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No. 2
Julio / 2015
El dilema de la industrializacin y la
perdida de la humanidad
Los estudios del Software
Ciencia y Arte
La Hipervisualidad
La interactividad en el arte
contemporneo
Nuevas formas de vivir el arte
La periferia como taller Parte II
Miguel Mesa / Alejandro Osorio /
Daniel Prez Ros / Libertad Alcntara
/ Daniel Teodoro
Edicin / Direccin
Alejandra Olivio
Colaboradores
Abel Francisco Amador Alcal
abelamador87@gmail.com
Diana Borja
diana_borjh@hotmail.com
Mara de Lourdes Fuentes Fuentes
mlff999@yahoo.com.mx
Marisol Hernndez Rodrguez
marisolhernandezrodriguez@gmail.com
www.once45.com
once45
Eliud Nava
eliudnava@gmail.com
@Once45Arte
22 82 432576
PDF Interactivo
C o n t e n i d o
10
14
La hipervisualidad
Hacia una nueva forma audiovisual? / Abel Amador
Ciencia y Arte
Ampliando fronteras / Eliud Nava
18
22
26
30
Reseas
Paisajes Sonoros / Miguel Mesa
Leonor Valdivia Dzgoeva
34
38
42
Galera
46
Libertad Alcntara
47
Daniel Teodoro
El dilema de la
,
industrializacion
,
y la perdida de la
humanidad
Por: Diana Borja
Dentro
de
grandes
espacios
colectividades
humanas,
el
Mental echo
Por: Ronin Satyr
tambin histricamente.
>>> Walter Benjamin. La obra
de arte en la poca de su
reproductibilidad tcnica.
Notas
[1] Huxley, Aldous (1977), Contrapunto. Buenos Aires: Editorial Sudamericana, pp.
231.
[2] Ibdem, 243.
[3] Ibdem, 231.
[4] McLuhan, Marshall (2009), Comprender los medios de comunicacin: las extensiones del ser humano, Barcelona: Bolsillo Paids, pp. 39.
[5] Ibdem, pp. 36.
[6] Ibdem, pp. 87.
Software
Ahora bien, el software como objeto de estudio es muy complejo debido a su gran variedad y versatilidad, razn por la
que Manovich delimita su estudio al software para la creacin
de medios o media software apoyndose en su experiencia
profesional como artista y creador. Su anlisis se enfoca en
programas como
Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth, Maya y 3ds Max. Gracias
a estos programas podemos crear, publicar, compartir, y remezclar imgenes, secuencias de imgenes en movimiento, diseos
tridimensionales, texto, mapas, y elementos interactivos, as como
varias combinaciones de estos elementos, como lo son los sitios
web, las aplicaciones interactivas, los grficos en movimiento, los
globos terrqueos virtuales, etc. En el software de medios tambin
encontramos los navegadores web, como Firefox y Chrome, los
programas de correo electrnico y chat, los lectores de noticias u
otro tipo de aplicaciones de software cuyo principal nfasis recae
en el acceso a contenidos almacenados en los medios (). [15]
Aunque a lo largo del texto Manovich plantea diversos ejemplos tomando como referencia distintas aplicaciones de
software, el terico se concentra principalmente en el anlisis
de dos aplicaciones que han sido muy influyentes en nuestra
cultura: Photoshop y After Effects, la primera como procesador de imgenes y la segunda como procesador de imgenes
en movimiento. Esta eleccin obedece a la necesidad de
() analizar las ideas que en ltima instancia dieron pie al
software de medios y los efectos de la adopcin de este tipo
de software en el diseo de medios y la cultura grfica actuales. [16]
12
Adems, tambin distingue entre las tcnicas y herramientas que simulan a medios predigitales de aquellas que son
originales o nacidas digitales.
En la etapa de hibridacin se da lo que Manovich denomina como remezclabilidad profunda [18] de los medios.
Si antes los medios analgicos respondan a tcnicas y
herramientas especficas imposibles de combinar, en la
actualidad y debido a su naturaleza digital, esas tcnicas
y herramientas pueden mezclarse para generar nuevas
combinaciones de medios en teora y hasta cierto punto
porque siempre est el problema de la compatibilidad entre
aplicaciones de software.
