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Concept Art na Modelagem Tridimensional :: Pgina 1

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E
DESIGN DIGITAL

Gabriel Cavalcanti Marques


Projeto de Pesquisa de Mestrado

Concept Art na Modelagem Tridimensional

Orientador: Prof. Dr. Lus Carlos Petry

So Paulo, maro de 2013

Gabriel Cavalcanti Marques

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Resumo

A pesquisa visa apontar como o panorama artstico do concept art, termo traduzido para o
portugus como arte conceitual e s vezes arte de conceito. O termo concept art consiste no
projeto esquematizado anterior ao seu fazimento, na forma de uma ilustrao, para assim se
ter a noo final do produto e roteiro de planejamento (assemelhando-se muito com o que
Leonardo da Vinci fazia ao esquematizar suas invenes no papel). Ele culmina na produo
de conhecimento para o processo artstico e metodolgico na produo dos jogos digitais
(games), o qual comumente visto, como o alicerce e ponto de partida para a construo de
qualquer jogo com qualidade. Dada sua importncia buscaremos pesquisa a sua histria e
evoluo como conceito e prtica e, a sua incorporao nos processos de modelagem
tridimensional para games. A pesquisa parte do conceito de topofilosofia, desenvolvido por
Petry (2003), dentro do qual se busca uma fundamentao e metodologia para o
desenvolvimento de objetos e ambientes tridimensionais para jogos, ocupando assim o
primeiro momento das atividades artstico tcnicas: a do conceito.
Palavras chave: Concept Art; Design; Game; Modelagem Tridimensional; Topofilosofia.
Fundamentos.

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1 - Introduo e Justificativas
1.1 Introduo
Enquanto objeto da cultura contempornea (Manovich, 2001) cada vez mais o videogame
deixa de ser entendido como um brinquedo ou entretenimento, para ser considerado como uma obra
de arte1. Pesquisadores como Laurel (1993), entendendo o computador como um espao de
representao teatral, Heim (1994), mostrando as propriedades metafsicas do ciberespao, Murray
(2003), inaugurando uma discusso sobre a transposio da cultura ocidental para o computador, na
qual games como Myst e Zork ocupavam o plano central, Manovich (2001) apresentando os
produtos digitalmente construdos (os softwares) como objetos culturais - digitais e situando no
centro da virada, os games com seus espaos navegveis, Petry (2006), situando os games como
peras digitais e como objetos do fazer artstico, situados na perspectiva de uma escultura digital e
plstica e Schuytema (2008) organizando a metodologia do design de games como uma prtica,
para citar alguns2, alm de pesquisarem o progressivo alcance e expanso do novo objeto da cultura
ocidental, o game (jogo digital ou videojogo)3, do o pontap inicial em um processo de reflexo
que perguntava acerca do estatuto do objeto digital dentro de uma cultura que tende a classificar e
ordenar seus objetos dentro de critrios funcionais, finalidades e perspectivas econmicas.
Assim, presente pesquisa de mestrado visa o estudo de como o conceito de concept art4
influencia efetivamente a produo da modelagem tridimensional, sua conceitualizao histrica e
1
2
3

Em 2011, a partir da National Endowment for the Arts (EUA), os games (jogos digitais) foram declarados
oficialmente como obra de arte nos EUA. Mais informaes em Rabin (2011A), pgina 4, N.R.T. 1;
Os exemplos poderiam ser enumerados em uma generosa lista, entretanto nos atemos ao mais frequentemente
referidos nas discusses dentro do grupo de pesquisas sobre jogos do qual participamos com nosso orientador e
colegas.
O termo ingls game muito utilizado pelos usurios. Enquanto isso, o MEC sugere o termo jogo digital para
caracterizar um jogo de computador e/ou console. J o termo videojogo o modo como o termo game tem sido
frequentemente traduzido pelos autores portugueses na literatura especializada. Ainda que o termo videogame seja
tambm utilizado por muitos, usurios e pesquisadores, nos ltimos tempos ele se encontra em franco desuso.
Ainda que autores como Cardoso (2005) aparente relacionar o conceito de concept art com o papel do inventor
dentro da indstria em geral, em nosso meio a fixao do conceito ainda no foi realizada. Nesse sentido a presente
investigao talvez possa levantar alguns elementos que contribuam para tal. Durante a pesquisa iremos trabalhar a
possibilidade de uma traduo deste conceito para a lngua portuguesa, buscando esclarecer se o mais adequado
seria desenho de conceito ou arte conceitual, termos utilizados na comunidade brasileira com o mesmo sentido.
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sua presena sistemtica em autores e desenvolvedores de jogos digitais. Considerando o concept


art como o conjunto de atividades e procedimentos metodologicamente orientados 5, os quais tem a
misso e finalidade de servirem como orientao para o desenvolvimento da tolidade do aspecto
visual e esttico do jogo, o que os autores americanos chamam s vezes de Look and Feel6 .
Seguindo a presente proposta de pesquisa buscaremos averiguar se de fato a formulao do
conceito e a sua correspondente aplicao7, na modelagem tridimensional orientada para jogos,
resulta em melhores resultados e maior eficincia de produo. Com isso nos propomos a pesquisar
quais seriam as consequncias e as diferenas efetivas de uma modelagem tridimensional produzida
de forma intuitiva e sem planejamento metodolgico, comparando com o procedimento de uma
modelagem tridimensional com planejamento prvio, dentro de um concept art estabelecido e o
cumprimento de passos metodolgicos pr estabelecidos.
A partir de uma proposta de pesquisa nos perguntamos acerca das diferenas existentes entre
uma produo intuitiva, sem a execuo dos passos metodolgicos de desenvolvimento, ou seja,
sem a produo prvia do concept art, e a realizada dentro de um projeto desenvolvido de forma
metodolgica, utilizando-se do planejamento e do concept art prvio.
O Resultado da pesquisa concept art no site Gamasutra.com, retorna 2305 (dois mil trezentos e
cinco) resultados8, assim identificamos que h inmeras discusses acerca do tema, com o suporte
do nosso orientador, iremos ler o frum do Gamasutra.com, no que for relativo a concept art, para
assim termos uma viso mais apurada do nosso panorama atual do tema.
5
6
7

