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6 GRADO
PLANEACION DIDACTICA
ESCUELA PRIMARIA:
GRADO:
GRUPO: U
FECHA:
PROYECTO: UN VIAJE EN EL
TIEMPO
PROPOSITOS DEL PROYECTO
Analiza y disfruta textos literarios. Conoce los elementos fundamentales de obras literarias: cuentos, novelas, teatro y poesa.
Que los alumnos formen, comparen y ordenen nmeros de seis cifras sin ceros intermedios.
Que los alumnos usen nmeros fraccionarios para expresar resultados en problemas de reparto.
Que los alumnos identifiquen el nmero de cifras de un nmero y la comparacin de stas del mismo orden, como criterios para ordenar nmeros de ms de 6 dgitos.
Que los alumnos calculen mentalmente el resultado de operaciones con nmeros naturales.
Se pretende que los alumnos reconozcan los cambios fsicos de mujeres y hombres en la adolescencia y sus impactos emocionales en la apreciacin personal y social.
Distinguir los cambios corporales que vive actualmente, asumirlos como parte de su identidad y realizar acciones que contribuyan a su crecimiento y desarrollo.
Que los alumnos representen, en distintos tipos de mapas, las caractersticas de las regiones continentales.
Apreciar la cultura, lo que le permitir fortalecer la construccin de su identidad personal y valorar el patrimonio cultural como un bien colectivo.
Que el alumno logre un producto creativo de expresin corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de inters, de manera organizada y secuenciada.
Desarrollan habilidades para expresar de forma creativa experiencias, inquietudes e ideas, utilizando conceptos propios de cada lenguaje artstico.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
ESPAOL: El empleo de lenguaje como medio para comunicarse (en forma oral y escrita) como medio para aprender.
La utilizacin del lenguaje como una herramienta para representar, interpretar y comprender la realidad.
La toma de decisiones con informacin suficiente para expresarse e interpretar mensajes.
MATEMATICAS: Resolver problemas de manera autnoma.
Comunicar informacin matemtica.
Manejar tcnicas eficientemente
CIENCIAS NATURALES: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.
HISTORIA: Comprensin del tiempo y del espacio histricos.
GEOGRAFIA: Interpreta informacin geogrfica en mapas de diferentes escalas para el estudio de la superficie terrestre
FORMACION CIVICA Y ETICA: Conocimiento y cuidado de s mismo.
EDUCACION ARTISTICA: Participa activa y plenamente en el mundo del arte y la cultura como creador y espectador.
Valora la riqueza de las manifestaciones artsticas y culturales propias y de los otros, y contribuye a su preservacin.
Emplea y disfruta el arte como lenguaje para comunicar sus pensamientos y emociones.
APRENDIZAJES ESPERADOS
ESPAOL: Identifica las caractersticas del lenguaje formal en textos expositivos.
Identifica la funcin de las distintas partes del texto (introduccin, desarrollo, conclusin).
Identifica la organizacin de un texto en prrafos.
MATEMATICAS: Utiliza el clculo mental, los algoritmos y la calculadora para realizar operaciones con nmeros naturales.
Leer, escribir y comparar nmeros con diferente cantidad de cifras.
Usa fracciones para expresar cocientes.
CIENCIAS NATURALES: Describe los principales cambios que ocurren durante el desarrollo humano y los relaciona consigo mismo.
HISTORIA: Ubicacin temporal y espacial del origen del hombre y del poblamiento del continente americano.
Explica la influencia del medio en el ser humano durante la prehistoria.
GEOGRAFIA: Identifica diversas divisiones continentales de la tierra.
FORMACION CIVICA Y ETICA: Reconoce las diferencias y las semejanzas que hay entre las personas en cuanto a gnero, aspecto fsico y condicin social.
EDUC. ARTISTICA: Expresar ideas, sentimientos y experiencias empleando algunos elementos de la bidimensionalidad.
EDUC. FISICA: Utiliza el lenguaje corporal para exteriorizar y comunicar ideas, emociones y sensaciones en las que explora aspectos de su propia identidad y la de los dems.
MATEMATICAS
Eje: Sentido numrico y pensamiento algebraico.
Tema: Significado y uso de los nmeros.
Subtema:
naturales.
Nmeros
decimales
nmeros
HISTORIA
Temas para comprender el
periodo.
Cmo fue el
paso
del
nomadismo
al
sedentarismo?
- La prehistoria
- El hombre prehistrico y
el medio natural
CIENCIAS NATURALES
mbito: La Vida
GEOGRAFIA
Eje temtico: Espacio
geogrfico.