Tanto los medios simulados como los nuevos (el texto, el hipertexto, las fotos fijas, los grficos vectoriales, el vdeo digital, la
animacin en 2D, los modelos y la animacin en 3D, los espacios
en 3D navegables, los mapas, la informacin de localizacin) se
han convertido en componentes de muchas nuevas combinaciones de medios. [19]
Por ltimo, nos gustara concluir este texto mencionando una de las implicaciones del software que involucra a
los principios y mtodos del conocimiento humano y que
Manovich denomina como la epistemologa del software.
[20] Aplicando diversas tcnicas y herramientas de software
para procesar la gran cantidad de informacin que hemos
generado a lo largo de los aos y que seguimos generando ya sea por medio de la digitalizacin de datos analgicos
o por la creacin de datos digitales nuevos, podemos
identificar nuevos patrones de comportamiento que antes
eran imposibles de reconocer. Al mismo tiempo, surge la
necesidad de crear mtodos originales para visualizar estas
grandes cantidades de informacin. Los ltimos proyectos
de Manovich exploran estas cuestiones.
Notas
[1] Para ms informacin sobre el autor le recomendamos consultar el siguiente vnculo: http://manovich.net/
[2] Manovich, L. (2001/2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.
Espaa: Paids Comunicacin, p. 94.
[3] Nicholas Negroponte es un arquitecto estadounidense de origen griego, ms
conocido como fundador y director del MIT Media Lab, un laboratorio de diseo y
nuevos medios del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT). Es autor del libro
Being digital (Ser Digital), publicado en 1995, en el cual hace un paralelismo entre el
mundo real compuesto de tomos y el mundo informtico compuesto de bits.
[4] bidem, p. 95.
[5] http://lab.softwarestudies.com/search/label/espa%C3%B1ol
[6] Responder a la pregunta: Qu es el software? debera ser fcil para los profesionales del software. Sin embargo, un experimento especial realizado por Osterweil
en la preparacin de un panel para CISE 2001 () mostr que incluso un grupo de
reconocidos investigadores de ingeniera de software no pudo llegar a una definicin
comn de este trmino. En su lugar, expresaron analogas y relaciones con otros
artefactos. Madhavji, N. H., Fernndez-Ramil, J., y Perry, D. E. (2006). Software Evolution and Feedback. England: Wiley, p. 72. Marshall McLuhan entiende al software
como ideas, en oposicin al hardware entendido como objetos. Marshall McLuhan
y B.R. Powers, La aldea global, p. 25. En este texto, McLuhan y Powers citan como
ejemplos de hardware a la brjula, el dinero en efectivo, las sillas y el ordenador. En
el caso del software cita ejemplos como los estilos de arte, la poesa, la filosofa y las
teoras cientficas.
[7] Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC, pos.
141. [Versin Kindle]
[8] bidem, pos. 843. [Versin Kindle]
[9] bidem, pos. 5513. [Versin Kindle]
[10] McLuhan, M. (1964/2009). Comprender los medios de comunicacin. Las extensiones del ser humano. Espaa: Bolsillo Paids, p. 31.
[11] Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC, pos.
626. [Versin Kindle]
[12] Para mayor informacin sobre esta iniciativa le recomendamos consultar el
siguiente vnculo: http://lab.softwarestudies.com/
[13] Manovich, L. (2013). Software Takes Command. New York: Bloomsbury.
[14] Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC, pos.
239. [Versin Kindle]
[15] bidem, pos. 95. [Versin Kindle].
[16] bidem, pos. 144. [Versin Kindle]
[17] bidem, pos. 5421. [Versin Kindle]
[18] bidem, pos. 5536. [Versin Kindle]
[19] bidem, pos. 5526. [Versin Kindle]
[20] bidem, pos. 5560. [Versin Kindle]
13
Ciencia y Arte
Ampliando fronteras
Por: Eliud Nava
ARTE Y VIDA
Definir el trmino arte supone relacionar un
conjunto de datos tan variados, que establecer una definicin ltima es tarea innecesaria
en este texto; bastara declarar que el arte
siempre ha sido importante y siempre lo ser
para los seres humanos, por la capacidad de
ser producido segn el contexto de la existencia de stos. Su prctica manifiesta las inquietudes de la sociedad que la realiza, y puede
ser examinada bajo el anlisis de teoras diferentes; sin embargo, se podra determinar una
lnea rectora: el arte es una actividad creadora
del ser humano por la cual expresa la concepcin de s mismo y su entorno.