So as atividades e procedimentos sequencias considerados aqui os a seguir: key concepts, arte conceitual,
storyboards, esboos para cutscenes, concept art de equipamentos e utenslios do game, concept art de
personagens, concept art de NPCs, de acordo com (Stoneham, 2010).
o caso da recente edio do livro de Rabin, Steve (2012). Introduo ao desenvolvimento de jogos: cria e
produo audivisual, no qual dedica um captulo inteiro ao conceito de design visual e uma seo dele ao look and
feel, traduzido para o protugus como a aparncia.
Para ser ter uma ideia da expresso do conceito, uma simples busca realizada no site Gamasutra.com, uma das
referncias centrais na indstria dos games, com a expresso concep art nos retornou 2304 resultados, enquanto que
a chave travada de busca concept art nos retornou 331 resultados (o comeo de abril de 2013). Este fato nos
mostra que a expresso se encontra em larga utilizao dentro das discusses sobre games e, como tal, merece ser
investigada.
Link da primeira pgina de pesquisa sobre concept art no Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/search/?
search_text=concept+art. consultado 24 de abril de 2013.
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Nesse sentido, pesquisando a produo digital para caracteres em games, Musarra (2011),
coloca que de acordo com o senso comum da comunidade dos produtores digitais, estudantes e
jogadores, o modelo tridimensional age como um possibilitador para trazer os games cada vez para
mais perto da experincia esttica humana e assim segue com Manovich (2001), observando os
games que se constituem em um genuno objeto de pesquisa. Tal situao possibilita uma srie de
pontos de vista temticos, tanto na rea da tecnologia como na das cincias humanas, este ponto de
vista segue a posio de Huizinga (1971), o qual mostra que os jogos so um elemento fundamental
da cultura humana.
Hoje em dia, o espao acadmico reservado aos jogos se expandiu, saindo da qualidade de um
produto comercial destinado ao entretenimento para se tornar um objeto de pesquisa e ensino dentro
das Universidades. Cada vez mais encontramos cursos superiores de jogos 9, os quais atendem a uma
crescente demanda, tanto no que diz respeito a importncia de se analisar as diferentes
metodologias de anlise de produo, quanto de desenvolvimento e didticas de jogos.
Buscando uma referncia histrica, encontramos j no renascimento, Leonardo da Vinci (14521519) que j utilizava do concept art, ao desenhar suas mquinas voadoras Zollner (2005). Diversos
autores, como Les Pardew (2004 e 2005), por exemplo, ressaltam a importncia do concept art
prvio no desenvolvimento de um game, bem como de todo o processo de storyboard, anterior a
produo. Bobany (2007), descreve a pr-produo, como a etapa onde toda a arte conceitual ser
executada, anterior produo do jogo, o concept art, os detalhes do design, para s posteriormente
ser produzido na modelagem tridimensional. Stoneham (2010), afirma e ressalta a importncia de se
produzir o concept art e Weye Yin (2011), descreve a produo do concept art e de toda a
composio artstica da cena como um todo, como um importante passo anterior a produo
tridimensional, em games e tambm em filmes e animaes. Rabin (2012), tambm descreve o
concept art como etapa de produo anterior a modelagem tridimensional.
9

De acordo com levantamento no e-mec.gov.br, o nmero de cursos superiores de Jogos Digitais de 48


(informao de abril de 2013).
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neste sentido, a partir da deteco da importncia dada ao tema pela literatura estrangeira
especializada, artstica e tcnica (Pardew, 2004 e 2005; Bobany, 2007; Stoneham, 2010; Yin, 2011 e
Rabin, 2012), que propomos investigar o tema da estrutura e importncia do desenho conceitual
para a modelagem tridimensional para games, buscando organiz-la na forma de uma coleo e
anlise de fontes, autores e propostas, coisa que pode enriquecer ao bando de pesquisas acadmicas
e facilitar estudos futuros n rea.
Assim, buscaremos como ponto de partida de nossa pesquisa, um apanhado histrico
conceitual do concept art no Ocidente, chegando ento utilizao da mesma no desenvolvimento
dos jogos. Assim, uma viso orientada pela histria dos conceitos e sua pragmtica, permite a
organizao de prticas de pensamento e metodologias de trabalho que tanto possuem alta eficcia,
bem como permitem a sua replicabilidade em situaes outras, tais como as metodolgicas n rea,
do ensino-aprendizagem e da formao cultural.
Pensando no momento conceitual do artista se preparando para desenvolver sua obra, o
rascunho, como processo de pensamento, dentro do qual desenhar pensar10, desempenha uma
representao conceitual do momento lampejante em que a ideia passa por sua mente. Esta situao
guarda uma relao de intimidade com o conceito de Abduo trabalhado por Charles-Sanders
Peirce (1839-1914), trabalhado por Petry (2010), quando diz que:
[...] O conceito de abduo, presente na base crtica do problema cartesiano da intuio e,
igualmente relacionado com a gnese dos processos criativos e das descobertas metodologicamente
relevantes. Uma resultante de nossa capacidade instintiva para adivinhar a hiptese correta, no
deixa de ser racional, dado que apresenta-se de uma forma lgica.[...] (Petry, 2010, p. 187).

