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Captulo 1. Introduccin
Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
1. INTRODUCCION
Las empresas necesitan innovar. Saben que sin innovar no podrn llegar a tener xito en
el mercado. Buscan en qu, dnde y cmo innovar. Miran a sus competidores. Intentan
establecer mtodos eficaces para gestionar la innovacin. Las empresas muestran un
gran inters en la innovacin, y, prueba de ello, son las enormes cantidades de dinero
dedicadas a la innovacin en los departamentos constitutivos de la empresa, en
particular en los de Proyectos, generalmente denominados de I+D, y desde hace unos
aos con apellidos, los conocidos I+D+i.
La globalizacin e intensificacin de la competencia, el avance tecnolgico, el aumento de las
exigencias de los consumidores y los cambios en los modelos de legislacin son algunos de los
factores que estn haciendo del cambio un imperativo del actual nivel de competitividad
(COTEC, 2001)
Los gobiernos estn gastando mucho dinero en Innovacin. En Espaa desde 1986
existe un Plan Nacional de Investigacin Cientfica, Desarrollo e Innovacin
Tecnolgica (PN de I+D+i ), marcando objetivos en I+D para perodos plurianuales.
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Asociacin
Cantidad
Innovacin
593.000
Innovacin + Producto
152.000
25,6 %
Innovacin + Mercado
211.000
35,6 %
102.000
17,2 %
491.000
82,8 %
Innovacin + Agraria
35.600
6%
Innovacin + Enseanza
124.000
20,9 %
Innovacin + Universidad
212.000
35,7 %
Innovacin + Ciencia
210.000
35,4 %
Innovacin + Tecnologa
330.000
55,6 %
Innovacin + Sociedad
239.000
40,3 %
Innovacin + Organizacin
218.000
36,8 %
Innovacin + Economa
221.000
37,2 %
Innovacin + I+D
67.000
11,2 %
Innovacin + Psicologa
40.000
6,7 %
Innovacin + Patentes
43.600
7,3 %
Innovacin + Finanzas
81.700
13,7 %
Innovacin + Empresa
253.000
42,7 %
Innovacin + Salud
183.000
30,8 %
Innovacin +Medicina
61.500
10,4 %
Innovacin + Riqueza
57.100
9,6 %
Innovacin + Paz
71.500
12,0 %
Innovacin + Creatividad
74.600
12,6 %
Innovacin + Poltica
230.000
38,8 %
Innovacin + Servicios
354.000
59,7 %
Innovacin + Azar
12.300
2,1 %
Innovacin + Complejidad
54.000
9%
Innovacin + Intuicin
7.180
1,2 %
Innovacin + Emocin
8.200
1,4 %
Innovacin + Juego
70.200
11,8 %
4.810
0,8 %
412
0,07 %
Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
La innovacin puede considerarse que es un sistema complejo pues, como sistema, est
constituido por diferentes subsistemas cada uno con niveles organizativos y
complejidades diferentes. Un sistema complejo se caracteriza por tener muchas
variables con gran nmero de interacciones entre ellas. La complejidad conlleva una
gran dificultad de computacin que dificulta la prediccin de la evolucin del sistema.