As como el arte medieval refleja la Europa
que lo concibe, o los grabados del periodo
Edo hablan del Japn aislado, en nuestro
tiempo llamado por algunos tericos como
Posmodernidad, Modernidad tarda, Globalizacin, entre otros trminos, el arte que se
produce es smil de los cuestionamientos,
bsquedas, sensibilidades, ideales, en fin, de
la condicin actual del ser humano. Esta expansin continua del arte, no entendida como
progreso o evolucin, sino como materializacin de la creatividad humana, expone la vida
que experimenta la sociedad en su momento.
Es vlido preguntarse por la actualidad del
arte, su manifestacin y experiencia; sin ser
una estrategia nueva, ltimamente la relacin
ciencia y arte ha demostrado ser efectiva
cuando los valores estticos buscan revolucionarse. Al declarar que no es una estrategia nueva, considero que dicha relacin,
ha estado presente en diversos periodos del
quehacer artstico, normalmente provocando
cambios estticos para fundamentar nuevas
percepciones; pienso en el trabajo de Leonardo da Vinci y sus dibujos del cuerpo humano
estudiando su anatoma, o las fotografas de
Edward Muybridge para analizar el movimiento. La relacin ciencia y arte supone un ejemplo de la multiplicidad de formas que el arte
puede tener; amplindose para servir a su
propsito como medio que posibilite el entendimiento de concepciones alternativas de la
realidad.
EXPANDIENDO LAS FRONTERAS DEL
ARTE Y LA CIENCIA
Cuando hablo acerca de la relacin ciencia y
arte, debo precisar que me refiero al uso de
las metodologas cientficas, su lenguaje y
procesos, en el desarrollo de proyectos que
propongan reflexiones sobre el ser humano.
Evidentemente, la tecnologa tambin es
incluida en este fenmeno moderno, vido
de novedades y fascinado con el cambio. La
cultura tecnocientfica en la que vivimos, se
permea en la mayora de las reas del conocimiento humano. Con ello, los artistas que se
adentran en el terreno de la ciencia, buscan
formas estimulantes capaces de articular discursos acerca de la vida.
No pretendo hacer una lista de proyectos,
ni jerarquizarlos, para ejemplificar lo que a
manera de esbozo trato en este artculo; slo
mencionar algunos, subrayando las experimentaciones que realizan y su inters conceptual. Me viene a la mente el trabajo de Oron
Catts e Ionat Zurr, SymbioticA, un laboratorio
ubicado en la University of Western Australia,
en donde los proyectos que se gestan en su
interior, tienen como objetivo generar discusiones sobre la manipulacin de la vida, la
15
16
La hipervisualidad
Hacia una nueva forma audiovisual?
Por: Abel Francisco Amador Alcal
El sueo de la tecnologa
es reconstruir al ser humano
a partir de las imgenes.
>>Paul Virilio [1]
El cine no se mantuvo inmutable, los eventos histricos y los avances tecnolgico, le dieron al cine nuevas posibilidades narrativas.
Los equipos se abarataron, se volvieron ms porttiles, los cineastas reformulaban su forma de narrar, ya que cada libertad tcnica
implicaba un compromiso creativo, un reordenamiento de la produccin flmica.
La industria siempre supo adecuar y aprovechar los nuevos recursos narrativos, incorporndolos a su sistema de produccin masiva.
LA ERA DE LA PRE-HIPERVISUALIDAD
A finales del siglo XX surgi la era digital del cine, las cmaras eran
porttiles, accesibles a ms gente. Muchas familias tenan a su
alcance una cmara de video que les permita grabar su cotidianeidad, sus eventos, costumbres y dems acontecimientos de su
inters. Nunca se ocuparon de difundirlas con fines comerciales, les
bastaba una exhibicin privada, en familia y con algunos invitados
externos. Lograban aprehender por medio de la cmara su entorno,
su realidad. Cada da cobra una vigencia ms irrecusable la necesidad de aduearse de los objetos en la ms prxima de las cercanas, en la imagen, ms bien en la copia, en la reproduccin. [7]
En general, hubo pocas exploraciones comerciales de las posibilidades que la gran cantidad de imgenes de vdeo poda ofrecer.
Exista, de forma oculta, una gran biblioteca mundial de imgenes
de todo tipo; fue la era de la pre-hipervisualidad, es decir que, era
posible la captura de imgenes de forma amplia, libre, a bajo costo
y sin muchos conocimientos tcnicos.