Esse conceito ser discutido e correlacionado em um momento futuro da nossa pesquisa, pois o
10 O primeiro a colocar esta ideia foi Leonardo da Vinci, nos quais escreve: desenhar pensar. Aps isso temos toda
uma tradio fenomenolgica que nos mostra que o desenho possui uma perspectiva ontolgica (Heidegger, 1969 e
Gadamer, 1984). No vimeo.com (https://vimeo.com/6986303#at=0), temos uma performance intitulada MILTON
GLASER DRAWS & LECTURES, na qual o designer pop americano Milton Glaser desenha enquanto enuncia
reflexes que enfocam o desenhar como processo do pensar por traos. Em nosso contexto acadmico, Petry
(2003), em sua tese de Doutorado Topofilosofia: o pensamento tridimensional na hipermdia, mostra o processo do
desenhar e modelar associado a produo de conceitos topolgicos tridimensionais que situam-se entre o desenhar e
o modelar para hipermdias, games e metaversos. A filsofa Marcia Tiburi, em um texto intitulado Dilogo sobre o
desenho I, (http://fernandochui.blogspot.com.br/2006/11/dilogo-sobre-o-desenho-i-por-marcia.html) apresenta a
ideia de que o desenho possui um aspecto poltico e tico que pode tocar todos ns. Gadamer (1984), em Verdade e
mtodo, mostra que a obra de arte capaz de fazer-se falar ao sujeito de sua contemplao.
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percebemos como promissor para responder nossos questionamentos de criao. Ora, uma
extrapolao da linha reflexiva indicada por Petry (2010), nos conduz ao levantamento da hiptese
de que o momento abdutivo pode vir a ocorrer no momento processual do concept art, utilizado em
tantas reas como escultura, pintura, arquitetura, design e igualmente no enfoque da presente
proposta de pesquisa, nos momentos basilares da produo de games. Continuando este seguimento,
verificamos que ao voltarmos no tempo, poderamos pensar em um arteso grego, ao realizar
esboos e ao modelar em um molde de cera de uma esttua, o qual posteriormente ser fundida em
bronze, encontrava-se no momento da produo de um concept art do trabalho final.
Assim, nossa pesquisa prvia para o presente projeto de pesquisa identificou no Renascimento
um momento significativo quanto ao emprego da arte conceitual, o qual ir desenvolver-se e chegar
at nossos dias atuais em uma corrente de pensamento e trabalho que aplicada em inmeras
escolas e linhas de trabalhos que se focam na criao e desenvolvimento de games. Nesse sentido
que encontramos no renascimento o trabalho do Mestre Leonardo da Vinci, o qual
continuadamente realizava esboos e desenhos de todos os seus projetos e invenes (Zollner,
2005). Registrando e classificando informaes conceituais desenhadas, Leonardo organizava o
processo de trabalho conceitual que visava ao mesmo tempo e de forma entrelaada arte e conceito.
Os chamados esboos de Leonardo, so hoje interpretados por alguns autores como
representaes grficas para projetos que no poderiam ser realizados de imediato, seja devido a
carncia de fundos, situaes scio-polticas, ticas e inexistncia histrica de determinadas bases
tecnolgicas que serviriam como suporte para o projeto11.
Enquanto concept art no trabalho histrico do Mestre Leonardo, buscava guardava

