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APOSTILA DE XADREZ
xadrez bsico
1 HISTRICO:
As Origens do Xadrez
As verdadeiras origens do xadrez esto encobertas pelas brumas da pr-histria.
Isso bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo
comeou sem medo de cairmos em contradio. O xadrez, ou um jogo muito parecido
com ele, originou-se no norte da ndia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou
para Europa atravs da China e da Prsia (atual Ir). O antigo jogo baseava -se na
estrutura dos exrcitos da ndia e de fato era passatempo para os governantes.
No h dvida de que este jogo, ento chamado chaturanga, era muito parecido
com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes
de peas. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de
dados, os quais determinavam qual a pea a ser movida e assim por diante. Essa
especulao parece basear-se em pouco mais do que a coincidncia de haver seis
tipos de peas e seis nmeros nos dados. bem mais provvel que os governantes
preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exrcitos, assim
como
fariam
no
campo
de
batalha.
O exrcito indiano era conduzido pelo raj (rei) e seu conselheiro-chefe, o mantri,
s vezes chamado de vizir. O exrcito era representado pela infantaria, cavalaria,
carros de guerra e elefantes. claro que no se pode passar o tempo todo fazendo
guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava
travando uma guerra quando no estava engajada numa batalha de verdade.
Na poca em que o jogo chegou Europa, havia consideravelmente mudado e
continuou a mudar at o final do sculo XV. As mudanas basicamente alteraram o
jogo a fim de torn-lo mais familiar para os europeus. O raj virou rei, o mantri virou
dama, a infantaria, pees; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os
elefantes, os bispos (nota: em chins, a pronncia da palavra "bispo" a mesma da
palavra "elefante", que uma coincidncia e tanto). O jogo permaneceu
essencialmente estvel desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez jogado no
mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fdration Internationale des
checs (FIDE), a denominao francesa para a Federao Internacional de Xadrez.
(www.clubedexadrez.com.br)
A Lenda de Sissa
Certa vez um sulto que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse
um concurso, em que seus sditos apresentariam inventos para tentar distra-lo.
O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sulto, certo de que seria
atendido. Estava de passagem pelo reino um sbio de nome Sissa. Apresentou este ao
sulto um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.
Entusiasmado com o jogo, o sulto ofereceu ao sbio a escolha de sua prpria
recompensa.
- Que teus servos ponham um gro de trigo na primeira casa disse Sissa dois
na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente,
dobrando sempre o nmero de gros de trigo at a sexagsima quarta casa do
tabuleiro.
O sulto concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para
o pagamento. Sua alegria porm durou somente at que seus matemticos trouxeram
os resultados de seus clculos. O nmero de gros de trigo era praticamente
impronuncivel.
Para recompensar Sissa seria necessrio exatamente *18.446.744.073.709.551.615
gros de trigo. Observando a produo de trigo da poca, seria precisos 61.000 anos
para o pagamento de Sissa!
Incapaz de recompensar o sbio, o sulto nomeou Sissa Primeiro-Ministro, retirandose em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela
meditao.
( Tirado, Augusto C.S.B., pg 15 )
* Este nmero constitui um exemplo dos chamados nmeros monstruosos. Tente-se
avaliar o que ele significa pelo seguinte: para contar de um at esse nmero ( um,
dois, trs ...) trabalhando 24 horas por dia, e supondo que demorasse s um segundo
para cada um dos nmeros consecutivos seriam necessrios 58.454.204.609 sculos,
isto , quase sessenta bilhes de sculos. (Becker, Idel. pg 259 )
NATUREZA E OBJETIVO DO JOGO DE XADREZ
O jogo de xadrez jogado entre dois adversrios, que movimentam peas num
tabuleiro quadrado chamado tabuleiro de xadrez. O objetivo de cada jogador
colocar o Rei adversrio sob ataque, de tal forma que o adversrio no tenha lance
legal a evitar a capturade seu Rei no lance seguinte. O jogador a alcanar tal
objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu mateno adversrio.
Se numa posio nenhum dos jogadores pode dar mate, a partida est empatada.
