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ARICA / PARINACOTA
TARAPAC
ANTOFAGASTA
ATACAMA
COQUIMBO
VALPARASO
METROPOLITANA
LIB. BERNARDO OHIGGINS
MAULE
BO - BO
ARAUCANA
LOS ROS
LOS LAGOS
AYSN
MAGALLANES
Cuaderno
de gestin
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
SER CREATIVO
TRABAJAR COLABORATIVAMENTE
EN REDES
TRADUCIR IDEAS EN UN
PLAN DE ACCIN
EJECUTAR PROYECTOS
NDICE
CUADERNO
DE GESTIN
CUADERNO DE GESTIN
NDICE
Palabras iniciales
01
02
(Em)Prende en Red
I. Modelo de competencias para el Desarrollo
de una Cultura Emprendedora
07
12
21
21
22
23
31
47
V. Bibliografa
49
PALABRAS INICIALES
Este Cuaderno de Gestin provee los fundamentos y elementos, tanto metodolgicos como
de gestin, que facilitan la materializacin de este Programa. Con l y sus propias competencias
as como experiencia como facilitador de procesos de aprendizaje, creemos que usted podr
sacar el mximo de provecho del material pedaggico que se le entrega y aportar efectiva y
creativamente el desarrollo de una cultura de emprendimiento temprano en los jvenes de
Puerto Natales.
CUADERNO DE GESTIN
Modelos de
competencias
Metodologa
Material
pedaggico
El Modelo de Competencias, es un conjunto de ocho competencias que han sido relevadas para formar a los jvenes que participen en este Programa, entendiendo que las
competencias son aquellos comportamientos que los jvenes deben ser capaces de manifestar para dar cuenta de una cultura de emprendimiento. Este modelo se encuentra
en detalle en el punto I de este cuaderno.
Por su parte, la Metodologa, responde a la forma o procedimiento que se propone para
formar a los jvenes en estas competencias contenidas en el modelo antes citado. La
metodologa contiene varios elementos como el enfoque pedaggico, la importancia
del rol del facilitador, algunas consideraciones sobre el material pedaggico, la propuesta
de evaluacin del programa y ciertos lineamientos para la ejecucin de este programa.
Todos ellos son abordados en este cuaderno en el punto II.
Y en relacin al punto III. Material Pedaggico, ste se encuentra en detalle en los siguientes apartados que acompaan este cuaderno de gestin y constituyen el material
con el cual el facilitador puede desarrollar cada una de las sesiones que el programa
propone para formar a los jvenes en las ocho competencias.
CUADERNO DE GESTIN
CUADERNO DE GESTIN
Imagina: atrvete a emprender, por otro lado, es un Programa de desarrollo de competencias de emprendimiento en estudiantes de enseanza media, que comprende
ocho competencias especficas y transversales como: identificar oportunidades, traducir
una idea en un plan de accin, persuadir y negociar, implementar un proyecto, actuar
con autonoma, orientarse a resultados, trabajar colaborativamente en redes, y enfrentar
desafos y asumir riesgos.
Mediante un Focus Group con emprendedores, docentes y otros lderes de Puerto Natales, as como gracias a la consulta, discusin y recopilacin de informacin con distintos
actores locales as como con el sector productivo de la regin por un perodo de 3 meses,
logramos evaluar ambos modelos a la luz de las caractersticas particulares de los jvenes
de esta regin. Pudimos as validar un modelo de competencias que se asienta en el respaldo emprico que tienen ambos modelos mencionados, que ya han sido largamente
validados en el pas con numerosos actores y experiencias, convirtindose en los pilares
sobre los que se asienta este nuevo modelo. De este modo, construimos una innovadora
adaptacin y traduccin formativa de dichas competencias. El resultado es (Em)Prende
en Red.
Por tanto y como consecuencia de este proceso se busc brindar dos sellos importantes
transversales al programa:
CUADERNO DE GESTIN
Conectividad y Trabajo en Red: Actualmente los emprendedores cuentan con redes que trascienden los lmites tradicionales. El auge de las telecomunicaciones, de
internet, de las Tecnologas de la Informacin y la comunicacin (TICs) han evolucionado a un nivel de sofisticacin que permite que las personas puedan desarrollar
emprendimientos sin lmites ni fronteras de espacio o tiempo. Estas tecnologas, estas
herramientas digitales, posibilitan otro tipo de proyectos, potencialidades, sorteando
barreras geogrficas, dificultades estructurales, permitiendo conectarse en red con
mltiples actores y fuentes de financiamiento. Un proyecto local puede ser financiado por inversionistas en cualquier parte del mundo gracias a sistemas como el
crowfunding por ejemplo. Por ello, en el programa (Em)Prende en Red se ha puesto
un nfasis global general y especfico en la Unidad 2, en el uso de herramientas tecnolgicas e informticas, incorporando un componente virtual para que los alumnos
puedan desarrollar las habilidades y competencias tcnicas necesarias para enfrentar
el desafo de emprender pudiendo sobreponerse a limitaciones geogrficas y de conectividad. Este uso de herramientas e instrumentos virtuales le da un sello nico e
innovador a este programa en relacin a iniciativas similares en el pas.
que busquen integrarse con el entorno, mejorndolo y contribuyendo as al desarrollo local. Pertenecer a una localidad como sta, ya sea por haber nacido en ese
lugar, o por haber venido de otra zona a instalarse o trabajar en ella, debe ser motivo
de orgullo y este programa pretende recoger esta identidad para apoyarse en ella y
as orientar, energizar, sinergizar, condimentar los proyectos de emprendimiento y la
actitud emprendedora que se vaya forjando a travs de este programa y otras iniciativas paralelas o a futuro que se puedan ir gestando.
QU QUEREMOS LOGRAR
En trminos generales, esta Propuesta Formativa espera contribuir al mejoramiento de
las capacidades de emprendimiento temprano en jvenes de enseanza media de establecimientos educacionales de Puerto Natales, como forma de propiciar en ellos capacidades emprendedoras para la vida.
Los resultados que se espera sean facilitados por este Programa son:
Estudiantes motivados por generar cambios en su entorno y agregar valor a su comunidad a travs de innovaciones y emprendimientos.
CUADERNO DE GESTIN
ALCANCE
Esta propuesta incluye, 32 Actividades de Aprendizaje (AA), de las cuales las 14 primeras
corresponden la primera unidad y las 18 restantes a la segunda. Cada sesin tiene una
duracin de 90 minutos indivisibles, dando oportunidad de trabajar una AA completa
en dos mdulos de clase contiguos de 45 minutos cada uno. Ahora bien, un buen nmero de estas actividades apuntan a sacar a los estudiantes de las aulas para que tengan
contacto directo con el mundo externo, as como traer emprendedores y voluntarios del
mundo del trabajo al aula, por lo que algunas actividades podran tener una duracin
mayor. Bsicamente, es un programa que se basa en un material pedaggico innovador,
ldico, desafiante, para que los docentes se apropien de esta metodologa y puedan
trabajar ellos con sus estudiantes para ir desarrollando en ellos un espritu emprendedor.
En este primer cuaderno de gestin se incluyen orientaciones generales para administrar
este programa, en lo que respecta a la metodologa, a la forma de ejecutar las actividades,
as como instrucciones ms especficas para desarrollar las 14 primeras actividades que
conforman la primera unidad.
Est previsto que participen jvenes de 3er ao de Enseanza Media de Liceos de Puerto Natales.
CUADERNO DE GESTIN
(EM)PRENDE EN RED
I. MODELO DE COMPETENCIAS PARA
EL DESARROLLO DE UNA CULTURA
DE EMPRENDIMIENTO
(Em)Prende en Red se desarrolla a partir de un modelo de competencias asociado al
desarrollo de una cultura de emprendimiento que concibe dicho concepto desde una
mirada amplia, que incluye no slo el desarrollo de un proyecto de negocio, sino tambin
el desarrollo de la propia empleabilidad como individuo inserto en un contexto social
y la generacin de proyectos de emprendimiento sustentables lucrativos o no, que se
constituyen en aportes para la comunidad.
Este modelo de competencias, que se traduce en metodologas pedaggicas, apunta
a incentivar la capacidad de emprender ya sea en la cotidianeidad de la vida personal,
ya sea en un trabajo por cuenta propia o en una modalidad laboral dependiente. En
sntesis, se busca generar iniciativas que fomenten el emprendimiento, tanto a nivel de
superacin personal como tambin a nivel de acciones emprendedoras que potencien
las posibilidades productivas de la zona.
Qu es una competencia? Una competencia por su parte, se entiende como la capacidad de satisfacer las exigencias individuales o sociales con xito, o para llevar a cabo una
actividad o tarea (Directorate for Education, Employment, Labour and Social Affairs, 2002,
pgina 8).
De esta forma, cada competencia es una combinacin de elementos cognitivos y habilidades prcticas, que se encuentran relacionadas entre s, aludiendo al conocimiento que
incluye no slo el conocimiento terico, sino tambin el conocimiento prctico, motivacin, valores, emociones y otros componentes sociales y del comportamiento que, en
conjunto pueden ser movilizados para una accin eficaz frente a una demanda (Directorate for Education, Employment, Labour and Social Affairs, 2002).
Ahora bien, emprender requiere la habilidad para distinguir oportunidades del entorno
a partir de necesidades, sin quedarse en la mera identificacin de ellas, sino que adentrndose en una necesaria disposicin a la accin, ligada a la capacidad de visualizar y
aprovechar dichas oportunidades para satisfacer estas necesidades.
De esta manera, este Modelo de Competencias para el desarrollo de una cultura Empren dedora, ha debido priorizar las competencias que comprende a la luz de los siguientes criterios:
CUADERNO DE GESTIN
Considerar la percepcin de la comunidad educativa respecto de lo que es necesario incluir a la hora de trabajar en el desarrollo de capacidades emprendedoras en
jvenes,
Considerar que se cuenta solo con un ao acadmico y una clase semanal para desarrollar el modelo que se proponga, lo que equivale a 35 semanas escolares en un
ao acadmico, aproximadamente.
CUADERNO DE GESTIN
Ser creativo
El actuar creativamente es generar nuevas soluciones para satisfacer necesidades propias
o del entorno.
Ejecutar proyectos
Ejecutar un proyecto es liderarlo, definiendo las metas y acciones, gestionando los recursos
y controlando el cumplimiento de los objetivos definidos.
CUADERNO DE GESTIN
10 CUADERNO DE GESTIN
3. Ser Creativo
2. Identificar
oportunidades
1. Gestionar el
desarrollo
personal
Ideas de
proyectos
Proyecto en
Desarrollo
EMPRENDIMIENTO
4. Traducir ideas
en un Plan
de accin
7. Trabajar colaborativamente
en redes
6. Comunicar
con efectividad
5. Actuar con
iniciativa
8. Ejecutar
Proyectos
Alcanzando
metas
Estas 8 competencias se despliegan y se ordenan en base al siguiente esquema, que se explica a continuacin y que da cuenta del orden en el que se abordarn estas competencias en el ejercicio pedaggico:
CUADERNO DE GESTIN
11
Anlisis de Modelos
de Emprendimiento
Definicin de
Modelo de
competencias
Deteccin de
Necesidades con
Actores y
Empendedores locales
12 CUADERNO DE GESTIN
A continuacin se presenta la traduccin formativa. Para su lectura y comprensin considere las siguientes explicaciones:
En la primera columna se indican las Competencias que forman parte del modelo
junto con la definicin correspondiente.
Luego se indican los Indicadores Conductuales que son las conductas en las que
se expresa la competencia.
Finalmente se indican los Aprendizajes Esperados, que indican lo que debiera ser
capaz de lograr el estudiante para cada una de las competencias que componen el
modelo.
CUADERNO DE GESTIN
13
14 CUADERNO DE GESTIN
2. Identificar Oportunidades
Implica conocerse a s mismo, explorando los intereses personales y profesionales. Conlleva indagarrespecto
de los objetivos y el sentido propio, conocer las propias capacidades y actuar
con responsabilidad, desarrollando
una valoracin positiva de las propias
caractersticas.
1. Gestionar el desarrollo
personal
No Aplica.
No Aplica.
No Aplica.
Indicadores Conductuales
AA1
Emprendiendo Vuelo
AA 15
Redefinir colectivamente,
las necesidades, cambios y
obstculos del entorno como
oportunidades de emprendimiento.
Identificar cambios en el
entorno, necesidades y obstculos como oportunidades
de emprendimiento.
Identificar cambios en el
entorno.
AA 7
Descubriendo mi Ciudad
AA8
Tugar, Tugar Oportuni2.2.1. Identifica necesidades a partir del en- dades voy a Encontrar
2.2 Identificar necesidades y
torno y de los cambios en l.
oportunidades en el entor2.2.2. Transforma necesidades u obstculos
no.
en oportunidades.
AA 6
Cambia Todo Cambia
Somos Emprendedores
Aprendizajes Esperados
Actividades de Aprendizaje
AA 2
1.1.1 Identifica sus principales fortalezas.
1.1 Identificar las principales 1.1.2 Identifica sus principales aspectos por Quin Soy? Yo soy...
caractersticas personales e mejorar.
identitarias.
1.1.3 Reconoce la identidad regional como
AA 3
propia.
Actividades Claves
Competencias
TRADUCCIN FORMATIVA
Simbologa:
Actividades de Aprendizaje correspondientes a la primera unidad.
Actividades de Aprendizaje correspondientes a la segunda unidad.
CUADERNO DE GESTIN
15
AA 13
AA 18
AA 12
Mejorando Nuestro Entorno
AA 17
Aplicar estrategias de
pensamiento creativo para
generar ideas de proyectos
de emprendimiento.
AA 11
Antes de actuar distintas opciones debes
considerar
El actuar creativamente es generar nue- 3.2. Introducir modificaciovas soluciones para satisfacer necesi- nes que rompan la forma hadades propias o del entorno.
bitual de operar y que permitan generar soluciones a
necesidades
3. Ser Creativo
16 CUADERNO DE GESTIN
Es la capacidad de intercambiar informacin, de manera asertiva y emptica, para lograr objetivos propios o comunes.
Convencer e involucrar a
otros para el logro de los objetivos propios o comunes.
Trabajar autnomamente,
anticipando y resolviendo
situaciones favorables y desfavorables en la consecucin
de un proyecto de emprendimiento.
Implementar un cambio
asumiendo el riesgo.
CUADERNO DE GESTIN
17
7.2.1. Indaga recursos existentes en el entorno que pueden ser un aporte al proyecto.
7.2.2. Identifica y registra condiciones de
AA 26
uso de los recursos existentes.
7.2.3. Establece estrategias para acceder a
los recursos del entorno.
8. Ejecutar Proyectos
18 CUADERNO DE GESTIN
IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
GESTIONAR EL
DESARROLLO
PERSONAL
COMPETENCIAS
AA15
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 2
AA6
AA8
AUTOEVALUACIN 2
AA5
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 2
AA4
AA7
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 2
AA2
AA3
AUTOEVALUACIN 1
ACTIVIDAD
INTRODUCTORIA
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
EVALUACIN
EVALUACIN
EVIDENCIA 2
EVALUACIN
EVIDENCIA 2
EVALUACIN
EVIDENCIA 2
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
A continuacin se presenta otra representacin grfica de esta Traduccin formativa que incluye las estrategias evaluativas que se utilizarn para monitorear
el desarrollo de cada competencia para la Unidad 1. En cuanto a la Unidad 2, la estrategia evaluativa se incluir en el Cuaderno de Gestin especfico para la
segunda unidad.
CUADERNO DE GESTIN
19
TRADUCIR IDEAS EN UN
PLAN DE ACCIN
SER CREATIVO
AA19
AA14
AA19
AA13
AA18
AA12
AA17
AA11
AA16
AA10
AA9
AUTOEVALUACIN 3
AUTOEVALUACIN 3
AUTOEVALUACIN 3
AUTOEVALUACIN 3
PARTICIPACIN
AUTOPERCEPCIN
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 3
EVALUACIN
EVIDENCIA 3
20 CUADERNO DE GESTIN
EJECUTAR PROYECTOS
TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE
EN REDES
COMUNICAR CON
EFECTIVIDAD
AA31
AA30
AA29
AA28
AA27
AA26
AA25
AA24
AA32
AA23
AA22
AA21
AA20
II
METODOLOGA
DEL PROGRAMA
i. ENFOQUE PEDAGGICO
El programa (Em)Prende en Red est basado en un enfoque de competencias, que articula diversos enfoques pedaggicos de enseanza-aprendizaje, tomando aspectos del
constructivismo y del conductismo entre otros. Metodolgicamente, el programa apuesta por que se produzcan aprendizajes a partir de las construcciones que realiza cada
estudiante para lograr modificar su estructura y conocimientos previos, con la finalidad
de alcanzar un mayor nivel de complejidad, diversidad e interaccin frente al mundo,
especficamente en este caso, teniendo una mirada y una actitud emprendedora.
Las caractersticas de la enseanza que se promueve en este Programa conciben el aprendizaje humano como producto de una construccin mental interior, para lo cual se debe:
Es as como este Programa plantea una determinada secuencia de las actividades que:
CUADERNO DE GESTIN
21
22 CUADERNO DE GESTIN
CUADERNO DE GESTIN
23
Las AA son presentadas como desafos y/o situaciones a resolver y van guiando este
proceso de aprendizaje y de construccin de los proyectos, donde los estudiantes, en
grupos, disearn e implementarn un proyecto que les permita generar algn emprendimiento que viene a resolver alguna necesidad.
Cada una de las 32 AA est contenida en un cuadernillo individual (que permite transportarlo independientemente al resto y facilita la reproduccin del mismo) y ha sido diseada bajo la misma estructura metodolgica, tanto en contenido como en forma, es decir,
tanto pedaggica como grficamente.
En relacin a la estructura pedaggica, cada AA incluye cuatro momentos; cada uno tiene distintos objetivos y estrategias de implementacin por lo que exigen grados distintos
de protagonismo de los actores involucrados en el proceso de enseanza-aprendizaje.
De esta manera, los cuatro momentos complementariamente facilitan el desarrollo del
aprendizaje al cual contribuye dicha AA.
Estos 4 momentos son: Motivacin, Desarrollo, Puesta en Comn y Conclusin.
PROTAGONISMO
DE ESTUDIANTES
DESARROLLO
INDIVIDUAL O
GRUPOS
PROTAGONISMO
DE ESTUDIANTES
PUESTA EN
COMN
INDIVIDUAL O
GRUPOS
PROTAGONISMO
DE FACILITADOR
CONCLUSIN
GRUPO AMPLIADO
24 CUADERNO DE GESTIN
MOTIVACIN
Motivacin. Es el momento en que el facilitador atrae la atencin de los participantes y comienzaa conectar sus necesidades particulares con la competencia que
se trabajar a partir de laAA, y de este modo llevar el aprendizaje a una perspectiva
reflexiva, que le asigne sentido a losdiferentes aprendizajes. Para ello, por alrededor
de no ms de 10 minutos, el facilitador cuentauna historia, lleva a los estudiantes a
una situacin o les solicita realizar algn ejercicio.
Desarrollo. Es el momento en que se problematiza a los participantes con una situacin planteadaen la AA. La necesidad puede ser abordarla individualmente, en
duplas, tros o gruposmayores. Este es el momento donde los estudiantes ponen en
prctica sus aprendizajes previosy comienzan a visualizar la necesidad de incorporar
nuevos aprendizajes. En muchas de las actividades (indicadas en la programacin
que se les entrega ms adelante), los estudiantes debentrabajar en el diseo, ejecucin y gestin de sus proyectos de emprendimiento para lo cualdeben permanecer
en los mismos grupos. Mientras en otras AA, se les plantean problematizacionesy actividades a desarrollar que los preparan justamente para los emprendimientos quevan a estar generando. En ambos casos, este suele ser un momento ms extenso, de
alrededor de 50 minutos.
Cada uno de estos momentos es claramente relatado en cada una de las 32 Actividades
de Aprendizaje del Material Pedaggico de este Programa. En cada AA se le entregan
guas al facilitador para que pueda llevar adelante cada uno de estos momentos y se le
sugieren tiempos para la realizacin de cada uno, as como diversos recursos pedaggicos para desarrollarlos. Si bien existen pequeas variaciones en los tiempos de cada momento entre una AA a otra, lo que s es vlido para todas lasAA es que las motivaciones
son momentos breves que duran alrededor de 10 minutos, al igual quelas conclusiones,
mientras el desarrollo de las AA son el momento ms extendido pues es cuandolos estudiantes estn aprendiendo a travs de la accin (alrededor de 50 minutos), seguido por
lapuesta en comn, que es cuando los estudiantes suelen visualizar lo aprendido y por
tanto, siguen aprendiendo pero desde el anlisis y la reflexin grupal (alrededor de 20
minutos).
CUADERNO DE GESTIN
25
Entendemos que durante los 90 minutos que duran los dos mdulos de clases, en los
que se desarrolla una AA, estos cuatro momentos solo estn en la mente e intencin del
facilitador, no pretendiendo en absoluto que se fraccione la clase o que el estudiante
sepa que hay cuatro momentos y en cul de ellos se encuentra trabajando. Ahora, a
nivel metodolgico, para que se vayan instalando e incorporando estas competencias
es indispensable que si o si se realicen estos 4 momentos durante los 90 minutos, no se
pueden saltar los momentos, o invertirlos o dejar alguno para la prxima sesin. Tal como
se puede apreciar en la distribucin del tiempo de la actividad, en base a estos cuatro
momentos, no se debe gastar tiempo en explicar los elementos conceptuales de las actividades a los estudiantes. Son talleres, no clases magistrales.
Como se observa en la grfica que se present anteriormente, existen dos procesos paralelos en la ejecucin de cada una de las AA que son parte de la estructura pedaggica
que ellas tienen; la facilitacin del aprendizaje y la evaluacin del aprendizaje. La facilitacin tiene que ver indudablemente con cmo se llevan a cabo cada uno de los momentos pedaggicos, pero ms all de las sugerencias o guas que se entreguen en cada AA,
sino que en relacin a las propias competencias del facilitador.
Por otro lado, la evaluacin del aprendizaje, responde a la aplicacin de una estrategia e
instrumentos de evaluacin, que son desarrollados en las prximas hojas, y que, a diferencia de otros enfoques pedaggicos, se va desarrollando como parte del proceso de
aprendizaje y no de manera separada.
A continuacin le compartimos una pauta que puede servirle para realizar una reflexin
del ejercicio de su rol e ir cotejando cules son las prcticas como facilitador de procesos
de aprendizaje desde el enfoque de desarrollo de competencias que se requieren durante la implementacin de este Programa. Esta pauta nos ofrece criterios desde los cuales
se evaluar nuestro desempeo en este programa, entregndonos informacin valiosa
y precisa respecto a lo que se espera que hagamos como facilitadores en base a estas
actividades de aprendizaje.
26 CUADERNO DE GESTIN
Si
No
Entrega las instrucciones de modo detallado, claro y preciso, verificando su comprensin, para que
los estudiantes ejecuten la actividad de aprendizaje programada.
Pone nfasis en que el foco de las actividades de aprendizaje est puesto en el logro de los aprendizajes esperados.
Pone nfasis en los cuatro momentos que estructuran una actividad de aprendizaje.
Atrapa el inters de los estudiantes y les entusiasma para participar e involucrarse en las actividades de aprendizaje que se proponen.
Realiza la actividad con la participacin de todos. Gua, acompaa y apoya paso a paso durante el
desarrollo de la actividad de aprendizaje.
Permite un espacio para la puesta en comn y para una reflexin colectiva del proceso y los productos.
Devuelve a los estudiantes dos o tres ideas claves extradas de la puesta en comn, resaltando la
competencia que se encuentra en juego en la actividad de aprendizaje.
Gestin del Ambiente de Aprendizaje: Se refiere a las instancias de interaccin y coordinacin de acciones con
los estudiantes, tanto en el mbito socio afectivo como en el especficamente tcnico.
El ambiente de aprendizaje es el contenedor social y psicolgico del proceso de aprendizaje.
Indicadores
Si
No
Mantiene permanentemente su atencin sobre la totalidad del grupo, respondiendo a sus inquietudes y necesidades.
Acta, se expresa y se relaciona manteniendo un clima armnico, entretenido y afectuoso durante
el desarrollo del programa.
Dinamiza el taller recogiendo y expresando ancdotas y experiencias personales.
Gestin Pedaggica: Se refiere a elementos generales de la didctica requeridos para un desarrollo fluido
del programa.
Indicadores
Si
No
Desarrolla los temas con seguridad, explica y define los conceptos que lo requieran.
Presenta contenidos y desarrolla las acciones utilizando un lenguaje claro incorporando ejemplos
adecuados a las caractersticas de los estudiantes.
Ajusta las acciones del programa considerando los ritmos de trabajo de los estudiantes y los tiempos disponibles.
Propicia la metacognicin, levantado definiciones conceptuales desde los participantes, reflexionando sobre sus aprendizajes, etc.
Mantiene la atencin de la totalidad del grupo durante el desarrollo de las acciones del programa.
Motiva permanentemente hacia la bsqueda de respuestas y soluciones a los problemas que se
plantean.
Aclara con ejemplos y otras experiencias cada una de las dudas que declaran los estudiantes.
Da respuesta sencilla, clara y pertinente a cada una de las consultas que plantean los estudiantes.
CUADERNO DE GESTIN
27
28 CUADERNO DE GESTIN
El nombre, la unidad a la que pertenece y el nmero de cada AA. Todas las actividades estn numeradas del 1 a la 32, para facilitar su administracin, dado que el
material Pedaggico es removible, adems tienen un nombre de fantasa que puede
ser til para provocar curiosidad e inters en los estudiantes acerca de qu se va a
hacer en esa clase en particular.
Competencia. Indica el nombre de la competencia al servicio de la cual se encuentra la AA deacuerdo al Modelo. Ello con la finalidad de que identifique rpidamente
en qu competencia est trabajando y pueda representrselo a los estudiantes.
Actividad Clave. Indica a qu elemento de la competencia se asocia la AA de acuerdo al Modelo. Ello con la finalidad de que pueda identificar qu elementos de las AA
se deben destacar y lesirva para ir relevando cmo determinados comportamientos
son requeridos a los estudiantes para desarrollar una cultura de emprendimiento.
Medios y Materiales. Indica los distintos tipos de recursos, ya sean fsico o virtuales,
y las cantidades de los diversos recursos, que el facilitador o los propios estudiantes
deben preparar y tener dispuestos para realizar con xito la AA, por lo que debe ser
conocido por el facilitador con antelacin para poder prever y proveer de los recursos necesarios.
Tiempo Necesario. Todas las AA requieren de un tiempo determinado para su ejecucin. La mayora est diseada para realizarse en 90 minutos.
Conceptos Clave. Incluye los conceptos mnimos que debe manejar el facilitador o
profesor para desarrollar la AA con propiedad. Este marco conceptual es requerido
en diversos momentos de la AA, de acuerdo a lo que se indica en cada una de ellas.
Permite que el facilitador sienta ms confianza frente a todos los temas abordados,
aun cuando no sean de su experticia previa. No obstante, se debe evitar a toda costa
gastar tiempo de la actividad con los estudiantes y menos comenzar la actividad explicando estos conceptos claves. Son para el profesor, no para entregarlos a los estudiantes, su entrega a ellos se hace por intermedio de los cuatro momentos de las AA,
en donde vivencian y aplican competencias, sin memorizar conceptos tericos respecto al emprendimiento ya que eso no es parte del objetivo del presente programa.
Material Didctico. Contiene los materiales que el facilitador puede requerir reproducir previamentepara realizar la AA. Algunos de estos materiales tambin constituyen las evidencias que cada estudiante debe elaborar y que sern parte constituyente
del proyecto de emprendimientoque los estudiantes vayan desarrollando de manera
grupal a lo largo del proceso para confeccionar su portafolio de evidencias.
Por otra parte, las AA incluyen materiales diversos pero sencillos y de fcil adquisicin,
siendo su comn denominador el que:
Como ha sido sealado en la estructura de las AA, algunas de ellas se desarrollan individualmente, mientras otras en duplas, tros o grupos de ms personas. Sin embargo,
usted encontrar que predominan las actividades grupales. Las actividades grupales son
favorecidas puesto que en el trabajo con otros se potencia el desarrollo de la competencia que se est trabajando. La sinergia que produce el grupo, genera un aporte y un
enriquecimiento al proceso de formacin individual.
De igual manera, destacan los componentes ldicos de las AA, ya sea en su contenido, materiales u otros recursos de la problematizacin. Ello debe ser mantenido y potenciado puesto
que todos aquellos elementos tienen un propsito en el proceso de aprendizaje; permitir y
facilitar el aprendizaje de los diversos componentes de la competencia a ser trabajada.
Desde lo ldico, los participantes podrn acerarse paulatinamente a los aprendizajes y tener
vivencias acerca de ellos, con menos barreras, temores y obstaculizadores del aprendizaje.
Del mismo modo, lo ldico, sumado a lo grupal, permite que las AA vayan generando en
los participantessus propios procesos de reflexin, no solo durante el desarrollo de las AA
sino tambin ms tarde, una vez que el proceso de formacin ha concluido.
CUADERNO DE GESTIN
29
III
EVALUACIN DEL
PROGRAMA
ANTECEDENTES
La estrategia para evaluar los aprendizajes de los estudiantes, en el programa (Em)Prende en Red, sigue la lgica de la evaluacin por competencias. Esto tiene las siguientes
implicaciones:
La competencia slo puede ser evaluada cuando se expresa; cuando puedo observar
si los estudiantes manifiestan o no un determinado comportamiento.
La evaluacin debe servirme para tomar decisiones acerca del proceso formativo y
ver qu tengo que reforzar.
Los estudiantes conocen desde el inicio las competencias que deben desarrollar, con sus
estndares: indicadores conductuales y aprendizajes que se espera que ellos desarrollen.
CUADERNO DE GESTIN
31
Ejemplo:
Gestionar el desarrollo personal
Implica conocerse a s mismo, explorando los intereses personales y profesionales. Conlleva indagarrespecto de los objetivos y el sentido propio, conocer las propias capacidades
y actuar con responsabilidad, desarrollando una valoracin positiva de las propias caractersticas.
Actividad Clave
Indicadores Conductuales
Aprendizaje Esperado
1.2. Identificar los intereses person- 1.2.1. Identifica sus intereses personales.
ales en diversos planos y sus posibi- 1.2.2. Relaciona sus intereses con las
lidades de desarrollo.
posibilidades de desarrollo laboral.
32 CUADERNO DE GESTIN
De esta manera, la estrategia para evaluar los aprendizajes esperados de los estudiantes
comprende tres grandes dimensiones:
Autoevaluacin
Evaluacin
de pares
Estrategia de
Evaluacin
Evaluacin
del facilitador+
Portafolio
Autoevaluacin: La metodologa pedaggica de (Em)Prende en Red es eminentemente participativa, por ello el procedimiento de evaluacin contempla el involucramiento directo de los participantes mediante un proceso de autoevaluacin de sus
aprendizajes.
Evaluacin entre Pares: En la Unidad 2, es muy importante el trabajo colaborativo que realizan los estudiantes en sus grupos de trabajo. Por ello se propone una
modalidad de evaluacin entre pares para esa etapa, debidamente informada con
antelacin a los miembros de cada equipo y dirigida por el facilitador. Los estudiantes
debern emitir un juicio sobre el trabajo de sus pares, basados en la observacin del
comportamiento y trabajo de sus compaeros.
CUADERNO DE GESTIN
33
En cualquiera de las modalidades de evaluacin, el juicio que hacen los diversos actores
se produce a travs de un instrumento que permite transformar una valoracin cualitativa en una cuantitativa, indicando la presencia o ausencia de indicadores conductuales. El
proceso de evaluacin, en cada una de las dimensiones de esta estrategia, es un proceso
en s mismo que involucra primero recoger informacin, luego emitir un juicio al respecto, posteriormente objetivarlo a travs de un instrumento y por ltimo cerrar el proceso
retroalimentando al estudiante con los resultados del proceso de evaluacin. Esta retroalimentacin genera una instancia donde el facilitador entrega orientaciones a cada
estudiante, entablando una conversacin que les ayuda en su camino de aprendizaje. El
objetivo principal de la evaluacin es orientar y favorecer el proceso de aprendizaje de los
estudiantes as como reorientar el propio proceso de facilitacin de aprendizajes.
INDICACIONES PARA LLEVAR A CABO LAS MODALIDADES
DE EVALUACIN
En la Primera Unidad, se utilizarn principalmente 2 estrategias de evaluacin: Autoevaluacin y Evaluacin del Docente, respecto del proceso de formacin en competencias
para el emprendimiento del programa.
Respecto de las evaluaciones, cada instrumento puede, a partir de una ponderacin sugerida y sumando el puntaje total obtenido en cada cuestionario por los estudiantes,
ser transformado a una nota. As por ejemplo, si el estudiante obtuvo 22 puntos de 30
posibles, se puede usar este puntaje y usando el nivel de exigencia que el profesor estime
pertinente (50% o 60% por ejemplo) asignar una nota a cada actividad. Los instrumentos
y las ponderaciones para cada uno de ellos se describen a continuacin.
Cabe recordar que la evaluacin por competencias no necesariamente califica con notas
del 1 al 7 como en el sistema escolar formal. Pero por tratarse ste de un programa que
justamente ha sido diseado para el sistema escolar formal, donde se requiere que los
estudiantes tengan notas en el desarrollo de este programa que equivaldr a un curso o
modulo, se han diseado todos los instrumentos para que aquello sea posible, la evaluacin puede ser pasada a una nota en una escala del 1 a 7.
Autoevaluacin: Para esta estrategia se han desarrollado los siguientes instrumentos:
Actividad donde
se sugiere evaluar
Ponderacin Sugerida
Cuestionario de Autoevaluacin 1
Actividad 1
10%
Cuestionario de Autoevaluacin 2
Actividad 10
20%
Cuestionario de Autoevaluacin 3
Actividad 14
30%
Actividad 14
40%
Instrumento
34 CUADERNO DE GESTIN
Evaluacin del Docente: Para esta estrategia se han desarrollado los siguientes instrumentos:
Actividad donde se
sugiere evaluar
Instrumento
Actividad 5
Actividad 8
Actividad 10
Actividad 14
Evidencia a Evaluar
Gua de Trabajo N3 de la
Actividad 2 Quin Soy?
Yo Soy
Gua de Trabajo N2 de la
Actividad 3 Somos Emprendedores
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 4 Mis Intereses
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 8 Tugar Tugar
Oportunidades Voy a Encontrar
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 9 Todo Sirve
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 10 Y Qu Tal
Si?
Gua de Trabajo N2 de
la Actividad 11 Antes de
Actuar distintas Opciones
debes considerar
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 12 Mejorando
Nuestro Entorno
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 13 Planificando
Mejoras
Gua de Trabajo N1 de la
Actividad 14 Buscando
el Tesoro
Ponderacin Sugerida
25%
25%
25%
25%
CUADERNO DE GESTIN
35
Evala
Ponderacin Sugerida
Autoevaluacin
45%
Evaluacin Docente
45%
Evaluacin Portafolio
10%
Total
100%
Las instancias de Evaluacin del Docente se vinculan con instancias de retroalimentacin, en las que el docente tiene la responsabilidad de entregar orientaciones a los
estudiantes en su proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la evaluacin es dirigir y orientar el proceso de aprendizaje. Por
tanto resulta crucial que el docente facilite este proceso, reorientando a los estudiantes
tras cada evaluacin y validando sus autoevaluaciones. Es decir, generando instancias
en las que docente y alumno puedan reflexionar, discutir y ajustar criterios respecto del
proceso de aprendizaje de este ltimo, apoyndose en los instrumentos de evaluacin
que van permitiendo observar, analizar y medir los avances del proceso de adquisicin
de competencias de emprendimiento.
Se sugiere que para las instancias de retroalimentacin, el docente analice y contraste,
a partir de su propio anlisis sobre las evidencias de aprendizaje, la autoevaluacin que
realiza el estudiante. As debe validar y ajustar la percepcin que tiene ste de su propio
proceso. Por tanto los puntajes y notas pueden verse modificadas tras esta instancia.
A continuacin brindamos los instrumentos y cuestionarios necesarios para realizar las
evaluaciones en la primera unidad.
36 CUADERNO DE GESTIN
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
CUADERNO DE GESTIN
37
38 CUADERNO DE GESTIN
Logro identificar y planificar las acciones hacia el futuro, que son necesarias para desarrollar un proyecto.
Me movilizo y realizo las acciones para alcanzar los objetivos de un
proyecto.
S identificar los recursos claves para lograr un proyecto y planificar
cmo usarlos en su desarrollo.
Soy capaz de distribuir y utilizar eficientemente los recursos que son
necesarios para cumplir con un proyecto.
Si falta un recurso durante un proyecto, soy capaz de establecer una estrategia para conseguirlo.
S evaluar el avance y el logro de los objetivos de un proyecto durante y
despus de su ejecucin.
Soy capaz de realizar ajustes a un plan preestablecido para alcanzar los
objetivos de un proyecto en funcin de los avances y retrocesos en la
implementacin de un proyecto.
CUADERNO DE GESTIN
39
Cuestionario de Autoevaluacin 2
Instruccin: A continuacin se presenta un listado de frases sobre ti mismo. Frente a cada
una de ellas debe contestar con una X la opcin que ms te identifique o te represente.
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
Conozco mis fortalezas, mis intereses y aquellos aspectos que debo mejorar de m.
Conozco y me identifico con la historia y la identidad de mi ciudad y mi
regin.
Soy capaz de relacionar mis intereses, lo que me gusta hacer con posibilidades laborales en el futuro.
Soy capaz de tener claro qu caractersticas mas sern necesarias para
hacer una tarea o una actividad.
Cuando me comprometo con algo, respondo en los tiempos que corresponde y de buena forma.
Competencia 2: Identificar Oportunidades
Soy capaz de mirar y pensar en mi entorno posicionndome desde distintos puntos de vista.
S identificar y reconocer cambios ocurridos y necesidades que puedan
existir en diferentes mbitos.
Logro transformar las necesidades o los obstculos en una oportunidad
para hacer algo mejor sin quedarme bloqueado por las dificultades.
Competencia 3: Ser Creativo
Soy capaz de analizar y mirar un objeto o una situacin de una forma
completamente nueva.
Logro proponer ideas nuevas, tiles y diversas para una misma situacin.
Generalmente cuestiono y propongo cambios en la forma en que habitualmente se hacen las cosas.
Se me ocurren nuevas soluciones que permiten dar respuesta a necesidades existentes.
40 CUADERNO DE GESTIN
Cuestionario de Autoevaluacin 3
Instruccin: A continuacin se presenta un listado de frases sobre ti mismo. Frente a cada
una de ellas debe contestar con una X la opcin que ms te identifique o te represente.
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
CUADERNO DE GESTIN
41
42 CUADERNO DE GESTIN
Evaluar
Participacin
desde A1
hasta A14
Nmero de
Actividad
Nombre:
Contribucin
Contribu positivamente a la
clase y en los
grupos de trabajo. Particip
activamente en
las actividades.
Mostr inters
en las discusiones. Ayud activamente con
la comprensin
del trabajo grupal.
Actitud y
Respeto
Escuch respetuosamente
al profesor, a
mis compaeros y a las
personas que
fueron parte de
este proceso
(entrevistados,
invitados, etc.).
Mantuve una
buena actitud
en la sesin.
Trabajo
Asignado
Asist frecuentemente a
Complet a
las clases y a
tiempo el trareuniones del
bajo asignado.
grupo y llegu
a tiempo.
