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ARTICULO 32:
" Es permitido utilizar obras literarias o artsticas o parte de
ellas, a ttulo de ilustracin, en obras destinadas a la enseanza,
por medio de publicaciones, emisiones o radiodifusiones, o
grabaciones sonoras o visuales, dentro de los lmites justificados
por el fin propuesto, o comunicar con propsito de enseanza la
obra
radiodifundida
para
fines
escolares,
educativos,
universitarios y de formacin personal sin fines de lucro, con la
obligacin de mencionar el nombre de autor y el ttulo de las
obras utilizadas".
LECTURA DE APOYO N 2
EL RETO DE DIRIGIR
EQUIPOS DE PROYECTOS Y CONTINGENTES DE
TRABAJO
cuyo enfoque particular es nico. Es necesario tener una visin creativa del
trabajo, orientada al proyecto con las siguientes caractersticas:
-
pasa si...?". Saben cmo encontrar un terreno comn permitiendo que los
participantes en el proyecto trabajen y superen los inevitables desacuerdos.
Las primeras cuatro reglas constituyen las piezas para armar un buen plan.
Los gerentes efectivos de proyecto desarrollan planes slidos que les
permiten participar en la carrera desde la partida hasta la lnea final.
No obstante, para ganar la carrera es necesario que el plan est bien
dirigido. Esto es lo que se busca con las seis reglas siguientes, aunque no en
un orden particular determinado sino de acuerdo con las exigencias que se
presenten durante la vida del proyecto. Cuando se sabe cmo establecer
planes efectivos y cmo desarrollar la capacidad requerida para dirigirlos con
xito, no slo pueden llevarse los proyectos hasta la lnea final, sino ser
Fijar una meta clara es el primer paso para elaborar el plan de su proyecto,
su contingente de trabajo o de su equipo. Cual es el resultado final deseado
para su proyecto? Cul su alcance? Es asombroso ver cmo muchas
personas que se desenvuelven en el mbito de la realizacin de proyectos
no puede responder estas preguntas! John Young, alto ejecutivo de Jewlett
Packard, se refiere a este tema como el reto de "hacer lo correcto versus
hacer las cosas bien". Piense en el famoso ejemplo de Alicia en el pas de
las maravillas que ilustra cmo, "si usted no sabe para dnde va, cualquier
camino le sirve!.
Figura 1.1 Sin una meta, tal vez nunca llegue a ella.
Arm alguna vez un rompecabezas? Le entregan 1000 piezas para armarlo:
todos los recursos necesarios para el desarrollo del proyecto. como empezar
a armarlo? Observando la tapa de la caja y estudiando cmo quedaran las
piezas una vez colocadas apropiadamente, segn el grabado. Se empieza
con el resultado final y luego se planea cmo regresar al comienzo. Slo
entonces se principia a trabajar en pos de la meta final.
Puesto que la mayor parte de los proyectos exige la participacin de muchas
personas, es esencial tener una meta clara y poder articularla con otras. As
el grupo tenga excelentes capacidades y la mejor dotacin, no podr
asegurar el xito si carece de una meta clara.
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tiempo? Hay flexibilidad en los recursos disponibles? Esto nos hace volver
al campo de lo que puede realizarse. Hay que fijar una meta razonable,
habida cuenta de los recursos disponibles y de los conocimientos y
experiencia que usted tenga en este tipo de proyectos.
Como ejemplo, considere el proyecto que Dios le dio a No. Retumb la voz
de Dios: Construye un arca de madera de 300 codos de largo, 50 de ancho
y 30 de alto. Y hazla en siete meses, a cuyo trmino destruir la Tierra con
un diluvio. Toma un macho y una hembra de cada especie animal;
comenzaremos de nuevo.
Era esa una meta especfica? S. Medible? No es muy claro que lo fuera
en cuanto se refiere a los animales, pero s en cuanto al arca. Consensual?
Quin puede discutir con Dios? No crea en Dios, y por ello acept la
meta. Realista? S, No era un pescador que saba de botes. Marco de
tiempo (costo)? S y no. Las lluvias comenzaran en siete meses; los costos
no estaban muy claros. Pero podemos imaginar una discusin entre Dios y
No sobre el plan del proyecto: No cuestionando a Dios en cuanto al
tamao y tipo de madera del arca, sobre los animales que deberan ser
excluidos, o sobre el diluvio; y Dios explicndole y aclarndole la meta hasta
que No lo comprendiera a cabalidad. Posiblemente usted tenga discusiones
similares con sus supervisores. La pregunta para hacerse es:tiene su
proyecto una meta INTELIGENTE? Si no la tiene, siga trabajando hasta
que lo sea.
Tmese unos minutos para escribir la meta de uno de sus proyectos.
