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CONTEDO
PARTE I
Conceitos e Tticas Fundamentais
CAPTULO 1
CAPTULO 2
15
CAPTULO 3
29
CAPTULO 4
46
CAPTULO 5
No o E-Mail do Papai
64
CAPTULO 6
79
CAPTULO 7
O Frum da Internet
97
CAPTULO 8
O Onipresente Blog
108
CAPTULO 9
A Sabedoria do Wiki
121
CAPTULO 10
129
CAPTULO 11
138
CAPTULO 12
148
CAPTULO 13
157
CAPTULO 14
166
CAPTULO 15
174
CAPTULO 16
191
CAPTULO 17
203
CAPTULO 18
217
CAPTULO 19
230
CAPTULO 20
238
CAPTULO 21
250
CAPTULO 22
263
CAPTULO 23
281
09.05.10 05:42:01
XVI
PARTE II
Ferramentas
CAPTULO 24
Redes Sociais
303
CAPTULO 25
Editorao
317
CAPTULO 26
Fotos
329
CAPTULO 27
udio
338
CAPTULO 28
Vdeo
344
CAPTULO 29
Microblogs
352
CAPTULO 30
Livecast
356
CAPTULO 31
Mundos Virtuais
363
CAPTULO 32
Jogos
369
CAPTULO 33
Aplicativos de Produtividade
375
CAPTULO 34
Agregadores
392
CAPTULO 35
RSS
402
CAPTULO 36
Buscas
407
CAPTULO 37
Celular
416
CAPTULO 38
Interpessoal
425
PARTE III
Estratgia
CAPTULO 39
437
CAPTULO 40
454
CAPTULO 41
O Modelo ACCESS
467
CAPTULO 42
485
CAPTULO 43
493
505
NDICE REMISSIVO
512
12.05.10 05:43:29
CAPTULO 1
09.05.10 06:25:44
CAPTULO 2
o captulo anterior, voc aprendeu que as pessoas vo falar de voc e de sua empresa. Neste captulo, voc vai descobrir que milhares de ferramentas
de mdia social esto disponveis para ajudar as pessoas a compartilhar informaes e transmitir seus
sentimentos, crenas e atitudes. Muitas dessas ferramentas tm ganhado vida num piscar de olhos. Algumas delas nasceram e foram extintas durante o curto
perodo de tempo que se levou para escrever este
livro. Outras tm durado alguns anos. Muitas delas
complementam outras. Algumas competem com
outras. uma verdadeira selva l fora uma selva de
mdia social e este captulo vai lhe dar um quadro de
como sobreviver nela.
A selva nada mais do que uma rea definida
onde as coisas comem umas as outras para sobreviver.
Que metfora perfeita para negcios! Os bilogos
chamariam uma selva de ecossistema, um bom termo
para usar aqui. Um ecossistema biolgico uma associao sofisticada de organismos vivos que interagem
uns com os outros. Cada organismo nico e cada
populao coletiva de organismos, em um ecossistema, funcionam como componentes de um todo
integrado. Alguns organismos cooperam entre si ou
se complementam, enquanto outros competem por
recursos essenciais para a sobrevivncia. Os mesmos
princpios se aplicam quando consideradas as relaes e interdependncias das ferramentas e aplicativos que vivem, reproduzem-se e competem no mundo
da mdia social. Alguns competem entre si, enquanto
outros trabalham muito bem juntos.
Num esforo de falar sobre ecossistemas, os bilogos desenvolveram um sistema de classificao para
agrupar e categorizar os animais, plantas, bactrias,
fungos e protistas (organismos unicelulares) que habitam o ecossistema. Dentro de cada uma dessas cinco
categorias, voc encontra organismos que foram agrupados de acordo com caractersticas e funes comuns
(Voc deve se lembrar, de seu curso de biologia na
escola ou na faculdade, que esses termos hierrquicos
costumavam classificar toda a vida na terra: reino, filo,
classe, ordem, famlia, gnero e espcie). Usar esse
sistema torna mais fcil falar sobre o mundo vivo porque os bilogos concordam, aps quase 300 anos de
discursos e debates, que os seres humanos, pssaros e
insetos fazem parte do reino animal, enquanto um
lamo1, uma samambaia e uma roseira fazem parte do
reino vegetal. Usando esse sistema de classificao, os
membros de cada reino podem ser subcategorizados
ainda mais. Voc entendeu a ideia.
Vale notar que, antes da inveno da imprensa em
meados do sculo XV, os estudiosos no foram capazes de ter conversas significativas e colaborativas sobre
os sistemas de classificao. Eles no tinham um vocabulrio comum. Documentos impressos que podiam
ser distribudos e compartilhados dentro dessa comunidade acadmica inauguraram uma mudana dramtica na forma como as pessoas podiam se comunicar,
colaborar e educar umas s outras. Uma vez que um
vocabulrio comum foi estabelecido, os empresrios
foram capazes de elevar o trabalho da comunidade
biolgica a oportunidades de negcios. A indstria
farmacutica, por exemplo, deve muito ao sistema de
classificao dos cinco reinos, assim como a imprensa,
sem dvida uma das primeiras ferramentas de mdia
social a ser adotada pelas empresas.
Claramente, o ecossistema da mdia social no
tem sido um tema de debate e discusso de 300 anos.
1
[N.T.] lamo, ou Choupo, uma rvore da famlia do Salgueiro,
muito encontrada em zonas temperadas, como a Amrica do Norte, a
Europa e parte da sia.
09.05.10 06:29:22
CAPTULO 3
1
[N.T.] Trusted Network, tambm traduzido por alguns autores como
rede de confiana.
2
[N.T.] Fortune 500 uma lista publicada anualmente pela revista
americana Fortune citando as 500 maiores empresas americanas de capital aberto a qualquer investidor (no somente empresas cotizadas),
segundo seus volumes de vendas.