Asistencia y
Puntualidad
Calidad de
Trabajo
Puntaje
Total
Promedio
Estudiante Docente
Firmas
Reflexiona sobre tu actitud en todas las actividades que has participado hasta ahora y seala el nivel de logro que crees tener en las sesiones que se indican
en la columna izquierda. Las calificaciones van de 1 a 7; se aplica 1 si la afirmacin no corresponde en lo absoluto a la realidad y un 7 si la afirmacin corresponde plenamente a lo observado. Tomate un tiempo para reflexionar y hacer memoria respecto a cmo participaste, como te sentiste y que hiciste en cada
una de esas actividades. Puedes revisar tu portafolio de evidencias para hacer memoria.
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencias
Competencia
Gestionar el Desarrollo Personal
Totalmente
en Desacuerdo
El estudiante identifica sus principales valores, fortalezas, intereses y aspectos por mejorar.
Incluye dentro de sus valores, fortalezas, intereses o aspectos por mejorar, elementos asociados al reconocimiento y valoracin de su identidad regional.
El estudiante logra analizar y reconocer las principales caractersticas de
un emprendedor comparndolas y vinculndolas con las propias.
Analiza sus propias fortalezas y habilidades en funcin de vincularlas
con las de un emprendedor.
El estudiante identifica los grupos de inters que mejor lo describen
Logra priorizar los grupos de inters que mejor lo describen
El estudiante logra vincular sus intereses con posibilidades de desarrollo
laboral
El estudiante logr entender lo que implica actuar con responsabilidad
CUADERNO DE GESTIN
43
44 CUADERNO DE GESTIN
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencia
Competencia
Identificar Oportunidades
Totalmente
en Desacuerdo
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencia
Competencia
Ser Creativo
Totalmente
en Desacuerdo
CUADERNO DE GESTIN
45
46 CUADERNO DE GESTIN
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencia
Competencia
Transformar Ideas en Planes de Accin
Totalmente
en Desacuerdo
IV
EJECUCIN
DEL PROGRAMA
CUADERNO DE GESTIN
47
Por ltimo, queremos compartirle algunos aprendizajes que hemos ido recogiendo de
otros viajeros que ya han iniciado viajes como stos.
48 CUADERNO DE GESTIN
V
BIBLIOGRAFA
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CUADERNO DE GESTIN
51
52 CUADERNO DE GESTIN
CUADERNO
DE GESTIN
Segunda Unidad
NDICE
NDICE
Palabras Iniciales
01
02
03
(Em)Prende en Red
05
07
16
17
21
PALABRAS INICIALES
Bienvenido a la Segunda Unidad del programa (Em)Prende en Red, programa que, vale la
pena repetirlo, busca el desarrollo de una cultura de emprendimiento en estudiantes de Enseanza Media de la ciudad de Puerto Natales.
En esta unidad profundizaremos en las competencias emprendedoras necesarias para liderar
un proyecto de emprendimiento, transformando las ideas de los estudiantes en acciones que
les permitan modificar su entorno y brindar soluciones a problemas.
Este Cuaderno de Gestin 2 provee los fundamentos y elementos, tanto metodolgicos como
de gestin, que facilitan la materializacin de la Segunda Unidad de este Programa. Creemos
que este documento ser una herramienta til y que viene a complementar y cerrar el ciclo
para la gestin del proceso de aprendizaje de los jvenes de Puerto Natales.
bilidades que antes no tenan. Por eso los invitamos a contribuir para realmente convocar a
estos voluntarios al establecimiento. No solo sern retribuidos los estudiantes, sino tambin
estos mismos voluntarios.
Los voluntarios complementan la labor del profesor en el aula y en actividades fuera de
ella, entregando soporte para el desarrollo de este espritu emprendedor. Cada voluntario
puede asistir a ciertas sesiones previamente planificadas, en apoyo al profesor que est liderando el proceso de enseanza-aprendizaje. Los voluntarios facilitan entonces la comprensin del mundo externo en el mbito escolar, aportando el lenguaje del mundo externo,
claves, consejos. Pueden apoyar tcnicamente al profesor en lo relativo a conceptos tcnicos vinculados a proyectos, que no son tan propios del mbito del profesor, y en general
contribuyen generando una motivacin extra y especial para los estudiantes y los mismos
profesores.
Emprender requiere de la construccin de redes significativas, por lo que es necesario
favorecer vnculos con el municipio, con las instituciones financieras, con instituciones de
responsabilidad social comunitaria, con redes de voluntarios, con consejos asesores empresariales, con cmaras industriales, con gremios zonales, con organizaciones de base y
as con toda expresin ciudadana cuyos vnculos presenciales o virtuales permitan ampliar
horizontes de estos estudiantes. Este esfuerzo de articulacin, permite entre otras cosas
que el profesor cuente con contactos, con coordinaciones, y redes, con agenda para ofrecer
a los estudiantes y a la comunidad escolar en general. En sntesis, recursos tangibles e intangibles orientados a favorecer el desarrollo de una cultura de emprendimiento.
(EM)PRENDE EN RED
I. MODELO DE COMPETENCIAS PARA EL
DESARROLLO DE UNA CULTURA
DE EMPRENDIMIENTO UNIDAD 2
El modelo de competencias de (Em)Prende en Red comprende las siguientes ocho
competencias:
De estas 8 competencias, en la primera unidad ya se trabaj en el desarrollo de las primeras 4. Durante la segunda unidad se vivirn dos momentos: En una primera etapa
se realizarn actividades orientadas a experimentar la Incubacin de un Proyecto de
Emprendimiento, realizando nuevamente un recorrido por las competencias Identificar Oportunidades, Ser Creativo y Traducir Ideas en un Plan de Accin (que ya haban sido
trabajadas, en parte, en la primera unidad, pero que ahora vivirn un proceso de resignificacin colectiva en pos de la implementacin de un proyecto de emprendimiento realizado en equipos de trabajo) . Como resultado, en una segunda etapa, se espera
que los estudiantes logren definir la idea central, los objetivos y metas de su proyecto
de emprendimiento, el cul comenzarn a ejecutar desde el inicio de esta unidad. Para
materializar esto, los estudiantes, luego de haber vuelto a revisar al comienzo de esta
segunda unidad las competencias ya mencionadas de la primera unidad, desarrollarn
las siguientes 4 competencias emprendedoras: Actuar con Iniciativa, Comunicar con Efectividad, Trabajar Colaborativamente en Redes y Ejecutar Proyectos.
Incubacin de proyecto
de emprendimiento
COMPETENCIAS
Identificar oportunidades
Ser creativo
Traducir ideas en un
plan de accin
Competencias de
Emprendimiento.
Unidad 2
COMPETENCIAS
Actuar con iniciativa
Comunicar con
efectividad
Trabajar colaborativamente en redes
Ejecutar proyectos
As, luego de que los estudiantes exploraran sus intereses personales y las posibilidades de
desarrollo tanto laborales como emprendedoras en la primera unidad, en la segunda los
estudiantes exploran nuevamente estos intereses, pero esta vez en pos de la elaboracin,
gestin y ejecucin de un proyecto de emprendimiento. Luego continuarn trabajando
fortaleciendo una conducta proactiva para alcanzar metas (Actuar con Iniciativa), desarrollando la capacidad para transmitir oportunamente informacin (Comunicar con Efectividad) y finalmente apostando al trabajo en redes con otros (Trabajar Colaborativamente en
Redes). Estas competencias sientan las bases para liderar un proyecto de manera exitosa,
controlando y asegurando el avance de ste (Ejecutar Proyectos). Una vez que se cumple la
ejecucin del proyecto en desarrollo, se debieran alcanzar las metas propuestas.
Estos 3 hitos del programa en su totalidad indican las etapas y ciclos por los que atraviesan los Proyectos de Emprendimiento.
En la primera columna se indican las Competencias que forman parte del modelo
junto con la definicin correspondiente.
Luego se indican los Indicadores Conductuales que son las conductas en las que
se expresa la competencia.
Finalmente se indican los Aprendizajes Esperados, que indican lo que debiera ser
capaz de lograr el estudiante para cada una de las competencias que componen el
modelo.
Implica conocerse a s mismo, explorando los intereses personales y profesionales. Conlleva indagarrespecto
de los objetivos y el sentido propio, conocer las propias capacidades y actuar
con responsabilidad, desarrollando
una valoracin positiva de las propias
caractersticas.
1. Gestionar el desarrollo
personal
Somos Emprendedores
No Aplica.
AA 2
1.1.1 Identifica sus principales fortalezas.
1.1 Identificar las principales 1.1.2 Identifica sus principales aspectos por Quin Soy? Yo soy...
No Aplica.
No Aplica.
Indicadores Conductuales
Actividades Claves
Competencias
TRADUCCIN FORMATIVA
Simbologa:
Actividades de Aprendizaje correspondientes a la primera unidad.
Actividades de Aprendizaje correspondientes a la segunda unidad.
oportunidades en
el entorno.
AA 16
Qu lluevan las Ideas!
AA 10
Y Qu tal S?
De la Necesidad a la
Oportunidad
Aplicar estrategias de
pensamiento creativo para
generar ideas de proyectos
de emprendimiento.
Redefinir colectivamente,
las necesidades, cambios y
obstculos del entorno como
oportunidades de emprendimiento.
Identificar cambios en el
entorno, necesidades y obstculos como oportunidades
de emprendimiento.
Identificar cambios en el
entorno.
AA 7
Descubriendo mi
Ciudad
AA8
Tugar, Tugar Oportuni2.2.1. Identifica necesidades a partir del en- dades voy a Encontrar
2.2 Identificar necesidades y
El actuar creativamente es generar nue- 3.2. Introducir modificaciovas soluciones para satisfacer necesi- nes que rompan la forma
dades propias o del entorno.
habitual de operar y que
permitan generar soluciones a necesidades
3. Ser Creativo
2. Identificar Oportunidades
AA 6
Cambia Todo Cambia
AA 19
Caminante no hay
camino
AA 14
Buscando el Tesoro
camino
AA 13
AA 18
Ya lo veo
AA 17
La quiero mucho,
poquito, nada
AA 12
Mejorando Nuestro Entorno
AA 11
Antes de actuar distintas opciones debes
considerar
4. Traducir Ideas en un
Plan de Accin
11
Es la capacidad de intercambiar informacin, de manera asertiva y emptica, para lograr objetivos propios o comunes.
AA 32
Preparados, listos, ya !
Convencer e involucrar a
otros para el logro de los objetivos propios o comunes.
AA 23
Comienzan las
transmisiones
Implementar un cambio
asumiendo el riesgo.
Trabajar autnomamente,
anticipando y resolviendo
situaciones favorables y desfavorables en la consecucin
de un proyecto de emprendimiento.
AA 20
Decidir o no decidir?
Asumir el riesgo es la
cuestin
8. Ejecutar Proyectos
7. Trabajar Colaborativamente
en Redes
7.2.1. Indaga recursos existentes en el entorno que pueden ser un aporte al proyecto.
7.2.2. Identifica y registra condiciones de
uso de los recursos existentes.
7.2.3. Establece estrategias para acceder a
los recursos del entorno.
AA 26
Identificar los recursos del
Si los recursos no vienen
entorno necesarios para
materializar un proyecto de
a m Yo voy hacia
emprendimiento.
ellos!
13
IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
GESTIONAR EL
DESARROLLO
PERSONAL
COMPETENCIAS
AUTOEVALUACIN 2
AA5
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 4
AA7
AA8
AA15
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 2
AA4
AA6
AUTOEVALUACIN 2
AUTOEVALUACIN 2
AA2
AA3
AUTOEVALUACIN 1
ACTIVIDAD
INTRODUCTORIA
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
EVALUACIN
EVALUACIN
EVIDENCIA 5
EVALUACIN
EVIDENCIA 2
EVALUACIN
EVIDENCIA 2
EVALUACIN
EVIDENCIA 2
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
EVALUACIN
EVIDENCIA 1
A continuacin se presenta otra representacin grfica de esta Traduccin formativa que incluye las estrategias evaluativas que se utilizarn para monitorear
el desarrollo de las competencias en el programa (Em)Prende en Red.
TRADUCIR IDEAS EN UN
PLAN DE ACCIN
SER CREATIVO
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
AUTOEVALUACIN 4
AUTOEVALUACIN 3
AUTOEVALUACIN 4
AUTOEVALUACIN 3
AUTOEVALUACIN 4
AUTOEVALUACIN 3
AA17
AA12
AA18
AA13
AA19
AA14
PARTICIPACIN
EVALUACIN
EVIDENCIA 5
AUTOEVALUACIN 3
AA11
AUTOPERCEPCIN
EVALUACIN
EVIDENCIA 5
AUTOEVALUACIN 4
AA16
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 5
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 5
EVALUACIN
EVIDENCIA 4
EVALUACIN
EVIDENCIA 3
EVALUACIN
EVIDENCIA 3
AA10
AA9
15
EJECUTAR PROYECTOS
TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE
EN REDES
COMUNICAR CON
EFECTIVIDAD
AUTOEVALUACIN
AUTOEVALUACIN 7
AA30
AUTOEVALUACIN 7
AUTOEVALUACIN 7
AA29
AA31
AUTOEVALUACIN 6
AA28
PARTICIPACIN
AUTOPERCEPCIN
ENTRE PARES
EVALUACIN
EVALUACIN
EVIDENCIA 8
EVALUACIN
EVIDENCIA 8
EVALUACIN
EVIDENCIA 8
EVALUACIN
EVIDENCIA 7
EVALUACIN
EVIDENCIA 7
AUTOEVALUACIN 6
AA27
EVALUACIN
EVIDENCIA 7
AUTOEVALUACIN 6
EVALUACIN
EVIDENCIA 7
AUTOEVALUACIN 6
AA25
AA26
EVALUACIN
EVIDENCIA 8
EVALUACIN
EVIDENCIA 6
AUTOEVALUACIN 7
AUTOEVALUACIN 5
AA23
EVALUACIN
EVIDENCIA 6
AA32
AUTOEVALUACIN 5
AA22
AUTOEVALUACIN 5
AUTOEVALUACIN 5
AA21
AA24
AUTOEVALUACIN 5
AA20
II
EVALUACIN DEL PROGRAMA
UNIDAD 2
ANTECEDENTES
En esta Segunda Unidad, al igual que durante todo el programa, la estrategia de evaluacin del aprendizaje de los estudiantes est basada en la evaluacin de competencias y
recoge tres grandes dimensiones: La autoevaluacin, la evaluacin de pares y la evaluacin del facilitador del portafolio, material que contiene las evidencias de aprendizaje de
los estudiantes.
Autoevaluacin: En esta segunda unidad, se aplicarn 4 instrumentos de Autoevaluacin (Autoevaluacin 4, 5, 6 y 7). Continuaremos buscando siempre el involucramiento con los participantes a travs de la autoevaluacin de sus propias habilidades.
Evaluacin entre Pares: En esta unidad, es muy importante el trabajo colaborativo que realizan los estudiantes en sus grupos de trabajo. Por ello se propone una
modalidad de evaluacin entre pares para esa etapa utilizando el Cuestionario de
Evaluacin de Pares, debidamente informada con antelacin a los miembros de cada
equipo y dirigida por el facilitador. Los estudiantes debern emitir un juicio sobre el
trabajo de sus pares, basados en la observacin del comportamiento y trabajo de sus
compaeros. Para esta evaluacin se sugiere que los estudiantes puedan evaluar a
uno de sus compaeros del grupo de trabajo de su proyecto de emprendimiento,
que debe ser elegido al azar.
Como mencionamos, para todas las modalidades de evaluacin se han desarrollado instrumentos que permiten cuantificar la valoracin sobre una evidencia determinada, indicando as la presencia o ausencia de los indicadores conductuales.
17
Actividad donde se
sugiere evaluar
Ponderacin Sugerida
Cuestionario de
Autoevaluacin 1
Actividad 32*
30%
Cuestionario de
Autoevaluacin 4
Actividad 19
20%
Cuestionario de
Autoevaluacin 5
Actividad 24
10%
Cuestionario de
Autoevaluacin 6
Actividad 28
10%
Cuestionario de
Autoevaluacin 7
Actividad 32*
20%
Actividad 32*
10%
* En caso de no contar con el tiempo necesario en la Actividad 32 para realizar todas las evaluaciones, se sugiere evaluar en una sesin especial, luego de esta actividad, en donde puedan
aplicarse todos los instrumentos.
El 100% de la nota correspondiente a Autoevaluacin, corresponde al 35% de la nota
correspondiente a la Unidad 2.
Actividad donde se
sugiere evaluar
Ponderacin Sugerida
Cuestionario de Evaluacin
entre Pares
Actividad 32
100%
Instrumento
Actividad
donde se sugiere evaluar
Evidencia a Evaluar
Cuestionario de Evaluacin
de Evidencias 5
Actividad 20
Cuestionario de Evaluacin
de Evidencias 6
Actividad 25
Cuestionario de Evaluacin
de Evidencias 7
Actividad 29
Cuestionario de Evaluacin
de Evidencias 8
Actividad 32
Ponderacin
Sugerida
30%
20%
20%
30%
19
Evala
Ponderacin Sugerida
Autoevaluacin
35%
20%
Evaluacin Docente
35%
Evaluacin Portafolio
Compromisos Adquiridos,
Organizacin
10%
TOTAL
100%
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
21
Logro identificar y planificar las acciones hacia el futuro, que son necesarias para desarrollar un proyecto.
Me movilizo y realizo las acciones para alcanzar los objetivos de un
proyecto.
S identificar los recursos claves para lograr un proyecto y planificar
cmo usarlos en su desarrollo.
Soy capaz de distribuir y utilizar eficientemente los recursos que son
necesarios para cumplir con un proyecto.
Si falta un recurso durante un proyecto, soy capaz de establecer una estrategia para conseguirlo.
S evaluar el avance y el logro de los objetivos de un proyecto durante y
despus de su ejecucin.
Soy capaz de realizar ajustes a un plan preestablecido para alcanzar los
objetivos de un proyecto en funcin de los avances y retrocesos en la
implementacin de un proyecto.
23
Cuestionario de Autoevaluacin 4
Instruccin: A continuacin se presenta un listado de frases sobre ti mismo. Frente a cada
una de ellas debe contestar con una X la opcin que ms te identifique o te represente.
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
Cuestionario de Autoevaluacin 5
Instruccin: A continuacin se presenta un listado de frases sobre ti mismo. Frente a cada
una de ellas debe contestar con una X la opcin que ms te identifique o te represente.
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
25
Cuestionario de Autoevaluacin 6
Instruccin: A continuacin se presenta un listado de frases sobre ti mismo. Frente a cada
una de ellas debe contestar con una X la opcin que ms te identifique o te represente.
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
Cuestionario de Autoevaluacin 7
Instruccin: A continuacin se presenta un listado de frases sobre ti mismo. Frente a cada
una de ellas debe contestar con una X la opcin que ms te identifique o te represente.
Neutro
Acuerdo
Totalmente de
Acuerdo
De Acuerdo
Indicadores Conductuales
Totalmente en
Desacuerdo
Nombre:
27
Evaluar
Participacin
desde A15
hasta A32
Nmero de
Actividad
Nombre:
Contribucin
Contribu positivamente a la
clase y en los
grupos de trabajo. Particip
activamente en
las actividades.
Mostr inters
en las discusiones. Ayud activamente con
la comprensin
del trabajo
grupal.
Actitud y
Respeto
Escuch respetuosamente
al profesor, a
mis compaeros y a las
personas que
fueron parte de
este proceso
(entrevistados,
invitados, etc.).
Mantuve una
buena actitud
en la sesin.
Trabajo
Asignado
Asist frecuentemente a
Complet a
las clases y a
tiempo el trareuniones del
bajo asignado.
grupo y llegu
a tiempo.
Asistencia y
Puntualidad
Calidad de
Trabajo
Puntaje
Total
Promedio
Estudiante Docente
Firmas
Reflexiona sobre tu actitud en todas las actividades que has participado hasta ahora y seala el nivel de logro que crees tener en las sesiones que se indican
en la columna izquierda. Las calificaciones van de 1 a 7; se aplica 1 si la afirmacin no corresponde en lo absoluto a la realidad y un 7 si la afirmacin corresponde plenamente a lo observado. Tomate un tiempo para reflexionar y hacer memoria respecto a cmo participaste, como te sentiste y que hiciste en cada
una de esas actividades. Puedes revisar tu portafolio de evidencias para hacer memoria.
INSTRUMENTO DE EVALUACIN
ENTRE PARES (UNIDAD 2):
Se recomienda que los estudiantes utilicen el cuestionario de Evaluacin entre pares, que
est a continuacin, al finalizar las actividades 24 y 32.
Para que los participantes de un equipo puedan emitir un juicio sobre el trabajo de sus
pares en la Unidad 2, se debe tomar en cuenta lo siguiente:
Se debe realizar al interior de los equipos de trabajo del proyecto de emprendimiento, realizndolo solo cuando estn los integrantes que participaron del mismo proceso en el mismo proyecto.
Se debe fotocopiar esta pauta para entregrsela a cada estudiante, quien pondr su
nombre arriba de esta y el nombre de cada uno de los compaeros que va a evaluar.
En ambas oportunidades, una vez finalizado el trabajo de evaluacin entre pares,
usted puede invitarlos a un encuentro serio y respetuoso, que les permita expresar
con asertividad sus opiniones en un clima de confianza y colaboracin. Supervise
personalmente esta instancia y asegrese de que las crticas que se formulen sean
de carcter constructivas.
29
Criterios
Puntaje Total
Promedio
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Nombre:
INSTRUMENTOS EVALUACIN
DEL DOCENTE (UNIDAD 2):
Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 5
Instruccin: A continuacin debe evaluar el trabajo realizado por el estudiante en las
actividades 15, 16, 17, 18 y 19. Para esto bsese en las siguientes evidencias: Gua de Trabajo N1 Oportunidades de la Actividad 15, la Gua de Trabajo N1: Criterios para
Emprender de la Actividad 16, la Gua de Trabajo N1: Pauta para la Evaluacin de
la Factibilidad de las Oportunidades de Emprendimiento de la Actividad 17, la Gua
de Trabajo N1: Objetivos! de la Actividad 18 y Gua de Trabajo N1 Se Hace Camino de la Actividad 19 que deben encontrarse en los portafolios de evidencia de cada
estudiante. A partir de eso, analice si:
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencias
Competencia
Incubacin de un Proyecto de Emprendimiento*
Totalmente
en Desacuerdo
31
Totalmente
en Desacuerdo
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencia
Competencia
Actuar con Iniciativa
Totalmente
en Desacuerdo
Evaluacin de Evidencia
Competencia
Comunicar con Efectividad
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencias
Competencia
Trabajar Colaborativamente en Redes
Totalmente
en Desacuerdo
33
Totalmente
en Desacuerdo
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
De Acuerdo
Neutro
Acuerdo
Totalmente
de Acuerdo
Evaluacin de Evidencias
Competencia
Ejecutar Proyectos
Totalmente
en Desacuerdo
ACTIVIDAD 01
EMPRENDIENDO
VUELO
UNIDAD 01
ACTIVIDAD 01
ACTIVIDAD 01
EMPRENDIENDO VUELO
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Motivar e introducir a los estudiantes al programa.
Contextualizar a los estudiantes respecto de la forma de entender y
abordar el emprendimiento.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias por parte del docente, pero debe
aplicarse el Cuestionario de Autoevaluacin 1 que se encuentra en el Cuaderno de Gestin.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad tiene por objetivo motivar a los estudiantes a trabajar en el programa. Se
busca contextualizar a stos respecto de la forma de entender y abordar el emprendimiento e introducirlos a la metodologa de trabajo.
MEDIOS Y MATERIALES
Computador.
Proyector.
Parlantes.
Hojas de papel.
Papel de color.
Lpices de color.
Cinta adhesiva.
Pegamento.
Palos de helado.
Cualquier otro elemento que pueda servir para disear un artefacto que vuele. Ej.
Trozo de tela, hilo, bolsas de basura, de supermercado, papel, etc.
UNIDAD 01
CONCEPTOS CLAVE
El concepto de emprendimiento ha sido asociado generalmente a crear una empresa
o ser empresario. No obstante, este programa concibe el emprendimiento como algo
mucho ms amplio que eso.
Consideramos entonces la siguiente definicin de emprendimiento: es la capacidad
para construir y transformaren conjunto con otrosnuestras propias circunstancias
y el entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al ejercicio constante de crear
valor, cualquiera sea el contexto: personal, social o de negocios1
El objetivo de este programa es por tanto, desarrollar capacidades emprendedoras
para tener xito, independiente de si los participantes del taller quieren estudiar, trabajar
o empezar un negocio. Se busca fomentar un espritu emprendedor que trasciende la
mirada tradicional sobre este concepto, promoviendo en los participantes la aplicacin
de sus competencias en distintos mbitos de su propia vida.
En este sentido, cabe considerar la mirada de emprendimiento que la Unin Europea
seala: el espritu emprendedor como una actitud general que puede resultar til en
todas las actividades laborales y de la vida cotidiana. Por tanto, entre los objetivos de la
educacin estar el fomentar en los jvenes las cualidades personales que constituyen
la base del espritu emprendedor, a saber, la creatividad, la iniciativa, la responsabilidad,
la capacidad de afrontar riesgos y la independencia. Este tipo de iniciativas ya se puede
impulsar desde la enseanza primaria (UE, 2006).
Dentro de las caractersticas que debiese tener un emprendedor, se han enumerado
varias en diferentes estudios y experiencias, siendo aquellas ms reiteradas las siguientes:
Curiosidad y Creatividad.
Motivacin y Autoconfianza.
Capacidad para Tomar Riesgos.
Inters por Aprender.
Habilidad para Cooperar.
UNIDAD 01
Esto significa que ser emprendedor es ms que armar una empresa o tener un negocio.
Es una actitud ante la vida, es ser curioso y estar siempre buscando nuevas oportunidades para crear algo.
De esta manera, podemos distinguir distintas formas de emprender:
Podemos crear un negocio, por ejemplo, crear una empresa de turismo, vender algn servicio o producir algn producto.
Hacer una innovacin social, es decir, crear una solucin novedosa y sustentable
para un problema o necesidad de la comunidad o de la sociedad. Imaginemos que
en nuestro barrio no existe una atencin de salud cercana, y que las personas deben
viajar horas para ver a un mdico, una solucin podra ser inventar un sistema de
atenciones mdicas voluntarias, una vez al mes, donde cada mdico visita a los pa
cientes del barrio, llamndolos antes para as determinan a quienes visitar. De esta
forma solucionamos un problema importante para nuestra comunidad, mediante un
servicio que no exista previamente.
Es posible tambin emprender dentro de una empresa (emprendimiento corporativo o intraemprendimiento), es decir, desarrollar innovaciones dentro de una
organizacin en sus productos, procesos o servicios. Un ejemplo sera desarrollar un
nuevo producto para la compaa en la que trabajamos, o disear una metodologa
para mejorar un proceso.
En sntesis, esta mirada, como sealbamos, entiende al emprendimiento como la capacidad para construir y transformar nuestras propias circunstancias y el entorno en que
vivimos, siendo capaz de ver oportunidades donde otros ven obstculos. Emprender es
ponerse objetivos y lograrlos, enfrentar un problema y solucionarlo, atreverse, equivocarse, aprender de los errores. Emprender es construirse el propio futuro abriendo horizontes y posibilidades nuevas a travs de proyectos sustentables, innovadores. Emprender
es hacer, es autonoma, no esperar a que otros me solucionen mis problemas. Emprender
alude entonces, en tanto actitud de vida, al ejercicio constante de crear valor, cualquiera
sea el contexto: personal, social o de negocios.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 20 minutos
Muestre a los participantes las distintas fotos sobre animales que vuelan y sobre artefactos que hemos creado los humanos para volar. Luego, exponga el video sobre los
primeros intentos de los humanos por volar (todos estos materiales se encuentran en el
CDROM del Material Didctico de esta actividad). Despus de ver las fotografas y el
video, pdales a los participantes que indiquen similitudes y diferencias entre cada uno
de los mtodos. Guese por las siguientes preguntas:
Qu habrn pensado las personas que disearon esos artefactos antes de construirlos?
Les habrn dicho alguna vez no se puede hacer volar es imposible, estn locos?
Luego pdales que piensen en sus sueos, en las cosas que les gustan, sus intereses, en
las veces que les han dicho que algo es imposible y ellos lo han logrado de todos modos,
que piensen en cmo pueden hacer que sus sueos emprendan vuelo.
DESARROLLO | 40 minutos
1. Pdales a cada estudiante que piensen en un sueo personal. Puede ser algo que les
gustara hacer para sus vidas, algo que les guste hacer en la actualidad y en lo que
quisieran ser mejores, etc. Motvelos a pensar en su futuro. Pdales que lo escriban en
una hoja.
2. Luego, pdales a los estudiantes que formen grupos de 3 personas y entrgueles los
materiales disponibles a cada grupo. Indqueles que esta vez la clase ser realizada
en el exterior de la sala.
3. Una vez afuera de la sala, seleles que deben construir un artefacto que les permita
elevar sus sueos, es decir, que construyan un objeto que pueda volar. Deben escribir
su sueo en l y pueden hacer ms de un artefacto si as lo quieren.
4. Cuando hayan terminado, busque un espacio desde el cual cada grupo pueda lanzar
sus artefactos para volar. Ayude a los estudiantes que no logren hacer que sus construcciones vuelen.
5. Cuando todos hayan finalizado, vuelva con los estudiantes a la sala.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Converse con los estudiantes respecto de la actividad que acaban de realizar y vincule la
experiencia con el concepto de emprendimiento como actitud de vida. Puede guiarse
por las siguientes preguntas:
Gue las respuestas hacia la idea de que existen muchas formas de hacer que nuestros
sueos emprendan vuelo.
CONCLUSIN | 10 minutos
Explique la definicin de emprendimiento que usaremos por todo el ao: la capacidad
para construir y transformaren conjunto con otrosnuestras propias circunstancias
y el entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al ejercicio constante de crear
valor, cualquiera sea el contexto: personal, social o de negocios.
Seale que en el programa ellos podrn desarrollar las habilidades necesarias para realizar un proyecto de emprendimiento, e invtelos a participar activamente en l.
MATERIAL DIDCTICO
Ver CD con:
UNIDAD 01
UNIDAD 01
Gestionar el
desarrollo personal
GESTIONAR EL
DESARROLLO PERSONAL
QUIN SOY?
YO SOY
ACTIVIDAD 02
ACTIVIDAD 02
UNIDAD 01
GESTIONAR EL
DESARROLLO
PERSONAL
ACTIVIDAD 02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconocer sus fortalezas, capacidades por desarrollar, considerando el
contexto social y cultural al cual pertenece.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N3 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 1 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad tiene como objetivo que los estudiantes logren identificar sus caractersticas personales e identitarias, a travs de actividades de autoconocimiento. Se espera
que puedan explorar y definir sus fortalezas y capacidades, reconociendo la identidad
regional como un elemento importante en la conformacin de su identidad personal.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Una caracterstica distintiva de los emprendedores tiene que ver con cunto se conocen a s mismos y cmo marcan con su sello personal las innovaciones que realizan.
Muchas de las grandes innovaciones de este siglo y del siglo pasado, tenan que ver con
inquietudes personales o necesidades sentidas que los emprendedores tenan, las que
se traducan en una idea o producto que poda cambiar no slo sus vidas, sino las de todo
su entorno e incluso, del mundo entero.
Pero para lograr traducir una inquietud o inters personal en una idea que nos permita
generar un emprendimiento, tenemos que primero, saber justamente cules son nuestras principales caractersticas, a qu le dedicamos ms o menos tiempo, qu cosas nos
gustan y disgustan, etc.
En este sentido, el proceso de conocerse a s mismo, requiere el despliegue de una
serie de competencias y habilidades que permiten realizar una reflexin crtica de
nosotros, permitindonos identificar nuestras caractersticas generales, valores, forma de ser y actuar, as como las principales fortalezas y debilidades, las que trabajadas correctamente, pueden convertirse en potenciales oportunidades, recursos y
herramientas.
Esta exploracin nos permite ir identificando y desarrollando permanentemente nuestras mejores capacidades para alcanzar los objetivos que nos proponemos, trazando caminos hacia nuestras metas de acuerdo a nuestros intereses personales, es decir, dndole
un sentido propio a nuestra vida cotidiana y tambin a nuestra vida social y laboral.
Conocerse, valorar positivamente nuestra historia, nuestro desarrollo, es la base para generar a partir de ese capital innovadores emprendimientos.
Es importante por tanto, clarificar algunos conceptos que nos permiten un mejor entendimiento de lo que hemos sealado previamente:
UNIDAD 01
Competencias: Constituyen los conocimientos, habilidades y actitudes que permiten lograr una tarea.
Intereses: Son los mbitos o acciones que llaman la atencin de una persona y que
disfruta al realizarlos o hacerlos.
Valores: Son los pensamientos, ideas y acciones relevantes para cada persona.
Fortalezas: Corresponden a aquellas competencias y conductas positivas que favorecen o facilitan la consecucin de las metas personales.
Por ltimo, para terminar de darle un sentido propio a nuestra vida y nuestros proyectos,
es imprescindible integrar otro elemento que estbamos dejando de lado: el contexto
social y cultural al cual uno pertenece. Es decir, es clave dentro de la identificacin de
las principales caractersticas propias lograr reconocer e integrar la identidad regional,
las caractersticas identitarias que conforman e inciden en nuestro desarrollo personal.
Para conocernos no podemos dejar de explorar y reconocer de dnde venimos, de donde provenimos, cuales son los rasgos, las historias, los relatos, las caractersticas distintivas
de nuestro contexto, de nuestra cultura, de nuestra regin, ciudad o pas de origen. Es
importante aclarar, conocer, tener claro y en lo posible bien integrado nuestros orgenes,
nuestra historia. Incluso para un desarrollo personal saludable e integral es aconsejable
sentir cierto orgullo y respeto por el contexto social y cultural al cual pertenecemos y de
donde provenimos. Esto nos permite constituir un sentido personal, una identidad.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Comente a los estudiantes sobre su vida en Puerto Natales. Los lugares que les gusta
recorrer. Si no naci en la ciudad, comente por ejemplo, qu lo llevo hasta all.
Lea el siguiente poema de Hugo Vera Miranda:
Una Maana en Puerto Natales
bamos con mi novia al puerto,
bamos con mi novia a comprar pescado,
al puerto;
de improviso el cielo estalla,
una bandada de gorriones
se posa delicadamente sobre la nieve,
la nieve del puerto.
me alej de mi novia,
el pescado se olvid de m
y ech a volar con los gorriones.
Pregunte a los estudiantes a partir del poema que acaba de leer:
DESARROLLO | 45minutos
1. A partir de la motivacin, destaque la importancia de conocerse a s mismo, y desde donde uno proviene. Seale que tener una visin de uno mismo permite enfrentar mejor los desafos y aumenta las posibilidades de realizacin personal y
profesional.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
2. Comnteles que cada participante tendr la oportunidad de desarrollar un perfil personal, a partir de un ejercicio de autoevaluacin y que luego podr complementarlo
y modificarlo con la retroalimentacin que recibir de su compaero(a).
3. Entregue a los participantes la Gua de Trabajo N 1: Perfil Personal Quin soy
yo?, y pdales que la completen en forma individual. Recuerde al grupo la importancia de que sean honestos pues este ejercicio les permitir conocerse en algunas
reas que son importantes para su propio desarrollo.
4. A continuacin, pdales que formen duplas (ojal entre estudiantes que ya se conozcan previamente) y distribuya a cada participante, la Gua de Trabajo N 2: Perfil
de Retroalimentacin Cmo te veo? Indqueles que deben completarla describiendo las caractersticas que ven en su compaero de trabajo, sealndole sus
fortalezas y aspectos por mejorar. Recuerde a los estudiantes que es importante que
sean honestos y que tomen en consideracin los sentimientos del otro.
5. Seale que una vez que todos hayan completado su Perfil Personal y han recibido
su Perfil de Retroalimentacin, los compararn para que, con estos antecedentes,
completen ahora la Gua de Trabajo N3: Resumen del Perfil Personal.
Rompa la formacin de duplas y genere un anlisis colectivo de la actividad. Puede basarse en las siguientes preguntas:
Quines se sorprendieron con la retroalimentacin recibida de sus compaeros?, Haba
aspectos que desconocan de s mismos(as)?
Quines encontraron gran similitud entre el perfil que haban construido de s y el que
les mostraban sus parejas de trabajo?
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Valores
Intereses
Fortalezas
ACTIVIDAD
Valores
Intereses
Fortalezas
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
11
ACTIVIDAD
12 UNIDAD 01
16 UNIDAD 01
SOMOS
EMPRENDEDORES
ACTIVIDAD 03
ACTIVIDAD 03
UNIDAD 01
GESTIONAR EL
DESARROLLO
PERSONAL
ACTIVIDAD 03
SOMOS EMPRENDEDORES
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar las caractersticas personales de un emprendedor y vincularlas con
las propias.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N2 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 1 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes trabajarn con relatos y experiencias de emprendedores
regionales, identificando cules son las principales caractersticas de stos, sus intereses,
habilidades y los desafos que stos enfrentaron, para luego vincularlos con sus propios
intereses y habilidades personales.
MEDIOS Y MATERIALES
Verifique previamente que cuenta con todos los materiales para realizar la actividad.
Recordar a los estudiantes que deben traer su Gua de Trabajo N3 - Resumen del
perfil personal de la Actividad de Aprendizaje N2 - Quin Soy? Yo soy
CONCEPTOS CLAVE
Los emprendedores recorren un camino que no est libre de obstculos y desafos que
deben superar. El xito o fracaso de su iniciativa depende de su nivel de compromiso, de
cunto cree en su idea y de cmo se orientan a lograr sus objetivos. Pero lo que realmente hace la diferencia y explica en gran parte como se diferencian los emprendedores del
resto tiene relacin con sus caractersticas personales.
No todos tenemos una tendencia a asumir riesgos, a aprender de los fracasos, no todos
tenemos la capacidad de ser perseverantes, de ponernos desafos importantes y realmente cumplirlos. No todos tenemos la habilidad para enfrentarse a una dificultad u
obstculo y ver en ellos una oportunidad de negocio. Finalmente, no todos logramos
actuar combinando autonoma, iniciativa y responsabilidad cuando traducimos nuestras
ideas en proyectos que realmente llegamos a ejecutar. Esto si diferencia el camino que va
haciendo un emprendedor, que lo va transformando en ello.
Sin embargo, que no se cuente con estas caractersticas y habilidades no significa que no
puedan ser desarrolladas. En el camino de convertirse en emprendedor, las personas van
descubriendo su entorno, conocen a otros emprendedores, crean redes, fijan nuevos objetivos y se motivan por alcanzar sus metas, generando las herramientas necesarias para ello.
Asumir este esfuerzo est asociado a nuestra capacidad de cambio, a la habilidad para
analizar continuamente nuestro entorno, evitando las zonas cmodas donde aparentemente nada cambia y todo parece estar bien. Un emprendedor es un disconforme, es
una persona que quiere cambiar lo que sucede en su vida y en el contexto que le rodea.
Para ello se requiere de una actitud flexible, que nos permita darnos cuenta que nuestro
modo de vida presente es slo uno de los muchos posibles, y que tenemos mucho ms
libertad para cambiar de la que creemos. Todo es cuestin de tener metas claras.
As el emprendedor va creando su propia historia, un relato sobre cmo identific una
oportunidad, cre una idea, super sus obstculos, y alcanz el xito. Esta historia sobre
s mismos nos puede resultar til para conocer caminos posibles que nosotros tambin
podemos recorrer, aportando nuestras propias habilidades y despertando inters, sentido en nosotros.
