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MANUAL

DE
RECURSOS
DIDCTICOS

Compilacin hecha por:


M.P.C. Ana Luisa Caldern Castillo
M.C. Ral Armendriz Villarreal
1

2010

INDICE
MANUAL DE RECURSOS DIDCTICOS..............................................................................................1
INDICE..........................................................................................................................................................2
TCNICAS DIDCTICAS.....................................................................................................................5
TCNICAS DE GRUPO.......................................................................................................................6
TCNICA EXPOSITIVA....................................................................................................................9
MTODO DE CASO O ESTUDIO DE CASO..............................................................................10
PHILLIPS 66.......................................................................................................................................11
CHARLA COLOQUIO....................................................................................................................12
LECTURA COMENTADA..................................................................................................................13
DEBATE DIRIGIDO.........................................................................................................................14
TORMENTA DE IDEAS...................................................................................................................15
MESA REDONDA..............................................................................................................................16
SIMPOSIO..........................................................................................................................................17
DISCUSIN DIRIGIDA.................................................................................................................18
TCNICA DEL RIESGO...................................................................................................................19
RETRATO............................................................................................................................................20
CLNICA DEL RUMOR.....................................................................................................................21
FOCUS GROUPS................................................................................................................................22
ROLE PLAYING..............................................................................................................................23
SOCIODRAMA..................................................................................................................................24
CONCORDAR-DISCORDAR...........................................................................................................25
CORRILLOS........................................................................................................................................26
FORO....................................................................................................................................................27
AGENDA DE DISCUSIN.............................................................................................................28
EL INVENTO.....................................................................................................................................29
HERLDICA.......................................................................................................................................30
AUTGRAFOS...................................................................................................................................32
AUTGRAFOS...................................................................................................................................33
FRASES INCOMPLETAS................................................................................................................35
EL PUNTO...........................................................................................................................................36
NO HAGAS A OTROS.....................................................................................................................38
CUENTO CON INTENCIN..........................................................................................................39
CHUCU-CHACA..................................................................................................................................40
PROCESO INCIDENTE....................................................................................................................41
2

EL RUMOR..........................................................................................................................................43
CMO FUNCIONA?.......................................................................................................................44
MANUAL DE INSTRUCCIONES..................................................................................................45
CARPETAS DE COLORES...............................................................................................................46
COMUNICACIN EN UNO Y DOS SENTIDOS.....................................................................49
CURRICULUM VITAE......................................................................................................................54
ENTREVISTA....................................................................................................................................55
TEXTO DESORGANIZADO...........................................................................................................56
EL DE ATRS PARA ADELANTE.................................................................................................57
LA LNEA MS LARGA..................................................................................................................58
TCNICAS DE PRESENTACIN.................................................................................................59
TCNICAS DE DESINHIBICIN...............................................................................................62
TCNICAS PARA EL CONOCIMIENTO....................................................................................64
TCNICAS PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIN............................................................68
TCNICAS DE PLANIFICACIN................................................................................................70
TCNICAS DE ORGANIZACIN................................................................................................73
LOS 5 ROLES.....................................................................................................................................76
TCNICA 3 P......................................................................................................................................77
DICCIONARIO..................................................................................................................................78
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE................................................................................................79
MAPAS CONCEPTUALES...............................................................................................................80
ESQUEMA...........................................................................................................................................81
SISTEMA DE ESTUDIO NDICE...............................................................................................82
ENSAYO..............................................................................................................................................83
PREGUNTAS GUA..........................................................................................................................84
CUADRO SINPTICO.....................................................................................................................85
DIAGRAMAS......................................................................................................................................87
P.N.I (Positivo, Negativo, Interesante)......................................................................................88
MAPA SEMNTICO.........................................................................................................................90
RED CONCEPTUAL............................................................................................................................91
CUADRO COMPARATIVO..............................................................................................................92
MATRIZ DE CLASIFICACIN.....................................................................................................93
LINEA DE TIEMPO..........................................................................................................................95
MATRIZ DE INDUCCIN..............................................................................................................96
MAPAS COGNITIVOS....................................................................................................................97
MAPA COGNITIVO TIPO SOL.....................................................................................................98
MAPA COGNITIVO DE TELARAA...........................................................................................99
MAPA COGNITIVO DE NUBES..................................................................................................100

MAPA COGNITIVO DE ASPECTOS COMUNES.....................................................................101


MAPA COGNITIVO DE CICLOS................................................................................................102
MAPA COGNITIVO DE SECUENCIAS.....................................................................................103
MAPA COGNITIVO DE AGUA MALA.......................................................................................104
MAPA COGNITIVO TIPO PANAL.............................................................................................105
MAPA COGNITIVO DE COMPARACIONES...........................................................................106
MAPA COGNITIVO DE CATEGORAS.....................................................................................107
MAPA COGNITIVO DE ESCALONES.......................................................................................108
MAPA COGNITIVO DE CADENA...............................................................................................109
MAPA COGNITIVO DE ARCO IRIS..........................................................................................110
MAPA COGNITIVO DE CAJAS...................................................................................................111
MAPA COGNITIVO DE CALAMAR.............................................................................................112
MAPA COGNITIVO DEL ALGORITMO.....................................................................................113
MNEMOTECNIA..............................................................................................................................114
ESTRATEGIAS DE LECTURA......................................................................................................115
ESQUEMA.........................................................................................................................................116
MATERIALES DIDCTICOS...........................................................................................................118
MATERIAL DIDCTICO...............................................................................................................119
Recomendaciones para el uso de materiales didcticos........................................................119
CARICATURAS................................................................................................................................120
FRANELGRAFO.............................................................................................................................121
FORMAS DE HACER LAS FIGURAS.........................................................................................122
COLORES PARA PINTARRN....................................................................................................124
SOMBRAS.........................................................................................................................................125
ROMPECABEZAS............................................................................................................................126

TCNICAS DIDCTICAS
Diversas Fuentes

TCNICAS DE GRUPO
Las tcnicas de grupo son maneras o procedimientos sistemticos que nos permiten
organizar y desarrollar la accin del grupo.
LA TCNICA SE ELIGE DE ACUERDO A:

Qu objetivos perseguimos. Hay tcnicas especialmente elaboradas para


promover el intercambio de ideas y opiniones (discusin), otras para entrenarse
en la toma de decisiones, otras favorecen el aprendizaje de conocimientos
(entrevista) o promueven la participacin de todos y todas (Phillips 66).

Qu entrenamiento tiene el grupo. Unas tcnicas son ms fciles, otras ms


complicadas. stas ltimas son ms efectivas, pero en un grupo inmaduro
pueden provocar un rechazo inicial. Las tcnicas que se proponen al principio
son menos participativas (mesa redonda, conferencia) y, segn el grupo va
avanzando, se van aplicando otras que requieren mayor compromiso e
integracin en el grupo.

Qu tamao tiene el grupo. No es lo mismo un grupo pequeo (de menos de


15 personas) en que hay ms cohesin y confianza, en el que podremos utilizar
tcnicas como el debate dirigido o el estudio de casos; que un grupo mayor en el
que hay mayor intimidacin y necesidad de formalismo, en este segundo caso
habr que utilizar tcnicas ms dirigistas (simposio, panel) o que subdividen en
grupos (Phillips 66)

Qu medio fsico es en el que se est. No es lo mismo un espacio abierto que


el aula; un encuentro en una casa particular que un encuentro con ms
entidades en un centro cultural.

Por ltimo, quin conduce la reunin. Puede ser que contemos con un
animador especializado o con unos lderes de mucha proyeccin, que sean
capaces de centrar los temas e incitar a la participacin, en ese caso, podremos
utilizar tcnicas ms complejas. En el caso de ausencia o debilidad del
conductor, habr que buscar tcnicas que faciliten el consenso.

CUANDO UTILIZAR LAS TCNICAS DE GRUPO

Conviene aplicarlas cuando:

El grupo necesita integrarse y madurar: conocerse, comunicarse, cooperar,


establecer normas por consenso, definir objetivos, cohesionarse...

El grupo necesita tomar conciencia de su situacin actual en cuanto a


comunicacin, cohesin, identificacin con objetivos, problemas de roles, poder o
liderazgo, etc.

En el grupo se detectan problemas de integracin, de comunicacin o de


encuentro entre algunos miembros.

Hay un clima demasiado tenso o con un alto nivel de ansiedad que obstaculiza la
marcha grupal. En estos casos conviene que, una vez recuperado un clima
grupal apropiado, se vea posibilidad de que el grupo reflexione sobre cul fue el
origen del problema.
OTRAS ACTIVIDADES

Normalmente, muchos juegos infantiles son situaciones de la vida adulta que


permiten a los nios socializar conductas o enfrentarse a conflictos. Estos
juegos, pueden ser aplicados al mundo adulto con el objeto de romper el hielo,
formar en determinadas habilidades sociales necesarias para el grupo o
desdramatizar situaciones de conflicto.

Tambin podemos proponer al grupo documentos escritos (artculos de prensa


sobre un tema que preocupe, propuestas de programa de la asociacin, etc.) y
solicitar que nos devuelvan por escrito comentarios o cuestionarios.

Si no se quiere forzar a escribir, siempre se pueden montar tertulias sobre temas


de actualidad, video-forum, etc. Se pueden realizar semanal o mensualmente,
con fecha fija. Rotatoriamente, una persona prepara la introduccin de un tema.

PROBLEMAS QUE SE PUEDEN PRESENTAR AL APLICAR LAS TCNICAS DE GRUPO


El que no para de hablar.
Causas: complejo de protagonista; no tiene conciencia de grupo.
Consecuencias: No se cumplen los objetivos; no deja participar a otros.
Qu hacer?: Observacin de la participacin; Desempeo de toles; ejercicios estructurados:
resumir antes de hablar.
El que no habla.
Causas: timidez, sentimiento de marginacin.
Consecuencias: El grupo no lo conoce y crea malestar.
Qu hacer?: No preocuparse directamente por l; dilogos simultneos; darle el papel de
observador; hacer una ronda de intervenciones.
Falta general de participacin.
Causas: falta de inters o miedo; disfuncin del animador; objetivos poco claros o no
compartidos; tema muy abstracto o inapropiado.
Consecuencias: No se cumplen los objetivos; el grupo puede desintegrarse.
Qu hacer? Dilogos simultneos. Phillips 66; tcnica de casos; evaluacin sobre: el clima
grupal, objetivos personales y grupales, el animador
Todos hablan a la vez.
Causas: disfuncin del animador; tensin grupal por problemas de roles o liderazgo; tema
excesivamente polmico.
Consecuencias: Aumenta la tensin; aparecen enfrentamientos; no se escucha.
Qu hacer?: dilogos simultneos; Phillips 66; evaluacin sobre: clima grupal, roles, animador;
ejercicios estructurados: resumir antes de hablar, escuchar.
Superficialidad y pobreza.
Causas: desconocimiento del tema; falta de inters, barreras personales por miedos.
Consecuencias: Posible estancamiento del grupo; desinters y posible desintegracin grupal.
Qu hacer?: dilogos simultneos; Phillips 66; tcnica de casos; evaluacin general; ejercicios
estructurados: cooperacin, comunicacin.
No escucharse.
Causas: malos hbitos; egocentrismo; falta de valoracin del otro; agresividad.
Consecuencias: Enfrentamientos; se inhibe la interrelacin; no hay enriquecimiento.
Qu hacer?: observacin de la participacin; evaluacin de la participacin; dilogos
simultneos; acuerdo; ejercicios estructurados. Dilogo simultneo con observacin de
escucha, resumir antes de hablar, escuchar.
No mantener dilogos.
Causas: malos hbitos; personas egocntricas
Consecuencias: Desviacin del tema; inhibe la interaccin; crea tensin y agresividad
desinters.
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Qu hacer?: observacin de la participacin; evaluacin de la participacin, dilogos


simultneos, acuerdos, ejercicios de comunicacin.

TCNICA EXPOSITIVA
Consiste principalmente en la presentacin oral de un tema.
Su propsito es "transmitir informacin de un tema, propiciando la comprensin del
mismo".
Para ello el docente se auxilia de analogas, dictado, preguntas o algn tipo de apoyo
visual; todo esto establece los diversos tipos de exposicin que se encuentran
presentes y que se abordan a continuacin: exposicin con preguntas, en donde se
favorecen principalmente aquellas preguntas de comprensin y que tienen un papel
ms enfocado a promover la participacin grupal.

Principales usos:

Para exponer temas de contenido terico o informativo.


Proporcionar informacin amplia en poco tiempo.
Aplicable a grupos grandes y pequeos.

Desarrollo: El desarrollo de esta tcnica se efecta en tres fases:


Induccin: El instructor presenta la informacin bsica que ser motivo
de su exposicin.
Cuerpo: El instructor presenta la informacin detallada. Esta fase es en si
misma el motivo de su intervencin.
Sntesis: El instructor realiza el cierre de su exposicin haciendo especial
nfasis en los aspectos sobresalientes de su mensaje e intervencin.

Recomendaciones:
No abusar de esta tcnica.
Enfatizar y resumir peridicamente, lo que facilitar la comprensin de su
exposicin por parte de los participantes.
Mantenerse en un lugar visible, dirigir la vista y la voz hacia todo el grupo.

Utilizar un lenguaje claro y con un volumen adecuado.


Utilizar ejemplos conocidos y significativos para los participantes.

MTODO DE CASO O ESTUDIO DE CASO


Descripcin: Consiste en que el instructor otorga a los participantes un documento que
contiene toda la informacin relativa a un caso, con el objeto de realizar un minucioso
anlisis y conclusiones significativas del mismo.
Principales usos:
Se utiliza cuando los participantes tienen informacin y un cierto grado de dominio
sobre la materia.
Estimula el anlisis y la reflexin de los participantes.
Permite conocer cierto grado de prediccin del comportamiento de los participantes en
una situacin determinada.
Desarrollo: Presentacin del caso de estudio a fondo por parte del instructor con base
en los objetivos, nivel de participantes y tiempo que se dispone.
Distribucin del caso entre los participantes.
Anlisis del caso en sesin plenaria.
Anotar hechos en el pizarrn.
Anlisis de hechos:
El instructor orienta la discusin del caso hacia el objetivo de aprendizaje.
Se presentan soluciones.
El grupo obtiene conclusiones significativas del anlisis y resolucin del
caso.
Recomendaciones: Es importante que el instructor no exprese sus opiniones
personales de manera adelantada del caso.
Considerar que en algunos casos no existe una solucin nica.
Sealar puntos dbiles del anlisis de los grupos.
Propiciar un ambiente adecuado para la discusin.
Registrar comentarios y discusiones.

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Guiar el proceso de enseanza con discusiones y preguntas hacia el


objetivo.
Evitar casos ficticios, muy simplificados o en su defecto, muy extensos.

PHILLIPS 66
El nombre de Phillips 66, tiene su origen en la persona que lo invent y el nmero de
participantes y el tiempo de trabajo que les fijaba, que era 6 participantes y 6 minutos.
Sin ser tan estrictos, conviene que demos un minuto por cada participante en el grupo;
por ejemplo: 5 participantes, 5 minutos; 8 participantes, 8 minutos. En cualquier caso,
en la realidad, esta regla se vuelve flexible y se adaptan los tiempos o las necesidades
de cada situacin.

Facilita:

La Confrontacin de ideas o puntos de vista.

El esclarecimiento o enriquecimiento mutuo.

La actividad y participacin de todos los alumnos, estimulando a los tmidos

Se obtienen rpidamente opiniones elaboradas por equipos, decisiones,


sugerencias, tareas.

Se puede usar para indagar el nivel de informacin que poseen los alumnos sobre un
tema, despus de una clase observada colectivamente (video, conferencia, entrevista,
experimento) la misma puede ser evaluada o apreciada en pocos minutos por medio de
esta tcnica.

Descripcin: Se divide al grupo en parejas sobre un tema propuesto.


Las conclusiones se exponen al resto del grupo.

Ventajas: Esta tcnica no requiere mucha preparacin ni logstica (Salas, movimiento


de sillas, etc.) sirve para romper el hielo en muchas reuniones puntuales.
Pueden aplicarse:

Cuando el grupo grande no es activo o es demasiado activo y no se entienden.


Cuando hay miembros que no participan o hay alguno que participa demasiado.
Cuando se trata de lograr listas rpidas de ventajas, dificultades, etc. que el
grupo grande no aporta.
Cuando se ha de hacer aflorar distintos aspectos de un problema.

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Tcnica muy adecuada en trabajos con grupos grandes.


Crea una atmsfera informal.
Favorece el que los participantes se responsabilicen de la tarea.
Ayuda a participar a los ms tmidos.
Alivia la fatiga o monotona.

CHARLA COLOQUIO
Descripcin: Conferencia de un especialista sobre un tema en que una vez
terminada una primera exposicin se inicia un debate con los asistentes.

Ventajas: Proporciona informacin autorizada, aclara dudas.


Utilizable cuando tenemos un experto con un tiempo escaso para un grupo grande, no
siendo posible trabajar en grupos pequeos. A veces puede existir una figura de
moderador o relator que garantice el debate plural, el centrarse sobre el tema y la
obtencin de conclusiones.
Tiene el peligro de que la charla sea demasiado extensa y quede poco tiempo para el
debate, este frecuentemente se queda reducido a la mera pregunta-respuesta, no
dando lugar a exposiciones por parte de los asistentes, ni a un verdadero contraste de
opiniones.
La primera exposicin tambin se puede realizar con medios audiovisuales (proyeccin
de diapositivas, vdeo,...), resultando ms gil y entretenida. En el coloquio es deseable
que, si tenemos suficiente tiempo, incluyamos la realizacin de tcnicas ms
participativas, en grupos pequeos.