Las teoras del caos y de la complejidad indican que, adicionalmente, en los sistemas
complejos se encuentra un cierto grado de aleatoriedad en su comportamiento. Su futuro
est envuelto de un halo de incertidumbre. Parece que todos los sistemas complejos son
altamente impredecibles e indeterminados. Estos fenmenos ya se encuentran en los
sistemas vivos. En ellos parece que estos fenmenos son algunos de los que permiten la
aparicin de nuevas propiedades, tales como la autoorganizacin. Esta emergencia de
nuevas propiedades, junto con la indeterminacin, incertidumbre
y aleatoriedad
Puede considerarse que otra prueba de esta indeterminacin es la gran importancia dada
actualmente a los efectos de las innovaciones sobre la naturaleza. Estos efectos
secundarios son difciles de analizar y, la mayor parte de las veces, impredecibles a
largo plazo. Por otro lado, en los planteamientos actuales sobre la interaccin entre
Ciencia, Tecnologa y Sociedad, se plantea si todo cambio tecnolgico debe
considerarse bueno. Son todos los avances biotecnolgicos beneficiosos? Aparecen
cuestiones ticas sobre temas como las alteraciones genticas, pruebas con embriones
Otra posible prueba de la indeterminacin es la cuestin sobre la actual elevada fe en el
progreso. Nunca anteriormente se haba tenido una fe tan ciega como la actual en creer
que el progreso no tiene fin. Otra posible prueba es la cuestin sobre el cada vez mayor
sentido consumista de la sociedad. Parece que los productos viejos deben desaparecer
lo antes posible. Se suele considerar que lo viejo no tiene valor. Est imperando el
cambio por el cambio. Tiene direccin o sentido este cambio?. Esta bsqueda de lo
nuevo, asociada a un rechazo a lo viejo, no deja de llevar implcita una insatisfaccin
constante. Se vislumbra una aparente bsqueda de tener que deja en parte de lado al
ser. La gran produccin de novedad hace que algunas personas se pregunten:
Realmente, hace falta todo lo nuevo a la sociedad y al individuo? Esta gran
produccin de productos no est dejando de lado la produccin de humanidad?.
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Todas estas preguntas y muchas parecen ser una muestra de la incertidumbre asociada
con la innovacin y su bsqueda. En este contexto puede quizs afirmarse que la
innovacin, y sus incertidumbres asociadas, tiene una incidencia tal en la sociedad que
supera a los inmediatos resultados econmicos o productivos. Las personas generan la
necesidad de nuevos productos, los inventan, los fabrican, los consumen, se enriquecen,
se empean, sufren sus efectos Algunos incluso se cuestionan si todo esto tiene algn
sentido o si simplemente debe ser as.
De igual manera se prima lo nuevo, y no lo eficaz, o lo que sirva para satisfacer necesidades,
crendose necesidades por medio del arte supremo de nuestros tiempos: la publicidad (...) Esto
explica, junto con la importancia de las cualidades de ser vendible, distintas de utilidad o
eficacia, la curiosa asignacin de recursos a la innovacin, tales como a productos frvolos
hierbas de plstico, productos contra la obesidad o para la mejora de la potencia sexual y un
largusimo etctera que atrae recursos ms all de los que se asignan a la mejora del trfico
pblico, de viviendas ms confortables y baratas o de la mejora de la salud pblica y el respeto a
parques y medio ambiente (TOBAR, 1987)
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Aunque la innovacin y su tipologa han sido ampliamente estudiadas, dos aspectos han sido los
comnmente mencionados en su definicin novedad y aplicacin . De este modo, una
invencin o idea creativa no se convierte en innovacin hasta que no se utiliza para cubrir una
necesidad concreta. Esta aplicacin de la idea supone un proceso de cambio que podramos
considerar microeconmico. (COTEC, 2001)
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Dentro del Proceso de Innovacin existe una fase primaria en la cual lo importante es
generar el mximo de ideas potencialmente innovadoras. Una innovacin no deja de ser
una buena idea llevada a la prctica y para tener una buena idea se deben de haber
generado muchas. No parece prctico considerar que cualquier idea es innovadora. Las
ideas son como los espermatozoides: se deben generar millones para que uno alcance la
meta. Como en la evolucin, en la innovacin se requiere gran produccin de novedad y
seleccin posterior. Esta fase generadora de ideas es por lo tanto de importancia capital
para el proceso de innovacin. Deben de encontrarse mtodos que sean altamente
productores de embriones de ideas. Sin una productiva generacin de ideas no es
posible aplicar una seleccin posterior con lo que se reduce considerablemente la
posibilidad de innovacin. En la presente tesis a esta fase primaria generadora de ideas
se la denomina de dos maneras: Fase de Generacin de Ideas o Fase creativa. Dentro
de la complejidad del sistema de innovacin, en general, y dentro del proceso de
innovacin, en particular, se observa que la semilla de la innovacin se encuentra en
disponer de un sistema que potencie la generacin de ideas. No se puede menospreciar
la importancia del resto de fases del proceso de innovacin pero tampoco se puede
ignorar la gran importancia que tiene la fase de generacin de ideas. (LLOVERAS et
al., 2004)
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Parece lgico pensar que la respuesta es negativa. As, si la idea intuitiva sobre la que se
basa la bibliografa sobre la innovacin no es del todo suficiente, qu sucede cuando se
busca dentro de la bibliografa sobre la creatividad? De entrada, se encuentra que
existen muchas definiciones. Da la impresin de que creatividad es una palabra en la
que todo cabe. El Dr. Carlos Monreal, en su interesante libro Qu es la creatividad?,
contesta a la pregunta propuesta en el ttulo de su libro:
Esta pregunta puede resultar inquietante en un libro sobre creatividad, porque va a descubrirnos
un problema de base, fuerte y hoy por hoy sin solucin acordada. No est resuelto an qu es lo
que debe considerarse objetivamente como creativo: lo cual equivale a decir que no sabemos an
qu es en realidad lo creativo. Es ms, alguno llega a dudar de su existencia. (...) Nuestra tarea,
como cientficos, es por lo tanto, admitir el hecho de la existencia de la creatividad y tratar de
clarificar qu es y cmo se produce. (MONREAL, 2000)
Hay que agradecer la sinceridad expresada por ste psiclogo, y, adems, filsofo, el
exponer estas dudas referentes a la creatividad con tanta nitidez.
