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INVESTIGACIN.

-Proceso del diseo editorial


12 de agosto de 2015.

DATOS DEL ALUMNO:


-Alumno: Reyes Cruz Luis Alberto.

-Plantel: Escuela Nacional de Artes Grficas.

-Materia: Recursamiento Realiza Maquetacin de Medios Grficos.

-Porfesor(a): Rosario Vasquez Baez.

-Grupo: 4-A: Diseo Grfico Digital.

La creatividad

La creatividad es una caracterstica inherente al ser humano. Hemos avanzado en muchos


campos del conocimiento a lo largo de la historia, esto gracias a las ideas creativas de un sin
nmero de individuos que trabajaron afanosamente en diversos mbitos y el resultado de ese
trabajo finalmente ha constituido nuestro patrimonio cultural actual. No obstante, hoy en da
podemos hablar tambin de estancamientos creativos en muchos mbitos del quehacer humano,
como en el cuidado y conservacin de nuestro entorno ecolgico, la solucin al problema de la
seguridad alimentaria o la distribucin equitativa de la riqueza, por citar slo algunos problemas de
gran preocupacin actual que podran ser resueltos por medio de ideas creativas.
Pero, qu es la creatividad? La creatividad es la capacidad del ser humano de producir cosas
nuevas con cierto valor. Pensemos por ejemplo, en las grandes aportaciones que han hecho
filsofos, telogos, artistas y cientficos a la humanidad acaso nuestra historia hubiera sido
diferente sin la teora de la relatividad de Albert Einstein, la teora de la evolucin de las especies
de Charles Darwin o la teora del psicoanlisis de Sigmund Freud? Seguramente hubiera sido otra
nuestra historia. stos son casos ejemplares de idelogos modernos, pero las ideas originales para
solucionar problemas se dan en cualquier nivel y mbito de nuestra existencia, estn en nuestra
vida cotidiana. Baste pensar en objetos como las lmparas con pinzas para ser colocadas en
cualquier espacio, los termos para evitar que las bebidas calientes se enfren o hasta los simples
clips, tan necesarios para sujetar papeles; el listado realmente sera interminable y con seguridad
pienso que el lector tendr otros muchos objetos en mente que le simplifican de alguna manera la
vida. Esto nos lleva a otra interrogante es la necesidad la causa de la generacin de nuevas
ideas? Desde mi punto de vista s, incluso en los productos de arte vemos que finalmente son el
resultado de la necesidad de expresin de un artista.
Otra interrogante relacionada con los productos creativos es si existe lo totalmente nuevo. En este
planeta no existe nada creado por el hombre totalmente nuevo. Pensemos en el paradigma del
hombre del renacimiento: Leonardo Da Vinci, por excelencia ejemplo de hombre creativo. Acaso
hubiera creado bosquejos de una mquina voladora sin la previa observacin de las aves en el
cielo? Seguramente la respuesta sea no; o Pablo Picasso hubiera creado Las Seoritas de
Avignon sin los referentes que para el mismo encontr en el arte africano? Sin duda, no podemos
dejar de admitir que en ambos casos hubo originalidad y que tambin en ambos casos se crearon
cosas no vistas con anterioridad al menos con ese nuevo enfoque, pero... fueron cosas
totalmente nuevas? Realmente no en su totalidad.
De lo anterior considero se desprende la siguiente definicin de creatividad de Jay Brand doctor en
ciencias cognitivas: Las Investigaciones psicolgicas han mostrado que la creatividad raramente, si
acaso, involucra ideas completamente nuevas u originales, en vez de eso la mayora de los
trabajos creativos integran eficientemente informacin existente y conceptos en sntesis inusuales

o yuxtaposiciones, junto con un mnimo de novedad. (HOW Magazine, Design ideas at work,
Junio, 1999)