O Xadrez no Brasil
O Brasil foi oficialmente descoberto em 1500, pelo Almirante Portugus Pedro
lvares Cabral a 22 de abril, ao avistar o Monte Pascoal. No se menciona a presena
do jogo de xadrez entre os navegantes, nem tampouco nas primeiras exploraes
realizadas em comeos da colonizao encetada por Martim Afonso de Souza em
1531; ainda mesmo em 1549, quando os jesutas chegaram ao novo continente.Com o
decorrer do tempo, admissvel que algum espanhol, conhecedor do jogo, j bastante
divulgado no Reino da Espanha (Ruy Lopez - 1559 a 1575), tenha, com o domnio
espanhol, trazido algumas informaes do nobre jogo a estas terras. Certamente, nem
o fizeram os invasores franceses ou holandeses, pois na poca dessas invases o jogo
do xadrez no tinha maior expresso cultural em seus respectivos pases.Porm, tudo
permite deduzir que, a partir de 1808, com a vinda de D. Joo VI e sua corte paro o
Rio de Janeiro, o jogo de xadrez j fosse cultivado por nobres e comerciantes, pois
grande nmero de negociantes ingleses se estabelecera nas principais cidades
martimas do Brasil.Como produto do interesse crescente que o jogo j despertava no
Brasil, em 1850 publicado o primeiro livro brasileiro de xadrez. Denominava-se "O
Perfeito Jogador de Xadrez ou Manual Completo Deste Jogo", dividida em parte
terica e prtica, extrada dos melhores autores. Ordenado pelo Desembargador
Henrique Velloso d'Oliveira a obra foi editada por Eduardo e Henrique Laemmert.
Em 1877 criado no Rio de Janeiro o primeiro Clube de Xadrez junto ao Clube
Politcnico, na rua da Constituio, do qual era presidente o Baro de Pirapitinga;
Arthur Napoleo era o diretor de sala e o secretrio era Joaquim Maria Machado de
Assis, o poeta e romancista famoso, que se destacaria na poca tambm como
enxadrista e compositor de problemas de xadrez.
(Vasconcellos, F.A. Apontamentos para uma histria do xadrez)
2 TABULEIRO:
Formado por 64 casas (8 x 8), de cores alternadas, geralmente divididas em
brancas e pretas. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca direita.
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coluna
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fileira
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diagonal
h8
g7
f6
e5
d4
c3
b2
a1
Compare os endereos das casas do tabuleiro com o endereo de sua casa. Primeiro
escreve-se o nome da rua e em seguida o nmero da casa. Para o xadrez a mesma
regra, letra por primeiro e em seguida o nmero.
Posio inicial das peas no tabuleiro.
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3 PEAS:
No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (brancas), o outro tem
16 peas de cor escura (pretas).
As peas brancas sempre fazem o primeiro lance (comea a partida) seguido do
lance das peas pretas. atravs de um sorteio que os jogadores definem as cores das
peas para cada um.
Um rei branco
Uma dama branca
Duas torres brancas
Dois bispos brancos
Dois cavalos brancos
Oito pees brancos
K
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G
E
C
A
Um rei preto
Uma dama preta
Duas torres pretas
Dois bispos pretos
Dois cavalos pretos
Oito pees pretos
L
J
H
F
D
B
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3.2 BISPO: Move em todas as diagonais que tiverem relao com a casa onde
estiver posicionado, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento
do bispo se asemelha ao formato de um X (X). importante perceber que temos um
bispo que andar somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais
pretas.
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3.3 DAMA: Move em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao
com a casa onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar
e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O
movimento da dama a soma do movimento da torre com o movimento do bispo
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3.4 REI: Move em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao com a
casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, no passa por cima
de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da
mesma forma que move. a pea mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez
aprisionar o Rei. a nica pea que no pode ser capturada durante todo o jogo,
portanto permanecer sempre no tabuleiro.
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PLLLLLLLLO
Regra da oposio esta regra vale somente para os Reis, eles nunca podero
em momento algum da partida ficar lado a lado, isto vale tanto para coluna,
fileira e diagonal. A posio mais perto que eles podem assumir um com o
outro tendo uma casa de distncia entre eles.
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PLLLLLLLLO
Qualquer um dos Reis que tente entrar na casa d3, d4 ou d5 estar violando a regra da
oposio, salientando neste caso que a casa d4 (tringulo) a casa central da
oposio, essencial para os mates elementares.
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PLLLLLLLLO Neste exemplo o Rei branco saiu da terceira
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PLLLLLLLLO
5 - MATES ELEMENTARES
So tcnicas de xeque-mate em finais de partida onde no existe mais pees, esses
finais desenvolvem os primeiros fundamentos de conjunto, espao, tempo, geometria
e formao de planos.
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Para dar xeque-mate em um Rei na casa mais desfavorvel, precisamos atacar quatro
casas: uma para dar xeque e as outras trs para que ele no possa fugir do xeque.
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PLLLLLLLLO
Como sempre podemos contar com o auxlio do Rei (oposio), ficando assim apenas
duas casas.