A pesar de las posibilidades que permita el video, los cineastas
no mostraron mucho inters en producir bajo este medio. Se crea
que el lenguaje cinematogrfico era exclusivo del celuloide. [8]
La mayora de la industria flmica, vea al video como un hijo maltrecho del cine, inmaduro, imperfecto, poco ntido. Francis Ford Coppola, cineasta norteamericano, que buscaba crear nuevas formas
narrativas dentro de la industria hollywoodense, opinaba:
Mi gran esperanza es que con las cmaras de video, gente que normalmente no habra hecho una pelcula, la haga. Y que de repente, una nia gorda
en Ohio sea la nueva Mozart y haga una pelcula maravillosa con la cmara
de su padre. Y de una vez por todas, el profesionalismo del cine, pasar a
la historia. Y se convertir en una forma de arte. [9]
Notas:
[1] Virilio, P. (1984). El espacio crtico. Pars: Burgois.
[2] Hipervisualidad, trmino tomado de la fotografa, el concepto remite
a la gran cantidad de informacin visual (fotogrfica y audiovisual), que
provoca nuevas forma de entendimiento y de consumo de las imgenes. Renobell, V. (2005) Hipervisualidad. La imagen fotogrfica en la
sociedad
del conocimento y de la comunicacin digital.
[3] La vida en un da (Life in a day).(2010). Producida Ridley Scott y
dirigida por Kevin McDonald.
[4] Silvered Water. Siria Selfportrait. (2014). Dirigida por Ossama Mohammed y Wiam Simav Bedirxan.
[5] Benjamin, W. (1989) La obra de arte en la poca de la reproductibilidad tcnica. Buenos Aires: Taurus. pp.6.
[6] Bazin, A. (1990). Qu es el cine?.Madrid: Ediciones RIALP. pp.37.
[7] Benjamin, W. op.cit. pp. 4
[8] Celuloide o Nitrato de Celulosa es lo que se conoce como pelcula
cinematogrfica puede ser de 70mm, 35 mm, 16 mm u 8mm.
[9] Entrevista a Francis Ford Coppola en el documental Hearts of Darkness: A Filmmakers Apocalypse (1991).
[10] Dogma 95 fue un movimiento cinematogrfico surgido en Dinamarca a partir del manifiesto redactado por Lars Von Trier y Thoms
Vinterberg. La propuesta consista en quitar de todo artificio al cine,
utilizar cmaras de video, sin tripie, sin estudios, sin oropel.
[11] Bux, M. J. (1999). que mil palabras. De la investigacin audiovisual. Barcelona: Proyecto A pp.1.
[12] Found footage o metraje encontrado, es la manipulacin y montaje
de material audiovisual ya filmado o grabado, dotndolo de sentido por
medio de la edicin.
[13] Huxley, A. (1935). Croisire dhiver en Amrique Centrale. Pars.
[14] Parente, A. (2009). La forma cine: variaciones y rupturas. Estudios sobre el cine y medios audiovisuales. Rio de Janeiro. pp.4.
[15] Mitchell, W.J.T.(2014). Qu quieren realmente las imgenes?.
Mxico: COCOM. pp.21.
[16] Danto, A. (2011). Transfiguracin del lugar comn. Barcelona:
Paids.
[17] Gadamer, H. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paids.
[18] Discurso emitido por una mujer en el largomtraje
Life in a day (2010).
21
La interactividad
en el Arte Contemporneo
Continuamente se habla de que
la tecnologa ha intervenido directamente en todos los aspectos de
nuestra sociedad; uno de ellos es el
arte. Esta insercin ha acontecido
de distintas maneras, desde slo ser
una herramienta, hasta funcionar
como soporte o tener vinculaciones ms complejas, que acercan
al arte a congeniar con las ciencias
y trabajar en conjunto. Estos acercamientos han modificado lo que
concebimos como arte. Las manifestaciones artsticas que adoptan a
la tecnologa, se ven inmiscuidas en
fenmenos distintos.
Cloud
Wayne Garrett y
Caitlind r.c. Brown
Foto: Wayne Garret
Para evidenciar las diferencias y posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas, ser necesario reconocer los
elementos que caracterizan a los nuevos medios. Para
ello se abordarn aspectos que Julio Cabero Almenara
desarrolla en su libro Nuevas tecnologas, comunicacin
y educacin [1], ya que hace un desglose de las caractersticas que hacen ser a las nuevas tecnologas lo que
son, realizando un anlisis sobre sus posibilidades comunicativas e informativas.