Fases del Proceso Creativo


Aqu vale la pena preguntarnos si realmente existen pasos similares para la concrecin de un
producto creativo que sean aplicables a cualquier individuo que haya producido algn objeto
creativo en diseo o en la ciencia. La realidad apunta a que cada individuo tiene su propia
concepcin de lo que es un desarrollo creativo de acuerdo a su propia experiencia.1
Sin embargo, a pesar de que cada quien tiene su forma de trabajar, segn el psiclogo e
investigador Mihaly Csikszentmihalyi (1996), existen hilos conductores que podran constituir lo que
llamamos fases para la concrecin de un producto creativo.
As que, como ya mencion, estas etapas no son lineales ni pueden ser tomadas literalmente, es
decir, los procesos creativos reales se desarrollan de forma intercalada, se puede estar en la etapa
de la evaluacin y durante la misma tener intuiciones. As mismo durante la incubacin. Todo
depende del tema, pero puede haber perodos de incubacin que duren aos, recordar la obra del
dadasta Marcel Duchamp conocida como El gran vidrio cuyo ttulo original es La novia
desnudada por sus solteros incluso, obra en la que trabaj durante diez aos y la consider
concluida en 1923, en el momento preciso en que Man Ray, al tomarle una foto, la resquebraj.
De cualquier manera, la visin del proceso creativo en cinco etapas, aunque demasiado
simplificada, ofrece una forma vlida y simple de organizar lo complejo que este proceso puede
llegar a ser.
Pese a que existen coincidencias, considero importante hacer mencin del esquema de Mauro
Rodrguez Estrada (1985) de las fases del proceso creativo, con la finalidad de aplicarlas a un
proceso de Diseo Grfico.

Fases para la concrecin de un producto creativo


(Mihaly, 1996)
a) Preparacin Inmersin consciente o no, es un conjunto de aspectos problemticos que generan
curiosidad.

b) Incubacin Las ideas se agitan por debajo del lado conciente del individuo, y precisamente
debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lgico-consciente no opera en esta
fase.
c) Intuicin Es cuando las piezas del rompecabezas encajan (es el momento en que Arqumedes
grito Eureka!) En la vida real, pueden darse varias intuiciones mezcladas con perodos de
incubacin, es decir, las fases del proceso creativo no son lineales.
d) Evaluacin Es cuando una persona sopesa si la intuicin es valiosa y si vale la pena darle
atencin. Esta es la parte emocionalmente ms difcil del proceso, cuando uno se siente ms
incierto e inseguro. Es cuando necesitamos la opinin de otros. Es cuando surgen preguntas como:
Es realmente original esta idea? Qu pensarn mis colegas? Es el perodo de la autocrtica.2
e) Elaboracin Es la fase que lleva ms tiempo y supone el trabajo ms duro. A esto se refera
Edison cuando deca que la creatividad consiste en 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin.
En diseo es cuando una vez elegida la idea se comienza a pulir, realizando varios bocetos en
torno al perfeccionamiento de la misma idea.

Fases del proceso creativo aplicadas al diseo grfico


(Fases del proceso creativo de Rodrguez Estrada, 1985)

a) Cuestionamiento Percibir algo como problema es el resultado de la inquietud intelectual, de la


curiosidad, de hbitos de reflexin, de percibir ms all de la apariencia. El que no tiene preguntas
no encuentra respuestas.
Una caracterstica de esta etapa es preguntarse: Qu pasara si...? Un ejemplo que ilustra esta
etapa, es el del diseador grfico estadounidense David Carson, quien instaur toda una corriente
de vanguardia en el diseo en los noventas al revolucionar el diseo de revistas con los ejemplares
de Beach Culture y Ray Gun, donde cuestion los formatos de revista, limpios y ordenados de
ese momento (estilo que crea la Escuela Suiza del Diseo) y otorg un estilo nico a estos
ejemplares, con novedades tales como cerrar la interlnea de los textos hasta que se toquen,
introducir capitulares gigantes dentro del texto, hacer que las palabras se vayan cayendo de las
lneas de texto, entre otras novedades en diseo editorial.3
b) Acopio de datos En relacin a esta fase, se encuentran las siguientes frases:

La casualidad slo favorece a los espiritus preparados Luis Pasteur. Y El que tiene imaginacin
tiene instruccin, tiene alas pero no tiene pies. J. Joubert.
En esta etapa se recopila la informacin necesaria para llevar a cabo el proyecto, es la etapa de la
observacin (viajes, lecturas, experimentos y conversaciones con conocedores del tema). En
Diseo Grfico, cuando se tiene en manos un proyecto, lo consecuente es recopilar informacin
acerca del tema. En el caso del diseo de una identidad visual, trmino acuado por Joan Costa
que involucra no slo el diseo de logotipo, sino el diseo de marcas propiedad de la empresa, as
como todo lo que sta posea (autos, fachadas de edificios, papelera, publicaciones de la empresa
al interior y al exterior, entre otros).
Por ejemplo, la identidad visual para una compaa de aviacin, en este caso se procede a
investigar dimensin de la empresa: nmero de aviones, empleados, etc.; infraestructura, a qu
destinos vuela, misin, visin y objetivos de la empresa. Se hace un estudio de la imagen que
manejan las compaas que le hacen competencia, cul es la imagen que de ellos tienen sus
clientes, qu imagen desearan proyectar a futuro y qu compaa son en realidad (Chaves, 1994).
Tambin se recopila la informacin grfica, fotografas de instalaciones, de los aviones, del
personal, etctera. En fin, que la lista de informacin necesaria para un proyecto profesional es
mucha y depende de la magnitud del proyecto.
Sin toda esta informacin sera prcticamente imposible formular una respuesta acertada que
cumpla con las expectativas. De ah que Rodrguez (1985) considere que debido a que son bsicos
para la creatividad la informacin y el conocimiento; es ms fcil ser creativo cuando se posee
formacin acadmica, sin embargo casos como el de Vicente Rojo y Germn Montalvo
(diseadores grficos sin formacin universitaria) son casos excepcionales que convalidan la regla.
c y d) Incubacin / Iluminacin Estas etapas estn muy relacionadas entre s, de tal manera que
se considerarn como partes de un mismo proceso. A la incubacin se le conoce tambin como
digestin inconsciente de las ideas (Rodrguez, 1985), sta etapa es de calma aparente, pero en
realidad dentro de la mente se estn gestando ideas. Se compara a esta etapa con la de un
embarazo, porque al trmino del mismo la mujer, se dice coloquialmente da a luz, de la misma
manera en que una mente creativa se ilumina con una idea.
Toda persona experimenta de diferente modo estas etapas, el escritor colombiano ganador del
premio Nobel 1982 Gabriel Garca Mrquez, escribi lo siguiente, haciendo referencia a un artculo
que deba entregar cada semana: Lo escribo todos los viernes desde las nueve de la maana
hasta las tres de la tarde... Cuando no tengo el tema bien definido me acuesto mal la noche del
jueves, pero la experiencia me ha enseado que el drama se resolver por s solo durante el
sueo, y que empezar a fluir por la maana desde el instante en que me siente ante la mquina
de escribir (Rodrguez, 1985).

Es muy frecuente que el momento en que se cocina la idea, sea cuando estamos dormidos y el
momento justo donde acontece la iluminacin es al abrir los ojos por la maana.
Otro momento en que surgen las ideas, es casualmente cuando no se est pensando al menos
de manera consciente en el problema en cuestin, es como si el estar obsesionado con resolver
un problema te bloqueara. De ah que una de las recomendaciones para desbloquear la capacidad
creadora sea realizar actividades que despejen la mente; algunas personas hacen ejercicio, otras
toman una siesta, otras dedican parte de su tiempo a la jardinera, juegan baloncesto o leen un
buen libro.
Durante parte de mi ejercicio profesional como diseadora grfica, trabaj en una agencia de
publicidad en la Ciudad de Mxico, en esta agencia haba muchas cuentas (clientes) que atender,
de tal manera que a cada diseador se nos encomendaba una o varias cuentas, por lo que lo usual
era estar trabajando en uno, dos o ms proyectos simultneamente. La presin por generar buenas
ideas en corto tiempo era mucha, en esos momentos la expresin ante un nuevo proyecto de no
se me ocurre nada, simplemente no tena cabida, uno de los recursos de los que se vala uno de
los diseadores con ms tiempo en la agencia era que al enfrentarse a un nuevo proyecto se
levantaba de la silla del computador donde usualmente estaba y se diriga a una bodega de
papeles y cartulinas contigua, tomaba algn refrigerio y se sentaba cmodamente en alguna caja a
ver catlogos de fotografas de stock (sistemas de renta y venta de fotografas profesionales);
esto lo haca por un perodo de quince a veinte minutos hasta que sala con algn concepto grfico
a desarrollar.
Por mucho tiempo pens que el ver fotografas facilitaba la generacin de ideas. Ahora, pienso que
es el perodo de relajacin o distensin lo que facilita realmente que las buenas ideas ocurran; es
como si existieran dentro de nuestra mente de forma pasiva, slo que es necesario no intentar
atraparlas desesperadamente, sino esperar a verlas claramente una vez que estamos serenos.
e) Elaboracin En esta etapa sucede la ejecucin propiamente dicha, es escribir el poema, pintar
el lienzo, o hacer el producto de diseo. Esta etapa es para el Diseo Grfico muy interesante,
porque es aqu donde se lleva a cabo el pulido de la idea y en muchas ocasiones esto implica
realizar mucho ms trabajo.
Entre 1998 y 2002 trabaj en el proyecto de diseo de una coleccin de carteles sobre el conflicto
armado en el estado de Chiapas, Mxico. La labor de investigacin previa a la realizacin fue muy
amplia y el bocetaje manual y por computador fue de alrededor de ciento cincuenta bocetos; la
mayora de las ideas eran diferentes entre s, de tal manera que al concluir el proyecto seleccion
para la coleccin slo doce diseos, de los cuales la mitad son de mis piezas de diseo preferidas.
En este proyecto, la labor ms extenuante fue sin duda el mejoramiento o pulido de cada una de
estas ideas base, sin embargo esta fase fue clave para obtener la calidad deseada en los carteles
finales.

