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Movimiento simbolico y figurativo

En el primer bloque de sexto ao nos menciona que el alumno deberarealizar un producto


creativo. La creatividad es el proceso de obtencin de algn producto original (al menos para
quien lo logr), con algn significado social.
El producto creativo es algn bien o servicio, objeto (en su sentido general y especfico), una
idea o conjunto de ellas, conocimientos, hallazgos, soluciones o estrategias para alcanzarlas,
etc., as como sus mutaciones, el cual posee la caracterstica de ser original, es decir,
diferente a todo lo dems y al mismo tiempo logrado por vez primera (o sea, no alcanzado
nunca antes).
El programa propone que el alumno logre un producto de expresion corporal. El docente
debera mostrar al alumno diferentes estimulos en referencia a los productos que el alumno
pudiera crear, como por ejemplo: la palabra hablada y escrita (poesia, historia, etc), Obras
musicales, Obras pictoricas, circo, etc).
Las fases del producto creativo en las cuales debera trabajar el alumno son:

1.- Fase de preparacin.- Consiste en percibir algo, los nios deben decidir que tipo de
trabajo van a desarrollar, en esta etapa se formaran los equipos de trabajo, se recopilaran
datos, luuvia de ideas acerca del proyecto que se desea realizar.

2.- Incubacin.- Exploracion de movimiento figurativo simbolico relacionados a la


informacion recopilada sobre el tema. Lluvia de ideas sin depurar. Escribe en su cuaderno una
lista de movimientos figurativos simbolicos cada nio individualmente. "estimular la produccion
de ideas".
Movimiento figurativo simbolico.- Simulacion corporal de estados de animo, ideas,
sentimintos que busca una similitud con la realidad.

3.- Iluminacion.- Escojer las mejores ideas integrarlas con sus compaeros. Acordar
desplazamientos, ubicaciones y uso del espacio. Elementos externos como vestimenta,
complementos, dialogos, etc.

4.- Produccin.- Cada equipo presenta su producto creativo. Se sugiere usar escala
cualitativa.
Escala cualitativa.- una evaluacin cualitativa es aquella que se aleja de los parmetros
numricos (5,6,7,8, 9 o 10) para evaluar el desempeo o aprendizajes de los alumnos.
Generalmente se utilizan criterios ms amplios que describen las competencias que los
alumnos han logrado desarrollar y en funcin de ellas se le puede ubicar en excelente,
sobresaliente, aceptable... Este tipo de evaluacin se basa ms en los procesos y no solo
en los productos o resultados.

Con material educativo, la expresin corporal se refiere al movimiento, con el propsito de


favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, construir una
apropiada imagen de s mismo, mejorar la comunicacin y desarrollar la creatividad. Su
objeto de estudio es la corporalidad comunicativa en una relacin: estar en movimiento en
un tiempo, un espacio y con una energa determinada. Las estrategias para su

aprendizaje se basan en el juego, la imitacin, la experimentacin y la imaginacin. Estos


procesos son los que se ponen en juego para el desarrollo de la creatividad expresiva,
aplicada a cualquiera de los lenguajes. Como tal, ofrece a los educadores una amplia
gama de posibilidades en su trabajo especfico.

En este tipo de comunicacin no verbal estn contenidas todas aquellas


expresiones culturales de cada comunidad humana, que transmiten, sin
palabras, la pertenencia a dichos colectivos y la manera como se relacionan sus
integrantes.
Esta comunicacin se verifica a travs del uso de las siguientes formas:

conos: dibujos semejantes a lo que representan


Seales: representaciones de cosas o ideas
Smbolos: representaciones de realidades
Conductas sociales: costumbres, modas, tradiciones
Usos sociales: saludos y frmulas de cortesa
LO FIGURATIVO: Es la representacin visual mediante imgenes imitativas
detallas, descriptivas, o ms parecido al modelo fsico. Convirtindose en la
capacidad de observar el mundo tridimensional y representarlo en un espacio
bidimensional.
LO SIMBOLICO: Es la representacin grfica o figurativa de una idea cuyo
significado es aceptado por convencionalismo humano, siendo un producto
cultural, de complejidad variada. Representa una realidad exterior por medio
de una imagen, que pretende guardar alguna analoga con la idea evocada.

Bagaje motriz
Existe cierta dificultad con la que se encuentran los profesores de Actividad y
Educacin Fsica, al tener que conseguir que sus alumnos dominen un gran nmero
de Habilidades Motrices. Para ello tendrn que analizar cada Tarea Motriz, y as poder
hacer las distintas progresiones pertinentes y facilitar, de este modo, el aprendizaje a
sus alumnos.
La variedad de habilidades que se pueden enumerar al referirse al mbito de la
Actividad Fsica es tan numerosa como especfica. sta acarrea enormes dificultades
para su conceptualizacin, as como para su sistematizacin y clasificacin. A todo
esto, hay que aadir que no existe un acuerdo absoluto sobre el trmino que se
debiera utilizar.