Su categorizacin principal es:
- Modificacin en la elaboracin y distribucin de
los medios de comunicacin.
- Creacin de nuevas posibilidades de expresin.
- Desarrollo de nuevas extensiones de la
informacin.
En este trabajo nos enfocaremos en el primero de los
puntos, elaboracin y distribucin, sobre esto el autor
retoma a Cebrin Herreros que a su vez propone las
fases de produccin-postproduccin, almacenamiento y
tratamiento, y recepcin y acceso.
La postproduccin posibilita la realizacin de una manipulacin futura del contenido, es decir, aquello que se obtiene ya no es fijo e inamovible, lo cual conlleva tambin
una construccin colaborativa de la informacin, objeto
o producto, en donde el creador y el usuario comparten
este proceso de modificacin. Por lo tanto se habla de
una comunicacin no lineal y se pone de ejemplo a los
hipermedia y multimedia, en donde el sujeto es quien determina los niveles de ejecucin e interaccin con estos
sistemas simblicos. Esto da como resultado un sujeto
activo y consiente de aquello a lo que tiene acceso, ya no
es un observador pasivo e incapaz de modificar la informacin presentada a travs de estos nuevos medios.
Pero Cmo estos principios y posibilidades de los
nuevos medios se insertan en el mbito del arte?
Principalmente vendran a incidir en la relacin obra-re-
De acuerdo con esto, el insertar el elemento de interactividad, provoca una especie de democratizacin en la
participacin del observador/usuario en la obra de arte,
en donde el artista si bien dirige la experiencia, necesita
del otro para que aquella obra se vea completada o se
comience a llevar acabo. Este arte interactivo, incide de
manera contundente en las formas como entendemos
tradicionalmente la relacin entre sujeto y objeto artstico.
Lo que nos lleva a introducir el fenmeno de la expe23
sino que plantea tres fenmenos singulares dentro del arte interactivo, los cuales
son la interactividad, la inestabilidad y la
incompletitud.
Respecto a cmo funcionan estos elementos en conjunto, menciona lo siguiente:
En una mayora decisiva de obras, la interactividad se propone, esa interactividad
propuesta genera inestabilidad y la inestabilidad a su vez, conduce a la incompletitud
o la contiene [5].
Notas
[1] Cabero Almenara, Julio. (1996), Nuevas tecnologas, comunicacin y educacin, pp. 18-22.
[2] Eco, Umberto, (1962), Obra abierta
[3] Amarista Ruiz, Naghieli S. , Arte Interactivo: una transformacin
definitiva del espectador, http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2013/17/arte-interactivo.html, consultado el 20/marzo/2015.
[4] Schultz, Margarita Ideas y Obra-Arte interactivo.
[5]Op. Cit.
[6] Op.Cit
[7] Op. Cit.
25
El presente escrito se encamina a analizar la experiencia esttica a partir de la incursin de los dispositivos
digitales, tales como cmaras y telfonos inteligentes,
que se han vuelto un elemento cotidiano para la mayora de los asistentes a las exposiciones.
La inquietud por reflexionar sobre estas nuevas formas de vivir el arte surge al cuestionarme sobre cuntas veces hemos entrado a una exposicin de arte y
advertimos que los asistentes sostienen en sus manos
algn dispositivo electrnico? O Cuntos de nosotros
hemos sentido ese impulso de colocar la cmara frente
al rostro para capturar una obra de arte? Y al hacerlo,
confinar el recuerdo de la experiencia a las memorias
digitales o virtuales, constituyendo con ello una manera
diferente de interactuar con las obras.
La relacin que se daba entre el sujeto y una obra de
arte, antes de que existiera la cmara fotogrfica y an
ms, antes de la existencia de los dispositivos electrnicos, era de manera mediata, ya que las personas
que asistan a una exposicin se confrontaban con la
obra de arte de manera directa, corprea: desplegando
su percepcin sensible y determinando el espacio en
relacin con la obra y su cuerpo. Al agudizar el sentido
de la vista, el espectador contemplaba la obra para
comenzar a determinarla, y al mismo tiempo determinarse, posibilitando de esta manera una conexin, una
experiencia de tipo esttica.