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Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
Hasta hace relativamente pocos aos incluso la misma ingeniera haba dejado de lado
ensear la creatividad. La Ingeniera, como enseanza, est empezando a intentar
transmitir a sus estudiantes formas de facilitar la generacin de ideas. Por otro lado,
donde parece que la ingeniera todava ha hecho menos que ensear la creatividad es en
investigar sobre ella. Seguramente porque consideraba que ste era un objetivo propio
de la psicologa, arrastrada, quizs, por una antigua idea de que la misin de la
ingeniera era poder comprender, calcular y simular comportamientos, procesos o
construcciones industriales ms que estudiar como piensan e inventan los ingenieros y
como potenciar la inventiva de los propios ingenieros.
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Quiz, esta aparente falta es debida a que los estudios e investigaciones sobre la
creatividad realizados por los psiclogos pueden presentar las siguientes observaciones,
al menos referidas al sector industrial: a) Parece que los estudios se han basado
mayoritariamente en problemas muy concretos y acotados, en muchos casos con una
solucin muy difcil pero, generalmente, nica; b) Las tcnicas estudiadas no se han
empleado extensivamente en entornos ingenieriles; y, c) parece que sus conclusiones no
fluyen con facilidad a los entornos laborales, quiz, porque el propio sector industrial lo
dificulta. La presente tesis intenta ser una aportacin que ayude a solventar las tres
deficiencias indicadas.
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Calvo Sotelo record que hace 2 siglos, el Diccionario de la Lengua de 1803 describa
al Ingeniero como la persona que discurre con ingenio las trazas y modos de ejecutar
alguna cosa. Para l, el ingeniero media entre la idea y la cosa: Ah est la raz gen,
tan antigua que hay que rastrear sus orgenes snscritos, en el tronco comn
indoeuropeo, la noble y antigua raz gen que vertebra nuestro nombre de ingenieros, y
que ilumina tambin a tantos otros trminos ilustres. Engendrar la cosa a partir de la
idea. Ah est el ingeniero. Cosificando las ideas, convirtiendo los proyectos en obras,
encarnando en proyectos y en obras sus ideas o las que otros le proponen. sa era hace
doscientos aos y sa es nuestra funcin al comenzar el siglo XXI. (CALVO
SOTELO, 2004) (COITT, 2004)
El mismo Calvo Sotelo indica tres papeles por los que ha pasado el Ingeniero a lo largo
de la historia: En primer lugar indica el importante protagonismo que han tenido como
motores de la tcnica y, como consecuencia, de la economa, pues mientras haya
ingenieros no se agotar el impulso creador humano, aunque se agoten las minas de
carbn. En segundo lugar, el espritu innovador que distingue al ingeniero. Y, en tercer
lugar, el ingeniero como el hombre fustico. Calvo Sotelo creemos que con este tercer
papel se refiere a los ingenieros como individuos de carcter amplio y generoso,
imbuidos y sedientos de sabidura y conocimientos universales, comprensivos y
tolerantes, equilibrados entre los opuestos, como seres humanos con una curiosidad
insaciable por la naturaleza, considerada en su visin ms amplia, y que constantemente
se superan a s mismo so pena de morir. (CALVO SOTELO, 2004)
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Los actuales atractivo s diseos han llegado a hacer que la tcnica quede totalmente
oculta dentro del aparato, de tal forma que el usuario no solamente no ve la tcnica, sino
que ignora totalmente su funcionamiento interior. Prueba de ello es el reducido nmero
de usuarios del automvil que levantan el cap de sus atractivos vehculos para mostrar
