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NOVO NICHO DE ATUAO PARA O ENGENHERIO DE PRODUO

Heloisa Helena A. B. Q. Gonalves - heloborges11@gmail.com


UNIRIO, Departamento de Engenharia de Produo
Avenida Pasteur 458, Urca
20540002 Rio de Janeiro Rio de Janeiro
Manoel Silvestre Friques manoel.friques@gmail.com
SENAI CETIQT
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Thais Helena L. Nunes - thais @puc-rio.br
PUC-Rio
Endereo Rua Marques de So Vicente 225
Rio de Janeiro Rio de Janeiro
Resumo: O objetivo desta comunicao reinserir na pauta de discusso da educao em
engenharia as temticas da produo cultural, da indstria do entretenimento e da economia
criativa como campos de atuao para os engenheiros de produo.
Palavras-chave: Entretenimento, indstria criativa, produo cultural, educao em engenharia
1. INTRODUO
Criar novos nichos de atuao para o engenheiro de produo necessrio. Novos nichos podem
ser inventados. Profissionais e estudantes sem iniciativa, sem curiosidade, sem fantasia tem que lutar
pelos nichos j ocupados. Aqueles, porm, que tm iniciativa, possuem sua disposio novos
nichos a serem inventados. Contudo, devem imaginar e arriscar o que seja novo; e arriscar tanto mais
quanto mais alto quiser chegar. Sabe-se que viver , pois, uma aventura e que, para engenheirar,
corre-se riscos para dispor de novas oportunidades. At porque ficar disputando os campos que j
existem no produtivo nem para a economia nem para o mercado de trabalho para engenheiros.
A educao em Engenharia incorporou inmeras especialidades desde a Revoluo Industrial,
perodo em que sofreu grande impulso face s novas necessidades que os empreendimentos da poca
demandavam. A engenharia militar e a engenharia civil, primeiras habilitaes que se tem notcia,
persistem at hoje, independentemente do nmero de novas reas reconhecidas pelos Conselhos
Regionais.
preciso criatividade na incluso de novos segmentos a serem alvo de estudo na Engenharia.
Este processo corresponde a um rduo trabalho de convencimento da validade dos contedos, junto
s instncias reguladoras e fiscalizadoras do exerccio profissional. Normalmente, isso decorre de
iniciativas das instituies de ensino que passam a incorporar novas disciplinas nos cursos de
graduao j existentes e cujo desempenho acadmico j tenha alcanado qualidade comprovada,
atravs de pesquisas e estudos que consolidam o conhecimento absorvido, justificando a certificao
dos cursos junto ao Ministrio da Educao.

O receio das instituies quando da absoro de novos saberes natural e legtimo. Uma vez que
avaliaes equivocadas da pertinncia e da validao cientfica da rea proposta podem comprometer
a credibilidade da profisso e das entidades de educao envolvidas, gerando prejuzos de toda
ordem e de difcil recuperao. Por isso, algumas especialidades foram aceitas mais facilmente do
que outras.
Todavia, no mundo contemporneo as mudanas decorrentes das constantes inovaes
tecnolgicas e das interferncias que tais inovaes produzem nos cenrios produtivos acabam
demandando maior agilidade na incorporao de novas prticas de ensino, forando novas ementas
de disciplinas e novas modalidades de oferta das mesmas, junto ao corpo discente das instituies da
educao formal, como, por exemplo, o ensino distncia e, claro, tais fenmenos tambm
alcanam o ensino da engenharia.
Inmeros so os exemplos da resistncia ainda presente nas instituies quanto incorporao
de novos saberes no ensino de engenharia. Reivindica-se, desde meados dos anos 80, a incluso de
disciplinas, nos cursos de graduao e de ps-graduao em engenharia, voltadas para os segmentos
culturais, artsticos e do entretenimento como um todo (Nunes e Vidal, 1992).
Face s resistncias, caberia destacar que a relao e a diferenciao entre o entretenimento antes
e depois da existncia da indstria cultural no uma novidade, conforme consta nos escritos dos
mentores da Escola de Frankfurt (Adorno e Horkheimer, 2002).
Alm disso, por um lado, notria a importncia que tais segmentos econmicos representam no
crescimento do PIB nacional (Machado Neto, 2005) atravs da oferta dos produtos e subprodutos
dessas indstrias nos mercados interno e externo (Reis, 2007). Por outro lado, sabe-se da vocao
natural que algumas regies brasileiras apresentam no que se refere s manifestaes artsticas e
culturais. Essas oportunidades no podem ser negligenciadas porque incorporam atividades cujo
desenvolvimento depende da absoro de um elevado contingente de profissionais nos processos de
planejamento, produo, execuo e ps-produo (Consensa e Nunes, 2001). Dessa forma, a
expertise da engenharia essencial para a capacitao de novos profissionais para a execuo das
mais variadas tarefas na cadeia produtiva da indstria criativa. E, de fato, j foi alvo de discusso
acadmica nos mais diferentes fruns, tais como: congressos, encontros, cursos e workshops de
engenharia.
A engenharia de produo uma das especialidades que incorpora disciplinas cujo contedo
guarda aparentemente uma maior identidade com esses segmentos. O bacharelado em Engenharia de
Produo da UNIRIO foi concebido para formar engenheiros de produo capacitados para atuar
principalmente nos segmentos de indstrias culturais e as demais da economia criativa. O curso de
especializao em Engenharia de Produo Aplicada ao Entretenimento do Departamento de
Engenharia Industrial da PUC-Rio tambm foi concebido com esse direcionamento e permitiu a
aprovao de vrias monografias de fim de curso. Os cursos de graduao em Engenharia de
Produo da UFRJ, e os cursos de mestrado e doutorado em Engenharia de Produo da
COPPE/UFRJ, j incorporam a disciplina de Engenharia do Entretenimento na grade oficial dos
mesmos.
Em um breve mapeamento, nota-se que foram defendidas e aprovadas dissertaes de mestrado
e teses de doutorado no Programa de Engenharia de Produo da COPPE/UFRJ (Nunes e Vidal,
1992; Consensa e Nunes, 2001; Barros, 2005). Nos cursos de graduao, destacam-se ainda estudos