28
Parte II
Hablar del sinfn de iniciativas y proyectos que el IVEC ha instituido para difundir las artes a nivel estatal as como su
contribucin para generar una visin ms
amplia de las artes merece una investigacin aparte. En esta texto, me interesa
nicamente resaltar la importancia de su
existencia para la comunidad artstica
xalapea as como mostrar la flexibilidad
en el mejor de los casos o inconsistencia en el peor de los discursos
promovidos por este rgano y el apoyo
que ha significado para la comunidad
artstica local.
En contraparte, la Facultad de Artes
Plsticas (FAP) es y ha sido, desde su
fundacin, el principal eje en torno al
cual se difunden y convergen la mayora
de las discusiones en torno a las artes
visuales as como las pautas y estrategias que influyen los procesos de produccin, lo que ha favorecido colaboraciones de esta con el IVEC. Hasta hace
poco, la FAP haba sido adems el nico
espacio de formacin artstica profesional
en la localidad,[2] en ella se han formado
gran parte de los artistas locales. Artistas
y tericos, expositores y profesores de
otras latitudes se han visto atrados por
la oferta y demanda acadmica de la
Facultad.
Los talleres de creacin artstica fueron
las columnas vertebrales que sostuvieron
la enseanza en la FAP durante varias
dcadas. Los talleres se dividan en
varias reas tcnicas: escultura, grfica,
fotografa, pintura, diseo y cermica. La
fundacin de la Facultad en 1974 signific un ejercicio de profesionalizacin
31
La homogenizacin asimilada a ciertos lenguajes contemporneos propicia una forma de arte favorecida por los
centros emisores, en los que muchas veces no tiene cabida
lo que se hace fuera de ellos:
Las reas perifricas son observadas con sospecha cuando se
apropian de los mismos recursos y se las ve como imitadoras de
un lenguaje que no les pertenece.[10]
32
Notas:
[1] Ahtziri Molina, Modelos de reconocimiento de los artistas
plsticos en Xalapa, en Instituto de Artes Plsticas, 1997-2007:
30 aos de vanguardia, Universidad Veracruzana, Mxico, 2006,
p. 17.
[2] En el 2006 se fund Realia: Instituto Cultural de Xalapa en donde se ofertan distintas maestras y una licenciatura sobre historia
del arte y gestin cultural.
[3] Guadalupe Buzo, Mirada en torno a las artes plsticas en Xalapa. Siglo XX, Universidad Veracruzana, Mxico, 2010, p. 345.
[4] Josu Martnez, De la montaa al taller. Obra de Carlos Torralba, IVEC, Mxico, 2013, p. 13.
[5] Rafael Villar en ibd., p. 14.
[6] Ibd., p. 15.
[7] dem.
[8] Roberto Rodrguez, estudiante de la FAP durante la dcada de
1980, valora la convivencia con los compaeros del taller como
una de las ms enriquecedoras experiencias profesionales de su
vida, pero explica que la enseanza estaba totalmente enfocada
en el desarrollo de aptitudes tcnicas, de manera que muchas
interrogantes tericas quedaban sin respuesta, en Gasca, op. cit.,
p. 13.
[9] Carmen Mara Espinosa, Del coloquio y su periferia, Oye
Veracruz, Seccin Cultura, Xalapa, 28 de septiembre del 2012.
[10] Velzquez, La escultura en op. cit., p. 8.
[11] Espinosa, op. cit.
[12] Josu Martnez, Objetos extraos. La cermica en el arte
contemporneo. En: El Tercer Coloquio Internacional de Escultura
en Cermica, IVEC, Mxico, 2011, p. 22.
[13] dem.
[14] dem.
[15] Velzquez, Anlisis, interpretaciones, op. cit.
33
Paisajes sonoros
Miguel Mesa
Synthetic spaces I
Espacios visuales generados artificialmente por medio de complejos modelos
matemticos, con muy alta resolucin y
un toque de color.
Programados en Processing.
Impresin digital
Mxico, 2012
35
36
Arte Sonoro
FantasticBird-ay
Pieza de electrnica experimental, generada totalmente por computadora, 2009
http://miguelmesa.info/audios/Mesa-FantasticBird-ay.mp3
Paisaje Sonoro
Sonidos grabados en zonas inhabitadas montados
de manera que sea difcil rastrear su procedencia,
2011
Presentado en evento TED, Guadalajara
http://miguelmesa.info/audios/Mesa-PaisajeSonoro-TED.mp3
Speed up bird
Grabaciones de aves transformadas digitalmente,
2012
Presentado en FMEL Chicago 2012 (Festival de
Msica Electrnica Latinoamericana).
http://miguelmesa.info/audios/speed_up_bird.mp3
Notas:
[1] Informacin extrada de la semblanza del artista.