EDUC. FISICA
FORMACIN CIVICA Y
ETICA
mbito: Asignatura
Seccin: A1
Contenido: Procedimental.
Elaborar un trabajo por equipos
que contemplen las fases que
conforman el proceso creativo:
preparacin,
incubacin,
iluminacin y produccin.
Actividad 1.
EDUC. ARTISTICA
Lenguajes artsticos:
Artes visuales
Ejes de enseanza y
aprendizaje:
Contextualizacin y
Apreciacin
SESION 1
Actividad de Inicio: Los inventores
-
Formar equipos.
Preguntar a los alumnos lo que saben acerca de las mquinas del tiempo: Qu son?, Para qu sirven?, Han visto algunas?, dnde?
Explicar a los alumnos que van a realizar un gran viaje a travs del tiempo y que para ello ser necesario inventar una mquina del tiempo para
trasladarse de un lugar a otro.
Realizar lo siguiente:
*Entrega a cada equipo una hoja de mquina donde los alumnos realizarn el dibujo de la mquina del tiempo. (Una por equipo).
*Explica que entre todos los integrantes del equipo elaborarn el dibujo de la mquina del tiempo.
*Sugiere a los alumnos que necesitan dialogar y acordar el diseo, la capacidad, el manejo, etc.
*Explica que la mquina que diseen ser la misma que tendrn que elaborar al da siguiente con material reciclable (cajas, botes, peridico, etc.).
*Brindar un espacio para el diseo del trabajo solicitado.
*Una vez terminado el dibujo, pedir a cada equipo pasar al frente a exponer al grupo el trabajo realizado.
*Invite a los alumnos a imaginar lugares donde viajaran en la mquina del tiempo.
*Realice las siguientes preguntas: Cmo se imaginan que ser el futuro?, Por qu?, Cmo creen que eran los primeros seres humanos que habitaron la
Tierra?, por qu?, Por qu creen que los seres vivos, los paisajes, las cosas, etc. cambian con el paso del tiempo?
-
Formar 3 equipos.
Pedir a los alumnos sacar el Libro de Historia.
*Todos los integrantes del equipo debern participar (se deciden qu roles tendrn que realizar de cada uno).
*Pueden incluir adems de la noticia, segmentos de clima, deporte, salud, anuncios, etc.
*Todo el contenido deber girar en torno a la informacin del libro.
-
necesita para comprar comida, medicina, gasolina, entre otros artculos, as como para saber distancias, peso, volumen, etc.
El maestro pregunta a los alumnos a la vez que registra la siguiente cantidad en el Pizarrn: Es lo mismo que les regalen $1500 pesos a que les den
Despus pedir a los alumnos varios juegos de tarjetas para colocarlas sin que se vea su contenido en el escritorio.
Trazar 3 lneas en el pizarrn para formar 4 columnas (una por cada equipo).
Pedir que pase un representante de cada equipo.
Dictar una cantidad que los alumnos debern formar con las tarjetas del escritorio, pegndolas en el pizarrn para que todos puedan apreciarlas.
Gana el equipo que tenga ms cantidades correctas.
Pedir a los alumnos que de manera individual jueguen al basta matemtico.
Solicitar a los alumnos que abran el cuaderno de matemticas p. 9
A la cuenta de tres todos iniciarn la lectura y resolvern lo que se les pide. El alumno que primero termine deber decir basta y todos debern
suspender la actividad para que su compaero pase al frente a escribir la primera cantidad y los dems puedan constatar si est correcta o no; si la
respuesta es correcta contina con la siguiente de lo contrario otro alumno deber continuar con la siguiente respuesta y ese participante quedar en
cero puntos por lo que la rapidez es importante pero tambin la exactitud.
Retomar el tema de la mquina del tiempo y pregunte a los alumnos qu haran si viajaran a un pas extranjero y desconocen el idioma que se habla en
el mismo?
Pedir ahora que imaginen que viajan al pasado a la poca de la prehistoria.
Solicitar que en equipos elaboren tres preguntas que les gustara realizar a un Caverncola.
Invitar al grupo a comentar sus preguntas en plenaria y reconozcan que adems de que hay muchos tipos de preguntas, unas muy formales, otras
divertidas, otras retadoras, etc. tambin es importante tener claro qu se debe preguntar primero?, con qu tono?, de qu manera? , etc. para que
obtengas la respuesta que se desea.
EDUCACIN FSICA. Primera secuencia de trabajo: Actividad #1.- Pedir a los alumnos que imaginen que son todos caverncolas y cada equipo es de una
tribu diferente y quieren pedir algo de la otra tribu pero no saben hablar su dialecto, por lo que todo tiene que ser con seas y sonidos.