el motor a sus amigos, as como, el an ms reducido nmero de usuarios que pueden
hacer una mnima reparacin en stos cada vez ms sofisticados automviles. En los
momentos actuales, adems, aparece una nueva exigencia: la tcnica debe de ser
compatible con el medio ambiente. Adems, en el siglo XX, han aparecido nuevas
aplicaciones de la Ingeniera: Ingeniera Nuclear, Ingeniera Aerospacial, Ingeniera del
Conocimiento, Ingeniera Financiera, Ingeniera Social, Ingeniera de la Informacin,
Ingeniera Gentica, Bioingeniera, Ingeniera Medioambiental El ingeniero, por
tanto, se encuentra en una escalada de exigencias cada vez mayor; en una evolucin
constante; en una carrera que no tiene fin.
Actualmente parece que al ingeniero se le exige, adems de ser el mediador entre la idea
y la realidad, que sea, l mismo, el generador de la idea. Parece que la ingeniera, como
ciencia, debe como complementar sus investigaciones habituales con la lnea de mejorar
la creatividad y la generacin de ideas en los propios ingenieros, tanto individualmente
como trabajando en equipo, y, sobretodo, en un entorno industrial. Todo ello desde un
enfoque pragmtico y til para sus actividades y objetivos habituales.
Innovar requiere una gran dosis de creatividad y sta parece ser el resultado de romper
lmites. Estos lmites son muchas veces como una pared. En todo proyecto de
innovacin existen muchas paredes, pero, cules se deben derribar no se saben hasta el
final. Si el producto es aceptado en el mercado, muy posiblemente, las paredes
derribadas eran las adecuadas. Otras paredes derribadas habran dado otro producto, con
otros resultados diferentes. Los cimientos, las dimensiones y el nmero de paredes son
una medida de la complejidad. Lo cmodo para las personas es que se les defina lo
antes posible que paredes deben derribarse. Qu horror!. Esto es la anticreatividad. La
total definicin es la anulacin de la creatividad. La mxima creatividad se puede dar
con la total indefinicin, pero el beneficio econmico ser nulo. En un punto
intermedio, desconocido hasta el final, se encuentra el producto innovador. Soportar la
incertidumbre es mantener una cierta indefinicin hasta el mximo. Cuando ms tardas
en comerte el pastel, ms sabroso te sabe; pero, si tardas mucho, te mueres de hambre.
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Es difcil transmitir en palabras la realidad, pero es algo as. El secreto, pues, parece
estar en aumentar la complejidad y soportar la incertidumbre. Esta parece ser una
caracterstica de todo proceso innovador. Aumentar la complejidad significa poder
combinar un gran nmero de variables propias del producto a innovar, aumentar la
interaccin entre sus partes (integrar funciones), aumentar la sinergia entre
departamentos (ingeniera simultnea), contactar con el cliente en etapas muy
primarias Soportar la incertidumbre significa poder convivir con una cierta
indefinicin, explorar en zonas oscuras o no visibles, mirar borrosamente, romper
enfoques preestablecidos y prejuicios, ir durante un tiempo a ciegas, probar suerte
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Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
Un mtodo es, como toda teora, slo una aproximacin a la realidad. Si el mtodo es
bueno puede tener aplicacin en muchos casos, pero no ser la llave para todas las
puertas. Los mtodos tienen una funcin simplificadora y mecnica. Todo lo contrario
le sucede a la creatividad, que es compleja y est viva. Puede considerarse que no
existe el Mtodo de Generacin de Ideas. No se puede poner la creatividad en una
caja. Parece lgico pensar que en cada situacin debe utilizarse el ms adecuado.