UNIDAD 01
Podemos entonces vincular o sentirnos identificados con las historias de personas que
en el mismo contexto que nosotros, han desarrollado emprendimientos de manera exitosa. Para esto, debemos ser capaces de identificar las caractersticas personales de
un emprendedor para luego ir vinculndolas y desarrollando las propias.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Dibuje una figura humana en una pizarra, similar a la que aparece en el Material Didctico N1 Figura Humana.Tambin puede pedir a algn estudiante que se pare en la
pizarra y dibujar su contorno.
Pregunte a partir del dibujo:
Pdales que individualmente anoten en post it una palabra o concepto que lo defina y
pguelos en la pizarra junto a la figura que dibuj.
DESARROLLO | 45minutos
1. Comente que a continuacin leern en grupo un caso de un emprendedor regional, de manera que su historia pueda mostrarles las habilidades y caractersticas que
les permiten ser exitosos y cules son sus riesgos y gratificaciones.
2. Pdales que formen grupos de 5 personas, y que elijan uno de los casos para trabajar
en conjunto. Es importante que cada grupo trabaje con distintas historias.
3. Invtelos a leer sus casos en grupo, y cuando terminen entrgueles papel kraft, la Gua
de Trabajo N1 Caractersticas de un Emprendedor y pdales que la completen
grupalmente de acuerdo a sus casos de emprendimiento. Seale que deben contestar las preguntas y que luego presentarn las ideas de la Gua para exponerlas ante el
curso, escribindolas en el papel kraft. Tienen 20 minutos para esto.
4. Cuando completen el paso anterior, pdales que saquen su Resumen del Perfil Personal, que trabajaron en la actividad anterior Quin Soy? Yo soy Entregue la
Gua de Trabajo N2 - En qu nos parecemos? y pdales que la desarrollen individualmente. No es necesario que desarme los grupos de trabajo, pero si seale que es
importante que respeten a sus compaeros y no los interrumpan mientras trabajan.
5. Por ltimo, cree una exposicin con los papeles kraft, pegando cada uno en las paredes del saln, mientras dos de los integrantes de cada grupo se ubican a un costado
para exponer sus casos a los dems compaeros. Indique que es importante que los
otros dos compaeros tomen nota de cada uno de los emprendimientos presentados,
registrando los intereses, las dificultades, el tipo de negocio, el xito alcanzado, etc.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Pdales que comenten en plenario, los riesgos y xitos que alcanzaron los emprendedores:
Invtelos a reflexionar respecto de sus propias caractersticas y que comenten con el curso en qu se sienten identificados con las historias que revisaron, qu caractersticas de
los emprendedores pueden relacionarse con sus propias caractersticas.
CONCLUSIN | 10 minutos
La idea es que lo traigan escrito en una pgina en blanco, donde figure su nombre, el
nmero de actividad y el nombre del proyecto as como la referencia de la pgina donde
sacaron esta idea.
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
1. Figura Humana:
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
6. Cmo contribuyen a la ciudad donde trabajan los emprendedores con sus emprendimientos?
11
ACTIVIDAD
Mis intereses
12 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Existen habilidades y fortalezas parecidas entre las tuyas y las que el curso identific en
el dibujo del emprendedor? Cules? Cules no se parecen?
13
ACTIVIDAD
14 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
15
ACTIVIDAD
Caso n 3
La niez de Juan es sin dudas de mucho esfuerzo y sacrificios. Naci en Puerto Aysn y criado en Chilo, para vivir su juventud luego en Punta Arenas. Es el cuarto de
cinco hermanos, y cuando eran pequeos vivan en una casa con el piso de tierra,
nuestras camas mi mama las haca con cajones de manzana y le pona pajaa veces
mi mam me dejaba en casa de algn conocido o amigo, para que me alimentaran
ya que ella trabajaba en el campo e iba con mis otros hermanos y no alcanzaba la
comida para todos.
Comenz a trabajar a los 8 aos en el campo, aunque iba al colegio igual, pero descalzo. bamos todos los das as, conocimos los zapatos cuando llegamos a esta zona.
Con su primer sueldo compr un quintal de harina para su casa me sent muy feliz
por eso, dice. Al llegar ac todo cambio porque sus hermanos comenzaron a trabajar
muy duro vendiendo el diario en la calle, y as comenzaron a estudiar y fue tanto su
empeo que el mismo diario los envi a la universidad a los dos, hoy mi hermano
mayor es encargado de prensa en un diario de Talca con su ttulo de ingeniero en
informtica, y mi segundo hermano es encargado de redaccin y jefe seccin en la
prensa austral de Magallanes, mi hermana es qumico farmacutico y mi hermano
menor es contador. Todos trabajaron muy duro para costear sus estudios, pero l por
su parte siempre fue malo para estudiar, segn cuenta, ya que siempre tuve malas
notas, as es que llegu hasta 8 bsico no ms pero lo importante es que siempre
tuvo las ganas de cambiar su destino y ser mejor. Se puso a pololear a los 17 aos
con una nia muy emprendedora y con sueos igual que yo, trabajadora, con la cual
se cas a los 22 aos y actualmente llevan 22 aos de matrimonio, con dos hijos.
Lo que siempre apasion a Juan eran los autos, la mecnica y gomera. Pero nunca
quiso buscar trabajo en eso, ya que su sueo era tener su propio taller. Al final de
tanto esfuerzo y sueos logr poner mi propia Gomera Mvil y Taller, mantencin
elctrica a domiciliome satisface decir que soy el primer Gomero Mvil de Natales,
y a pesar que ha sido levantada con mucho esfuerzo me ha dado excelentes dividendos y tenemos una mejor calidad de vida, dice orgulloso.
Destaca que para mantener un negocio se debe ser empeoso, el querer ser alguien
en la vida te lleva a alcanzar tus metas y a luchar por ellas, incluso cuando nadie crea
en ti, enfatiza. Tambin menciona que con que tu lo creas es suficiente, si no sale a la
primera no importa hay que perseverar, hay que seguir y nunca rendirse.
16 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Juan cree que al haber trabajado en tantos lados, con diferentes jefes, lo hizo ms
fuerte, puesto que los tratos muchas veces fueron malos, cuando no tienes estudio
te miran como lo peor, pase por eso hasta limpie muchos pisos, y cada da so y jur
que tendra mi propio negocio.
Los riesgos no estuvieron ausentes, estn siempre cuando inviertes tu dinero, no sabes si le vas a achuntar o no, la dificultad era donde sacaba el dinero. Con todo
eso se siente exitoso cuando ve que les alcanza para todo, y la gratificacin es que
se impuso en el mercado con su gomera y hoy soy un negocio necesario para la
comunidad y en pleno crecimiento con ganas de ampliacin a otro mvil. Manifiesta
que sus conocimientos en el tema y poner un negocio con lo que mejor sabe hacer,
lo han ayudado muchsimo.
Se trata de slo tener ganas, fuerza de voluntad, querer seguir creciendo, y ser un ganador de la vida. A todos quienes desean comenzar con alguna idea les recomienda
que el que quiere ser alguien va llegar a ser alguien pero el que es un conformista y
espera que otros le hagan las cosas, lo ms probable es no lograr mucho, pero el
que si quiere ser el dueo de su vida puede hacer grandes cosas,, sin miedo, la vida
tiene un saber diferente cuando cumples metas. Hay que saber vivir, querer crecer,
Los sueos estn para hacerlos realidad, slo hay que tomar lo que la vida les ofrece.
17
ACTIVIDAD
Caso n4
Esta emprendedora naci y creci en Antofagasta, junto a sus padres y seis hermanos. Disfrut de una infancia con un padre muy presente y una madre muy preocupada del bienestar de todos sus hijos.
Desde pequea, siempre que se realizaba algn tipo de celebracin en su hogar, se
encargaba de comprar un rollo fotogrfico e inmortalizar esos pequeos grandes
momentos, como ella seala.
A lo largo de su vida realiz varios negocios, vendi ropa, un taller de figuras artsticas,
unos, dos y tres minimarket, hasta una distribuidora de vinos y licores. Si bien comenz por necesidad econmica, siempre quiso realizar algo que realmente le gustara,
porque no hay nada ms triste que trabajar todos los das en algo que verdaderamente no te agrada y menos an las rdenes de alguien, enfatiza. Aunque en sus
inicios le cost darse a conocer ms cuando ya exista un fotgrafo en la comuna.
Comenz con recursos propios, ya que ella traa del norte su cmara fotogrfica, un
notebook y tinta para impresora.
Dentro de sus principales logros seala haber sido contratada como reportera grfica
de la revista Fueguina.
Para Edith, la clave del xito es la constancia, aunque destaca en ella misma sus ganas de hacer de hacer cosas. Si tuviera que aconsejar a alguien le dira que primero
que todo, analicen, piensen y mentalicen sus propios sueos, cuando estn seguros
de los que quieren buscar cmo lograrlo, los recursos o con quien conseguirlos, no
desfallecer en el intento.
18 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
19
ACTIVIDAD
No obstante ha obtenido varios logros. Primero, postular a un proyecto y salir beneficiada para montar parte fundamental del negocio: el taller de orfebrera en plata.
La I. Municipalidad de Punta Arenas crey en mi proyecto y me entreg los fondos
necesarios para comprar las maquinas y herramientas. Pero tambin estn sus esfuerzos y capacidades, entre las fortalezas o valores personales, pueden encontrarse
algunas caractersticas como perseverancia, confianza en la idea y la capacidad de
concretarla. Ser trabajador y responsable son aspectos que siempre van a ayudarnos,
sea cual sea nuestra ocupacin o forma de trabajo.
Ser emprendedora no es fcil, seala, principalmente cuando somos mujeres, ya que
debemos cumplir con muchos roles a la vez y queremos hacerlos todos bien, aunque
sea en desmedro de nuestra salud fsica o mental.
Pero en su caso, comenzar y continuar con su emprendimiento fue y es una eleccin,
contina justamente porque nadie me obliga a hacerlo, no tengo presiones ni sociales, ni culturales, ni familiares para elegir mi ocupacin, slo un inmenso desafo
personal, ya que este oficio que eleg, es lo que quiero hacer por el resto de mi vida.
La primera inversin que realiz fue personal, es decir, de su sueldo cuando trabajaba
remuneradamente. Luego, vino una inversin familiar, en la que la apoy su marido,
al construir el taller. Y luego, con el apoyo financiero de la municipalidad de mi ciudad, pude equipar el taller. En estos momentos estoy en una etapa de reinversin,
es decir, compro insumos y las herramientas que me faltan con lo que vendo. Escog
este tipo de financiamiento ya que no quera adquirir deudas con la banca u otros,
y porque poda hacerlo en ese momento. Pero las condiciones econmicas generalmente cambian, de hecho, ya no cuenta con un sueldo, entonces uno tiene que
analizar bien qu es lo quiere, qu le falta para lograrlo y la formas en que se pueden
lograr estas metas.
El mensaje que puedo entregar es que, primero, el gran objetivo de la vida, tiene que
ser SER FELIZ. No creo que las personas debamos estudiar, trabajar o desempearnos
en algo porque otros piensan que debemos hacerlo, que somos buenos para ello, o
porque estiman que es lo que ms nos conviene uno debe tratar de descubrir cul
es su vocacin, y trabajar arduamente para lograr ser lo que uno quiere ser, siempre
pensando en la realizacin personal parece fcil pero no lo es, sobretodo a los
17-18 aos! Lo importante es saber que podemos lograr lo que queramos siendo
responsables, trabajadores y persistentes, conscientes de que los obstculos siempre
van a aparecer, pero que tenemos la fuerza necesaria para superarlos. Pero no hay
que perder nunca el horizonte: siempre hay que esforzarse por ser feliz!.
20 UNIDAD 01
21
22 UNIDAD 01
23
24 UNIDAD 01
ACTIVIDAD 04
ACTIVIDAD 04
MIS
INTERESES
UNIDAD 01
GESTIONAR EL
DESARROLLO
PERSONAL
ACTIVIDAD 04
MIS INTERESES
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Vincular sus intereses con posibilidades de desarrollo personal y laboral.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 1 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad est diseada para que los participantes logren definir sus reas de inters,
vinculndolas con las expectativas futuras y sus posibilidades de desarrollo profesional.
MEDIOS Y MATERIALES
Asegrese de contar con suficientes guas (1 de cada una por participante) y distribyalas de acuerdo al desarrollo de la actividad.
Visite el sitio http://www.linkedin.com/. Esta es una red social, orientada a la generacin de contactos profesionales que actualmente cuenta con ms de 150 millones
de usuarios. En ella las personas realizan una descripcin profesional de s mismos,
sealando su experiencia y principales intereses. Seleccione algunos perfiles de personas en esa red que sean de inters para usted y sus estudiantes, imprimindolos,
copindolos en alguna presentacin, o simplemente registrando las principales caractersticas para comentarlas al final de la actividad.
CONCEPTOS CLAVE
Los intereses son motivantes y no son lo mismo que las necesidades que podemos experimentar. Nos llevan a realizar cosas que jams habamos pensado. Piense por ejemplo,
en los grandes pianistas, en los grandes msicos Qu habra sido de ellos si no hubiesen
sentido el inters que tenan por la msica?
Nuestros intereses guan la conducta hacia la accin, es decir, nos llevan a hacer cosas
para lograr algn objetivo que se relaciona con nuestro objeto, situacin o con lo que
sea que llame profundamente nuestra atencin.
Un inters responde a las preguntas Qu quiero yo? Por qu y para qu quiero lo que
quiero? Son, por tanto, respuesta en parte a nuestras necesidades, pero tambin a nuestros anhelos y esperanzas.
Cuando pensamos en nuestras metas vitales, es preciso a la vez explorar nuestros intereses en los distintos planos que componen nuestra vida: familiar, laboral, profesional, etc. y
detenerse un momento a pensar en las cosas que son realmente atractivas para nosotros,
qu es lo que nos importa realmente. Esto, pues si ligamos posteriormente, nuestros intereses con nuestras metas, podremos llegar con mucho mayor energa y entusiasmo hacia
el cumplimiento de nuestros objetivos.
Es fundamental identificar y explorar nuestros intereses personales en diversos planos de la vida, para as vincularlos con distintas posibilidades de desarrollo personal como tambin laboral. Es clave relacionar lo que nos interesa con opciones y posibilidades reales de desarrollar, explotar estos intereses a nivel personal pero tambin a nivel
profesional. Un proyecto de emprendimiento tendr mayor sentido para nosotros si se
basa en nuestros intereses, si permite realizarnos y disfrutar lo que hacemos en tanto nos
motiva, nos interesa aquello que estamos emprendiendo.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Consulte a los estudiantes qu les llam la atencin de la pgina que se les pidi visitar
en la actividad anterior. Pida que un par de ellos comente con sus compaeros qu idea
o proyecto les llam la atencin y por qu.
Destaque que muchos de los proyectos que vieron en esa pgina nacieron desde los
intereses, inquietudes y gustos de los emprendedores. Motvelos a volver a pensar en sus
gustos e intereses y seale que hoy trabajarn vinculando estos intereses con su futuro.
Como sugerencia, puede solicitar ayuda del orientador/a para que venga a explicar brevemente a los estudiantes qu son los intereses, para qu sirven y por qu son tiles en
nuestra vida en general en tanto nos orientan, nos permiten guiar y darle sentido a nuestras posibilidades de desarrollo.
DESARROLLO | 45minutos
ACTIVIDAD
Invite a los participantes a visitar la galera de retratos y que comenten sobre las diferentes razones por las se dibujaron de esa forma, y por qu son esos intereses y no otros los
que pusieron. Pdales adivinar quin dibuj cada perfil.
Gue la visita a la galera de perfiles con preguntas como las siguientes:
Por ltimo, motvelos a que intenten vincular estos intereses que han explicitado con
posibilidades de desarrollo profesional o laboral que se les ocurren: dnde se ven trabajando a futuro que sea de su inters, que les motive?
CONCLUSIN | 10 minutos
Concluya la sesin comentando que usted ha visitado una pgina que le ha llamado la
atencin, llamada Linkedin. Seale que es parecida a otras redes como Facebook o Twitter, pero que es para crear perfiles profesionales y para compartir con otras personas con
intereses similares a los nuestros. Muestre algunos de los perfiles que usted seleccion
previamente.
Pdales que visiten esta pgina http://www.linkedin.com/ y que elijan al menos 2 perfiles que sean de su inters y que los archiven en su portafolio, imprimindolos o transcribindolos en un texto. Seale que si gustan pueden incluso armar un perfil ellos mismos
en este sitio.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
1. Cartas de Intereses
Qu asignatura te gusta ms en el
liceo o colegio? Por qu?
ACTIVIDAD
Grupos de intereses
Ejemplos
Dibujando, tocando un
instrumento, cantando,
Haciendo arte, msico,
actuando en un obra de
drama, o escritura
teatro, escribiendo poesa
Construyendo una casa
Construyendo cosas o del rbol, arreglando
desarmando cosas
autos, arreglando cosas
rotas
Haciendo ejercicios o de- Bailando, jugando futportes
bol, trotando etc.
Limpiando un parque,
recaudando
fondos
Ayudando gente o el
para personas sin casa,
medio ambiente
visitando gente que se
sienten solas
Acampando, haciendo
Pasando tiempo en natu- trekking, recogiendo pieraleza o con animales
dras, montando caballos,
paseando tu perro
Usando computadores
UNIDAD 01
Otros Ejemplos
de esta rea
Me interpreta (marca
slo 3 alternativas)
ACTIVIDAD
Empezando un negocio,
Pensando en maneras
haciendo artesanas para
de cmo empezar un nevender,
aprendiendo
gocio
como cocinar
Leyendo, investigando
12 UNIDAD 01
LA FBRICA
DE ORIGAMI
ACTIVIDAD 05
ACTIVIDAD 05
UNIDAD 01
GESTIONAR EL
DESARROLLO
PERSONAL
ACTIVIDAD 05
LA FBRICA DE ORIGAMI
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Desenvolverse responsablemente cumpliendo con los compromisos
adquiridos.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias, pero se sugiere aplicar el cuestionario de Evaluacin de Evidencias 1
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad tiene como propsito fomentar la responsabilidad en el quehacer cotidiano y en la vida profesional, a travs de una experiencia ldica relacionada con la construccin de Origami.
MEDIOS Y MATERIALES
Lea sobre el origen de los Origami, sus usos e historia para comentarla luego a los participantes. Puede para ello visitar los siguientes enlaces:
http://www.origamichile.cl/ ; http://es.wikipedia.org/wiki/Origami.
CONCEPTOS CLAVE
Actuar de manera responsable es importante para lograr el xito personal y laboral. Ser
responsable conduce a preocuparse de ser emptico con las propias inquietudes y las
del resto, a tratar de siempre responder oportunamente, a ser planificado, a cumplir con
los compromisos adquiridos o reconocer los propios errores.
Estas conductas son bien valoradas por el mercado laboral, pero tambin son cruciales para los emprendedores. Ningn emprendedor trabaja completamente slo. Tarde o
temprano deber actuar responsablemente para s mismo y para el resto, ya sea desarrollando un producto, brindando un servicio, cumpliendo compromisos, etc
La responsabilidad puede ser entendida como un valor, que nos lleva a pensar en la consecuencia de los actos que realizamos. Una persona responsable desarrolla conductas como
cumplir con los compromisos, llegar a tiempo a los lugares o hacerse cargo de sus errores.
Una persona responsable es por lo tanto coherente, es decir, acta como dice que lo
har y responde con calidad a los compromisos que adquiere, procurando permanentemente cumplir o superar los requisitos que existen para el producto, servicio o la accin
que est realizando. En general presta mucha atencin a los detalles y tiempos de respuesta, generando una alta satisfaccin en sus clientes.
Desde la perspectiva del emprendedor, la responsabilidad implica tomar conciencia de
que una empresa no es slo una institucin que se dedica a vender productos o brindar
servicios para obtener ganancias, pues sta se nutre y depende de su entorno y por lo
tanto se preocupa de influir positivamente en ste, considerando siempre el bienestar
comunitario. Esto tiene importante resonancias con la concepcin de Responsabilidad
social empresarial.
Un emprendedor responsable por tanto, se preocupa de remunerar justamente el trabajo, de equilibrar su divisin entre el tiempo de dedicacin a la empresa y la realizacin
personal de los trabajadores, de respetar el medioambiente, de aportar a colectivos desfavorecidos, entre otras acciones.
UNIDAD 01
Por ello, para actuar con responsabilidad es fundamental conocerse y lograr identificar
las caractersticas personales que le sern demandadas o las que deber desarrollar de
alguna forma para cumplir con la tarea.
En la vida personal, laboral, en la vida de los emprendedores, para lograr gestionar nuestro
desarrollo personal de forma eficiente debemos tambin actuar con responsabilidad,
cumpliendo eficientemente con los compromisos adquiridos, y as generando confianza
en otros respecto a nuestro actuar.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Comente a los participantes que hoy sern parte de una gran industria y que como toda
industria, ellos tambin tiene un producto estrella y una meta que cumplir.
Cuente la historia respecto del origen de los Origami y haga nfasis sobre lo cuidadoso y
meticuloso que se requiere ser para lograr realizar cada figura.
Recurdeles que ellos sern parte de una gran industria de fabricacin de origamis y que
tienen un pedido importante de un cliente del extranjero. Sern eslabones claves en una
gran cadena de produccin.
DESARROLLO | 50 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Qu hicieron para crear la mayor cantidad de origamis de alta calidad en los 25 minutos que tenan? Fue difcil?
Por qu hay que ser cuidadosos en la elaboracin de la figura?
Cmo se sienten cuando les rechazan una figura? Creen que pueden mejorarla?
Qu pasa cuando el compaero no cumple con lo que l deba ser, cuando no es
responsable con su trabajo, con lo que est haciendo?
CONCLUSIN | 10 minutos
Reflexione respecto de cmo el ser responsable y cuidadoso puede ayudarlos a emprender exitosamente. Que cuando cumplimos con nuestros compromisos con otros,
desarrollamos en ellos confianza y credibilidad hacia nosotros. Ambas virtudes son importantes para relacionarnos con otros y con potenciales clientes por ejemplo.
Tanto conocer nuestras propias capacidades, nuestros intereses, as como lograr desenvolvernos responsablemente, cumpliendo con nuestros compromisos adquiridos, nos
permite a fin de cuentas gestionar nuestro desarrollo personal. Para tener efectividad
personal, para lograr un desarrollo personal equilibrado, una favorable autoestima, es
fundamental no slo conocerse ni basta con tener claridad respecto a nuestros intereses,
posibilidades de desarrollo, contexto social o cultural al cual pertenecemos. Desarrollar
la responsabilidad como competencia adquirida es clave, no es algo dado ni algo sencillo, es algo a desarrollar, fortalecer, trabajar. Es un elemento que puede hacer la diferencia
entre un emprendedor y otro.
ACTIVIDAD
MARIPOSA
Soy claro en algo... No me gustan las figuras de este tipo. Un corte al principio, en los primeros pasos.
Realizar cortes en el papel no es algo del todo nuevo, pero en la actualidad pocos origamistas
acuden a ellos. Una
de las primeras
normas del origami prohbe cortar, y con justa razn pues es
MATERIAL
DIDCTICO
posible realizar las mismas figuras que se realizan cortando sin realizar un solo corte, solo con un
anlisis mayor. Pero esta figura es simple, tanto que permite realizarla en pocos minutos y su efecto es
increble.
Una ltima aclaracin: El mecanismo de vuelo no es propio. Pertenece a una figura clsica, un
N1:
Mariposa solo el autor: David Petty.
corazn que lateFigura
del cualOrigami
no conozco
los diagramas,
Al mal paso darlePasos
prisa... As que empecemos la figura.
Una hoja de 8cm
produce una figura de 7 cm
Nivel de dificultad: Simple
Daniel F. Naranjo V. Medellin, Colombia 2002. Todos los derechos reservados. Copryright
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
9
7
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
11
12 UNIDAD 01
Identificar
Oportunidades
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
CAMBIA
TODO CAMBIA
ACTIVIDAD 06
ACTIVIDAD 06
UNIDAD 01
IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD 06
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
Identificar Oportunidades
Actuar con Responsabilidad
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Adquirir la capacidad para poder detectar con mayor profundidad cambios ocurridos en general y en s mismos.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El objetivo de la siguiente actividad, es que los estudiantes logren observar y reconocer
cambios en ellos mismos, analizando los impactos que se han generado por stos.
MEDIOS Y MATERIALES
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
CONCEPTOS CLAVE
Cada persona va desarrollando una historia personal en la que debe experimentar una
serie de cambios de diverso tipo: fsicos, biolgicos, de personalidad, etc. As, el cambio
es una cuestin inherente a las personas. Crecemos, nos desarrollamos y vamos viviendo
experiencias que van modificando nuestra manera de entender y relacionarnos con el
mundo.
A su vez, nuestra sociedad actual, experimenta tiempos de cambio acelerado, incierto y
continuo. Las transformaciones sociales, polticas y econmicos ocurren en ciclos y con
frecuencias cada vez ms rpidas y difciles de predecir.
Es pertinente no obstante, reconocer que estos cambios no siempre se traducen en mejores condiciones de vida, felicidad, autonoma o libertad, como quizs se esperaba. Esto
sienta las bases para que las generaciones futuras identifiquen oportunamente las necesidades insatisfechas en su entorno o en s mismos, y desarrollen estrategias emprendedoras que generen las modificaciones necesarias para transformar la sociedad actual en
una ms justa, con ms oportunidades de un desarrollo integral.
Por lo tanto, es preciso que los jvenes puedan contar con herramientas que les permitan enfrentar positivamente estos cambios externos y transformar proactivamente su
entorno. Es decir, contar con herramientas que les permitan adaptarse a las diferentes
transformaciones que experimenta el medio ambiente, el contexto y crear a su vez los
cambios necesarios para hacer de ste un lugar mejor para vivir.
Se debe tener consideracin, que estas herramientas son ms fciles de desarrollar cuando se cuenta con un adecuado conocimiento de s mismo. Para ello, un elemento crucial
es poder identificar los cambios en uno, reconociendo aquellos aspectos positivos y
negativos de las transformaciones personales a travs del tiempo.
UNIDAD 01
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
DESARROLLO | 50 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
A partir de la Gua para la Conversacin, pida a los secretarios que compartan con el curso
los aspectos comunes sobre
1.
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
Estimule la participacin de todos los grupos. Pida a los secretarios que vayan agregando
elementos nuevos respecto del grupo anterior y solicite a los estudiantes que escuchen
con atencin y sean activos en su escucha.
CONCLUSIN | 5 minutos
Concluya la actividad comentando sobre lo necesario e irremediable que es que se produzcan algunos cambios. Que independiente de si se consideran que son un aporte, un
beneficio o no; ocurren a partir del contexto en el cual uno est inmerso y lo importante
del espritu emprendedor, tiene que ver con la capacidad de observar y estar atentos a las oportunidades y necesidades que surgen de manera previa al cambio u
originadas por estos cambios.
En primer lugar, un emprendedor es alguien con alta capacidad para observar cambios
ocurridos en el entorno y en s mismo, esta es una de las primeras capacidades que debe
de tener desarrollada.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 01
12 UNIDAD 01
DESCUBRIENDO
MI CIUDAD
ACTIVIDAD 07
ACTIVIDAD 07
UNIDAD 01
IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD 07
DESCUBRIENDO MI CIUDAD
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
Identificar Oportunidades
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar cambios en el entorno.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad tiene por objetivo que los estudiantes logren identificar los cambios que
ocurren en su entorno, recorriendo su ciudad e identificando a actores claves de la misma que puedan proporcionarles informacin.
MEDIOS Y MATERIALES
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
CONCEPTOS CLAVE
En la actividad anterior hablbamos sobre cmo la sociedad actual se transforma a una
velocidad vertiginosa, modificando sus prcticas, tecnologas, costumbres, conductas y
valores. El cambio acelerado en el plano social, poltico, econmico, medio ambiental,
etc., nos conduce inexorablemente a desarrollar estrategias que nos permitan anticipar
el futuro para enfrentarlo de mejor manera.
En este escenario, existen ciertas caractersticas asociadas al comportamiento de las personas que favorecen el emprendimiento, puesto que ayudan a identificar nuevas oportunidades:
UNIDAD 01
Tolerancia frente al cambio: Hay personas que ante el cambio reaccionan negativamente. Reconozcmoslo, muchas veces nos sentimos cmodos siguiendo un mismo
patrn para enfrentar nuestros problemas. Sin embargo los escenarios se modifican
y debemos desarrollar tcnicas que nos permitan generar mltiples respuestas ante
problemas diversos. Pareciese ser que existen personas ms o menos preparadas
para tolerar el cambio. Sin embargo la tolerancia al cambio es una conducta que se
puede desarrollar.
Disposicin a asumir riesgos: Hay personas que asumen distintos niveles de riesgo
frente al cambio. Algunos se atreven ms y realizan cambios profundos asumiendo
grandes cuotas de riesgo. Otros son ms conservadores y asumen menos riesgos,
efectuando cambios de menor envergadura o manteniendo el status quo de las situaciones.
Uso ptimo de recursos: Identificar oportunidades para emprender tambin implica darle un mejor uso a los recursos disponibles. Habr personas que slo recurrirn
a sus propios recursos. Sin embargo existen otros que se movilizarn para obtener
nuevos recursos desde todos los lugares posibles.
Somos testigos de grandes cambios que impactan por tanto, no slo en la sociedad
en general, sino tambin, en nuestras localidades ms cercanas. Una crisis mundial por
ejemplo, puede ocasionar que nuestro bazar del barrio cierre por falta de suministros o
insuficientes ventas. En un mundo interconectado, todas las piezas funcionan como
un gran domin. Si movemos una, impactamos en las otras sin que a veces podamos
percibirlo.
El desarrollar, por tanto, la capacidad de detectar oportunidades a partir de los cambios que se generan en el entorno es clave para generar las transformaciones que nos
permitan satisfacer nuestras necesidades y las del contexto en que nos situamos.
Entonces, Cmo analizar los cambios en el entorno? Existen estrategias diversas, lo primero sera analizar el contexto desde diversos puntos de vista identificando cambios
que han ocurrido en diferentes mbitos. Al respecto, una forma til es identificando las
fortalezas, las debilidades, oportunidades y amenazas que puedan existir en el entorno. Esto se conoce como anlisis FODA y es ampliamente utilizado en las organizaciones
para responder adecuadamente a los cambios internos y externos que aparecen, tomando asimismo las decisiones adecuadas basadas en la evidencia que existe.
Los conceptos claves de este anlisis FODA son:
Debilidades (o limitaciones): rasgos de la comunidad que limitan o son una desventaja para su desarrollo Factor interno
Amenazas: tendencias o cambios externos que podran amenazar el xito de la comunidad. Factor externo
De esta manera, esta actividad est orientada a detectar, a travs de un anlisis FODA,
los cambios que han ocurrido en nuestra ciudad y transformarlos en oportunidades para
crear soluciones, emprendimientos, que mejoren nuestra forma de vivir en ella.
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 10 minutos
Comente a los estudiantes que una caracterstica clave de los emprendedores tiene que
ver con su capacidad para observar el entorno desde distintos puntos de vista y detectar
qu cosas pueden ser mejores a su estado actual.
Pida a los estudiantes que escriban cuatro caractersticas de su ciudad, y luego que las
compartan. Antelas en la pizarra en dos columnas. En la primera registre las caractersticas que pueden ser consideradas positivas y en la siguiente, las negativas. No ponga un
ttulo todava. Espere a recolectar una lista importante de caractersticas y pregunte a los
estudiantes qu cosas en comn tienen entre s y qu ttulo le pondran a cada columna.
Gue los estudiantes en un anlisis breve de las listas. Haba ms cosas positivas o
negativas?O viceversa? Por qu piensan que son as? Cmo podran ser mejoradas?
Invtelos a explorar ms profundamente su comunidad. Puede recordarles el poema ledo en la actividad 2, de Hugo Vera Miranda:
Una Maana en Puerto Natales
bamos con mi novia al puerto,
bamos con mi novia a comprar pescado,
al puerto;
de improviso el cielo estalla,
una bandada de gorriones
se posa delicadamente sobre la nieve,
la nieve del puerto.
me alej de mi novia,
el pescado se olvid de m
y ech a volar con los gorriones.
DESARROLLO | 60 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
2. Divida a los participantes en grupos de 3-4 y entregue a cada miembro del equipo la
Gua de Trabajo N1 Mi Comunidad y hojas en blanco para cada participante. Explqueles que darn un paseo breve por la ciudad. Durante el paseo, deben hacer dos
entrevistas a miembros de la comunidad tal como se consigna en la gua y registrar
sus observaciones de acuerdo a las indicaciones que aparecen en la gua.
Pida que reflexionen sobre el paseo por la ciudad y el anlisis FODA que hicieron los grupos. Gue la discusin usando los siguientes preguntas:
Cules son las fortalezas ms importantes detectadas en su ciudad? Cules son las
debilidades? Qu oportunidades y amenazas detectaron?
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 5 minutos
Motvelos a pensar en qu otras cosas podran ser transformadas para hacer de la ciudad
un mejor lugar para vivir. Felicite a los participantes por haber hecho hoy lo que todas las
personas emprendedoras hacen para crear valor en sus vidas y en su entorno: identificar
las oportunidades, necesidades, y condiciones favorables que existen en l.
Indique que en la prxima sesin seguirn trabajando en este tema y motvelos a seguir
pensando en cmo mejorar su entorno. Debern conservar y ordenar las guas completadas en esta actividad en su portafolio de evidencias.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Cmo eran antes las plazas? Los edificios? Ha habido cambios en la infraestructura
de la ciudad?
Qu hace la gente? Hacan lo mismo hace 20 aos atrs? Han aparecido nuevos
grupos sociales?
Piense en los negocios de la ciudad, siguen existiendo los mismos? Cules han
desaparecido? Cules son nuevos?
Qu servicios nuevos han aparecido en la ciudad? Cules siguen haciendo falta o
son muy precarios por el momento?
Qu le falta a esta ciudad y qu les gusta de la misma?
Elija a 2 personas de la ciudad que cumplan con alguno de los siguientes requisitos:
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
Qu cosas de la ciudad pueden ser conQu cosas podran ser mejores en nuessideradas como una ventaja en comparatra ciudad?
cin a otras?
Qu podra ser til de mejorar en la ciuQu cosas de la ciudad son consideradas
dad? Qu generara mayor impacto?
como buenas o que funcionan bien?
DEBILIDADES
AMENAZAS
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
11
12 UNIDAD 01
TUGAR TUGAR,
OPORTUNIDADES
VOY A ENCONTRAR
ACTIVIDAD 08
ACTIVIDAD 08
UNIDAD 01
IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD 08
TUGAR TUGAR,
OPORTUNIDADES VOY A ENCONTRAR
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
Identificar Oportunidades
Identificar necesidades y oportunidades
en el entorno
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar cambios en el entorno, necesidades y obstculos como oportunidades de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 2
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes trabajarn con las necesidades ya identificadas previamente, transformndolas en oportunidades, respondiendo a distintas interrogantes en
torno al problema o necesidades detectadas.
MEDIOS Y MATERIALES
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
Recurdeles a los estudiantes y a cada grupo de trabajo que se conforme, que debern ser siempre cuidadosos y ordenados en ir guardando en sus portafolios tanto
las Guas individuales como las Guas grupales, pues eso ser parte de la evaluacin
y ser material clave para trabajar en actividades posteriores.
CONCEPTOS CLAVE
Hemos hablado previamente de que los cambios son inherentes al entorno en que nos
desenvolvemos y a nosotros mismos. En ocasiones sin embargo, esos cambios no son
tan positivos como quisiramos o nos afectan en formas que no nos resultan provechosas. Los cambios reconfiguran, altera, reformulan, modifican nuestra realidad.
En ocasiones experimentamos una serie de necesidades en virtud de los cambios que
ocurren en nosotros mismos y a nuestro alrededor. Cuando crecemos por ejemplo, debemos ir comprando ropa que se ajuste a nuestro tamao y a nuestros nuevos gustos. As
tambin, cuando las ciudades crecen, los estados deben generar estrategias que permitan
satisfacer las necesidades de sus habitantes, aumentando el nmero y tamao de los centros de salud, creando colegios, etc.
Ahora bien, las necesidades no slo se originan a partir de los cambios. Al vivir en sociedad, en comunidad, compartimos intereses, objetivos y tambin necesidades y problemas. Es clave lograr identificar prioridades, jerarquizar necesidades, conseguir definir y
satisfacer estas necesidades. Las necesidades son elementos econmicos, sociales, culturales (que se relacionan con la supervivencia y el progreso) que se deben cubrir para que
se d un desarrollo razonable de la vida de las personas.
Esta capacidad de dar respuesta oportuna a las necesidades propias y del medio est
relacionada con la capacidad de detectar oportunamente estas situaciones y de generar
respuestas pertinentes a los requerimientos que surgen desde distintas fuentes.
Cmo transformar una necesidad entonces, en una oportunidad? Requiere en primer
lugar de mirar el problema desde distintas posiciones y reconocer entre otras cosas:
UNIDAD 01
Qu est sucediendo?: Cul es la inquietud?, Qu es lo que requiere ser modificado? Cul es el problema? Qu cosa es lo irritante que nos incita a querer cambiarlo?
Cul es el impacto?: Cmo el problema o la necesidad afecta a las personas involucradas? Qu consecuencias tiene el que eso no sea modificado? Por qu es
importante cambiar la situacin actual? Qu sabemos acerca del anhelo de cambiar
las cosas y sus causas?
Cul es la informacin disponible?: Qu causas podra tener el problema o la necesidad que hemos detectado? Cmo afecta a los involucrados? Qu partes componen el problema? Qu otros efectos puede causar ste?
Quin est involucrado?: Quines son las partes involucradas? A quienes afecta
la necesidad o el problema detectado? A quienes beneficiara un cambio en el estado actual de las cosas? A quienes perjudicara?
Esto nos permite realizar el proceso de pasar desde la identificacin del problema o necesidad, hacia la eleccin de una o ms soluciones que pueden mejorar la situacin que
hemos detectado. Una de las caractersticas de los emprendedores es justamente lograr
ver ms all de los problemas y necesidades, generando respuestas o alternativas de solucin a stas. Un emprendedor visualiza cambios en el entorno, identifica necesidades
no satisfechas, pero en general tiene la capacidad para no asumir eso como un obstculo
sino transformar estas necesidades en oportunidades de emprendimiento.
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los estudiantes que recuerden su visita a la ciudad y las entrevistas que realizaron a
las distintas personas que viven o trabajan en ella en la actividad anterior. Sugirales que
revisen nuevamente stas y que le comenten:
Qu aspectos de la ciudad eran considerados como no tan buenos o que no funcionaban como les gustara a las personas entrevistadas o a ellos mismos?
DESARROLLO | 45 minutos
1. Pida a los estudiantes que se renan en grupos de 3 personas, pueden ser las mismas
con las que trabajaron en la actividad anterior. No obstante inctelos a trabajar en
grupos nuevos, de manera de tener otras miradas sobre la necesidad o problema en
el cul van a trabajar.
2. Entregue la Gua de Trabajo N 1 Qu est pasando? a cada estudiante y pdales
que la resuelvan individualmente primero y luego que la discutan grupalmente, a
partir de las preguntas que debieron responder. La idea es que primero individualmente respondan esta gua seleccionando necesidades por ellos detectadas o que a
ellos ms les interesa resolver o que ven como ms prioritarias. Luego, deben compartir sus respuestas en grupo. Cuando la desarrollen, pdales que sean respetuosos
con sus compaeros y no los interrumpan mientras trabajan. Seale que para esta
tarea tienen 25 minutos. Designe un moderador que se asegure de cumplir con los
tiempos y de que todos opinen, y un secretario que registre las ideas en una hoja.