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LECTURA COMENTADA
Descripcin
Consiste en la lectura de un documento de manera total, prrafo por prrafo, por parte de los
participantes, bajo la conduccin del instructor, al mismo tiempo, se realizan pausas con el
objeto de profundizar en las partes relevantes del documento en las que el instructor hace
comentarios al respecto.

Principales usos
til en la lectura de algn material extenso que es necesario revisar de manera profunda y
detenida.
Proporciona mucha informacin en un tiempo relativamente corto.

Desarrollo
-

Introduccin del material a leer por parte del instructor.

Lectura del documento por parte de los participantes.

Comentarios y sntesis a cargo del instructor.

Recomendaciones
Seleccionar cuidadosamente la lectura de acuerdo al tema.
Calcular el tiempo y preparar el material didctico segn el nmero de participantes.
Procurar que lean diferentes miembros del grupo y que el material sea claro.

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Hacer preguntas para verificar el aprendizaje y hacer que participe la mayora.

DEBATE DIRIGIDO
Esta tcnica se utiliza para presentar un contenido y poner en relacin los elementos
tcnicos presentados en la unidad didctica con la experiencia de los participantes.
El formador debe hacer preguntas a los participantes para poner en evidencia la
experiencia de ellos y relacionarla con los contenidos tcnicos.
El formador debe guiar a los participantes en sus discusiones hacia el "descubrimiento"
del contenido tcnico objeto de estudio.
Durante el desarrollo de la discusin, el formador puede sintetizar los resultados del
debate bajo la forma de palabras clave, para llevar a los participantes a sacar las
conclusiones previstas en el esquema de discusin.

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TORMENTA DE IDEAS
Descripcin
Es una tcnica en la que un grupo de personas, en conjunto, crean ideas.
Se solicita a los participantes que hablen libremente, van diciendo lo primero que se les
ocurre sobre el tema, aunque parezca absurdo o ilcito. El animador o alguien entre
los participantes, apunta todas las ideas en un panel.
En la segunda fase, se ordena todo lo aportado y se analiza entre todos los
participantes. Se realiza en grupos pequeos (menos de 12 personas).

Principales usos
Cuando deseamos o necesitamos obtener una conclusin grupal en relacin a un
problema que involucra a todo un grupo.
Cuando es importante motivar al grupo, tomando en cuenta las participaciones de
todos, bajo reglas determinadas.

Desarrollo
Seleccione un problema o tema, definindolo de tal forma que todos lo entiendan.
Pida ideas por turno, sugiriendo una idea por persona, dando como norma de que no
existen ideas buenas ni malas, sino que es importante la aportacin de las mismas.
Dle confianza al grupo, aunque en algunos momentos puede creerse que son ideas
disparatadas, las aportaciones deben anotarse en el rotafolio o pizarrn.
Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione ideas, el conductor debe de
propiciar con preguntas claves como:
Qu?, Quin?, Donde?, Cmo?, Cuando? Por qu?
Una vez que se ha generado un buen nmero de ideas, stas deben de ser evaluadas
una por una, luego se marcan para hacer fcil su identificacin.

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Priorizar las mejores ideas. Los participantes evalan la importancia de cada aportacin
de acuerdo a los comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el problema definido
al inicio de la sesin.
Hacer un plan de accin. Una vez que se han definido las soluciones, es necesario
disear un plan de accin y as proceder a la implementacin de las soluciones.

MESA REDONDA

Descripcin
Breve exposicin de varios especialistas (tres a seis) sobre un tema concreto. A partir de la
exposicin se inicia un debate en el que puede participar tambin el pblico. Est dirigida por un
moderador que buscar el contraste de opiniones y la obtencin de conclusiones.
Ventajas
Promueve el debate desde el principio.
Inconvenientes
A veces, el debate excesivo entre los miembros de la mesa impide un debate en el gran grupo o
conforma bandos que se enfrentan entre s en virtud de argumentos expresados desde la mesa.
Al igual que en la charla-coloquio, es deseable que, si tenemos suficiente tiempo, incluyamos la
realizacin de tcnicas ms participativas, en grupos pequeos.

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SIMPOSIO
Descripcin
El simposio es una sucesin organizada de otras tcnicas.
Muchas asambleas de las asociaciones responden a este esquema:
1.- Conferencia. Exposicin del especialista al pleno (hasta 100 personas).
2.- Reunin en grupos pequeos (5 a 10 personas).
a) Todos hablan dando su opinin sobre el tema.
b) Eligen un secretario o relator que transcriba el debate (o dos).
c) Redactan contenidos principales y conclusiones 30 minutos.
d) Un portavoz elegido o el relator exponen al pleno las principales conclusiones.
3.- Los portavoces relatan contenidos y conclusiones de cada grupo 30 minutos.
4.- Debate general entre todos los asistentes.
5.-Conclusiones finales, relatados por el conferencista y el moderador del debate.

Es importante que no se pierda tiempo en la creacin y reunin de los diferentes grupos, para
ello, debemos tener previsto de antemano cmo van a formar los grupos, su nmero, materiales
que les sern necesarios y lugar de reunin debidamente adecuado.

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Los grupos deben de garantizar el debate, a veces, si los participantes en el simposio no se


conocen, es interesante que los grupos que se formen al inicio de las sesiones estn
compuestos por gente que se conozca o tenga expectativas comunes, de manera que se rompa
ms fcilmente el hielo, en cambio, cuando el simposio avanza, para que el debate sea ms
real y plural, hemos de mezclar a los participantes y, dentro de cada subgrupo, buscar frmulas
para que se mezclen (juegos, otras tcnicas, sorteos, etc.)

DISCUSIN DIRIGIDA
Descripcin
El nmero de participantes suele ser de 15, dispuestos en crculo y con material para escribir, el
papel de animador es recibir informacin del grupo, para volver a lanzarla a l, el animador
expone el tema y solicita que se escriban las opiniones de cada participante, una vez recogidas
todas, se lanzan otra vez al grupo.
Se trata de que cada participante intervenga muchas veces, y siempre en funcin de los
objetivos que el grupo ha marcado.
Para conseguir una mayor participacin del grupo es interesante la eleccin de un secretario,
que tomar nota de lo que se va haciendo y diciendo, el animador recurrir a l con la mayor
frecuencia posible para estructurar e informar, y que as sea el grupo el elemento activo.
Si alguien se calla, se pueden recurrir a los dilogos simultneos para que todos tengan que
decir su opinin, es mejor no hablar por orden: quita espontaneidad y dinamismo.
Ventajas: Es una tcnica que consigue llegar al fondo de un problema, de manera que
descubierto ste en todas sus vertientes, los participantes empiecen a buscar soluciones, en
muchos casos, esto va a requerir combinarla con alguna otra tcnica.
Inconvenientes: El animador y, en su caso, el secretario, no pueden emitir opiniones o crticas:
su papel es que el resto del grupo reflexione y adopte una actitud crtica colectiva. As podrn
solucionar situaciones difciles que se presenten (discusiones, falta de respeto al turno de
palabra, apartes, corrillos, monopolizadores), reflexionando o formulando normas.
Es una tcnica que no permite llegar inmediatamente a unas conclusiones; es mejor que stas
vayan naciendo como fruto del consenso comn. Es necesario pues un cierto tiempo para que
se den los cambios de opinin o de actitud; se debe procurar prescindir de las votaciones hasta
que haya unos criterios homogneos que no dividan al grupo ni radicalicen algunos puntos de
vista.
La atmsfera a crear por el animador es amplia, dinmica e informal, con cierto sentido del
humor, el animador juega slo el papel de hilo conductor para que sea el grupo el que se defina,

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trabaje y llegue a unas conclusiones claras y aceptadas por todos sus miembros, para ello el
animador debe imprimir dinamismo a las intervenciones, que sean cortas y que cada miembro
pueda hablar muchas veces.

TCNICA DEL RIESGO

Descripcin
Ante una situacin a la que el grupo parece tener miedo a enfrentarse, se estudia el caso de
manera que se vean las causas por las que se tiene ese miedo y se midan previamente los
riesgos que el grupo corre si afronta esas situaciones temidas. Se expone una situacin
previsible (una nueva actividad, incorporar a nuevos socios o voluntarios, afrontar un crdito
bancario, etc.) y el grupo opina sobre todas las situaciones de riesgo que prev para esa nueva
situacin, obviando todas las connotaciones positivas previsibles en la situacin expuesta.
En una tctica basada en las estrategias de simulacin. Pueden participar entre 5 y 20
personas.
En una pizarra o panel primero se escriben todos los temores que la nueva situacin crea en
cada miembro del grupo. Una vez expresados todos los temores, se pasa a discutir uno por uno
viendo qu riesgos comportan, cules son las causas objetivas y subjetivas del miedo y cmo
evitar riesgos intiles.
Ventajas
Tiene un objetivo doble; por un lado, que se superen los temores a enfrentar nuevas situaciones
y, por otro, que en el desarrollo de stas se prevean pasos que no signifiquen riesgos intiles o
substituibles. Adems, la necesidad de ponerse en el peor de los casos permite desarrollar
una cierta actitud crtica del grupo.
Inconvenientes

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Mal llevada la tcnica, en vez de servir para prevenir riesgos, puede desmoralizar al grupo para
la tarea, llevndola a caminos derrotistas.

RETRATO
Descripcin
Tcnica pensada para un grupo de 5 a 20 personas.
En un primer momento, se divide el grupo en dos mitades que trabajan por separado, el primer
subgrupo dibuja un retrato o grfico sobre una realidad de un tema concreto (pueden ser
collages, rtulos con dibujos, etc). La otra mitad representar ese mismo aspecto en la situacin
que el subgrupo considera ideal.
Despus, se junta el conjunto de grupo y se contrastan ambos paneles. En el debate entre
todos deberan obtenerse conclusiones de por qu se est en la primera situacin y cules son
las vas para superarla en la direccin a la situacin ideal.
Ventajas
Cada grupo trabaja en dos planos distintos: la situacin actual (normalmente precaria) y la
situacin ideal, lo que permite que un anlisis a fondo de cada una. Es una tcnica que sirve
para indagar tanto en problemas internos del grupo como en situaciones problemticas
externas.
Inconvenientes
Si alguno de los dos subgrupos no plasma con mnima claridad el objeto de su descripcin, el
debate puede quedar incompleto. Incluso, si existe una gran diferencia de capacidad grfica
entre los subgrupos, puede que las conclusiones se inclinen hacia las propuestas de aquel que
mejor haya dibujado; esta situacin puede resolverse distribuyendo en ambos grupos a
participantes a los que se les conozca una buena expresin grfica.

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CLNICA DEL RUMOR

Descripcin
Esta es una tcnica de pequeo grupo que sirve para analizar situaciones de conflicto o
desmotivacin en grandes grupos.
Consiste en dibujar sobre el pizarrn o rotafolio una situacin que, presuntamente, est en el
origen del conflicto o desmotivacin. Ese dibujo ser desconocido por seis o siete miembros del
pequeo grupo que, en lo posible, sean representativos del resto del grupo.
Fuera del aula, se recibe individualmente a cada uno de esas seis o siete personas ajenas al
dibujo. Un miembro del grupo que conozca los contenidos del dibujo se lo explica sin que lo vea
fsicamente. La persona a la que se le ha explicado con todo detalle, deber explicrselo al
siguiente, y as hasta llegar al ltimo. En ningn caso, estas seis o siete personas debern ver
el dibujo original hasta el momento del anlisis final.
Todas las reuniones habrn de ser grabadas y, de estas grabaciones, a ser posible se har una
transcripcin.
En una segunda fase, en la que todos los participantes estarn incluidos por igual, se realizar
un anlisis de la evolucin de las ideas expuestas en el dibujo original a travs de cada
transcripcin. Y, lo ms importante, se buscarn las razones que han ido produciendo esa
desviacin del tema, la aparicin de nuevos o la desaparicin de otros.
Ventajas

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Es una experiencia muy interesante para evaluar las razones de los conflictos personales o
prevenirlas a partir del conocimiento de numerosas expectativas personales o grupales, muchas
veces latentes.
Inconvenientes
El tema puede trivializarse, los participantes no ser representativos o el anlisis no hacerse con
rigor. En este ltimo caso es conveniente advertir que la existencia de un buen dibujo original (o
en su caso, relato escrito) y de transcripciones de cada intervencin, son necesarias.

FOCUS GROUPS
Tcnica de exploracin donde se rene un pequeo nmero de personas guiadas por
un moderador que facilita las discusiones. Los participantes hablan libre y
espontneamente sobre temas que se consideran de importancia, generalmente los
participantes se escogen al azar y se entrevistan previamente para determinar si
califican o no dentro del grupo.
La reunin del grupo focal es dirigida por un moderador que utiliza una gua de
discusin para mantener el enfoque de la reunin y el control del grupo. La gua de
discusin contiene los objetivos del estudio e incluye preguntas de discusin abierta.
Para determinar cuntos grupos se necesitan, primero es necesario recopilar la
informacin pertinente, generar hiptesis del tema en estudio y continuar la
organizacin de grupos hasta que la informacin obtenida este completa.
El tamao aceptable para un grupo focal ha sido tradicionalmente de ocho a diez
participantes. Pero existe la tendencia hacia grupos ms pequeos segn el fin
establecido; es decir, con los grupos grandes se obtienen ms ideas y con los grupos
pequeos se profundiza ms en el tema. Como apoyo, en esta tcnica se utilizan
observadores, equipos de grabacin de audio o vdeo, espejos unilaterales y salas de
observacin que ofrecen un ambiente privado, cmodo y de fcil acceso. En algunos
lugares los grupos focales duran todo el da o medio da. Sin embargo, como regla
general, el grupo focal no debera durar ms de dos horas. Los participantes debern
sentarse de forma que se promueva su participacin e interaccin. La reunin de
grupo focal es un tcnica de investigacin cualitativa, con ella se obtienen respuestas
a fondo sobre lo que piensan y sienten las personas. Una reunin de grupos focales
es una discusin en la que un pequeo grupo de participantes, guiados por un
facilitador o moderador, habla libre y espontneamente sobre temas relevantes para
la investigacin. La reunin de grupos focales suministra informacin sobre los
22

conocimientos, creencias, actitudes y percepciones de los usuarios o personas. La


tcnica de investigacin focal debe realizarse con grupos homogneos,
tradicionalmente de ocho a diez participantes y la reunin no debe durar ms de dos
horas. Se debe seleccionar un lugar donde los participantes puedan hablar en
privado, evitando zonas ruidosas para que puedan ser escuchados por el moderador
y el relator. La discusin se debe conducir en forma de dilogo abierto en el que cada
participante pueda comentar, preguntar y responder a los comentarios de los dems,
incluyendo a los del facilitador. Todos los participantes deben sentarse a la misma
distancia del moderador y dentro del campo de visin de los dems participantes.

ROLE PLAYING
Cuando se desea que alguien comprenda lo ms ntimamente posible una conducta o
situacin, se le pide que "se ponga en el lugar" de quien la vivi en la realidad. Si en
lugar de evocarla mentalmente se asume el rol y se revive dramticamente la situacin,
la comprensin ntima (insight) resulta mucho ms profunda y esclarecedora. En esto
consiste el Role - Playing o Desempeo de roles: representar (teatralizar) una situacin
tpica (un caso concreto) con el objeto de que se tome real, visible, vvido, de modo que
se comprenda mejor la actuacin de quien o quienes deben intervenir en ella en la vida
real. El objetivo citado se logra no slo en quienes representan los roles, sino en todo el
grupo que acta como observador participante por su compenetracin en el proceso.
Los actores trasmiten al grupo la sensacin de estar viviendo el hecho como si fuera en
la realidad.
Es muy importante definir claramente el objetivo de la representacin, el "momento" que
ha de representarse, la situacin concreta que interesa "ver" para aclarar o comprender
el problema del caso, de acuerdo con ello se decidir qu personajes se necesitan y el
rol que jugar cada uno. Los miembros aportan todos los datos posibles para describir y
enriquecer la escena por representar, imaginando la situacin, el momento, la conducta
de los personajes, etc. Esto ayudar al encuadre de la escena y servir como "material"
para que los intrpretes improvisen un contexto significativo y lo ms aproximado
posible a la realidad. El grupo puede colaborar positivamente en la creacin de una
atmsfera emocional alentando a los "actores", participando en sus ideas y evitando
toda actitud enervante o intimidatoria.
El grupo puede designar observadores especiales para determinados aspectos:
actuacin de cada personaje, ilacin del tema, contradicciones, fidelidad a la situacin,
etc.
En todo el desarrollo de esta tcnica ser necesaria la colaboracin de un director que
posea experiencia, coordine la accin y estimule al grupo. Esta tcnica requiere ciertas
habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que posean alguna madurez. Debe
comenzarse con situaciones muy simples y eligiendo bien a los intrpretes entre
aquellos ms seguros y habilidosos, comunicativos y espontneos.
23

Como generalmente al principio la teatralizacin provoca hilaridad, puede comenzarse


con situaciones que den lugar precisamente a la expresin humorstica. Tambin
conviene comenzar con escenas bies estructuradas en las cuales los intrpretes deban
improvisar menos.
Los Papeles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de s,
apreciadas, que no puedan verse eventualmente afectadas por el rol. Tampoco deben
darse papeles semejantes a lo que el individuo es en la realidad (no debe elegirse a un
tmido para hacer el papel de tmido).