Antes de continuar con el desarrollo de los distintos conceptos, queremos hacer


sealar la diferencia existente entre Habilidades y Destrezas. Es fcil comprobar que en
diversos textos y manuales sobre este mbito, se utilizan de forma alternativa,
sinnima o diferente los trminos de habilidad, tarea y destreza motriz. Ciertamente,
unos autores nos indican que:

Habilidad Motriz, son movimientos naturales e innatos.

Destrezas Motrices, son movimientos aprendidos.

Y otros autores dicen:

Habilidad Motriz, es la capacidad que tiene el sujeto de relacionarse con su

entorno, haciendo referencia a la exploracin.


Destrezas Motrices, son actividades manipulativas.

Pero, para Singer, Matveiev y Snchez Bauelos, estos dos trminos son
sinnimos, sobre todo para ste ltimo. Adems el currculo de Educacin Fsica los
utiliza como sinnimos, con un Bloque de Contenido:Habilidades Motrices; dnde se
renen las actividades que permiten al alumnado moverse con eficacia. Destacndose
la toma de decisiones para la adaptacin del movimiento en nuevas situaciones y las
adquisiciones relativas al dominio y control motor.
Por otro lado, el diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua
asimila habilidad y destreza, ya que al definir uno de los trminos recurre al otro. Yendo
a la etimologa de los trminos, Habilidad lleva implcito el nivel de la inteligencia.
Una vez despejada esta incgnita podemos considerar el concepto de Habilidad
Motriz, llegando a la conclusin de que es la adquisicin de patrones de movimiento
que ha trabajado el individuo.
As tenemos:
Perceptivas
El nio primero comienza a percibirse a si mismo, cuando empieza a tener tono
muscular, y luego el entorno.
Habilidades Bsicas
Que son los siguientes:

Desplazamientos.

Saltos.

Giros.

Lanzamientos.

Recogidas y Recepciones.

Veamos cada una de ellas:


Desplazamientos
Que son toda progresin de un punto a otro en el espacio, utilizando como medio el
movimiento corporal, segn SNCHEZ BAUELOS. Existen varios tipos de
desplazamientos, como son los Incipientes, que se producen en las primeras etapas del
desarrollo, y que dan lugar a la bipedestacin; y los Destinados, enfocados a la
resolucin de problemas especficos, que son cualquier desplazamiento destinado a la
obtencin de un fin.
Segn este mismo autor, hay que tener en cuenta una serie de componentes, como
son:

La puesta en accin. El inicio.

El ritmo de ejecucin.

Los cambios de direccin.

Las paradas.

Saltos
Son movimientos en que el cuerpo se despega del suelo, realizando la impulsin por
uno o ambos pies, quedndose el cuerpo en el aire momentneamente, y volviendo
posteriormente a tocar el suelo.
Factores que hay que tener en cuenta a la hora de realizar un salto son:

Fuerza (potencia de piernas).

Coordinacin Dinmico General.

Agilidad.

Equilibrio.

Existen una serie de componentes que se deben ejercitar, trabajar, a la hora de


desarrollar los Saltos, y son:

El impulso, que puede darse con una o con las dos piernas.

El vuelo:

En Longitud.

En Altura.

La cada (el aterrizaje).

En cuanto a la funcionalidad de los Saltos, podemos decir que sirven para:

Superar obstculos (en altura o longitud).

Lanzar o recepcionar objetos por encima de un obstculo.

Alcanzar un objeto que no se encuentra a nuestro alcance.

Giros
Son todos los movimientos de rotacin que tengan como centro uno de los ejes del
cuerpo humano. Y esto, supone un desarrollo de los siguientes aspectos:

Equilibrio.

La Coordinacin Dinmico General.

El Esquema Corporal.

La Organizacin Espacio / Temporal.

Segn Snchez Bauelos, se pueden clasificar los Giros dependiendo de los


siguientes aspectos:

Segn el Eje de Giro:


o

Longitudinal.

Transversal.

Antero-posterior (sagital).

Segn la Direccin del Giro:

Hacia delante.

Hacia detrs.

Lateral.

Segn el Tipo de Apoyo:


o

En contacto con el suelo.

Con agarre de manos.

En suspensin.

En apoyo y suspensiones mltiples.

Segn la Posicin Inicial:


o

Vertical.

Horizontal.

Inclinada.

Lanzamientos
Son movimientos que implican manejar objetos para que el individuo se relacione
con el entorno.
Pueden ser, o se producen, de dos formas:

Por acompaamiento (Jabalina, Freesbe).

Por golpeo (Tenis, Ping-pong, Beisbol, Bdminton).

Y por el Objetivo, se pueden clasificar en:

Distancia (Jabalina).