3. Una vez que resolvieron individualmente la Gua y luego comentaron con sus compaeros las respuestas que dieron, pdales que elijan una necesidad entre las que
fueron comentando en base a las guas individuales. Reprtales nuevamente la Gua
de trabajo n 1 Qu est pasando?, esta vez es una gua por grupo. Debern com-
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Invite a los alumnos a realizar un recorrido por cada uno de los papelgrafos e inctelos a
participar opinando sobre cada una de las necesidades que los grupos fueron detectando. Pregnteles Qu aportaran a la necesidad que detectaron ese grupo de compaeros? Qu otros elementos sobre el problema no atendi el grupo?
Finalmente pregunte a partir de la visin de cmo sera el futuro si la necesidad estuviese resuelta:
A partir de la necesidad o el problema detectado Qu oportunidades tenemos de
cambiar la situacin actual hacia una mejor? Cmo lo haran ustedes? Qu estrategias seguiran?
Pdales a cada grupo que se rena nuevamente, y que en 3 minutos, al reverso de la
Gua de trabajo n 1 Qu est pasando?, que hicieron en forma colectiva, anoten las
mejoras y aportes sugeridos por los otros grupos a su anlisis inicial de necesidades detectadas, incorporando las ideas incipientes que han aparecido como oportunidades y
estrategias de solucin.
CONCLUSIN | 10 minutos
Cierre la actividad comentando que durante esta actividad han transformado una necesidad en una cosa nueva y completamente distinta: una oportunidad de hacer las
cosas distintas.
Para esto es clave tener la capacidad de observar el contexto y los cambios que en l ocurren visualizando las necesidades y obstculos que existen as como las oportunidades
que se presentan.
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
Indique que para ser emprendedores tenemos que mirar siempre las cosas desde distintos ngulos, buscando siempre una forma de hacer que las cosas que no funcionan
como queremos lo hagan de una forma distinta.
Motvelos a usar este mismo ejercicio en otros aspectos de su vida, por ejemplo: Qu cosas de tu casa te gustara cambiar? Qu artculos de tu casa son incmodos o no sirven
de la manera en que te gustara? Pdales que para la prxima actividad traigan algn
artculo de sus hogares para trabajar con l la prxima sesin.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Cul es la inquietud?
Qu necesidad o necesidades detectaron? Qu es lo irritante o que produce descontento en las personas?
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
Cul es el impacto?
Qu efectos tiene la inquietud, la necesidad? Por qu es importante resolverla?
Cul es la informacin?
Qu sabemos acerca de la necesidad detectada? Cules podran ser sus causas? Qu ms necesitamos
saber? Qu cosas no sabemos?
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Cul es la visin?
Cul es su visin respecto de cmo deberan ser las cosas? Cmo debieran mejorar las cosas? Cmo se
imaginan el futuro si el problema o la necesidad estuviesen resueltas?
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
11
12 UNIDAD 01
DE LA NECESIDAD A
LA OPORTUNIDAD
ACTIVIDAD 15
ACTIVIDAD 15
UNIDAD 02
IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD 15
DE LA NECESIDAD A LA OPORTUNIDAD
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
Identificar Oportunidades
Identificar necesidades y oportunidades
en el entorno
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Redefinir colectivamente las necesidades, cambios y obstculos del entorno como oportunidades de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 5
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad da inicio a la segunda unidad del programa (Em)prende en Red. En ella
los estudiantes definen los equipos de trabajo con los que desarrollarn su proyecto
de emprendimiento y luego analizarn colectivamente las necesidades, los cambios y
obstculos presentes en su entorno (ciudad, barrio, comunidad) para transformarlas en
oportunidades de emprendimiento.
MEDIOS Y MATERIALES
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
Pegamento.
Fotografas de Puerto Natales.
CONCEPTOS CLAVE
A principios del siglo XVI, cuando aparece el vocablo francs entrepreneur, este concepto estaba ligado a aquellos viajeros y constructores que recorran grandes distancias, superando desafos y viviendo hazaas, en bsqueda de oportunidades. Usualmente los
emprendedores comienzan su aventura pues ven una oportunidad al final del camino,
sorteando diversos obstculos en su trayecto.
Hoy la definicin es mucho ms amplia, pero todos los emprendedores comparten una
caracterstica bsica: logran identificar oportunidades donde los otros ven necesidades o
problemas. Transforman estas necesidades y obstculos en oportunidades, no se quedan
bloqueados o limitados por estas carencias insatisfechas, sino que van ms all, dan un
paso ms. Un emprendedor pretende aprovechar una oportunidad, mirar un problema
como una oportunidad para hacer un proyecto, para iniciar un negocio, para conseguir un sueo. Para esto, la persona con espritu emprendedor claramente es alguien con
bastante iniciativa, alguien creativo, que toma ciertos riesgos, que se aventura a hacer
algo innovador y que no espera a que otros le vengan a resolver algo o le vengan a ofre-
UNIDAD 02
Mejorar un Producto o Servicio: Otra fuente de oportunidades de emprendimiento, es a partir de la modificacin y mejora de productos o servicios que ya existen.
Puede incluir tambin la generacin de un cambio en la forma en que el producto o
el servicio es entregado (ej. Menor tiempo, con una nueva presentacin, etc.)
Conocimiento nico: A veces las personas viven experiencias nicas que pueden
ser transformados en un producto o servicio que beneficie a otros. A partir de una
historia personal se pueden disear formas de resolver un problema o enfrentar exi-
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Solicite a los estudiantes que saquen las fotos de Puerto Natales y sus alrededores. En
caso de que los estudiantes no cuenten con muchas fotografas, puede ayudarles recopilando imgenes de la ciudad y proyectndolas en la pizarra.
Pdales que mirando las imgenes, piensen en las personas que trabajan en esos lugares
y las actividades que ah se realizan (por ejemplo: Puerto).
Recurdeles su recorrido por la ciudad en la actividad 7, las entrevistas que realizaron y las
ideas que se generaron en ese entonces respecto de cmo mejorar el entorno en el que
ellos viven. Pdales que piensen nuevamente en qu cosas de Puerto Natales podran ser
mejores y cmo pueden contribuir ellos a generar ese cambio.
Motvelos a comenzar esta nueva unidad con entusiasmo. Comnteles que trabajarn
intensamente en sus proyectos de emprendimiento. Hoy debern definir los grupos con
los cuales trabajarn durante el resto del desarrollo de su proyecto. Pdales que se tomen un minuto para mirar a su alrededor y que piensen con cules de sus compaeros
comparten intereses, metas, sueos, expectativas. Que piensen en ellos como posibles
compaeros de trabajo.
DESARROLLO | 50 minutos
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Nombre
Medio
Link
Radio Polar
Diario Electrnico
http://www.radiopolar.com/
El Pingino
Diario Electrnico
http://www.elpinguino.com/
La Prensa Austral
Diario Electrnico
http://www.laprensaaustral.cl/
Diario Electrnico
http://www.natalespatagonia.cl/web/
Blog
http://muninatales.blogspot.com/
Municipalidad de Puerto
Natales
Pgina Web
http://www.muninatales.cl/portal/
Welcome Chile
Pgina Web
http://www.welcomechile.com/puertonatales/
Chile 365
Pgina Web
http://www.chile365.cl/es-patagonia-puerto-natales12-region.php
Pgina Web
http://www.injuv.gob.cl/injuv2010/encuestas_juventud
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Oportunidad
Escenario
Consecuencias
1.
1.
1.
2.
2.
2.
3.
3.
3.
IDENTIFICAR OPORTUNIDADES
11
12 UNIDAD 02
Ser Creativo
SER CREATIVO
TODO SIRVE!
ACTIVIDAD 09
ACTIVIDAD 09
UNIDAD 01
SER
CREATIVO
ACTIVIDAD 09
TODO SIRVE!
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
Ser Creativo
Aportar ideas innovadoras en un
determinado contexto
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Analizar una situacin desde distintos puntos de vista.
Generar diversas ideas y soluciones para satisfacer una necesidad.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 3 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Se busca que en esta actividad los participantes puedan aplicar su potencial creativo,
proponiendo una idea original para solucionar una situacin especfica, que se relaciona
en este caso con un objeto domstico de uso cotidiano por los estudiantes.
MEDIOS Y MATERIALES
Artculos domsticos de uso cotidiano (ej. Una plancha, un cepillo de dientes, colgador, lpices, un mantel de cocina, lavalozas, un tenedor, etc.) Puede ser tambin
la foto de un objeto domstico ms grande (ej. Foto de una lavadora, foto de un
televisor).
Gua de Trabajo N1 PODER.
Lpices y hojas blancas.
SER CREATIVO
CONCEPTOS CLAVE
Cuando pensamos en un emprendedor, inevitablemente imaginamos una persona muy
creativa. Pensamos inmediatamente en inventores de cosas o productos, personas que
destacan por su habilidad de pensar distinto del resto, de ver soluciones donde los
dems ven problemas.
De esta manera, ser creativo implica generar ideas o conceptos nuevos, en un proceso
de imaginacin constructiva, que conduce a la produccin de soluciones originales para
resolver problemas o satisfacer alguna necesidad.
La habilidad de pensar distinto es precisamente aquello que distingue a la creatividad.
Pensar creativamente implica separar el pensamiento divergente del convergente,
para producir ideas que no han sido pensadas antes.
Estas ideas pueden tener diversas fuentes. Una de las caractersticas del pensamiento
creativo es que las ideas pueden surgir a partir de situaciones extraas, o poco convencionales, porque justamente pensar de manera creativa en ocasiones implica unir dos
o ms eventos o cosas que no tienen nada en comn a primera vista. Muchas veces, la
creatividad o una idea nueva no es ms que la recombinacin de ideas ya existentes pero
que se recombinan de una forma novedosa.
La creatividad no es algo con lo que simplemente se nace. Los estudios e investigaciones
han mostrado que esta es una habilidad que puede desarrollarse y que cuando se
desarrolla, trae importantes ventajas y oportunidades a las personas que incorporan las
estrategias creativas a su quehacer diario y profesional.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 20 minutos
Anote tres acertijos en el pizarrn, uno a la vez y pida a los estudiantes que los resuelvan.
Entregue la solucin slo en caso necesario. Los acertijos se encuentran en el Material
Didctico, en la Actividad 1 Acertijos.
Luego de que los participantes han intentado desarrollar los acertijos de esta actividad,
pregunte sobre los factores que resultan clave a la hora de enfrentar acertijos y destaque
aquellas respuestas que se refieren a hay que atreverse, hay que ver ms all de las soluciones comunes, mirar con otros ojos, ver lo que no salta a la vista. Escriba estas respuestas en una pizarra y destaque que muchas veces no nos animamos a dar respuestas
ingeniosas porque simplemente no nos atrevemos y que por lo tanto para ver ms all
hay que atreverse. Es importante explorar esa capacidad, sin temores.
Mencineles que durante sus vidas, algunas veces recibirn mensajes poco positivos, del
tipo no se puede, no se debe, o as no se hace, nunca se ha hecho as, que pueden
nublar la visin de sus sueos.
Comnteles que hoy descubrirn que atreverse y ver ms all puede ser una herramienta
muy provechosa en todo orden de cosas.
DESARROLLO | 45 minutos
1. Solicite a los estudiantes que saquen los artculos que trajeron desde sus casas o las
imgenes de ellos y que los pongan sobre su escritorio.
2. Luego pdales que los observen. Qu hacen? Para qu sirven? Sirven slo para
eso?
3. Indique a los estudiantes que hoy tienen la oportunidad de transformarlos y que
para eso los invita a pensar en ellos de forma distinta.
4. Solicite a cada uno de los estudiantes que observe su objeto y piense en cmo podra modificar el producto para que sea fcil de usar, ms atractivo, ms funcional,
etc. Pdales que generen un listado de ideas sobre cmo mejorar su producto, que
las escriban en una hoja en blanco. En el reverso de la hoja, pdales que inventen y
enumeren usos nuevos, totalmente distintos, de sus objetos dejando fluir su mente.
Seale que para ello tienen 10 minutos.
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
5. Pdales que se junten en grupos de 4 personas, y que compartan las ideas que han imaginado para modificar su objeto. Cuando uno termine de presentar su objeto y las modificaciones que le hara, los otros compaeros debern sugerir nuevas ideas que no han
sido mencionadas. Los 4 integrantes del grupo debern hacer lo mismo: presentar su
objeto, sus ideas, recibir aportes y entregar aportes cuando le toque al otro compaero.
6. Cuando hayan terminado, entrgueles la Gua de Trabajo N1 PODER a cada uno y
que la desarrollen eligiendo una de sus ideas para mejorar creativamente el producto que trajeron desde sus casas. Para ello cuentan con 20 minutos.
Pdales que en 5 minutos, cada estudiante presente muy brevemente su objeto y la idea
de mejora que invent.
Luego, pregunte a los estudiantes en plenario cmo se les ocurri la idea, qu ideas
descartaron y porqu las dejaron fuera. Gue la conversacin siguiendo estas preguntas:
Modificaron su idea original luego de pasar por la metodologa PODER? Cunto
cambi? En qu cambi?
En qu otros casos usaran esta metodologa? La usaran para otras ideas?
Qu pasa si se quedan slo con su idea inicial? Es esto suficiente?
Se enriquece el proceso creativo cuando soltamos nuestra mente y otros nos ayudan a pensar e inventar soluciones?
CONCLUSIN | 10 minutos
Valore la imaginacin como una herramienta importante para el xito en la vida y como
una habilidad para superar barreras que puedan presentarse. Indique que muchas veces
tenemos una idea y nos estancamos pues no sabemos cmo mejorarla y que esta tcnica (Metodologa Poder) puede ser muy til si la incorporan en su vida cotidiana.
Para estimular la creatividad es crucial analizar una situacin desde distintos puntos de
vista, aplicar estrategias de pensamiento divergente, buscando generar diversas ideas y
soluciones para una misma situacin.
Indique que para ser creativo, no basta slo con tener buenas ideas, o tener muchas
ideas, sino que adems stas deben ser pensadas de mejor manera (estrategias de pensamiento crtico), para que sean atractivas a otras personas que pueden ayudarnos con
el desarrollo de nuestras iniciativas, de nuestros emprendimientos.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Actividad 1 Acertijos
Primer Acertijo: Algunos meses tienen 31 das, otros slo 30, Cuntos tienen 28 das?
Solucin: Todos.
Segundo Acertijo: Tracen una lnea desde un rectngulo A hasta el otro rectngulo A,
luego desde uno B hasta el otro B y finalmente, desde un C al otro, sin que las lneas se
corten entre s, sin que corten las lneas que delimitan los rectngulos de las letras y sin
salirse del rectngulo mayor.
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
Tercer Acertijo: Unan los 9 puntos con cuatro lneas rectas, sin levantar el lpiz y sin pasar
dos veces por el mismo lugar
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
Selecciona una de las ideas para mejorar tu producto y completa el siguiente esquema:
Registra ac los
aspectos Positivos
de tu idea. Qu
es lo bueno de
tu idea? Por qu
podra tener xito?
Ac registra todas
las Objeciones,
Cules son las
fallas? Qu podra
fallar? Por qu no
va a resultar?
Dime ms Qu
ms puedes decir
sobre tu idea?
Qu ms te permite lograr tu
idea?
10 UNIDAD 01
E
Enriquecimientos,
Cmo puedes
fortalecer los
aspectos positivos
de tu idea? Dnde
ms podra
funcionar? A
quin ms podra
beneficiar?
R
Respuestas,
Cmo se
podran superar
las objeciones?
Cmo puedes
aumentar las
probabilidades de
xito de tu idea?
ACTIVIDAD
Una vez que tu idea ha pasado por cada una de las etapas de la metodologa PODER,
redefnela y escrbela a continuacin:
SER CREATIVO
11
12 UNIDAD 01
Y QU TAL SI...?
ACTIVIDAD 10
ACTIVIDAD 10
UNIDAD 01
SER
CREATIVO
ACTIVIDAD 10
Y QU TAL SI...?
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
Ser Creativo
Introducir modificaciones que rompan la forma
habitual de operar y que permitan generar
soluciones a necesidades
90 Minutos. (Esta actividad puede llegar a utilizar mayor tiempo
APRENDIZAJES ESPERADOS
Analizar una situacin desde distintos puntos de vista.
Generar diversas ideas y soluciones para satisfacer una necesidad.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 3. Adems, debe aplicarse el Cuestionario de Autoevaluacin 2. Ambos instrumentos
se encuentran en el Cuaderno de Gestin.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
La actividad que se presenta a continuacin lleva a los estudiantes a descubrir que ante
una misma situacin, podemos adoptar distintas miradas y a valorar la flexibilidad como
una forma de ser creativos.
El ejercicio se basa en la tcnica de los seis sombreros de Edward de Bono, permitiendo
que los estudiantes analicen las opciones desde distintos puntos de vista para, luego,
tomar decisiones y proponer soluciones novedosas.
Finalmente, se les pide que apliquen esta metodologa y la aprendida en la sesin anterior para actuar creativamente y as generen soluciones novedosas para satisfacer las
necesidades identificadas anteriormente.
SER CREATIVO
MEDIOS Y MATERIALES
Computador
Video Seis Sombreros de Edward de Bono, (CD Material Didctico)
Proyector
Lmina con la historia de Sara.
Sombreros (cucuruchos) de colores verde, azul, amarillo, negro, rojo y blanco. stos se
pueden confeccionar con pliegos de cartulinas.
Lpices pasta azules (que dispongan los alumnos) y hojas en blanco.
Papel Kraft
Gua de trabajo n 1 Creando Soluciones.
CONCEPTOS CLAVE
Si bien la curiosidad de un nio pareciera ser parte natural de su desarrollo, a medida
que crecemos, se pierde esa capacidad para asombrarse y comenzamos a adoptar una
actitud en la que se privilegian las certezas y los amoldamientos a las reglas establecidas.
La creatividad va cediendo paulatinamente terreno frente a un marco restrictivo impuesto desde fuera del individuo. Lo importante, no obstante, es que si algo se pierde, es
porque ese algo alguna vez existi. La cuestin, entonces, es como recuperarlo.
Nuestro cerebro, por otro lado, cuenta con funciones especficas asociadas al pensamiento creativo. Si miramos su interior, podemos distinguir cuatro cuadrantes, cada uno de los
cuales tiene diferentes funciones y habilidades.
UNIDAD 01
Frontal Izquierdo
Frontal Derecho
En este cuadrante se sita la capacidad de generar ideas creativas. Quieres presentan mayor desarrollo en este lbulo muestran una mayor capacidad para representarse los conceptos en imgenes. Adoptan lo novedoso con rapidez y son muy
aficionados a las metforas.
Basal Izquierdo
Basal Derecho
En este cuadrante se sitan las capacidades perceptivas. Son personas que desarrollan su vida guindose por sentimientos e intuiciones, antes que por la lgica
racional. Tienen un gran inters por los dems.
No obstante nuestro cerebro cuenta con esta distribucin funcional, el potencial para
ser creativos no est determinado estructuralmente, es decir, no nacemos ms o menos
creativos. La capacidad de brindar respuestas creativas a un problema es posible de desarrollar, de entrenar. El pensar creativamente es una habilidad que cualquier persona
puede aprender. Cada cerebro, sin importar su coeficiente intelectual ni sus disposiciones estructurales, puede capacitarse para pensar de mejor forma, comprender ms claramente, pensar innovadoramente y planificar de forma ms efectiva.
Entonces Cmo podemos saber si una idea es creativa? Existen tres grandes indicadores
del pensamiento creativo, base de toda generacin de ideas nuevas: la fluidez, la flexibilidad, y la originalidad (indicador FFO). Veamos a qu alude cada uno de ellos:
Fluidez: es la capacidad de producir un gran nmero de ideas, relaciones o alternativas a un concepto ya dado o frente una situacin conocida.
SER CREATIVO
Barrer.
Sacar telaraas de los rincones del techo.
Corretear gatos intrusos.
Acercar una mercadera que est fuera del alcance de la mano.
Apalear locos.
Flexibilidad (F): Que los usos sugeridos estn en ms de un plano muestra flexibilidad. En este caso, las respuestas pueden dividirse en los siguientes dos planos:
limpiezas (respuestas 1 y 2) y solucin de problemas domsticos (respuestas 3, 4, y 5).
Originalidad (O): Dos de los usos sealados - Corretear gatos intrusos y apalear
locos - se alejan de lo obvio, y que sean muy poco mencionados por el comn de la
gente representa originalidad.
Podramos sealar que la persona que entreg esas respuestas es F5F2O2, que corresponde al perfil de una persona con creatividad promedio. Un mayor nmero de respuestas ira aumentando el grado de creatividad.
Si retomamos el componente O del indicador FFO en cualquier resultado, nos encontraremos con ideas novedosas, diferentes, nicas - en otras palabras, oportunidades - que
podran ser excelentes puntos de partida para un emprendimiento.
Por lo tanto, desde la perspectiva creativa, los problemas tienen un sentido ms amplio:
son fuentes de oportunidades.
Las necesidades no satisfechas pueden verse, evidentemente, como un problema. Sentir carencias de alimento, afecto, tiempo, dinero, abrigo, salud o posibilidades de esparcimiento son inconvenientes que pueden agobiarnos. Sin embargo, gran parte de los
inventos que hoy estn a disposicin de la humanidad nacieron como consecuencia de
personas o equipos que decidieron entender esa limitacin como un desafo, como una
oportunidad.
La creatividad e iniciativa entiende, entonces, las necesidades como la principal fuerza de
transformacin de lo existente hacia un mejor estado y ello requiere que tengamos una
disposicin en ese sentido. Es bien conocido el dicho que seala: Podemos ver el vaso
medio lleno o medio vaco, es nuestra opcin. Para que una necesidad sea vista como
un desafo hacen falta ojos con apellido de iniciativa, pensamiento con apellido de creatividad, emociones con apellido de ganas de superarse. As, se entiende una necesidad
como el principal motor que genera la energa para transformar la realidad, cuando es
percibida desde la voluntad y la capacidad de emprender.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 10 minutos
Explique a los estudiantes que es importante tener en cuenta que cada uno posee distintas maneras de pensar alguna situacin y problema y que cada uno seguramente propondr distintas soluciones o maneras de proceder ante ellas.
Presente a los estudiantes esta metodologa para pensar en grupo que consiste en el
uso de 6 sombreros, propuestos por Edward de Bono. Para ello les deber mostrar un
video, contenido en el CD del Material Didctico correspondiente a esta actividad. En l
se explica de manera simple en qu consiste este tipo de ejercicio y qu significa el color
de cada sombrero.
Una vez terminado el video, repase con ellos el significado de cada sombrero.
DESARROLLO | 55 minutos
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
5. Los colores representan el punto de vista desde el cual cada participante debe
aportar al anlisis. Resuma el significado de este cdigo de colores en la pizarra para
mayor orientacin de los participantes.
Amarillo: Alegre y positivo, es optimista y tiene esperanza, busca identificar beneficios y armona.
Negro: Triste y negativo, se fija en los aspectos negativos del problema y en lo que
no se puede hacer. Es cuidadoso y precavido. Acta desde la lgica.
Blanco: Se ocupa de los hechos concretos y objetivos de las cifras. Es prctico, neutro
y objetivo.
6. Otorgue 10 minutos para el debate. Aydelos si observa que tienen problemas asumiendo el rol del sombrero.
7. Pida a los equipos que elaboren sus propuestas para resolver el caso presentado
teniendo en cuenta todos los puntos de vista que representan sus integrantes. Los
principales argumentos y la propuesta deben ser registrada por el coordinador.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
3. La idea es que en un papel kraft escriban la necesidad que han identificado y escogido entre otras, luego las soluciones que han creado en base a estas metodologas
creativas para intentar dar una respuesta a dicha necesidad. Debern hacer una breve presentacin de esto al resto del curso.
4. Entrgueles la Gua de trabajo n1 Creando Soluciones para que la completen
individualmente y luego la guarden en sus portafolios.
Invite a los participantes a formar una sesin plenaria. El coordinador de cada equipo
deber exponer la decisin tomada para la historia de Sara, explicando las razones para
ello. El coordinador deber destacar los principales puntos de vista de cada sombrero,
narrando cmo llegaron a elaborar las propuestas que se presentan como grupo.
Evale brevemente con el curso las ideas propuestas, usando los criterios de fluidez,
flexibilidad y originalidad. No es necesario que sea extremadamente preciso en su evaluacin, sino ms bien que los estudiantes entiendan que podemos examinar una idea
en funcin de algunos criterios y comprobar que idea puede ser ms o menos creativa.
Despus facilite una conversacin a partir de las siguientes preguntas.
Con qu sombrero se identifican ms en la vida cotidiana? Qu sombrero les gustara desarrollar ms? Todos los sombreros son tiles?
Por ltimo, pdales que brevemente cada grupo presenten las soluciones a las necesidades, identificadas previamente, que han creado a partir de estas nuevas metodologas. Al finalizar estas presentaciones, pregnteles si estas nuevas metodologas
para actuar creativamente les han permitido generar nuevas soluciones que antes no
se les haban ocurrido.
SER CREATIVO
CONCLUSIN | 10 minutos
Concluya esta actividad resaltando y mencionndoles a los estudiantes que para resolver creativamente una situacin debemos considerar todos los puntos de vista posibles; y que cada persona tiende a ver la realidad desde su particular punto de vista.
Haga hincapi en que justamente lo creativo cons iste en aumentar la flexibilidad para
integrar pticas diversas. Por lo tanto, ante cualquier opinin o decisin se debe resolver
habiendo considerado todos los enfoques.
Esto quiere decir que para ser creativos no basta slo con tener buenas ideas sino que
stas deben ser filtradas previamente a travs de un proceso similar al de los seis sombreros.
Adems, proponer cambios creativos en la forma de pensar y hacer las cosas permite
satisfacer necesidades que quizs no fueron satisfechas por el entorno ya que no se
encontraba la forma de cubrirlas sin nuevas ideas.
A partir del pensamiento creativo, mirando una situacin desde distintos puntos de
vista, se puede lograr introducir modificaciones que rompan la forma habitual de operar,
de pensar y hacer las cosas. Con esta capacidad de modificar el contexto, aportando soluciones innovadoras, podremos ser capaces de identificar nuevas y diversas formas
de cubrir o satisfacer necesidades del entorno.
Recurdeles que nunca est dems preguntar a otros sobre sus opiniones, escuchando
abiertamente cules fueron los motivos o razones por los cuales se lleg a esa solucin o
ese pensamiento, tratando de entender y sirvindose de aquellos aspectos que podran
llegar a servir para encontrar alguna solucin pensando en alguna idea creativa que permita el logro de algn proyecto, negocio, actividad, etc
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Historia de Sara
Sara trabaja en una fbrica de camisas como cortadora de tela. Estudi corte y confeccin, habindose graduado hace tres aos. Durante el primer ao no encontr trabajo
estable; slo cuestiones espordicas alejadas absolutamente de lo que estudi. Cuando
su ta Emilia la puso en contacto conun vecino que tiene un taller de camisas para escolares que, a su vez, entrega a las grandes tiendas para ser comercializadas, le pareci un
sueo. La entrevistaron y le dijeron que la llamaran slo cuando hubiera sobre demanda,
para hacer turnos extras.
As empez: haciendo turnos extras. Siete meses despus renunci uno de los cortadores con contratofijo y le ofrecieron el cargo a Sara. Le preguntaron si estaba embarazada
y ella dijo que no, perola pregunta le hizo recordar que con su pareja haban planeado
que, obteniendo ella un trabajo estable,tendran un hijo. Le confirmaron que el puesto
era suyo, advirtindole que hubieran preferido contratar a un hombre, pero que queran
darle una oportunidad por su buen desempeo.
Ahora que han pasado casi dos aos de ese nombramiento, Sara siente que ha llegado el
momento deser mam y as se lo ha planteado a Joel, su pareja. Ellos piensan que tienen
una relacin consolidada ytrabajos que les permiten iniciar una nueva etapa. En eso estaban cuando Sara se encontr caminando por la calle con un ex profesor, quien le coment
que en una fbrica de ropa infantil estaban buscando una supervisora de corte. Sin hacer
comentario alguno en el taller, postul al cargo y luego de variasentrevistas le informaron
que haba sido preseleccionada, junto a otra persona, y que ambas estaran consideradas
en la fase final del proceso de seleccin, para que una de ellas tome el puesto.
Sara se puso muy nerviosa. Por un lado, se sinti muy feliz por la oportunidad de ascenso
y reconocimiento a sus esfuerzos. Sin embargo, si terminara siendo la persona seleccionada, no tiene claro sidebera o no cambiar de empleo. Se pregunta si continuar con el
proceso, si hablarlo con el dueodel taller, si comentarle a Joel que tendran que postergar sus planes de paternidad. Tampoco tiene claro, ella misma, si vale la pena poner
en riesgo su estabilidad en el taller, a cambio de una posicin superior pero de mayor
incertidumbre. Ella desconoce qu tan slida es la fbrica y los tiempos que corren hacen
dudar de la solvencia de cualquier empresa.
Resuelvan ustedes por Sara qu haran en su situacin, luego de haber analizado
el caso con los distintos sombreros. Cada uno deber identificarse con un color de
sombrero y bajo esa caracterstica particular del significado que posee un sombrero, responder qu hara y por qu.
SER CREATIVO
11
ACTIVIDAD
12 UNIDAD 01
Amarillo: Alegre y positivo, es optimista y tiene esperanza, busca identificar beneficios y armona.
Negro: Triste y negativo, se fija en los aspectos negativos del problema y en lo que
no se puede hacer. Es cuidadoso y precavido. Acta desde la lgica.
Blanco: Se ocupa de los hechos concretos y objetivos de las cifras. Es prctico, neutro
y objetivo.
ACTIVIDAD
Necesidad detectada:
SER CREATIVO
13
ACTIVIDAD
14 UNIDAD 01
16 UNIDAD 01
QU LLUEVAN
LAS IDEAS!
ACTIVIDAD 16
ACTIVIDAD 16
UNIDAD 02
SER
CREATIVO
ACTIVIDAD 16
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
Ser Creativo
Introducir modificaciones que rompan la forma
habitual de operar y que permitan generar soluciones a necesidades
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Aplicar estrategias de pensamiento creativo para generar ideas de proyectos de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 5
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes apliquen tcnicas de pensamiento
creativo para enriquecer oportunidades de emprendimiento. Para ello realizarn una sesin de lluvia de ideas o brainstorming junto con su grupo de trabajo.
MEDIOS Y MATERIALES
SER CREATIVO
CONCEPTOS CLAVE
Existe la creencia de que la creatividad es una habilidad exclusiva de algunas personas
que nacen con este don, desconocindose las investigaciones que muestran justamente lo contrario: la creatividad es una habilidad que puede desarrollarse si se sigue el
entrenamiento adecuado.
La creatividad tiene que ver tambin, con introducir ideas que no han sido pensadas
antes, o que toman ideas de otros y las transforman, rompiendo con la forma en que habitualmente se hacen las cosas. Cuando pensamos en un proyecto de emprendimiento,
este suele ser el punto crtico, pues este proceso creativo conducir a la idea que guiar
todo el trabajo posterior de un grupo de emprendedores en tanto los emprendedores
deben ser creativos para idear como se pueden crear nuevas soluciones que permitan
dar respuesta ciertas necesidades detectadas y para eso es necesario pensar de forma
divergente y luego convergente.
Una de las tcnicas ms ampliamente utilizadas para crear nuevas ideas es la lluvia de ideas
o brainstorming. Esta herramienta tiene como objetivo producir una gran cantidad de ideas
sobre un tema determinado y puede realizarse tanto individual como grupalmente.
Al dirigir una sesin de lluvia de ideas los pasos principales son:
1. Introducir el objetivo de la sesin de lluvia de ideas.
2. Realice un calentamiento si es necesario. Este es un ejercicio de prctica y puede ser
por ejemplo indicar 20 usos distintos para un martillo.
3. Describa el estado del problema (de manera breve y sin ser detallista)
4. De un espacio para que los participantes de la lluvia de ideas puedan pensar en distintas y numerosas ideas.
5. Luego cada participante comenta grupalmente las ideas y las desarrollan en conjunto. Si la discusin se estanca, aydelos preguntando Qu pasara s? o usando
otras preguntas que estimulen el pensamiento y la participacin.
6. Se deben registrar las ideas.
UNIDAD 02
Las crticas deben quedar fuera: En una lluvia de ideas todos los pensamientos e
ideas deben ser expresadas. Pueden surgir ideas extravagantes o descabelladas, pero
pueden conducir a proyectos interesantes o estimular la creatividad de otros.
Todas las ideas descabelladas deben ser bienvenidas.
Definir una cantidad ptima de ideas que se quiere alcanzar en la sesin: Cuanto ms ideas se generen puede ser mejor, pero tambin puede dificultar la seleccin
de las mejores.
La combinacin de ideas debe ser alentada: Los miembros del grupo deben ser
motivados a sugerir cmo una idea podra desarrollarse, o cmo dos ideas podran
unirse.
Las sesiones de lluvia de ideas a menudo conducen a una reaccin en cadena y pueden
motivar la generacin de ideas diversas, algunas ms arriesgadas que otras. La iluminacin de una persona puede llevar a la construccin colectiva de una gran innovacin.
Cuando hablamos de creatividad, la generacin de ideas es una parte importante del proceso creativo. Desde la perspectiva del emprendimiento, es uno de los elementos claves
para luego comenzar a desarrollar un proyecto emprendedor. De este modo, la generacin de ideas permite ir creando soluciones que podrn dar respuesta a ciertas necesidades detectadas, soluciones creativas que introducen modificaciones en la forma
habitual de hacer las cosas, generando ideas para proyectos de emprendimiento.
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Motivacin 1
Entregue a cada estudiante una copia del Material Didctico N1. Explique que el proceso creativo es similar a cuando hacemos deporte. Por lo tanto mencione que harn un
precalentamiento mental. Para ello indique que tienen un minuto para dibujar todo lo
que se les ocurra en cada crculo. Motvelos a hacer la mayor cantidad de dibujos en el
tiempo disponible.
Evale con ellos brevemente y en plenario los resultados de este calentamiento creativo.
Cuntas figuras dibujaron en un minuto? Lograron dibujar una figura en cada crculo?
Eran muy distintas o eran ms bien parecidas las figuras entre s (ej. Muchas eran pelotas
para practicar algn deporte). D 5 minutos para escuchar algunas respuestas.
Motivacin 2
Solicite a los estudiantes reunirse con sus grupos de trabajo con quienes est empezando, desde la actividad pasada, a desarrollar sus proyectos de emprendimiento. Entregue
luego a cada grupo un tubo de confort, la cinta adhesiva y los palitos de helado (5 por
grupo es suficiente).
Pdales que diseen una mquina del tiempo. Cunteles que usted es un inventor en
sus tiempos libres y que ya ha creado una, pero que quiere ver cmo puede mejorar su
diseo.
Indique que tienen 5 minutos para disear la mquina. Cuando terminen pregunte a
cada grupo cmo viaja en el tiempo cada mquina y que le expliquen cmo funciona el
mecanismo de cada una. Pregunte si pueden utilizar esa mquina para otra cosa, como
por ejemplo navegar bajo el mar o patinar sobre hielo. Motvelos a pensar en distintos
usos para su mquina.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
DESARROLLO | 50 minutos
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
En plenario discuta con los estudiantes sus observaciones sobre las oportunidades que
han trabajado hasta ahora. Puede guiarse con las siguientes preguntas:
CONCLUSIN | 10 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
actividad de hecho se les va a pedir a los estudiantes que contacten va mail, telfono
o visita directa a 3 emprendedores locales para que les vayan ayudando con sus ideas
de emprendimiento. Por ende, en esta actividad 16 ya les podemos ir pidiendo a los
estudiantes que vayan previendo esto para la prxima actividad y los profesores ir gestionando los permisos, los contactos, para preparar la salida a terreno de la actividad 17.
SER CREATIVO
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Material Didctico N2: Gua para realizar una sesin de Lluvia de Ideas
Instrucciones:
A continuacin encontrarn lineamientos generales para realizar una sesin de lluvia de
ideas que conduzca a mejorar las oportunidades de emprendimiento que han identificado. Para realizar una sesin de lluvia de ideas consideren lo siguiente:
1. Introduzca el objetivo de la sesin de lluvia de ideas.
2. Realice un calentamiento si es necesario. Este es un ejercicio de prctica y puede
ser por ejemplo indicar 20 usos distintos para un martillo.
3. Describa el estado del problema (de manera breve y sin ser detallista)
4. De un espacio para que los participantes de la lluvia de ideas puedan pensar en distintas y numerosas ideas por s solos.
5. Luego fomente la participacin de cada participante, pidindole que comparta grupalmente las ideas que pens y desarrllenlas en conjunto. Si la discusin se estanca,
aydelos preguntando Qu pasara s? o usando otras preguntas que estimulen
el pensamiento y la participacin.
6. Asegrese de registrar las ideas.
SER CREATIVO
11
12 UNIDAD 02
Total
(Cuente los crculos y anote la
cantidad de ellos en esta fila)
Contribuye al desarrollo de
nuestra ciudad o comunidad?
Es alcanzable? Es realista?
Se puede medir?
Criterios
Oportunidad de
Emprendimiento 1:
Oportunidad de
Emprendimiento 2:
Oportunidad de Emprendimiento 3
Verifique si su oportunidad cumple con los siguientes 10 criterios, sealando con un crculo si cumple o con una X en
caso de que no cumpla.
ACTIVIDAD
14 UNIDAD 02
Traducir ideas en un
plan de accin
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ANTES DE ACTUAR
DISTINTAS OPCIONES
DEBES CONSIDERAR
ACTIVIDAD 11
ACTIVIDAD 11
UNIDAD 01
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 11
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Analizar la factibilidad de una idea de emprendimiento.
Elegir cambios factibles y desafiantes.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N2 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 4 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Se busca que los estudiantes logren analizar la factibilidad de una idea, mediante un
anlisis de caso y resolucin de ste usando la Matriz FODA.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
La factibilidad se refiere a las posibilidades ciertas de que algo se pueda lograr. Al identificar y crear una idea, o solucin a un problema, es importante conocer si esta ser
posible de ser llevada a cabo e identificar por tanto, las condiciones que harn posible
llevarla a la prctica antes de intentar implementarla. Esto nos permite asegurarnos que
las ideas, energas y recursos no se pierdan y se optimicen nuestros esfuerzos.
Existen distintos tipos de factibilidad, algunas de ellas son por ejemplo:
Factibilidad econmica: Contamos con los recursos necesarios para llevar a cabo
nuestra idea? Podemos conseguirlos? Cul es la relacin costo-beneficio de nuestra
idea?
Factibilidad humana u operativa: Puede funcionar nuestra idea en las personas que
tienen la necesidad o problema? Contamos con el equipo humano para llevarla a cabo?
Factibilidad tcnica: Contamos con la tecnologa para llevar a cabo nuestra idea?
Tenemos los elementos tcnicos (ej. equipos electrnicos, personas capacitadas en
un tema en particular) para lograr desarrollar nuestra idea?
Factibilidad ecolgica: Nuestra idea respeta al medio ambiente? Usamos eficientemente los recursos causando el mnimo impacto posible en la naturaleza?
Factibilidad legal: Cumplimos con la ley al ejecutar nuestro proyecto? Existe alguna norma que no estemos cumpliendo?
Para que una idea tenga xito, debe analizarse cuidadosamente su factibilidad. Esto implica observar y analizar crticamente la realidad, para ver ms all de lo obvio y lo
evidente. Para terminar de elaborar soluciones que realmente nos den respuesta a las
necesidades que queremos satisfacer, debemos necesariamente pasar por un proceso
en el que el anlisis del entorno es un factor importante.