09.05.10 06:30:14
CAPTULO 4
s prximos seis captulos olham para a categoria Editorao do ecossistema da mdia social. Essa
ampla categoria um pouco enganadora porque tecnicamente voc pode publicar todos os tipos de contedo, incluindo vdeo, udio, fotos e jogos. A
categoria de Editorao foi organizada de modo a
incluir os tpicos de e-mail, pginas Web, fruns de
Internet, blogs e wikis ferramentas que predominantemente tm sido baseadas em texto. Isso foi
ontem, no entanto. Hoje, quase todas as ferramentas
na categoria Editorao podem acomodar inmeras
aplicaes de outras categorias. Seu blog pode ter
vdeo. Seu e-mail pode incluir udio. Seu wiki pode
ter imagens, vdeo e udio. O que importante lembrar que, na mdia social, o contedo rei. Com o
contedo correto, voc pode atrair um pblico cujos
interesses, atividades e necessidades podem ser rentabilizados. Vamos dar uma rpida olhada em algumas
estrias de editorao na mdia social e ver por que
(1) o contedo rei, e (2) se voc tem contedo,
voc realmente um editor.
Blog da Mame
Na Dooce.com, Heather Armstrong escreve um blog
da mame e tem uma audincia de 850.000 leitores
que parecem no conseguir se cansar de seus bemhumorados conselhos, ideias e perspectivas para as
09.05.10 06:31:07
CAPTULO 5
No o E-Mail do Papai
De Volta ao Princpio
A forma mais antiga de e-mail remonta ao incio dos
anos 1960. O correio eletrnico de um nico computador como o SNDMSG(N1) simplesmente anexava
um arquivo em outro j existente no mesmo computador. Ento, ao abrir o arquivo, voc podia ler o que
outros haviam acrescentado a ele.
O primeiro e-mail real, que lembra os atuais, foi
enviado em torno das 19 horas, no outono de 1971,
como um teste criado por um engenheiro de programao contratado pela Bolt, Beranek e Newman, de
nome Ray Tomlinson, que havia sido escolhido pelo
Departamento de Defesa dos EUA para construir a
ARPAnet: a primeira grande rede de computadores e
a antecessora da Internet de hoje. Ray estava trabalhando em Cambridge, Massachusetts, no Protocolo
de Controle de Rede (Network Control Protocol NCP)
09.05.10 06:32:11
CAPTULO 6
A Web tornou-se comercial em 1995. Tudo comeou em 1989 com zero nomes de domnio (o nome
entre o www e o .com em um site), e cresceu para
mais de 176,7 milhes em agosto de 2008. Os nomes de
domnios ou de websites, como so mais conhecidos
tm crescido a uma taxa de 1,3 milho por ms, segundo a Netcraft, um site de relatrios de estatsticas
de Internet, cada um com uma mdia de 239 pginas
por site. Mesmo que ningum saiba ao certo, nem possa adivinhar exatamente, havia uma estimativa 29,7 bilhes de pginas Web a partir de 2007 (veja Figura 6.1).
A magnitude absoluta desses nmeros a fora
que impulsiona o comrcio eletrnico, ao mesmo tem-
FIGURA 6.1 Total de sites em todos os domnios, de agosto de 1995 a novembro de 2008
Fonte: www.netcraft.com.
09.05.10 06:33:07
CAPTULO 7
O Frum da Internet
De Volta ao Princpio
Os fruns muitas vezes referidos como salas de batepapo, quadros de mensagens e quadros de avisos
remontam a alguns dos primeiros usos da Usenet
privada, na dcada de 1970, e a alguns dos primeiros
fruns da Internet pblica, no incio da primeira utilizao pblica da web, em 1995.
O frum o predecessor do blog (veja o Captulo
8, o Onipresente Blog, para mais informaes). Uma das
primeiras participaes do autor em um frum foi em
1986, quando a Apple anunciou o eWorld seu prprio servio online para se comunicar com seus
Revendedores de Valor Agregado(N1) (VARs Value
Added Resellers; veja Figura 7.1).
O VAR ou, pelo nome em portugus, Revendedor
de Valor Agregado, uma empresa que pega um produto existente ao qual acrescenta seu prprio valor,
geralmente sob a forma de uma aplicao especfica
para o produto por exemplo, adicionando-lhe um
aplicativo de informtica especfico e revendendo-o
como um novo produto ou com nova embalagem.
Um forte senso de comunidade ou de rede confivel se desenvolve em torno dos fruns, a maioria dos
09.05.10 06:34:00
CAPTULO 8
O Onipresente Blog
FIGURA 8.1
09.05.10 06:34:44
CAPTULO 9
A Sabedoria do Wiki
De Volta ao Princpio
Ward Cunningham sugeriu o conceito para o wiki em
1994 e o instalou na Internet (domnio c2.com) em
25 de maro de 1995. Ele queria criar um site online
exclusivo para programadores envolvidos em um tipo
de desenvolvimento de software conhecido como programao orientada a objeto, que permite ao usurio
arrastar e soltar, bastando clicar para fazer edies
simples. O primeiro site a ser intitulado como um wiki
foi o WikiWikiWeb, do prprio Cunningham (www.
wikiwikiweb.com), inicialmente descrito como a mais
simples base de dados em que se poderia trabalhar.
Cunningham deu esse nome ao site ao recordar
de um atendente da Honolulu International Airport
dizendo para ele pegar o nibus da linha Wiki-Wiki
para ir de um terminal do aeroporto a outro. Cunningham explicou: Eu escolhi o wiki-wiki como um substituto aliterativo para rpido1 e, com isso, evitou-se
dar o nome de quick-web2 a esse material.
O projeto inicial de Cunningham, concebido para
seu Website, veio da HyperCard da Apple, uma linguagem de programao de fcil uso que a indstria da
educao tinha amplamente adotado para o computador Macintosh, no final dos anos 1980 e incio dos anos
1990. O HyperCard foi uma metfora grfica de uma
pilha de fichas que continham links para outras fichas.