SOCIODRAMA
El sociodrama puede definirse como la representacin dramatizada de un problema
concerniente a los miembros del grupo, con el fin de obtener una vivencia ms
exacta de la situacin y encontrar una solucin adecuada.
Esta tcnica se usa para presentar situaciones problemticas, ideas contrapuestas,
actuaciones contradictorias, para luego suscitar la discusin y la profundizacin del
tema.
Es de gran utilidad como estmulo, para dar comienzo a la discusin de un
problema, caso en el cual es preferible preparar el sociodrama con anticipacin y
con la ayuda de un grupo previamente seleccionado.
Al utilizar esta tcnica el grupo debe tener presente que el sociodrama no es una
comedia para hacer rer, ni una obra teatral perfecta, asimismo no debe presentar la
solucin al problema expuesto.
Las representaciones deben ser breves y evitar interrupciones en dilogos que
desvan la atencin del pblico.

Cmo se realiza:

1. El grupo elige el tema del sociodrama.


2. Se selecciona a un grupo de personas encargadas de la dramatizacin. Cada
participante es libre de elegir su papel de acuerdo a sus intereses.

24

3. Una vez terminada la representacin, se alienta un debate con la participacin


de todos los miembros del grupo, con el objetivo de encontrar resultados a los
problemas presentados.

CONCORDAR-DISCORDAR
El objetivo bsico es definir la posicin individual y en equipo en relacin con una serie de
afirmaciones determinadas por el coordinador.
El coordinador plantea al grupo una serie de afirmaciones y les pide que, en silencio e
individualmente, indiquen si estn de acuerdo o no con cada una de ellas.
El coordinador divide al grupo en equipos reducidos y les da las siguientes instrucciones:
El trabajo de cada equipo es decidir, por consenso, si estn de acuerdo o no con cada una de
esas afirmaciones. No deben decidir por mayora de votos, sino a travs de la discusin y
fundamentacin de las opiniones personales. Si despus de discutir no llegan a ponerse de
acuerdo en alguna afirmacin, pueden modificar la forma en que est redactada para establecer
un consenso.
Se hace un plenario para que cada equipo presente sus conclusiones. El coordinador anota la
decisin de cada equipo en relacin con cada una de las afirmaciones, en las afirmaciones en
que haya diferencias entre los equipos, el coordinador propiciar la discusin y fundamentacin
de cada opinin, para ver si se llega a un consenso grupal, si ste no se alcanza fcilmente, se
pasa a la siguiente afirmacin. Durante este plenario, el coordinador an no da su opinin
personal, sino que simplemente propicia la discusin y el intercambio de ideas.
Se contina con el plenario, pero en este momento el coordinador exterioriza su opinin
personal, indica al grupo lo que l considera correcto y los puntos en los que les falt
profundizar o afinar detalles, aclara las dudas que hayan quedado y complementa el tema.
Se hace una evaluacin de la tcnica, de su utilidad para el logro de los objetivos, del nivel de
avance del grupo, etc. Se trata de afirmaciones rotundas, absolutas, que deben ser redactadas
(a propsito) con algunas ambigedades y/o imprecisiones.

Propsito
Que el equipo desarrolle su capacidad para precisar, circunstanciar, afinar detalles y definir
conceptos. Las afirmaciones deben estar redactadas de tal forma que propicien la discusin y el
anlisis. Si en alguna de ellas los equipos se ponen de acuerdo muy fcilmente, sin profundizar
ni discutir, es que no estn bien redactadas para los fines de esta tcnica.
til para
Evaluar, al final de un tema, el grado y nivel de apropiacin del mismo por parte de los
conducidos.

25

Antes de ver un tema, con el fin tanto de diagnosticar los conocimientos que ya tiene el
equipo sobre el mismo, como de estimular e incentivar el inters de los conducidos para
estudiarlo. Si las afirmaciones no estn bien redactadas, el ejercicio puede no resultar.

Lo ms importante aqu es la manera de redactar las afirmaciones. Se recomienda probarlas


con algunos colegas antes de aplicarlas a los equipos. Despus de su primera aplicacin, hay
que estar atento para detectar aquellas afirmaciones que no propicien la discusin y el anlisis,
para modificarlas.

CORRILLOS
Se divide al grupo en equipos de 4 a 5, mximo 6 personas, quienes discuten (en
dilogo abierto) un tema y obtienen conclusiones precisas para darlas a conocer al
equipo. Los equipos pueden trabajar con el mismo tema simultneamente o cada
uno con uno diferente. El instructor selecciona el tema o temas de estudio, y los
entrega a los equipos en una hoja, donde se enuncian las tres etapas de operacin
de la tcnica que son: Preparacin, Estudio y Presentacin de Resultados.
El equipo elegir a un secretario y un moderador, el cual distribuir el trabajo y
conducir al equipo en la investigacin y discusin.
El equipo interacta durante cierto tiempo, intercambiando opiniones.
Cada equipo da a conocer sus conclusiones a travs del secretario, quien tom nota
de ellas y las expone ante el grupo permitiendo que haya preguntas para llegar a un
mejor acuerdo.
La ventaja es que participa todo el grupo. Se obtienen diferentes puntos de vista.
Propicia la comunicacin e interaccin. Pero no permite la evaluacin individual.

26

FORO
Permite la libre expresin de ideas de todos los miembros del equipo. Propicia la
integracin, el espritu crtico y participativo.
El foro se lleva casi siempre despus de una actividad (pelcula, teatro, simposio,
etc.). El moderador inicia el foro explicando con precisin el tema o problema a
tratar, seala las formalidades a las que habrn de ajustarse los participantes
(brevedad, objetividad, etc.). Formula una pregunta concreta y estimulante referida
al tema, elaborada de antemano e invita al auditorio a exponer sus opiniones.
Se propicia la participacin de todos los miembros del equipo. Se profundiza en el
tema. No requiere de materiales didcticos y planeacin exhaustiva. Son tiles para
el estudio de situaciones donde no hay soluciones predeterminadas. Desarrolla la
capacidad de razonamiento.
No es til cuando el equipo no est preparado para dar opiniones. Se puede aplicar
slo a equipos pequeos.

27

AGENDA DE DISCUSIN
OBJETIVO

l. Destacar el correcto empleo de la argumentacin.


II. Propiciar el anlisis de niveles argumentales.
III.Permitir entender la necesidad de escuchar
discusin.

en

la

TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Cuarenta y cinco minutos.


MATERIAL

Hojas de Agenda de Discusin.


LUGAR

Un saln amplio e iluminado.


DESARROLLO

l. Se forman las triadas.


II. Los participantes de cada terna, se denominarn: A, B y
C.
III.A, escoge un tema y lo expone a B, quien slo escucha, B
resume lo dicho por A, y despus da su propia opinin. (Si
el resumen es inadecuado, C, corrige).

28

IV. Despus de 7 minutos, B, escoge un tema, C, escucha y


A, pasa a ser moderador y se repite el proceso.
V. Se rene todo el grupo y se comenta el ejercicio haciendo
mucho nfasis en el anlisis argumental y lgico, evitando,
hasta donde sea posible, entrar en los mismos temas de
discusin.

EL INVENTO
Propsito
Promueve la creatividad y la apertura.
Favorece la resolucin de problemas.
Integra equipos de trabajo colaborativo.
Tamao del grupo
Tcnica pensada para un grupo de 5 a 40 personas.
Desarrollo
Se organiza el grupo en corrillos de 4 a 5 personas (dependiendo
el nmero de participantes) es recomendable que sean por lo
menos 4 equipos.
Se les indica que van a construir algo, lo que sea, con lo que
encuentren o lleven como pertenencias. Lo que construyan debe
ser en fsico, llevarlo al aula y presentarlo ante en grupo,
demostrando los usos que puede tener. Cada equipo compite con
el resto por ganar.
Requisitos: Debe ser
1. Creativo
2. Original
3. Tener varios usos
Ventajas
Cada corrillo se esfuerza para ganar, promueve la creatividad, el
liderazgo, el descubrimiento, la construccin de modelos etc.
29

No requiere de materiales costosos o muy elaborados.


Es relativamente rpida (40 minutos)
Favorece la interaccin entre los grupos
El descubrimiento de talentos

Inconvenientes

El facilitador debe reconocer el esfuerzo de cada equipo, de


no ser as, puede generar apata y actitudes negativas.

HERLDICA
Tcnica que propicia un clima de reflexin, autoconocimiento, integracin y empata
entre pares. Pensada para un grupo de 5 a 40 personas.
Descripcin
Se organiza el grupo en parejas, triadas o hasta de 4 a 5 personas (dependiendo el
nmero de participantes) es recomendable que sean en binas. No importa si le lleva
varias sesiones revisar todas las herldicas, no tiene que terminarla en una sesin
Se les presenta una hoja a cuatro cuadrantes, en cada uno hay una pregunta que
deber responder, la primera es: Quin soy?, Qu me caracteriza? Qu es
importante para m? y Cmo me veo en el futuro? Revise cual pregunta responde
primero y cul de ellas le cuesta ms trabajo responder.
Una vez que haya terminado, pregunte si se conocen o si son amigos, esta parte es
importante, ya que uno de los propsitos es integrar el grupo. Si ya se conocen, pdales
que elijan a la persona del grupo que menos conocen y que intercambien su escudo
con el (ella). Hecho esto, debern pasar frente al grupo a presentarse uno al otro, el
facilitador, rescatar las experiencias positivas y no tan positivas de cada una de las
personas como parte de su crecimiento y transformacin, recuerde que trabaja a partir
de la resiliencia de los estudiantes.
Requisitos: Debe responder a cada pregunta con dibujos (Uno o varios).
Ventajas
Cada estudiante se abre con el grupo para compartir experiencias que muchas
de ellas las comparte con sus pares, esto genera afinidad.
No requiere de materiales costosos o muy elaborados.

30

No tiene que terminarse en una sesin ni en dos, puede llevarla a lo largo del
proceso de enseanza-aprendizaje.
Favorece la interaccin entre los grupos

El descubrimiento de talentos
Inconvenientes
Si no se lleva bien por parte del facilitador (quin debe mostrar inters en cada
escudo), puede generar frustracin en los participantes.
El facilitador debe reconocer el esfuerzo, de no ser as, puede generar apata y
actitudes negativas.

31

QUIEN SOY?

QU ME CARACTERIZA?

QU ES IMPORTANTE PARA MI?

CMO ME VEO EN EL FUTURO?

32

AUTGRAFOS
OBJETIVO

l. Favorecer la integracin y el conocimiento de las personas.


II. Promueve el fortalecimiento de la autopercepcinautoestima.
III.Permite el acercamiento y la interaccin.
TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Cuarenta y cinco minutos.


MATERIAL

Hoja de Autgrafos.
LUGAR

Un saln amplio e iluminado.


DESARROLLO

l. Se les muestra la hoja de Autgrafos describiendo el


contenido. Que es una hoja que contiene 24 afirmaciones
y que las debern leer.
II. Observarn a sus compaeros pensando a quien le
pedirn que les firme con su autgrafo, es importante que
firme con su nombre en letra de molde, ya que si pone la
firma, despus es difcil saber de quin es.
III.Una misma persona puede firmar varios autgrafos y
varias personas pueden firmar el mismo autgrafo.
IV. Es recomendable que la persona que solicita el autgrafo
vaya encerrando en un crculo en su hoja los autgrafos
que le piden, para que sepa cul es la impresin que da a
los dems.
33

V. EL facilitador retoma en plenaria las conclusiones del


ejercicio.

AUTGRAFOS
1. Me parece agradable

2. Creo que podramos ser amigos

3. Le gustan las pelculas romnticas

4. Disfruta mucho el comer

5. Me parece muy pulcro (a)

6. Es bueno (a) contando chistes

7. Es bueno (a) escuchando

8. Le gusta cantar

9. Le agrada la soledad

10.

Me parece atractivo (a)

10

11.

Es un buen amigo (a)

11

12.

Es una excelente persona

12

13.

Es muy reservado (a)

13

14.

Me agrada su estilo

14

15.

Parece estricto (a)

15

16.

Siempre es puntual

16

17.

Es un ejemplo a seguir

17

18.

Es buen orador (a)

18

19.

Siempre se ve seguro (a) de s

19

20.

Le gusta aprender

20

21.

Siempre es positivo (a)

21

22.

Le invitara un caf

22

34

23.

Le gusta escuchar msica

23

24.

Es un (a) gran conversador (a)

24

En el transcurso de las sesiones, he percibido que


generalmente
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9

Est atento a or ideas, no


datos.
Evala los contenidos y no la
forma
Aporta sus opiniones con
optimismo.
Necesita
conclusiones
en
cada tema.
Se concentra demasiado en
lo que hace.
Escucha
activamente
y
participa.
Me parece que es una
persona visual.
Participa de manera clida y
pertinente.
Muestra empata hacia sus
compaeros.
Puedo confiar en la seriedad
de sus opiniones.
Discute
abiertamente
cualquier tema.
Su forma es clara y coherente
al discernir informacin.
Participa de forma regular y
favorece la unin del grupo.
Buensimo para conciliar los
debates.
Considera
difcil
unificar criterios.

formar

Es flexible con las opiniones


de los dems.
Se
apasiona
con
la
informacin y las opiniones.
Tiene una gran habilidad para
comunicarse.
Disfruta de las discusiones y
debates.

35

2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5

Defiende su punto de vista.


Es auditivo.
Prefiere trabajar solo.
Necesita precisar
informacin.

ms

la

Percibe riesgoso basarse en


aportaciones espontneas.
La creatividad es su mejor
elemento.

36

FRASES INCOMPLETAS
OBJETIVO

l. Favorece la construccin de conceptos


II. Promueve la sntesis y la abstraccin
III. Permite la interaccin y la competencia entre los grupos
TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Aproximadamente una hora


MATERIAL

Ejercicios con frases incompletas.


LUGAR

Un saln amplio e iluminado.


DESARROLLO

l. Se forman las triadas o corrillos (mximo 5 personas)


II. Cada equipo recibe un sobre con un conjunto de frases
incompletas que deber armar.
III.Asigne tiempo si as lo requiere, la cantidad se define a
partir de la complejidad de la definicin que se tiene que
construir.
IV. Indique el comienzo para todos los equipos.
V. Supervise la actividad y recupere las construcciones de
cada corrillo pidiendo que pasen al frente a compartir lo
que cada equipo elabor.
VI. Puede enriquecer la tcnica combinndola con Carta a
la abuela

37

EL PUNTO
OBJETIVO

l. Favorece la recuperacin y enriquecimiento de informacin


II. Promueve el anlisis y sntesis
III.Permite la interaccin y la competencia entre los grupos
TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Aproximadamente una hora


MATERIAL

Hoja de trabajo
LUGAR

Un saln amplio e iluminado.


DESARROLLO

l. Se forman las triadas o corrillos (mximo 5 personas)


II. Se les entrega la hoja con el punto.
III.Cada triada o corrillo desarrolla una lista de significados
respecto al punto.
IV. En orden, cada equipo, nombra y enumera las definiciones
que dio.
V. Se intercambian en plenaria, gana el que ms definiciones
otorgue y las mas creativas.

38

39

NO HAGAS A OTROS
OBJETIVO

l. Favorece la empata y la integracin del grupo


II. Permite la expresin y aplicacin de valores
TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Aproximadamente una hora y media (segn el nmero de


participantes)
MATERIAL: Un trozo de papel (reciclar de preferencia)
LUGAR: Un saln amplio e iluminado.
DESARROLLO

l. Se integran las triadas o corrillos (mximo 5 personas)


II. Se les pide que dispongan de un pequeo trozo de papel, solo uno
por cada triada o corrillo.
III. Se les indica que pondrn en el papel Nosotros (Juan y Pedro,
es decir; las personas que integren el equipo) queremos que
IV. Siguiente paso es elegir uno o dos de los equipos que estn
participando en la actividad y debern referir el nombre
completando la frase anterior: Luis y Aldo, hagan..(Aqu se trata
de que elijan una actividad para que sus compaeros realicen,
debe esperar a que decidan qu actividad van a pedir y que la
escriban en el papel, una vez hecho esto, usted recoger cada
papel.
40

V. Ya en sus manos, les da la instruccin de que cada actividad tiene


3 requisitos: Debe poder realizarse en menos de 1 minuto, dentro
del aula y que no atente contra la dignidad de la persona.
VI. Y Finalmente, les dice el nombre de la actividad NO HAGAS A
OTROS
VII. Cada equipo deber realizar la actividad que dese para las
otras personas. La moraleja es que al decidir para otros, elegimos
a veces lo peor, pero cuando se trata de nosotros, nos negamos a
participar por considerar ofensivo algo que uno mismo desea a
otra persona.

CUENTO CON INTENCIN


OBJETIVO

I. Estimula al participante a saber escuchar.


II. Ayuda a la construccin rpida de relatos o cuentos.
III. Estimula la expresin verbal-corporal.
TAMAO DE GRUPO

Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO

15-30 minutos, segn el nmero de participantes.