En un proyecto de emprendimiento, este paso es crucial pues adems, nos permite anticiparnos a los riesgos y eventuales desafos que nos tomar el llevar a cabo nuestra idea.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los estudiantes que imaginen por un momento que los han invitado a pasear por
el parque Torres del Paine, a recorrerlo, explorarlo. Les ha llegado un mensaje de la Municipalidad de Puerto Natales que los autoriza a visitar y explorar este hermoso lugar, pero
que antes de viajar, deben pensar en si es posible llegar all. Pdales que cierren sus ojos
e imaginen el viaje.
Guelos con preguntas como las que aparecen a continuacin mientras siguen con los
ojos cerrados imaginando su viaje:
Cuando hayan concluido esta imaginera, pdales que abran sus ojos y que uno o dos
estudiantes relaten el viaje y que mencionen las respuestas en las que pensaron mientras
imaginaban la excursin.
DESARROLLO | 55 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
4. Una vez que desarrollen la gua de trabajo, pdales que traspasen a un papel kraft su
Matriz FODA y pguelas en la muralla o en el pizarrn.
Pida a un representante de cada equipo que presente al curso su caso y fomente la discusin pidiendo a los estudiantes que pregunten e identifiquen otras dificultades, oportunidades, debilidades o amenazas en los casos de sus compaeros.
Guese por algunas de las preguntas de la Gua de Trabajo N1:
Repitan esto mismo pero ahora no con los desafos analizados, sino con sus propios
proyectos de emprendimiento. Apyense en lo trabajado por intermedio de la Gua de
Trabajo N2 Es viable nuestro emprendimiento?.
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 5 minutos
Cierre la discusin destacando que el desarrollo de la capacidad para observar analtica y crticamente la realidad, es decir, para ver ms all de lo evidente, constituye el
mejor recurso para evaluar la solucin a un problema o una idea que tengamos sobre
algo.
Una buena solucin, debe ser posible de lograr y requiere tener el contexto real en el
cual se desarrolla y los recursos de los cuales disponemos.
Mencione que las debilidades y amenazas deben ser consideradas y enfrentadas con
estrategias adecuadas para hacer factible la solucin.
En todo proyecto de emprendimiento, debemos evaluar la factibilidad de las soluciones
generadas en distintos escenarios, considerando los riesgos asociados a su ejecucin, eligiendo finalmente alternativas de solucin o cambios factibles pero a la vez desafiantes.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Desafos:
RunRun se fue pal Norte
La Seora Marta no quera trabajar ms fuera de Puerto Natales y ha decidido poner un bazar con tiles de
hogar, abarrotes y adems vende colaciones en la hora de almuerzo a los trabajadores cercanos al negocio.
Lamentablemente el primer mes no le fue muy bien y no tuvo tantos clientes como quera, por lo que ha
decidido comenzar una campaa de publicidad, pegando afiches en los postes de la ciudad y en las inmediaciones de su barrio. Ella espera que con esto aumenten los clientes y su negocio prospere. La Seora
Marta es simptica y la conoce todo el pueblo, espera que esto le ayude para captar clientes.
ACTIVIDAD
Excursiones Gonzo
Gonzalo siempre ha sido un amante de la naturaleza. Hace poco mont una agencia de excursiones y
montaismo, pero ha tenido algunos problemas pues muchos de sus suministros (como cuerdas, poleas de
seguridad o casacas) no llegan a tiempo. Esto lo hace perder clientes, los que se van frustrados por que Gonzalo siempre les cambia la fecha en que harn la excursin. Gonzalo ha decidido que desde ahora viajar a
Argentina todos los meses y traer el mismo los implementos para su tienda. Gonzalo es perseverante
y adems es muy bueno para persuadir a otras personas, as que usar todo esto para su aventura en Argentina.
El Aniversario de Matrimonio
Camila y Jorge saben que se aproxima el aniversario de matrimonio de sus abuelos, quienes cumplen 50
aos de casados. Sin embargo sus paps han quedado recientemente cesantes y estn complicados pues
haban querido siempre celebrarlo en Isla de Pascua y haban juntado algo de dinero para regalarles
los pasajes a sus abuelos, pero el dinero no era suficiente. Entonces Camila y Jorge decidieron participar
en muchos concursos que vieron en Internet. Ya han enviado ms de 10 correos a distintos concursos pero
no han tenido buenos resultados. Ambos son entusiastas sin embargo, y no se rinden. Han ganado concursos previamente enviando cientos de cartas y correos.
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Qu accin o idea llevarn a cabo las personas para lograr lo que quieren?
11
ACTIVIDAD
Complete la siguiente Matriz FODA de acuerdo a la idea que identificaron en el caso que
eligieron como grupo:
FORTALEZAS
Qu recursos se tiene?
Con qu habilidades se cuenta?
DEBILIDADES
OPORTUNIDADES
Qu aspectos favorables existen en el entorno
que permiten obtener ventajas?
AMENAZAS
Qu factores desfavorables perjudican a las perQu elementos o situaciones del entorno puesonas? Qu habilidades carecen? Qu recursos
den perjudicar a las personas?
faltan?
12 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
13
ACTIVIDAD
Es factible llevar a cabo la idea que aparece en sus casos? Por qu?
14 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
15
ACTIVIDAD
16 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Complete la siguiente Matriz FODA de acuerdo a esta idea que crearon como grupo:
FORTALEZAS
Qu recursos se tiene?
Con qu habilidades se cuenta?
DEBILIDADES
OPORTUNIDADES
Qu aspectos favorables existen en el entorno
que permiten obtener ventajas?
AMENAZAS
17
ACTIVIDAD
Qu fortalezas y oportunidades son importantes o impactan positivamente en el logro de lo que nos proponemos
18 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
19
20 UNIDAD 01
LA QUIERO MUCHO,
POQUITO, NADA
ACTIVIDAD 17
ACTIVIDAD 17
UNIDAD 02
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 17
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Determinar una solucin factible de implementar como proyecto de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 5
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes analicen la factibilidad de ciertas
oportunidades que se generan para el desarrollo de un proyecto de emprendimiento.
Para ello debern solicitar ayuda a emprendedores locales quienes los retroalimentarn
respecto de las oportunidades que identificaron.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
A travs de la capacidad para reconocer oportunidades as como poniendo en prctica
procesos creativos, podemos identificar y elaborar muchas ideas que luego pueden transformarse en oportunidades de emprendimiento. Para ello debemos probarlas y testear si
stas son factibles de llevar a cabo.
Si bien es necesario tomar riesgos para ser emprendedor, el xito de su aventura depender
en parte de cun bien evalu ese riesgo, lo que implica considerar: costos, beneficios,
ventajas, desventajas, las caractersticas de los clientes o usuarios, si se cuenta con los recursos necesarios, etc.
La factibilidad se refiere a la posibilidad de cumplir o llevar a cabo una idea. Implica el uso
del pensamiento crtico para analizar lgicamente cules son las posibilidades de xito
para que una idea se transforme en una oportunidad que gue y movilice un proyecto de
emprendimiento.
Para evaluar la factibilidad existen variadas estrategias, siendo el Anlisis FODA (ver Actividad de Aprendizaje N11) una de las tcnicas ms utilizadas.
Otras estrategias incluyen el anlisis de costo-oportunidad, de costo-beneficio, la aplicacin de encuestas o la asesora de expertos en temas relacionados a la idea.
Todas estas estrategias contribuyen a madurar una idea para transformarla en una oportunidad de emprendimiento. Dicho de otro modo, tener la capacidad para determinar soluciones factibles a ser implementadas en tanto proyectos de emprendimientos, permite comenzar a traducir y aterrizar una idea en un plan de accin concreto. Es importante evaluar
la factibilidad de estas ideas, de estas soluciones, y luego elegir una de estas alternativas de
solucin sopesando sus riesgos y sus ventajas.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 10 minutos
Comente con sus estudiantes la vida y las historias del documental Puerto Natales 7 Identidades para 100 aos (ver enlace: http://www.youtube.com/watch?v=qg45DGZxYZM ),
que se encuentra en el CD con el material didctico audiovisual, el que se les inform al
final de la actividad pasada a los estudiantes y que debieron haber revisado y analizado
como tarea para esta actividad.
Consulte en plenario si identificaron a alguna persona que puede ser considerada como
emprendedor. Gue una breve conversacin siguiendo las siguientes preguntas:
Comente que en la sesin de hoy podrn justamente evaluar y analizar sus ideas, para
determinar cul ser la oportunidad de emprendimiento que escogern y que guiar su
proyecto.
DESARROLLO | 45 minutos
ACTIVIDAD
3. Una vez hayan recopilado la informacin brindada por los entrevistados, motive a
los grupos a analizar ellos mismos la factibilidad de sus oportunidades de emprendimiento (ver punto 3 de la gua de trabajo).
4. Finalmente, indqueles que deben escoger a partir de la informacin brindada por
sus entrevistados y del anlisis de factibilidad realizado por cada grupo una de las
oportunidades, la que guiar su proyecto de emprendimiento.
*En caso de que los grupos no logren conseguir a 3 personas que colaboren con ellos, motvelos a seguir
intentndolo o contine con el anlisis de factibilidad que debe realizar cada grupo de sus proyectos, por sus
propios medios. Puede ser que finalmente consigan la entrevista con algn emprendedor, o que les respondan sus consultas por mail durante la semana, y que eso se pueda trabajar en la siguiente actividad volviendo
a completar o revisar lo que trabajaron en relacin a esta gua de trabajo n1. Puede ser que por telfono en
pocos minutos logren conversar y obtener las opiniones que necesitan del emprendedor o puede pasar que
lo vayan a visitar y ya aprovechen la visita para conocerlo ms y que les cuente de su emprendimiento. Esto
puede ser que altere la duracin de la actividad o que se tenga que hacer en 2 sesiones distintas.
Formule preguntas que evalen si la oportunidad que ha escogido cada grupo es factible de ser llevada a cabo. Qu dificultades tendrn que enfrentar los grupos en el proceso de transformar su idea en un proyecto de emprendimiento? Motvelos a pensar en los
desafos que enfrentarn y los beneficios que crearn a partir de sus proyectos.
Puede complementar la discusin con las siguientes preguntas:
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 15 minutos
Finalice la actividad destacando la importancia de desarrollar la capacidad de poder identificar una buena solucin a un problema. Una buena idea no es necesariamente la ms
ingeniosa, innovadora o creativa, sino tambin aquella que es capaz de conducir a un
resultado y que por lo tanto, es posible de lograr.
Cuando emprendemos, nuestras inquietudes e intereses nos indicarn distintos caminos
y es importante contar con criterios que permitan evaluar adecuadamente cul es el
ms factible. Es crucial poder elegir una solucin que sea factible de implementar
y que de pie para iniciar un proyecto de emprendimiento. Para esto, es imprescindible
considerar las ventajas y los riesgos de esa solucin, comparando su factibilidad con otras
soluciones generadas.
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Nombre
2. Elabore un breve documento sealando a los destinatarios que usted necesita ayuda
para determinar cul ser la oportunidad que lo llevar a desarrollar un proyecto de
emprendimiento. En este documento deber describir las 3 oportunidades de emprendimiento que ha logrado identificar y deber pedir que le enven sus comentarios respecto de la factibilidad de esos proyectos. Puede redactar un e-mail,
entrevistarse personalmente o llamarlos telefnicamente, por ejemplo. Recuerde
agradecerles por la ayuda brindada.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Nombre de Fantasa:
Promocin del cuidado del me- Conciencia ecolgica, conciencia Contribuir al cuidado del medio ambiente en la comunidad de ciudadana
dio ambiente, beneficiando a la
Santa Brbara
comunidad de Santa Brbara,
quienes vivirn en un espacio libre de desechos
1.
2.
3.
ACTIVIDAD
3. A partir de la informacin brindada por los emprendedores y actores de su comunidad, y considerando el trabajo realizado hasta ahora con su grupo, evalen juntos
la factibilidad de sus oportunidades de emprendimiento, poniendo una nota (1 a 7).
Estime un promedio para cada oportunidad.
Factibilidad
Factibilidad econmica:
Contamos con los recursos necesarios para
llevar a cabo nuestra idea?
Podemos conseguirlos?
Cul es la relacin costobeneficio de nuestra idea?
Factibilidad humana u
operativa: Puede funcionar nuestra idea en las
personas que tienen la
necesidad o problema?
Contamos con el equipo
humano para llevarla a
cabo?
Factibilidad tcnica: Contamos con la tecnologa
para llevar a cabo nuestra
idea? Tenemos los elementos tcnicos (ej. equipos electrnicos, personas
capacitadas en un tema en
particular) para lograr desarrollar nuestra idea?
Factibilidad ecolgica:
Nuestra idea respeta al
medio ambiente? Usamos
eficientemente los recursos causando el mnimo
impacto posible en la naturaleza?
Factibilidad legal:
Cumplimos con la ley al
ejecutar nuestro proyecto?
Existe alguna norma que
no estemos cumpliendo?
Promedio
10 UNIDAD 02
Oportunidad 1
Oportunidad 2
Oportunidad 3
12 UNIDAD 02
MEJORANDO
NUESTRO
ENTORNO
ACTIVIDAD 12
ACTIVIDAD 12
UNIDAD 01
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 12
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Establecer objetivos medibles y alcanzables.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 4 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad de aprendizaje los estudiantes aprenden a fijar objetivos generales y
especficos, a partir de un ejercicio donde recorren las dependencias de su colegio. Se
pretende que logren identificar y construir objetivos claros, medibles y realistas.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
El emprendimiento supone la habilidad de transformar ideas en acciones para alcanzar
un resultado, el cual puede estar relacionado con el mbito social, econmico o personal. En este sentido, construir un plan de accin es indispensable, ya que todo proyecto
exitoso necesita una serie de etapas para llegar a buen puerto.
Una de estas etapas est conformada por la adecuada formulacin de objetivos, los
cuales orientarn claramente la meta que podemos fijar. Entendemos por objetivo la
expresin de aquello que queremos lograr en un periodo determinado de tiempo,
planteado de manera clara, realstica y medible.
Ahora bien, un proyecto no slo tiene objetivos sino que estos objetivos se enmarcan
dentro de propsitos. Un propsito es un fin, responde al para qu de tal o cual objetivo,
dndole sentido y un norte a estos objetivos y al proyecto en general. No debemos confundir un propsito con un objetivo.
Volviendo a los objetivos, estos tienen tres funciones principales: por una parte, nos indican el camino hacia el propsito general, por otra, movilizan nuestra energa; y, finalmente, nos permiten evaluar el resultado.
Si nos adentramos en la estructura de un objetivo, nos encontramos con lo siguiente:
Accin
(verbo)
UNIDAD 01
Contenido
Objetivo
Claros
Objetivos
Realistas
Medibles
Hay dos tipos de objetivos: los objetivos generales y los objetivos especficos. Los
objetivos generales describen el resultado final que se quiere alcanzar. Responde por
tanto a las preguntas Qu es lo que quiero alcanzar? Dnde? Para qu? Los objetivos
especficos por otro lado, son los pasos que se han de realizar para llegar al objetivo
general. Describen por tanto las etapas, entregan precisin para el cumplimiento de los
aspectos necesarios para alcanzar un objetivo.
En funcin de lo anterior, podemos revisar el siguiente ejemplo de objetivos generales y
especficos que cumplen estos parmetros (basado en un caso):
El caso de Ulises:
Ulises tuvo la oportunidad de ver la presentacin de una orquesta filarmnica en el estadio de su comuna. Qued maravillado porque pudo conversar con uno de los msicos
que toc esa tarde, quien a grandes rasgos le explic lo que era una orquesta, los instrumentos bsicos que la conformaban, etc. El colegio de Ulises es de escasos recursos, no
tienen ni siquiera una guitarra, y el profesor de msica est con licencia hasta fin de ao.
Luego de esa conversacin, Ulises saba lo que quera: ser parte de una orquesta filarmnica, tocar el violn y que todos escucharan su msica. Pero saba tambin que no sera
nada fcil.
Revisemos el propsito y los objetivos de Ulises:
Propsito:
Poder hacer msica con amigos, desarrollar habilidades musicales.
Objetivo general:
Accin
Contenido
Claro
Medible
Realista
Tocar
Objetivos especficos:
Accin
Contenido
Claro
Medible
Realista
1. Juntar
2. Conseguir
un profesor de msica
Como observamos en el caso de Ulises, sus objetivos eran claros, medibles y realistas.
Adems, los objetivos especficos que plante son coherentes con el objetivo general.
Estos criterios nos permiten establecer metas reales de alcanzar y por lo tanto, optimizan
nuestros recursos en pos de alcanzarlos.
De este modo, para seguir con el proceso de realizar un proyecto de emprendimiento, necesitamos transformar las soluciones que hemos ideado de forma creativa, que
vienen a satisfacer necesidades identificadas, en metas a realizar. Para esto, debemos
primero establecer objetivos medibles y alcanzables.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los estudiantes que se distribuyan rpidamente en 5 equipos y asgneles a cada
uno de ellos una misin:
Indique a cada grupo que deben cumplir con su objetivo en menos de 5 minutos.
Anote las caractersticas de los objetivos en la pizarra (que sean medibles, claros y realistas).
Cuando los estudiantes vuelvan a la sala pregnteles si lograron cumplir con lo que les pidi.
Qu objetivos fueron difciles de lograr? Qu factores incidieron en que no pudieran alcanzar
su objetivo? Mantenga los equipos de trabajo y pdales que se renan en grupo para trabajar.
DESARROLLO | 45 minutos
ACTIVIDAD
4. Indqueles que de acuerdo a la gua, deben recorrer su colegio e identificar una necesidad o problema. Y que a partir de eso, deben pensar en algo que pudiesen cambiar
en l. Seale que tienen 30 minutos para ello.
5. Escriba el siguiente ejemplo para ayudarlos a clarificar las dudas sobre cmo responder su gua. Tenga en consideracin que puede haber un propsito que le da sentido
al objetivo y general y que eventualmente se pueden formular propsitos ms acotados que le dan sentido a los objetivos especficos planteados:
Prposito
Objetivo
Accin
Contenido
Claro
Medible
Realista
Poder hacer
deporte
1.
Reparar
El techo del
gimnasio
Juntar
Dinero para
reparar el techo
Motivar a los
compaeros
a hacer deportes
2.
3.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Solicite a un representante de cada grupo que exponga brevemente las situaciones que
encontraron y pudieron analizar en su recorrido y los objetivos que formularon.
En plenario, discuta con los grupos los objetivos que identificaron. Registre en la pizarra
algunos y evale con el curso si cumplen con la estructura (accin + contenido) y los
criterios (claros, medibles y realistas).
Si los objetivos no estn bien construidos, solicite a los dems compaeros que contribuyan a mejorarlos.
Pregunte a los grupos que hubiese pasado si no hubiesen formulado objetivos: existe
alguna diferencia entre tener o no objetivos claros? Tener objetivos claros nos permite
acercarnos a lograr nuestras metas, proyectos? Estimule la participacin de los estudiantes.
CONCLUSIN | 15 minutos
Al finalizar la puesta en comn, insista en la importancia de fijar objetivos claros, medibles, y realistas para un plan de accin. Los objetivos nos orientan claramente a la meta
que nos hemos fijado.
Comnteles que muchas ideas de proyectos que a veces se nos ocurren pueden ser
excelentes, ingeniosas, pueden ya prefigurar una solucin para un problema pero que lo
que caracteriza a los emprendedores es su capacidad para no quedarse nicamente en
la idea. Un emprendedor traduce esta idea en objetivos, acciones, metas a alcanzar,
elaborando un plan para esto. De esta forma, establece una estrategia para llevar a la
prctica su idea, para hacerla realidad y no quedarse slo en la idea.
Recuerde a los estudiantes guardar la Gua de Trabajo n 1 Nuestro Futuro Deseado en
su portafolio de evidencias y pedirles que la traigan para la prxima actividad.
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
10 UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Objetivo
Accin
General
1.
Especfico
2.
Especfico
3.
Contenido
Claro
Medible
Realista
11
ACTIVIDAD
Complete la siguiente tabla para asegurarse de que sus objetivos son claros, medibles y
realistas:
Caractersticas
Indican claramente lo que se quiere obtener?
Se pueden cumplir? Son realistas?
Podran medir los resultados alcanzados?
Cmo?
Cul es el propsito general de todos sus objetivos? A qu apunta lo que quieren hacer?
12 UNIDAD 01
Si
No
16 UNIDAD 01
YA LO VEO
ACTIVIDAD 18
ACTIVIDAD 18
UNIDAD 02
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 18
YA LO VEO
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
Fijar Objetivos.
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Establecer objetivos factibles de realizar para un proyecto de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 5
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes logren definir objetivos claros, medibles y realistas para su proyecto de emprendimiento, a partir de actividades ldicas como
el lanzamiento de dados y de representaciones visuales que ilustren tales objetivos.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Para que un proyecto de emprendimiento sea exitoso, sus objetivos deben ser claros,
medibles y realistas. Entendemos por objetivo la expresin de aquello que queremos lograr en un periodo determinado de tiempo. Los objetivos son el motor que
impulsa la realizacin y gua la ejecucin de un proyecto. Nos motivan a lograr algo en un
escenario desafiante, nos ayudan a no perder el norte.
El enunciado de un objetivo puede tener, en el orden que convenga: verbo + beneficio
esperado + beneficiarios + tiempo en que se ejecutar + responsable de la ejecucin.
Los objetivos pueden ser generales y especficos, como se seal en la Actividad 12 Mejorando Nuestro Entorno. Un objetivo general puede ser por ejemplo Visitar la Cueva
del Milodn este fin de semana con mis compaeros de curso. Para ello se pueden definir
distintos objetivos especficos, que nos ayudarn a cumplir con nuestro objetivo general.
stos pueden ser por ejemplo: Recaudar dinero haciendo una completada, Comprar los
pasajes en la agencia de turismo, Buscar un trabajo los fines de semana etc.
Los objetivos tienen tres funciones principales: por una parte, nos indican el camino
hacia el propsito general; por otra, movilizan nuestra energa; y, finalmente, nos permiten evaluar el resultado.
Cuando decimos que los objetivos nos indican el camino al propsito general, los
pasos a seguir. Esto quiere decir que sabiendo dnde se quiere ir, hay que idear un camino
apropiado. As pues, slo si est claro y bien definido el norte, vamos a poder organizar
nuestras acciones en torno a un sentido preciso. Si un objetivo general es: Quiero ser independiente econmicamente, los objetivos especficos pueden ser: Buscar trabajo o Instalar un taller de costura o Ofrecer mis servicios en Internet. Difcilmente un objetivo vinculado al propsito de ser independiente econmicamente podra ser: Irme a mochilear.
Los objetivos movilizan nuestra energa, pues indican el por qu, el para qu y, por lo
tanto, permiten visualizar los beneficios involucrados, lo cual resulta altamente motivador.
Cuanto ms real, tangible y visible sea la representacin del resultado esperado, ms energa involucraremos, ya que cuando nos adherimos a un objetivo nos hacemos de un compromiso personal.
Finalmente nos permiten evaluar resultados, en el sentido de que si un objetivo es el
enunciado actual de un resultado futuro, digamos que un resultado es la constatacin de
una realidad. Llegado el plazo querremos comprobar si hemos logrado, o no, lo propuesto.
Como los objetivos son pasos intermedios para llegar a la meta, su evaluacin nos indica
con anticipacin si vamos bien encaminados.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Solicite a los estudiantes con que se pongan de pie, y cierren sus ojos. Debe dar las instrucciones calmadamente, mostrndose a s mismo tranquilo. Pdales con voz pausada
que respiren lento y que relajen su cuerpo moviendo suavemente sus brazos y piernas.
Debe repetir estas instrucciones un par de veces, durante un par de minutos. Mantenga
un ritmo respiratorio pausado junto a ellos y comience a describir un viaje. Cunteles
manteniendo una voz pausada, que deben realizar un viaje, pero que no ser cualquier
tipo de viaje. Indique estas instrucciones lentamente, asegurndose de que en todo momento el curso se mantenga tranquilo. No se sobresalte si algn estudiante emite ruidos
o risas, pdale que guarde silencio de manera calma. Indique luego que piensen en un
lugar donde les gustara ir que visualicen los alrededores. Qu cosas hay ah? Cmo es
ese lugar?
Invtelos a imaginar, qu cosas necesitaran para el viaje, qu estrategias y pasos debiesen seguir, cundo podran ir y cunto tardaran en el viaje? Qu ropas debiesen usar?
Qu permisos y trmites deberan realizar? Qu recursos necesitaran?
Recuerde mantener una voz pausada. Pregunte finalmente Con qu propsito han ido
a ese lugar?
Luego, indqueles que abran lentamente sus ojos, manteniendo el ritmo de respiracin
relajado y que, una vez sentados en sus puestos, le comenten al curso qu fue lo que
imaginaron, centrndose en la pregunta final Porqu han ido hasta ese lugar? Cul
fue el propsito u objetivo del viaje que han emprendido?
Indague en sus respuestas, y luego pregnteles cmo creen ellos que se podra relacionar el viaje que realizaron con un proyecto de emprendimiento y luego motvelos a
trabajar definiendo los que sern los objetivos de sus proyectos.
DESARROLLO | 45 minutos
1. Solicite a los estudiantes reunirse en sus grupos de trabajo y que extraigan de sus
portafolios la Gua de Trabajo N1: Pauta para la Evaluacin de la Factibilidad de las
Oportunidades de emprendimiento de la Actividad 17.
2. Pdales que en grupo identifiquen y vuelvan a leer la oportunidad que eligieron como
la que guiar su proyecto de emprendimiento. Para ello cuentan con 5 minutos.
ACTIVIDAD
3. Entregue a cada grupo de trabajo un dado e indique que hoy deben trabajar en la
construccin de objetivos para sus proyectos. Para ello cada integrante del grupo
deber lanzar el dado una vez, y de acuerdo al nmero que obtenga, deber pensar
rpidamente en esa cantidad de objetivos respecto de su proyecto. Por ejemplo,
si tras lanzar el dado obtiene un 3, ese estudiante deber dar 3 objetivos posibles
para su proyecto. Pida a uno de los integrantes actuar como secretario, quien deber
registrar todas las respuestas dadas por sus compaeros. Seale que tendrn 10 minutos para ello.
4. Aydelos a que sus objetivos mantengan la estructura: verbo (accin) + beneficio esperado + beneficiarios + tiempo en que se ejecutar y que vayan registrando quien
ser el responsable de la ejecucin. Estos objetivos permiten ir transformando y aterrizando la oportunidad que seleccionaron para emprender en una meta o metas a
realizar. Puede dejar anotada esta estructura en la pizarra por ejemplo o enunciarla
verbalmente a cada grupo.
5. Despus entregue a cada estudiante una copia de la Gua de Trabajo N1: Objetivos! y solicite que la completen. Para este paso indique que cada grupo cuenta con
20 minutos.
6. Para completar la gua, en primer lugar, deben definir un nombre del proyecto. Motvelos a ser creativos en el nombre.
7. Luego indqueles que deben definir un objetivo general y los objetivos especficos
que conducirn a alcanzarlo, utilizando la informacin que anteriormente crearon
jugando con el dado.
8. Finalmente, entregue a cada grupo una cartulina junto con lpices de color, para
que dibujen un logo que refleje entre otras cosas, el propsito de su proyecto y los
objetivos que quieren lograr. Para este paso cada grupo cuenta con 5 minutos. Pdales presentar su dibujo al curso y contar cul ser el objetivo general de su proyecto.
En plenario discuta con el curso si los objetivos que cada grupo defini cumplen con los
criterios necesarios. Puede guiarse por las siguientes preguntas:
UNIDAD 02
Los objetivos que definieron permiten orientar el camino concreto a seguir para
lograr el propsito de sus proyectos de emprendimiento?
Son medibles los objetivos? Cmo? Si no lo son Cmo podran serlo?
Son realistas? Cmo podran serlo?
ACTIVIDAD
Son alcanzables? Cunto tiempo puede llevarles cumplir con esos objetivos?
Agregaran otro objetivo? Son suficientes los objetivos especficos? Son coherentes con el objetivo general? Indican o son representativos de los pasos a seguir para
alcanzar las metas?
CONCLUSIN | 10 minutos
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Objetivo General
Objetivos Especfcos
1.
1.
2.
3.
4..
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Caractersticas
SI
NO
Cul es el propsito general al que apuntan todos sus objetivos? A qu apunta lo que quieren hacer? A
quienes beneficia? Cmo ser la situacin una vez que su proyecto haya finalizado?
ACTIVIDAD
Dibuje un logo para su proyecto que represente los objetivos que su grupo busca cumplir. Sea creativo!
10 UNIDAD 02
12 UNIDAD 02
PLANIFICANDO
MEJORAS
ACTIVIDAD 13
ACTIVIDAD 13
UNIDAD 01
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 13
PLANIFICANDO MEJORAS
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Planificar acciones de acuerdo a tiempos que aseguren la consecucin de
objetivos.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 4 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad est diseada para que los estudiantes logren desarrollar un plan de accin, determinando, entre otros, acciones, plazos y responsables de acuerdo a un objetivo estipulado.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Las buenas ideas y la motivacin por s solas nunca son suficientes. Para que fructifiquen,
siempre deben ser traducidas en un plan de accin. Contar con un plan de accin, supone el paso previo a la ejecucin efectiva de una idea.
Qu es un plan de accin? Es un tipo de plan en donde se indican las iniciativas y
acciones ms importantes para alcanzar los objetivos y las metas definidas previamente. Es decir, es una gua que brinda una estructura o marco para llevar a cabo un
proyecto o ejecutar una idea.
Un plan de accin establece, jerarquiza y organiza, en funcin de los objetivos establecidos, los recursos, los plazos, los responsables y la estrategia para alcanzar estos objetivos (dependiendo de la complejidad del proyecto). En ocasiones tambin se incluye
algn mecanismo de seguimiento y control de las acciones para evitar y disminuir los
riesgos de que se alejen o impidan el alcance del objetivo final. Este control debe realizarse no slo al principio y al final, sino durante toda la ejecucin del plan.
Un plan de accin bsico debe especificar al menos:
Adems existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin:
UNIDAD 01
Recursos
Responsable
Tiempo
de Inicio
Tiempo
de Trmino
Enviar invitaciones a
mis amigos va e-mail
Yo
1 de junio
20 de junio
Enviar invitaciones
a mis familiares por
correo
Mam
20 de mayo
5 de junio
Conseguir un local
para la fiesta
Restaurante de mi ta
Pap
1 de junio
15 de junio
Conseguir un DJ que
conozca la msica de
moda
Amigo
Sebastin
10 de junio
15 de junio
Computador o papel
y lpiz
Yo
1 de junio
27 de junio
Comprar la torta
Mam
26 de junio
27 de junio
Comprar bebidas y
elementos para el
picoteo
Mam
25 de junio
27 de junio
Este ejemplo, si bien simple, resulta til para analizar cmo incluso una tarea que parece
sencilla (organizar un cumpleaos) contempla una serie de etapas y acciones que de no
cumplirse pueden conducir a que el objetivo final no se cumpla o se cumpla parcialmente.
Para optimizar una planificacin existen herramientas especficas. Una de ellas es el Diagrama o Carta Gantt. El propsito de esta herramienta es ilustrar en forma grfica la
duracin y las relaciones entre las diferentes actividades de un proyecto.
Para hacer una Carta Gantt debemos primero identificar las distintas actividades del proceso, con las respectivas secuencias y plazos de ejecucin de cada cual. En resumen, es
importante tener en cuenta los siguientes aspectos:
En suma, generar un plan de accin es til, pues al proveer de un marco general sobre el
cual ejecutaremos una serie de acciones para lograr un objetivo, contamos con una gua
clara que nos ordena, nos organiza y nos permite optimizar nuestros recursos y esfuerzos,
definiendo claramente cmo conseguiremos lo que nos proponemos.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pregunte a los estudiantes cuando fue la ltima vez que organizaron un evento, una fiesta, un cumpleaos o un carrete. Motive a un estudiante a contar su historia. Pregunte
por ejemplo:
Qu queran hacer?
Tuvieron que conseguir algo? Tenan todo?
Qu plazos tenan?
Quines lo ayudaron?
Pregntele al final del relato cul era su objetivo (con la finalidad de que no pierdan de
vista que el objetivo no eran las acciones sino el celebrar algo). Vuelva sobre la celebracin y pregntele al estudiante que estaba relatando, si en esa oportunidad realiz un
listado de las tareas que tuvo que hacer o las fue pensando en el camino.
Pregunte si a veces han realizado algo sin la suficiente planificacin. Por ejemplo: Alguna vez han llegado a una prueba sin estudiar lo suficiente? Comente las consecuencias
que tiene no planificar algunas actividades que requieren de mayor esfuerzo.
Seale que en esta oportunidad aprendern a crear un plan de accin, de manera de
ordenar qu hacer e ir organizando las acciones que vayan apareciendo como claves
para elaborar y ejecutar posteriormente el proyecto. Para lograr aquello, existe un ordenamiento basado en un calendario para fijar plazos a cumplir, llamado Carta Gantt.
DESARROLLO | 45 minutos
1. Pida que se renan en los mismos grupos en los que trabajaron la actividad anterior.
2. Comience dibujando una lnea de tiempo en la pizarra. Pdales que saquen la Gua
de Trabajo N 1 de la actividad 12 Mejorando mi Entorno, y que miren los objetivos que definieron en esa oportunidad.
3. Pida un ejemplo a uno de los grupos de un objetivo definido y antelo al final de la
lnea de tiempo. Pdales pensar y comentar brevemente qu pasos previos deben
realizar para llegar a esa meta.
4. Comente que transformarn y desglosarn esos objetivos en un plan de accin.
ACTIVIDAD
Una vez finalizada la actividad pdales a cada equipo, pegar en la pizarra o pared, la carta
Gantt (papel kraft) que han elaborado y explicar brevemente al grupo curso, comentando los nuevos conocimientos que con ella adquirieron.
Luego pregnteles qu aportes creen ellos que puede tener este ejercicio de construccin de una carta Gantt (incluyendo los pasos previos que tuvieron que hacer para lograrla) y en qu otras reas de sus vidas podra serles til aplicar esta herramienta.
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
Pregnteles si:
CONCLUSIN | 15 minutos
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Tiempo de
Inicio
Tiempo de
Trmino
Claudia
1 de mayo
7 de mayo
Claudia
7 de mayo
15 de mayo
Acciones
10 UNIDAD 01
Qu tenemos o
Necesitamos? Recursos
La habilidad de Claudia
persuadir a la gente, los
ingleses que trabajan con
su amigo
ACTIVIDAD
Marcelo
1 de mayo
15 de mayo
Marcelo
1 de mayo
15 de mayo
Hacer un programa de
Papel, lpiz, internet en la
estudio de ingls en lnea Papel, lpiz, internet
cas
Marcelo
ende
la casa
de Marcelo
durante la semana.
Marcelo
15 de mayo
1 de junio
Claudia y Marcelo
1 de junio
1 de septiembre
11
ACTIVIDAD
Actividades
12 UNIDAD 01
Objetivo Especficos:
Objetivo Especficos:
Recursos
Responsable
Tiempo de
Inicio
Tiempo de
Trmino
ACTIVIDAD
Finalmente, elabore una Carta Gantt usando la Gua para la Elaboracin de una Carta
Gantt que les harn entrega. A continuacin tienen una plantilla, pero pueden agregar o
quitar cuantas casillas crean convenientes.
Actividades
Semana
1
Mes 1
Semana Semana
2
3
Semana
4
Semana
1
Mes 2
Semana Semana
2
3
Semana
4
Recuerde traspasar su Carta Gantt a un papel kraft o papelgrafo y archivar esta gua en
su portafolio.
13
ACTIVIDAD
14 UNIDAD 01
Despus de
A
A
B
C
Duracin de la actividad
4 semanas
6 semanas
2 semanas
2 semanas
8 semanas
ACTIVIDAD
Semana
1
Semana
2
Mes 2
Semana
3
Entrevistar a
Directivos
Solicitar
Recursos
Contratar
Operadores
Semana
4
Semana
1
Semana
2
Semana
3
Semana
4
15
16 UNIDAD 01
CAMINANTE
NO HAY CAMINO
ACTIVIDAD 19
ACTIVIDAD 19
UNIDAD 02
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 19
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Definir un plan de accin para un proyecto de emprendimiento que
contemple los recursos necesarios para ejecutarlo.
Determinar los recursos necesarios para cumplir con los objetivos de
un proyecto de emprendimiento y la estrategia para conseguirlos.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 5
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes definen un plan de accin para sus proyectos de emprendimiento, identificando las acciones, recursos necesarios, plazos y responsables para
cumplir con los objetivos estipulados.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
El ciclo de actividades de aprendizaje, que considera desde la actividad nmero 15 hasta
la 19, conduce a la definicin y articulacin de un plan de accin para la ejecucin de un
proyecto de emprendimiento desarrollado ntegramente por cada grupo de estudiantes.
En general, un proyecto consta de tres etapas: la primera, pone el nfasis en la planificacin; la siguiente, en la ejecucin y gestin; y, la ltima, en la evaluacin de los resultados.
En esta actividad se dar punto final a la primera de ellas: la planificacin, para lo cual los
grupos de estudiantes debern definir un plan de trabajo, identificando los pasos a seguir,
las acciones a realizar, los plazos asociados a estas acciones, sus responsables y los recursos
necesarios para la ejecucin exitosa del proyecto.
En la etapa de planificacin es importante definir un plan de accin. ste tiene el mrito
de establecer con anticipacin todas las actividades que es necesario llevar a cabo para
que un proyecto cumpla su propsito. Todos hemos experimentado alguna vez la sensacin de agobio cuando tenemos que enfrentar un cmulo de actividades por realizar y no
sabemos por cul empezar.
Construir un listado de actividades y calendarizarlas a partir de algn criterio, nos ayuda a
disminuir la ansiedad, pues nos permite priorizar y darle una secuencia a las iniciativas ms importantes para cumplir con los objetivos y metas que definimos, as como
prever y anticiparse a dificultades, contratiempos que puedan ocurrir.
Adems permite calcular el tiempo que ocupar cada tarea, lo cual conduce hacia una
estimacin del perodo total de realizacin de un proyecto.
Otro beneficio de este ordenamiento es que, ms tarde, en la ejecucin y gestin de un
proyecto, el control de los avances del proyecto puede apoyarse en esta ntida calendarizacin de las actividades planificadas. Tambin se facilita el trabajo en equipo, ya que
habiendo una identificacin de las actividades por realizar y sus plazos, es ms fcil distribuir las responsabilidades, las tareas y hacerlo en forma coordinada.
Usualmente los proyectos de emprendimiento se basan en el cumplimiento de los objetivos definidos por el emprendedor o un grupo de emprendedores. El plan de accin por
tanto, permite definir el camino a recorrer de manera ms precisa y clara para alcanzar esos
objetivos con xito.
UNIDAD 02
En este plan es importante tambin definir qu recursos sern necesarios para cumplir
con los objetivos definidos en el proyecto. Nuestra idea puede ser muy buena, pero si no
cuenta con los recursos necesarios para llevarla a cabo. Ms all del financiamiento, no es
cierto que lo nico necesario en cuanto recursos sea el dinero. Es necesario responder a
preguntas como:
En un plan de accin estas preguntas deben ser resueltas, as como tambin se debe contar
con estrategias que permitan conseguirlos cuando se carece de algn recurso determinado. Una estrategia es una definicin respecto de cmo se acceder al recurso y siempre
es recomendable contar con ms de una cuando se desarrolla un proyecto de emprendimiento, pues no siempre nuestro primer intento por conseguir un recurso resultar exitoso.