Em 15 de maro de 2007, a palavra wiki entrou
para o Dicionrio Oxford online de Ingls.
1
2
09.05.10 06:35:18
C A P T U L O 10
FIGURA 10.1
Sedona, Arizona
09.05.10 06:37:01
C A P T U L O 11
De Volta ao Princpio
A palavra podcast vem da combinao dos termos
iPod e broadcast. A distribuio de gravaes de
udio digitalizado tem estado por aqui de um jeito
ou de outro h tanto tempo quanto existe a Internet.
Nos primeiros dias, era chamada apenas de udio. Os
primeiros arquivos de udio comumente utilizados na
Internet eram o Waveform Audio (.wav) um formato
de arquivo de udio para computadores com DOS/
Windows. Mais tarde, mudou-se o formato para um
arquivo altamente comprimido chamado de MP3
(Mpeg3). Uma gravao de udio padro roda em cerca de 1 megabytes por minuto e o MP3 poderia
comprimir um arquivo de udio padro ou uma msica de trs minutos de cerca de 35 megabytes (MB)
para 3,5MB, com quase nenhuma perda de qualidade.
(Tenha isso em mente quando criar seu prximo Podcast uma sesso de 20 minutos pode executar mais
de 30MB). Para navegar e fazer downloads nos primrdios da Internet, o tamanho do arquivo importava.
09.05.10 06:37:41
C A P T U L O 12
Ouviu?
(Compartilhamento de udio)
passo criar alguns podcasts em udio (veja o Captulo 11, Falando Sobre o Podcast (Criao de udio)) e, em
seguida, compartilhar com eles. Embora A Bblia da
Mdia Social no se destine a ser um livro de como
fazer, um tema importante so os conceitos bsicos
do compartilhamento de udio. Este captulo discute
dois exemplos primordiais: o iTunes e o Podbean.
De Volta ao Princpio
Muitas das sees De Volta ao Princpio desses captulos
como os de redes, blogs, compartilhamento de fotos
e e-mail comeam da mesma maneira. O compartilhamento de arquivos, por exemplo, remonta s primitivas ARPAnet e Usenet, e com o udio acontece o
mesmo. Logo que uma rede foi estabelecida, as pessoas comearam a compartilhar os mais diferentes tipos
de arquivos que tinham texto, fotos, imagens, vdeo
e udio. A maioria dessas sees De Volta ao Princpio
mais longa a cada captulo. Mas, uma vez que h muito pouco material para apresentar sobre o compartilhamento de udio que j no tenha sido tratado em
outro captulo, o foco aqui est sobre algumas das ferramentas que tm feito do compartilhamento de udio
uma abordagem comercial mais fcil e bem-sucedida
(veja o De Volta ao Princpio do captulo anterior para
obter mais informaes sobre a histria da criao do
uso do udio e de seu compartilhamento).
09.05.10 06:38:17
C A P T U L O 13
captulo sobre o podcast de udio mencionou que uma gravao de vdeo tambm pode ser
considerada um podcast, uma vez que o iPod e os
outros aparelhos de reproduo digital mostram fotografias, udios e vdeos. Este livro diferencia as gravaes de udio como podcasts, e as gravaes de vdeo
apenas como vdeo ou um vlog. Assim como a palavra
blog vem de weB LOG, vlog vem de Vdeo Web LOG.
De Volta ao Princpio
Logo aps o surgimento da Internet, as pessoas estavam tentando ultrapassar os limites desse novo meio
de comunicao, oferecendo mais e mais rich media:
midi, msica, udio, imagens, imagens de realidade
virtual (QTVR) e vdeo. As restries iniciais foram a
velocidade da CPU e a largura da banda.
09.05.10 06:42:02
C A P T U L O 14
Temos Vdeo
(Compartilhamento de Vdeo)
FIGURA 14.1
Blend Tech
De Volta ao Princpio
Tal como acontece nos vrios outros captulos deste
livro, que tm um captulo para Criao e outro para
Compartilhamento (igual a este e aos Captulos 11 e
09.05.10 06:42:49
C A P T U L O 15
em temas como poltica, tecnologia ou questes mdicas. Voc pode ler mensagens sobre tratamentos contra o cncer e os efeitos da quimioterapia. Voc pode
enviar ou ler atualizaes, apresentadas passo a passo,
de uma conferncia que acontece no momento em
que voc est lendo. O uso de microblog permite que
seus amigos saibam onde voc est e o que est fazendo e que voc diga a eles coisas como: Estou na esquina da Rua 24 com a Camelback Road. Algum quer
me encontrar para jantar?. Com as conversas globalizadas, praticamente em tempo real, feitas de mini para
mini; com o envio de mensagens instantneas (pelos
IMs Mensageiros Instantneos Instant Messaging),
de muitos para muitos; com a comunicao bidirecional
sendo enviada e recebida de qualquer computador,
BlackBerry, PDA ou telefone celular o uso do microblog o pice da comunicao nos dois sentidos da
mdia social. Como exemplo, uma recente conferncia apresentou o msico, comerciante da comunidade e participante da famosa estria do One Red Paper
Clip, Jody Gnant (cuja Entrevista Executiva pode ser
ouvida em www.TheSocialMediaBible.com, no original em ingls). Jody disse ao pblico que, no caminho
para a apresentao, precisou de informaes para
encontrar o local. Dentro de instantes, havia 15 pessoas enviando microblogs ajudando, indicando a direo com vire aqui, vire ali. Essa uma rede poderosa,
ou, como Twitter atesta: Uma comunidade global de
amigos e estranhos respondendo a uma pergunta simples: o que voc est fazendo?