[2] dem
[3] Bourriaud, N. (2008), Esttica Relacional. Buenos
Aires: Adriana Hidalgo Editora.
37
State of anarchy
Alejandro Osorio
La reflexin sobre el espacio ha sido un tema recurrente para Alejandro Osorio, quien ha encontrado en
los planos arquitectnicos y en los diagramas de funcionamiento la inspiracin para su trabajo artstico.
En esta ocasin nos presenta el proyecto titulado
State of anarchy, el cual consiste en una serie de
ciento cincuenta ensayos visuales, que fueron realizados durante una investigacin plstica, que tiene como
objetivo mostrar, de forma especulativa, la apariencia
que podran tener las grandes ciudades, bajo un panorama de crisis social, mostrando entonces la afectacin
del espacio y exponiendo un panorama apocalptico
tras la violencia y la catstrofe en aras de la emancipacin.
Alejandro Osorio, toma como referencia a Gotham
City, esta oscura ciudad que es vigilada y resguardada por Batman, para mantener el orden y combatir el
crimen. Resignifica la insignia del hombre murcilago
para mostrarla como un panptico, que a travs de
su visualizacin induce la idea de un estado permanente de vigilancia. En contraste, aparece una silueta
humana empuando un estandarte con el smbolo del
Anarquismo. Tal imagen nos evoca un grito de lucha
por la emancipacin, un llamado al autogobierno de los
individuos.
39
41
Del sonido
al paisaje urbano
Daniel Prez Ros
Por: Eliud Nava
Daniel Prez Ros es un artista joven que trabaja distintos medios y soportes, mayormente digitales o vinculados a stos, para la produccin de sus propuestas
artsticas. Egresado del CEDIM una escuela de enseanza superior enfocada en el diseo creativo, suele
hacer uso del diseo grfico, la fotografa, la animacin
y el vdeo, para establecer ideas y objetivarlas en proyectos que abrazan diversas inquietudes referentes a la
sociedad hipermediatizada y su imaginario. Radicado en
Monterrey, Mxico, Daniel define su produccin artstica
en una anclada en los estudios de la cultura musical y el
arte sonoro, que si bien son los ejes rectores su trabajo,
los extiende para abarcar otras disciplinas de investigacin que se perciben latentes en sus producciones,
como la sociologa o la historia; en s, los conceptos de
ruido, saturacin, reproduccin sonora, se entrelazan
con la poltica o el paisaje para la confeccin de piezas
artsticas que indagan sobre la contemporaneidad y sus
significantes.
Un ejemplo de las premisas expuestas en el prrafo anterior lo podemos encontrar en la pieza t t t t t t t
t. En dicha obra, se presenta ante el espectador una
batera de percusin con varias baquetas conectadas
a un mismo nmero de servomotores [1] distribuidos
por los diferentes componentes de la batera, los cuales
son programados con el software Arduino, para con ello
interpretar una meloda compuesta de manera aleatoria
segn los intereses establecidos previamente, basados
en el flujo de informacin de la plataforma Twitter; es
decir, al programar con Arduino que cada vez que equis
palabra aparezca en Twitter, un servomotor golpear a
equis percusin componente de la batera, y as interpretar una meloda que se construye de acuerdo al flujo
informativo en un periodo dado.
t t t t t t t t
Sound Sculpture, 2012
Arduino, Drumset,
Servo Motors,
Sticks, Twitter.
43
Bzzzzz
Sound Installation
Guitars, Cockrings,
Marshall Amps
44
Amplificacin
45
Libertad Alcantara
Polvareda (2015)
35 X 35 cm.
Gouache
$ 600
Pequeas colosales (2015)
Medidas variables (8 piezas)
Tcnica mixta (Cedro con
pintura vinil)
$ 2,400
Desarrollo (2015)
120 X 60 cm.
Tcnica mixta (Gouache,
grafito y pintura acrlica)
$ 2,400
46
Daniel Teodoro
Territorio (2015)
60 X 60 cm.
Oleo y hoja de oro
sobre madera
$ 3,600
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