Despus solicitar que expliquen lo que creen que les decan sus compaeros y por qu interpretaron el mensaje de esa manera.
Analizar cuntos entendieron los mensajes.
TAREA: Traer material reciclable, cinta, resistol, peridico, tijeras, marcadores, papel estraza.
SESION 2
Inicio.-
Formar equipos.
Pedir a los alumnos que saquen el material reciclable encargado de tarea para realizar la mquina del tiempo.
Brindar un espacio para la construccin de la misma y despus invite a los alumnos a que pasen a observar las otras mquinas construidas por sus
compaeros.
Preguntar a los alumnos Cul fue el mayor reto al construir la mquina? Qu es lo que ms le gusta de la misma? Por qu?
Rescatar la importancia del trabajo en equipo y del refrn dos cabezas piensan mejor que una. Que expliquen el significado del mismo.
Comente al grupo que al final se realizar una galera con todos los trabajos realizados.
Proporcionar un espacio para la lectura y posteriormente pedir a los equipos que tengan a la mano ambos libros para la realizacin del juego
Semejanzas y Diferencias.
Pedir a cada equipo que comente de lo que habla su leccin.
Explicar a los alumnos que antes del juego realizarn una lectura de ambos libros para registren las semejanzas o diferencias que encuentren entre una
lectura y otra.
Dar las siguientes Indicaciones: cada equipo debe decir primero semejanza o diferencia y despus mencionar el nombre del ttulo o tema de cada libro.
Ejemplo: Semejanzas, en el recuento histrico se habla de evolucin humana y en el tema de la prehistoria tambin, etc.
Gana el equipo que tenga mayor nmero de semejanzas y diferencias.
Pedir a los alumnos que se organicen en equipos y en base a las dos lecciones elaboren un cuento histrico que incluya las dos informaciones y que las
Solicitar que escriban como portada del cuento: lo que descubr en mi primer viaje a la prehistoria o que los alumnos inventen otro ttulo relacionado.
Cada equipo deber realizar tarjetas con escritos y dibujos que sirvan para jugar el memorama.
Ejemplo: informacin de homo habilis. (Una tarjeta puede decir: vivi hace aproximadamente 2.5 millones de aos en.... y en otra tarjeta el dibujo con el mapa
de frica, etc.).
-
Despus pedir que los tres equipos junten los tres memoramas y jueguen con el mismo.
Pedir que un capitn de cada equipo se cerciore de que las respuestas sean correctas.
Entre todos contesten la p. 21 y 22 del L.A. de Historia
Comentar a los alumnos que el memorama es el producto de su viaje a la prehistoria #2
Pedir a los alumnos que imaginen que su mquina del tiempo funciona en base a las combinaciones que ellos tendrn que hacer lo ms rpido y preciso
posible para regresar al presente. Para ello necesitarn sacar el cuaderno de trabajo de matemticas p. 11 y realizar agregar un nmero y realizar el
TAREA: En equipo traer: recortes de paisajes, ciudades o lugares de Mxico, platillos tpicos y vestuarios, etc. tijeras, resistol, cartulinas, cinta.
SESION 3
Actividad de inicio: Los turistas
Actividad permanente: Lectura por episodios ED. ARTSTICA. Apreciacin
-
Incitar a los alumnos a irse de tour por Asia y frica, para ello los invita a imaginar que son turistas y que observen con atencin cada uno de los
siguientes paisajes.
Mostrar al grupo imgenes previamente seleccionadas (en la pantalla de Enciclomedia o de recortes) primero de Asia y despus de frica.
Nuevamente mostrar a los alumnos las imgenes pero ahora de manera intercalada para que los alumnos mencionen a que lugar pertenece (Asia o
frica).
Realizar preguntas a los alumnos como: A qu lugar pertenece este paisaje? Por qu? Qu predomina ms en dicho lugar? Cules creen que son
elementos naturales? Por qu? Cul creen que sea cultural? Por qu?
Enriquezca las aportaciones de los alumnos explicando la diferencia entre elementos naturales y culturales.
Pedir a los alumnos que se organicen en equipos.
Solicitar a los alumnos que abran el L.A. de Geografa (p. 10), lean dicha pgina y contesten los dos primeros recuadros de la p. 11 del mismo libro.
Informar a todos los equipos que ahora trabajarn con el material encargado de tarea (cartulinas, colores, tijeras, pegamento y recortes de elementos
Pedir a los equipos que muestren los trabajos realizados al resto del grupo y peguen las cartulinas en algn espacio especfico del saln.