11 o caso dos estudos correlacionados do estudos dos rgos musculares, esqueletais, associados mecnica do
movimento que culmina no estudo projetivo do vo dos pssaros. Este estudo tem como o resultado a produo de
um projeto de veculo de vo para o homem que, na falta de uma adequada forma mecnica ou de propulso no
poderia ser integralmente realizado na poca. Hoje inmeros pesquisadores procuram pensar estes conceitos e suas
repercusses, no somente no homem e cientista Leonardo, mas para nossa poca. notvel o trabalho na Web
neste sentido, como por exemplo o site: Leonardo da Vinci: an Inventor Ahead of His Time, o qual pode ser
acessado em: http://www.da-vinci-inventions.com/flying-machine.aspx.
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informaes para projetos a serem desenvolvidos pelo artista/cientista criador, atualmente, obras
cinematogrficas e games, oferecem em formato literrio, detalhados registros visuais e escritos de
seus concept arts. Hoje facilmente podemos encontrar inmeros livros de concept-art a venda, tanto
de filmes, quanto de animaes e de jogos12.
Como j observado acima, no Renascimento, o registro e a informao de projetos detalhados,
tornou-se cada vez mais, um elemento de extrema importncia no trabalho artstico, no s pela
popularizao dos atelis na poca (Chaveau, 2010), mas porque esses registros se constituam em
uma preciosa fonte para o ajudante ou auxiliar a executar o projeto, ou como no caso particular de
Leonardo da Vinci, guardava seus registros de concept art de suas mquinas voadoras, porque
todavia na poca seria impossvel a execuo real das mesmas13.
Como observou Musarra (2011), em sua dissertao de mestrado, a modelagem tridimensional,
sua produo e estudo, est diretamente dependente e correlacionada com os conceitos da histria
da arte na civilizao e com a formao e concepo propores da figura humana trabalhada por
Vitrvio (sc. I a.C.) nos seus dez livros de arquitetura (captulo I do livro III) e pelos estudos de
Leonardo da Vinci, que retomam o ponto de vista vitruviano no Renascimento.
Neste sentido, podemos pensar nesses passos metodolgicos (Petry, 2003), como uma atitude
de cunho ontolgico aonde essa modelagem tridimensional pensada, construda e organizada
metodologicamente de uma forma didtico - acadmica. por esta via que o presente projeto de
pesquisa apoia-se nos estudos de Petry (2009) quando o mesmo prope uma reflexo a partir da
fenomenologia de Heiddeger (1889-1976), dentro da qual a importncia da meditao, do pensar,
acerca de uma produo tcnica e artstica participa do fundamento da produo artstica e ao
mesmo tempo, a importncia de um plano de trabalho anterior na execuo, colocado como uma
12 Portais, Blogs e Organizaes novos e interessantes so encontrados nas Web a cada dia. Exemplo disso a Ong
Concept art (http://www.conceptart.org/forum.php#.UVXM7hyG18E), que rene artistas e tcnicos dedicados ao
tema da concept art. Uma simples pesquisa no site de livros amazon.com, com as chaves de busca concept art
produz um retorno de mais de mil publicaes diretamente relacionadas ao tema.
13 claro que com isso tambm supomos, como nos aconselha Kemp (2005), a ver tais registros sistemticos e
organizados como uma genuna forma de pesquisa, classificao e organizao do conhecimento.
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estrutura na qual arte, cincia, pensar e fazer artstico, esto intimamente correlacionados. 14 Uma
pesquisa sobre os fundamentos e importncia do concept art deve levar em conta tais pressupostos
ontolgicos e fenomenolgicos.
Seguindo para uma pesquisa sobre o uso do concept art em alguns cases, como nos games [1]
Deus Ex Human Revolution, [2] Dead Space e [3] Myst, pesquisando nos livros de concept art dos
mesmos, como foi a construo do universo desses games, de seus storyboards e como eles fizeram
uso do concept art na pr-produo15. A partir dessas pesquisas, com o auxlio e apoio de nosso
orientador, iremos contatar as equipe de criao e desenvolvimento dos mesmos para colhermos
mais detalhes acerca do lugar ocupado pelo concept art no desenvolvimento do jogo.
Ao vivenciarmos os processos de modelagem tridimensional para games, muitas vezes nos
deparamos com os elementos de composio prvios utilizados para sua composio (concept art
prvio, storyboard e elementos narrativos). No caso, muitas vezes de especulao dos contextos que
esto inseridos no objeto tridimensional a ser representado e sua situao no universo ao qual ser
inserido. Para isso o artista tridimensional se vale dos mais variados artifcios para a composio de
sua modelagem, consultando elementos narrativos, referncias de objetos histricos previamente
concebidos nas mais variadas formas de concepo, desde uma escultura em bronze concebida por
Auguste Rodin (1840-1917) ou por Camille Claudel (1864-1943) uma escultura tridimensional
produzida por outro artista no vinculado ao projeto. Porm comumente contemplado pela indstria,
o processo de coleta e busca por referncias16 desenvolvido por toda equipe principalmente pelo
14 Uma pesquisa sobre os fundamentos e importncia do concept art deve levar em conta tais pressupostos
ontolgicos e fenomenolgicos.
15 Alguns materiais que sero consultados: Myst: [1] Wolf, Mark J. P. (2011). Myst e Riven: The World of the D'ni.
University of Michigan Press. ISBN-10: 0472051490; [2] Richard Kadrey, Richard (1997). From Myst to Riven:
The Creations and Inspirations. Hyperion. ISBN-10: 078686365X; Dead Space: [1] Robinson, Martin (2013). The
Art of Dead Space. Titan Books. ISBN-10: 1781164266; [2] Electronic Arts Inc (2008). The Art of Dead Space:
Designing a Nightmare. CHRONICLE BOOKS. ISBN-10: 0811866122; [3] Michael Knight (2013). Dead Space 3
Collector's Edition: Prima Official Game Guide.Prima Games. ISBN-10: 030789648X; Deus Ex: Future Press
(2011). Deus Ex: Human Revolution Collector's Edition Guide. Future Press. ISBN-10: 3869930519. Cada dia que
passa a bibliografia de arte sobre os jogos aumenta e estaremos acompanhando este movimento em relao a estes
trs jogos.
16 Referncias essas como outros games, filmes e literatura, os mesmos usados como fonte de inspirao, tal como
estudos e pesquisas relativos a lugares, contextos histricos, moda de determinada poca ou estilo, entre outros
fatores referenciais pesquisados para o desenvolvimento do universo do game.
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game designer, tem como resultante um processo conhecido como concept art. Este consiste em
uma representao visual, podendo ser concebida das mais variadas formas de arte, porm a mais
comum a ilustrao.
O termo concept art ainda que nico, define uma srie de etapas desenvolvidas por toda equipe
e ilustrada pela equipe de arte, Stoneham (2010) define cinco (05) momentos do concept art, o
primeiro momento onde a equipe coleta as informaes e pretende desenvolver uma arte para
compor e ilustrar as ideias bases discutidas previamente no brain storm, processo este chamado em
seu livro de Key Concept, ele tambm cita reas que estaro a cargo do artista conceitual, como:
- Primeiro Momento: Prover key concepts e arte conceitual para os ambientes do game.
- Segundo Momento: Criar storyboards17 esboos para cutscenes.18
- Terceiro Momento: Criar concept art de equipamentos e utenslios do game.
- Quarto Momento: Criar concept art de personagens.
- Quinto Momento: Criar concept art de NPC19s.
Todos esses processos dependem de estudos prvios para sua criao, porm o modelador
tridimensional absorve o papel de Caronte 20, porm ao invs de transportar mortos pelas guas
infernais como descrito na Divina Comdia ele deve transpor todo conceito e identidade visual para
o 3D, porm at onde seu senso criativo manter a integridade da ideia e porque no dizer da vida
que o ilustrador de concept art desenvolveu.
Rabin (2012, p. 657) afirma: Um modelador 3D profissional, um escultor e um tcnico. Ele
um artista e um engenheiro. Ele deve estar preocupado com a forma, a expressividade e estilo,
bem como com a contagem de polgonos.
17 Trata-se de um planejamento do que ser o game (ou outro projeto pois storyboards so tambm utilizados em
filmes, animaes e outros) ou parte dele incluindo projetos de arte conceitual, junto a narrativa, em muitos casos
esculturas em massa ou em outro material, o objetivo ter um plano visual organizado do que ser o projeto.
18 Trata-se de uma dada sequncia em um game, aonde o jogador no tem nenhum controle ou nos casos das
cutscenes interativas algum controle, as cutscenes tem o intuito de narrar.
19 A sigla NPC quer dizer Non-Player-Character, so personagens no jogveis que lhe auxiliam ou interagem de
qualquer outra forma durante o jogo, essenciais para criar experincia imersiva (Rabin, 2011).
20 Personagem da obra literria A Divina Comdia de Dante Alighieri (1265-1321): o barqueiro que leva as almas ao
reino dos mortos.
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Dessa forma, os especialistas nos mostram que a modelagem tridimensional no pode ser
feita sem critrio, intuitivamente, sem mtodo. Rabin (2012) ainda explicita que se possvel o
modelador sempre deve comear a sua modelagem baseada em desenhos ou esboos feitos
previamente e que ainda se possvel e for pertinente, esses concept arts, podem ser digitalizados e
utilizados pelo modelador.
Ao realizamos nosso estudo prvio sobre o tema do concept art para games, nos deparamos
com o artista Bill Stoneham autor do livro How to create Fantasy Art for Video Games. Em seu
livro, Stoneham (2010) coloca para o leitor, as etapas do processo de desenvolvimento de concept
art para games, abrangendo no s o assunto referente a modelagem tridimensional, mas a
composio visual de todo projeto de desenvolvimento de um game. Centrado em uma tica
direcionada para indstria de jogos, contida em seu livro, a leitura em si levanta inmeras questes
aps seu trmino.
Questes que resultam em um foco de cunho acadmico, alm da importncia das etapas de
desenvolvimento da arte conceitual e sua influncia em todas as etapas do desenvolvimento,
principalmente sua influncia no desenvolvimento da modelagem tridimensional e como o mtodo
de ensino a partir de seu livro requer que tenhamos de entender o concept art para assim vincul-lo
aos mais diversos propsitos, que nessa dissertao aborda a influncia na modelagem
tridimensional. Da mesma forma, Les Pardew (2004 e 2005), Stoneham (2010) e Yin (2011) nos
direcionam a uma busca pelas razes do concept art, alm da vinculao aos games outras reas
onde a etapa do concept art tambm se faz necessria.
Obras didticas e pertinentes ao ensino de games tal como Design de Games de Schuytema
(2008), tendem a descreve de forma sequencial as etapas da produo de um game.21 Em A Arte do
Game Design: O Livro Original de Schell (2010), o autor descreve diferentes mecnicas de
produo narrativa e conceitos tcnicos de produo. Por outro lado em Introduo ao
21