Despus verifquela frente a los criterios de INTELIGENCIA. Si usted ha
escrito una meta inteligente: ser especfica, medible, consensual, realista y
posee un marco de tiempo (costo)?
Ningn nfasis es suficiente para destacar la importancia de dedicar el
tiempo y la energa necesarios en el proceso de establecer las metas. Como
nos lo dijo el director de un proyecto: Establecer metas toma mucho tiempo
y energa, pero sin metas no se logra el xito!. Es crucial para sus
proyectos fijar unas metas efectivas porque esto da a los miembros del
contingente una visin comn, con sentido de propiedad. Unas metas claras
estimulan al grupo.
Sin una meta INTELIGENTE,
su proyecto est destinado al fracaso.
Una vez el proyecto tenga una meta INTELIGENTE, usted debe hacer que
se convierta en la visin comn de todos los miembros del equipo.
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Usted tiene que mantener los ojos de todos enfocados al mismo blanco,
hasta que lo alcancen. Para facilitar esta labor hay una serie de pasos que
puede seguir. El primero es asegurarse de que la meta est por escrito.
Distribuir una meta por escrito evita que los miembros del grupo la pierdan de
vista. Tambin debe recordar constantemente a su gente que sta es la meta
del proyecto, esto es lo que todos estamos tratando de llevar a cabo. Una de
las responsabilidades fundamentales del director de proyecto o del lder de
un contingente de trabajo es mantener a los ojos de las personas una visin
global de las metas del proyecto. Asegrese de que los miembros del grupo
sepan siempre qu es lo que estn tratando de realizar en beneficio de la
persona o grupo que en ltimas utilizar el producto. Hacerlo as mejora la
comunicacin, reduce la tensin, permite a los miembros del contingente
evaluar la forma como ellos estn contribuyendo al logro de la meta y
asegura una culminacin exitosa del proyecto.
Resumen. Regla nmero 1:
Fije una meta clara
1. Al planear un proyecto se empieza con el resultado final la meta y
luego se trabaja hacia atrs a partir de ella.
2. Los directores de proyecto y los lderes de contingentes de trabajo que
son efectivos mantienen siempre los ojos puestos en la meta y se aseguran
de que todos en el grupo (incluido el usuario final) apunten en la misma
direccin.
3. Los directores de proyecto que son efectivos desarrollan una meta
INTELIGENTE, se aseguran de que sea clara, se la comunican a toda su
gente, crean compromiso en torno a ella, y confirman que los miembros del
grupo constantemente la tengan en cuenta y trabajen por alcanzarla.
4. Propiciar una visin comn hace que cada miembro del equipo del
proyecto o del contingente de trabajo est orientado en la misma direccin.
5. Este primer paso para armar el andamiaje que lo conducir hacia el xito
es supremamente importante. La meta es lo primero que se coloca en el
proceso de ensamblaje.
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Objetivo del
Grupo 1
Objetivo del
Grupo 2
Objetivo del
Grupo 3
Objetivo del
Grupo 4
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tangente o acometen sus objetivos de tal manera que hacen ms difcil para
los dems miembros del grupo cumplir con ellos.
Las personas se enredan en las minucias de sus objetivos y a menudo
pierden de vista el panorama global, la meta del proyecto. En otras palabras,
ven los rboles pero no pueden ver el bosque: el departamento de
produccin desarrolla un producto que no puede mercadearse efectivamente
por sus costos; el departamento de mercadeo promete productos sobre
medidas, cuando trabaja con un sistema de produccin masiva. La clave
para obviar la estrechez en el enfoque es mantener el objetivo del proyecto al
descubierto. Para combatir la tendencia a concentrarse demasiado, es
necesario recordarle en forma persistente a los miembros del contingente
cul es la meta del proyecto.
Tenga siempre presente la meta del proyecto.
Sistemas de retribucin que resultan perjudiciales
En muchas organizaciones los sistemas de retribucin tienden a disgregar a
los miembros del grupo. En lugar de alentar la cooperacin para llegar a la
meta del proyecto, estimulan la competencia entre los grupos, en la medida
en que cada uno trabaja para llenar sus propios objetivos. El sistema de
retribuciones se orienta tpicamente a que cada grupo operativo cumpla sus
objetivos y no al cumplimiento de la meta del proyecto o del contingente de
trabajo.
Un buen ejemplo de esta situacin se present en una estacin area naval
que tena cuatro escuadrones responsables por el mantenimiento de los
aviones. La meta descrita era tener el 95% de los aviones listos para partir
en cualquier momento. La disponibilidad real rondaba el 85%. El nuevo
comandante decidi asegurar la meta del 95% e implant un sistema de
recompensas. Cada mes daba al escuadrn particular que tuviera el
porcentaje ms alto de aviones listos una recompensa, tal como un permiso
de 24 horas o un reconocimiento pblico del trabajo bien desarrollado. Qu
sucedi?