De Volta ao Princpio
O uso de microblogs comeou com o advento da web
log, ou blog. Depois de algum tempo escrevendo longas e detalhadas narraes, as pessoas comearam a
09.05.10 06:43:38
C A P T U L O 16
De Volta ao Princpio
Tal como acontece com os outros tipos de criao em
rich media discutidos neste livro, os livecasts caem em
duas grandes categorias: udio (rdio) e vdeo (televiso). Este captulo aborda como voc pode criar seu
prprio programa de rdio e transmiti-lo sua base
09.05.10 06:44:25
C A P T U L O 17
De Volta ao Princpio
Os mundos virtuais comearam com simuladores, que
eram representaes grficas tridimensionais de um
ambiente virtual ou simulado. Ento, em 1968, o pioneiro da Internet Ivan Sutherland desenvolveu a primeira realidade virtual baseada em computador.
Quase duas dcadas depois, em 1984, um projeto da
NASA colocou trs mentes incrveis juntas: Jaron
Lanier, Dr. Thomas Furness e Dr. Sam Wise. Esses trs
homens trouxeram melhorias significativas ao mundo
virtual e a seus estmulos sensoriais, mesmo estando
distantes geograficamente e trabalhando em reas
que exigiam muito. Lanier, um pesquisador da Atari
Labs, tornou-se o CEO da VPL Research (primeira
realidade virtual [RV] com pessoas mltiplas e os primeiros produtos comerciais de realidade virtual) e
melhorou imensamente os ento volumosos culos
de RV; Furness criou um elegante ambiente de RV,
enquanto trabalhava na Base Area de Wright-Patterson, em Mansfield, Ohio. Ele e uma equipe de 16
doutorados desenvolveram um sistema de reao em
cabine fechada, no qual o interior da cabine do piloto
de avio de guerra, F-15, foi pintado de preto liso e os
pilotos guiaram seus avies por meio de telas de televiso que mostravam uma representao virtual do
mundo real em volta deles. Wise foi diretor de leses
na medula espinhal do Hospital Administrativo de
Veteranos de Palo Alto (Palo Alto Veterans Administration Hospital), quando desenvolveu a luva sensorial
que, mais tarde, se tornou a luva de dados da Mattel.
Entre 1980 e 1990, um dos autores, Lon Safko, trabalhou de forma independente em seu prprio sistema
de ambiente virtual, disponvel comercialmente, chamado SoftVoice (mais tarde, renomeado para SenSei,
quando migrou do Apple II para a plataforma Macintosh, em 1986). Enquanto o sistema de Linier, Furness
e Wise foi destinado aos pilotos dos F-15 e aos astro-
09.05.10 06:45:11
C A P T U L O 18
09.05.10 06:46:04
C A P T U L O 19
De Volta ao Princpio
Os antigos formatos de RSS remontam a 1995, quando o cientista da computao Ramanathan V. Guha e
vrios de seus colegas desenvolveram o Meta Content
Framework (MCF)(N1), no Grupo de Tecnologia Avanada da Apple Computer, entre 1995 e 1997. Em julho
de 1999, Guha desenvolveu a primeira verso do RSS
(0.9) para My.Netscape.com. O colega de Guha da
Netscape, Dan Libby, foi o responsvel por melhorar
o primeiro RSS, incorporando o formato do Scripting
News, de Dave Winer, que ele apelidou de Rich Site
Summary (veja mais sobre Winer a seguir). Winer foi
um pioneiro do RSS como Really Simple Syndication,
e seu Scripting News um dos blogs mais antigos da
Internet, tendo sido estabelecido em 1997.
Dan Libby e a Netscape abandonaram o desenvolvimento do RSS por mais de oito anos quando, em
abril de 2001, a nova proprietria, AOL, reestruturou
a empresa e eliminou esse projeto em particular. Isso
permitiu que dois novos desenvolvedores continuassem de onde o Netscape parou o primeiro sendo o
grupo RSS-DEV e o segundo, o proprietrio da UserLand Software, Dave Winer. Winer criou um software
que podia ler e escrever em uma verso modificada
do RSS 0.91 que disponibilizou em seu site da UserLand. Em dezembro de 2001, Winer entrou com requerimento da marca registrada nos EUA, mas no
respondeu ao Escritrio de Marcas e Patentes dos Estados Unidos, e o seu pedido de marca foi rejeitado.
Winer continuou a desenvolver e a lanar melhorias para seu projeto de RSS, sendo que a mais significativa delas se deu em 2000, quando introduziu
uma verso que podia incluir arquivos de udio. Essa
tecnologia tornou o processo, ainda novo, de fazer
podcasts (veja o Captulo 11, Falando Sobre o Pod-
[N.T.] Traduzido para portugus ficaria algo como Difuso Realmente Simples.
09.05.10 06:47:15
C A P T U L O 20
ara alguns membros experientes da comunidade de rede social, a Otimizao para Mecanismos de
Busca (SEO Search Engine Optimization) pode parecer
um processo da velha escola. No entanto, ainda a
base fundamental de como os mecanismos de busca
classificam todas as pginas do seu site e, portanto,
como seus clientes eventualmente encontram voc. A
SEO extremamente relevante para qualquer negcio. Na verdade, algumas pessoas tm apenas duas
informaes em seus cartes de negcio: nome e
endereo na Web. Pelo menos uma pessoa foi um
pouco mais longe: somente a imagem da Barra de
Buscas do Google, impressa na frente do carto de
visitas, mostrando o nome dela.
Os websites se tornaram uma ferramenta de
marketing to importante hoje em dia que eles servem, essencialmente, como base para tudo o que
feito nos negcios. Os processos de SEO e de Marketing em Mecanismos de Busca (SEM Search Engine
Marketing, o foco do prximo captulo) tm a ver com
a certeza de que quando as pessoas estiverem tentando encontrar voc, sua empresa, seu produto, seu servio elas encontrem.