MATERIAL

Una intencin por cada participante (puede variar de acuerdo al nmero de


participantes.
LUGAR

Saln amplio y bien iluminado.


DESARROLLO

l. En papelitos de colores, se escribe una intencin regularmente son:


Cmico, Lrico, trgico, escandaloso, entusiasta, asustado, polmico,
emotivo, sorprendido, triste, deprimido, angustiado, pesimista, preocupado,
41

miedoso, aterrado, indeciso, desconfiado, alegre, enamorado, soador,


romntico, negativo, divertido.
II. Se les pide a los participantes que inicien el cuento, considerando la intencin
que les toc a cada uno. Al contar el cuento, deber decir la primera persona
Haba una y la siguiente persona repite literalmente lo que dijo su
compaero anterior y agrega dos palabras ms al cuento y as sucesivamente
hasta que de la vuelta al grupo.
III. El grupo realiza el ejercicio.

CHUCU-CHACA
OBJETIVO

l. Favorece la recuperacin rpida de informacin


II. Promueve la organizacin y coordinacin del pensamiento
III.Permite la interaccin y la desinhibicin
TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora
MATERIAL: No lleva material
LUGAR: Un saln amplio e iluminado
DESARROLLO

l. Se forman corrillos (5 recomendable)


II. Se pide que nombren un representante, mismo que deber
atender a las instrucciones.
III. El facilitador pide que salgan solo los representantes de
cada corrillo al exterior del aula para recibir instrucciones,
el resto permanece en el aula.
IV. El facilitador indica que debern seguir una serie de
pasos
1. Manos al frente y pulgares arriba (Chucu-chaca 2 veces)

42

2. Repite 1. Seguido de Codos atrs (Chucu-chaca 2 veces)


3. Repite 1,2 Seguido de Cabeza de Olmeca (Chucu-chaca 2
veces)
4. Repite 1,2,3, Seguido de Estatura de enano (Chucu-chaca
2 veces)
5. Repite 1,2,3,4 Seguido de Pies de pingino (Chucu-chaca 2
veces)
6. Repite 1,2,3,4,5 Seguido de Cola de pato (Chucu-chaca 2
veces)
7. Repite 1,2,3,4,5,6 Seguido de Nariz de marrano (Chucuchaca 2 veces)
Una vez listos, cada corrillo pasa al frente a mostrar el
ejercicio completo.
Gana el que no se equivoca.

PROCESO INCIDENTE
Paul Pigors
Massachusetts Institute of Technology
Se define como un proceso continuo de aprendizaje a partir de casos que
involucran a personas reales en situaciones reales, proporcionando a los
participantes en el ejercicio la posibilidad de desarrollar sus habilidades por
medio de la prctica de decisiones simuladas. Esta tcnica se aplica con
estudiantes de nivel universitario.
Consiste en el anlisis detallado de un hecho o incidente expuesto en forma
muy escueta y objetiva. Esta tcnica es adecuada para un grupo de 15 a 20
personas. El desarrollo se har aproximadamente en dos horas, con los
tiempos parciales que se sealan para cada uno de los pasos.
Preparacin: El facilitador del grupo ha de elegir el "incidente" o problema
que se va a estudiar; reunir toda la informacin concerniente al mismo para
poder responder a las preguntas que se le hagan; preparar el enunciado del
incidente por escrito para repartirlo luego entre los miembros del grupo.
43

Desarrollo:
1. Presentar el problema o "Incidente" (2 a 3 minutos). Luego de
explicar al grupo el objetivo y el mecanismo de la tarea que se va a
desarrollar, el facilitador distribuye los papeles que ha preparado con el
enunciado del incidente que se va a tratar, acerca de una situacin sobre la
cual es necesario tomar una decisin. El enunciado debe ser sumamente
breve, de modo tal que pueda ser ledo rpidamente, y sugiera una serie de
preguntas en la mente de cada uno de los participantes
2. Buscar las causas del hecho (30 a 35 minutos). Como el enunciado
resultar insuficiente para comprender el caso, los miembros pueden realizar
todas las preguntas que deseen para obtener mayor informacin de parte del
facilitador. ste dispondr de antemano de dicha informacin en la medida
necesaria para resolver el problema. Las preguntas deben ser oportunas y
correctas, ya que el conductor no har observaciones sobre el valor de las
preguntas, limitndose a contestarlas.
3. Sntesis (5 minutos). Uno de los participantes sintetiza para todo el
grupo la informacin recogida durante el paso anterior.
4. Determinacin del problema (10 a 15 minutos). El grupo debe ahora
establecer cul es el problema fundamental, lo cual no siempre resulta fcil.
En funcin de la informacin sintetizada, el facilitador ayudar al grupo a
lograr una visin amplia del problema y de los aspectos, que han de ser
tenidos en cuenta antes de tomar una resolucin.
5. Decisin individual (5 minutos). Cada uno de los miembros del grupo
escribe en un papel su propia decisin acerca del incidente en estudio.
6. Divisin en sub-grupos (10 a 15 minutos). Cada uno de los miembros
lee su propia decisin. Luego de conocidas todas las decisiones individuales,
se procede a votar cul es la mejor de las decisiones propuestas.
Probablemente la votacin se centrar en dos o tres de las proposiciones.
Entonces el conductor dividir al grupo total en sub-grupos de acuerdo con
las preferencias expresadas en la votacin pblica. Pedir a cada sub-grupo
que considere a fondo las razones que sostienen la decisin elegida, y que
designen un miembro relator para que exponga luego la resolucin final
adoptada por el subgrupo. (En el caso de que la votacin sea unnime hacia
una de las decisiones propuestas, el facilitador seguir directamente con el
paso 8.

44

7. Debate (10 a 15 minutos). Se rene nuevamente el grupo total, y los


relatores exponen sus conclusiones. Hecho esto, el facilitador promover el
debate general sobre las conclusiones expuestas, orientndolo en lo posible
hacia el logro de un consenso, probablemente sobre la base de una
integracin de puntos de vista.
8. Evaluacin (10 a 15 minutos). El grupo cambiar ideas sobre las
enseanzas que ha dejado el caso estudiado; los miembros podrn exponer
cmo resolveran el caso en la vida real, de qu modo podra prevenrselo, y
cmo encararan situaciones semejantes que pudieran presentrseles.
9. Discusin final (5 minutos). Por lo general, sta se desenvuelve no
sobre el incidente en s, sino principalmente sobre la tcnica o procedimiento
empleado y sus ventajas para lograr los objetivos deseados.

EL RUMOR
OBJETIVO

l. Favorece la recuperacin rpida de informacin


II. Promueve la organizacin y coordinacin del pensamiento
III.Permite la interaccin y la desinhibicin
TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora
MATERIAL: Escrito con el rumor
LUGAR: Un saln amplio e iluminado
45

DESARROLLO

l. Se eligen 6 personas del grupo (Debern salir del aula)


II. Una vez que salieron, se proyecta el rumor en la pantalla
para que solo el grupo lo pueda leer.
III. Se pasa al primero de las 6 personas y usted le lee el
rumor cuidando de que no lea lo que est proyectado en la
pantalla.
IV. El participante deber reproducir el mismo relato a otra
persona pero sin leer y as sucesivamente hasta que
pasen todos los participantes.
V. El grupo reconoce que a veces las personas pueden
tergiversar informacin o en el caso contrario, demostrar
sus habilidades de recuperacin de informacin.
RUMOR
Dicen que 483 personas estn atrapadas bajo un derrumbe,
despus de que pas el cicln se inici el rescate. Se han
movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros
elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente,
sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre
los atrapados.

CMO FUNCIONA?
OBJETIVO:

I. Estimula la creatividad.
II. Estimula el intercambio de ideas.
TAMAO DE GRUPO:

Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:

15-30 minutos, segn el nmero de participantes.

46

MATERIAL:

Objetos diversos (Matamoscas, chupn, Clip, cuerda, trozo de estambre,


bolgrafo, pauelo etc.
LUGAR:

Saln amplio y bien iluminado.


DESARROLLO:

l. La actividad consiste en dar una nueva utilidad o funcin a los objetos con los
que diariamente estamos en contacto. De manera espontnea se irn
nombrando algunos objetos de uso comn y el participante deber indicar los
usos (varios) que puede tener ese objeto.

MANUAL DE INSTRUCCIONES
OBJETIVO

I. Estimula la creatividad
II. Ayuda a trasladar informacin tcnica a otros contextos.
TAMAO DE GRUPO

Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO

30 minutos
MATERIAL
47

Hojas de mquina, lpiz.


Chupete, colador, cucharn, matamoscas, recipiente.
LUGAR

Saln amplio y bien iluminado.


DESARROLLO

l. El participante deber elaborar un manual de instrucciones que contengan lo


siguiente:
a. Nombre
b. Caractersticas del objeto
c. Modo de empleo
d. Funciones
e. Contraindicaciones
f. Antes de usar
g. En caso de defecto
h. Mecanismo de uso

CARPETAS DE COLORES
(ETAPAS EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS)

ANTECEDENTES: Los equipos o grupos de trabajo que intentan generar


propuestas de solucin a un problema a menudo enfrentan dos retos: (i) la
confusin operativa y hasta metodolgica entre las etapas de antecedentes,
planteamiento del problema, propuesta de soluciones y escritura del reporte
y (ii) la administracin deficiente del tiempo dentro y entre etapas, lo cual
conduce a la entrega impuntual de los productos del trabajo (reporte final) y,
en casos extremos, al incumplimiento total de los compromisos contrados.
OBJETIVOS:

I. Identificar las etapas de resolucin de un problema.


II. Aprovechar eficazmente la distribucin del tiempo durante la resolucin de
un problema (dentro y entre etapas).

48

III. Organizar las transiciones entre etapas, de manera que exista orden y
flexibilidad en el desarrollo de las mismas.
TAMAO DEL GRUPO:

Cinco participantes por equipo; cuatro o cinco equipos. Al menos un


observador por equipo.
TIEMPO REQUERIDO: Variable, de 2.0 a 2.5 horas.
MATERIAL

Un recorte de peridico o revista con la mencin de un problema importante


por cada equipo participante.
Cuatro carpetas de cartn (folders) de colores brillantes (amarillo, rojo, verde
y azul) por cada participante. Cada carpeta ser etiquetada con los ttulos de
ANTECEDENTES, PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, ALTERNATIVAS DE
SOLUCIN y ELABORACIN DEL REPORTE, respectivamente.
Una hoja en blanco dentro de cada folder; lpiz o bolgrafo. Un reloj de pared
o de pulsera.
Un reloj de arena por equipo, mismo que ser construido con dos envases,
pequeos, de material transparente (plstico, vidrio, policarbonato) unidos
por el cuello. El reloj de arena ser regulado para que se descargue en un
intervalo inferior a un minuto.
LUGAR: Un saln bien iluminado, con mesas, sillas y pizarrn: proyector, pantalla y
computadora.
DESARROLLO: Dentro de cada equipo, uno de los integrantes repasa el problema segn es
descrito (acertadamente o no) por la fuente. Asimismo, se acuerda con los integrantes del
equipo la manera de dividir el tiempo total disponible (con base en un reloj de pulsera o de
pared) para entregar oportunamente el producto de su trabajo. Finalmente, se decide el
tiempo del que dispondr cada participante en cada intervencin.. Los tiempos por etapa y
por participante sern notificados previamente a los observadores, para que vigilen su
cumplimiento.

Enseguida, otro de los participantes invita a los miembros del equipo a que
se abra la carpeta de ANTECEDENTES. En la parte superior de la hoja en
blanco contenida en esta carpeta cada participante escribir propuestas (ya
sea mediante lluvia de ideas, mapa mental, espina de pescado, etc.) de
porque el problema es importante y cuales beneficios traera su resolucin. Al
final, en la mitad inferior, el equipo resume (por consenso) en un prrafo el
49

porqu y para que (justificacin) de la resolucin del problema. Un miembro


del equipo teclea este prrafo en la computadora, y colorea el fondo del
documento con el mismo color de la carpeta respectiva.
Una vez escrito el prrafo de resumen de la carpeta de ANTECEDENTE, y
respetando los tiempos convenidos, otro de los integrantes declara agotado
el tema y pide cerrar la carpeta del mismo nombre. Despus, se anuncia la
apertura de la carpeta de PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. En la hoja en
blanco de esta nueva carpeta se plantea el problema u oportunidad en
trminos que permitan su acometida (planteamiento de trabajo). La
redaccin consensada es tambin capturada en la computadora, con color de
fondo diferente al de la carpeta previa.
Una vez que las carpetas de ANTECEDENTES Y PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA son cerradas, se abre la carpeta de PROPUESTAS DE SOLUCIN.
Aqu se abordan propuestas que conduzcan a la solucin del problema segn
fue planteado en la carpeta correspondiente. Se procede as sucesivamente
hasta agotar la carpeta de ELABORACIN DEL REPORTE. Al final, cada equipo
y observador presentan al pleno los productos de cada etapa. En la
computadora, el contenido de cada hoja refleja el color de la carpeta de la
cual procede. Se reciben observaciones de los dems equipos.
REGLAS
Cualquier participante puede, en cualquier momento, consultar la hoja de
anotaciones de las carpetas previas, pero no puede tratar de modificar ni
discutir nuevamente su contenido sin permiso de los otros miembros. Si
alguien quiere discutir el contenido de una carpeta ya cerrada, debe pedir
permiso al resto de los integrantes: por ejemplo, pido permiso para abrir la
carpeta roja, discutir otra vez y en su caso modificar el planteamiento del
problema.
Si la peticin es aceptada, todos los integrantes cierran la carpeta abierta en
ese momento y abren su carpeta roja para redefinir la naturaleza del
problema.
Con el fin de cumplir en tiempo y forma, es necesario respetar los perodos
de tiempo asignados para cada etapa (con el reloj de pared o de pulsera) y,
muy especialmente, el tiempo para la intervencin de cada participante
(delimitado de manera visualmente vigorosa con el reloj de arena). Se
pudiera construir una analoga entre la cada de los granos de arena y las
palabras.
UTILIDAD DE LA TCNICA
Incrementa la capacidad de concentracin de los participantes en cada una
de las cuatro etapas bsicas de la resolucin de un problema, y modera la
50

tendencia de los participantes a saltar entre etapas de manera desordenada


(lo cual consume mucha energa). El propsito es que todos los participantes
trabajen en la misma carpeta (etapa) al mismo tiempo. Picar piedra en el
mismo punto, pues.
Protege los avances del grupo de trabajo de las pretensiones de nuevos
miembros que, cuando se incorporan muy tarde, quieren que el proceso se
reinicie en el punto donde ellos tienen un inters particular (aunque luego se
retiren otra vez antes de concluir la actividad). Incluso, si eventualmente
fuese acordado por el grupo, se pudiera negociar con el recin llegado la
reapertura temporal de temas o carpetas ya cerrados a cambio del
compromiso suyo de participar permanentemente durante el resto del
proceso, lo anterior se podra permitir nicamente cuando el alumno
tenga justificada su llegada tarde por causa mayor.
Se respeta el derecho de cada participante a intervenir el nmero de veces
que considere necesario (respetando la lista de intervenciones) y a abrir
cualquier carpeta el nmero de veces que desee, previa peticin (en la
medida que el tiempo lo permita, en la medida que los dems participantes
estn de acuerdo). De hecho, la situacin ideal es de participaciones breves
pero numerosas (las buenas ideas tambin surgen por probabilidad).
Finalmente, y al mismo tiempo que ensea a proteger a la creatividad y a
respetar el tiempo de las intervenciones, la tcnica propuesta contribuye a
que se entreguen lo productos en un marco de tiempo previamente aceptado
por todos.

COMUNICACIN EN UNO Y DOS SENTIDOS


OBJETIVO:
51

l. Descubrir algunas implicaciones tericas acerca de los diferentes modelos de


comunicacin.
II. Experimentar la sensacin producida por modelos de comunicacin en uno y
dos sentidos.
TAMAO DE GRUPO:

Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:

45 minutos, distribuidos de la siguiente manera: 10 minutos para la comunicacin


de figuras y 30 minutos para conclusiones.
MATERIAL:

l.
II.
III.
IV.

Una hoja con el dibujo A.


Una hoja con el dibujo B.
Dos hojas de papel y un lpiz para cada participante.
Un pizarrn.

LUGAR:

Saln amplio y con buena iluminacin.


DESARROLLO:

Primera Etapa.
l. Se le da una hoja con el dibujo A a un voluntario, el cual tendr que
describirlo al grupo. Debe hacerlo con toda exactitud, medidas, colocacin,
puntos, etc.
II. Solamente el voluntario puede hablar en voz alta y clara. Debe colocarse de
espaldas a los participantes cuidando de que no le vean el dibujo.
III. Ningn participante pude hablar, preguntar, hacer ruido, o cualquier tipo de
expresiones.
IV. Se solicita que alguna persona tome el tiempo.
Segunda Etapa.
V. Se le entrega la hoja con l dibujo B al voluntario, el cual vuelve a narrarlo al
grupo con toda exactitud.
VI. Se coloca de frente al grupo. Los participantes pueden hacer toda clase de
preguntas que consideren necesarias.