Los miembros de un escuadrn decidieron que el secreto era tener un
inventario de repuestos muy grande. Entonces, si un avin llegaba con
alguna parte del radar daada, ellos podran simplemente quitar la parte
completa y remplazarla y as el avin quedaba listo para despegar de nuevo.
Tambin comprendieron que si podan incrementar el inventario de repuestos
en detrimento de los otros escuadrones, estaran en el camino correcto para
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Los mojones son los puntos de control de largo plazo. Se utilizan para medir
el progreso real frente a lo planeado. Son la medida visible y tangible de
hasta dnde se ha llegado. Son eventos significativos que dan la medida de
si el proyecto est dentro del tiempo programado, retrasado, o adelantado. Si, por ejemplo, uno va de Atlanta a Los Angeles, algunos de los mojones
ms importantes estaran en Birmingham, Dallas y Phoenix. El arribo a cada
una de estas ciudades ser una indicacin de que se est cada vez ms
cerca del destino final. Ser tambin una seal de que es la ruta correcta. No
-encontrarlas, significar que deben hacerse algunos ajustes. Por ejemplo, si
en el viaje a Los Angeles uno encuentra Chicago, necesariamente se hizo un
-cruce equivocado. Obviamente habra sido deseable saberlo antes de
alejarse tanto de la ruta. Para evitar estos grandes errores, hacen falta los
eventos.
Los eventos son los puntos de control de corto plazo en su ruta hacia la
meta. Son similares a los mojones, pero se presentan con mayor frecuencia y por tanto son ms numerosos. Usualmente muchos eventos lo llevan hasta
un mojn particular. Los eventos proveen una retroalimentacin ms regular
y continua. Regularmente son tiles en las operaciones, mientras que los
mojones dan una visin ms general. En el viaje de Atlanta a Los Angeles,
algunos de los eventos podran indicar que debe tomarse la Interestatal 20
hacia el oeste, fuera de Atlanta, o pasar por Meridian, Mississippi, un
pequeo pueblo entre Birmingham y Dallas. Los eventos simplemente
amplan los detalles sobre el curso del proyecto. Son de ms corto plazo que
los mojones. Ahora bien, si uno toma la 1-20 hacia el este en Atlanta, sabr
de inmediato que ha cometido un error y ser fcil corregirlo.
Los puntos de control marcan un momento especfico en el tiempo, el logro
de algo. Las actividades lo llevan de un evento al siguiente y luego a los
mojones, y eventualmente a los objetivos y a la meta del proyecto. Las
actividades son las tareas que deben realizarse con el fin de completar el
proyecto. Al definir un proyecto, es necesario identificar las actividades tan
precisa y detalladamente como sea posible. No subestime ninguna de las
actividades necesarias para completar el proyecto, no importa cun
insignificante parezca. Por ejemplo, en el caso del viaje a Los Angeles, no
revisar el aceite del automvil durante una parada obligada en una estacin
de gasolina puede retrasar todo el proyecto, si ms adelante se le acaba el
aceite.
Tal como lo ilustra la figura 3.1, las metas, los objetivos, los puntos de control
y las actividades estn altamente interrelacionadas y son cruciales en
cualquier trayecto del proyecto. Reflexionar sobre los puntos de control y los
eventos, y comenzar a enumerar las actividades genera lgicamente nuevos
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Mojones
Eventos
A. Terminacin de
1. Construccin de
un lado del arca
los
soportes
laterales
2. 2.Terminacin de
los costados
3. Construccin
y
montaje de las
barandillas
4. Colocacin de la
viga de soporte
5. del fondo
Actividades
a. Construir los soportes
verticales
b. Construir los soportes
horizontales
c. Clavar los tablones
d. Llenar y pintar los
espacios entre los tablones
e. Fabricar
baranda.
montar
f. Cortar la entrada a la
rampa.
Clavar la viga de soporte
del fondo.
(Similares
anteriores)
los
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mapa unos puntos que cada individuo puede utilizar como un sistema para
rastrear el avance. Cada persona conoce que el objetivo es llegar a Dallas el
martes por la tarde. Si pasan por Marshall, Texas, a medioda, saben que
van dentro del tiempo. Las personas tienden a emocionarse cuando se dan
cuenta de que van por buen camino y que estn haciendo progresos.
Los mojones y los eventos proveen el mapa de coordenadas que le ayudan a
descubrir el mejor camino para su destino (los objetivos y las metas del
proyecto), ayudan a elaborar planes de contingencia para cuando haya
retrasos, proveen un sistema de vigilancia que ayuda a determinar si est o
no dentro del programa y dan una retroalimentacin concreta que hace que
las personas se sientan responsables y que se las tenga en cuenta. La gente
del contingente del proyecto tiene claro para dnde va, cmo se les estn
siguiendo los pasos y qu deben hacer a lo largo del camino.