FIGURA 20.1
09.05.10 06:47:51
C A P T U L O 21
12.05.10 05:50:11
C A P T U L O 22
09.05.10 06:53:42
C A P T U L O 23
gratuitas) era uma empresa vivel, com nmeros crescentes e um servio til. Mas, em 15 de dezembro de
2008 no momento em que a redao estava se encerrando , o Pownce anunciou que estava se desativando. E at o momento em que este livro chegue s
livrarias, inmeras outras mudanas acontecero no
rol das ferramentas de mdia social. Para auxiliar na
constante evoluo dessa rea, o site que acompanha
este livro, cujo contedo est disponvel em ingls,
ser constantemente atualizado com as ltimas informaes sobre as tcnicas, ferramentas e estratgias de
mdia social e alteraes de A Bblia da Mdia Social
(na verso original em ingls). Ento, acesse o www.
TheSocialMediaBible.com frequentemente e contribua com o futuro da mdia social.
Um impacto da mdia social na maneira atual de
fazer negcios diz respeito s apresentaes de treinamentos que agora podem ser transmitidas sem o palestrante ter que se deslocar. Antes do aparecimento de
todas as ferramentas de mdia social, as empresas
tinham que deslocar de 200 a 800 funcionrios pelos
Estados Unidos; coloc-los em um hotel, pagar pelo
espao onde seria o evento, pela alimentao e outras
despesas; e sujeitar-se aos custos de quatro dias de
ausncia para 800 funcionrios (3.200 dias perdidos!).
Agora, um orador pode configurar uma cmera, um
aplicativo de webconferncia e um bate-papo via IM e
apresentar para diferentes localidades ao redor do
planeta, em tempo real e simultaneamente, e ainda
responde a perguntas da plateia ao vivo! E, ento,
todo mundo volta a trabalhar sem incorrer em quaisquer despesas (exceto, claro, pelo tempo do orador). Imagine o que isso vale para uma empresa! Esse
tipo de webinrio pode ser feito em substituio s
chamadas telefnicas; para treinamento remoto de
funcionrios; para um discurso do CEO sobre a situa-
09.05.10 06:54:28
C A P T U L O 24
Redes Sociais
s redes sociais, como atividade humana, antecedem a todas e quaisquer formas de tecnologia digital. A conversa o resultado natural sempre que mais
do que duas pessoas se renem; as pessoas no podem
ajudar a si mesmas. Pense sobre a ltima vez que voc
conversou sobre o clima com um casal de amigos ou
mesmo com desconhecidos. Sua conversa poderia ter
sido algo deste tipo:
Ser que vai chover?
Eu no sei, mas meu irmo disse que nevou em
Denver, na noite passada.
Seu irmo mora em Denver? Estou viajando
para Denver daqui a duas semanas.
Essa mesma conversa bsica pode ser enriquecida
pelas ferramentas de rede social, porque agora voc
pode conectar algum diretamente com seu irmo,
em Denver, via Facebook. Alm disso, ele possui uma
lista, na sua pgina do Facebook, de alguns de seus
lugares favoritos para beber, comer e visitar. O que
poderia ser melhor do que as recomendaes de
algum de sua rede confivel mesmo algum que
voc acabou de conhecer atravs de outra pessoa?
Rentabilizar esses tipos de conversas poderia se
tornar parte de sua estratgia de mdia social. Imagine, por um momento, como essa conversa sobre o clima poderia ser vista sob um enfoque diferente se voc
trabalhasse para uma empresa que fabrica guardachuvas ou botas para neve, ou se voc gerenciasse uma
adega de vinhos, em Denver.
Friendster
Ning
Gather.com
Orkut
LinkedIn
Plaxo
As caractersticas e funes de cada perfil podem
ser boas ou no para seus negcios em particular,
tenha isso em mente quando ler cada perfil. Use a
Tabela de Avaliao de Ferramentas, no final do captulo, para ajud-lo a determinar quais ferramentas se
qualificam para uma anlise mais aprofundada, quando voc comear a criar sua estratgia de mdia social,
na Parte III do livro.
Bebo
Nome da Empresa: Bebo Inc.
URL: www.bebo.com
Localizao: So Francisco, Califrnia, Estados
Unidos
Fundao: 2005
Modelo de Receita: Publicidade
O Que ?
O Bebo um aplicativo de rede social midiacntrica
online. Os usurios do Bebo criam perfis e interagem
com outros usurios por meio de aes como compartilhar fotografias e vdeos, comunicar-se por mensagens e posts de blogs e fazer enquetes e questionrios.
O Bebo tambm permite a criao de Grupos, que so
conjuntos de usurios que compartilham uma caracterstica ou interesse comum. O contedo no Bebo
no dirigido apenas por usurios individuais, gran-
09.05.10 07:01:55
C A P T U L O 25
Editorao
m nmero significativo de ferramentas no ecossistema da mdia social lhe permite publicar e distribuir informaes para um pblico reduzido
e para um pblico amplo. O e-mail um bom exemplo. Quantos informativos eletrnicos voc costuma
receber a cada ms via e-mail? Se voc como a maioria das pessoas no mundo dos negcios, provavelmente recebe mais do que tem tempo de ler e ainda h,
provavelmente, alguns para os quais voc reserva um
instante para acompanhar e dar uma lida. Por qu?
Porque a informao valiosa para voc. Isso faz dos
informativos via e-mail uma das maneiras mais fceis e
populares de atingir funcionrios e clientes. Mas isso
apenas a ponta do iceberg.
Este captulo apresenta uma srie de ferramentas,
algumas delas bem diferentes umas das outras, que
permitem que voc e sua empresa criem, gerenciem,
publiquem e distribuam contedo. Para fazer justia,
algumas ferramentas elencadas em outros captulos
poderiam facilmente ser classificadas neste. Mais uma
vez, esse um dos problemas com qualquer sistema
de classificao; existem excees. Ao invs de debater
sobre as excees, no entanto, este captulo procura
apresentar uma programao razovel de ferramentas
cujos atributos comuns e funes concebidas as qualificam como ferramentas de editorao.
