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Apuntes: Construccin del guin

interactivo
Clase 1
Diseo centrado en el usuario DCU:
Disear teniendo en cuenta al usuario, sus necesidades, objetivos y
caractersticas

Diseo: Navegabilidad, interactividad, usabilidad,


arquitectura de la informacin.
Centrado: Conocer a fondo a los usuarios finales.
Usuario: Personas

Usuario = Personas
Las personas tienen
1 Modelos mentales: Representacin interna de una realidad externa que
dirige nuestros actos, basadas en nuestras experiencias.

Distintos pensamientos sobre un


mismo objeto. Basados en su
experiencia y el contexto en el
cual se ubica.
2 Percepcin: Vemos menos de lo que creemos ver. Se puede
trabajar sobre la similitud o sobre el contraste.
- Enfatizar
- Organizar
- Hacer reconocible para el usuario
Simplicidad visual

3 Cognicin: ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como


mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje.
Memoria corto plazo / Memoria Largo plazo
Errar es humano, pero hay que minimizar el factor error a travs de
la investigacin.
4 Contexto: Condiciones particulares donde el producto ser
utilizado
No es lo mismo usar el Smartphone en tu casa que en el subte, la
seal va a ser distinta y probablemente afecte en la usabilidad del
producto.
La accesibilidad est siempre primero que la usabilidad

Clase 2
No sirve imaginar que querra el usuario. Hay que investigar. La
usabilidad es medible siempre

Personajes, contexto y tareas:

Benchmarking: Es el proceso mediante el cual se recopila

informacin y se obtienen nuevas ideas.


Se logra comparando la Web de tu empresa con los competidores
ms fuertes del mercado.
Objetivos del Benchmarking:

Conocer la competencia para superarla


Enriquecer los contenidos de un sitio
Aprovechar los estudios de usabilidad que otros han hecho
anteriormente en la empresa

Que es y NO es benchmarking:
No es: Espionaje, rpido (hay que investigar a fondo), solo recoger
informacin, copiar o imitar (porque depende del usuario)
Si es: una investigacin profunda, aprender.
Benchmarking -> Evaluacin cuantitativa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Frecuencia de actualizacin.
Pagerank.
Accesibilidad.
Tiempo de carga. (+ de 2 segundos es mucho)
Interfaz coherente.
Navegacin (general o local).
Flash. (en lo posible buscar alternativas)
Textos falsos. (evitar)

9. Mapa del sitio. (es necesario o no depende del usuario,


preferentemente que est aunque sea chiquito)
10.
Migas de pan. (que el usuario se pueda ubicar, que sepa
como lleg)
Benchmarking -> Evaluacin cualitativa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Lenguaje utilizado. (depende de quien es el usuario)


Reconocimiento del usuario.
Diseo coherente.
Llamadas a la accin.
Comunicacin clara de los objetivos.
Legibilidad.
Tratamiento cromtico.
Multimedia.

Personajes: Este mtodo consiste en crear uno o varios


personajes ficticios, pero representativos, que permitan al equipo
de trabajo entender qu buscan los visitantes del sitio, qu cosas
requieren y cules no.
Objetivo de crear personajes: Ponernos de acuerdo con los
diseadores, programadores, marketing, ilustradores, personal
gerencial, etc.
Beneficios:
Comunicacin: Provee un lenguaje comn para las
discusiones de equipos interdisciplinarios.
Precisin: Determina cmo debe ser el producto y cmo se
debe comportar.
Medicin: Mide la efectividad de un diseo. Sirve para
testear decisiones.
Foco: Mantiene a los diseadores centrados en el usuario
durante todo el proceso de desarrollo.
Consenso: Facilita el consenso, dado que es fcil de entender
y de relacionar cada personaje con sus necesidades.
Evita el usuario elstico: Torcer o estirar nuestro referente
imaginario para adecuarse a las opiniones o presuposiciones
de cada diseador.
Previene el diseo auto-referencial: Cuando diseamos
para nuestros propios objetivos o nuestro modelo mental.
Impide centrarnos en casos inusuales: Previene la
utilizacin de situaciones que podran llegar a pasar pero que
en realidad casi no suceden y no deberan ser el objeto de
nuestros esfuerzos

Contexto: (Escenario) Condiciones particulares en las que


un producto ser utilizado...
Tipos de escenario:
1. Escenarios de uso diario. (pagina de inicio)
2. Escenarios de uso espordico o de nica vez.
3. Escenarios de uso necesario.

Tarea: ( objetivos)

Arquitectura de la informacin (AI): La AI es definida


como el arte y la ciencia de organizar espacios de informacin
(rotular) con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus
necesidades de informacin.

Mapa de sitio

1. Esquemas de organizacin exactos. (cronolgico,


alfabtico, geogrficos)
2. Esquemas de organizacin ambiguos. (temticos, por
tarea, por audiencia, por metfora o imgenes,
hbridos)

Clase 3
Creacin de personajes:

Foto: (Debe ser una foto de persona real, no un dibujo)

Nombre y apellido, Edad, Sexo, Profesin, Nacionalidad,


Educacin

Ambiciones personales: (motivaciones, objetivo en la vida).

Contextura fsica: (rasgos fsicos, desde el cabello hasta su


caminar o posturas).

Tiempo total por dia que usa internet: (expresado en horas).

Resumen: (Contar un da tpico del personaje, desde que se


levanta hasta que se acuesta a la noche).

Escenario (contexto): (Lugar donde se va a estar utilizando


nuestro sitio Web de turismo barrial, brindar la mayor cantidad de

detalles posibles).

Objetivo/s: (Qu es lo que quiere conseguir nuestro personaje


que es tan importante para l?).

Para evitar caer en estereotipos de usuario, hay que


conocerlos a fondo a travs de entrevistas y
cuestionarios.

Entrevistas:
Como hacer buenas preguntas:
Tienen que ser
- Claras
- Provocativas (en lo referente a la usabilidad)
- Representativa de una demanda colectiva
- Abierta (preguntas que no tengan respuesta Si o No,
que lleven a la argumentacin)
- Que permita profundizar
- Busque explicaciones
- Que de lugar a oposiciones
- Que ayude al entrevistado a dar imgenes o
fantasas
- Que atraiga ancdotas

Cuestionarios:

Hay que realizarlos antes de una entrevista, para saber si


la persona aplica a nuestros personajes.
Y luego la entrevista, para averiguar si le gust el sitio,
como se sinti y que cosas recuerda.
Redaccin de un cuestionario:
- Las preguntas deben ser claras, sencillas,
comprensibles y concretas
- No formular preguntas que presuponen una
respuesta especfica.
- Colocar al inicio del cuestionario preguntas neutrales
o fciles de contestar.
- No redactar preguntas en trminos negativos, da
problemas en el momento de interpretar las
respuestas.
- Las preguntas no deben incomodar al encuestado.

- Las preguntas deben referirse a un solo aspecto o


relacin lgica, no deben ser dobles (dos preguntas
en una).
- Son ms tiles dos o tres preguntas simples que una
muy compleja.
- El lenguaje utilizado en las preguntas debe estar
adaptado a las caractersticas de quien responde,
hay que tomar en cuenta su nivel educativo,
socioeconmico, palabras que maneja, etc.

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