Desde o brainstorm, ao concept-art e a produo, trata-se de uma obra didtica tcnico conceitual, que explicita
passos do desenvolvimento e da didtica dos games.
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Desenvolvimento de Games Vol.: 1 e 3 de Rabin (2011 e 2012), descreve em sua obra a trajetria
histrica dos games e define gneros e diferentes estilos de game, explicando tambm algumas
siglas e termos tcnicos, o autor apresenta em sua obra, o panorama de desenvolvimento de design
de um game, com fundamentos tcnico conceituais da modelagem tridimensional, dentre outros
elementos de produo.
Buscaremos realizar uma pesquisa se enfoque na origem e as aplicaes do concept art num
panorama histrico embasado aos estudos desde a arte clssica contempornea. O uso do concept
art desde o design de produtos, at finalmente chegar na importncia da mesma na construo dos
games. Uma Introduo Histria do Design de Rafael Cardoso. Cardoso (2008), aborda a histria
do design, passando pelo surgimento do design de produto, que se tornou requisitado na revoluo
industrial, o mesmo assim, usando do concept art, para elaborao do projeto dos produtos que
comeariam a ser produzidos em massa e citando o trabalho de William Morris (1834-1896) 22 e a
histria da profisso do designer, que nasceu junto a necessidade do concept art de utenslios que
viriam a ser produzidos em massa.
Evolumos dando um salto para o comeo da revoluo industrial quando: Ora, ser durante o
Sculo XIX que o termo concept art se torna, porm sem adquirir esse nome com o advento da
revoluo industrial e a necessidade de artistas trabalhando em fbricas desenvolverem ideias para
produo de utenslios, estes artistas, sendo posteriormente conhecidos como designers (Cardoso,
2008). Somente com a popularizao das histrias em quadrinhos 23 e cinema o termo comea a
aparecer timidamente, na dcada de 70 com o primeiro Star Wars (1977) que teve a maioria dos
concept arts do filme produzidas pelo artista e designer Ralph McQuarie24, que trabalhou na Boing,

22 O trabalho de William Morris pode ser conhecido na Web pelo site: The William Morris Internet Archive,
disponvel em: http://www.marxists.org/archive/morris/index.htm [Acesso em maro de 2013].
23 Conforme pesquisa realizada por Thiago Costa (2012). O Salto Transmiditico dos Super-Heris: HQ-FilmeGame. Dissertao de Mestrado no Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital
(TIDD) da PUC-SP. Orientador: Lus Carlos Petry.
24 Informaes sobre o trabalho e vida de Ralph McQuarie podem ser obtidas nos seguintes links:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_McQuarrie.
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temos tambm para exemplificar, na dcada de 80, filmes como Blade Runner (1982) e Alien
(1979), assim o concept art ganha destaque na etapa produtiva, culminado em um processo tambm
utilizado na rea de games, processo esse de ilustrao prvia dos cenrios e personagens, antes da
produo dos mesmos em sua forma final, como uma forma metodolgica de roteiro prvio, para a
produo mais organizada dos mesmos.