Este captulo apresenta informaes sobre as seguintes empresas, ferramentas e aplicativos:
Blogger
Constant Contact
Joomla
Knol
SlideShare
TypePad
Wikia
Wikipedia
WordPress
As caractersticas e funes de cada perfil podem
ser boas ou no para seus negcios em particular,
tenha isso em mente quando ler cada perfil. Use a
Tabela de Avaliao de Ferramentas, no final do captulo, para ajud-lo a determinar quais ferramentas se
qualificam para uma anlise mais aprofundada, quando voc comear a criar sua estratgia de mdia social,
na Parte III do livro.
Blogger
Nome da Empresa: Blogger (pertencente
ao Google)
URL: www.blogger.com
Localizao: Mountain View, Califrnia,
Estados Unidos
Fundao: 1999
Funcionrios: 5 (Google 20.000)
Modelo de Receita: Publicidade
Taxas: Grtis
Slogan: Editorao ao pressionar um boto
O Que ?
O Blogger permite que escritores de todos os nveis
de habilidade se tornem seus prprios editores pela
Internet. Os usurios podem blogar sobre seus interesses profissionais, hobbies pessoais, esportes, vida
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C A P T U L O 26
Fotos
Flickr
O Que ?
A misso do Flickr ajudar os usurios a exporem seu
contedo visual para o pblico de seu interesse via
Web, dispositivos mveis, e-mail, o site do Flickr, RSS
feeds, blogs externos ou qualquer outro meio tecnolgico que possa ser desenvolvido. Uma das caractersticas sociais que o Flickr considera muito importantes
para seu produto a possibilidade de um usurio permitir que familiares e amigos participem na organizao de fotos e vdeos postados. O site do Flickr
utilizvel em oito lnguas, incluindo o ingls.
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C A P T U L O 27
udio
iTunes
Nome da Empresa: Apple, Inc.
URL: www.apple.com/itunes/
Localizao: Cupertino, Califrnia, Estados
Unidos
Fundao: 2001 (Apple 1976)
Modelo de Receita: Publicidade e
merchandising
Slogan: A capital do entretenimento do seu
mundo.
O Que ?
O iTunes um aplicativo de mdia digital que funciona tanto em sistemas operacionais Macintosh quanto
Windows. O iTunes permite aos usurios acessarem,
organizarem e reproduzirem arquivos de vdeo e de
msica. Outro grande aspecto do iTunes o usurio
poder, desde que conectado Internet, comprar msicas, lbuns, filmes, programas de TV, podcasts, audiolivros e outras mdias digitais por meio de sua loja
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C A P T U L O 28
Vdeo
BrightCove
Nome da Empresa: Brightcove
URL: www.brightcove.com
Localizao: Cambridge, Massachusetts,
Estados Unidos
Fundao: 2004
Funcionrios: 110
Modelo de Receita: Venda de pacotes de
servios
Taxas: Sob consulta
O Que ?
Brightcove uma empresa de editorao online de
vdeo que serve como uma plataforma para os proprietrios de contedo atingir diretamente o pblicoalvo pela Internet, que permite aos editores da Web
enriquecer seus sites com difuso de programao
de vdeo e que fornece aos comerciantes mais formas de se comunicar e interagir com os clientes. A
empresa promove os prprios servios como flexveis, mas abrangentes e pede ao usurio que maximize sua presena em vdeo na Internet, integrando o
Brightcove diretamente s suas solues existentes de
mdia, tais como sistemas de gesto de contedo, servidores de publicidades e plataformas de anlise.
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Microblogs
Plurk
Nome da Empresa: Plurk
URL: www.plurk.com
Localizao: Mississauga, Ontrio, Canad
Fundao: 2008
Funcionrios: 8
Modelo de Receita: Nenhum; empresa privada
Taxas: Grtis at o momento
Slogan: Your life, on the line.1
O Que ?
O Plurk um servio temtico de mensagens instantneas que fornece um veculo para mostrar os eventos
que compem sua vida e acompanhar os eventos das
pessoas importantes para voc, em pequenas mensagens ou links, que possam ser transmitidos pela Web
por meio de mensagens instantneas e mensagens de
texto para seu telefone celular. O Plurk combina
envio de mensagens instantneas, mensagens de texto
e blogs para a comunicao com amigos, familiares e
colegas de trabalho.
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C A P T U L O 30
Livecast
BlogTalkRadio
O Que ?
O BlogTalkRadio (BTR) um aplicativo de rede social
que permite que as pessoas hospedem fcil e rapidamente seu prprio programa de rdio online. O BTR
fornece capacidades robustas de produo, como per-
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C A P T U L O 31
Mundos Virtuais
s mundos virtuais apresentam uma nova fronteira para as empresas pela possibilidade de interao
em tempo real com funcionrios, clientes e fornecedores. A H&R Block, prestadora de servio de clculo
de impostos, foi uma das primeiras a adotar aplicativos
virtuais, criando lojas virtuais para aconselhar e educar clientes virtuais sobre a questo tributria do mundo real. Outras empresas tambm esto encontrando
maneiras de vender produtos e servios existentes em
um mundo virtual. Ainda recente a fronteira do
mundo virtual, mas voc deve prestar muita ateno a
essa categoria.
Para ajud-lo a ter uma ideia melhor de como as
ferramentas e aplicativos dessa categoria podem ser
valiosos para seu negcio, este captulo apresenta cinco dos principais participantes nessa rea:
Active Worlds
Kaneva
Second Life
There
ViOS
As caractersticas e funes de cada perfil podem
ser boas ou no para seus negcios em particular,
tenha isso em mente quando ler cada perfil. Use a
Tabela de Avaliao de Ferramentas, no final do captulo, para ajud-lo a determinar quais ferramentas se
qualificam para uma anlise mais aprofundada, quando voc comear a criar sua estratgia de mdia social,
na Parte III do livro.
Active Worlds
O Que ?
O Active Worlds uma plataforma global destinada a
entregar eficazmente contedo 3D interativo em tem-
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Jogos
4x4 Evolution
Nome da Empresa: Terminal Reality Inc.