desenvolvidos por Meirelles, Friques e Xavier (2012), bem como demais artigos sobre a rea
(Friques, 2011, 2012, 2013). A Universidade Federal do ABC no estado de So Paulo, tambm j
aceita orientar trabalhos de fim de curso em reas do entretenimento (Ferreira, Nunes, Marchesini,
2013). Inmeros artigos sobre esse tema j foram aprovados, apresentados e discutidos em diversas
edies dos Anais do ENEGEP Encontro de Engenharia de Produo.
O PROJAC, na Central Globo de Produo, no Rio de Janeiro, emprega um significativo
contingente de engenheiros na fbrica de cenrios, na produo de imagens por simulao, nos
setores que envolvem pesquisa operacional, nas usinas de cogerao de energia e nos estdios de
gravao de programao televisiva. Idntica postura adotada nos estdios da TV Record no Rio de
Janeiro. Convm lembrar que a engenharia sempre esteve presente na indstria cultural e do
entretenimento dos EUA, onde o cinema sempre despontou como um dos principais itens da
economia norte-americana. A exemplo disso, possvel citar o Departamento de Engenharia
Industrial da Universidade de Columbia em Nova York que detm a propriedade intelectual atravs
da patente pelo desenvolvimento tecnolgico da televiso de alta definio (UC, 2004). No contexto
brasileiro, no momento em que o pas se prepara para eventos de grande porte, como a Copa e as
Olimpadas, a contribuio de engenheiros se torna essencial.
Se, por um lado, sabe-se que a engenharia de cultura e entretenimento inserida no contexto da
engenharia da organizao, por outro, com a criao de um novo curso de engenharia de produo
(2009) com projeto poltico pedaggico com interfaces com a produo cultural e entretenimento,
sinaliza-se a relevncia de se retomar o debate sobre a pertinncia de se estudar a possibilidade de
criao de nova rea na lista da ABEPRO. Alm disso, caberia indagar: h um novo nicho para a
atuao do engenheiro de produo?
2. O SURGIMENTO DO NOVO NICHO DE ATUAO PARA O ENGENHEIRO DE
PRODUO
Nas ltimas dcadas, os debates acerca do desenvolvimento econmico passaram a girar,
gradativamente, em torno de novas expresses: economia criativa, economia da cultura, produo
cultural e economia do entretenimento. Modismo, para uns, soluo, para outros, os termos tm sido
o ponto de partida para se refletir a respeito de questes to caras quanto complexas s sociedades,
como planejamento urbano, crescimento econmico e cidadania cultural. No Brasil, o protagonismo
destas expresses constatado por alguns fatos:
- A criao, no mbito do Minc, da Secretaria da Economia Criativa;
- Criao de Congresso de Engenharia do Entretenimento (UFRJ);
- Criao do Curso de Especializao em engenharia de entretenimento da PUC/RJ;
- Criao do curso de graduao de Engenharia de Produo com nfase em Produo
Cultural (UNIRIO);
- 1 Edio do Encontro de Engenharia do Entretenimento - 3E/UNIRIO;
- O Departamento de Cultura, Entretenimento e Turismo (Decult) do BNDES;
- Publicao de livros e estudos a respeito do tema (Revista REDIGE Especial, Friques,
2013b).
Certamente, tais institucionalizaes resultam do desempenho econmico destas novas reas.
Merece destaque, em primeiro lugar, o espao ocupado pelo setor cultural na vida econmica global.

