
- Luego de jugar varias veces con el programa comprobamos que a medida que se avanza
en la dificultad se hace ms complicado ganar a la mquina, con lo cual podemos
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afirmar que las estrategias seleccionadas para los diferentes niveles son las correctas y
que los mtodos informados son mejores que los mtodos ciegos.
- Mientras mayor es el nivel de ramificacin es factible encontrar una mejor solucin
pero con el coste de tener un mayor tiempo de demora.
7. Referencias

[1]
[2]

DamasRusas : http://www.ludoteka.com/damas_rusas.html
interfaz de las Damas:
http://www.gamesforthebrain.com/spanish/checkers/

[3]

www.cs.us.es/cursos/iia-2008/temas/tema-01.pdf
Representacin de problemas

como espacio de estados.

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