URL: www.terminalreality.com
Localizao: Lewisville, Texas, Estados Unidos
Fundao: 1994
Modelo de Receita: Venda de softwares
O Que ?
O 4x4 Evolution uma srie de jogos desenvolvida
pela Terminal Reality Inc. Baseia-se em jogadores personalizando veculos e, em seguida, colocando-os para
competir em circuitos como desertos e florestas. O
4x4 Evolution foi lanado em 29 de outubro de 2000.
O 4x4 Evolution 2, sequncia do 4x4 Evolution, foi
lanado no dia 30 de outubro de 2001. A primeira
verso notvel por ser o primeiro jogo de console
que ofereceu jogabilidade online em plataforma
cruzada; ou seja, permitiu que os usurios de Mac, os
de Windows e os de Dreamcast jogassem juntos online. Atualmente, o jogo est disponvel somente se
comprado ou utilizado como uma verso modificada,
que pode ser baixada para o PC.
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C A P T U L O 33
Aplicativos de Produtividade
s 14 aplicativos destacados neste captulo abrangem a mais ampla gama de ferramentas de qualquer
categoria no ecossistema da mdia social. Voc pode
estar inclinado a pensar nessa categoria como um apanhado que inclua tudo o que no se encaixa em qualquer outro lugar, mas isso seria precipitado. Em vez
disso, pense nos aplicativos deste captulo como ferramentas de produtividade empresarial. Voc reconhecer muitas das empresas e pode j estar usando
algumas das ferramentas citadas a seguir, mas tambm
descobrir outras que podem beneficiar muito sua
empresa. Explore este captulo com muita ateno.
As empresas, aplicativos e ferramentas elencadas
neste captulo so as seguintes:
Acteva
AOL
BitTorrent
Eventful
Google Alerts
Google Docs
Google Gmail
MSGTAG
ReadNotify
Survey Monkey
TiddlyWiki
Yahoo!
Zoho
Zoomerang
As caractersticas e funes de cada perfil podem
ser boas ou no para seus negcios em particular,
tenha isso em mente quando ler cada perfil. Use a
Tabela de Avaliao de Ferramentas, no final do captulo, para ajud-lo a determinar quais ferramentas se
qualificam para uma anlise mais aprofundada, quan-
Acteva
Nome da Empresa: Acteva
URL: www.acteva.com
Localizao: So Francisco, Califrnia, Estados
Unidos
Fundao: 1998
Funcionrios: 25
Modelo de Receita: Taxas dos usurios
Taxas: Taxas administrativas comeando em
US$ 1 e aumentando conforme o plano
Slogan: Marketplace for activities (Mercado
para atividades)
O Que ?
O Acteva oferece uma soluo de gerenciamento
seguro de eventos online para empresas, associaes,
organizadores de eventos, entidades sem fins lucrativos, organizaes religiosas, organizaes de entretenimento, escolas e universidades e outras organizaes
de educao continuada. O servio permite que os
organizadores de eventos se concentrem no seu trabalho especfico, e no nas funes administrativas ou
perifricas, ainda que necessrias, para a realizao
dos eventos, e oferece uma opo MultiVent para as
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Agregadores
Digg
O Que ?
O propsito do Digg que os usurios enviem sites
e contedos online que acreditem ser valiosos para
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RSS
Atom
O Que ?
O Atom um formato de difuso de metadados e
contedos da Web, baseado em XML, desenvolvido
para fornecer contedo dinmico a uma vasta audincia sem que o internauta tenha que visitar cada site
individualmente. O usurio se inscreve em um feed e
recebe, constantemente, informaes atualizadas. O
Atom projetado para ser um padro universal de
editorao para blogs e contedos pessoais.
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Buscas
e voc utilizou um mecanismo de busca da Internet nos ltimos 10 anos, voc faz parte de um grupo
extremamente pequeno de pessoas nos negcios. No
final dos anos 1990, os mecanismos de busca tinham
o foco em textos. Com o advento da Web 2.0, os
mecanismos de busca e os sofisticados algoritmos que
os guiavam se tornaram mais apurados, assim como
as necessidades dos usurios. A possibilidade de realizar buscas e localizar facilmente uma variedade de
contedo na Web representa uma vantagem ttica
para seus negcios.
Este captulo apresenta as seguintes empresas, ferramentas e aplicativos:
EveryZing
Google Search
Ice Rocket
MetaTube
Redlasso
Technorati
Yahoo! Search
As caractersticas e funes de cada perfil podem
ser boas ou no para seus negcios em particular,
tenha isso em mente quando ler cada perfil. Use a
Tabela de Avaliao de Ferramentas, no final do captulo, para ajud-lo a determinar quais ferramentas se
qualificam para uma anlise mais aprofundada, quando voc comear a criar sua estratgia de mdia social,
na Parte III do livro.
EveryZing
O Que ?
Anteriormente conhecido como Podzinger, o EveryZing considerado uma plataforma de merchandising de mdia, que , na realidade, uma soluo de
09.05.10 07:13:31
C A P T U L O 37
Celular
1
[N.T.] Apesar de a categoria priorizar especialmente os telefones
celulares, o autor sempre faz questo de lembrar que hoje temos dispositivos mveis como PDAs, Smartphones, VoIP Phones e at GPS que
acessam a Internet, fazem uso de alguns aplicativos e nem sempre tm
celular embutido, apesar da tendncia cada vez maior de convergncia
de todos em um s aparelho.
ramentas se qualificam para uma anlise mais aprofundada, quando voc comear a criar sua estratgia
de mdia social, na Parte III do livro.
airG
Nome da Empresa: airG
URL: www.corp.airg.com
Localizao: Vancouver, Columbia Britnica,
Canad
Fundao: 2000
Funcionrios: Mais de 150
O Que ?
O airG um servio de comunidade global disponibilizado aos usurios finais por meio de diferentes
provedores de servios para celulares. Os clientes dos
prestadores de servios includos tm acesso a uma
rede comunitria instantnea baseada em seus interesses e dados demogrficos.