Pero, hasta el momento, cada situacin es en cierta medida diferente. Esta diversidad de
mtodos ilustra que lo importante en la generacin de ideas no es el mtodo en s.
Esta inicial falta de un mtodo vlido para todo no es problema para la ingeniera. En
la ingeniera se est habituado a trabajar sin tener el mejor mtodo; todo mtodo tiene su
excepcin. La ingeniera siempre se ha basado, por suerte, en emplear el ingenio all
donde falla el mtodo.
Tal como indica Lpez Ruiz, haciendo referencia a los proyectos de Ingeniera en
general: observo que hay cuatro facetas que aparecen en casi todos ellos: el Arte, el
Ingenio, la Ciencia y la Tcnica. Recuerda que la Ciencia y el Ingenio figuran
explcitamente en el lema del escudo de nuestra Academia; yo me he permitido aadir el
Arte y la Tcnica como complementos. l mismo indica que la Real Academia
Espaola define el Ingenio como: Facultad en el hombre para discurrir o inventar con
prontitud y facilidad. (LOPEZ RUIZ, 2004) La Real Academia aade, a la anterior,
otras definiciones de Ingenio. De todas ellas, nos parece interesante recordar una :
Intuicin, entendimiento, facultad potica y creadora.
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Los
Segn los actuales enfoques del Pensamiento Complejo de Morin y sus seguidores,
stos indican que segn esta lnea de pensamiento, el mtodo no debe interpretarse
como un conjunto de recetas eficaces para la realizacin. Esto ms bien sera un
programa y, por tanto, el mtodo no debe confundirse con un programa. Para este
pensamiento, dado que la realidad es compleja, cambia y se transforma, el sujeto, en su
recorrido, debe ser capaz de aprender, inventar y crear en y durante el caminar. El
mtodo debe incluir la experiencia del ensayo. Se disuelve al caminar. Es preciso
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siempre que en el viajero haya siempre algo de placer en el paisaje y en el cambio que
provoca el camino. El mtodo, generado por la teora, la regenera. El mtodo requiere la
incorporacin del error. El mtodo ve a las ideas no como reflejos de lo real, sino, ms
bien, como traducciones y construcciones sobre la realidad, las cuales producen errores
en las actividades humanas; debiendo de, por lo tanto, dejar de ser dogmticas. El error
fundamental reside en la apropiacin monoplica de la verdad. El problema del error no
niega la verdad; indica que es un camino que no tiene fin. Indica que para llegar a la
verdad se debe pasar por el error. Muestra que el obstculo para el aprendizaje del
conocimiento no es el error, sino la fijacin de un conocimiento envejecido. A esta
visin compleja del mtodo se le puede llamar estrategia. (MORIN, 2003)
Es un viaje que no se inic ia con un mtodo, se inicia con la bsqueda del mtodo. Segn Morin,
la idea de estrategia va unida a la de alea: alea en el objeto (complejo), pero tambin en el sujeto
(puesto que debe tomar decisiones aleatorias y utilizar las aleas para progresar) 1 (MORIN, 2003)
Para Morin, pensar de forma compleja es pertinente all donde hay que pensar. Donde
no se puede reducir lo real ni a la lgica ni a la idea. Pensar es construir una arquitectura
de las ideas, y no tener una idea fija. Con una idea fija no nace la inspiracin, nace si
esta idea es potica. Por otro lado, esta visin conlleva un enfoque trgico, reconoce a la
vez la imposibilidad de totalizacin. El inacabamiento se halla en la conciencia
1
Segn indica Morin en (MORIN, 2003): un programa solo puede soportar una dosis dbil y superficial
de alea, mientras que la estrategia se despliega en las situaciones aleatorias, utiliza el alea, el obstculo y
lka adversidad para alcanzar sus fines. Alea significa en latn juego de dados, juego de azar, riesgo, suerte
e incertidumbre. Y el aleator significa jugador de profesin, es decir, aquel que puede aprovechar los
aleas para sus fines.
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Por lo tanto, si bien es cierto que en la creatividad parece que: a) no existe un nico
mtodo, b) los ingenieros tienen ya de forma innata un alto potencial creativo, c) al
capacidad de aventura vital no depende del mtodo, y, d) los programas no son
vlidos para todas las situaciones, se plantea la pregunta: debe de abandonarse la
bsqueda de encontrar posibles mtodos que ayuden a los ingenieros a ser ms
innovadores?.