52

VII. El tiempo queda a juicio del voluntario y de los participantes y ser tambin
anotado por una persona del grupo.
Tercera Etapa.
VIII. Se compara el tiempo usado en el primero y segundo dibujos.
IX. Se comparan los dibujos de los grupos con los originales para mostrar los
aciertos entre el primer sistema de comunicacin y el segundo.
X. Se compara la vivencia del grupo en el primero y segundo dibujos.
XI. Se hace una reflexin terica sobre las ventajas y desventajas de cada
sistema, as como de los estereotipos de la comunicacin.

HOJAS DE TRABAJO
DIAGRAMA I: COMUNICACIN EN UN SENTIDO
53

INSTRUCCIONES:
Estudie la serie de cuadrados mostrados en la figura. Dando la espalda al
grupo, usted debe dirigir a sus miembros indicndoles cmo deben dibujar las
figuras. Comience con el cuadrado superior y prosiga de arriba hacia abajo,
prestando mucha atencin a la relacin de cada uno con el precedente. No se
permiten las preguntas.

54

DIAGRAMA II
COMUNICACIN EN DOBLE SENTIDO
INSTRUCCIONES:
Estudie la serie de cuadrados siguiente. Dando la cara al grupo, usted debe
dirigir a los miembros respecto a cmo deben dibujar las figuras. Comience
con el cuadrado superior y prosiga de arriba hacia abajo, prestando atencin a
la relacin de cada uno con el precedente. Conteste a todas las preguntas de
los miembros y repita si es necesario.

55

FIGURA A

FIGURA B

56

CURRICULUM VITAE
Nombre:
Apellido Paterno:
Apellido Materno:
Lugar y fecha de Nacimiento:
Direccin:
Colonia:
Ciudad:
Cdigo Postal:
Telfono:
e-mail:
Lugar de Residencia:
Sexo:
Estado Civil:
Idioma:
Hobbies:
Dispuesto a trabajar fuera de la Ciudad?
Cundo puede iniciar a trabajar?

57

ENTREVISTA
Cul es tu nombre?
Dnde naciste? Cul es la razn por la que existes?
Cmo fue tu desarrollo?
Cules son los factores de riesgo?
Cmo te reconocemos?
Qu exmenes se tienen que realizar para encontrarte?
Cul es el tratamiento para erradicarte?
Cules son las expectativas (pronstico) de tratarte?
Cmo mejora una persona que te padece ms rpidamente?
Provocas complicaciones?
En qu situaciones haces que se requiera asistencia
mdica?
Cmo se evita tu presencia (Prevencin)?

58

TEXTO DESORGANIZADO
Eres capaz de leer el siguiente texto?
De auecdro con una isvgicneaitn lveadla a cbao por la prgeitsosia
unrisieadvd de Cagbirmde, no es imtnrapote el odren de las ltares de una
paralba, lo inco ipraottnme es que la perrima y itmla ltera de la mmisa
etsn sdtuaias en el odren ctrorceo. El odern del retso de larets no es
irmaoptnte para pieitmrr la lctreua del txteo sin nngin pmbelora. Esto es
as pqoure la mtnee hamuna no lee todas las lerats de una palabra, sino
que lee cada palbraa cmoo un cjounnto de letras. Snrrepoetdne no ? Y
pnsear que smeprie hobaams cediro que dartleeer bien una palabra era
itanpmorte
Prodn leer esto uss anulosm tibman ?
De acuerdo con una investigacin llevada a cabo por la prestigiosa
universidad de Cambridge, no es importante el orden de las letras de una
palabra, lo nico importante es que la primera y ltima letra de la misma
estn situadas en el orden correcto. El orden del resto de letras no es
importante para permitir la lectura del texto sin ningn problema. Esto es
as porque la mente humana no lee todas las letras de una palabra, sino
que lee cada palabra como un conjunto de letras.
Sorprendente no? Y pensar que siempre habamos credo que deletrear
bien una palabra era importante
Podrn leer esto sus alumnos tambin?

59

EL DE ATRS PARA ADELANTE


OBJETIVO

I.
II.

Favorece la empata y la integracin del grupo


Permite la expresin y aplicacin de valores

TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Aproximadamente
participantes)

una

hora

(segn

el

nmero

de

MATERIAL: Los integrantes del grupo y maskin


LUGAR: Un saln amplio e iluminado.
DESARROLLO

l. Se divide el grupo en dos


II. Es recomendable que esta tcnica la desarrolle al exterior del
aula.
III. Pegar dos lneas paralelas con maskin sobre el suelo.
IV. Nombrar el equipo 1 que ocupar una de las lneas
V. Nombrar el equipo 2 que ocupar la otra lnea
VI. Indicar a ambos equipos que el de atrs deber pasar hasta
adelante, pero sin pisar fuera de la lnea marcada con maskin.
VII. El participante que pise fuera de la lnea perder y le dar un
punto de ventaja al otro equipo, finalmente se seala una meta
y el equipo que llegue primero es el que gana.

60

LA LNEA MS LARGA
OBJETIVO

I.
II.
III.

Favorece la empata y la integracin del grupo


Permite la expresin y aplicacin de valores
Promueve el ejercicio del liderazgo

TAMAO DE GRUPO

Quince participantes o ms.


TIEMPO REQUERIDO

Aproximadamente
participantes)

una

hora

(segn

el

nmero

de

MATERIAL: Integrantes del grupo y objetos varios


LUGAR: Un saln amplio e iluminado.
DESARROLLO

l. Se divide el grupo en dos


II. Es recomendable que esta tcnica la desarrolle al exterior del
aula.
III. Sealar un punto al comienzo de un espacio largo, de
preferencia pegado a la pared para ambos equipos.
IV. Cada equipo elige su punto, el requisito es que estn a la
misma distancia y ventaja.
V. Cada equipo tratar de hacer la lnea ms larga con objetos
que porte, pueden ser plumas, credenciales, dinero, cuadernos
etc.
VI. Debe ser claro en que no deben utilizarse objetos como papel
de bao, hojas de cuaderno nuevas, es decir; que se
desperdicie material.
VII. Gana el equipo que llegue primero a la meta.
61

TCNICAS DE PRESENTACIN
IDENTIFICACIN CON ANIMALES
Se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto
que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que
se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y
porqu. Para seguir con la tcnica, cuando termina su
presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y as
sucesivamente.
EL AVISO CLASIFICADO
Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso
clasificado, vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y
exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la
vuelta completa. Despus, se elige a alguien que comience
diciendo a quin comprara y porqu.
NOMBRE-CUALIDAD
Objetivo: Conocer nombre y alguna caracterstica de las
personas.
Materiales: Integrantes.
Desarrollo: Cada participante dice su nombre y una
caracterstica personal que empiece con la primera letra de su
nombre.
CADENA DE NOMBRES
Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su
nombre y repite el nombre de los que anteriormente se
presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando,
adems del nombre, algn animal o inclusive el sonido que stos
producen (para chicos es muy bueno).
PRESENTACIN POR PAREJAS

62

Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona
para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del
sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja
y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado
civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace
un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja
le cont.
PRESENTACIN CON VALOR
Al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se
ubique en el centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para
presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su
conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del
grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y cmo se
expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El
coordinador del grupo podr pararse en el centro y hacer una
demostracin.

TERREMOTO
2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el
medio (inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se
cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino,
ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo
y se vuelve a armar.

PRIMERA LETRA DE NOMBRE:


Objetivo: Unir personas para que se conozcan o para realizar
algn trabajo.
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Juntar a todas las personas cuyo nombre comience
con la misma letra o que en la primera slaba tengan la misma
vocal.

63

Variantes: Personas con el mismo signo. Personas que cumplan


aos el mismo mes.

CARTULICOLORES: Objetivo: formar grupos


Materiales: Cartulinas de varios colores (tantos como grupos se
quieran formar)
Desarrollo: Colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de
diferentes colores. Cada integrante del grupo saca uno y se
dividen de acuerdo al color que les toc.

PUEBLOS Y CIUDADES
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un
pueblo o ciudad y se tiene que juntar con el que tenga la misma ciudad o
pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de otros lugares y se forman cuartetos y se presentan entre ellos.

CANCIN DIVISORIA
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como
participantes hay. En cada papel est escrito el nombre de una
cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar
la cancin en voz alta hasta juntarse con el resto de los
participantes. Habr tantas canciones como subgrupos se quieran
formar.

REFRANES
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la
cantidad de personas que quiero que formen el grupo. Tambin se
puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.

MUSTRAME TU ZAPATO
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de
calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo ser del 34 al
36, del 37 al 39, etc.

TREME TU SILLA:
64

Objetivo: Formar grupos de trabajo.


Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo,
el participante que tienen el mismo dibujo debern juntarse
acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.

VAMOS AL CINE:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores
y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con
el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los grupos se formarn
unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que
tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer
Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

TCNICAS DE DESINHIBICIN
EL PARLANCHN
Objetivo: Que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: Integrantes.
Desarrollo: El grupo pide a una persona que hable sobre un tema
definido por el grupo durante unos minutos.
TE GUSTA TU VECINO?
Objetivo: Conocer el nombre de cada persona.
Materiales: Sillas, integrantes.
Desarrollo: Se forma una ronda y quien comienza
(generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la
respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la

65

respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O


MENOS slo se cambia esa persona con cualquier otra.
LISTA DE NOMBRES
Objetivo: Conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: Papel y lpiz o pizarrn y marcadores.
Desarrollo: Una persona escribe su nombre y van pasando
haciendo fila. Cada uno que pasa toma una de las letras del
nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que
escribi el nombre.
VENTA DE COSAS ABSURDAS
Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr
desinhibirse frente a un grupo.
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos,
por ejemplo, baberos para jirafas, peine para pelones, etc.
Desarrollo: Cada integrante del grupo debe tener una ficha cada
uno, luego uno por uno pasarn al frente y durante un minuto
tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su
venta.
DRAMATIZAR UN REFRN
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para
comprender mensajes y la habilidad de transferir significados a
situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn
que representar delante del grupo. El resto del grupo podr
participar adivinando los refranes dramatizados.
CONTAR UNA HISTORIA CON LOS PIES
Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al
pisar una cscara de banana; hoy caminando se me peg un
chicle en el zapato, etc.

66

Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y


contar con sus pies la frase que le haya tocado. Sus compaeros
podrn adivinarlas.

TCNICAS PARA EL CONOCIMIENTO


UN MUNDO MEJOR
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para
lograr un mundo mejor. Esto mismo lo aplicar a su grupo. Har
un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de
inmediato a cumplirlo. Cada grupo dialoga: Cmo debe ser la
convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para que
fuera realizadora del hombre? segn esto: cmo deberamos vivir
el presente? El grupo marca reglas de convivencia: pocas,
concretas, de actuacin inmediata, aceptadas por todos. Qu

67

debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se
propone?
MI FILOSOFA
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o
fundamentos de accin, su reglamento personal, sus refranes
preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la
objetividad de todo aquello o de alguna parte.
OBITUARIO
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su
obituario anunciando su propia muerte segn este modelo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su prdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
En lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la plenaria.

AQU ESTA MI FOTO


El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de
seres humanos en actividades y gestos diferentes. Cada
participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu
piensa que lo representa. Dice cmo se siente l por dentro ante
esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de
lado todo comentario que signifique falta de respeto a las
personas.

68

PERSONALIDAD
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor
conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia
realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan
subgrupos de 5 a 6 personas; cada participante toma hojas y
escribe:
Quin pienso que soy? Qu es lo que mis compaeros piensan
que soy?
Qu deseara ser yo? Qu desearan los dems que yo fuera?
Qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
Qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la
sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin de
ayuda recproca o de profundizacin.
Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Inician 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna Imagnense ustedes que son un comit de directivos
encargados de elegir un director de una lista de candidatos (los
candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede
resolver la tarea como mejor le parezca a los participantes. Cada
participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de
Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los
candidatos. Se
elige al que se considere ms apto para
desempear la tarea.
BAILE DE DISFRACES
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que
le conviene a la persona que sali, para ir a una fiesta de
disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su
69

actitud frente al grupo, su modo de ser, su caracterstica ms


notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o
cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le dan cuenta
del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu
lo disfrazan as. Despus, los integrantes del grupo le comentan
porqu decidieron disfrazarlo as.
LA CANDIDATURA
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para
una determinada misin. EL grupo hace un inventario de las
cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el
grupo evalan los resultados. Cada miembro del grupo debe
escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el
candidato para el cargo y seala cmo debera hacerse la
campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre
el candidato. Se elabora una sntesis. El grupo establece
campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo,
se lleva a cabo la campaa. Se puede repetir en otras a fin de que
conozcan tambin sus valores.
EN UNA ISLA SOLITARIA
Objetivos: Brindar a los participantes una oportunidad de hablar
sobre s mismos y sobre aspectos significativos de su vida. Ofrece
tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la
amistad o dependencia de otras personas, brindar oportunidad de
criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en
una isla apartada. En ella no tendrs problemas de satisfacer tus
necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas
debern transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que
t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
70

Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no Indicar


por qu las elegiste.
Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y
desventajas, dificultades y las posibilidades que les esperan a las
siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones
solicitadas a continuacin, a uno de tus compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en
una isla porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin
porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de
apremio porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro,
porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece
porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo
a.........porque........
CONTACTANDO
Sintese frente a frente con una persona y no le hable.
Simplemente mire la cara de su compaero por un par de minutos
y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una
competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo imaginando cmo
es su compaero. Mire a su compaero, trate de darse cuenta de
todos los detalles de su cara.

71

TCNICAS PARA FOMENTAR LA


PARTICIPACIN
EL REGALO DE LA ALEGRA
Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de
las personas y de estmulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback
positivo en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero
de los participantes y se desarrollar con un slo grupo o varios
subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco minutos de
tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos
ms un regalo pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos
preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos
de lado hacer cosas pequeas aunque tendran quizs un gran
significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un
pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un
mensaje de este tipo a cada compaero de su subgrupo. Mensaje que
tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s
mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los
que enven un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso por
aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata.
Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado
hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para
cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le
conozca a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura decir
a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu mensaje de
72

un modo personal; di al otro lo que t encuentras en l que te hace ser


ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando
los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus
mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en
comn con las reacciones de todos.

Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)


Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus
decisiones de manera individual sumando despus sus resultados
y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin
grupal.
Con ms de doce integrantes se trabajar en subgrupos para
seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en
comn, lograr un alto grado de consenso, equilibrar el grado de
participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea
clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo
Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se
exponen las reglas: respetar el silencio durante el tiempo
establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro
participante hasta que el moderador no lo indique. Durante unos
minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio
todas sus ideas; pasado ese tiempo se hace una ronda en la que
cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la nica
interaccin posible es entre moderador y participante, y para
aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin
entre los participantes para aclarar las dudas que puedan existir

73

sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora


alguna aportacin. De nuevo en silencio, cada asistente,
utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones
que le parecen ms importantes. Se suman todas las votaciones
individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se
repite de nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.

TCNICAS DE PLANIFICACIN
MIREMOS MS ALL
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar
su trabajo a la hora de ejecutar actividades concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarrn.
Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta
preparada de antemano por el facilitador.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en
comn las respuestas y hagan un modelo ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su
modelo ideal escrito en el pizarrn. Quien coordina los grupos
debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que
puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por
ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por ser
factible de llevar cabo.

74

5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las


necesidades ms urgentes a resolver y tareas que se pueden
hacer.
6. Luego se elabora un plan de cmo podra irse cumpliendo otras
tareas para alcanzar el modelo ideal (acciones, controles,
evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran a precisar las acciones
inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer
- Para qu
- Cmo
- Quienes
- Con qu medios
- Cuando
- Donde
- Plazos.

LA BARAJA DE LA PLANIFICACIN
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un
proceso de planificacin en un plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben
los pasos de un proceso de planificacin, como si fueran naipes de
una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada
uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo y uno
adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo,
dejando las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de
sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o
sea, los nueve pasos bsicos para la planificacin).

75

4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se


descarta de una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba,
tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta
cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que est
arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de
una repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber
ordenarlas de acuerdo a lo que creen debe ser los pasos
ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera
est bien ordenada dice: Escalera. El coordinador actuar como
juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe
reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada
equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el
que gana. Se discute en conjunto y el porqu del orden de cada
paso de la planificacin.

RECONSTRUCCIN
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y
analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y
marcadores.
Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como mximo)
2. El que facilitador plantea una situacin
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s
decisin/es.

76

4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada


uno expone las conclusiones a las que llegaron.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las
conclusiones lo central de esta tcnica es reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas
conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones

TCNICAS DE ORGANIZACIN
Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala
grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El facilitador pide al grupo que formen subgrupos de tres
personas con los que estn ms cerca.