Precisin (Rana, Bolos).

Recogidas y recepciones
La diferencia entre ambas, es que en las recepciones el objeto esta en movimiento, y
en las recogidas est parado.

Para realizar estas actividades hay que tener en cuenta la siguiente clasificacin:
Habilidades bsicas de la condicin fsica
El desarrollo de la condicin fsica ha de hacerse de forma global, utilizando para ello
el juego como principal recurso metodolgico, y tambin de forma inespecfica e
indirecta.
Habilidades especficas de la condicin fsica
El desarrollo especfico y directo de las distintas Capacidades Fsicas Bsicas se
efecta empleando los distintos mtodos especficos. Esto se escapa de los sistemas
de desarrollo para el nivel de Educacin Primaria.
Una vez visto todo lo anterior, veamos el concepto de las Tarea Motriz, que
es cualquier actividad que planteamos a nuestros alumnos y que tiene un objetivo
concreto.
Podemos atender a su clasificacin, segn Famose, Cratty y Parlebas:
Famose (1983), clasifica segn la estructura o forma de la tarea.
Presentan mayor o menor complejidad segn los siguientes aspectos:

Modalidad de accin.

Objetivo a conseguir.

El material a utilizar.

Y los clasifica en funcin de los aspectos en:

Definidos, cuando se especifican los tres elementos anteriores.

Semidefinidos; no especifica la modalidad y s los dos ltimos.

No definidos; no estn explicados ninguno de los elementos anteriores,


actuando el sujeto libremente, de forma creativa y exploratoria.

Una vez observado lo anterior, veamos algunas actividades para su desarrollo.


Las actividades que se deben utilizar para desarrollar estas tareas debern ser
variadas, atractivas y ldicas; stas han de estar en relacin con las capacidades e
intereses de los alumnos. El profesor deber incrementar dichas tareas a medida que
los aprendizajes de los alumnos van mejorando.

Pasamos, ahora, a ver las distintas actividades que podemos encontrarnos en los
Desplazamientos, y que pueden ser las siguientes:

Reptaciones y Cuadrupedia:
1. Andar como cangrejos (a cuatro patas, pero andando hacia arriba).
2. Reptacin entre bancos.
3. Juego: Canguros y Araas.

Marcha:
1. Con elemento de percusin, trabajar la marcha con ritmo.
2. Marchar por encima del banco sueco.
3. Juego: El coche ciego.

Carrera:
1. A la voz del profesor, pararse y estar inmvil.
2. Igual, pero por parejas (cogidos por la mano).
3. Juego: El pauelo (con conos).

Las actividades que podemos efectuar para desarrollar los Saltos son:
1. Con ritmo, hacer saltos.
2. Circuito de aros; solamente se puede pasar por los aros (con una o con ambas
piernas).
3. Juego: La rayuela (La mueca) / Los pies en alto.
Podemos nombrar las siguientes actividades para desarrollar los Giros:
1. Giros longitudinales en el suelo (la croqueta).
2. Giros longitudinales en la espaldera.
3. Voltereta (hacia delante / detrs).
4. Juego: La botella loca.

Y las actividades que se pueden efectuar para lograr desarrollar las Recogidas y
Recepciones (con Lanzamientos).

Tren Superior:
1. Carrera, recogida de un baln del suelo y lanzamiento a un lugar
determinado.
2. Por parejas, uno bota el baln contra el suelo y el compaero lo
recepciona.
3. Igual, pero contra una pared.
4. Juego: Las cuatro esquinas.

Tren Inferior:
1. Carrera, recogida de un baln con el pe, conduccin hasta un cono y
lanzamiento con el pie.
2. Por parejas, lanzamiento y recepcin de un baln.
3. En grupos de cinco, con dos balones, lanzamiento y recepcin.
4. Juego: Un mareo.

A modo de sntesis, podemos indicar que el objetivo de la Actividad y la Educacin


Fsica en la Educacin Primaria es el desarrollo de las Habilidades y Destrezas
Bsicas, con el objeto de crear en los alumnos unamplio bagaje motriz, que permita
una futura especializacin deportiva. En funcin de este objetivo hay que tratar de
utilizar el juego como principal recurso bsico, para desarrollar las distintas Habilidades
y Destrezas Bsicas.
Referencias bibliogrficas

ALVAREZ DEL VILLAR. C. (1985): La Preparacin Fsica del Ftbol basada en el

Atletismo. Madrid. Gymnos.


FERNANDEZ GARCA, E., GARDOQUI TORRALBA, M. L. y SANCHEZ BAUELOS, F.
(2007): Evaluacin de las habilidades motrices bsicas. Barcelona. INDE.

FITTS y POSNER (1986): El rendimiento humano. Alicante. Marfil.

GARDNER (2001): La inteligencia reformulada. Las inteligencias mltiples en el


siglo XXI. Barcelona. Paids.