Se supone que la respuesta a esta pregunta es que no. En la presente tesis se intenta
buscar un mtodo que ayude a los ingenieros a generar nuevas ideas, pero siempre bajo
un enfoque ms estratgico que programtico.
Una vez expuestas las cuestiones que han motivado la realizacin de la presente tesis, se
considera oportuno hacer una serie de aclaraciones. En primer lugar, el enfoque general
intenta tener aplicacin nicamente dentro de la ingeniera. Ante una frase ambigua
sobre el campo de aplicacin, se ruega al lector que siempre de un sentido dirigido a la
aplicacin en la ingeniera. Dentro de sta, se intenta potenciar la generacin de ideas
innovadoras. No se intenta potenciar la creatividad en cualquier otra fase de aplicacin
de la ingeniera o de la bsqueda de la innovacin en general. Algunas frases,
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La presente tesis est orientada a potenciar de la generacin de ideas dentro del proceso
de innovacin tecnolgica en las aplicaciones de la ingeniera industrial. Intenta, por
tanto, potenciar la creatividad de los ingenieros. Esta bsqueda llega a unas
conclusiones las cuales son fruto no exclusivo de bsqueda de informacin dentro de la
Psicologa y de la Creatividad. Son resultado de una bsqueda de informacin en
campos muy variados y, por lo tanto, intenta ser resultado de una labor pluridisciplinar.
En esta lnea, se ha hecho un esfuerzo importante de bsqueda de informacin en
campos como: La Historia de la Ciencia y la Tcnica, la Filosofa y la Filosofa de la
Ciencia, la Antropologa, la propia Ciencia, las Teoras de la Evolucin, el
Conocimiento de la Mente, la Teora de la Ciencia, la Teora de la Investigacin
Cientfica, la Inteligencia Artificial, los orgenes del universo, Teoras del Caos, Teoras
de la complejidad, diferentes teoras sobre el azar, el teorema de Gdel, teoras de la
invencin, biografas de inventores Dentro de la propia psicologa se han estudiado
temas como: La inteligencia emocional, teora de las emociones, la intuicin, la
creatividad, las capacidades humanas, el juego (sobretodo aplicado a la creatividad),
tcnicas existentes sobre la creatividad, la resolucin de problemas, la psicologa
cognitiva
Con objeto de ayudar a entender como est distribuida la presente tesis, se van a
exponer cuales son los captulos introductorios que permiten ubicar las partes ms
importantes. En el captulo 2 se exponen las Hiptesis, siendo stas las cuestiones
principales de la tesis. En el captulo 3 se exponen los Objetivos. En la presente
introduccin se ha expuesto el entorno general y parte de los objetivos buscados, pero
en este captulo 3 se intenta definir cuales son exactamente stos objetivos. En el
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1.1
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Introduccin al resumen
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1.1.2
La presente tesis tiene por objetivo principal aportar nuevos conocimientos sobre la
creatividad aplicada en la ingeniera, en concreto, en la fase creativa o de generacin de
nuevas ideas. Para ello se emplean cinco lneas de trabajo: (a) Dando un modelo de
creatividad simplificado; (b) Justificando las bases tericas de este modelo; (c)
Encontrando posibles aplicaciones ingenieriles a este modelo; (d) Aplicando
experimentalmente algunas de ellas en entornos acadmicos; (e) Aplicando
experimentalmente otras en entornos profesionales e ingenieriles.