Logo, para dar xeque-mate, precisamos de uma ou de mais peas que ataquem essas
duas casas ao mesmo tempo.
Analisaremos as quatro peas: Dama, Torre, Cavalo e Bispo.
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CAVALO assim como o Bispo o cavalo sozinho no consegue atacar duas casas ao
mesmo tempo.
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PLLLLLLLLO
Apesar de parecer possvel dar xeque-mate com os dois cavalos junto o mate s
acontecer se o jogador realizar um lance errado. Portando no uma jogada forada.
Porm se for um Bispo e um cavalo poderemos atacar as duas casas ao mesmo
tempo. Apesar de ser um xeque-mate muito difcil de aplicar, para quem est
iniciando, um bom jogador dever aprender.
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5.1 Rei
5.2 Rei
5.3 Rei
5.4 Rei
5.5 Rei
contra
contra
contra
contra
contra
Rei + Torre
Rei + Dama
Rei + Bispo + Bispo
Rei + Bispo + Cavalo
Rei + Cavalo + Cavalo
= fora mate
= fora mate
= fora mate
= fora mate
= no fora mate
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3.6 PEO: Movimenta-se uma casa de cada vez (com exceo da primeira vez
onde opcionalmente pode mover duas casas), somente para frente, no sendo
permitido nunca que retroceda. No pula por cima de outras peas e a nica pea do
xadrez que movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura feita uma casa
em diagonal a partir do ponto onde estiver.
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Considerado a pea de menor poder durante a partida e usado para romper posies e
abrir espao para as peas maiores poderem atuar, os pees so um caso de estudo a
parte do xadrez por sua complexidade.
6 - ESTRUTURA DE PEES
Um peo sozinho no tem poder nenhum no jogo e no oferece maiores problemas ao
adversrio, por sua caracterstica de captura (em diagonal) uma estrutura bem armada
de pees pode se tornar uma muralha intransponvel.
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6.1 Pees dobrado so dois pees na mesma coluna, so pees fracos, pois um
interrompe o outro e no se protegem.
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Pees dobrados
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6.2 Pees triplicados so trs pees na mesma coluna.
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Pees triplicados
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6.3 Pees isolados so pees fracos pois esto afastados da cadeia, tornam-se
desprotegidos.
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Peo isolado
6.4 Pees atrasados so todos os pees que tem por funo defender os demais,
so os ltimos da estrutura, se forem capturados a estrutura se comprometer, por isso
so pees fracos se no estiverem defendidos.
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Peo atrasado
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6.5 Pees passados todo peo passado de uma estrutura um peo forte pois
significa que ele no entra em confronto com pees adversrios, facilitando a sua
movimentao e possibilitando reais condies de coroao.
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Peo passado
6.6 Ilhas de pees so grupos de pees que no esto ligados, tornam-se pees
fracos pois no se alto defendem como numa estrutura normal.
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Ilha de pees
7 MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS
So movimentos especiais, que ocorrem sob determinadas condies e que
contradizem a regra.
7.1 ROQUE
um movimento que tem por objetivo a proteo do Rei, considerado movimento
especial por ser a nica vez em que o Rei poder mover duas casas numa mesma
jogada e tambm a nica vez em que duas peas participam de um nico movimento,
no caso, o Rei e a Torre. O movimento consiste em deslocar o Rei duas casas para
qualquer lado da fileira (a partir de sua casa inicial), e ento a torre posicionada ao
lado do Rei passando por cima do mesmo.
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depois
depois
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posio inicial
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movimento de 2 casas
parando na 5 fileira
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PLLLLLLLLO
7.3 COROAO
Quando um peo atinge a oitava fileira (brancas) ou a primeira fileira (pretas), ele
pode ser substitudo por qualquer pea, menos por ele mesmo ou por um Rei, no
interessando se a pea ainda est em jogo ou foi capturada. A coroao obrigatria
feita imediatamente ao movimento e por todos os pees brancos ou pretos que
atravessarem o tabuleiro.
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PLLLLLLLLO
Roque pequeno
Roque grande
Captura
Xeque
Xeque-mate
En passant
Com a Torre de h
Com a Torre de a
Ex: Cxf3
Ex: Cxf3+
Ex: Cxf3++
Ex: exf3 e.p.
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PLLLLLLLLO
Nas duas aberturas o peo est no centro do tabuleiro e liberando espao para o
desenvolvimento do Bispo. A abertura do peo do Rei (e4) a mais indicada para
iniciantes porque libera o Bispo do lado do Roque pequeno.