Considero que es en esta etapa de elaboracin que el diseador grfico puede apartarse de los
lugares comunes, aquel punto en que varios diseadores grficos pueden coincidir al momento
de desarrollar una idea, es lo primero que se nos ocurre. En la medida en que la idea generada sea
sometida a un proceso de pulido y mejoramiento, estar ms lejos de los lugares comunes, y es
entonces que se estar hablando de propuestas realmente innovadoras y originales.
f) Comunicacin La esencia de la creatividad es el elemento de novedad y lo valioso, ambos
contribuyen con los objetos creativos, sin embargo, el resultado de la creatividad pide ser visto y
reconocido para validarse a s mismo, ante los dems y por tanto ante su creador. Esto se
comprende, pues se necesita un juez que opine si el resultado es valioso o no; difcilmente el
creador de algo podr ser quien evale una idea u objeto creado.
El proceso creativo concluye pues, con la fase de comunicacin, desde el punto de vista del Diseo
Grfico. Cuntas veces hemos odo exclamar con desnimo a un diseador: lo hice, pero el
proyecto no se llev a cabo, no se imprimi, por lo que el diseador a travs de su trabajo,
experimenta la satisfaccin de un actor expuesto a la mirada de muchas personas dentro de un
escenario, nos causa gusto y placer ver nuestro anuncio publicado en el peridico, nuestro cartel
en las paredes de una calle o hasta una simple invitacin en las manos de toda una familia, es
como si hubiera parte de nosotros en cada una de esas piezas de diseo, pues sin comunicar es
como si no hubieras hecho nada del resto.
El Proceso Creativo en el Diseo Grfico

El Diseo Grfico es una disciplina abocada a la solucin de problemas, a travs de la creatividad,


ambos procesos se dan simultneamente. Si el Diseo Grfico no soluciona un problema, es como
si se mantuviera una conversacin con uno mismo.
El Diseo Grfico trae consigo dos aspectos muy diferentes: la creacin con visos artsticos y para
el mundo prctico del comercio. El diseador, es un artista creativo que tiene que lidiar con
aspectos reales como la planeacin de proyectos, que involucran las necesidades del cliente, los
materiales (tintas, papeles, acabados de impresin), presupuestos y la comunicacin de mensajes
a un grupo o grupos especficos de personas.
El historiador del diseo Philip B. Meggs (autor del libro Historia del Diseo Grfico) seala que a
los diseadores grficos, se caracterizan a s mismos como solucionadores de problemas y, por
definicin, son cazadores comprometidos en bsqueda de soluciones. (Meggs, 1998).

De acuerdo a la diseadora, escritora y consultora creativa de empresas en Estados Unidos, Robin


Landa, muchos buenos diseadores grficos coinciden en que hay ciertos pasos a seguir para
generar ideas en Diseo Grfico.
Pasos para generar ideas en diseo grfico
a. Determinar objetivos y desarrollar una estrategia
b. Determinar el criterio de diseo
c. Hacer investigacin
d. Creacin del concepto
e. Disear
Determinar objetivos y desarrollar una estrategia.
Cuando un cliente tiene necesidad de un producto de Diseo Grfico: identidad visual, logotipo,
sistema sealtico, envase, diseo editorial, multimedia, ilustracin, o una campaa (entre muchos
otros), la mayora de las veces, es porque se cree que ste servir para cumplir ciertos objetivos de
su empresa o institucin. En ocasiones, los clientes tienen muy claros sus objetivos, pero hay
ocasiones en que no saben muy bien lo que necesitan, por lo que hay que tomarse un tiempo a
platicar pues si no sabemos qu es lo que necesita, no podremos resolver el problema. Segn
Denise M. Anderson, actualmente directora de diseo de DMA, se debe solicitar la siguiente
informacin del cliente:

Historia de la institucin o empresa.