PASTOR PRADILLO, J. L. (2002): Intervencin psicomotriz en Educacin


Fsica. Barcelona. INDE.

SANCHEZ BAUELOS, F. (2004): La actividad fsica orientada hacia la salud.


Madrid. Biblioteca Nueva.

SANCHEZ BAUELOS, F. (2005): Didctica de la Educacin Fsica para Primaria.


Madrid. Pearson Prentice Hall.

SEVILLANO GARCA, M. L. (2007): Didctica del siglo XXI. Madrid. McGraw-Hill.

La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas


asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales. La creatividad es sinnimo del "pensamiento original", la "imaginacin
constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo". La creatividad es
una habilidad tpica de la cognicin humana, presente tambin hasta cierto punto en
algunos primates superiores, y ausente en la computacin algortmica, por ejemplo.
La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro como son la inteligencia, y
la memoria, engloba varios procesos mentales entrelazados que no han sido
completamente descifrados por la fisiologa. Se mencionan en singular, por dar una mayor
sencillez a la explicacin. As, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que
engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial

El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginacin. No se sabe de


qu modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el
creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final.
La creatividad tambin se desarrolla en muchas especies animales, pero parece que la
diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano.
Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayora de especies,
sus cerebros difieren totalmente del nuestro, estando especializados en dar respuesta a
estmulos y necesidades visuales, olfativas, de presin y humedad propias. Solo podemos
apreciar la creatividad con mayor facilidad, en las diferencias de comportamiento entre
individuos en animales sociales, cantos, cortejos, construccin de nidos, y uso
de herramientas
La personalidad creativa ===

El genio creativo Charlie Chaplin, uno de los fundadores de la United Artists, con Jackie
Coogan en El chico

Existen en muchos casos una serie de estudios en los que se compara con sus colegas
menos creativos a individuos creativos y seleccionados en base a sus logros y entre los
que hay arquitectos, cientficos y escritores.
La diferencia entre los altamente creativos y los relativamente no creativos no reside en la
inteligencia tal como sta se mide en las pruebas de inteligencia. El individuo creativo
puede, no obstante, diferenciarse de los dems en cuanto a los rasgos de su
personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones, pero en general se ha comprobado
que el individuo creativo tiende a ser introvertido, necesita largos periodos de soledad y
parece tener poco tiempo para lo que l llama trivialidades de la vida cotidiana y de las
relaciones sociales. Los individuos creativos tienden a ser enormemente intuitivos y a
estar ms interesados por el significado abstracto del mundo exterior que por su
percepcin sensitiva.
Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las dems
personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinacin a
considerar que la mayora de la gente normal es corta, as como tendencias de dominio
sobre los dems, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de
igualdad.
Los individuos creativos tambin parecen estar relativamente liberados
de prejuicios y convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus
semejantes o cualquier persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por

las tradiciones y reglas establecidas y por la autoridad en lo referente a su campo de


actividad, prefiriendo fiarse de sus propios juicios.
Los varones creativos obtienen a menudo resultados altos en los tests de "feminidad", lo
cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son ms conscientes de s mismos y ms
abiertos a la emocin y a la intuicin que el hombre medio de la cultura occidental.
Una caracterstica en ellos es la preferencia por la complejidad. Imaginen que tienen una
idea nueva que alguien nunca ha visto o conocido y la sociedad simplemente no cree que
creen que necesita un individuo creativo para salir adelante con lo que l hizo. Necesita
planear la estrategia... hasta lograr que su idea sea aceptada e impulsada, si requiere de
inversin econmica para echarla a andar. Contagiar a otros puede ser el plan, tal vez
hacer trabajo de equipo con algunos ms podra ser parte del plan, y as hasta agotar
todas las posibilidades.
Entre individuos de personalidad creativa pueden distinguirse, a grandes rasgos, dos
grupos distintos: el artstico y el cientfico. Las caractersticas fundamentales son las
mismas en ambos, pero, en general, el artista es ms dado a expresar su inconformidad
tanto en su vida como en su trabajo, que el cientfico. El artista informal es corriente, pero
el cientfico anticonvencional es relativamente raro. Los artistas y cientficos creativos
tienden, incluso a ser ms estables emocionalmente que las personas corrientes y cuando
esto no sucede as, su inestabilidad se manifiesta en forma de ansiedad, depresin,
recelo social o excitabilidad, algo parecido a una neurosis plenamente desarrollada.
Entre los artistas y escritores, el genio se confunde y se relaciona, a menudo, con
la locura; en esta categora de personas se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis
graves, adiccin a las drogas, y al alcohol y diversas formas de locura. No existe mucha
relacin entre creatividad y cociente intelectual (CI); es compatible ser altamente
creativo y tener una inteligencia normal, o poseer una gran inteligencia y carecer de
capacidad creativa.

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