1.2 Justificativas
Identificar o impacto resultante quando ocorre a falta de conexo do concept art na correlao
com a modelagem tridimensional, assim como a falta da mesma na didtica do ensino superior de
jogos. Estudarmos assim o conceito e o impacto do concept art ao longo do processo de produo
de jogos e os resultados da ausncia do mesmo nos projetos, desenvolvendo assim uma metodologia
de produo no desenvolvimento de jogos e no ensino superior dos mesmos.
Tendo como justificativa, auxiliar a discusso da problemtica e elevar no s o processo de
modelagem, mas a totalidade do desenvolvimento de games, seja na parte acadmica ou comercial,
porm com foco na perspectiva didtica. Identificando assim as falhas no processo de produo,
para assim sendo, adequar uma metodologia de produo, no s para que a mesma se torne mais
dinmica e com maior qualidade, como tambm visando a melhora na didtica, no ensino superior
de games.
Sanar algumas lacunas na discusso, ensino e desenvolvimento de jogos na etapa da prproduo (concept-art), onde se definir o esboo do trabalho, correlacionado a etapa da produo
prtica, a da modelagem tridimensional, etapa esta em que o esboo sair do papel e o projeto
ganhar forma.
Musarra (2011, p.: 1), traz a informao de acordo com estudos da Entertainment Software
Association (2009), que realiza pesquisas anuais do crescimento da rea nos Estados Unidos.25
25 Informao
disponvel
em
pesquisa
da
Abragames
:
http://www.abragames.org/wpcontent/uploads/2013/04/Abragames-Pesquisa_2008.pdf (Acessado em 16/04/2013)
Gabriel Cavalcanti Marques

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Os games digitais despertam hoje um interesse to grande quanto o cinema para a populao em
geral. Informaes gerais na mdia, inclusive no SBGames de (2010), mostram que o crescimento
das vendas de jogos eletrnicos nos EUA, no perodo de 2005 a 2009, foi de 10,6% ao ano, enquanto
a economia americana cresceu somente 1,4% ao ano. Nos EUA, 67% das famlias costumam utilizar
jogos eletrnicos nos videogames e nos computadores. Alm disso, 49% dos usurios pesquisados
mostravam situar-se na faixa etria entre 18 49 anos. Outro fator que observou-se que a
utilizao dos jogos eletrnicos tem aumentado entre as mulheres, ocupando estas a faixa entre 40 a
45% da populao. De acordo com as fontes da Associao Brasileira de Desenvolvedores de Jogos
Eletrnicos, entre 2005 2008 a indstria nacional de produo de jogos eletrnicos cresceu a uma
mdia de 17,6%, sendo que quase metade da produo destina-se a exportao.

Podemos assim concluir, que devido as crescentes demandas de produo e desenvolvimento,


a rea de jogos passa a carecer de um desenvolvimento mais eficiente.

2 Objetivos
A presente pesquisa de mestrado, tem como seu Objetivo geral o investigar e delimitar
histrica e tematicamente o conceito de concept art, relacionando-o com o processo artstico e
metodolgico da modelagem tridimensional para jogos digitais. Para tanto, organizamos dentro da
pesquisa uma metodologia que se pauta por objetivos especficos, os quais so listados a seguir:
Identificar na histria do pensamento artstico a presena do conceito;
Identificar a importncia da utilizao pragmtica do concept art para a modelagem
tridimensional no desenvolvimento de jogos.
Identificar as dificuldades observadas nas dificuldades e necessidades relatadas pelos autores e
comunidade de modelagem tridimensional no que tange a correlao do conceito (concept
art) com o sistemtica de modelagem tridimensional, nos aspectos recomendados pela
bibliografia.
Delimitar as relaes existentes entre o concept art enquanto identidade visual concebida pelo
artista de conceito e o conceito de look and feel, utilizado na produo em cinema,
levantando suas semelhanas, complementaridades e diferenas, visando uma clara
delimitao dos conceitos dentro da rea de jogos digitais;
Levantar a utilizao prtica do concept art no dia-a-dia das produes de jogos, tomando os

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casos modelares citados e dos autores e a sua importncia no desenvolvimento de jogos


digitais;
Organizar os dados levantados em uma mapa conceitual que permita a comparao dos dados
levantados durante a pesquisa;
Classificar as posies noemticas referentes aos diversos autores e histria do conceito,
buscando sua delimitao de relaes a partir do mapa conceitual supra;
Estruturar o panorama pesquisado em uma base conceitual comparativa, argumentativa e
reflexiva, que permita delimitar o conceito e sua aplicao ou no dentro da estrutura
normativa de produo em modelagem tridimensional para jogos digitais;
Enfim,com a pesquisa proposta, visamos contribuir para a discusso metodolgica atual no
Brasil, quanto aos processos da produo de recursos de arte tridimensionais e a importncia de se
possuir uma metodologia que leve em conta, tanto o legado da histria da arte, como o
desenvolvido conceitualmente pelos autores atuais.