Investigar las principales divisiones continentales y traer el Atlas Universal de Geografa.
Comentar a los alumnos que, con ayuda del atlas y de la informacin investigada tambin de tarea acerca de las principales divisiones Continentales,
contesten algunas interrogantes como: Dnde est ubicado algn continente?,
Explicar a los alumnos que a partir de ese momento adems de turistas ahora se han convertido en detectives. La misin para cada equipo ser
encontrar lo siguiente:
*Cuntos kilmetros cuadrados tienen los siguientes continentes: Amrica, Europa, frica, Asia, Antrtica, Oceana?
*Cul es la cantidad de habitantes que hay en cada continente?
Invite a los equipos a elaborar un cuento con todo lo trabajado durante la clase; para ello debern dividir en secciones el contenido del cuento en los
Pedir a los alumnos que se organicen en 4 equipos y explique que realizarn un juego llamado juego de roles; asigne a cada equipo un escenario donde
debern realizar dicho rol: por ejemplo en la casa, en un supermercado, en una fiesta, en un paseo (zoolgico, albercas, cine, etc.).
Aclarar que cada equipo representar a una familia integrada por un padre, una madre, un nio pequeo de 3 4 aos, un adolescente, una persona
TAREA: Traer cajas de diferentes tamaos, una tapa de algn bote de mayonesa chico o caf, tijeras, cinta, resistol, marcadores.
SESION 4
Actividad permanente: Lectura por episodios
Actividad de inicio: A quin le toca ms?
para los siguientes recorridos, as que el equipo que resuelva correctamente el ejercicio y ms rpido ser el que tenga ms alimento para su viaje.
Proponer el reto de la pgina 13 del libro de matemticas a los alumnos y que busquen alternativas para dar solucin a dicho problema.
Invitar a los alumnos a compartir al resto del grupo los procedimientos que cada equipo realiz para obtener los resultados.
Concretar la actividad explicando de manera prctica una regla de tres y dejar que los alumnos resuelvan los ejercicios del segundo cuadro.
Verificar los resultados entre todos y que terminen de completar lo que falta de contestar en su cuaderno.
Leer la pgina 20 del material para el maestro Secuencias didcticas (apartado 1.3). En consideraciones previas viene la explicacin completa para
Retomar todo lo trabajado en Matemticas y pregunte a los alumnos:Si fueran robots y estuvieran programados para informar lo ms importante en la
*Cada equipo deber representar el contenido del video y agregar informacin de lo trabajado durante la semana en referencia al tema de la prehistoria. El reto
es representar dicha informacin a manera de cine mudo.
*Debern caracterizarse con material que encuentren en el saln de clase.
El tiempo asignado para la dramatizacin es de ____ minutos por lo que debern ajustarse a dicho tiempo o se les indicar que su tiempo ha terminado.
El equipo que logre representar mejor y ms completa la dramatizacin en el tiempo sealado, gana.
Despus de las dramatizaciones pida a los alumnos que abran el libro de Historia en la pp. 22 23 y realicen una lectura robada. La dinmica consiste
en que un alumno inicia la lectura y en el primer punto que aparezca en la lectura otro compaero puede continuar la lectura robndole de ese modo el
Contine con la lectura de la pgina 22 23 del libro de Historia y pregunte a los alumnos lo siguiente: Cul es la relacin que existe con esa lectura y
la lectura del libro de Espaol Un recuento histrico pagina 9?, Por qu creen que el descubrimiento del fuego fue y sigue siendo importante?
Invitar a los alumnos a participar en un rally del conocimiento donde debern realizar lo siguiente:
Cada equipo deber tener un capitn de mesa que ser el responsable de coordinar y vigilar dicha mesa de trabajo.
Entregue previamente a cada capitn de mesa las 4 hojas con las actividades que debern realizar cada equipo.
*Actividad de la mesa #1: En el libro de Geografa pginas 13 14. En la actividad llamada Entre el desierto y los hielos perpetuos con ayuda del Atlas de
Geografa Universal contesta tu libro y da respuesta a las preguntas de la pgina 14; al terminar pasa a la mesa que veas desocupada.
*Actividad de la mesa #2: En tu libro de Historia pginas 22 23 realiza la lectura y contesta el cuadro de la p. 24; al terminar pasa a la mesa que veas
desocupada.
*Actividad de la mesa # 3: En tu libro de Geografa pginas 15 y 16 realiza la lectura de la pgina 15 y contesta las preguntas de la actividad El lugar donde
vivimos en tu libreta.