77

2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder


a esta pregunta: "Cmo se sienten aqu". Cada subgrupo hace una
lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el facilitador invita a cada subgrupo a leer su lista, que
se ir escribiendo en el pizarrn, sealando los puntos que se
consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta:
"Cmo se sienten respecto a mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se van escribiendo en el
pizarrn sealando tambin las positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo se sienten respecto a la
persona que los envi a este curso". Se leen las respuestas y se
escriben como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las
respuestas que se han dado en las tres preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la
primera pregunta predominan los aspectos negativos y en las
respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos
positivos, cosa que demuestra que se ha producido un cambio de
clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor
integracin.
EL PUEBLO NECESITA
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del
dirigente, la accin espontnea y la accin planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una
lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las tareas pueden
ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas
como mnimo cada uno). Cada grupo se organiza como le parezca
para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por
ejemplo 10 minutos), dependiendo del grupo y las tareas.
78

3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura


cada grupo se dedica a cumplir las tareas. El primero que termine
en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los
compaeros que estn coordinando para que sean revisadas y se
constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos,
muestra las tareas que pudo realizar. Se evala cmo cada equipo
se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan
cmo se organizan para realizar las tareas, los problemas que
tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que
detectar cuales son los papeles de los dirigentes, la importancia
de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de
tener claro qu se quiere para poderlo defender, y las acciones
espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una
organizacin, como en este caso es la empresa.
SOLUCIN CREATIVA A UN PROBLEMA
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la
solucin de un problema.

Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa
de un problema; para lo cual debe llegar al consenso. Todos deben
prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final
tendr que ser analizado en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern
solucionar en unos diez minutos:

79

"Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran


cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del
comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si
llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija
quedaron espantados pues no lo queran. El prestamista propuso
que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de
dinero vaca; la joven debera sacar una de las dos piedras de la
bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su
esposa y quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la
blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la
deuda. Si no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la
crcel y la hija morira de hambre.
Aunque obligados por la situacin, el comerciante y su hija
aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras.
El prestamista se agach para coger las dos piedras y con
habilidad logr meter dos piedras negras en la bolsa. La joven
cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista
pidi a la joven que sacara la piedra que iba a decidir tanto su
suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que
encontr la joven para poder quedarse en compaa de su padre y
que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento
meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al
sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las
dems piedras del camino quedando mezclada con ellas).

LOS 5 ROLES
GUERRERO-SABIO-EXPLORADOR-JUEZ-ARTISTA
80

PROPSITO Activar en los estudiantes distintos modelos de pensamiento, distintas formas


de pensar y as moverse de las zonas de confort. Estas zonas de confort no siempre son
las mejores pero se repiten automticamente porque son las conocidas y la persona se
resiste a experimentar algo nuevo, a romper esquemas de pensamiento habituales,
promover la generacin de nuevas ideas, permitir el juego de distintas posibilidades, la
determinacin de la toma de decisiones y la ejecucin de la idea.
PROMUEVE Ejercita la flexibilidad, la fluidez, la originalidad y la elaboracin, facilita el
poder ver el problema desde diferentes perspectivas.
Segn Von Oeck, los roles son descritos de la siguiente forma:
El rol del explorador es el buscador incansable de informacin, hace una seleccin
mediante una serie de objetivos que se ha fijado previamente. Es curioso, ve ms all, su
imaginacin brota sin reservas y es un observador que no se detiene en los detalles, ve el
todo, est siempre alerta y distingue los peligros de las oportunidades. El explorador escribe
sus ideas.
El rol del artista es el que transforma la informacin en nuevas ideas. Es jugador flexible y
se adapta, posee la capacidad de combinar la informacin, aprende y hace nuevas
conexiones. Son aquellas personas que por ejemplo pueden combinar la msica con la
medicina, utilizan las metforas, rompen las reglas para crear nuevas, tienen buen humor y
no temen experimentar cosas diferentes y riesgosas.
El rol del juez consiste en evaluar las ideas y decidir si se llevan o no a cabo. Es el que ve
los pros y contras de las ideas, disea el plan de accin, decide los tiempos y programa las
actividades de acuerdo con los compromisos adquiridos. Sus decisiones tienen mucho peso
porque su experiencia lo recomienda con los dems y finalmente es quien da el veredicto
final.
El rol del guerrero es el que lleva la idea a la accin, es el estratega, que planea cmo y
de qu manera se pondr en prctica una idea. Posee una energa vigorosa y asume
responsablemente los retos. Tiene coraje y empuje aun cuando puede sufrir derrotas,
enfrenta las crticas y es persistente, sabe lo que quiere y repite este lema: Los dos
grandes enemigos de la accin y del cambio son el miedo y la falta de confianza.
EL rol del sabio
Es la persona que instruye, tiene profundos conocimientos, tiene sabidura.

81

TCNICA 3 P
PREGUNTA- PREMIO- PENITENCIA
La tcnica 3 P puede definirse como una tcnica de esparcimiento
cognoscitivista-constructivista, utiliza el juego y la curiosidad para generar
ambientes de aprendizaje. Mediante preguntas diseadas estratgicamente
puede identificar el nivel de conocimiento previo o adquirido o final, tambin
es til para examinaciones, revisin de conclusiones de algn objeto de
estudio o simple convivencia.
Atienda a todos los estilos de aprendizaje y a los tres canales perceptuales.
Es una de las tcnicas ms completas e infalibles.
Muy til para usarla en cualquier grupo (10-50 personas), pero especialmente
en
Grupos muy rgidos y cerrados.
Grupos con personas altamente ansiosas o inquietas.
MATERIALES
4 botes
1. Rojo: Conteniendo las preguntas.
1. Amarillo: Conteniendo premios (dulces)
1. Verde: Conteniendo Sentencias o penitencias (NO SON CASTIGOS)
1. Azul: Conteniendo objetos o dulces utilizados especialmente para
exenciones.
1. Botella de plstico vaca.
PROCEDIMIENTO:
1) Organice a los estudiantes en crculo.
2) Presente los botes a los estudiantes explicndoles nada ms lo que
contiene el bote rojo. Con el resto lo va a hacer de la siguiente manera:
En este bote rojo, estn las preguntas del objeto de estudio de la
sesin pasada, del examen etc. (usted decide), una vez que yo ponga
la botella de plstico en el piso y la gire, a quien le toque, tomar una
de las preguntas de este bote, misma que deber contestar
correctamente, si es as, abrir el bote amarillo para que saque lo que
el elija, pero si se equivoca, sacar del bote verde. Una vez que
completen 10 preguntas correctas, tendr derecho a sacar del bote
azul.
El bote verde lo que contiene son sentencias que pueden ser
cualquiera, solo que no atente contra la integridad del estudiante, que
se pueda hacer en menos de un minuto y que se pueda hacer dentro
del saln. (Esta ltima parte es opcional).
82

MUERTE SBITA, El grupo elige la penitencia y se utiliza solo cuando la


persona no responde a ninguna de las preguntas de manera
consecutiva y/o cuando no quiere llevar a cabo la penitencia.

DICCIONARIO
OBJETIVO:

I. Estimula al participante a saber escuchar.


II. Ayuda a la recuperacin rpida de informacin
III. Estimula la creatividad
TAMAO DE GRUPO:

Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:

20-30 minutos, segn el nmero de participantes.


MATERIAL:

El alfabeto hecho en fomy o cartulina.


Una bolsita o caja para depositar el alfabeto.
LUGAR:

Saln amplio y bien iluminado.


DESARROLLO:

l. Se le asigna a cada participante una letra del alfabeto.


II. Al azar, se elige la persona que sacar una letra del alfabeto de la cajita, una
vez hecho esto, a la persona que le toco su letra, se le indica que tiene un
minuto para poder decir todas las palabras que se le vengan a la mente que
comiencen con su letra..
III Esta actividad tambin se puede realizar en grupos o equipos.

83

ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
Constructivismo
Estrategias para aprender a aprender
Dr. Julio Herminio Pimienta

ESTRATEGIAS
son procedimientos que incluyen varias tcnicas, operaciones, actividades y persiguen un
propsito.
Como inicio para elegir la estrategia de estudio, independientemente del estilo de aprendizaje,
podemos preguntar que nos gusta a nosotros como docentes:

84

Cul es tu experiencia sobre como aprendes? Te gusta:


Leer, resolver problemas, recitar reinterpretar, hablar frente a otros, resumir, hacer preguntas,
cierto tipo de exmenes, poner inters, dedicar tiempo, contar con la ayuda de algn
compaero, pensar en lo que podras mejorar, ser disciplinado.
PRIMERA ACTIVIDAD
ADMINISTRACION DE TIEMPO
CRONOGRAMA
Tenga una lista A hacer
Escriba en ella las cosas que tiene que hacer, luego decida que hacer en el momento, que
cronogramar para ms tarde, que lograr que alguien haga y que poner aparte para un perodo
posterior de tiempo.
Disponga de un planificador diario/semanal
Escriba en las citas, clases y renalos en un cuaderno de registros cronolgicos o plano.
Siempre sepa que esta por delante para su da, siempre vaya a dormir sabiendo que esta
preparado para el siguiente da.
Tenga una planificacin de largo plazo
Use un plano mensual de modo que siempre pueda planificar por adelantado. Las
planificaciones de largo plazo tambin sirven para recordarle planear su tiempo disponible
constructivamente.
Recomendaciones
Concede suficiente tiempo para dormir, una dieta balanceada
Priorice las tareas asignadas.
Preprese para sus presentaciones antes de la clase.
Cronograma tiempo para repasar el material de las lecciones inmediatamente despus
de la clase.
Recuerda: el olvido es mayor entro de las 24 horas sin repaso.
Cronograme bloques de 15 minutos de estudio, 5 minutos de descanso.
Planee como utilizar las horas muertas.
Cronograme tanto tiempo como sea posible durante las horas diurnas.
Cronograme un repaso semanal.

MAPAS CONCEPTUALES

85

Estrategia a travs de la cual los diferentes conceptos y sus relaciones pueden representarse
fcilmente. Los conceptos guardan entre s un orden jerrquico y estn unidos por lneas
identificadas por palabras (de enlace) que establecen la relacin que hay entre ellas:
Construccin
a.
b.
c.
d.
e.

Leer y comprender el texto


Localizar y subrayar las ideas o palabras mas importantes (palabras clave).
Determinar la jerarquizacin de dichas palabras clave.
Establecer las relaciones entre ellas.
Es conveniente unir los conceptos con lneas que se interrumpen por palabras que no
son conceptos, lo que facilita la identificacin de las relaciones.
f. Utilizar correctamente la simbologa
1) ideas o conceptos.
2) Conectores.
3) Flechas (se pueden usar para acentuar la direccionalidad de las relaciones).

86

ESQUEMA
Es la expresin grfica del subrayado que contiene de forma sintetizada las ideas principales,
las ideas secundarias y los detalles del texto.
Permite que de un solo vistazo obtengamos una clara idea general del tema, seleccionemos y
profundicemos en los contenidos bsicos y analicemos para fijarlos mejor en nuestra mente.
Como se realiza
a.
b.
c.
d.
e.

Elaborar una lectura comprensiva y realizar correctamente el subrayado pero


jerarquizando bien los conceptos (idea principal, secundaria)
Emplear palabras clave o frases muy cortas sin ningn tipo de detalles y de forma
breve.
Usa tu propio lenguaje, expresiones, repasando los ttulos y subttulos del texto.
Atendiendo a que el encabezamiento del esquema exprese de forma clara la idea
principal y que permita ir descendiendo a detalles que enriquezcan esa idea.
Elige el tipo de esquema que vas a realizar.

87

SISTEMA DE ESTUDIO NDICE


TARJETA NDICE
Este mtodo ofrece una percepcin exacta de cuan bien sabes un tema y te fuerza a pensar
acerca de el.

Repasa frecuentemente apuntes y lecturas para que el tema este fresco.


A medida que vas leyendo el texto o repasando apuntes, formula y escribe preguntas
sobre el tema.

Mantn la pista de cualquier trmino que necesite conocer.


Escribe cada pregunta o trmino en la parte de atrs de una tarjeta ndice.
En el frente de cada tarjeta ndice escriba una respuesta o una explicacin para la
pregunta o trmino de la parte de atrs

Usa tus apuntes y texto como referencia, pero siempre que sea posible pon la respuesta
o explicacin con tus propias palabras.

Baraja las tarjetas para que no puedas deducir cualquier respuesta basado en su
ubicacin en el grupo.

Mira la tarjeta ubicada al tope, intenta contestar la pregunta o explicar el trmino. Si los
conoces, muy bien!, ponla en la parte de atrs, si no lo conoces, mira la respuesta y
ubcala unas tarjetas mas abajo en el grupo, de modo que puedas volver pronto a ella.

Procede a travs del conjunto de tarjetas hasta que sepa toda la informacin.
Lleva tus tarjetas contigo en todo momento, saca ventaja de breves espacios de tiempo.
Si piensas que conoces una respuesta, pero no puedes expresarlas con palabras
probablemente no la sabes lo suficientemente bien, ser capaz de explicar la informacin
es la nica manera de estar seguro que la conoces, tambin es la mejor manera de
reducir la ansiedad generada por las pruebas.

88

Estudia con un amigo que asista a su clase, pueden compartir ideas y ayudarse uno a
otro con los conceptos, tambin puedes asegurarte que esta explicando adecuadamente
las respuestas.

ENSAYO
Forma particular de comunicacin de ideas, realizada por un autor que nos da a conocer su
pensamiento y lo hace con gran libertad. Es un escrito en prosa, generalmente breve, que
expone con rigor sistemtico pero con hondura, madurez y sensibilidad, una interpretacin
personal sobre cualquier tema
Caractersticas
Posee una estructura libre, forma sintctica, extensin relativamente breve, variedad temtica,
estilo cuidadoso y elegante.
Dos tipos de ensayo:
a. De carcter personal:
El escritor habla de si mismo y de sus opiniones sobre hechos y cosas con un estilo ligero,
natural, casi conversacional.
b. De carcter formal:
Es ms ambicioso, ms extenso y de control formal y riguroso, se aproxima al trabajo cientfico,
pero siempre debe contener el punto de vista del autor.

89

PREGUNTAS GUA
Permite visualizar de una manera global un tema a travs de una serie de preguntas literales
que dan una respuesta especfica.
Caractersticas:
a. Elegir un tema
b. Formular preguntas literales (Qu?, Cmo? Cundo?, dnde? Y Porqu? )
c. Las preguntas se contestan con referencia a datos, ideas y detalles expresados en una
lectura.
d. La utilizacin de un esquema es opcional.
Ejemplo:

Cinco conceptos bsicos y preguntas clave

1
2
3
4

Conceptos bsicos
Todos los mensajes de medios se
construyen.
Los mensajes mediticos se construyen
utilizando un lenguaje creativo que tiene
sus propias reglas.
Diferentes personas experimentan los
mensajes mediticos de diferentes
maneras.
Los medios llevan incorporados valores y
puntos de vista.
Los medios se organizan para generar

5 rendimientos econmicos o poder.

Preguntas clave
Quin cre este mensaje?
Cules tcnicas se han utilizado para
llamar mi atencin?
Cmo pueden distintas personas
entender este mensaje de manera
diferente a como lo entiendo yo?
Cules estilos de vida, valores y
puntos de vista estn representados u
omitidos en este mensaje?
Por qu se envi este mensaje?

www.eduteka.org

90

CUADRO SINPTICO
Permite organizar y clasificar de manera lgica los conceptos sus relaciones.
Caractersticas
a. Se organiza de lo general a lo particular de izquierda a derecha en un orden jerrquico.
b. Se utilizan llaves para clasificar la informacin
Un ejemplo del Cuadro sinptico de los huesos del cuerpo, es:

91

DIAGRAMAS
Son esquemas organizados que relacionan palabras o frases dentro de un proceso informativo.
Elaborar un diagrama induce a organizar la informacin no solo en papel, sino tambin en la
mente, pues le permite identificar las ideas principales y subordinadas segn un orden lgico
Ejemplo

92

P.N.I (Positivo, Negativo, Interesante)


Inventada por: Edward De Bono.
P.N.I significa Positivo, Negativo e Interesante. Tambin es conocido como P.M.I (Plus, Minus,
Interesting). Su objetivo es, antes de juzgar una idea o propuesta, considerar por separado sus

93

aspectos positivos y negativos, as como otros que no caigan en ninguna de las primeras dos
casillas. Muchas veces se tiende a juzgar una idea o tomar una decisin sin explorar a fondo
sus implicaciones, o slo se miran las positivas o negativas, segn la decisin que ya
implcitamente se halla tomado. As, por ejemplo, si uno siente que una idea es mala, slo se
concentrar en las consecuencias negativas de ponerla en prctica. Con el P.N.I se busca
separar la exploracin "positiva" de la "negativa", suspendiendo temporalmente las intuiciones
globales sobre si una idea es buena o mala. Esto no significa no tomar decisin alguna, sino
hacerlo despus de una exploracin ms exhaustiva.
En qu consiste
Para realizar un P.N.I lo primero que debe hacerse es elegir una idea o propuesta, y despus
considerar sus consecuencias positivas, negativas e interesantes.
Eleccin de la idea/propuesta:
Debe elegirse una idea o propuesta concreta sobre la cual quiere explorase su conveniencia. La
idea puede ser algo comn, o alocado en principio. La eleccin de la idea puede materializarse
en una pregunta de la forma Qu pasara si...?. Algunos ejemplos:

Qu pasara si realizara este viaje? (cierto viaje concreto)


Qu pasara si se prohibiera hablar de 2 a 3 de la tarde todos los das?
Qu pasara si las casas no tuvieran ventanas?
Qu pasara si los animales hablaran?
Qu pasara si los estudiantes se corrigieran los exmenes entre s?
Qu pasara si no existieran adjetivos en el lenguaje?