Martha Savastano (2008) observa que o mercado do entretenimento vem sendo apontado como o
grande motor econmico da atualidade, superando muitos dos setores tradicionais da economia
mundial. Estudos apontam que a indstria global de mdia e entretenimento vem crescendo desde
2004 taxa media anual de aproximadamente 6,6% (Savastano, 2008). Teixeira Coelho (2008), por
sua vez, declara que nos Estados Unidos, a cultura se torna um dos maiores catalisadores da
economia, onde o setor audiovisual vem sendo reiteradamente um dos dois principais setores (junto
com a indstria aeronutica) mais significativos em termos de montante de recursos gerados, e onde,
em 1996, a soma total do produto cultural (audiovisual, livros etc.) correspondeu ao primeiro lugar
da lista dos componentes dessa mesma obsesso contempornea, o PIB (Coelho, 2008).
Na Frana, por exemplo, a receita conjunta de todas as atividades culturais, de acordo com Paul
Tolila (2007), representa 4% do PIB, enquanto que no Mxico o peso da cultura equivale a 5,7%
do produto interno bruto (caso se deseje considerar a pirataria, muito forte no pas, o ndice aumenta
em dois pontos percentuais). No Brasil, em 2004, a populao gastou com cultura cerca de R$ 14,4
bilhes, cabendo a So Paulo a maior fatia (13,5%), seguido pelo Rio de Janeiro (7,4%) (Savastano,
2008).
Em mapeamento recente realizado pela Federao das Indstrias do Rio de Janeiro (FIRJAN,
2012), podemos observar o desempenho notvel do ncleo criativo no PIB brasileiro (5,7%, nmero
superior alta de 2,7% do PIB) e o protagonismo do Rio de Janeiro no que concerne remunerao
deste mesmo ncleo. Segundo o estudo, a mdia salarial de um profissional criativo no pas R$ 4,7
mil, contra R$ 1,7 mil do mercado todo, sendo o Rio de Janeiro, o estado com as melhores condies
salarias para os criativos mdia de R$ 7,2 mil, contra R$ 2 mil do mercado total.
O que estes nmeros podem refletir uma mudana de paradigma quanto ao regime de
acumulao de capital. Ao longo da segunda metade do sculo XX, assistiu-se, de um lado, ao
fortalecimento das indstrias culturais e, de outro, ao desenvolvimento de polticas pblicas para a
cultura. Em detrimento disto, o regime de acumulao taylorista, e sua regulao fordistakeynesiana, cedem lugar ao que se chama atualmente de capitalismo cognitivo. Neste novo contexto,
valoriza-se, antes de tudo, os elementos cognitivos da produo e do consumo:
Falar de capitalismo cognitivo no significa dizer que no h mais cho-de-fbrica, mas
apontar para o fato que o processo de valorizao desse depende dos elementos cognitivos
(imateriais) do trabalho e, pois, por um dispositivo de explorao que investe a vida do
trabalhador em seu conjunto e no mais pela partioentre tempo de trabalho e tempo
livre (Cocco & Vilarim, 2009).

A nfase nos elementos cognitivos, e a consequente mudana paradigmtica que engendra,


tornam a inovao e a criatividade as palavras de ordem do processo produtivo. Na tentativa de
esclarecer ainda mais este ponto, leia-se a longa, mas elucidativa, passagem de Paul Tolila:

Em seu estgio atual, a globalizao est fundada num modelo que nasceu ao longo do
desenvolvimento impetuoso de fenmenos industriais que podemos definir como crescimento
endgeno. Nesse modelo, fundado na transformao dos prprios processos produtivos, nas
novas complexidades dos mercados internos e das carncias mundiais, o que conta j no a
pura posse de matrias-primas (ainda que isso seja um trunfo), a quantidade de braos, mas o
capital humano, sua qualificao, seu nvel intelectual e sua capacidade de fazer funcionar
um imenso complexo produtivo que vai das pesquisas fundamentais e aplicadas finura de
uma comercializao especializada ou mundial, passando pelas cincias de engenharia, a
sofisticao de produes automatizadas e em que a informao til em formato digital tem
papel crucial (Tolila, 2007).