Por lo tanto el plan de accin ser la carta de navegacin y la gua ms importante con
la que contaremos para saber si estamos acercndonos o no a nuestros objetivos, y de
corregir el rumbo cuando sea necesario. En nuestro plan de accin debemos prever y determinar los recursos que sern necesarios para cumplir nuestros objetivos y para esto deberemos disear una estrategia para conseguirlos.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a un grupo de 7 estudiantes que salga al frente. Invtelos sealando que les quiere
proponer un desafo. En secreto comunique slo a esos 7 alumnos que deben hacer
una obra de teatro breve, de no ms de 5 minutos y que tienen 1 minuto para organizarse. La temtica es libre, por lo que pueden hacer la obra del tema que a ellos ms
les interese.
Cumplido el minuto de tiempo pida que ejecuten la obra. No importa si no lo hacen o
si sta no resulta del todo bien. Pregunte qu hubiese pasado si hubiesen contado con
un guion. Habra sido distinta su performance? Si adems hubiesen contado con un
escenario, con disfraces y recursos para realizar la obra con un mayor despliegue de
infraestructura Podran haber logrado un mejor trabajo? Haga estas mismas preguntas
al resto del curso.
Pregunte: cmo podran haber definido un guion de mejor manera?, cmo podran
haber obtenido los recursos para montar la obra?
Comente, a modo de reflexin, que muchas veces, para lograr algn objetivo necesitamos tener algo parecido a un guin que nos permita identificar paso a paso lo que
debemos hacer y cmo conseguirnos los recursos que necesitamos. Hoy trabajarn desarrollando el guin de su proyecto de emprendimiento, pero que en este caso se llama
plan de accin.
DESARROLLO | 50 minutos
1. Solicite a los estudiantes que se renan en sus grupos de trabajo y entregue la Gua
de Trabajo N1 Se hace Camino a cada grupo.
2. Luego pida a cada grupo recordar los objetivos que definieron para su proyecto de
emprendimiento (pueden hacer uso de las guas de trabajo previas que estn en sus
portafolios) y que identifiquen cules son las acciones que les permitirn cumplirlos.
3. En la gua de trabajo deben describir estas acciones y vincularlas con el objetivo
al cual apuntan, as como los recursos (materiales, humanos, fsicos, etc.) que son
necesarios y aquellos que se requerirn pues no los tenemos al alcance, los plazos y
los responsables de cumplir cada accin. Indique que para esto tienen 15 minutos.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
4. Luego, solicteles que discutan durante 10 minutos respecto a qu estrategias y gestiones debern hacer para conseguir los recursos que no estn a su alcance: Cuntos son, qu son, qu van a hacer para conseguirlos, a quienes van a recurrir?
5. Una vez que terminen su gua de trabajo, entregue una copia a cada grupo del Material Didctico N1 Nuestro Plan de Accin y los post it.
6. Pdales que escriban el propsito u objetivo general de su proyecto en la punta de
la imagen de la flecha y que redacten en los post it cada una de las acciones que
identificaron. Luego deben pegar secuencialmente cada accin desde la base de
sta hasta su punta. Para esto los grupos cuentan con 10 minutos.
7. Cada grupo presentar a sus compaeros brevemente el camino que recorrern
para cumplir con el plan de accin de su proyecto de emprendimiento as como
las estrategias que han avizorado para conseguir efectivamente los recursos que se
necesitan para desarrollar estos proyectos. Las exposiciones no deben superar los 3
minutos y pueden ser libres, apelando a la creatividad.
8. Finalmente pida a cada grupo que elabore una Carta Gantt que recoja las acciones
y recursos identificados, que les permita gestionar adecuadamente sus proyectos.
Pueden utilizar para ello el formato que se encuentra al final de la Gua de trabajo
N 1 Se hace camino. Seale que debern seguir trabajando en esta planificacin
durante la semana y que la irn ajustando en la medida en que sus proyectos de
emprendimiento avancen.
Una vez que finalicen las presentaciones de cada grupo, fomente una discusin con ellos
respecto de sus proyectos de emprendimiento.
Son suficientes las acciones que definieron para alcanzar sus objetivos? Cules podran agregar?
Son adecuados los plazos que establecieron para alcanzar sus objetivos?
Fue difcil identificar las acciones necesarias para cumplir con su proyecto?
Qu otros recursos necesitaremos?
Qu estrategias son ms tiles y efectivas para realmente conseguir los recursos
identificados para materializar estos proyectos?
Qu beneficios tiene contar con un plan de accin?
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
Al finalizar, destaque el valor de elaborar un plan para definir el camino a recorrer para
alcanzar sus objetivos de manera ms precisa y clara. El contar con un plan de accin
incentiva a pensar en las estrategias para conseguir los recursos que no tenemos, en
cmo nos haremos responsables de cumplir con cada accin que hemos definido o en
qu hacer si algo no resulta como lo esperbamos. Nos otorga una direccin que se
va ajustando en la medida en que avanzamos en el camino de emprender. Para lograr
efectivamente hacer realidad un proyecto de emprendimiento, es fundamental traducir
nuestras ideas en un plan de accin que defina los pasos a seguir y que contemple los
recursos necesarios para cumplir con los objetivos. Para esto va a ser clave determinar
los recursos necesarios para cumplir con estos objetivos y sobre todo la estrategia para
efectivamente conseguirlos.
Incentive a los estudiantes a pensar en otras formas de elaborar o de complementar el
plan de accin que hicieron.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
10 UNIDAD 02
Acciones
Objetivo con el
que se
relacionan
Recursos
Necesarios
Plazos (Tiempo de
Inicio y tiempo de
trmino de la accin)
Responsable
Instrucciones: A partir de sus Objetivos Generales y Especficos definidos en la actividad anterior, complete la siguiente tabla.
Recuerde archivarla posteriormente en su portafolio.
ACTIVIDAD
Carta Gantt:
Acciones
S
8
E
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
ACTIVIDAD
11
12 UNIDAD 02
BUSCANDO
EL TESORO
ACTIVIDAD 14
ACTIVIDAD 14
UNIDAD 01
TRADUCIR IDEAS
EN UN PLAN DE ACCIN
ACTIVIDAD 14
BUSCANDO EL TESORO
01
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Determinar estrategias que permitan conseguir los recursos necesarios
para cumplir con los objetivos.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 4. Adems, debe aplicarse el Cuestionario de Autoevaluacin 3 y la Pauta de Auto
Percepcin sobre la Participacin en Actividades. Todos estos instrumentos se encuentran en el Cuaderno de Gestin.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad busca desarrollar en los estudiantes la capacidad de identificar los recursos
necesarios para alcanzar sus objetivos, determinando a su vez una estrategia para conseguir estos recursos.
MEDIOS Y MATERIALES
Los estudiantes pueden necesitar salir del colegio como parte de la actividad. Asegrese de contar con los permisos o autorizaciones correspondientes.
CONCEPTOS CLAVE
Todo plan de accin requiere de recursos que permitan llevarlo a cabo. No siempre stos sern materiales fsicos, pueden ser personas, instituciones etc. As, un recurso es una
fuente o un suministro, a partir del cual puede obtenerse un beneficio o puede alcanzarse algn objetivo o meta. Son los medios materiales y humanos de que disponemos
para obtener algo a cambio, que empleamos para lograr algo.
Es importante tener en cuenta dentro de la bsqueda de recursos, que no slo es necesario identificar stos enlistndolos y cuantificndolos (definir qu y cunto necesito),
sino que se ser imprescindible contabilizar la inversin monetaria u de otro tipo que
ser requisito para conseguir recursos que no necesariamente se pueden conseguir gratuitamente. A veces los emprendedores requieren de una inversin en dinero del que no
siempre disponen para comenzar con sus proyectos.
Los recursos pueden ser de distinto tipo:
Los recursos humanos son los que proporcionan las personas y que no se pueden
obtener a travs de los bienes materiales. Incluyen conocimientos, competencias,
destrezas fsicas e intelectuales, tiempos, energas e incluso, el carcter y personalidad individuales.
Entre los recursos materiales o de capital se consideran los bienes materiales como
el dinero, los autos, los computadores, las herramientas o los electrodomsticos.
Los recursos comunitarios son los servicios que el gobierno entrega, como parques
pblicos, bibliotecas municipales y comisaras.
UNIDAD 01
Renovables, es decir, se pueden recrear y recuperar en cantidades ilimitadas, como el aire y la luz solar.
No renovables que son aquellos disponibles en cantidades limitadas y, por
lo tanto, se agotan, por ejemplo, el carbn.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 10 minutos
Solicite a los estudiantes que saquen las guas con las que han trabajado anteriormente
en las 2 actividades anteriores (esos materiales debieran estar en sus portafolios), y pida
que recuerden los objetivos que se han definido, as como el plan de accin que ya ha
elaborado. Pregunte a algunos grupos cules son sus objetivos y metas, y consulte si han
pensado en qu recursos necesitarn y cmo podran obtenerlos.
Felictelos por sus avances hasta ahora, y seale que quedan algunos pasos ms todava
para convertirse en emprendedores, pero que cada da estn ms cerca. En esta oportunidad trabajarn para conseguir los recursos necesarios para llevar a cabo su idea.
DESARROLLO | 50 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
b. Pueden buscar en internet mayor informacin sobre sus recursos. Escriba un correo electrnico que deber incluir en su portafolio. Puede sugerirle que investiguen
en los sitios webs que figuran en los conceptos claves para el profesor.
c. Visite su municipalidad y consulte quin puede ayudarle a conseguir recursos.
Pida una entrevista si es posible o escriba una carta, la que deber archivar en
su portafolio.
d. Use sus contactos personales (amigos, vecinos, parientes, personajes pblicos, emprendedores que conozcan) y solicteles informacin sobre cmo obtener los recursos que necesita. Cree un breve resumen de la informacin que
recopil y archvelo en su portafolio.
2. Seale que estas no son las nicas opciones y motvelos a pensar creativamente a
quin ms o dnde podran acudir para solicitar recursos. Pueden consultar ms informacin en los sitios webs que aparecen en los conceptos claves para el profesor.
3. Indique que tienen 30 minutos para ello y que cuando vuelvan deben traer informacin respecto de:
Qu recursos necesitarn?
Cmo conseguirlos?
Qu otras fuentes de recursos pueden identificar?
En plenario pida a los grupos que cuenten cmo les fue solicitando recursos. Lograron
identificar dnde podran obtener lo que necesitan para cumplir sus objetivos? Fomente
la participacin grupal solicitando a sus compaeros que colaboren y den ideas respecto
de dnde ms podran buscar.
Pregunte qu fue lo que ms les cost en su bsqueda. Cmo superaron estas dificultades?
Conslteles: Qu estrategia es la mejor para obtener los recursos que necesitan? Pueden confiarse slo en una?
Analice con ellos la importancia de contar con ms de una fuente de recursos para obtener recursos y de ser perseverante en la bsqueda de stos. Es importante hacer ms de
una gestin para conseguirlos, asesorarse con distintos actores, etc.
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 15 minutos
UNIDAD 01
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Actividad
Recurso Necesario
12 UNIDAD 01
DECIDIR O NO DECIDIR?
ASUMIR EL RIESGO
ES LA CUESTIN
ACTIVIDAD 20
ACTIVIDAD 20
UNIDAD 02
ACTUAR
CON INICIATIVA
ACTIVIDAD 20
DECIDIR O NO DECIDIR?
ASUMIR EL RIESGO ES LA CUESTIN
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Implementar un cambio asumiendo un riesgo.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad posibilita que los estudiantes analicen distintas variables dentro de las situaciones dadas y tomen decisiones, asumiendo y evaluando los riesgos asociados.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Cotidianamente debemos tomar decisiones y realizar acciones en diferentes mbitos de
nuestras vidas; puede ser definir la ropa que usaremos para una entrevista de trabajo, a qu
oferta de trabajo postular o el lugar para las prximas vacaciones, por ejemplo.
Nuestro proyecto de emprendimiento requerir tomar muchas decisiones, algunas ms
difciles que otras. Cada una de estas decisiones involucra un anlisis basado en la informacin que tenemos a nuestro alcance, lo que es crucial para disminuir la cuota de riesgo de
nuestras acciones, dada la responsabilidad que debemos asumir sobre sus consecuencias.
Aunque es imposible que no haya cierta cuota de riesgo cuando escogemos alguna de las
opciones.
Dentro de la gama de decisiones posibles estn aquellas que tomamos una sola vez y que
resuelven asuntos rutinarios: cmo llego a mi trabajo, cundo voy al supermercado, a qu
hora saco a pasear al perro, entre otras. Este tipo de decisiones involucran un riesgo menor,
ya que por lo general manejamos gran cantidad de informacin que no vara demasiado y
son decisiones relativamente sencillas, donde se pueden aislar factores.
Algo muy distinto sucede con aquellas decisiones puntuales sobre un caso especfico. Ellas
presentan mayores desafos, ya que implican un anlisis ms exhaustivo de los factores
involucrados. Por lo general, este tipo de decisiones requiere que recopilemos la mayor
cantidad de informacin posible, evaluemos riesgos, ventajas y consecuencias, adems de
asumir la responsabilidad por los resultados que genere, ya sean positivos o negativos.
Resumiendo, tomar una decisin implica:
Por ejemplo, supongamos que una persona decide ir a su trabajo con los zapatos cambiados y ropa de colores chillones. Puede pensar que alguien lo encontrar genial, pero el
riesgo de que la gran mayora lo encuentre absurdo es mucho mayor. Antes de pisar la calle
en estas condiciones, esta persona debera tener en cuenta lo siguiente:
UNIDAD 02
El riesgo que la crean loca, que pierda el empleo, o que se burlen de ella es alto.
En este caso, se podra ver como ventaja el hecho de sentirse bien por hacer lo que se
quiere, sentirse creativa, etc.
Una desventaja podra ser que en esa oficina ser creativo en el vestuario no es buena
idea, ya que se trata de un banco.
Las posibles consecuencias son que la manden al psiclogo, que la despidan, que la
manden de vuelta a casa. Menos probable pero posible es que al jefe le guste y la
felicite.
Deberamos informarnos sobre si el jefe tiene sentido del humor, si alguien ms ha
hecho algo parecido y cmo le fue, etc.
Una accin correctiva podra ser estar dispuesta a salir a comprar ropa apropiada.
Por ltimo, la persona debe estar preparada para hacerse cargo de su decisin, y todo
lo que ella traiga consigo.
En sntesis, si pensamos en las competencias que debiera entrenar una persona con espritu emprendedor, una muy importante es la capacidad para actuar con iniciativa, y para eso
es clave lograr implementar cambios, no paralizarse, tomar decisiones asumiendo los riesgos que stas pueden conllevar. Fundamental entonces ser proactivo, tener iniciativa para
implementar alternativas de solucin ante posibles obstculos que pueden obstaculizar los
objetivos del proyecto. No paralizarse, tomar decisiones, implementar cambios evaluando
y anticipndose a los riesgos que son propios del tomar alguna decisin, ms an si es para
realizar un proyecto innovador.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 20 minutos
Pida a los estudiantes que se renan con sus grupos de trabajo. Asumiendo una actitud
de preocupacin, nrreles a los estudiantes la siguiente situacin:
Debido a la contaminacin atmosfrica, la capa de ozono es demasiado delgada y, en
pocos das, el mundo tendr una temperatura demasiado elevada como para que los
seres humanos podamos sobrevivir. El gobierno enviar una nave a un planeta nuevo
para que la raza humana no se extinga. Sin embargo, solo 10 de las 30 personas que
estn en la lista pueden viajar al nuevo destino.
Indqueles que tienen 10 minutos para decidir en sus grupos ya constituidos quines
realizarn el viaje al nuevo planeta y elaborar la nmina de viajeros. Entrgueles 1 copia
del Material Didctico N 1 El nuevo planeta, donde aparecen las 30 personas elegibles para viajar.
Luego de elaboradas las listas grupales, invtelos a analizar los siguientes puntos:
Luego de dar un espacio breve para analizar cada pregunta, seale que en esta actividad aprendern a ser menos indecisos al enfrentarse a situaciones donde tenemos que
decidir lo cual conlleva riesgos que debemos sopesar.
DESARROLLO | 45 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
3. Explique que el objetivo de la actividad es analizar la situacin que les fue entregada como equipo, pensar distintas decisiones y caminos que se podran tomar para
esta situacin, analizar y sopesar riesgos, ventajas y consecuencias de estas posibles
decisiones, para luego optar grupalmente por una de estas decisiones utilizando un
criterio responsable y consensuado.
4. La idea es que participen todos los miembros del equipo en el ejercicio, y que vayan
registrando los acuerdos por escrito para tenerlos para la puesta en comn.
5. Infrmeles que tienen 35 minutos para abordar el trabajo en equipo.
6. Finalizados los 35 minutos, d inicio a la puesta en comn.
Una vez que finalicen la actividad, pdales a los estudiantes sentarse y que se dispongan
para escuchar los acuerdos y debates que han realizado en cada equipo.
Pdales que sealen qu situacin les correspondi analizar, que cuenten brevemente el
caso que le toc a cada uno de los equipos para que el resto de sus compaeros tengan
una idea de la situacin.
Luego, pida que expliquen cules eran las decisiones posibles y por cul optaron, junto a
la debida justificacin, sealando los riesgos que identificaron para cada decisin.
Permita que todos opinen sobre el trabajo de sus compaeros. La idea es que se centren
en el proceso de toma de decisiones, y no en emitir juicios de valor sobre las decisiones
presentadas por cada equipo. Pida a los participantes que reflexionen y opinen sobre los
riesgos de las decisiones que se toman.
Cmo hacer para elegir una propuesta novedosa sin correr demasiados riesgos?
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Decisin 2
Decisin 3
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
11
ACTIVIDAD
Decisin 2
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
12 UNIDAD 02
Decisin 3
ACTIVIDAD
Decisin 2
Decisin 3
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
13
ACTIVIDAD
Decisin 2
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
14 UNIDAD 02
Decisin 3
ACTIVIDAD
Decisin 2
Decisin 3
Riesgos
Ventajas
Consecuencias
15
16 UNIDAD 02
LA MQUINA
DEL TIEMPO
ACTIVIDAD 21
ACTIVIDAD 21
UNIDAD 02
ACTUAR
CON INICIATIVA
ACTIVIDAD 21
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Trabajar autnomamente, anticipando y resolviendo situaciones favorables y desfavorables en la consecucin de un proyecto de emprendimiento.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes debern cumplir con una misin, en la cual debern
resolver situaciones y problemas, actuando con autonoma.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Es habitual que cuando planificamos algo, las cosas no siempre salen tal cual nos gustara.
Constantemente se nos presentan dificultades y nos vemos en la obligacin de realizar
ajustes a nuestras actividades para lograr lo que buscamos. Esto puede ocurrir en actividades tan cotidianas como viajar o ir a comprar, o en otras ms complejas como el diseo
de un producto, la generacin de un negocio o la coordinacin de un proyecto.
La capacidad para anticiparse y resolver situaciones o problemas que puedan suceder en el camino es, por tanto, crucial en la vida de las personas y para ello podemos recurrir
a otros o tomar las decisiones nosotros, actuando de manera autnoma.
La autonoma se relaciona con la capacidad de tomar decisiones sin la intervencin de
otras personas, pero tambin con la posibilidad de construir una identidad y protagonismo
en la comunidad en la que nos desarrollamos. Es entonces una condicin humana necesariamente intersubjetiva, es decir que se construye en la medida en que nos relacionamos y
reconocemos unos con otros.
En el transcurso del proyecto de emprendimiento que los estudiantes realizarn, enfrentarn distintos desafos y debern resolver inconvenientes y problemas de diversa ndole,
actuando en ocasiones sin el apoyo de su equipo o de otras personas. En muchas ocasiones debern recurrir a su propia capacidad de iniciativa y autonoma para el logro de los
objetivos.
Un problema es cualquier situacin que surge de manera imprevista en el desarrollo de
un proyecto ya sea en una actividad general o tarea puntual y que provoca un entorpecimiento o detencin parcial o total en su implementacin, dificultando o impidiendo que
se cumplan los objetivos, actividades o tareas planificadas. Para solucionarlo, se debe contar
con una metodologa de resolucin de problemas.
En esta definicin se pueden apreciar cuatro elementos que son clave para entender
qu es un problema. Revisemos en detalle cada uno de ellos:
UNIDAD 02
Es una situacin imprevista: Si bien con una buena planificacin se puede prever un
sinnmero de problemas, siempre surgirn imponderables que habr que enfrentar.
Es una situacin que provoca un entorpecimiento parcial o total del desarrollo del
proyecto: Al ser emergente, el problema siempre provocar una detencin parcial o
total que exigir destinar tiempo y recursos extras para resolverlo.
Sin embargo y pese a que un problema es un problema lo positivo es que todo problema constituye un desafo, y el emprendedor a cargo del proyecto (y su equipo de trabajo)
deber poner en juego todas sus capacidades personales para solucionarlo. En el caso de
la implementacin de un proyecto, el problema ser siempre una fuente de aprendizaje ya
que, en general, los problemas estimulan la creatividad y el ingenio en lo que se refiere a la
bsqueda de alternativas de solucin.
Los pasos para resolver un problema son:
1. Identificar cualquier situacin que implique una desviacin o entorpecimiento de lo
planificado.
2. Definir esa situacin como un problema.
3. Determinar las causas del problema.
4. Determinar las consecuencias del problema.
5. Utilizar un mtodo para resolver el problema.
6. Identificar las acciones y recursos necesarios para resolver el problema.
7. Evaluar los resultados de la implementacin de la resolucin del problema.
Podemos concluir, entonces, que los problemas estarn siempre presentes en la implementacin de un proyecto, y que tenemos que estar atentos a identificarlos y preparados
para resolverlos con autonoma e iniciativa, ya sea de manera individual o en equipo, buscando anticiparse y contralar las variables propias y del entorno para el logro de los objetivos. Adems, siempre sern fuente de aprendizaje sobre el propio proyecto, sobre el funcionamiento del equipo y sobre futuras acciones de emprendimiento que llevemos a cabo.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15minutos
Pida a los estudiantes que formen sus grupos de emprendimiento y entregue a cada uno
un paquete de plasticina y los palos de helado. Indique que tienen 5 minutos para construir una estructura que sea capaz de soportar el peso de la pelota de ftbol (o un objeto
similar) y que para ello pueden organizarse como mejor estimen conveniente. Indique
que pueden buscar ejemplos en su entorno para crear la estructura.
Una vez que hayan concluido su estructura, site el baln de ftbol sobre sta y evale si
cumple con el objetivo de soportar su peso. Pregunte a los estudiantes qu dificultades
encontraron al realizar esta actividad y qu cosas debieron hacer para armar adecuadamente la estructura. Enfatice en las decisiones que tomaron, en quines y cmo lo
hicieron.
Puede repetir esta actividad una segunda vez, para que los estudiantes realicen mejoras
y cambios a su diseo original, que les permita cumplir con el objetivo.
Seale a los estudiantes que usted ha estado desarrollando su propio proyecto y que
tambin est enfrentando algunas dificultades. Hace algn tiempo comenz a armar
una mquina para viajar en el tiempo pero no ha logrado conseguir algunos materiales y
necesita de la ayuda de ellos.
DESARROLLO | 50 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
5. Una vez que renan la mayor cantidad de elementos por equipo, debern imaginar
y presentar al curso la utilidad de los objetos encontrados para terminar la mquina
del tiempo. Tienen 10 minutos para esto.
6. Esto finaliza cuando todos los grupos presenten los elementos encontrados, para
lo cual hay 10 minutos en total para que todos los grupos presenten brevemente.
Mientras van presentando pregunte qu pasara si uno de las piezas de su mquina fallara, Cmo la remplazaran? Puede premiar al grupo que ms rpido volvi
a la sala junto al grupo que dio las respuestas ms originales para la mquina del
tiempo o incluso premiar a aquellos que tuvieron mayor autonoma para sortear las
dificultades encontradas a la hora de intentar conseguir los materiales.
Una vez finalizada la actividad, invtelos a sentarse por grupos, y que cuenten en voz alta
cmo les fue, qu dificultades tuvieron, cmo hicieron para conseguirse los diferentes
materiales.
Motive la reflexin respecto de la importancia de tomar la iniciativa. Quines en el grupo
lideraron a los otros? Quines tomaron la iniciativa? Qu problemas encontraron a
la hora de buscar los materiales para la mquina? Cmo los resolvieron?
Otrgueles la libertad de contar lo que deseen y orintelos a que den cuenta de sus experiencias y que cuenten qu aprendieron sobre el hecho de tener que tomar la iniciativa
y trabajar con autonoma.
Qu tan importante fue trabajar con autonoma y tener iniciativa para el logro
de la misin que tenan que resolver?
Es clave anticipar los inconvenientes que pueden aparecer a la hora de ejecutar un
proyecto?
Cul es la mejor forma de ir resolviendo los problemas que van apareciendo?
Qu pasara si se tratara de sus propios proyectos?
Cmo vamos ajustando nuestros proyectos cuando aparecen dificultades o cambios en el entorno?
Les sera ms fcil o ms difcil?
Estaran ms motivados?
Qu cosas de lo aprendido hoy podran aplicar en sus proyectos?
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Soluciones Misin
(Para el facilitador, para que sepa evaluar si el grupo consigui todo lo que se le peda
correctamente)
1. Un rollo de papel higinico, pero slo el rollo de cartn, sin papel.
2. Un cuaderno con cuadrados y uno con lneas.
3. 4 Sacapuntas.
4. 3 Pinceles.
5. Puede ser pasto, hojas, o cualquier elemento de un jardn. Ya que es amplia la interpretacin que se le puede dar.
6. Un chicle.
7. Una manzana o una fruta cualquiera.
8. 5 monedas de $100 pesos.
9. 4 piedras cualquieras.
10. Un colet, para tomar el pelo.
11. Dos relojes de pulsera.
12. Una pelota.
13. Un globo.
14. 4 Carpetas.
15. Una bolsa (de cualquier tamao o color).
11
12 UNIDAD 02
ACTIVIDAD 22
ACTIVIDAD 22
UNIDAD 02
ACTUAR
CON INICIATIVA
ACTIVIDAD 22
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Perseverar hacia el cumplimiento de metas previamente establecidas.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad se utilizar
como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 6
(que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes logren movilizar sus recursos para
generar aprendizajes a partir de situaciones difciles, como fracasos o problemas que
pueden surgir, y que acten de manera perseverante para alcanzar las metas que se proponen.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Al realizar un emprendimiento, son variados los obstculos que deben superarse y en ocasiones se puede fracasar muchas veces antes de alcanzar las metas que se proponen las
personas. La orientacin al logro implica desarrollar la prctica de establecer objetivos
desafiantes pero realistas, movilizando continuamente los recursos para lograr resultados,
entendiendo que los fracasos que pueden ocurrir son slo parte del proceso de emprender
y que se pueden obtener aprendizajes tiles e importantes de stos.
La persona que emprende es quien se fija los objetivos, y luego los intenta lograr; es quien
lleva el timn de los logros que quiere alcanzar. Sin embargo, para lograr los objetivos deseados no slo se requiere que uno se lo proponga; adems es necesario movilizarse y
hacer variadas acciones que permitan llegar a conseguirlo.
Pero aun existiendo un objetivo trazado y emprendiendo numerosas acciones para llevarlo
a cabo, es probable que no haya logro si no existe adems la fuerza necesaria para mantenerse con la mira en el objetivo cuando las cosas no resulten bien, y para flexibilizar la
mirada y proponerse nuevas y diversas acciones u estrategias frente a las dificultades que
vayan surgiendo; habr que ser perseverante.
Aceptar que por momentos uno se puede sentir derrotado, decepcionado, desmotivado, y
que son sensaciones vlidas; pero comprender que tambin puedo movilizar mis estados
de nimo desde el desnimo al nimo; desde la inseguridad a la seguridad en m mismo, desde el pesimismo al optimismo, desde ver un obstculo como un problema a verlo
como una oportunidad.
La visualizacin de la imagen de la meta, la conviccin de que vale la pena seguir adelante es lo que permitir continuar ideando acciones y estrategias que permitan llegar a
conseguir lo que uno se ha propuesto. Nadie salvo uno mismo puede impedir que uno
persevere en la consecucin de una meta. Ante los obstculos, dificultades y fracasos que
pueden suceder durante la ejecucin o puesta en marcha de nuestros proyectos de emprendimiento, es fundamental no perder la perspectiva general de lo que uno est haciendo, buscando, no sucumbir y abandonar los objetivos trazados por fracasos que puedan
ocurrir por dolorosos que sean.
Debemos mantener una apertura y flexibilidad importantes ante la ocurrencia de ideas
que a primera vista parezcan ms desafiantes que otras y que por lo mismo nos infunden
mayor temor, pero que por otro lado, pueden significar una gran oportunidad para llegar a
realizar o concretar nuestro tan anhelado proyecto.
En el desarrollo de un proyecto de emprendimiento, la posibilidad de que se presenten
desafos importantes y de que se fracase es alta. Sin embargo la caracterstica esencial de
un emprendedor es que estos contratiempos son conceptualizados como una oportunidad de aprender algo nuevo, lo que permite tomar mejores decisiones para el logro de las
metas propuestas realizando ajustes al proyecto original. La clave es no perder de vista
el objetivo que se persigue, siendo perseverante en la bsqueda de logros, enfrentando los fracasos como oportunidades de aprendizaje.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 20 minutos
Pida a los estudiantes agruparse en sus equipos de trabajo del proyecto de emprendimiento e invtelos a reflexionar si alguna vez han trabajado arduamente en algo y no les
ha resultado como esperaban. Puede ser por ejemplo que hayan preparado mucho una
prueba, y que a pesar de las horas de estudio no hayan obtenido la nota que esperaban.
Motvelos a compartir alguna de estas historias y luego entregue a cada grupo el Material
Didctico N1 El Caso de Ana Mara. Pdales que lo lean en grupo y luego pregnteles:
Discuta brevemente las respuestas con los estudiantes, analizando cmo Ana Mara podra resolver las dificultades que se le presentaron y luego motvelos a pensar en los
desafos que estn enfrentando y que enfrentarn en su proyecto de emprendimiento.
DESARROLLO | 45 minutos
1. Distribuya a cada estudiante una copia de la Gua de trabajo N1 No hay mal que
por bien no venga.
2. Lea las instrucciones a cada grupo y vaya ayudndolos y explicndoles cada paso
de la gua para que puedan ir discutiendo y reflexionando sobre los puntos a llenar
en cada columna. Seale que deben pensar en problemas o situaciones que han
sido o que podran convertirse en un fracaso en sus proyectos de emprendimiento,
y deben describirla en la gua. Puede ayudarles brindando algunos ejemplos, como
no hay recursos econmicos para nuestra idea, nuestro equipo de trabajo ha tenido
discusiones y ya no quiere trabajar ms junto, en el Liceo no nos dan autorizacin
para, etc. Tienen 10 minutos para esto.
3. Asesrelos en la identificacin de aprendizajes que se pueden extraer a partir de las
dificultades o fracasos definidos. Puede dar ejemplos como: Si el problema fue que
ACTIVIDAD
UNIDAD 02
Qu aprendizajes identificaron que se pueden extraer a partir de los fracasos o dificultades ocurridas o potenciales en sus proyectos de emprendimiento?
Qu habilidades se requiere para enfrentar los fracasos y aprender de ellos? Qu
recursos debemos movilizar para superar los obstculos y lograr nuestras metas?
Qu estrategias pueden utilizarse para aprender de los fracasos y superarlos?
Qu pudieron conversar y reflexionar respecto al valor de la perseverancia
ACTIVIDAD
para cumplir y lograr las metas definidas, para sortear obstculos? Qu rol
juega la perseverancia en los espritus emprendedores? Es importante?
CONCLUSIN | 10 minutos
Felicite a los estudiantes por su capacidad para transformar un fracaso o una dificultad
en un aprendizaje. Seale que esta es una habilidad importante que los emprendedores
deben desarrollar para alcanzar con xito sus metas.
Comente que cuando se realizan proyectos de emprendimiento, en ocasiones las cosas
no salen como uno quisiera y debe volver a empezar, en ocasiones desde cero. Lo importante es ser perseverante para superar el desnimo que esto produce, movilizando
todos los recursos disponibles para alcanzar las metas propuestas.
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 02
10.
9.
8.
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1.
Desafos, Fracasos,
Obstculos
Aprendizajes
Estrategia 1
Estrategia 2
Instrucciones: Identifique al menos 10 desafos, obstculos, problemas, fracasos o situaciones complejas que ya ha enfrentado o
que deber resolver para lograr realizar sus proyectos de emprendimiento, sealando luego los aprendizajes que se pueden obtener de stos y las distintas estrategias para superarlos. Estas estrategias definidas deben incorporar los recursos que se debern
movilizar para lograr los resultados o metas estipuladas en sus proyectos. Tmense su tiempo para discutir y reflexionar sobre esto
que se les solicita, deben darse el tiempo para pensar sobre lo que han estado haciendo.
ACTIVIDAD
Comunicar con
efectividad
COMUNICAR CON
EFECTIVIDAD
COMIENZAN LAS
TRANSMISIONES
ACTIVIDAD 23
ACTIVIDAD 23
UNIDAD 02
COMUNICAR
CON EFECTIVIDAD
ACTIVIDAD 23
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Expresar una idea o proyecto con claridad y empata.
EVALUACIN
Esta actividad no considera evaluacin de evidencias.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad ha sido desarrollada para que los estudiantes logren expresarse con claridad, asertividad y empata, reconociendo el contexto y el interlocutor as como los aspectos emocionales del proceso comunicativo.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Lograr comunicar algo implica el despliegue de muchas conductas que en ocasiones no
somos capaces de percibir. Para transmitir informacin de manera clara es necesario entender y adaptarse al contexto en el que nos encontramos y tener en consideracin las
caractersticas del otro, es decir, debemos saber reconocer a quin y dnde estamos
comunicando algo.
Si bien el proceso comunicativo es complejo, existen distintos elementos que intervienen
configurando la manera en que se transmite una informacin determinada, algunos de
ellos son:
El emisor: que es quien emite el mensaje o quien toma la iniciativa para comunicar
algo.
El receptor: que es el sujeto que recibe e interpreta el mensaje.
El mensaje: son todas las ideas e informacin que se transmite, ya sea oralmente, o a
travs de imgenes, cdigos, claves, lenguaje y cuyo significado es interpretado por el
receptor.
Cdigo: Son el conjunto de claves, imgenes, lenguaje, etc., que sirven para trasmitir
el mensaje y que son compartidas por el emisor y el receptor.
Contexto: es el espacio y situacin donde se transmite el mensaje. Define los roles
entre emisor y receptor.
Canal: es el medio a travs del cual se emite el mensaje, pudiendo ser ste oral-auditivo y/o grfico-visual.
Ruido: corresponde a todas las alteraciones que se producen durante la trasmisin del
mensaje y que en ocasiones modifican y dificultan su comprensin.
Feedback o Retroalimentacin: es la informacin que emite el receptor como respuesta al emisor. Constituye una respuesta respecto de la comunicacin hecha por el
emisor que le otorga un parmetro y una informacin importante al emisor respecto a
su comunicacin, a la claridad y comprensin de la misma por parte del receptor.
UNIDAD 02
Expresarse con claridad: Se refiere a decir lo que se quiere decir. Parece obvio, pero
No slo nos comunicamos con palabras, sino tambin con el cuerpo. El lenguaje del cuerpo refleja las emociones que estn detrs de las palabras. Aclaremos desde ya que las
emociones forman parte de nuestra vida afectiva, que son reacciones producidas
por impresiones de los sentidos, ideas o recuerdos, que tienen corta duracin e
irrumpen reflejndose en expresiones corporales.
Los sentimientos, por su parte, corresponden a aquellos estados de nimo que tienen
mayor permanencia en nuestra vida afectiva. Ahora bien, atenindonos al contenido de
la actividad que se desarrollar a continuacin, digamos que las expresiones faciales y
corporales han sido cuidadosamente estudiadas por psiclogos y actores, principalmente.
Por ejemplo, la expresin de sorpresa se exhibe de la siguiente manera: las cejas se levantan
y se curvan, la piel que est debajo de la ceja se estira, se forman arrugas horizontales a lo
largo de la frente, los prpados se abren, la mandbula tambin. De esta manera podemos
estar conscientes de que todas las manifestaciones de las emociones son interpretadas por
el interlocutor, incluso con mayor potencia que el mismo mensaje verbal.
Por otra parte, la coherencia de un mensaje depende de que digamos con palabras lo
mismo que con nuestros gestos. Esto no quiere decir que con nuestro cuerpo expresemos
lo primero que sentimos, producto de una legtima emocin. Si, por ejemplo, ante la desaprobacin de un proyecto que hemos presentado, nuestro rostro traduce rabia, seguramente nos estaremos cerrando a la oportunidad de comprender las razones del rechazo.
De all que surja la necesidad de controlar las emociones, lo cual no significa supresin
de ellas. La manera emocionalmente inteligente de enfrentar el control se relaciona con:
primero, comprender qu nos sucede; luego, utilizar esta comprensin para transformar
la situacin en nuestro beneficio; acto seguido, hacer el esfuerzo de expresar con nuestro
cuerpo apertura hacia ese beneficio; y, finalmente, buscar una solucin real al problema
planteado. Este proceso requiere conocimiento y crecimiento personal.
Tan importante como la empata o la coherencia del mensaje o las expresiones faciales y
corporales que utilizamos cuando queremos comunicar algo, es cun asertivo somos al
momento de comunicarlo. La asertividad es la capacidad de poder reconocer el contexto en el que se acta o en el que se quiere emitir un mensaje. Implica por tanto
identificar y analizar cundo, cmo, dnde y porqu se actuar de una determinada forma
No decir nada y usar la copa sucia aunque a disgusto, o limpiarla usted mismo.
Armar un gran escndalo en el local y decir al mozo que nunca volver a ir a ese establecimiento.
Llamar al mozo y pedirle que por favor le cambie la copa.
Este ejemplo ilustra los tres puntos principales del continuo de asertividad:
Estilo pasivo
Estilo asertivo
Estilo agresivo
La conducta pasiva es una trasgresin a los propios derechos, por miedo, vergenza o no
querer caer mal. La persona no logra expresar abiertamente sentimientos, pensamientos ni
opiniones o los dice de una manera derrotista, con disculpas, con falta de confianza, de tal
modo que los dems puedan no hacerle caso. Incita al abuso.
Por su parte, la conducta agresiva es la defensa de los derechos personales y expresin de
los pensamientos, sentimientos y opiniones de una manera inapropiada e impositiva y que
transgrede los derechos de las otras personas. El agresivo reacciona cuando cree o supone
que sus derechos fueron vulnerados, cuando las cosas no se hicieron a su manera y ante el
enojo, ataca. El utilizar un estilo de comunicacin agresivo genera mltiples problemas de
convivencia, sobre todo cuando la persona que usa esta modalidad est en una posicin
jerrquica.
Poder comunicar adecuadamente es un factor de xito importantsimo para cualquier emprendedor. Sin esta capacidad sera muy difcil lograr convencer a otros de apoyar una idea o de sumar nuevos miembros a un equipo de trabajo. En esta actividad se espera que los estudiantes desarrollen habilidades que les permitan comunicar con claridad,
asertividad y empata, sus proyectos de emprendimiento.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los estudiantes que se pongan de pie y que mantengan algo de distancia entre
ellos. Mencione a los alumnos que van a jugar Simn dice. Explqueles que cada vez que
el facilitador diga Simn dice tienen que seguir la instruccin. Si el facilitador da una
instruccin sin antes decir Simn dice no lo tienen que hacer.