12.05.10 05:53:11
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Interpessoal
Acrobat Connect
O Que ?
O Acrobat Connect a soluo da Adobe Systems Inc.
para alcanar uma audincia ou fora de trabalho
dispersa. A Adobe comercializa o Acrobat Connect
como um software de fcil utilizao que pode ajudar a romper as barreiras da tecnologia, permitindo
que praticamente qualquer pessoa participe da eficiente transferncia de conhecimento e da comunicao online. Ao fornecer opes de webconferncia,
tais como compartilhamento de tela, quadro branco,
bate-papo de vdeo e udio e as opes de arquivar e
editar reunies online, o Acrobat Connect reduz os
custos com viagens e aumenta a produtividade.
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P A R T E III
ESTRATGIA
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C A P T U L O 39
Os Quatro Pilares da
Estratgia de Mdia Social
Michael Buckley no um nome conhecido tambm, mas ele foi capaz de transformar seu contedo em uma renda de seis dgitos graas ao YouTube
e a um programa de posicionamento visual de publicidade que cerca seus vdeos com anncios segmentados para seu pblico. Como anfitrio de um
programa semanal, What the Buck?, de meio perodo
em um canal de acesso pblico, em Connecticut,
ele percebeu que apenas algumas pessoas poderiam
descobri-lo. Comeou enviando para o YouTube os
segmentos de acesso pblico ao programa. No demorou muito, estava produzindo seus programas
exclusivamente para serem exibidos l, no YouTube,
e, at 2008, houve mais de 100 milhes de visualizaes. Desnecessrio dizer que ele expandiu sua
audincia consideravelmente. Mais importante, ele
descobriu uma estratgia que lhe permitiu rentabilizar o contedo: entreter o pblico e faz-lo convidar
os amigos.
Se Lander e Buckley parecem histrias acidentais
de sucesso, deslocadas do cotidiano do mundo empresarial em que voc trabalha, sbio perguntar como
as experincias deles podem se traduzir em uma
estratgia significativa de negcios para sua empresa.
Considere por um momento, no entanto, a histria
agora conhecida de Tom Dickson, CEO da Blendtec
(www.blendtec.com), o fabricante de liquidificadores
domsticos de Utah. Dickson se tornou uma estrela
do YouTube com sua srie de vdeos Vai Triturar?
(Will It Blend?), em que ele coloca objetos do cotidiano, tais como bolas de golfe, bastes florescentes,
mrmores e at mesmo um iPhone, em um de seus
poderosos liquidificadores para demonstrar a caracterstica-chave do seu produto de US$ 400: ele vai bater,
triturar ou misturar quase tudo em questo de segundo. Voc poderia dizer que o Blender a estrela real
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C A P T U L O 40
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O Modelo ACCESS
(US$ 227,5 milhes), 300 (US$ 210,6 milhes), Ratatouille (US$ 206,4 milhes), Eu Sou a Lenda
(US$ 206,1 milhes) e Os Simpsons: O Filme (US$ 183,1
milhes). No outro extremo do espectro da receita
de 2007, estava Coisas Que Perdemos Pelo Caminho
(Things We Lost in the Fire), uma produo da DreamWorks que sobreviveu nos cinemas por apenas trs
semanas, gerando uma bilheteria bruta anmica
de US$ 3,3 milhes.
Voc pode supor que Coisas Que Perdemos Pelo Caminho foi um filme ruim, mas uma rpida visita ao www.
boxofficemojo.com revela que o filme teve uma nota
mdia de B- e mais de 42% dos crticos deram-lhe nota
A. Voc pode assumir, no entanto, que o filme no
conseguiu progredir nos quatro grupos de maior
audincia que a indstria cinematogrfica mais almeja: homens de 17 a 24 anos de idade, mulheres de 17
a 24 anos, homens de 25 a 49 anos e mulheres de 25 a
49 anos. Muitos filmes simplesmente no so bons em
encontrar o pblico certo, e Hollywood j percebeu
que testar o conceito de um filme por meio de trailers
e clipes de pr-lanamento com uma amostra tradicional de 300 pessoas pode ser uma prtica antiquada na
era da mdia social.
Uma soluo mais desejvel, de acordo com Kevin
Goetz, presidente da OTX, uma empresa de pesquisa
de mercado com uma longa lista de clientes de
Hollywood, aumentar o tamanho da amostra para
10.000 pessoas que, sugere Goetz, permitiria que
os profissionais de marketing se concentrassem nas
necessidades, crenas e comportamentos de uma
audincia que estaria mais propensa a ver e recomendar um filme. Com percepes melhores de um pblico ideal para um filme, Hollywood poderia, ento,
encontrar a audincia principal nos lugares que ela
frequenta: websites, revistas, canais de TV a cabo,
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C A P T U L O 42
Avaliar e Organizar os
Recursos Existentes
Ao envolver as pessoas da sua empresa nesta atividade, voc est fazendo duas coisas importantes: (1) utilizando o conhecimento coletivo da sua prpria empresa
e (2) envolvendo as pessoas de sua companhia num
relacionamento com as partes interessadas, do qual
muitas empresas falam, mas nunca fazem. Uma vez que
a mdia social tem a ver com permitir a conversao,
importante que voc inicie e mantenha uma conversao dentro de sua prpria empresa. Para completar
esta atividade, voc ter de introduzir estes exerccios,
agora familiares, aos seus colegas: (1) o ndice de
Conhecimento em Mdia Social, do Captulo 40; (2) as
tabelas de avaliao de ferramentas, da Parte II deste
livro e (3) a anlise SWOT de mdia social, do Captulo
40. Para sua convenincia, estes exerccios podem ser
baixados em www.theSocialMediaBible.com.
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C A P T U L O 43
09.05.10 07:23:42
INOVAO E
EXCELNCIA EM
COMUNICAO