1.1.3
Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
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1.1.5
Dentro de las bases tericas, por un lado, se trata de buscar cual es la importancia de
estas variables dentro de la creatividad. Por otro lado, se trata tanto de ver cmo se
puede actuar sobre estas variables como de ver como actuar sobre varias de ellas al
mismo tiempo. Respecto a su papel en la creatividad, simplificando mucho:
Creatividad innata: Esta claro que cada individuo nace con unas dotes genticas
respecto a la creatividad. Estas dotes son alteradas por las circunstancias propias a cada
individuo:
familia,
educacin,
entorno
histrico/social/laboral/poltico,
amigos,
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Conocimiento: Esta variable ilustra la tan conocida expresin que indica que no se
puede crear ex nihilo. Una persona con alta creatividad innata puede ser capaz de dar
ideas aparentemente muy innovadoras, pero si no dispone de un cierto conocimiento en
el tema, no ser capaz de ver los pros ni los contras. Tampoco sabr evitar los
obstculos ni buscar alternativas que le permitan llevar la idea a la prctica. De nada
sirve volver a inventar la rueda, por muy creativo que parezca. Se requiere un alto
nivel de conocimiento para poder desarrollar nuevas ideas. Varios investigadores
indican que se requiere una dedicacin mnima de 20.000 horas para empezar a ser
creativo. El conocimiento no es una garanta para obtener nuevas ideas, pero es
condicin necesaria para poderlas obtener.
Sentimiento placentero: est demostrado que las personas que experimenten el estado
de flujo o de experiencia ptima se encue ntran en un estado placentero. En este
estado el rendimiento creativo resulta altamente potenciado. Goleman se plantea que
factores entran en juego cuando personas con elevado CI no saben qu hacer mientras
que otras, con un CI inferior, lo hacen sorprendentemente bien. Para l, la diferencia
radica en el conjunto de habilidades denominado inteligencia emocional, constituido
por el autocontrol, el entusiasmo, la perseverancia y la capacidad de automotivacin.
Segn l, existen dos mentes: una que piensa y otra que siente, y estas formas de
conocimiento interactan conformando la vida mental. Csikszentmihalyi, Goleman,
Damasio y LeDoux coinciden en que los sentimientos, sobretodo los positivos y
placenteros, son potenciadores de la creatividad.
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Parece que en el interior de estas cuatro variables que conforman el modelo se oculta
una parte de la creatividad. Hay una variable, la creatividad innata, sobre la que el
modelo no parece que pueda actuar a corto plazo. Las otras tres, por ser ms maleables a
corto plazo, parece que pueden emplearse para potenciar la creatividad. Por ejemplo, en
el estado de flujo el individuo alcanza estados placenteros potenciadores de resultados
creativos. Adicionalmente, en el azar hay oculto un cierto potencial de creatividad. Por
tanto, jugar con el azar puede potenciar la bsqueda de ideas. As, el juego potencia
tanto el estado placentero como la bsqueda de azar, con lo que, tal como intenta
mostrar el modelo, se potencia doblemente la capacidad creativa, pues acta, al menos,
sobre dos de sus variables.
1.1.6
28
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1.1.7
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mismo tiempo que el otro grupo, en paralelo. Como consecuencia se necesitan dos
moderadores para anotar el gran flujo de ideas dado por ambos grupos. Cada moderador
estaba dedicado totalmente a un grupo nicamente. El lenguaje plstico empleado
parece que ayud a la comunicacin de ideas y que tena influencia positiva dado que
posiblemente les haca ms sensibles. El juego propuesto, competicin entre equipos,
parece que ayud al flujo de ideas. Fue como realizar dos brainstorming en paralelo.
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Conclusin: como resultado cada grupo dio entre tres y cuatro propuestas muy
interesantes y bastante elaboradas. Parece que el mtodo propuesto obtiene buenas
ideas, con un alto grado de definicin. No se suelen generar tantas ideas ni tan locas
como en un brainstorming clsico, sino que se obtienen menos pero de mayor calidad, o
sea, ms fcilmente realizables. Estas ideas se obtuvieron en aproximadamente 2,5
horas. Gracias al nivel de definicin de las ideas todos los participantes se sentan
satisfechos por haber obtenido ideas de productos que podan llevarse a la prctica. Se
observa que las soluciones propuestas por todos los grupos son totalmente diferentes
con lo que parece que es un mtodo que permite generar ideas.
1.1.8
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Primera fase: tena como objetivo principal formar un dossier tcnico. Este dossier
tcnico deba contener toda la informacin disponible sobre el componente a innovar:
pruebas realizadas, problemas encontrados, experiencias, estudios, anlisis de la
competencia, requerimientos tcnicos, estudio de patentes existentes Este dossier
pretenda, adems del conocimiento anterior, conseguir que los participantes que
provenan de diferentes departamentos se agruparan en un objetivo comn. Que
formaran realmente un grupo. Se busc de una forma clara que en las diferentes
sesiones se fomentara la creatividad. Se permita que los individuos dieran ideas,
hicieran propuestas, transmitieran sus inquietudes, sentimientos, necesidades Al final,
no slo se consigui un dossier con mucho conocimiento compartido, sino que exista
realmente un grupo de trabajo que adems tena cierta capacidad para generar ideas.