Trate de dar las indicaciones lo ms rpido o en algunas no module muy bien, en lo posible para que a los estudiantes les cueste seguir las indicaciones.
Ejemplos de Indicaciones:
Seale que no por el slo hecho de decir algo, la otra persona lo escucha igual o lo
entiende igual. Por ello se requiere poner un esfuerzo adicional al entregar un mensaje,
pues se requiere que el otro se logre interesar en nuestro mensaje y luego que lo entienda de la manera en que yo lo deseo. A muchas personas, solo la idea de tener que hablar
en pblico les genera temor. Destaque lo necesario que es vencer esta barrera para desempearse adecuadamente en el mundo laboral ya que es de suma importancia cmo
me comunico con los otros ya que eso influye en los resultados que tendr.
Indique que quizs si usted hubiese puesto ms inters en que las personas siguieran las
reglas de Simn manda, usando gestos, siendo claro al hablar, etc., ellos se hubieran equivocado menos en seguir las indicaciones. Comunqueles que cuando quiero materializar
algn emprendimiento es muy importante sumar a otros actores en nuestro proyecto y
para ello necesito convencerlos, seducirlos, entusiasmarlos. Eso se puede lograr a travs
de la comunicacin tanto verbal como no verbal.
ACTIVIDAD
DESARROLLO | 45 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
a. En el equipo 1, cada participante recibir una cara que expresa algn estado
emocional (atraccin, alegra, aburrimiento, enojo, temor, tristeza, desconfianza y
soberbia).
b. En el equipo 2 recibirn diversos textos breves con una frase que alude a alguna emocin en particular.
c. En el equipo 3, recibirn tarjetas con el nombre de alguna emocin.
3. Pida a cada alumno que al mismo tiempo vaya expresando facial y corporalmente lo
indicado en su cara, texto o tarjeta y que camine por la sala buscando a sus compaeros que tratan de comunicar lo mismo.
4. Verifique que encontr a su compaero si es que la cara, texto o tarjeta expresa la
misma expresin.
5. Se debern haber formado grupos de a tres personas.
6. Los conjuntos que se formen debern estar integrados por:
a. una cara representativa de una emocin.
b. un texto breve con una frase alusiva a la misma emocin que representa la cara
c. una tarjeta con el nombre de esa emocin.
7. Otorgue 10 minutos para que los conjuntos se constituyan.
8. Una vez conformados los conjuntos de 3 personas, premie al equipo que se haya
constituido primero y tambin al equipo que mejor haya hecho los dibujos ms parecidos al modelo, en la primera parte de esta actividad.
ACTIVIDAD
Fomente una discusin en plenario. Pida a los estudiantes recordar el trabajo realizado
en la primera parte, y que respecto del dibujo original y del modelo finalmente logrado,
indiquen qu aspectos de cmo le entreg las instrucciones su dupla creen que les favorecieron y cules no. Estimule a los estudiantes para que comenten los resultados de sus
respectivos trabajos.
Luego, pdales que vayan compartiendo con todo el curso, que muestren sus trabajos
y sealen qu fue lo ms difcil; que evit que la instruccin fuera del todo clara y, por
otro lado, qu result fcil de hacer y ayud a que la instruccin fuese clara, ganara en
claridad.
Luego, pregntele a los equipos formados cmo se reconocieron entre los que hacan
la expresin facial y corporal, los que llevaban el nombre de la emocin escrita y los que
tenan la frase que representaba la emocin en la segunda parte de la actividad, cmo
llegaron a acuerdo sobre la formacin de los conjuntos. Pregunte como podemos desarrollar la empata a partir de este ejercicio.
Pdales que seleccionen la pregunta del cuestionario qu ms les gust o que ms les llam la atencin, en la tercera parte de esta actividad, y pregnteles por qu. Pregunte qu
podemos entender por asertividad de acuerdo al cuestionario que aplicaron y cmo se
puede ser asertivo en un proyecto de emprendimiento. Indague en los beneficios de ser
asertivo cuando, por ejemplo, se debe presentar el proyecto a otras personas.
Discuta con ellos respecto de las 3 actividades y de lo importante de comunicar siendo
claro, modulando adecuadamente, utilizando un volumen ptimo, teniendo en cuenta
adicionalmente los aspectos relacionados con el lenguaje no verbal, corporal, las emociones, el ponerse en el lugar del otro y la asertividad involucradas en la comunicacin
efectiva.
CONCLUSIN | 10 minutos
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Comente que la comunicacin oral es una habilidad que requiere entrenamiento y que
es indispensable para la vida laboral para que llegue a ser clara. Adems, se espera que
concluyan que, para entregar informacin, siempre se debe ser capaz de ponerse en el
lugar del otro (empata) y de sus necesidades de informacin. Para comunicarnos con
efectividad, no solo debemos manejar bien la comunicacin oral, sino que las emociones
y la comunicacin no verbal, corporal, tambin son importantes para realizar una comunicacin coherente.
Finalmente comente que la asertividad ser necesaria en muchos momentos no slo de
sus proyectos de emprendimiento, sino que en sus vidas cotidianas, ya que ser asertivo
nos permite ser mejor entendido por el otro, es decir, nos permite comunicarnos de manera efectiva, siendo coherente nuestro mensaje con el contexto y el interlocutor al cual
se busca transmitir. Para emprender debemos ser capaces de expresar nuestras ideas o
proyectos con claridad, con empata y de forma asertiva en diversos contextos. Tenemos
que poder entregar informacin de manera clara, adaptada al contexto, considerando
las necesidades del otro, ser empticos con su forma de pensar y sentir, logrando la capacidad de decir lo que pienso, de expresar nuestras ideas en forma oportuna, clara y
respetuosa, pero sin dejar de decir lo que pensamos.
11
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
12 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
13
ACTIVIDAD
Caras
14 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Textos
COMUNICAR CON EFECTIVIDAD
15
ACTIVIDAD
Emociones
16 UNIDAD 02
ATRACCIN
TEMOR
ALEGRA
TRISTEZA
ABURRIMIENTO
DESCONFIANZA
ENOJO
SOBERBIA
ACTIVIDAD
S, siempre
S, casi
siempre
No, casi
nunca
No, nunca
17
ACTIVIDAD
Pregunta
9. Si usted prest plata a un familiar
que parece haberse olvidado de ello, esperara a que se acordara solo?
10. Si una persona se burla de usted
constantemente, tendra dificultades
para expresarle su irritacin o desagrado?
11. Prefiere permanecer de pie al fondo
de un saln con tal de no buscar asiento
adelante?
12. Si alguien pateara continuamente
el respaldo de su asiento en el cine, le
pedira que dejara de hacerlo?
13. Si un amigo o amiga le llamara todos los das cuando Ud. ya est durmiendo, le pedira que no llamara despus
de cierta hora?
14. Si va al mdico y ste despus de
examinarlo le da una receta sin decirle
lo que tiene o simplemente no entendi
el diagnstico, insistira en que le explicara?
15. Evita reclamar en el supermercado
si ve mercaderas que estn vencidas?
16. Si un jefe expresara opiniones contrarias a las suyas, se atrevera a exponer
su propio punto de vista?
17. Puede decir no cuando le piden
cosas que no quiere hacer?
18 UNIDAD 02
S, siempre
S, casi
siempre
No, casi
nunca
No, nunca
ACTIVIDAD
S, siempre
S, casi
siempre
No, casi
nunca
No, nunca
10
11
12
13
14
15
16
17
Resultados:
Poco asertivo: De 17 a 34 puntos.
Medianamente asertivo: De 35 a 51 puntos.
Altamente asertivo: De 52 a 68 puntos
19
20 UNIDAD 02
EL TIEMPO ES ORO
ACTIVIDAD 24
ACTIVIDAD 24
UNIDAD 02
COMUNICAR
CON EFECTIVIDAD
ACTIVIDAD 24
EL TIEMPO ES ORO
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Convencer e involucrar a otros para el logro de los objetivos propios o
comunes.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el material audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 6 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad, los estudiantes aprendern estrategias para convencer y persuadir a
otros para lograr sus objetivos, mediante la tcnica del discurso del ascensor.
MEDIOS Y MATERIALES
*Muchos de los telfonos celulares actuales cuentan con cmaras con resolucin adecuada para
filmar videos breves que luego pueden ser traspasados a un computador, evale si sus estudiantes cuentan con este tipo de tecnologa (idealmente una cmara por grupo de trabajo). Apyese
tambin con una cmara tradicional en caso de que alguno de los grupos no tuviera acceso a una.
CONCEPTOS CLAVE
Uno de los desafos ms importantes de un emprendedor es convencer a otras personas de
que su idea, por muy arriesgada o alocada que parezca, puede ser exitosa. Para persuadir
a otros y lograr llegar a acuerdos, es fundamental lograr seducirlos comunicacionalmente, adems de reconocerlo como un igual que tambin tiene sus necesidades vlidas, sus
puntos de vistas, sus ideas. En un proceso de negociacin es crucial entonces escuchar distintas posturas frente a una situacin e intentar dar a conocer nuestra posicin frente a una
situacin del modo ms claro y asertivo posible. Asimismo, es importante entender que las
posturas que se defienden frente a una situacin responden a la existencia de necesidades
que pueden diferir o no, pero que le dan su razn de ser a dichas posturas.
Ahora bien, naturalmente pueden surgir conflictos de intereses entre distintas partes de
un conflicto. Para continuar entonces con el proceso de negociacin y poder llegar a un
acuerdo frente al conflicto, es clave buscar el bienestar de todas las partes sin perder de
vista los propios intereses.
La persuasin es por tanto, una accin que las personas realizan, con el objetivo de modificar un comportamiento, una actitud, o una preferencia de otra persona, en tanto que
la negociacin, implica establecer una relacin que conduce a un acuerdo, generalmente
basado en el intercambio de posiciones, bienes, servicios o dinero; con el fin de obtener
beneficios mutuos. Podemos distinguir dos tipos bsicos de negociaciones:
Un proceso de negociacin debe concluir en acuerdos que comprometan a los involucrados en objetivos comunes. Esta es quizs una de las partes ms complejas de este proceso,
pues es donde se concretan las definiciones que definirn el trabajo futuro de las partes.
UNIDAD 02
Esto implica planificar el proceso de negociacin, considerando entre otros, los siguientes
aspectos:
El acuerdo debe especificar no slo los aportes que realizarn ambas partes para alcanzar
un objetivo, sino que adems delimita las responsabilidades, deberes y acciones a seguir en
caso de que una o ambas partes no cumplan con lo convenido.
En el proceso de negociacin deberemos aplicar diversas tcnicas para persuadir a
otros. Sin embargo un factor recurrente en los procesos de negociacin es que no contamos siempre con el tiempo que nosotros quisiramos para ello. Por lo tanto es importante contar con tcnicas o estrategias que nos permitan en un periodo corto de tiempo,
convencer y sumar a otras personas al logro de nuestros objetivos, estableciendo luego
compromisos en torno a los proyectos.
Una de estas tcnicas es el discurso de ascensor , o conversacin de ascensor, proviene
del concepto estadounidense Elevator Pitch, que nace con la finalidad de dar nombre a
aquella argumentacin necesaria para explicar, en forma breve (lo que tarda un viaje en
ascensor), todo sobre un negocio, empresa o proyecto a quienes interesa que estn al tanto
del tema, por ejemplo, a potenciales aliados en un proyecto, a posibles socios, inversionistas, empresarios, pblico objetivo, dirigentes vecinales, etc.
Cmo hacer un discurso de ascensor?
Aunque no existen patrones claramente definidos, algunos factores importantes a considerar son:
nuestros horizontes y convocar a mucha ms gente de la que podemos hacer en situaciones cara a cara. De este modo, para ir avanzando en nuestros proyectos de emprendimiento, ya sea a travs de medios digitales y telemticos o a travs de relaciones presenciales,
es importante contar con tcnicas para negociar y persuadir a ciertos actores claves
que pueden beneficiar el logro del proyecto. As, podremos convencer, involucrar a otros,
logrando acuerdos y compromisos con stos, lo que favorecer con seguridad el logro de
los objetivos de nuestro proyecto.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Visite la pgina de Idea.me (http://idea.me/). Esta es una plataforma web cuyo objetivo
es difundir y lograr financiamiento para proyectos de diversa ndole. Al recorrer la pgina,
podr encontrar videos en los cuales los emprendedores explican sus proyectos de manera breve y atractiva. Elija tres videos con sus estudiantes y revselos. Comnteles sobre
la tcnica del discurso del ascensor e identifique con ellos de qu se trata el proyecto
que aparece en cada video, cul es el gancho, el nombre del proyecto y la necesidad que
resuelve. Son videos altamente persuasivos que sirven para convencer y negociar con
otros.
Finalmente comnteles que hoy ellos tambin confeccionarn videos con una tcnica
ampliamente utilizada por distintos emprendedores.
DESARROLLO | 50 minutos
ACTIVIDAD
5. Luego de que los estudiantes hayan finalizado su gua de trabajo y hayan grabado
sus videos, proyctelos en la sala de clase. Para ello cuentan con 15 minutos (tambin
se sugiere realizar este punto luego de la segunda parte del desarrollo de esta actividad, indicando que retomarn unos minutos ms tarde la proyeccin de los videos
elaborados).
Solicite a los estudiantes trabajar en plenario para conversar sobre lo sucedido en ambas
partes de la actividad:
Primero, una vez que han revisado los videos, propngales analizar por qu es importante que todos, especialmente los emprendedores, comuniquen bien en lo verbal, lo
escrito y lo no verbal y guese por las siguientes preguntas para conversar respecto a
sus videos:
1. Qu deben hacer para mejorar la presentacin y contenido del discurso de ascensor?
2. Qu se necesita hacer en los videos para que las presentaciones sean exitosas?
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
Persuadir a otros es un proceso que puede ser complejo. Debemos utilizar tcnicas diversas para lograr negociar exitosamente y conseguir los resultados que benefician a
nuestro proyecto.
Valore con los estudiantes la importancia de comunicar una idea de manera persuasiva,
clara y concisa para el logro de los objetivos que han definido en sus proyectos de emprendimiento. Indique la importancia de transformar las negociaciones alcanzadas en
acuerdos y compromisos slidos que delineen el trabajo futuro de sus proyectos. Recurdeles que el discurso del ascensor es una tcnica muy til y que durante el desarrollo de
su proyecto debern continuar practicndola y mejorndola.
Un emprendedor necesita comunicarse con efectividad, lo que se traduce en lograr persuadir, convencer e involucrar otros para el logro de los objetivos del proyecto. Es importante lograr acuerdos y compromisos que hayan sido negociados y consensuados, que
beneficien el logro del proyecto.
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
11
ACTIVIDAD
El grupo fue capaz de hacer concesiones entendiendo que el otro grupo tambin debe ganar algo en el
proceso de negociacin
El grupo pudo actuar con empata, con asertividad y claridad a la hora de negociar
El grupo tuvo la capacidad de generar confianzas, de compartir informacin relevante pese a los riesgos
que esto conlleva
El grupo tuvo una buena capacidad para clarificar los acuerdos alcanzados
El grupo baraj otras opciones cuando vio que el otro grupo no estaba dispuesto a llegar a un acuerdo
12 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
13
ACTIVIDAD
6. A partir del gancho y usando los ejemplos vistos en los videos al comienzo de esta
actividad como modelos, redacten correctamente su propio discurso de ascensor en un
prrafo:
14 UNIDAD 02
16 UNIDAD 02
PREPARADOS,
LISTOS,
YA!
ACTIVIDAD 32
ACTIVIDAD 32
UNIDAD 02
COMUNICAR
CON EFECTIVIDAD
ACTIVIDAD 32
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Presentar con claridad, asertividad y empata, un proyecto de emprendimiento a pblicos diversos
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la exposicin del proyecto de emprendimiento de los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin
de Evidencias 8 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en
esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes debern presentar su proyecto actuando de manera
emptica, clara y asertiva, frente a un grupo de pares que actuarn como evaluadores.
MEDIOS Y MATERIALES
Recuerde solicitar previamente a los equipos de trabajo su video elaborado en la actividad 24 El tiempo es oro.
Esta actividad probablemente va a requerir ms tiempo que el que normalmente
usan estas actividades al ser la actividad final del programa. Realice las coordinaciones necesarias para pod poder tener ese mayor tiempo requerido.
CONCEPTOS CLAVE
Hemos llegado al final del programa (Em)prende en Red, cuyo objetivo es desarrollar las
capacidades emprendedoras de estudiantes de Puerto Natales. En esta ltima sesin,
queremos profundizar en un tema clave para asegurar el xito de un proyecto, que es
saber comunicarlo con claridad y con efectividad ante personas diversas (inversores, colaboradores, empleados, etc.)
La comunicacin es la base de las relaciones sociales. A travs de la comunicacin nos
relacionamos en todo mbito de nuestras vidas. Esta habilidad tan nica que tenemos los
seres humanos se expresa de manera verbal como no verbal y lo ideal es que estos sean
concordantes uno con otro para que la expresin sea lo ms clara posible y as, lograr
transmitir al receptor, exactamente lo que el emisor tena planeado transmitir.
Como vimos en actividades anteriores, la expresin oral contiene la eleccin de palabras,
la modulacin, tono de voz, etc. As mismo, la expresin no verbal, contiene gestos faciales, corporales, vestimenta, etc. Todo esto construye en su totalidad lo que transmitiremos a nuestra audiencia.
Ahora bien, antes de seleccionar la manera verbal y no verbal a travs de la cual se expongan los proyectos, hay que tener claro con qu finalidad se est realizando la exposicin. Dependiendo de nuestro objetivo, se definen qu cosas puntuales incluiremos en
nuestra presentacin.
Una de las claves para atraer al pblico es ser directo, innovador y preciso en lo que
se est tratando de transmitir. Por otro lado, es necesario tener en cuenta que el uso de
recursos tecnolgicos tambin ayudar al momento de dar a conocer un proyecto. Por
ende, para presentar de forma clara y convincente nuestro proyecto, debemos tomar
las claves del uso del lenguaje verbal y no verbal, apoyarse en los recursos tecnolgicos,
como puede ser una presentacin de Power Point o Prezi que hable por s sola, para de
este modo combinar todos estos recursos para que estos cumplan a cabalidad su propsito comunicacional persuasivo.
Estos elementos y pilares de la comunicacin humana nos entregan las claves para pensar en lo determinante que es la capacidad de comunicar de forma clara nuestro proyecto de emprendimiento.
En lo concerniente a los proyectos de emprendimiento, es fundamental en este mbito
identificar y aprovechar las oportunidades que se nos presentan, por ende, debemos
estar siempre preparados para explicar el valor de nuestro proyecto a cualquiera que
UNIDAD 02
conozcamos, que nos crucemos y que pueda ser un potencial cliente, socio, colaborador,
etc. Para esto es clave saber transmitir, comunicar, un mensaje sumamente claro, breve,
conciso y que genere inters en quien escucha. Comunicar en forma exitosa y atrapante
un proyecto puede ser la clave de su xito, de sus posibilidades futuras de seguir desarrollndose.
Es indispensable entonces tener preparados pequeos discursos o pequeas presentaciones para poder explicar en pocos minutos lo esencial de nuestros proyectos, proveyendo claridad y despertando inters. Para crear un mensaje o una imagen de alto
impacto se debe:
Preparar y estructurar un discurso breve que pueda ser comunicado sin vacilaciones,
en forma natural y fluida
Dejar claro el objetivo bsico de nuestro proyecto y quienes somos nosotros como
interlocutores
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 5 minutos
Pida a los estudiantes que se renan en sus grupos de trabajo y comnteles su impresin respecto del proceso que han vivido trabajando en sus proyectos de emprendimiento. Destaque por sobre todo sus virtudes y motvelos a participar activamente
de esta ltima actividad, en la que debern presentar sus emprendimientos a sus
pares.
DESARROLLO | 65 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Pida a los estudiantes que comenten las presentaciones tratando de evaluar lo positivo y
reas a mejorar en cada presentacin. Utilice las siguientes preguntas para guiar la conversacin (apyese en la pauta para la presentacin de proyectos que se encuentra en los
materiales didcticos):
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 5 minutos
Recuerde a los estudiantes que las presentaciones de los proyectos sirven para comunicar lo desarrollado en el proyecto para poder atraer al pblico. La idea de las presentaciones es lograr persuadir al pblico y en casos que requiera, poder negociar. Se busca
mostrar que los proyectos son sustentables, que tienen buena proyeccin, que han identificado una necesidad importante, que proponen algo innovador y que traen aparejados
ciertos beneficios sociales para la comunidad cercana en la mayora de los casos.
Motvelos a continuar soando y haciendo crecer sus proyectos. Pdales que piensen en
sus sueos y en lo logrado hasta ahora, y seale que esto es slo el comienzo en el camino de convertirse en emprendedor.
Invtelos a celebrar y felicitarse por lo logrado en todo este ao de trabajo, transformando un sueo, una idea en un proyecto concreto y real de emprendimiento.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
EXPLICACIN
1. Objetivos y
necesidad
2. Beneficiarios o
mercado
potencial
3. Viabilidad o
Proyeccin
4. Ejecucin
El proyecto ha pasado la fase de idea a realidad. Han experimientado, realizado prototipos, etc.
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
G9
G10
El producto o servicio posee elementos in5. Aporte de valor novadores, aportando valor diferencindose de otras soluciones existentes.
6. Cuantificacin
El proyecto cuantifica diferentes componentes: beneficiarios, financiamiento, costos, precio, potencial de crecimiento, tamao del mercado, segmento respecto a otros
oferentes, etc.
7. Aporte social o
medioambiental
El proyecto genera un aporte social positivo o se preocupa de no daar el medioambiente o incluso lo mejora
8. Comunicacin
Efectiva
9. Construccin
de redes
10. Inspiracin
El equipo puede producir una energa inspiradora en otros compaeros del liceo y en la
comunidad en general
11. Sesin de
preguntas y
respuestas
Los representantes del equipo respondieron a las preguntas sobre su emprendimiento demostrando conocimiento y madurez
PUNTAJE TOTAL
COMUNICAR CON EFECTIVIDAD
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 02
Criterio
Puntaje
Plenamente logrado
Satisfactoriamente Logrado
En desarrollo
No logrado an
12 UNIDAD 02
CONECTADOS
ACTIVIDAD 25
ACTIVIDAD 25
UNIDAD 02
TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE EN REDES
ACTIVIDAD 25
CONECTADOS
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar actores que pueden aportar al cumplimiento de los objetivos
del proyecto.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el material audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 7 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes logren articular una red de contactos e identificar colaboradores para su proyecto de emprendimiento.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
La creacin y uso de tecnologas que permiten a las personas informarse, comunicarse y
trabajar juntas, ha hecho que el aprendizaje informal vaya en aumento. Por ejemplo, en
Internet existen buscadores, enciclopedias, blogs y foros especializados que nos proveen
de informacin actualizada y especfica. Dentro de este contexto, una idea que se impone
es la del aprendizaje colaborativo, entendido como una estrategia educativa en la que los
estudiantes trabajan en funcin de una meta comn, identificando distintos actores que
pueden aportar para el cumplimiento de los objetivos propuestos, estableciendo as una
verdadera red de contactos.
Las investigaciones demuestran que los entornos de aprendizaje colaborativo son
ms efectivos que los entornos competitivos o individualistas, puesto que estimulan a sus
miembros a defender sus ideas, argumentar y discutir cmo resuelven los problemas, forzndolos a articular informacin y conocimientos en un ambiente de apoyo entre pares
adems de conocer a actores que puedan contribuir con la realizacin de un proyecto. Los
alumnos menos aventajados se benefician de aquellos ms capacitados, y todos contribuyen en las estrategias de resolucin de problemas, aprendiendo a travs de la interaccin
con los dems.
Trabajar colaborativamente en redes se ha destacado como una estrategia de creciente importancia en el desarrollo de cualquier plan de emprendimiento. Investigadores han
identificado que la interaccin con otras personas juega un rol fundamental en los tres
momentos esenciales del proceso emprendedor: en la etapa de gestacin para identificar
la oportunidad de un negocio; la puesta en marcha para acceder a recursos y la etapa de
desarrollo inicial donde las redes comunicacionales y de apoyo permiten ayudar a resolver
los problemas de gestin.
Dentro de las redes de contacto se consideran familiares y amigos, contactos de negocios, de produccin (proveedores y clientes) e instituciones (asociaciones, universidades).
Estas redes pueden impulsar el proceso emprendedor facilitando el acceso a los recursos
de todo orden: materiales, tcnicos, de gestin administrativa, econmico-financieros, de
informacin.
Las redes de apoyo social son mbitos de participacin ciudadana, espacios de cooperacin y solidaridad, que lograr potenciar a sus integrantes. Una red es un sistema complejo,
cambiante, constituido por un conjunto de lazos, de uniones que conforman una alianza
entre distintos actores, organizaciones, comunidades, instituciones. Es a travs de un intercambio entre los integrantes de un colectivo (familia, equipo de trabajo, barrio, organizacin, hospital, escuela, asociacin de profesionales y centro comunitario, entre otros) que
es posible satisfacer necesidades, crear nuevas alternativas de resolucin de problemas y
favorecer los aprendizajes, puesto que se comparten socialmente.
Las redes sociales tambin se conforman mediante la articulacin entre niveles, es
decir, nacional-regional-municipal-comunitario-sectorial. De este modo, identificar actores
sociales y de apoyo, desarrollar y mantener redes de contacto es una competencia estra-
UNIDAD 02
tgica que parece oportuno incentivar para potenciar aprendizajes e impulsar el desarrollo
de ideas y proyectos innovadores. Esto incluye la utilizacin de herramientas tecnolgicas
que nos permiten un contacto directo y a veces inmediato, junto con la obtencin de informacin amplia y actualizada.
Por ende, es fundamental lograr identificar actores que pueden aportar al cumplimiento de
los objetivos del proyecto, y para eso es importante primero indagar acerca de qu actores
podran contribuir y luego identificar y establecer vas de contacto con stos actores que
pueden ser un aporte.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
1. Pida a los alumnos que formen dos grupos. Cada grupo tendr que formar una
fila frente a la pizarra, de tal manera que el primer integrante de cada fila est a
la misma distancia de la pizarra. Comnteles a los estudiantes que van a jugar
al Bachillerato. En la pizarra habrn dos tablas idnticas (una para cada grupo)
que habr que rellenar (Vea el Cuadro para Bachillerato que se encuentra en el
Material Didctico).
2. Indique que cada estudiante tendr que rellenar la tabla slo con una palabra, no
con toda la fila y que tienen que seguir el orden de izquierda a derecha. Adems, tendrn que respetar la fila en la cual estn. Los integrantes de cada grupo pueden conversar entre s y ayudarse entre s pero slo antes de salir a la pizarra. Si el estudiante
que est en la pizarra no sabe qu escribir, tendr que volver y salir el primero de la
fila. La idea es completar con algunas letras, (4 5 letras), los tems contemplados en
el cuadro para Bachillerato que se encuentra en el Material Didctico. Lo central ser
explicarles que habr un tiempo lmite asignado y debern terminar lo antes posible
para que se defina algn grupo ganador. Por lo que ser relevante que los compaeros estn conscientes de que el tiempo corre y que si pasa un estudiante a la pizarra
y de verdad no sabe qu escribir o se le borr la idea, etc., deber correr rpidamente
de vuelta a la fila, con tal de que el prximo compaero salga a la pizarra y avance
con las otras palabras.
El juego se termina cuando el primer grupo completa el cuadro. El facilitador es el que ir
indicando que letras se utilizarn para el juego.
Revele la importancia de colaborar para conseguir una meta comn. Por ejemplo, dejar su turno cuando no sabe la respuesta para favorecer al equipo o darle la respuesta
a quien le toque el turno en vez de esperar al turno propio. Pregunte: qu estrategia
debieron seguir para resolver el Bachillerato? y si trabajar de manera colaborativa fue
beneficioso para este objetivo?
Puede comentar que Twitter o Facebook son muy buenas herramientas tecnolgicas
para colaborar con otros en diversas cosas; para pasar la voz para un carrete, apoyar a
alguien cuando publica que est bajoneado, etc., pero que tambin pueden ser plataformas que faciliten objetivos comunes, ms all de lo social o anecdtico. Por ejemplo,
podemos reunir a la gente de nuestro barrio para solucionar un problema de la comunidad, como el estado de una calle, o cmo mejorar la seguridad por las noches, ya sea
gracias a las redes virtuales o presenciales. Todo depende de qu uso queramos darle a
la red y qu estrategia seguimos.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Comnteles que justamente la actividad de hoy se tratar de visualizar qu otras personas pueden colaborar en un emprendimiento, cmo podemos conformar una red de
contactos para lograr nuestros proyectos.
DESARROLLO | 45 minutos
Pida a los estudiantes que cuelguen sus papelgrafos en distintos sectores de la sala y
motive una discusin respecto de las redes que cada grupo identific. Otorgue 5 minutos para que todos puedan observar los papelgrafos de los otros equipos.
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
Realice el cierre de esta actividad recordando a los estudiantes que se logran mejor los
objetivos, sean cual sean, si se trabaja de forma grupal que de forma individual. Para
lograr trabajar en grupo, la nica manera es colaborando. El primer paso es por lo tanto, lograr identificar con quienes puedo establecer redes de colaboracin que aporten
mutuamente a los distintos objetivos que podemos tener.
Para realizar un proyecto, uno necesita de personas con distintas capacidades que nos
ayuden para que cada cual aporte lo suyo para lograr nuestra meta. Para que se logre eso,
es necesario elegir un grupo de trabajo acorde a la necesidad y tambin recurrir a la red
de contactos o red de actores sociales que podrn contribuir para trabajar colaborativamente en el proyecto.
Identificar actores sociales y de apoyo, que puedan aportar en la obtencin de los recursos necesarios para el proyecto, es una competencia estratgica necesaria a la hora de
impulsar el desarrollo de ideas y proyectos innovadores. Es fundamental identificar estos
actores y luego establecer vas de contacto con ellos para que efectivamente nos puedan
colaborar y constituirse as en aportes para nuestro proyecto.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Animal
Color
Pas
Lugar de
Puerto Natales
ACTIVIDAD
Mi colegio
YO
Los profesores de la
especialidad de cocina
Mi vecino arquitecto
Municipalidad
El mejor amigo de mi
vecino es abogado
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Luego comenz a elaborar la siguiente tabla con la informacin que logr identificar a
partir de su red de contactos:
Persona o
Institucin
Institucin u
Organizacin
en la que
Trabaja
Cargo u
Oficio
Antecedentes del
contacto (mail,
telfono, etc.)
Pap
Jubilado
Independiente
Pastelero
Hijo
Universidad
Estudiante de
Turismo y
hijo@gmail.com
Hotelera
Arquitecto
Vecino
Rmulo
Fernndez
papa@gmail.com
+61 545666
Cmo podra
contribuir al
proyecto?
Cmo puedo
contactarlo?
Puede darme
recetas para
hacer pasteles
que luego pueLlamarlo
do vender en el
restaurant
Visitarlo el fin
de semana.
Puede venderme pasteles
que distribuira
en el restaurant
Conversar
con l cuando
vuelva a Puerto
Identificar y
Natales el fin
atraer a futuros de semana
clientes
Escribirle por
correo o
facebook
Llamarlo los
Podra asedas martes
sorarme en el
que es cuando
diseo y
tiene menor
construccin
cantidad de
del restaurant
trabajo.
11
ACTIVIDAD
Nuestro
Grupo de
Emprendimiento
12 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Persona o
Institucin
Institucin u
Organizacin
en la que
Trabaja
Cargo u
Oficio
Antecedentes del
contacto (mail,
telfono, etc.)
Cmo podra
contribuir al
proyecto?
Cmo puedo
contactarlo?
13
16 UNIDAD 02
SI LOS RECURSOS
NO VIENEN A M
YO VOY HACIA ELLOS!
ACTIVIDAD 26
ACTIVIDAD 26
UNIDAD 02
TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE EN REDES
ACTIVIDAD 26
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar los recursos del entorno necesarios para materializar un proyecto de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el mate
rial audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 7 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad permite a los estudiantes identificar los recursos necesarios para cumplir
con sus metas emprendedoras, generando a su vez estrategias para conseguirlos.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Saber identificar qu recursos son necesarios y cmo se puede acceder a ellos es uno de
los desafos ms complejos que enfrentan los emprendedores. Esto pues al realizar este
anlisis, debemos considerar costos, accesibilidad, calidad del recurso, contratos, etc. Es
fundamental identificar estos recursos que precisamos pero tambin saber cules son sus
condiciones de uso.
En la Actividad de Aprendizaje 14 Buscando el Tesoro, mencionamos que existen distintos
tipos de recursos (humanos, materiales, tecnolgicos, comunitarios, naturales, etc.) y en la
Actividad de Aprendizaje 19 Caminante no hay camino, volvimos a revisar y visualizar qu
recursos precisamos concretamente para nuestros proyectos. Su identificacin as como la
generacin de estrategias que permitan acceder a ellos es importante para asegurar el
xito y la concrecin del proyecto.
Todo emprendimiento requiere generar y conseguir recursos constantemente, por lo que
es fundamental conocer por ejemplo el funcionamiento bsico del sistema financiero. El
financiamiento implica recaudar fondos para un proyecto de negocio o para un empren
dimiento social. Por lo tanto, previo a eso, debemos tener claro qu recursos necesitaremos,
su precio y elaborar presupuestos que nos permiten estimar el costo de nuestro emprendi
miento. No obstante cuando hablamos de recursos, no nos referimos slo al dinero
que necesitaremos para sustentar nuestro proyecto, sino tambin, a todos los recur
sos humanos, materiales, de conocimiento, oportunidades del entorno, etc. que pueden
ser necesarios para llevarlo a cabo. Es decir, la definicin de recursos debe ser algo amplio,
no limitarse al tema financiero o econmico como se entiende en el sentido comn.
UNIDAD 02
Por lo tanto la bsqueda de recursos implica una gestin activa y propositiva, orientada
a obtener todos los elementos necesarios para que nuestra idea pueda transformarse en
un proyecto. Existen muchos recursos que podemos obtener gratis incluso, si logramos
articularnos con otros y generar redes colaborativas de trabajo. Los emprendimientos no
solo necesitan dinero, tambin redes, recursos del entorno (por ejemplo fondos a los que
se puede postular, contactos institucionales, servicios municipales).
Ahora, tarde o temprano, en nuestro proyecto necesitaremos financiar por ejemplo, el
costo de los salarios del equipo de trabajo, o la compra de nueva maquinaria para mejo
rar nuestros procesos. En este sentido, un emprendedor puede considerar las siguientes
opciones de financiamiento, si se trata de un negocio lucrativo:
UNIDAD 02
Finalmente, y gracias al avance de las plataformas y redes sociales, ha surgido en los lti
mos aos una nueva estrategia de financiamiento llamada: crowfunding que se refiere a
la cooperacin colectiva que realizan las personas, articulando una red que permite conse
guir recursos diversos (materiales, dinero, cooperacin, etc.). Generalmente estas iniciativas
se promueven por internet y las personas que aportan a los proyectos sienten una identifi
cacin especial con el proyecto o esperan recibir algo interesante a cambio. Este concepto
fue acuado por el escritor Je Howe y describe un fenmeno que surgi cerca del ao
2003 en Estados Unidos, cuando las personas comenzaron a utilizar internet para realizar
micro donaciones. Actualmente podemos distinguir 2 tipos generales de crowdfunding:
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Invite a los estudiantes a jugar todos juntos a la pesca milagrosa. Prepare con an
ticipacin peces de papel, escribiendo en ellos distintos recursos (ej. Un monto en
dinero, equipos de informtica, recursos humanos, infraestructura, etc.). Puede utili
zar el modelo que se incluye en el Material Didctico N1 Pesca milagrosa. Elabore
al menos 20 peces con un recurso distinto en cada uno, con un pequeo agujero
que pueda ser utilizado como gancho para el anzuelo. Para crear los anzuelos puede
utilizar un hilo largo (1.5 mts) con un clip doblado en su punta y para el crculo que
delimita la pecera puede utilizar hilo, cinta adhesiva o cualquier elemento que le
permita demarcar una zona para este fin.
El equipo que pesque ms peces ser el ganador, aquellos que intenten sacarlos con
la mano o los que pisen el crculo debern devolver toda su pesca.
Motvelos a obtener la mayor cantidad de peces y por lo tanto, de recursos para su
proyecto de emprendimiento. Cuando extraigan todos los peces, pregnteles por los
recursos que pescaron y cmo los utilizaran en su proyecto de emprendimiento.
DESARROLLO | 45 minutos
1. Pida a los estudiantes que se renan en sus grupos de trabajo y entrgueles la Gua de
trabajo N1 Recursos a conseguir, junto con las cartulinas y los post it de colores.
2. Revise junto a ellos las instrucciones que aparecen en la gua y luego entrgueles el
Material Didctico N2 Recursos y Fuentes de Financiamiento.
3. Recurdele a los grupos de trabajo que tienen 30 minutos para completar esta actividad.
4. Motvelos a trabajar en la identificacin de los recursos que necesitarn para su pro
yecto de emprendimiento. Revise con ellos las distintas estrategias que les permitiran alcanzarlos.
5. Cuando concluyan invtelos a comentar en plenario el trabajo que realizaron. Revise
con ellos los recursos identificados para sus proyectos de emprendimiento, sus costos y la estrategia para conseguirlos.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
CONCLUSIN | 10 minutos
ACTIVIDAD
Emprender no es solo tener dinero, comenzar con un capital, es ms bien saber moverse,
activarse, hacer gestiones, hacer redes, saber pedir cosas asertivamente, saber articularse
con otros, conocer lo que ofrece el entorno en tanto recursos accesibles para cualquiera.
Emprender no comienza con disponer de recursos sino con la capacidad de conseguir recursos.
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
11
ACTIVIDAD
Los recursos humanos son los que proporcionan las personas y que no se pueden obtener a travs de
los bienes materiales. Incluyen conocimientos, competencias, destrezas fsicas e intelectuales, tiempos,
energas e incluso, el carcter y personalidad individuales.
Entre los recursos materiales o de capital se consideran los bienes materiales como el dinero, los autos,
los computadores, las herramientas o los electrodomsticos.
Los recursos tecnolgicos lo integran todo, internet, cajeros automticos, equipos mdicos, sistemas de
informacin comercial.
Los recursos comunitarios son los servicios que el gobierno entrega, como parques pblicos, servicios
de la municipalidad, servicios de oficinas ministeriales regionales, bibliotecas municipales y comisaras.
Los recursos naturales existen en la naturaleza, estn al alcance de todos, como el aire, el agua, la fauna,
los minerales y las plantas, se dividen en:
Renovables, es decir, se pueden recrear y recuperar en cantidades ilimitadas, como el aire y la luz
solar.
No renovables que son aquellos disponibles en cantidades limitadas y, por lo tanto, se agotan, por
ejemplo, el carbn.
12 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Tipos de financiamiento:
Financiamiento
Descripcin y Opciones
Financiacin de la deuda
13
ACTIVIDAD
Financiacin propia
Autofinanciamiento
14 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Intercambiar bienes o servicios con otras personas o negocios: Se puede trocar bienes o servicios para conseguir lo
necesario, sin tener que incurrir en gastos. Es una buena opcin
como punto de partida, sin embargo, normalmente no es posi
ble subsistir slo mediante este modo de financiamiento.
Fondos gubernamentales: existen mltiples organismos,
como Corfo, que otorgan becas y subsidios para financiar mu
chos proyectos sociales; una de sus ventajas es que apoyan la
micro empresa y, dependiendo de los resultados, es posible ob
tener el 100% del financiamiento, de lo contrario, comparte el
financiamiento con el Estado. La desventaja es la cantidad de
postulantes que compiten por los mismos fondos.