Positivo, Negativo, Interesante:


Una vez elegida la idea, se escriben por separado sus implicaciones positivas, sus
implicaciones negativas y sus aspectos interesantes. En esta ltima pueden incluirse
implicaciones neutrales (o muy complejas como para valorarlas inmediatamente), o
modificaciones ms interesantes de la idea inicial. Para cada una de las tres categoras se debe
tardar un minuto, y al cabo de los tres minutos debe suspenderse la exploracin. No debe haber
divagacin, ni debe pensarse si la idea es buena o mala globalmente durante el proceso, sino
concentrarse por separado en los tres aspectos, y preferiblemente siguiendo el orden Positivo,
Negativo, Interesante.

Ejemplo

Qu pasara si las casas no tuvieran ventanas?


94

Positivo:

Robar casas sera ms difcil para los ladrones.


No habra que limpiarlas.
El ruido de los vecinos no afectara tanto.
Hara menos fro.
Se tendra ms privacidad.
Se evitaran potenciales cortaduras y accidentes.

Negativo:

Se tendra que utilizar luz artificial a todas horas, lo cual resultara muy caro.
Se creara un ambiente claustrofbico.
Si hubiera un incendio, habra menos maneras de evacuar.
Las casas con hermosos paisajes y alrededores perderan mucho atractivo.
Siempre parecera de noche.

Interesante

Sera interesante ver qu tanto cambiaran nuestros hbitos horarios.


Sera interesante ver si la gente tendera a estar menos tiempo en casa (algo positivo
socialmente).

Habilidades cognitivas asociadas


Pensamiento intencional, Pensamiento crtico, Explorar.
Sugerencias y comentarios adicionales

El PNI es una herramienta bastante sencilla comparada con otras estrategias, y por ello
es recomendable ensear sta antes que otras.

MAPA SEMNTICO
Es una estructuracin categrica de informacin representada grficamente, donde se
estructura la informacin de acuerdo con el significado de las palabras. Sirve para organizar o
clasificar la informacin con base en su contenido.

95

Caractersticas
a. Identificacin de la idea principal
b. Categoras secundarias
c. Detalles complementarios caractersticas, temas, subtemas)
Son grficos que ayudan a los alumnos a ver cmo las palabras se relacionan entre s. Se construye a
partir de un concepto central y se vuelcan otros que tienen con l una cierta relacin. Se parte de un
concepto y los alumnos lo van completando con sus conocimientos previos fomentando el debate, la
discusin, el intercambio de ideas, el aprendizaje de nuevas palabras, etc... A partir de all se pueden
construir las redes y mapas conceptuales.
Ejemplo:

96

RED CONCEPTUAL
Es un esquema que establece la relacin entre los conceptos o palabras claves (generalmente
sustantivos). Si comenzamos a trabajar con el paso anterior, los alumnos deben realizar los dos
pasos siguientes: a) establecer las posibles relaciones y, b) ordenarlas en una red definitiva.
Ejemplo:

97

CUADRO COMPARATIVO
Esta estrategia permite identificar las semejanzas y diferencias de dos o ms objetos o eventos.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.

Identificar los elementos que se desean comparar.


Marcar los parmetros a comparar.
Identificar y escribir las caractersticas de cada objeto o evento.
Construir afirmaciones donde se mencionen las semejanzas y diferencias ms
relevantes de los elementos comparados.

Ejemplos de cuadros comparativos

Pas
Mxico

Regin
Natural

Ubicacin
Geogrfica

Tipo
Tipo de
Actividades
de
Animales Plantas
ecosistema
Productivas
Clima

Desierto
Selvas
Pastizales
Otros...

98

Pas

Regin Ubicacin
Natural Geogrfica

Tipo
Tipo de
Actividades
de
Animales Plantas
ecosistema
Productivas
Clima

Amrica Selva
Latina
Tundra
Sabana
Otros...

MATRIZ DE CLASIFICACIN
Permite hacer distinciones detalladas de las caractersticas de algn tipo de informacin
especfica.
Caractersticas
a. Identificar los elementos que se desean clasificar y hacer un listado.
b. Organizarlos en grupos iniciales.
c. Determinar los elementos y las categoras que se van a clasificar.
d. Identificar las caractersticas que hacen a cada categora distinta de otra.
e. Verificar si las caractersticas de los elementos cubren las necesidades de las
categoras.
f. Dar una conclusin de los resultados de la clasificacin de los elementos.
EJEMPLO Matriz de clasificacin de las subvenciones pesqueras
Referencia a cuenta Categora 1
de
ganancias/prdidas

Categora 2

Categora 3

Categora 4

INGRESOS
INGRESOS
POR Sostenimiento Apoyo al fomento Contingentes Ausencia
de
VENTAS (Y OTROS de
precios de la exportacin de importacin medidas
de
INGRESOS)
Incentivos
Inspeccin
y Restricciones ordenacin
directos a la certificacin
de directas a la
exportacin
exportaciones
inversin
Programas de Cooperacin
y extranjera
retirada
de negociaciones
Ordenacin
barcos
internacionales pesquera

99

GASTOS DE FUNCIONAMIENTO
GASTOS
GENERALES
(VARIABLES)

Derechos de Exenciones
Reglamentos No aplicacin
importacin/ fiscales
del sobre productos de
los
exportacin* combustible
qumicos
y reglamentos
Instalaciones de medicamentos* vigentes
puertos
y
desembarque
Servicios de cebo

GASTOS
SALARIALES

Programas
garanta
ingresos
Pagos
socorro
catstrofes

GASTOS FIJOS

Subvenciones Planes
de Programas
y Acceso gratuito
para
equipo seguros
reglamentos de a
caladeros
de seguridad especiales para proteccin
Ausencia
de
Impuestos
y barcos y artes ambiental*
controles de la
derechos*
Pagos
a Regulacin de contaminacin
gobiernos
artes*
extranjeros por el
acceso
a
caladeros
Programas
gubernamentales
de I & D

de Desgravaciones
de especiales
del
impuesto sobre la
de renta
en Capacitacin
especializada
Extensin

FLUJO DE EFECTIVO BRUTO


INGRESOS Y GASTOS DE CAPITAL Y FINANCIEROS
COSTOS
DE Subsidios para Prstamos para
DEPRECIACIN E inversin
inversin
en
INTERESES
Aportacin de condiciones
capital
favorables
Garantas
de
prstamos
Crditos
impositivos
por
inversin
GANANCIAS O PRDIDAS ANTES DE IMPUESTOS
IMPUESTOS
IMPUESTO SOBRE
SOCIEDADES
GANANCIAS
PRDIDAS
DESPUS
IMPUESTOS

Programas
de
aplazamiento de
impuestos

O
DE

100

* Normalmente reducen los beneficios (reduccin de ingresos o aumento de costos) a corto plazo.

LINEA DE TIEMPO
Estrategia en la cual se descubren las aportaciones o los acontecimientos ms importantes de
una poca o etapa del tiempo, siguiendo una secuencia cronolgica.
Caractersticas
a. Construir una recta bidireccional dividida en segmentos.
b. Segn la lectura seleccionar las fechas o periodos.
c. En cada uno de los segmentos anotar la informacin ms sobresaliente.
EJEMPLO

101

MATRIZ DE INDUCCIN
Estrategia que sirve para extraer conclusiones a partir de fragmentos de informacin.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.

Identificar los elementos y parmetros a comparar.


Tomar nota de ellos y escribirlos.
Analizar la informacin que ha recolectado y buscar patrones.
Extraer conclusiones basndose en el patrn observado. Buscar ms evidencias que
confirmen o no las conclusiones.
102

La tcnica de matriz de induccin utiliza una representacin grfica de informacin de la cual


se pueden extraer generalizaciones. Se aplica ms fcilmente a conceptos. Las filas de matriz
de induccin contienen los conceptos a considerar. En general todos estos conceptos deben
pertenecer a una categora comn. Las columnas de la matriz contienen preguntas para ser
respondidas acerca de cada concepto.

EJEMPLO:
En qu
asignatura?

En qu nivel?

En qu estado
de la repblica?

ndice
nacional?

Reprobados
Aprobados
Desercin
Rezago

MAPAS COGNITIVOS
Son estrategias que hacen posible la representacin de una serie de ideas, conceptos y temas
con un significado y sus relaciones enmarcando estos en un esquema o diagrama.
Caractersticas
a. Sirven para la organizacin de cualquier contenido escolar.
b. Auxilian al profesor y al estudiante a enfocar al aprendizaje sobre actividades
especficas.
c. Ayudan al educando a construir significados ms precisos.

103

d. Permiten diferenciar, comparar, clasificar, categorizar, secuenciar, agrupar y organizar


una gran serie de conocimientos.

Modelo de Mapa Mental

MAPA COGNITIVO TIPO SOL


Se llama as por su forma parecida al sol, sirve para introducir u organizar un tema. En el se
colocan las ideas que se tienen respecto a un tema o concepto.
Caractersticas
a. En la parte central (crculo del sol) se anota el ttulo del tema a tratar.
b. En las lneas o rayos que circundan al sol se aaden ideas obtenidas sobre el tema.
104

MAPA COGNITIVO DE TELARAA


Es un esquema semejante a la tela de una araa donde se clasifica la informacin en temas y
subtemas. El mapa cognitivo sirve para organizar los contenidos sealando sus caractersticas.
Caractersticas
a. El nombre del tema se anota en el centro de la telaraa.
b. Alrededor del crculo los subtemas sobre las lneas que salen de el.

105

c. En torno a las lneas se anotan las caractersticas sobre las lneas curvas que asemejan
telaraas.

MAPA COGNITIVO DE NUBES


Esquema representado por imgenes de nubes, en las cuales se organiza la informacin
partiendo de un tema central del que se derivan subtemas que se anotan a su alrededor.
Caractersticas

106

a. En la nube se coloca el tema.


b. Alrededor de la nube del centro se colocan otras nubes que contienen subtemas,
caractersticas o informacin que se desea aportar.

MAPA COGNITIVO DE ASPECTOS


COMUNES
Diagrama similar al de conjuntos (A,B), donde se desea encontrar los aspectos o elementos
comunes entre dos temas o conjuntos.
Caractersticas

107

a.
b.
c.
d.

En el conjunto A (primer crculo) se anota el primer tema y sus caractersticas.


En el conjunto B, se anota el segundo tema y sus caractersticas.
En la interseccin que hay entre ambos crculos se colocan los elementos comunes o
semejantes que existen entre dichos temas.
Los elementos que quedan fuera de la interseccin se pueden denominar
diferencias.

MAPA COGNITIVO DE CICLOS


Diagrama donde se anota la informacin en un orden cronolgico o por secuencias a travs de
crculos y flechas que llevan seriacin continua y peridica.
108

Caractersticas
a. En un crculo superior se anota el inicio del ciclo.
b. En los subsiguientes se registran las etapas que completan el ciclo.

INTERFASE

TELOFASE

ANAFASE

PROFASE

METAFASE

MAPA COGNITIVO DE SECUENCIAS


Diagrama que simula una cadena de temas con secuencia cronolgica.

109

Caractersticas
a. En el primer crculo se anota el ttulo de tema.
b. En los siguientes crculos se colocan los pasos o etapas que se requieren para llegar a
la solucin.

MAPA COGNITIVO DE AGUA MALA

110

Esquema que simula la estructura de una medusa beb, sirve para organizar los contenidos o
temas.
a. En la parte superior (primer recuadro). Se anota el ttulo del tema.
b. En los recuadros subsiguientes, las divisiones del tema.
c. En los hilos o lneas de la medusa se colocan las caractersticas o elementos de cada
subtema.

MAPA COGNITIVO TIPO PANAL


111

Diagrama conformado por cuatro celdillas hexagonales centrales y ocho subsecuentes que
simulan un panal. Sirve para organizar o clasificar cualquier tipo de informacin.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.
e.

En la parte central del panal (recuadro o nudo del centro) se anota el nombre o ttulo
del tema.
En los nudos de cada clula (recuadros laterales) se escriben los subtemas.
De los subtemas salen lneas delgadas que van formando las celdillas del panal, en
las cuales se anotan las caractersticas o lo elementos que se deben incluir.
Los nudos de las celdas (subtemas) se unen en la parte central del panal por medio de
lneas que conforma a su vez otras celdas, donde se sugiere aadir ejemplos o
nombre de autores del tema.
En la parte central de cada celdilla se pueden colocar ilustraciones o conos que
ejemplifiquen o representen los contenidos del tema.

112

MAPA COGNITIVO DE COMPARACIONES


Esquema donde se comparan dos temas o subtemas indicando las semejanzas y las
diferencias que existen entre ambos.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.

En el recuadro central se anota el nombre del tema principal.


En la parte central izquierda se coloca el primer tema o subtema.
En la parte central derecha se escribe el segundo subtema o tema a comparar.
En la parte superior o inferior se anotan las caractersticas principales de lo temas o
subtemas a comparar.

SE REGENERAN

SE AGOTAN

AGUA

COMBUSTIBLES FSILES

SUELO

PETRLEO

RENOVABLES

NO RENOVABLES

SUELO

RECURSOS
NATURALES
COMBUSTIBLES
NUCLEARES

VEGETACIN
FLORA
YACIMIENTOS MINERALES
FAUNA

113

MAPA COGNITIVO DE CATEGORAS


Esquema que clasifica los contenidos de un tema o unidad, agrupndolos en subtemas o
categoras e indicando elementos que conforman cada grupo.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.

En la parte central se anota el nombre del tema o unidad.


Se categorizan los temas segn su importancia o tipo.
En las lneas que rodean al cuadro central se anotan los subtemas o clases.
Los nombres de los elementos de cada clase se escriben sobre las lneas subsecuentes
y deben seguir el orden de las manecillas del reloj.

114

MAPA COGNITIVO DE ESCALONES


Diagrama que representa peldaos a una escalera donde se coloca la informacin en un orden
jerrquico creciente (es decir, de lo menos importante a lo mas importante o de abajo hacia
arriba) sirve para organizar o clasificar los contenidos.

Especie
Sapiens
Gnero
Homo
Familia
Homonidae
Orden
Primate
Clase
Moumalia
Phylum
Cordados
Reino
Animalia

115

MAPA COGNITIVO DE CADENA


Esquema conformado por una serie de recuadros que simulan una cadena continua, unida por
medio de lneas, donde se coloca la informacin por jerarquas, partiendo del tema de mayor
relevancia al de menor. En l, los contenidos se organizan y clasifican de manera decreciente.
En las elipses que emergen de los recuadros se recomienda anotar una referencia o
caracterstica.

RESOLUCIONES DE ECUACIONES
LINEALES

IDENTIFICAR Y AGRUPAR
TRMINOS SEMEJANTES

CARACTERSTICA
S DE TRMINOS
SEMEJANTES

SUMAR TRMINOS
SEMEJANTES

PROPIEDAD
DE
IGUALDAD

DESPEJAR LA
VARIABLE

COMPROBACIN: SUSTITUIR LA
VARIABLE EN LA ECUACIN

116

MAPA COGNITIVO DE ARCO IRIS


Diagrama que representa la figura de un arco iris, en uno de cuyos extremos se coloca el
origen o inicio del tema. En los arcos se indican las caractersticas o el procedimiento para
obtener el resultado o fin del tema estudiado.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.

En la parte central se anota el ttulo del tema.


En el extremo izquierdo se coloca el origen o inicio del tema
En los arcos siguientes se registran las caractersticas.
En el extremo derecho se escribe el resultado o fin del tema.

117

MAPA COGNITIVO DE CAJAS


Esquema que se conforma por una serie de recuadros que simulan cajas o cajones. En la caja
superior se anota el tema o idea central. En el segundo nivel se sintetiza la informacin de cada
uno de los subtemas.

118

MAPA COGNITIVO DE CALAMAR


Esquema que se utiliza para diferenciar dos o mas elementos.
Caractersticas
a. La parte central se divide en tres segmentos: en el centro se coloca el tema y a lo
costados los subtemas.
b. De los temas salen lneas que asemejan las patas del calamar, en las cuales se
comparan las caractersticas.

119

MAPA COGNITIVO DEL ALGORITMO


Instrumento que hace posible la reproduccin de un tema verbal a una representacin
esquemtica, matemtica y o grfica.
a. En el rectngulo superior se coloca el tema principal con letras maysculas.
b. En el primer rectngulo de la izquierda se anota la secuencia a seguir (de manera
textual).
c. En el primer rectngulo de la derecha se anota el desarrollo, elaborando una replica del
rectngulo de la izquierda en forma matemtica.
d. Por cada rectngulo siguiente se tiene tanto la solucin como el desarrollo de los pasos
de manera jerarquizada.
e. Cada rectngulo esta unido por puntos de flecha para indicar el proceso de solucin
textual y el desarrollo matemtico.