Esta fase dur seis meses. Fue como una especie de educacin de trabajo en grupo.
Segunda fase: Tras finalizar el dossier se hizo una sesin creativa a fin de generar
nuevas ideas. La tcnica aplicada era innovadora. La sesin de trabajo dur
aproximadamente sesenta minutos. Se trabaj en dos salas colindantes (A y B). El total
de individuos se dividi en dos grupos (G1 y G2). Trabajaron construyendo sobre las
ideas de los dems. Se buscaban pocas ideas, pero con cierto grado de desarrollo.
Deban emplear preguntas y respuestas rpidas e intuitivas. La sesin empez con G1 en
la sala A y G2 en la sala B. Pusieron sus ideas en la pizarra. Al cabo de 15 minutos, G1
pas a la sala B y G2 a la sala A. Estos grupos, al cambiar de sala, se encontraron con
soluciones diferentes a las que haban propuesto en las otras salas, pero, an y as,
deban construir sobre ellas. Al cabo de 10 minutos, ambos grupos G1 y G2,
conjuntamente, fueron a la sala A. Ambos grupos deban de construir conjuntamente
con la idea existente en la sala A. Al cabo de 10 minutos, ambos grupos fueron a la sala
B. Deban repetir lo anterior, construir sobre la idea existente en la sala.
Tercera fase: todos los participantes conjuntamente analizan las propuestas planteadas y
deciden cuales son las mejores. Aparecen dos propuestas, que se tomarn como base
para estudiar en detalle internamente en la empresa y poder ver su viabilidad futura.
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Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
Conclusin: Est previsto patentar una de las propuestas aparecidas. El mtodo parece
que puede ayudar a generar ideas en un ambiente ingenieril. Es aceptablemente vlido.
Independientemente del nmero de ideas nuevas aparecidas, el mtodo fomenta el
ambiente de grupo y facilita la comunicacin. Permite obtener un dossier consensuado
por diferentes reas y de alto nivel tcnico. La gran interaccin entre participantes
facilita el aumento de conocimiento global entre reas y la aparicin de ideas novedosas
consensuadas por todos. Se ha observado que esta tcnica, basada en construir sobre las
ideas de los dems, ha obtenido una alta calidad en las propuestas realizadas. Pueden
llegarse a aplicar con cierta facilidad pues tienen un cierto grado de desarrollo. La idea
de construir sobre las ideas de los dems es similar al orden por fluctuaciones, segn
el cual la idea primaria es una fluctuacin que se realimenta por la energa aportada por
el resto de participantes. Si esta fluctuacin evoluciona lo suficiente, al final de la
reunin la idea o fluctuacin puede tener un tamao tal que sobreviva fuera de la
reunin y pueda llegar a aplicarse realmente. La idea es ms rica y est ms
consensuada por los departamentos que la debern de juzgar.
1.1.9
Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica
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El modelo propuesto intenta servir de metodologa de ayuda para generar nuevas ideas.
De alguna forma, este modelo puede ser visto como una especie de mquina que
ayuda a generar ideas. Esta mquina dispone de cuatro palancas: las variables del
modelo. Actuando sobre estas palancas parece que puede potenciarse la creatividad. La
metodologa tiene dos niveles: el primero, ms general, donde se muestra que actuando
sobre las variables se puede potenciar la creatividad y dnde se exponen diferentes
maneras de poder actuar sobre ellas directa o indirectamente y, la segunda, se aplica
experimentalmente siguiendo mtodos ms concretos. El primer nivel ms general
permite aplicar el modelo de muy diferentes formas. La metodologa de aplicacin no es
nica: es abierta, por serlo sus variables; es flexible, pues depende totalmente del
individuo que quiera aplicarla; y es general, pues puede adaptarse a cualquier situacin.
1.1.10
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