3 - Plano de Trabalho e Cronograma de sua Execuo


O Cronograma de Trabalho visa estruturar as aes de pesquisa durante o desenrolar do
mestrado, organizando-se como uma estimativa de trabalho e feedback, sendo capaz de
retroalimentar os objetivos e o corpo terico pretendido. Ele foi organizado de acordo com uma
estrutura semestral, em quatro semestres.
Primeiro Semestre de 2013
Reunies semanais com o orientador, nas teras-feiras (individuais);
Ser feita uma detalhada anlise histrica sobre as origens e aplicaes do concept art em um
panorama histrico embasado aos estudos desde a arte clssica a contempornea. O uso
do concept art desde o design de produtos, at finalmente chegar na importncia da
mesma na construo dos games, sendo feita assim tambm leitura detalhada de obras
literrias referentes ao desenvolvimento de games e didtica dos mesmos. Sendo assim
feita a leitura minuciosa e fichamento detalhados dos dados pertinentes pesquisa, das
seguintes obras literrias:
PARDEW, Les. (2004). Begining Illustration and Storyboarding for Games. Independence.
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Course Technology.
____________. (2005). Basic Drawing for Games. Independence . Course Technology.
KEMP, Martin. (2005). Leonardo da Vinci. Rio de Janeiro. Editora Zahar.
MUSARRA, Fbio Luiz Livramento Barreto. (2011). A Concepo e Criao do caractere
Tridimensional. Dissertao de mestrado defendida no Programa de Ps-Graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo. Orientador: Lus Carlos Petry.
STONEHAM, Bil. (2010). How To Create Fantasy Art For Video Games. Londres. Editora
Barros Educational Series.
YIN, Weye. (2011). Impeccable Scene Design. Berkeley. Gingko Press.
Participao semanal em duas (02) disciplinas do programa de ps - graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital na PUC, so elas:
Epistemologia e Metodologia de Pesquisa (EMP), disciplina de mdulo I, ministrada pelo
professor Dr. Jorge de Albuquerque Vieira, toda segunda feira, das 19:00 s 22:00;
Estudo de Caso e Laboratrio do Design Tecnolgico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI),
disciplina de mdulo III, ministrada pelo professor Dr. Lus Carlos Petry, toda segunda
feira, das 15:00 s 18:00;
Entrega de trabalho de concluso das disciplinas, no caso de ECLDTAI ser feito como
trabalho, a leitura de MUSARRA, Fbio Luiz Livramento Barreto. (2011). A Concepo
e Criao do caractere Tridimensional. Dissertao defendida no Programa de PsGraduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo. Orientador: Lus Carlos Petry. Da qual ser feito um paper
seguido de apresentao, e correlacionando a leitura ao projeto de pesquisa, assim
tambm ser feito com RABIN, Steve. (2012). Introduo ao Desenvolvimento de
Games; Volume 3: Criao e Produo Audiovisual. So Paulo. Editora Cengage
Learning. Tambm ser apresentado como trabalho da disciplina, uma pesquisa sobre um
artista digital de games, no caso usaremos como estudo de caso o level designer Seth
Marinello, Lead Environment Artist Ed Molina e o Art Director Jonathan Jacques
Bellette os trs da equipe de produo do game Dead Space (1, 2 e 3), estudando assim
a forma de produo artstica profissional/industrial, correlacionando a pesquisa dos
artistas ao projeto de pesquisa de mestrado.
Participao do grupo de pesquisa NuPHG (Ncleo de Pesquisas em Hipermdia e Games) da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (reunies mensais, aos sbados de manh),
no qual iremos participar discutindo o tema de nossa pesquisa e contribuindo para a sua
aplicao dentro do Projeto Geral do Grupo, o qual visa a participao anual no
SBGames, dentro das trilhas de Design, Cultura e Tutoriais.

Segundo Semestre de 2013


Reunies semanais com o orientador;
Sero cursadas nesse semestre duas (02) disciplinas do programa de ps-graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD), semanalmente, ainda no sabemos
quais disciplinas sero, pois as mesmas no foram definidas;
Sero feitas leituras minuciosas e fichamentos das seguintes obras:
BOBANY, Arthur. (2007). Video Game Art. Terespolis. Editora Novas Ideias.
CARDOSO, Rafael. (2008). Uma Introduo a Histria do Design. So Paulo. Editora Edgar
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Blucher.
MANOVICH, Lev. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.
PETRY, Lus Carlos. (2003). Topofilosofia: O Pensamento Tridimensional na Hipermdia.
Tese de doutorado defendida no Programa de Ps-Graduao em Comunicao e
Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Orientador: Srgio Bairon.
SCHUYTEMA, Paul. (2008). Design de Games: Uma Abordagem Prtica. So Paulo.
Editora Cengage Learning.
Preparao de um fullpaper para o SBGames de 2013, pertinente a pesquisa de mestrado;
Participao no evento SBGames 2013, que ocorrer esse ano a Faculdade Presbiteriana
Mackenzie, em So Paulo;
Entrega de trabalho de concluso das disciplinas, sempre que possvel vinculado ao projeto de
pesquisa;
Participao do grupo de pesquisa NuPHG (Ncleo de Pesquisa em Hipermdia e Games) da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (idem primeiro semestre).
Escrita do Relatrio de Pesquisa para orientador;
Escrita do relatrio de Pesquisa anual para a FAPESP;
Qualificao;

Primeiro Semestre de 2014


Reunies semanais com o orientador;
Escrita da Pesquisa;
Participao do grupo de pesquisa NuPHG da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
(idem primeiro semestre);
O Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD),
disponibiliza em sua estrutura curricular, crditos disponveis para a matrcula em quatro
(04) disciplinas durante o curso, mais as orientaes, caso o indivduo queira fazer mais
uma disciplina, essa tem de ser paga a parte, caso passemos na FAPESP faremos assim
mais uma ou duas disciplinas adicionais, contanto que haja permisso para tal e sempre
disciplinas condizentes com o projeto de pesquisa e sendo assim o trabalho final da
mesma, sempre correlacionado com o projeto de pesquisa;

Segundo Semestre de 2014


Reunies semanais com o orientador.- Continuao da escrita da pesquisa.
Se possvel participao no evento SBGames, dependendo da localidade do evento que ainda
no foi divulgada;
Participao do grupo de pesquisa NuPHG da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
(idem primeiro semestre);
Escrita do Relatrio para o orientador;
Escrita do relatrio de Pesquisa anual para a FAPESP;
Depsito e Defesa da Pesquisa de Mestrado do Programa de Ps-Graduao em Tecnologias
da Inteligncia e Design Digital da PUC-SP.