Metas a corto y largo plazo.

Qu es lo que se pretende conseguir con el proyecto?

Qu trabajos han realizado para su empresa con anterioridad otros diseadores? y


cules son los resultados?

Cul es la estrategia de mercado de la empresa?

Qu quiere comunicar la empresa o institucin (qu ideas, qu valores)?.

En caso de promover un producto, qu se quiere comunicar con el producto?

Posteriormente, se sugiere listar los objetivos y definir sintticamente lo que se quiere conseguir
con el diseo.
Por otro lado, la estrategia de diseo es un plan de accin y para realizarlo lo pertinente es
determinar las metas, objetivos, grupo al que va dirigido y dnde se publicitar el producto de
diseo. As tenemos que, los objetivos y estrategias es conveniente que el diseador las realice,
coopere o no el cliente con stas.
Por lo dems, para que los objetivos y la estrategia sean claros, se recomienda responder las
siguientes preguntas:
Cul es la funcin del diseo?
Toda comunicacin visual debe llevar a cabo una funcin determinada? Por ejemplo, un diseo
editorial, deber facilitar la legibilidad y transmitir inters en el perceptor del producto de diseo.
Cul es el propsito del diseo?
Todo diseo sirve a un propsito. Las ms de las veces se trata de alguna de estas categoras:

Informacional: Informa e identifica, incluye sistemas de identidad visual, logotipos,


membretes, smbolos, pictogramas, mapas, diagramas, calendarios, los banners en los sitios web y
la sealtica.

Editorial: Es el Diseo Grfico y la diagramacin en las publicaciones, incluye revistas,


peridicos, libros, reportes anuales y otras publicaciones corporativas, as como publicaciones
peridicas.

Promocional: Est enfocada a promover las ventas o para persuadir al perceptor del
mensaje. Incluye anuncios (impresos, televisivos, sitios web, correo directo), invitaciones, envases
y empaques, displays punto de venta, folletos, promocionales para venta, playeras, carteles,
camisas de libros y cubiertas de discos. Sin embargo, es conveniente mencionar, que hay
productos de diseo que estn en una o ms de las categoras.
Cul es el papel del plan de marketing?
La mayora de las piezas individuales de diseo, son a su vez, parte de planes mayores de
marketing. Por ejemplo, si la empresa o institucin tiene una identidad visual, entonces todo lo que
sta posea (autos, fachada de locales y oficinas, publicaciones internas y externas, papelera,
etctera, (lo que Costa llama Imagen Global) deber estar relacionado con esta identidad. Es decir,
toda la informacin contenida en los Manuales de imagen corporativa, que la mayora de las
empresas e instituciones poseen.

Quin es el perceptor?
Es necesario identificar al consumidor o perceptor del mensaje, del producto o servicio que se
quiere promover, de modo que es necesario saber lo siguiente:
El perceptor es local, regional, nacional o internacional.
Existe un rango de edad definido o es variable.
Es un slo gnero, o un grupo social al que se intenta impactar.
Si se trata de un grupo identificado con algn grado de estudios.
Nivel econmico.
Nivel cultural.
Dnde se exhibir el diseo y por cunto tiempo?
En este rubro es necesario determinar dnde se va a colocar el diseo, estar slo o en lnea, junto
a otros diseos, si estar en un medio electrnico, si ser visto de cerca como una tarjeta de
presentacin, si se trata de una exhibicin para ver de lejos como un cartel en exteriores. Tambin
hay que estar al tanto de la duracin del diseo, por ejemplo, si es una revista mensual o si se trata
de una caja de cereal que durar con el mismo diseo varios aos.
Conociendo estos datos, se podrn determinar entonces variables como el tamao, la tipografa,
las formas y los materiales, as como la velocidad en que ser visto el producto de diseo.
Cul es la lnea que deber seguir?
As como las personas, toda empresa e institucin tienen una personalidad y los productos o
servicios que sta emita, debern ser acordes con esta lnea o personalidad de la empresa. Por
ejemplo, en el caso de empresas que fabrican productos naturistas, stos debern ser coherentes
con conceptos como lo saludable, lo natural, lo orgnico, etctera.

Cul es el nivel de la compaa?