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actividades. Por ejemplo, en el caso del arca, antes de colocar las tablas
laterales No tuvo que construir la estructura, pero pudo fabricar los soportes
verticales al mismo tiempo que preparaba los horizontales.
Las preguntas que se hacen son: .Cul es el estricto orden que deben
seguir las actividades? Cul es el flujo lgico de actividades? y "Qu
sealan las exigencias tecnolgicas y la disponibilidad de recursos con
respecto al flujo de actividades? A menudo hay ms de una manera de
acometer el proyecto. Determinar las posibles relaciones entre las
actividades ayuda a identificar la forma ms eficiente de hacer el trabajo y
prepararse para las contingencias. Es importante tener presente que siempre
hay ms de una manera de hacer el trabajo.
A estas alturas es cuando hay que preguntarse: "Qu sucede si... ? qu
podra salir mal? Y qu ocurrir si esta actividad no funciona como estaba
previsto? Qu alternativas hay en caso de alguna dificultad? Aqu entra en
juego la planeacin de contingencias, un elemento muy importante en el
proceso de planeacin del proyecto.
Generalmente hay varias formas de lograr los objetivos y la meta del
proyecto. Los planes de contingencia ayudan a concentrarse en las
alternativas, de una manera creativa. Trabajando en equipo pueden
obtenerse ideas geniales sobre las diferentes formas de realizar una tarea;
es decir, diferentes secuencias de las actividades. Tambin puede deducirse
qu hacer cuando las cosas no estn saliendo segn lo planeado, siguiendo
las alternativas de secuencia para las actividades implicadas en el objetivo.
(En la regla nmero cuatro se ampla ms sobre la planificacin para
contingencias). Asegrese de no perder de vista cul es su meta.
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Tiempo (costos)
tiempo (costo)
Optimista
ms probable
Tiempo (costo)
+ 4x
pesimista
Tiempo (costo)
Esperado
=
_______________________________________________________________
_____
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Figura 3.3. Ecuacin para estimar tiempos (costos).
La clave es gastar suficiente energa en lograr unos estimativos de tiempo,
costo y otros recursos tan precisos como sea posible para cada actividad. De
no ser as, su plan podra salirse de curso.
Lo deseable es hacer unos estimativos
precisos, no unos estimativos con
mucha redundancia.
Aun as, es importante reconocer que estos tiempos (o costos) son
estimados. Slo despus de finalizada una actividad se sabr cunto tiempo
consumi o qu cantidades de los otros recursos se necesitaron. Si uno ha
hecho antes un proyecto similar, tendr una mejor idea de cunto tiempo le
tomar llevar a trmino una actividad. Pero aun as, el hecho de que cada
proyecto es nico hace que las cifras de recursos que se utilizan sigan
siendo estimativas. La figura 3.4 muestra los estimativos de tiempo, las
relaciones entre las actividades y quin tiene la responsabilidad de cada
actividad en las etapas del proyecto del arca de No.
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Ejemplo de objetivo para el proyecto del arca de No: los carpinteros ensamblan el
arca
Mojones
Eventos
Actividades
A. Terminacin 1. Construccin
de una lado del
de
los
arca
soportes
laterales.
2. Terminacin
de
los
costados.
3. Construccin
y montaje
de
las
barandillas
4. Colocacin
de la viga
de soporte
del fondo
a. Construir los
soportes
verticales.
b. Construir los
soportes
horizontale
s
c. Clavar
los
tablones
d. Llenar
y
pintar los
espacios
entre
tablones.
e. Fabricar
y
montar la
baranda.
f. Cortar
la
entrada a
la rampa.
g. Clavar
la
viga
de
soporte
del fondo
Cules son
las
actividades
precedentes?
Tiempo
estimado
Quin lo
har?
Costo
(en talentos)
14 das
Sem, hijo de
No
250
10 das
Cam, hijo de
No
200
a,b
14 das
Sem y Cam
75
7 das
Jafet, hijo de
No
28
a,b
2 das
Sem
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d,e
1 da
Sem
4 das
Cam y Jafet
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relaciones y estimativos de
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Lista de actividades
a-
b.
c.
d.
e.
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Lista de actividades
c.
d.
e.
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d. Pintar el relleno de
de las uniones de los g.
Tablones
de fondo (4
das)
c. Clavar los
tablones (14 das)
f.
Cortar la
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d. Pintar el relleno de
de las uniones de los
Tablones (7das)
habitaciones
c. Clavar los
(8 das
tablones (14 das)
g. Clavar las
de fondo (4 das)
del arca
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