*Actividad de la mesa # 4: En tu libro de Geografa pginas 15 y 16, realiza la lectura de la pgina 15 y contesta las preguntas de la actividad La lengua que
hablamos y la religin que practicamos; con ayuda del Atlas de Geografa Universal contesta las preguntas en tu libreta.
-
TAREA:
-Contestar el libro de matemticas pgina 15.
-Traer una caja vaca de cereal, hojas de tamal y cabello de elote, tijeras, resistol, Atlas de Geografa Universal.
-Investigar tiempo pretrito y copretrito.
SESION 5
Actividad de Inicio: Juego: Vas o no vas.
-
Formar 4 equipos.
Asignar a cada equipo los ejercicios de libro de matemticas pgina 18.
Dar un tiempo para que los resuelvan.
Mencionar que la dinmica se realizar estilo Carrera de relevos donde cada equipo tendr a un representante del mismo al frente en el pizarrn para
oportunidad de avanzar al siguiente ejercicio y no podrn sus compaeros relevarlo hasta que lo resuelva Correctamente.
Si al participante que se le pregunta Vas o no vas dice No voy, entonces acepta que no sabe la respuesta por lo que pierde su lugar y lo gana otro
integrante del equipo que le ret teniendo as ahora; ese equipo, dos participantes y mayor oportunidad de avanzar y el equipo anterior ninguna por lo
que deber estar muy al pendiente de los resultados y retar lo ms pronto posible o todos quedarn descalificados.
Si por el contrario el retador es el que est equivocado se descalifica a su participante quedando en ceros.
Mismo procedimiento hasta terminar de resolver los ejercicios.
Pedir a los alumnos que describan en una frase algo que haya sucedido durante la competencia de relevos anterior. Por ejemplo: Luis avanz ms
rpido, Gan el equipo, etc. al tiempo que lo registra las mismas en el pizarrn.
Pedir a los alumnos que, con el apoyo de lo investigado de tarea acerca del tiempo pretrito y copretrito, mencionen las que consideran pertenecen a ese
tiempo.
Pedir a los alumnos que se organicen en 4 equipos.
Explicar que retomando la informacin investigada de tarea de los tiempos pretrito y copretrito ahora debern exponerlo en la modalidad de chisme.
Comentar que en la informacin debern incluir un ejemplo de cada uno de los tiempos.
Gana el equipo que cumpla con los siguientes requisitos:
Invitar a los alumnos a viajar nuevamente en su mquina del tiempo para recordar todo lo realizado hasta el momento y los invita a plasmarlo en un
mural colectivo.
Pedir a los alumnos que peguen en un espacio del saln 4 cartulinas juntas, 1 por cada equipo.
Comentar que entre todos realizarn un mural colectivo que exprese todo lo que se trabaj durante la semana en el tema de la prehistoria y debern
considerar algunos de sus trabajos realizados. Ejemplo:
Entre todos se pondrn de acuerdo sobre lo que le toca a cada uno realizar en su pedazo de cartulina para que al final quede un mural equilibrado y
esttico.
Pueden ayudarse del libro de geografa, Historia, Espaol, Matemticas, Atlas Universal, etc.
Brindar un espacio para la realizacin del mural.
Preguntar a los equipos:
RECURSOS A UTILIZAR
El cuerpo humano.
Imgenes que sean de frica y Asia y que contengan elementos naturales y culturales.
Material solicitado de tarea: tijeras, cartulinas, marcadores, recortes, etc.
Video acerca de la adolescencia
Libros, cuentos, revistas, etc.
Cartn (cajas), tijeras, marcadores, cinta, resistol.
Equipo de Enciclomedia y bocinas.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
L.A. Espaol p. 9
Cuaderno de trabajo de Matemticas p.8
Cuaderno de matemticas para el alumno p. 9
Cuaderno de trabajo de Matemticas p.11 12 - 13
Material recortable p. 171
Material recortable p. 175
L.A Historia pp. 10 - 17
L.A. Historia, pg. 18.
L.A. de Historia pp. 22 23
L.A. Geografa pp. 10 16
Atlas de Geografa Universal pp.44 - 46
PROFESOR DE GRUPO
ESCUELA
PROFR. CARLOS ARTURO RIVAS DOMINGUEZ
DIRECTOR DE LA
Excelente
Muy bien
Bien
Regular
Cuento
Atencin y
comprensin
CRITERIOS
ASPECTOS
Trabajo en
equipo
Dibujo
Folleto
Resolucin de
problemas