120

MNEMOTECNIA
Acrsticos: Frases o poemas en los cuales la primera letra de cada palabra o lnea,
funciona como clave para ayudar a recordar mas palabras (ejemplo: Al pensar en ti,
Mientras te veo pasar, Oigo tu voz a lo lejos, Rpidamente voy hacia ti. AMOR. /
Carbono, Hidrgeno, Oxgeno, Nitrgeno CHON)
Acrnimos: Trmino formado por la unin de elementos de dos o mas palabras,
constituido normalmente por el principio de la primera y el final de la segunda. (ejemplo:
teleeco, televisin y mueco).
Claves de ritmo: Palabras clave que pueden ser asociadas con nmeros: pez-tres,
cuatro-gato, luego cree una imagen mental de lo que debe recordar.
Mtodo Loci: Seleccione alguna habitacin en la cual haya pasado mucho tiempo y
haya memorizado fcilmente, imagnese caminando por ese espacio, seleccionando
claramente lugares definidos, la puerta, el sof, el refrigerador, imagnese poniendo

121

objetos que necesita recordar en cada uno de estos lugares caminando a travs de esta
habitacin.
Tcnica de la imagen y el nombre: Invente alguna relacin entre el nombre y la
apariencia fsica de la persona, ejemplo; si tiene que recordar el nombre de Shirley
Temple.
Tcnica encadenado: Cree una historia donde cada palabra o idea que tenga que
recordar lo lleve a la siguiente idea,
Tcnica de la historieta: Construir una historia con los elementos que han de
memorizarse.
Tcnica de los lugares: Asociar cada uno de los elementos que se desean memorizar
con los lugares de un recorrido que nos es familiar (por ejemplo, el recorrido que
hacemos todos los das de la casa al trabajo).
Tcnica de la palabra-pinza: Se eligen los nmeros del 1 al 10 y cada uno de ellos se
socia con una palabra con la que rime. Esta palabra que rima es la palabra-pinza que
utilizara para hacer asociaciones con la informacin que tenemos que memorizar.
Ejemplo, uno-zumo, dos-tos, tres-tren.
Tcnica del relato: Crear una historia con todos los elementos que se pretende
memorizar. No se establecen relaciones dos a dos como en el caso anterior sino a una
nica historia en la que participan todos ellos. Este mtodo puede ser adecuado cuando
hay que memorizar elementos que no son fciles de visualizar (Por ejemplo; conceptos
abstractos como justicia, igualdad etc.). Tambin puede servir cuando hay que
memorizar reglas o definiciones.

ESTRATEGIAS DE LECTURA
1) Las que permiten dotarse de objetos concretos de lectura y aportar
conocimientos previos relevantes.
2) Las que permiten establecer inferencias, revisar y comprobar la propia
comprensin mientras se lee.
3) Las dirigidas a resumir, sintetizar y extender el conocimiento adquirido mediante
la lectura, establecer ideas principales y elaborar sntesis y resmenes que
transformen el conocimiento.
Podemos subrayar (siempre en segunda lectura, palabras desconocidas,
tecnicismos, usar lpices de colores), extraer ideas principales y secundarias.
122

Podemos leer en narrativa, rimas.


Hacer resmenes, considerando que sea objetivo, claro, hacerlo en conjunto con
un esquema o mapa,
Sugerencias para lectura:

De acuerdo a la naturaleza del material, tericos, dividir la informacin en partes,


si es un libro extraer los temas principales y leer en una panormica general los
ttulos, preguntarnos que sabemos de los ttulos expuestos.

Para estudiar, procurar el ciclo circadiano, hora recomendada 4:30 a 6:00 am.

Intentar dar significado a todos los datos, facilitando la comprensin sobre el


sentido del texto. Luego estos datos podrn ser confrontados mediante la lectura.

Realizar una primera lectura silenciosa.

Releer lo textos las veces que se requiera.

Descubrir o anticipar el significado de las palabras desconocidas que aparezcan


(en caso necesario, utilizar el diccionario).

123

ESQUEMA
Es la expresin grfica del subrayado que contiene de forma sintetizada las ideas principales,
las ideas secundarias y los detalles del texto.
Por qu es importante realizar un esquema?
Porque permite que de un slo vistazo obtengamos una clara idea general del tema,
seleccionemos y profundicemos en los contenidos bsicos y analicemos para fijarlos mejor en
nuestra mente.
Cmo realizamos un esquema?
Elaborar una lectura comprensiva y realizar correctamente el subrayado para jerarquizado
bien los conceptos (Idea Principal, secundaria)
Emplear palabras claves o frases muy cortas sin ningn tipo de detalles y de forma breve.
Usa tu propio lenguaje expresiones, repasando los ttulos y subttulos del texto.
Atendiendo a que el encabezamiento del esquema exprese de forma clara la idea principal y
que te permita ir descendiendo a detalles que enriquezca esa idea.
Por ltimo elige el tipo de esquema que vas a realizar.
Tipos de Esquemas
Hay mucha variedad de esquemas que pueden adaptarse, slo, depende de tu creatividad,
inters o de la exigencia de tu materia.
Te presentamos algunos modelos:

124

MATERIALES
DIDCTICOS

125

MATERIAL DIDCTICO
Se refiere a aquellos medios y recursos que facilitan la enseanza y
aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los
sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos,
habilidades, actitudes o destrezas.
Un libro o un texto no necesariamente es un material didctico, ello ser si
cuenta con elementos que faciliten en el destinatario un aprendizaje
especfico. Retomando el ejemplo del libro, leer el Quijote de la Mancha
puede dar lugar a una ampliacin de la cultura literaria, pero si de dicho libro
se solicita al destinatario identificar el momento histrico de su elaboracin,
motivos del autor y repercusin que dio lugar en la literatura de habla
hispana, le convierte en un recurso didctico.

126

Si se expone en un escrito el objetivo, el discurso, la actividad de aprendizaje


y la forma de que el estudiante confirme sus aprendizajes, entonces se
cumple con algunos de los criterios de un material didctico.

Recomendaciones para el uso de materiales didcticos

Los materiales deben estar disponibles siempre que sean necesarios.


Es conveniente tenerlos organizados de acuerdo a objetivos, planificar
las actividades que contemplen su uso favorecer que los jvenes
desarrollen hbitos de orden y cuidado del mismo.
Se pueden utilizar etiquetas, sobres, cajas para acomodarlos,
nombrarlos y ubicarlos en algn lugar especfico.
Como propuesta trate de complementar sus materiales con los
elementos que aporten sus alumnos, esto favorece la participacin y el
aprovechamiento del grupo.
Los materiales que se deterioren y sean posibles reparar, es mejor
retirarlos de circulacin hasta que puedan volverse a usar sin riesgo.
Mantener en excelentes condiciones cada uno de los materiales, esto
proyecta su imagen personal y profesional
Debe permitir que el alumno, manipule el material (entendindose por
manipulacin al buen uso dirigido del objeto), esto siempre que usted
haya decidido presentarlo al grupo.
Establezca compromisos con los alumnos en cuanto al manejo y
cuidado, es importante destacar que el material sirve para todo el
grupo.
Provase de estrategias que faciliten su uso, distribucin y rotacin del
material.
Favorezca la igualdad, al no exaltar el mejor uso entre un recurso y
otro, esto cuando se trate de recursos con los que los jvenes tengan
que competir, a menos que sea un requisito del tema, o clase.

CARICATURAS
Todo el mundo se divierte mirando una caricatura graciosa.
Muchos conceptos se pueden introducir o ilustrar por medio de una
caricatura.
Podemos hojear revistas y peridicos para adquirir ideas, demos seriedad a lo
que puede hacer rer si sirve para introducir una verdad.

127

CUADROS

El maestro debe tener cuadros o ilustraciones de lo que el quiere ensear.


Son tiles cuando se tienen en el aula algunos jvenes pueden tener
problemas o mayor dificultad para aprender cosas abstractas, por lo que el
maestro deber tener recortes de peridicos y revistas que le sirvan para su
enseanza en clase.
DIBUJOS

Los dibujos ilustran, dan variedad. Se puede decorar un saln con dibujos de
los estudiantes.
Se puede sacar provecho a los que son dibujantes.
FIGURAS

El maestro puede mostrar figuras para ilustrar su clase.


Existen diferentes tipos de figuras:
Figuras articuladas
Figuras en tercera dimensin para franelgrafo
Figuras tipo rompecabezas.

FRANELGRAFO
Se puede poner sobre un caballete o sobre la mesa. Siempre debe tener una
pequea inclinacin para que las figuras no se caigan y debemos cuidar no
colocarlo donde le d mucho viento porque puede tumbar las figuras.
Existen diferentes tipos de franelgrafos pero uno de ellos es el plegadizo,
otro es el enrollable.

128

ELABORACIN Y MATERIAL NECESARIO

Un cuadro de madera (Tambin se puede usar cartn duro como el


llamado cscara de huevo).

Franela (Se recomienda que sea color claro u obscuro para que el
franelgrafo contraste con las figuras.

Maskin tape

Resistol y tijeras

Se pone resistol sobre la superficie de la madera

Se extiende la franela para que no quede arrugada y se aplana muy


suavemente.

Se recorta la franela sobrante casi sin dejar espacio con la orilla de la


madera

Se coloca la cinta de masquintape en toda la orilla para que cubra


ambos lados y de firmeza y presentacin al franelgrafo.

FORMAS DE HACER LAS FIGURAS


Normalmente se hacen de papel o cartulina ligera y se les pega fieltro o
pedazos de lija por detrs.
Existen formas llamativas de usar las figuras como:
Figura en tercera dimensin.
Figura tipo rompecabezas.
129

Figura articulada.
Paisajes de franela.
FOTOGRAFAS

Es importante que al utilizarlas, el estudiante encuentre relacin con el


objeto de estudio, en su defecto, deber orientar su uso hacia la creacin de
disonancias y recuperar esta experiencia con ellos, algo muy importante en
la creacin de caos cognitivo es que la inquietud parta de ellos, si lo dirige,
puede coartar el aprendizaje.
El uso de fotografas como material didctico, favorece el desarrollo de los
canales perceptuales kinestsico y auditivo, ya que no es un medio que ellos
prefieran para aprender, se recomienda complementarla con estrategias
como PNI (Positivo, Negativo, Interesante) y QQQ (Que s, Que quiero saber,
Que aprend).
MAPAS

Un mapa es una representacin en una superficie plana de una parte


geogrfica de la Tierra reproducida a escala; en ella pueden figurar datos
fsicos o polticos (m. topogrfico), datos botnicos, geolgicos, tectnicos,
etc.
Podemos usar:
Mapa impreso en hoja. Cada alumno tiene un mapa impreso, en el que puede
hacer anotaciones de lo explicado por el profesor.
Mapa plano. El maestro puede poner plstico sobre el mapa plano para
poder hacer anotaciones cuando va explicando. Despus de la clase lo limpia
con un trapo hmedo y el mapa no sufrir ningn dao.
Mapa de rompecabezas para franelgrafo.
Es fcil de elaborar y le permite al estudiante interactuar con las piezas para
construir.
Mapa de relieve. Los mapas de relieve son caros, pero se pueden hacer de
barro, arena u otro material. Se dibujan los contornos y se usa el material
moldeable para formar los montes, despus de que secan se pueden pintar.
Se puede colocar en una mesa de arena.
Mapa perforado para pizarrn. Dibujar el mapa sobre papel resistente y
despus ir perforando el papel con la punta de un lpiz afilado de manera
que el mapa quede trazado por las perforaciones. Poner la hoja con las
perforaciones sobre el pizarrn y golpear con el borrador lleno de gis sobre el
mapa. El gis pasar por los agujeros y quedar marcado sobre el pizarrn.
130

Pizarrn con diseo permanente de mapa. Se dibuja el mapa sobre el


pizarrn con pintura blanca. As se hacen las anotaciones y despus se
borran y el mapa permanece en el pizarrn.
OBJETO DIDCTICO

Si el maestro entra en el saln de clase con un objeto en la mano, tiene la


posibilidad de despertar la curiosidad de los estudiantes.
Lleva una bolsa de papel, todos quieren saber qu contiene, lleva un puado
de clavos, todos quieren saber por qu.
Sostiene un florero, un palo, un metro, una manguera, o un embudo, todos
estarn pensando qu va a ilustrar.
Cuantos objetos ven los ojos durante una hora. Tantas posibilidades tiene el
maestro para enriquecer la clase al nivel que sea. Lo que hace falta es
prender esa luz de la imaginacin para encontrar una idea que servir para
ilustrar la prxima leccin.
PERIDICO MURAL

El peridico mural se puede emplear para cualquier objeto de estudio, puede


utilizar manta como base para que el mural rea enrollable, es parecido a lo
que hoy llaman collages. Muy til para favorecer la interaccin en grupos
grandes y muy didctico, el estudiante manipula directamente conceptos o
temas relevantes, los contrasta y construye a partir de ideas aportadas en
grupo.
Se puede usar para:
Llenar lagunas en el desarrollo de la materia por falta de tiempo.
Reforzar o reafirmar algn tema.
Consta de recortes con un mnimo de explicacin escrita.
PIZARRN
El pizarrn es barato, siempre est listo para cuando lo necesite el profesor.
Sirve para:
Escribir en l, hacer un dibujo, poner un bosquejo, hacer una grfica.

COLORES PARA PINTARRN


Negro (se lee facilidad), verde (cansa menos la vista) y azul (para lugares con
poca iluminacin).
131

Un maestro capacitado debe practicar en el pizarrn, revisar que su letra sea


legible, que no se va para arriba o para abajo. Puede empezar a dibujar
trazos como lneas y rueditas.
Debemos tratar de dibujar alguna aplicacin del tema, debemos tratar de
usar el pizarrn en cada clase hasta que sea una accin inconsciente.
Los pizarrones ms comunes estn fijos en la pared, aunque tambin existen
otras posibilidades como el pizarrn con diseo permanente y el pizarrn
reversible.
RETROPROYECTOR
Aparato que sirve para proyectar transparencias mediante un foco elctrico
que incide sobre una base en la que estas se colocan.

ROTAFOLIO

Los rotafolios se van hojeando mientras se hace la presentacin de un tema,


pueden tener palabras, frases, dibujos, diagramas o cualquier ilustracin
para la enseanza.
Las hojas se pueden colocar con argollas, hilo grueso, cordn, cinta o
tachuelas clavadas en un tablero.
Existen Portarotafolios de diferentes materiales:
De madera
De tubos
Simple
De hojas invertidas
Doble
Tipo libro

132

SOMBRAS
Son impresionantes para la enseanza, se pueden usar con grupos grandes y
pequeos. Consisten en una superficie semitransparente y una luz detrs.
Los personajes se hacen de material que no deje pasar la luz y se coloca por
detrs de la pantalla.
Los principios a usar son:
1. Colocar a los personajes cerca de la pantalla.
2. Cuando se necesitan cambios en el escenario se debe apagar la luz.
Se pueden hacer:
Siluetas de animal con las manos
Pantalla de siluetas.
Caja de siluetas.
TABLEROS
Los tableros se construyen de madera, corcho u otros materiales resistentes.
Se puede sostener sobre un caballete, ponerse sobre la mesa o fijarse en la
pared.
El tamao puede variar, se recomienda de 60 cms por 90 cms o de 150 cms
por 240 cms.
Tablero de anuncios permanentes
Tablero de tachuelas.
Tablero de ranuras.
Tablero de tiras corredizas.
TTERES
Un elemento artstico animado por el hombre, que comunica un mensaje.
El ttere comunica ideas, emociones y sentimientos sin olvidar que la
comunicacin requiere de un receptor.
BARAJAS
Disearlas no es difcil, solo requiere que tome un objeto de estudio y
organice la informacin en cartas, al frente puede poner la informacin y al
reverso el concepto que la define, los estudiantes pueden jugar con ellas
como si fuera una baraja.
LOTERIAS
Son tiles cuando tiene que manejar suficiente informacin y ms cuando los
estudiantes tienen dificultades para familiarizarse con ella. Puede disearla
sobre la base del modelo tradicional, solo que en las cartas nicamente dar
la informacin limitada y verbalmente el resto de la informacin, para que el
estudiante pueda mediante la escucha relacionar el contenido. Lleva frijolitos
133

o sopa o cualquier objeto que le permita al estudiante ir cubriendo las cartas


de su lotera.

ROMPECABEZAS
Son tiles cuando los estudiantes dependen visualmente de informacin
grfica y para quienes no tienen este canal desarrollado, como los auditivos,
sern de gran utilidad aplicarlos, son fciles de disear, ya que solo requieren
fomi o cartoncillo. Puede imprimir el fomi con la informacin que desea para
despus cortarlo en forma de rompecabezas, le sera til cualquiera que ya
este hecho, solo toma las piezas y las pone sobre el texto marcndolo con un
lpiz, despus recorta sobre los trazos y listo. No se recomienda utilizar
rompecabezas de piezas muy pequeas cuando la informacin es extensa.
MEMORAMAS
Consiste en el diseo de cartas en las que existen pares, cada uno con la
misma imagen, la intencin en el aprendizaje es sobre todo memorstico,
permite la asociacin de informacin por medio de las imgenes.
DOMINS
Es una actividad que se realiza con fichas, de acuerdo al domin tradicional,
usted mismo lo puede hacer con cartn o madera, cada ficha de domin
puede tener informacin diferente, el estudiante podr ir colocando las fichas
en base a la coincidencia de imgenes.
DADOS
Se pueden disear de acuerdo a las necesidades tanto del facilitador, del
grupo, del objeto de estudio, pueden ser pequeos, grandes, de colores etc.
Los dados son muy didcticos porque los estudiantes saben cmo jugar con
ellos. La tarea del docente es sacar el mejor provecho de ellos para que a la
vez que aprenden, se divierten.
DISFRACES
Un disfraz permite caracterizar a un personaje, cuando alguien tiene que
aprender un material que puede ser rido, el disfraz de ese personaje,
permite interiorizar la informacin por muy extensa que sea. Es
recomendable que el estudiante se involucre disendolos, a la vez le
permite poner en juego sus habilidades creativas.

134

135

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