Hay que preguntarse adems sobre la calidad de la compaa, del servicio o producto a disear. Si
es el mejor, el peor, si una calidad promedio, si es el ms caro, o si es el ms barato. Es necesario
saber su nivel en comparacin con servicios o productos similares (o de la competencia). La

excepcin es cuando se trata de un producto o servicio nico en su gnero, lo cual actualmente es


poco probable.
b. Determinar el criterio de diseo.
Son muy raros los clientes que tienen posibilidades econmicas ilimitadas para gastar en Diseo
Grfico, por eso es necesario conocer de preferencia cunto dinero est dispuesto a gastar el
cliente, para en base a esto determinar el nmero de tintas, la calidad del papel, la calidad de
impresin, o el tiempo de permanencia en la red de internet (en caso de tratarse de pgina web).
Tambin es importante saber el presupuesto, para ver las posibilidades que existen en caso de
necesitarlo de que se contraten fotgrafos, ilustradores, programadores u otros profesionales.
Esto tambin es importante para determinar los tiempos de imprenta y de los otros profesionales
que se requieran.
Investigacin.
Esta etapa, al igual que las dems, es bsica para crear un diseo original, ya que es aqu donde
se puede aprender ms sobre el tema y de esta manera asegurar que no se generar un diseo
poco original. La informacin puede obtenerse de varias fuentes:

A travs de entrevistas con el cliente, ste nos puede proporcionar toda la informacin que
necesitemos acerca del tema.

En internet, libros, revistas, videos y otras fuentes de informacin.

Estudiando a la competencia de nuestro cliente.

Estudiando casos anteriores de diseo, referentes al mismo tema.

Creacin del concepto.


Esta fase, es la antes descrita como la fase de intuicin o iluminacin; bsicamente es cuando la
idea de cmo se resolver el diseo viene a la mente. El cmo se puede generar una idea o
concepto ms fcilmente, es uno de los propsitos de este libro (ver captulo tres, tcnicas de
desarrollo creativo).

1.

Disear.

Se trata, en este punto, de convertir el concepto en una forma visible, que incluye color, tipografa,
formas; todos estos elementos dentro de una composicin determinada, con determinados
materiales y tipos de impresin (estos dos ltimos aspectos, a excepcin de que el medio a utilizar
sean los medios electrnicos).
A travs de este recorrido por las fases del proceso creativo y las etapas para la elaboracin de un
diseo grfico, he querido destacar la interrelacin entre ambas y la importancia de conocerlas y
reconocerlas en nuestra labor como diseadores, para ser ms capaces en el ejercicio diario de
nuestra profesin. Estoy segura que el lector se ha visto reflejado en estas fases, y la prxima
ocasin que est presto a realizar un trabajo de diseo las reconocer en su propio trabajo, la
intencin es que el diseador sea capaz de conducir e incentivar su propio proceso creativo.

Reflexin sobre el tema


El proceso para el diseo editorial pasa fundamentalmente por 4 etapas generales: creacin,
edicin, produccin y diseo.
En la creacin se evala antes de empezar todos los detalles, desde el tipo de producto que se va
a publicar (peridico, folleto, revista, libro, catlogo, etctera) a los elementos que contendr. Y de
acuerdo a sus peculiaridades, se define el contenido y el tipo de lector al que se va a llegar.
Una vez definido el tipo de publicacin, ya se puede pensar en el estilo. En l caben el
pensamiento de todos los detalles grficos, qu tipo de letra se usar, tipo de papel, el tamao del
medio, logotipo, nombre, organizacin del texto, nmero de titulares, entre otros aspectos. En este
proceso de edicin el margen de prueba y error son muy altos ya que usualmente, aunque se
tenga la idea del producto lista, es probable que hasta encontrar el punto de acabado que se
desea, todo pase por ms de un experimento. Es la etapa ms laboriosa del proceso y la ms
productiva en trminos de creatividad. Si en la creacin definamos una idea, en la edicin la
puliremos y encontraremos su forma final.
Luego viene la fase del diseo en s, donde todos los elementos pensados, definidos y
planificados, literalmente se hacen realidad. En esta etapa se determinan los espacios desde el
tamao y proporcin de las hojas, hasta el acomodo visual de los elementos (tamao de las fotos,
columnas, espacios blancos, tonalidades, numeraciones, etctera) para generar una mejor solucin
esttica y funcional. El reparto de los elementos grficos exige una alta preparacin del diseador
grfico.

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