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4 - Material e Mtodos
A metodologia utilizada trabalhar principalmente a consulta s fontes bibliogrficas.
Entretanto, o contato via correio eletrnico e, se possvel presencial, com desenvolvedores, ser
igualmente realizado, contribuindo dessa forma para o dessenvolvimento da questo abordada pela
pesquisa:
Ser feito um levantamento e estudo bibliogrfico histrico sobre as origens e as aplicaes do
concept art em um panorama histrico embasado aos estudos desde a arte clssica
contempornea, estudo da histria da arte. Estudo da utilizao do concept art desde o design de
produtos, at finalmente chegar na importncia da mesma na construo dos games. Estudo e leitura
minuciosa das obras das referncias bibliogrficas, assim sendo comparando o que dizem (ou
deixam de dizer) em relao ao fator concept art/modelagem tridimensional e a correlao dos
mesmos na produo de jogos digitais e suas metodologias de produo.
medida que a parte terica evoluir buscaremos a lidar com os aspectos tericos vinculados a
uma pesquisa de campo, a qual ser prioritariamente realizada por meio do correio eletrnico com
profissionais (ligados aos jogos modelos citados acima e outros desenvolvedores que possuem
relaes com o Ncleo de Pesquisa em Hipermdia e Games da PUCSP) e pesquisadores da rea de
jogos digitais, visando identificar os parmetros dos problemas abordados e com tais informaes
buscar as resolues embasadas no somente na problemtica, mas nos encargos histricos contidos
na raiz do concept art.
Com as respostas obtidas organizar e classificar as dificuldades e o porqu delas ocorrerem e
assim introduzir uma nova metodologia de ensino diferenciada para acadmicos e desenvolvedores
industriais e que assim eles possam encontrar uma fluidez de desenvolvimento mais eficiente,
visando a correlao entre concept-art e modelagem tridimensional, buscando assim o
estabelecimento de metodologias apropriadas de desenvolvimento, e no um trabalho intuitivo
amador feito sem mtodo e assim sendo, ocorrendo da produo ser menos eficiente entre outros
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prejuzos, estabelecendo tal metodologia, direcion-la assim para o campo didtico dos jogos
digitais.
Chegaremos a concluso final, somando os fichamentos de leituras, junto as referncias
bibliogrficas adicionais, e as entrevistas, chegando assim a um denominador comum, das melhores
metodologias a serem utilizadas na produo e ensino de games, quanto ao foco do concept art
correlacionada modelagem tridimensional.

5 Forma de Anlise dos Resultados


Manuteno de um dirio de pesquisa, ao modo do cahier clssico;
Leitura das Obras literrias das referncias bibliogrficas iniciais e outras a serem escolhidas
junto ao orientador;
Fichamento das mesmas quanto aos dados pertinentes ao projeto, acompanhadas de palavraschave e comentrios analticos;
Relatrios das comunicaes com desenvolvedores, autores e outros profissionais;
Concluso final da influncia e importncia do concept art na produo da modelagem
tridimensional.

6 - Referncias Bibliogrficas Iniciais


BOBANY, Arthur. (2007). Video Game Art. Terespolis. Editora Novas Ideias.
CARDOSO, Rafael. (2008). Uma Introduo a Histria do Design. So Paulo. Editora Edgar
Blucher.
COSTA, Thiago. (2012). O Salto Transmiditico dos Super-Heris: HQ-Filme-Game.Dissertao
defendida no Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Orientador: Lus Carlos Petry.
DERAKHHANI, Dariush. (2010). Aprendendo Maya 2009. Rio de Janeiro. Editora Starlin Editora.
GOMBRICH, E.H. (1995). A Histria da Arte. Rio de Janeiro. Editora LTC.
______________. (2012) Gombrich Essecial: Textos Selecionados sobre Arte e Cultura. So Paulo.
Editora Bookman.
HEIM, Michael Henry. (1994). The Metaphysics of Virtual Reality. Nova York. Oxford USA Trade.
HUIZINGA, Johan. (1971). Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. So Paulo. Editora
da Universidade de So Paulo.
KEMP, Martin. (2005). Leonardo da Vinci. Rio de Janeiro. Editora Zahar.
LAUREL, Brenda. (1993). Computer as Theatre. Boston. Editora Addison Wesley Publishing
Company
- PARDEW, Les. (2004). Begining Illustration and Storyboarding for Games. Independence .
Course Technology.
____________. (2005). Basic Drawing for Games. Independence . Course Technology.
MANOVICH, Lev. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.
MUSARRA, Fbio Luiz Livramento Barreto. (2011). A Concepo e Criao do caractere
Tridimensional. Dissertao defendida no Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da
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Inteligncia e Design Digital da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Orientador:


Lus Carlos Petry.
MURRAY, Jannet. (2003). Hamlet no Hollodeck. So Paulo. Editora Unesp.
NOVAK, Jeannie. (2010). Desenvolvimento para Games. So Paulo. Editora Cengage Learning.
PETRY, Arlete dos Santos. (2010). O Jogo como condio da autoria e da produo de
conhecimento: anlise e produo em linguagem hipermdia .Tese de doutorado defendida no
Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo. Orientador: Lcia Santaella.
PETRY, Lus Carlos. (2003). Topofilosofia: O Pensamento Tridimensional na Hipermdia. Tese de
doutorado defendida no Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Orientador: Srgio Bairon.
_________________. (2009). A Imagem Pensa: Aspectos Qunticos da Imagem Ciberntica.
Porto: Revista CIBERTEXTUALIDADES, 3 ed. Universidade Fernando Pessoa.
RABIN, Steve. (2011). Introduo ao Desenvolvimento de Games; Volume 1: Entendendo o
Universo dos Jogos. So Paulo. Editora Cengage Learning.
RABIN, Steve. (2012). Introduo ao Desenvolvimento de Games; Volume 3: Criao e Produo
Audiovisual. So Paulo. Editora Cengage Learning.
SCHELL, Jesse. (2010). A Arte do Game Design: O Livro Original. Rio de Janeiro. Editora
Elsevier.
SCHUYTEMA, Paul. (2008). Design de Games: Uma Abordagem Prtica. So Paulo. Editora
Cengage Learning.
STONEHAM, Bil. (2010). How To Create Fantasy Art For Video Games. Londres. Editora Barros
Educational Series.
WASSERMAN, Jack. (1987). Leonardo da Vinci. Rio de Janeiro. Editora Record.
YIN, Weye. (2011). Impeccable Scene Design. Berkeley. Gingko Press.
ZLLNER, Frank. (2005). Leonardo Da Vinci: Sketches & Drawings. Florena. Editora Taschen.

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