A capacidade de inovao e o alto nvel de qualificao das foras produtivas so, no mbito do
modelo do crescimento endgeno, estratgicos para o sucesso de uma organizao. Em outras
palavras, a vantagem produtiva no est apenas associada fora fsica e ao nmero, mas ao esprito,
sua formao e sua capacidade de adaptao e inovao.
Se o capital humano e o valor do esprito so os elementos centrais do capitalismo cognitivo,
pautado pelo modelo de crescimento endgeno, a cultura a possui um papel crucial. Pois, as
produes culturais no devem ser vistas apenas como ofertas de lazer e de entretenimento aos
indivduos, mas como produes de contedos que contribuem ativamente para a existncia de um
capital humano capaz de amparar uma competio internacional protagonizada pelas capacidades de
inovao. Em outras palavras, a cultura fornece estoques de conhecimento, sendo um fator
imprescindvel ao lado da educao e da pesquisa cientfica.
3. ASPECTOS TERICOS-METODOLGICOS
A despeito da importncia poltica, social e econmica das reas vinculadas cultura, ao
entretenimento e criatividade, pode-se notar uma carncia crnica de estudos e pesquisas no mbito
da Engenharia de Produo a respeito do tema. Visando suprir tal lacuna, formula-se as seguintes
questes:
1. Seria complexo o desafio metodolgico e epistemolgico para a educao em engenharia
responder de forma proativa s demandas do mercado da indstria do entretenimento, da
indstria cultural e da cadeia produtiva da economia criativa, e formar egressos para esse
mercado?
2. Haveria preconceitos para aceitao de um novo campo para engenheiros de produo,
considerando a racionalidade instrumental e quantitativa e a racionalidade qualitativa e
esttica?
3. H necessidade de profissionalizao no mbito da engenharia de produo e novas
tecnologias e estratgias educacionais para atender s demandas desses campos?
4. Quais os motivos que distanciam a lgica de projetos em mbito cultural do gerenciamento de
projetos desenvolvido no contexto da Engenharia de Produo?
5. As adversidades do setor cultural (ausncia de integrao da rede de museus, problemas
bsicos de engenharia do trabalho nos edifcios teatrais; amadorismo de empresas culturais
etc.) representam um prato cheio para o solucionador de problemas que o engenheiro.
Como faz-lo colocar a mo na massa?
6. possvel pensar em Melhores Prticas no setor cultural?
4. CONSIDERAES FINAIS
J uma realidade o fato de o mercado do entretenimento crescer significativamente no mundo e
principalmente no Brasil. Sabe-se que mega eventos e produes culturais exigem planejamento,
superviso, elaborao, coordenao de projetos, anlise de sistemas, produtos e processos, controle
financeiro, preveno de riscos, para que no haja perdas humanas e materiais, campos de atuao
dos engenheiros de produo.
Considerando que as mudanas paradigmticas sinalizam novos nichos para atuao do
engenheiro de produo recomenda-se retomar o debate iniciado em 2003, no ENEGEP de Ouro
Preto ampliando a discusso sobre a pertinncia da engenharia do entretenimento e cultura.
Por fim, refletir a respeito de uma mudana paradigmtica por meio do fortalecimento das
indstrias culturais, do desenvolvimento de polticas pblicas para a cultura, oportuno. O que
implicar em fomentar a discusso sobre a existncia de um novo campo de trabalho para egressos

do curso de engenharia cujo currculo contempla economia criativa, economia da cultura e economia
do entretenimento. Alm de, claro, potencializar a capacidade de inovao dos engenheiros de
produo e o alto nvel de qualificao profissional das foras produtivas.
Como so emergentes os temas da Economia Criativa, da Economia da Cultura e da Economia
do Entretenimento, h necessidade de profissionalizao no mbito da engenharia de produo e
criao de novas tecnologias e estratgias educacionais para atender s demandas das atividades
econmicas que constituem tais campos.
Essa nova realidade provoca sobretudo a educao em engenharia.
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NEW NICHE OF PRACTICE FOR THE PRODUCTION ENGINEERI


Abstract: The purpose of this communication is reintegrated into the discussions of engineering
education the themes of cultural production, the entertainment industry and the creative economy as
a field of action for production engineers.
Key-words: Entertainment, creative industries, cultural production, engineering education

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