Aporte de socios, personas naturales, que no esperan re
tribucin monetaria y que sienten inters por adherir a una
causa. Muchas organizaciones sociales sustentan su empren
dimiento de tipo social gracias al aporte de socios y socias.
Proyecto lucrativo vinculante, cuyas utilidades estn desti
nadas, total o parcialmente, a financiar el proyecto social. Se trata,
por ejemplo, de reciclar cartones o envases de plstico y destinar
las ganancias que se obtienen de sus ventas al desarrollo social.
15
ACTIVIDAD
16 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
2. Luego, analice con su grupo los recursos que identificaron y agrpelos de acuerdo
al tipo de recurso al que corresponda. Utilice como ayuda el Material didctico N2
Recursos y Fuentes de Financiamiento.
Recursos
Materiales
Recursos
Humanos
Recursos
Comunitarios
Recursos
Tecnolgicos
17
ACTIVIDAD
3. Luego de agrupar estos recursos por tipo, identifique y calcule con su grupo los costos de cada uno (puede apoyarse en Internet para calcular algunos costos). Por l
timo, identifique una estrategia para acceder a cada recurso. Escriba ambos en un
post it de color naranjo y pguelo junto a cada grupo de recursos.
Recuerde que incluso si son recursos que alguien nos puede donar gratuitamente, o
mano de obra que alguien nos va a aportar gratuitamente para el proyecto, es impor
tante cuantificarla, darle un valor, saber cunto cuesta pues luego podremos estimar
mejor cuanto nos cuesta nuestro proyecto, como replicarlo en el futuro, etc.
Intenten pensar a continuacin las estrategias, las acciones que van a realizar para
conseguirse y acceder a estos recursos.
Recursos
Materiales
Recursos
Humanos
Recursos
Comunitarios
Recursos
Tecnolgicos
18 UNIDAD 02
20 UNIDAD 02
DAME UN ME GUSTA
Y LINKIEMONOS !!
ACTIVIDAD 27
ACTIVIDAD 27
UNIDAD 02
TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE EN REDES
DAME UN ME GUSTA
Y LINKIEMONOS!!
ACTIVIDAD 27
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Establecer contactos que puedan aportar al proyecto utilizando medios
virtuales.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la pgina web creada en una red social por los estudiantes
se utilizar como evidencia para ser evaluada usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 7 (que se encuentra en el Cuaderno de Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta
actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes debern establecer contactos que puedan aportar a su
proyecto de emprendimiento, creando para ello una pgina en una red social virtual de
sus proyectos de emprendimiento.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
El surgimiento de sitios online como Facebook, Twitter o Youtube y el avance que se ha producido en tecnologas mviles que permiten a las personas mantenerse constantemente
conectadas entre s, han facilitado el surgimiento de un fenmeno reciente en nuestra sociedad: la hiperconectividad. En trminos simples, la hiperconectividad es el resultado de
la interaccin entre todos los elementos que pueden conectarse a una red. Un ejemplo de
esto lo podemos ver en los celulares de ltima generacin, que nos permiten llamar a alguien, al mismo tiempo que revisamos nuestro correo, hacer una navegacin por internet,
pagamos una cuenta online y publicamos algo en nuestro perfil de Facebook. Este nivel de
conexin entre distintas plataformas y tecnologas as como la relacin que se genera entre
los usuarios describen y retratan de alguna forma este fenmeno reciente.
Desde la perspectiva del emprendedor, muchas de estas redes sociales que han surgido,
pueden ser utilizadas en forma provechosa, ya sea para difundir una idea o un producto o
para obtener los recursos necesarios para hacer funcionar un proyecto. Justamente sirven
para trabajar colaborativamente en redes, asocindose con otros para el logro de metas aunque sean contactos remotos, vnculos virtuales.
Las redes sociales son estructuras compuestas por personas que se conectan de
acuerdo a distintos tipos de relaciones (amistad, intereses, etc.). Distinto a como popularmente puede creerse, stas no son recientes, pues las personas han constituido redes
colaborativas (polticas, sociales, etc.) desde hace siglos. Quizs el hecho que ha producido
que este concepto sea tan popular actualmente, tiene que ver con el surgimiento de sitios
como Facebook o twitter que lo han resignificado, que no slo han masificado su popularidad, su uso, sino que han permitido que muchas personas puedan conectarse entre s
y compartir informacin y contenidos del ms diverso tipo, independiente de dnde se
encuentren, derribando fronteras geogrficas, polticas e idiomticas entre otras.
UNIDAD 02
Las horizontales son aquellas cuyo propsito es promover herramientas para la interrelacin entre las personas. Algunas de ellas son Facebook, Hi5, Google +, etc.
Las verticales se dividen en dos tipos, aquellos que estn dirigido a un tipo de usuario particular, como por ejemplo Linkedin (para profesionales) y aquellos que se especializan en algn tipo de actividad particular, como Youtube (difusin de videos),
Twitter (Microblogging) o Mercado Libre (compra de artculos usados).
Saber identificar que red es la ms apropiada va a depender del uso que brinda cada una
y de las necesidades que tengamos. Quizs una de las redes ms utilizadas en los ltimos
aos es Facebook. En esta plataforma podemos conectarnos con amigos, familiares, conocidos, colegas de trabajo, compaeros de curso, etc.; pero tambin esta red nos permite
crear una pgina para promover un producto o servicio, atraer a clientes y generar
una red de contactos, a travs de un espacio especial destinado para estos propsitos.
En esta actividad los estudiantes trabajarn construyendo una de estas pginas, buscando
al igual que otros emprendedores, generar una red de vnculos y potenciales clientes o
colaboradores para su proyecto, para lograr cumplir las metas que persigue su proyecto.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los grupos de trabajo que se renan frente a un computador y que ingresen
a una sesin de Facebook. Puede ser una de un estudiante. Es importante que no se
distraigan en sus propios perfiles en este sitio por lo que rpidamente motvelos a visitar sitios de empresas y organizaciones que promuevan un servicio. Para ello deben
ir al buscador que aparece en el recuadro blanco superior Buscar personas, lugares
y cosas y escribir el nombre de alguna organizacin que ellos conozcan que est relacionada con su proyecto de emprendimiento. Pdales que identifiquen al menos 3.
Motive la discusin preguntando:
Indique que hoy trabajarn diseando y creando su propia pgina, con el objetivo de atraer
a potenciales beneficiarios y clientes que podran aportar a su proyecto de emprendimiento.
DESARROLLO | 45 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Revise con el curso cada pgina elaborada, y motive una discusin en torno a las siguientes preguntas:
Cmo los ayuda el participar en redes sociales a cumplir con sus metas?
Cmo evalan el perfil virtual que crearon? Transmite una imagen positiva de su
proyecto y de ustedes mismos?
Qu actores o personas identificaron que pueden adherirse a su pgina? Cuntos
ya lo hicieron?
Cmo podran hacer que ms personas se unan a su pgina? Cmo podran lograr
que adems colaboren con su proyecto?
CONCLUSIN | 10 minutos
ACTIVIDAD
Para esto es importante tener una actitud proactiva y creativa. Las opciones que abre el
tema digital en esta regin es algo de capital importancia que puede marcar la diferencia
en cuanto a las proyecciones y posibilidades futuras de estos emprendimientos: contactar otros actores, otros proyectos similares, nutrirse de otras ideas, ampliar el mercado,
pensar en otro tipo de servicios a ofrecer, etc.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 02
12 UNIDAD 02
ME AYUDAS?
ACTIVIDAD 28
ACTIVIDAD 28
UNIDAD 02
TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE EN REDES
ACTIVIDAD 28
ME AYUDAS?
02
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Solicitar distintos apoyos y recursos para el logro de sus proyectos.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el material audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 7 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes debern solicitar a sus distintos contactos apoyo para el
desarrollo de su proyecto de emprendimiento, buscando conseguir recursos.
MEDIOS Y MATERIALES
CONCEPTOS CLAVE
Todos tenemos nuestras propias aspiraciones y una forma de lograrlas puede ser compitiendo con otros. Sin embargo, como seres sociales tambin tenemos valores que nos van
sealando la necesidad de buscar un equilibrio entre competir y colaborar, entre lucirnos
y no opacar, entre llegar a la cima y no pisar a otros, entre alegrarnos por nuestro xito y no
entristecernos por el ajeno. Es en este marco que la colaboracin entre pares, entre compaeros de curso o de proyecto, es una premisa fundamental para lograr objetivos y ser
personas, al mismo tiempo.
Cuando decidimos emprender esta situacin se repite, es decir, tambin nos encontraremos en momentos en los que es preciso competir al mismo tiempo en que colaboramos
con nuestro equipo o nuestra red de trabajo. Ese equilibrio es clave para lograr alcanzar las
metas definidas.
Existen dos planos en que pueden y deben darse condiciones de colaboracin:
Plano individual: Nuestra capacidad de colaboracin requiere de seguridad en nosotros mismos, de claridad en nuestros valores, de disposicin a cambiar a lo largo de
la vida, para ir alcanzando niveles superiores de desarrollo personal. No significa que
no queramos competir y ganar, pero es seguro que experimentaremos mayores satisfacciones a partir de una actitud de cooperacin. Es tarea de cada uno construir los
equilibrios que nos permitan llegar lejos y, a la vez, hacerlo sanamente.
Plano grupal: Existen grupos con los que trabajamos colaborativamente sin problemas, y otros en los que preferimos marginarnos, lucirnos individualmente o sabotear
los resultados. Lo que hace la diferencia es la confianza. Existe confianza en un ambiente donde est permitido equivocarse, donde hay espacio para el aprendizaje, respeto
por las ideas, donde los resultados se valoran en el largo plazo, donde la superacin
est dada en un marco de transparencia. Ahora bien, todos hemos vivido en condiciones de no confianza, y es nuestra conviccin personal la que debe permitirnos superar
esta adversidad y construir condiciones para que el grupo, en su conjunto, avance hacia relaciones cooperativas.
Para lograr alcanzar un objetivo, por lo general, se necesita de la colaboracin con otros. Al
realizar un proyecto, es necesario identificar actores sociales que nos pueden aportar para
la realizacin de ste a travs de redes de contacto. Adems, es necesario identificar los recursos comunitarios disponibles para nosotros y que podran contribuir para la realizacin
de nuestros proyectos. A pesar que identificar los recursos que nos pueden contribuir a la
realizacin de una meta es de gran importancia, hay que saber cmo interactuar con estos recursos y como pedir ayuda. Para eso, es importante la colaboracin ya que trabajar
en equipo no es solo pedir ayuda sino que es tambin entregar apoyo a otros. De ah la
importancia de la colaboracin en todos los mbitos de la vida. Sean amistades, familias o
para realizar un proyecto de vida a futuro: en todo est la base de la colaboracin que se
expresa a travs de pedir ayuda pero tambin de darla a otros.
UNIDAD 02
Para lograr convencer a otros de que nuestra idea es lo suficientemente buena como para
colaborar en ella, debemos actuar con perseverancia, ser persuasivos y comunicar claramente lo que esperamos del otro, todas habilidades que hemos ido trabajando durante el
transcurso de este programa.
Para ir logrando o avanzando hacia las metas que nos propusimos en nuestros proyectos,
debemos asociarnos con otros utilizando incluso redes tecnolgicas para optimizar el acceso a contactos y recursos. Precisamos solicitar y conseguir distintos apoyos y recursos
generando relaciones de colaboracin idealmente perdurables en el tiempo. Es por
eso fundamental desarrollar la capacidad de pedir ayuda y aprovechar las redes existentes,
las redes que uno tiene que empezar a ir generando: los emprendedores se destacan por
ser bastante movidos, por no quedarse de brazos cruzados, por ir a golpear distintas puertas y aprovechar las oportunidades que se presentan. Lo central es que se activen, que no
sean pasivos, y que realmente hagan gestiones efectivas en pro de sus proyectos aunque
fracasen, que demuestren que no se quedan en una idea de proyecto sino que realmente
pasan de la idea al proyecto real, efectivo y concreto.
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los estudiantes que formen parejas y que se sienten en una mesa uno frente al
otro. A un miembro de la pareja asgnele el rol de emprendedor y al otro el de inversionista. Indique a los emprendedores que deben solicitar apoyo a sus inversionistas para ejecutar sus proyectos, para lo cual simularn una reunin de negocios, en la
que el emprendedor debe convencer al inversionista de brindarle el apoyo necesario
para alcanzar sus metas.
Indique que tienen 2 minutos por pareja para convencer al inversionista de que les
brinde ayuda y que luego deben invertir sus papeles y repetir el ejercicio.
Posteriormente pdale a cada pareja que se retroalimente preguntando cmo podran convencer mejor a la otra persona de sumarse al proyecto.
Finalmente motvelos a pensar en quines podrn ayudarlos efectivamente en su
proyecto de emprendimiento y en cmo los convencern de esto.
DESARROLLO | 45 minutos
UNIDAD 02
Municipalidad
Amigos
Vecinos
Empresarios Locales
Organismos Pblicos
Familiares
Otros Emprendedores
Vendedores
ACTIVIDAD
3. Indique que esos son slo algunos de los actores que podran contribuir a su proyecto, motvelos a pensar en otros revisando lo trabajado en las sesiones anteriores.
Pdales que utilicen la Gua de Trabajo N1 Nuestras Redes, de la Actividad de
Aprendizaje 25 Conectados, para identificar otros actores relevantes para su proyecto que podran colaborar.
4. Seale que, tal como seala la Gua de Trabajo de esta actividad, debern ir a buscar
a personas que pueden contribuir a su proyecto de emprendimiento, ya sea con algn recurso, apoyo financiero, consejera, etc. y entrevistarlos. Comente que para ello
deben comenzar a trabajar ahora, pero que debern continuar durante la semana.
Ahora solo preparan la entrevista, y en la semana las irn a hacer.
Entrevista
Posterior a la Entrevista
Qu obtuvimos de nuestra
entrevista?
ACTIVIDAD
3. Invite a un representante por grupo a exponer sus respuestas. Los compaeros del
grupo pueden colaborar aportando la informacin necesaria para responder a cada
punto. As tambin, los compaeros de la clase pueden aportar con preguntas o
ideas a sus pares. Seale que cada grupo tendr 3 minutos para exponer.
Una vez que los grupos han expuesto, rena a los estudiantes en plenario y comente
con ellos:
Para lograr estas entrevistas claves, debern hacer posiblemente ciertas gestiones
previas como llamar por telfono, mandar un correo, solicitar una reunin.
CONCLUSIN | 10 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
para su proyecto. Tercero, saber pedir apoyo, recibirlo y entregar apoyo a otros para que
las redes de apoyo se sigan manteniendo y puedan colaborar y apoyarse mutuamente
en forma articulada. Es fundamental para sostener un proyecto de emprendimiento, para
materializarlo, pasar de la idea a la accin, golpear puertas, aprovechar las redes, generar
redes, utilizar las redes digitales: pasar de la idea a la realidad, articularse con personas o
instituciones fuera del mbito escolar que pueden contribuir a alcanzar los resultados esperados. No solo proyectar eso, sino ejecutarlo. Necesitamos conseguir efectivamente
los apoyos y recursos necesarios para el logro de nuestros proyectos, y para eso
debemos trabajar colaborativamente en redes generando relaciones de colaboracin que ojal perduren en el tiempo para hacer sostenibles estos proyectos.
10 UNIDAD 02
Cmo pueden
vincularlos de manera
permanente a su
proyecto?
Cmo pueden
retribuirle su ayuda?
Pregunta
Entrevistado 1
Entrevistado 2
Entrevistado 3
A partir de la identificacin realizada en sesiones anteriores de los actores que pueden aportar a su proyecto, deber realizar 3 entrevistas a personas de su comunidad o a sus contactos virtuales para conseguir apoyo y recursos eventualmente. Dado que cuando deseamos tener una reunin o una entrevista
con alguien no siempre contaremos con todo el tiempo que necesitemos, debemos priorizar entre
aquellas cosas que sern importantes de conversar en ese momento. Complete la siguiente tabla que
lo ayudar para este objetivo. En un momento posterior ir a realizar estas entrevistas, las cuales deber
registrar. Esta gua le sirve para ir preparndola y asegurarse as de conseguir la informacin que requerimos cuando tengamos efectivamente estas entrevistas. Recuerde guardar esta gua en sus evidencias.
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
12 UNIDAD 02
Ejecutar proyectos
EJECUTAR PROYECTOS
DEL DICHO
AL HECHO
ACTIVIDAD 29
ACTIVIDAD 29
UNIDAD 02
EJECUTAR
PROYECTOS
ACTIVIDAD 29
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
Ejecutar Proyectos
Ejecutar las acciones propuestas en el plan
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Cumplir con las acciones definidas en el plan de accin.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el material audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 8 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta actividad los estudiantes agrupados en sus equipos de trabajo evalan el cumplimiento de las acciones que definieron en el plan de accin de sus proyectos de emprendimiento, identificando y ejecutando aquellas acciones claves para el cumplimiento de
los objetivos de sus proyectos. Esta actividad apunta a que reflexionen sobre lo que estn
haciendo actualmente en sus proyectos de emprendimiento.
MEDIOS Y MATERIALES
EJECUTAR PROYECTOS
CONCEPTOS CLAVE
En un proyecto de emprendimiento, es necesario contar con ciertos elementos e instrumentos que nos permiten identificar qu es lo que especficamente haremos, cunto
tiempo nos tomar y quienes son los responsables de su ejecucin. Este instrumento se
conoce como plan de accin.
En esencia, un plan de accin no es ms que un conjunto de tareas y acciones interrelacionadas, cuyo propsito ltimo es alcanzar un objetivo; en otras palabras, nos habla
de qu debemos hacer para lograr la meta, qu caminos se deben seguir a la hora de
querer llevar a la prctica una idea para solucionar un problema. Permite operacionalizar
acciones a realizar, gestionar un proyecto. Por ejemplo, en un plan de accin se definen
las tareas, los recursos, los posibles obstculos y se propone un perodo de tiempo en que
es posible llevarlo a cabo.
No obstante, para alcanzar un objetivo no basta slo con tener un plan de accin. Es
necesario tambin saber cmo implementar las tareas ah descritas. El proceso donde
se coordinan estas tareas, los recursos, las personas y sus esfuerzos se conoce como gestin, y es fundamental a la hora de implementar un proyecto.
Para implementar un proyecto, tal como hemos visto, es fundamental plantearse un objetivo o una aspiracin, definir con anticipacin un conjunto de acciones futuras, recursos, plazos y establecer prioridades a alcanzar. Slo as es posible no verse sorprendido
por los imprevistos que puedan surgir y podemos ser capaces de hacernos responsables
de nuestras acciones. La realizacin del proyecto es responsabilidad de la agrupacin
ejecutora.
Para estructurar el trabajo y guiar la implementacin del proyecto es importante confeccionar un plan de actividades, que representa el conjunto de todas las acciones ordenadas paso a paso en el tiempo, que permitirn alcanzar un fin o propsito determinado.
Esta accin genera sus ventajas implcitas, pues definir un conjunto de actividades permite asignar tareas y coordinar, de manera clara, un trabajo en equipo, adems de facilitar el
control durante la ejecucin y la posterior evaluacin durante la etapa final.
Ahora bien, ejecutar el proyecto implica actuar para que sucedan cosas extraordinarias,
que transforman la cotidianeidad y donde inevitablemente se adquieren compromisos.
Para alcanzar un objetivo no basta slo con tener un plan de accin, es necesario tambin saber cmo implementar las tareas ah descritas: pasar de las ideas y del proyecto, a
la accin en la realidad.
En sntesis, para pasar del dicho al hecho, debemos primero haber identificado las acciones claves que se deben ejecutar, luego haber planificado las acciones en el tiempo y
UNIDAD 02
de acuerdo a las personas que son parte del proyecto (actividades que ya pueden haber
quedado resueltas en el marco de la Actividad 19 de la presente unidad y que ahora
pueden volver a revisarse a la luz de los avances hasta ac obtenidos en cada proyecto).
Finalmente, debemos realizar las acciones para la consecucin del objetivo del proyecto,
es decir, cumplir con las acciones definidas en el plan de accin, ejecutar.
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Antes de que los estudiantes ingresen a la sala de clases, escriba el siguiente cuadro en
la pizarra.
Preparar una torta
1. realizacin del batido
a. Agregar unas gotas de esencia de frutas.
b. Mezclar y batir los ingredientes.
c. Pesar cada uno de los ingredientes.
d. Vaciar el batido en el molde.
2. preparacin inicial
a. Enmantequillar el molde.
b. Revisar si se dispone de todos los utensilios necesarios.
c. Reunir los ingredientes, segn la receta.
d. Elegir el molde ms conveniente.
3. cocimiento de la torta
a. Sacar la torta del horno.
b. Medir el tiempo.
c. Poner la torta en un plato para enfriarla.
d. Poner la torta en el horno
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Explique a los estudiantes que en los cuadros se describen las diferentes tareas y acciones
que se deben hacer para preparar una torta, pero en forma desordenada. Las tareas se
sealan con los nmeros 1, 2 y 3, y las acciones con las letras a, b, c y d.
Explique que el trabajo consiste en ordenar en forma lgica las tareas y las acciones de
cada etapa. Despus de 5 minutos, pida a 2 alumnos que le digan las tareas y acciones
ordenadas y escriba el orden correcto en la pizarra.
Terminado el cuadro, pida al grupo completo que mencionen ejemplos de cmo llevaran a cabo algunas de las tareas o acciones reordenadas. Gue el ejercicio hacia reflexionar sobre el acceso a recursos materiales o humanos, hacia el enfrentamiento de obstculos, etc. Por ejemplo, qu necesita para batir los ingredientes? A quin le pediran
ayuda para la realizacin de la tarea?
Para finalizar, seale que si bien un plan de accin permite ordenar las actividades necesarias para conseguir un objetivo en este caso, una torta, su implementacin necesita
de una coordinacin precisa que considere las acciones que se deben realizar, los recursos con los que se cuenta, los posibles obstculos y las capacidades de sus miembros. Eso
es lo que se conoce como gestin. Una buena gestin nos debiera permitir no paralizarnos y pasar a la ejecucin de los proyectos, a la accin.
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
DESARROLLO | 45 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Una vez terminadas las presentaciones, pida a los estudiantes que se renan con sus
equipos de proyecto, que analicen brevemente cmo han llevado la gestin de sus proyectos y cmo continuarn.
Gue las discusiones a partir de las siguientes preguntas, que pueden ser discutidas en un
plenario general:
Podran hacer mejoras a la forma en que han trabajado para asegurar la ejecucin
de las tareas pendientes?
Cules son los desafos que han debido superar, como han definido el paso a paso?
Cmo van con la implementacin real de sus proyectos de emprendimiento?
Llvelos a discutir y reflexionar respecto a las dificultades y logros que han tenido en la
implementacin, ejecucin a esta altura del programa de sus proyectos de emprendimiento, a partir de las herramientas entregadas en esta actividad.
CONCLUSIN | 10 minutos
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Responsable
Tiempo de
Ejecucin
Cristbal
Semana 8
(en cronograma)
10 UNIDAD 02
Cristbal
Semana 6
Ejecutado /
No Ejecutado
Evidencia o
Estrategia
No ejecutado
Ejecutado
ACTIVIDAD
Luego determine con su grupo de trabajo, qu accin no han realizado hasta ahora y que
es crucial que sea ejecutada. Defina con su grupo una estrategia para asegurar su ejecucin, completando la siguiente tabla. Puede guiarse utilizando este ejemplo:
Accin Crtica
Estrategia
Responsable(s)
Fecha de ejecucin
Cristbal
11-12 abril.
Gabriel
12-20 abril.
Cristbal
20 25 abril
Gabriel
25 - 30 de mayo
Responsable(s)
Fecha de ejecucin
Conseguir un proveedor
de materiales
Accin Crtica
Estrategia
1.
2.
3.
4.
EJECUTAR PROYECTOS
11
12 UNIDAD 02
LAS LUCAS
SI IMPORTAN
ACTIVIDAD 30
ACTIVIDAD 30
UNIDAD 02
EJECUTAR
PROYECTOS
ACTIVIDAD 30
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
ACTIVIDAD CLAVE
Ejecutar Proyectos
Gestionar recursos incluidos en el plan
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Distribuir eficientemente los recursos del proyecto.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el material audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 8 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes gestionen eficientemente los recursos disponibles en sus proyectos de emprendimiento, distinguiendo entre gastos e
ingresos e identificando los recursos faltantes y generando una estrategia para conseguirlos.
MEDIOS Y MATERIALES
EJECUTAR PROYECTOS
CONCEPTOS CLAVE
Al realizar y ejecutar un proyecto hay varios pasos que hay que seguir para lograr que se
realice de manera satisfactoria. Desde la idea del proyecto hasta su implementacin hay
varias etapas que hay que ir revisando continuamente, solucionando dificultades que
pueden ir presentndose en el camino.
Tal como vimos en actividades anteriores, una de las etapas fundamentales en un proyecto es la realizacin o construccin de un plan de accin. Dentro de ese plan de accin existe una seccin referida a la necesidad de contar con ciertos recursos y despus
otra que propone como buscar efectivamente la obtencin de stos. En algunos casos
se podrn conseguir los recursos sin dificultades, sin embargo, en otros puede resultar
complicada esta etapa. Hay grupos que desde el comienzo se darn cuenta que no resulta la obtencin de recursos que tenan planeados, en otros puede ser que se den cuenta
que los recursos obtenidos no fueron suficientes.
Qu se hace en un momento como ese? Hay que empezar de cero? De ah la importancia de gestionar los materiales y recursos ya conseguidos para ver como se podran
adecuar a las necesidades que requiere el proyecto. Hay que tener claro que no todos los
recursos se utilizarn para los mismos objetivos, ni con las mismas cantidades, por lo tanto, si bien es importante tener en cuenta desde un principio qu se necesitar y cuanto,
es pertinente saber readaptarse a la realidad y lograr funcionar con lo que se obtuvo. De
no conseguirse algn recurso clave, es necesario sobre la marcha establecer estrategias
para mitigar la falta de algn recurso durante la ejecucin del proyecto.
Otro aspecto a tener en cuenta, es que debemos saber distinguir entre el precio de un
producto, su valor y su costo. En trminos generales podemos decir que el precio es lo
que se paga en el proceso de intercambiar un bien, un servicio o un producto. El costo
se refiere a los recursos y dinero necesarios para crear algo, que puede ser un producto
o una mejora. Finalmente el valor tiene que ver con cunto necesita la persona un bien.
No es lo mismo un litro de agua para una poblacin en medio de una selva tropical que
para una en el Desierto de Atacama. Por tanto cuando hablamos de valor nos referimos a
cunto vale hoy un beneficio futuro relacionado a la posesin de un bien.
En cuanto a los costos, estos tambin pueden ser de distintos tipos, segn su produccin
por ejemplo, encontramos:
UNIDAD 02
Indirectos: Son los no pueden identificarse con la produccin en un primer momento pero aun as son necesarios para la generacin del artculo, por ejemplo la
luz.
Ahora bien, volviendo al tema de cmo conseguir y utilizar los recursos incluidos en
nuestro plan de accin, podemos sealar que el proceso donde se coordinan estas tareas, los recursos, las personas y sus esfuerzos se conoce como gestin, y es fundamental
a la hora de implementar un proyecto. Al gestionar un proyecto es necesario operacionalizar cada tarea, es decir, definir el paso a paso o el modo en que vamos a conseguirla.
La gestin es una herramienta vital pues permite que la implementacin de un proyecto
se realice con eficiencia.
En la fase de ejecucin de los proyectos, es fundamental mantener una atencin continua a los objetivos, a las acciones y a los recursos planificados, a partir de una capacidad
de adaptacin flexible a los cambios imprevistos que se vayan dando. La realidad y el
escenario sobre el que se va a desarrollar el proyecto es bien cambiante y compleja por
lo que es imposible prever todos los cambios que pueden ocurrir, las coyunturas que se
pueden ir presentando.
En la medida en que se vayan generando cambios en el contexto, hay que estar atento a
los mismos y ser capaces de reorientar la accin de la forma ms conveniente para tratar
de lograr los objetivos. Por ende, en resumen, gestionar los recursos incluidos en el plan
de accin del proyecto implica: identificar los recursos claves, planificar su uso, distribuir
eficientemente estos recursos y establecer finalmente estrategias para paliar la falta de
algn recurso clave que faltara durante la ejecucin del proyecto y que pusiera en riesgo
el logro del proyecto mismo.
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
DESARROLLO | 45 minutos
Costos variables:
Total de Ingresos
Total de Gastos
Recursos an no conseguidos
Recursos disponibles que an no han sido ejecutados
Estrategias para conseguir recursos faltantes
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
Una vez terminadas las presentaciones, pida a los estudiantes que en plenario discutan a
partir de las siguientes preguntas:
Fomente una discusin que conduzca a la mejora en la gestin de los recursos de sus
proyectos, identificando medidas que les permitan obtener recursos de manera oportuna durante la ejecucin de los proyectos.
CONCLUSIN | 10 minutos
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
Descripcin
Monto
$ 125.000.-
$ 300.000.-
Ingresos futuros
Descripcin
Monto
$ 150.000.-
$ 50.000.-
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
Gastos actuales
Descripcin
Monto
Variable
$ 50.000.-
Fijo
$ 100.000.-
Gastos futuros
Descripcin
Monto
Ej. Internet
Uso de internet
Variable
$ 20.000.-
Fijo
$200.000.-
10 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Balance
Estime su balance, restndole los gastos actuales a la cantidad de ingresos actuales:
Ingresos Actuales
Gastos Actuales
Balance:
(Ingresos Gastos = X)
Recursos Necesarios:
Describa por ltimo los recursos faltantes para la ejecucin de su proyecto, indicando
su costo, el tipo de recurso y la estrategia que seguirn para conseguirlos. Para el costo
es importante que investiguen precios en el mercado o formas de gestionar el recurso a
travs del apoyo de personas o empresas. Te recordamos que los recursos pueden ser de
distinto tipo, como por ejemplo:
Los recursos humanos son los que proporcionan las personas y que no se pueden
obtener a travs de los bienes materiales. Incluyen conocimientos, competencias,
destrezas fsicas e intelectuales, tiempos, energas e incluso, el carcter y personalidad individuales.
Entre los recursos materiales o de capital se consideran los bienes materiales como
el dinero, los autos, los computadores, las herramientas o los electrodomsticos.
Los recursos comunitarios son los servicios que el gobierno entrega, como parques
pblicos, bibliotecas municipales y comisaras.
EJECUTAR PROYECTOS
11
ACTIVIDAD
Recursos Necesarios
Recurso
Ej. Conductor
12 UNIDAD 02
Tipo
Recurso Material
Recurso Humano
Costo
Estrategia
$ 25.000.- El da en Automotora
Natales
$ 27.000.- El da en Arriendo de
Vehculos Patagonia
$ 10.000.- El da (auto amigo)
15.000.- Chofer 1
10.000.- Chofer 2
17.000.- Chofer 3
ACTIVIDAD
Recursos Necesarios
Recurso
Tipo
Costo
Estrategia
EJECUTAR PROYECTOS
13
16 UNIDAD 02
AVANZANDO
PASO A PASO
ACTIVIDAD 31
ACTIVIDAD 31
UNIDAD 02
EJECUTAR
PROYECTOS
ACTIVIDAD 31
UNIDAD
COMPETENCIA A DESARROLLAR
Ejecutar Proyectos
Monitorear y controlar el avance de un
proyecto, realizando ajustes en forma flexible.
ACTIVIDAD CLAVE
TIEMPO NECESARIO
90 Minutos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Controlar el avance del proyecto de emprendimiento.
Ajustar el avance del proyecto de emprendimiento.
EVALUACIN
Durante el proceso formativo, la Gua de Trabajo N1 contenida en esta actividad y el material audiovisual elaborado por los estudiantes se utilizar como evidencia para ser evaluada
usando el Cuestionario de Evaluacin de Evidencias 8 (que se encuentra en el Cuaderno de
Gestin 2 y que se sugiere aplicar en esta actividad).
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El propsito de esta actividad es que los estudiantes logren monitorear y controlar el
avance de su proyecto de emprendimiento, realizando ajustes que permitan enfrentar
de manera ptima desafos y dificultades en la ejecucin de ste.
MEDIOS Y MATERIALES
EJECUTAR PROYECTOS
CONCEPTOS CLAVE
Hemos recorrido un camino arduo, lleno de desafos. Como todo emprendedor si deseamos alcanzar los logros propuestos al implementar un proyecto, es necesario hacer permanentemente un seguimiento al estado de avance de las diferentes actividades estipuladas. Esta etapa de control que se hace sobre la marcha del plan de accin se denomina
monitoreo, y sus objetivos son:
Comparar los resultados logrados con las metas propuestas, para lo cual se establecen indicadores de control.
Recoger la informacin necesaria para corregir los problemas que puedan surgir
en la implementacin.
El plan de monitoreo de un proyecto debe ser abordado a travs de las siguientes etapas:
1. Establecer indicadores de control: Qu hay que mirar, observar o medir para saber si el plan va bien? Todas las actividades de un proyecto pueden medirse, si se
identifican las seales que indican si se est en el sentido correcto o incorrecto. Estas
seales se conocen como indicadores, y son los que al ser controlados proporcionan informacin sobre la situacin en un momento determinado. Por ejemplo,
la temperatura (indicador) da cuenta de la salud de un enfermo; las calificaciones
(indicadores) del desempeo acadmico de un alumno. Las metas y objetivos del
plan que se est implementando indican qu se debe monitorear. Por ejemplo, si
se quiere monitorear los plazos de entrega de un producto o servicio, un indicador
podra ser una fecha precisa o un perodo de tiempo que se haya establecido anteriormente en la carta Gantt.
2. Medir y comparar con los indicadores: Cmo se mide? Existen diferentes mtodos e instrumentos para medir el estado de avance de los indicadores de un proyecto, desde la simple observacin y el registro de los datos hasta el uso de programas
computacionales. Por ejemplo, se puede observar la carta Gantt del proyecto para
medir el avance y constatar si estamos dentro de los plazos comprometidos.
3. Corregir de acuerdo a los indicadores: Cmo enfrento las falencias, problemas o
desviaciones resultantes? Cuando medimos un determinado indicador y lo comparamos con nuestra meta, el resultado puede ser mejor, peor o igual a lo planificado.
A partir de la informacin que nos da el control del avance, se puede optar por una
UNIDAD 02
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
MOTIVACIN | 15 minutos
Pida a los estudiantes que se renan en grupos de 5 personas (al azar) y entregue a
cada grupo el Material Didctico N1 Montaismo Patagonia. Solicite que lo lean
grupalmente y que luego discutan a partir de las 3 preguntas que aparecen en este
material. Comente que para ello tienen 10 minutos.
Fomente luego, una discusin grupal basada en estas 3 preguntas que aparecen al
final del caso de Montaismo Patagonia y motvelos a pensar en sus propios proyectos de emprendimiento que cada cual compartir brevemente en estos nuevos
grupos transitorios formados al azar.
DESARROLLO | 45 minutos
1. Pida a los grupos que ahora se renan con sus grupos de trabajo de su proyecto de
emprendimeinto y entrgueles la Gua de Trabajo N1 Nuestro estado de avance. Explique a los estudiantes el concepto de indicador. Puede escribir una definicin
como la siguiente en su pizarra:
2. Solicite a cada grupo reunirse con otro grupo de emprendimiento y designe los siguientes roles a stos:
a. Un grupo sern los emprendedores que presentarn creativa y atractivamente los logros de su proyecto a un grupo de inversores. Debern mostrar hitos o
logros cumplidos y por cumplir, as como sealar qu hicieron y qu harn para
superar los desafos o dificultades que han enfrentado y enfrentarn en el futuro.
b. El otro grupo sern los inversores quienes buscarn informarse respecto del
estado de avance de los proyectos de sus compaeros para tomar la decisin si
continuar o no invirtiendo en su proyecto. Para ello es importante que les hagan
preguntas utilizando aquellas que aparecen en su gua de trabajo.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Una vez terminadas las presentaciones, pida a los estudiantes que en plenario discutan a
partir de las siguientes preguntas:
Qu cosas han logrado hasta este momento en sus proyectos? Qu desafos tienen
pendientes?
Cmo les ha ido con cumplir al interior del grupo con las tareas que cada uno tena
como responsabilidad?
Solicite a cada grupo que retroalimente a los otros grupos dando sugerencias constructivas de cmo podran mejorar sus resultados o qu indicadores podran estar faltando.
CONCLUSIN | 10 minutos
Seale la importancia del monitoreo en la etapa de ejecucin del proyecto, para controlar sus avances e implementar posibles correcciones. Pensar que los buenos resultados
de una iniciativa son fruto de la suerte y de la coincidencia es negarse a la posibilidad
personal de hacer que las cosas sucedan a favor nuestro.
A la hora de implementar un proyecto es fundamental monitorear y controlar el avance
de un proyecto, evaluar el avance y logro de objetivos del proyecto, realizando ajustes al
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
plan de accin trazado inicialmente en beneficio del logro de estos objetivos. Los ajustes
se realizan a la luz del monitoreo que se realiza del avance de lo contemplado en el plan
de accin.
Por ltimo, vuelva a subrayarles que se encuentran en las etapas finales de este programa
de desarrollo de competencias emprendedoras, y que pronto debern ir dndole mayor
forma a sus proyectos, logrando presentar sus aportes y logros a un jurado de expertos
para evaluar las proyecciones de sus proyectos, ver la factibilidad y las alternativas que se
abren a partir de los sueos que han ido persiguiendo y buscando plasmar a travs de
estos proyectos de emprendimiento. Debern ir preparndose para presentar sus proyectos con claridad a pblicos diversos, sabiendo valorar y dando a conocer su novedad,
su aporte, la necesidad que satisface, sus costos, las redes asociadas entre otros.
* Recuerde solicitar a los grupos para la sesin siguiente la Gua de trabajo N 1 Discurso de ascensor de la
actividad 24 El tiempo es oro y los videos elaborados en esa sesin.
UNIDAD 02
ACTIVIDAD
MATERIAL DIDCTICO
10
11
12
Realizar Planificacin de
la Empresa
Conseguir Capital Inicial
Concretar Venta Inicial 100 Clientes
Fidelizar Clientes
(meta de 150 Clientes al mes)
Implementar una oficina
de ventas fsica
Implementar una oficina
de ventas virtual
Contratar 3 empleados
para venta de servicios
Realizar Marketing y
Difusin de los Servicios.
Actualmente la empresa cuenta con 2 empleados encargados de ventas, uno en terreno
que visita a potenciales clientes y uno que atiende la oficina virtual que la empresa implement en su segundo mes de funcionamiento.
EJECUTAR PROYECTOS
ACTIVIDAD
10 UNIDAD 02
Qu cambios o decisiones tomaras que aseguraran el xito del proyecto de Gonzalo y Camila?
ACTIVIDAD
Fecha
EJECUTAR PROYECTOS
11
ACTIVIDAD
Indicador
Estrategia
Deber presentar su estado de avance a un grupo de inversores que a partir de la informacin que usted le brinde, decidirn si continuar o no financiando el proyecto.
12 UNIDAD 02
ACTIVIDAD
Indaguen en cada una de las metas de los emprendedores y definan si deben o no continuar financindolos, si stos tienen pensados planes de emergencia o estrategias alternativas para superar las dificultades que se les han presentado y que hacen que el
proyecto no est en riesgo de no cumplir sus objetivos.
EJECUTAR PROYECTOS
13
16 UNIDAD 02