Desenvolva suas peas o mais rpido possvel. Isso significa fazer um nmero
mnimo de lances de peo, e no jogar com a mesma pea mais de uma vez.
Trs lances de peo devem ser sua cota para os dez primeiros lances de uma
partida, os restantes devem ser empregados para o desenvolvimento de peas.
Acione os Cavalos e Bispos antes da Dama e das Torres. As incurses
prematuras da Dama geralmente terminam mal. O roque deve ser feito o
quanto antes.
Evite descuidos, essa regra fundamental separa o principiante do jogador, para
evitar descuidos observe sempre:
- Se o ltimo lance de seu adversrio contm qualquer ameaa da qual voc
precisa se proteger.
- Se seu adversrio deixou peas desprotegidas que voc possa capturar ou
atacar.
- Se as peas adversrias que esto desprotegidas no fazem parte de uma
armadilha.
Tente assumir a iniciativa e pressionar o adversrio. As maneiras de faze-lo
incluem:
- ocupar primeiro uma coluna aberta
- escolher o ponto e o momento da ruptura de pees
- evitar movimentos com os pees que estiverem protegendo o Roque
26
11 TEMAS DE COMBINAO
Combinao uma seqncia de lances que um jogador desenvolve para conseguir
algum tipo de vantagem. Quando jogamos com algum, no devemos esperar que as
peas adversrias sejam capturadas sem esforo.
11.1 ATAQUE DUPLO
Este um dos temas que acontece com muita freqncia nas partidas de xadrez.
Ataque duplo a denominao dada a um ataque a duas peas adversrias por uma
pea de menor valor. Quando o ataque duplo envolve o rei a perda de material
inevitvel.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Exerccios: resolva as posies seguintes. Brancas jogam e ganham material.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Quando um peo que realiza o ataque duplo chamamos de garfo.
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Exerccios: brancas jogam
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11.4 RAIO X
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O raio X nada mais do que uma cravada ao inverso. Na cravada, uma pea
ameaa duas peas inimigas ao longo de uma linha em que exerce sua influncia, e a
pea inimiga de menor valor serve de escudo para amais valiosa. No raio X, a pea de
maior valor est diretamente ameaada. Deve-se retira-la deixando a pea de menor
valor exposta captura.
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11.5 DESVIO
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O desvio tem como objetivo distrair alguma pea adversria que esteja
executando uma funo importante. Para que o desvio seja forado, deve haver algum
tipo de ameaa.
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Exerccios:
No primeiro diagrama brancas jogam e ganham a partida (xeque-mate).
No segundo diagrama pretas jogam e ganham a partida.(xeque-mate).
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11.6 ATRAO
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Exerccios: no primeiro diagrama brancas ganham, no segundo pretas ganham.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
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11.7 INTERCEPTAO
A dama, torres e bispos so peas com um grande raio de ao, podendo atacar ou
defender a longa distncia. Na interceptao a idia bsica fazer com que uma pea
adversria limite o raio de ao de outra que tenha uma funo importante.
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PLLLLLLLLO
Cavalo ameaa mate em g6 (casa em que o bispo preto domina) e f7 (casa em que a
torre preta domina), bispo branco soluciona o problema jogando em f5.
Exerccios: brancas jogam e ganham.
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O Bispo preto defende os dois pees, porm o Rei branco ameaa um ataque a este
Bispo tirando a defesa.
11.9 SACRIFCIO
O sacrifcio a entrega de material, visando conseguir vantagem mais tarde.
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1 Mate do louco:
2 O mate do Pastor
1.g4 e5
2.f3 Dh4++
1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7++
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I!"!"?"!"J
I.%*?6?&-J
PLLLLLLLLO
34
13 Bibliografia
TIRADO, Augusto C.S.B. e SILVA, Wilson. Meu Primeiro Livro de Xadrez.
Curitiba: Editora Grfica Expoente Ltda, 1995.
FILHO, Luiz Ruppel B. Curso Bsico Xadrez Escolar. Copyright, 1994.
CALLEROS, Carlos. Xadrez Introduo Organizao e Arbitragem. Curitiba:
Copyright, 1998.
MENDES, Silvio. Cartilha de Xadrez. Manaus: La Salle, 1993.
KOHL, Dieter Hans Bruno. Histria do Xadrez Postal. So Jos, SC: Editora
Canarinho Ltda., 1987.
SEGAL, Alexandru Sorin. Fundamentos de Ttica. So Paulo: Editora Columbia.
1982.
WWW: http:// www.clubedexadrez.com.br