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DE
RECURSOS
DIDCTICOS
2010
INDICE
MANUAL DE RECURSOS DIDCTICOS..............................................................................................1
INDICE..........................................................................................................................................................2
TCNICAS DIDCTICAS.....................................................................................................................5
TCNICAS DE GRUPO.......................................................................................................................6
TCNICA EXPOSITIVA....................................................................................................................9
MTODO DE CASO O ESTUDIO DE CASO..............................................................................10
PHILLIPS 66.......................................................................................................................................11
CHARLA COLOQUIO....................................................................................................................12
LECTURA COMENTADA..................................................................................................................13
DEBATE DIRIGIDO.........................................................................................................................14
TORMENTA DE IDEAS...................................................................................................................15
MESA REDONDA..............................................................................................................................16
SIMPOSIO..........................................................................................................................................17
DISCUSIN DIRIGIDA.................................................................................................................18
TCNICA DEL RIESGO...................................................................................................................19
RETRATO............................................................................................................................................20
CLNICA DEL RUMOR.....................................................................................................................21
FOCUS GROUPS................................................................................................................................22
ROLE PLAYING..............................................................................................................................23
SOCIODRAMA..................................................................................................................................24
CONCORDAR-DISCORDAR...........................................................................................................25
CORRILLOS........................................................................................................................................26
FORO....................................................................................................................................................27
AGENDA DE DISCUSIN.............................................................................................................28
EL INVENTO.....................................................................................................................................29
HERLDICA.......................................................................................................................................30
AUTGRAFOS...................................................................................................................................32
AUTGRAFOS...................................................................................................................................33
FRASES INCOMPLETAS................................................................................................................35
EL PUNTO...........................................................................................................................................36
NO HAGAS A OTROS.....................................................................................................................38
CUENTO CON INTENCIN..........................................................................................................39
CHUCU-CHACA..................................................................................................................................40
PROCESO INCIDENTE....................................................................................................................41
2
EL RUMOR..........................................................................................................................................43
CMO FUNCIONA?.......................................................................................................................44
MANUAL DE INSTRUCCIONES..................................................................................................45
CARPETAS DE COLORES...............................................................................................................46
COMUNICACIN EN UNO Y DOS SENTIDOS.....................................................................49
CURRICULUM VITAE......................................................................................................................54
ENTREVISTA....................................................................................................................................55
TEXTO DESORGANIZADO...........................................................................................................56
EL DE ATRS PARA ADELANTE.................................................................................................57
LA LNEA MS LARGA..................................................................................................................58
TCNICAS DE PRESENTACIN.................................................................................................59
TCNICAS DE DESINHIBICIN...............................................................................................62
TCNICAS PARA EL CONOCIMIENTO....................................................................................64
TCNICAS PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIN............................................................68
TCNICAS DE PLANIFICACIN................................................................................................70
TCNICAS DE ORGANIZACIN................................................................................................73
LOS 5 ROLES.....................................................................................................................................76
TCNICA 3 P......................................................................................................................................77
DICCIONARIO..................................................................................................................................78
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE................................................................................................79
MAPAS CONCEPTUALES...............................................................................................................80
ESQUEMA...........................................................................................................................................81
SISTEMA DE ESTUDIO NDICE...............................................................................................82
ENSAYO..............................................................................................................................................83
PREGUNTAS GUA..........................................................................................................................84
CUADRO SINPTICO.....................................................................................................................85
DIAGRAMAS......................................................................................................................................87
P.N.I (Positivo, Negativo, Interesante)......................................................................................88
MAPA SEMNTICO.........................................................................................................................90
RED CONCEPTUAL............................................................................................................................91
CUADRO COMPARATIVO..............................................................................................................92
MATRIZ DE CLASIFICACIN.....................................................................................................93
LINEA DE TIEMPO..........................................................................................................................95
MATRIZ DE INDUCCIN..............................................................................................................96
MAPAS COGNITIVOS....................................................................................................................97
MAPA COGNITIVO TIPO SOL.....................................................................................................98
MAPA COGNITIVO DE TELARAA...........................................................................................99
MAPA COGNITIVO DE NUBES..................................................................................................100
TCNICAS DIDCTICAS
Diversas Fuentes
TCNICAS DE GRUPO
Las tcnicas de grupo son maneras o procedimientos sistemticos que nos permiten
organizar y desarrollar la accin del grupo.
LA TCNICA SE ELIGE DE ACUERDO A:
Por ltimo, quin conduce la reunin. Puede ser que contemos con un
animador especializado o con unos lderes de mucha proyeccin, que sean
capaces de centrar los temas e incitar a la participacin, en ese caso, podremos
utilizar tcnicas ms complejas. En el caso de ausencia o debilidad del
conductor, habr que buscar tcnicas que faciliten el consenso.
Hay un clima demasiado tenso o con un alto nivel de ansiedad que obstaculiza la
marcha grupal. En estos casos conviene que, una vez recuperado un clima
grupal apropiado, se vea posibilidad de que el grupo reflexione sobre cul fue el
origen del problema.
OTRAS ACTIVIDADES
TCNICA EXPOSITIVA
Consiste principalmente en la presentacin oral de un tema.
Su propsito es "transmitir informacin de un tema, propiciando la comprensin del
mismo".
Para ello el docente se auxilia de analogas, dictado, preguntas o algn tipo de apoyo
visual; todo esto establece los diversos tipos de exposicin que se encuentran
presentes y que se abordan a continuacin: exposicin con preguntas, en donde se
favorecen principalmente aquellas preguntas de comprensin y que tienen un papel
ms enfocado a promover la participacin grupal.
Principales usos:
Recomendaciones:
No abusar de esta tcnica.
Enfatizar y resumir peridicamente, lo que facilitar la comprensin de su
exposicin por parte de los participantes.
Mantenerse en un lugar visible, dirigir la vista y la voz hacia todo el grupo.
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PHILLIPS 66
El nombre de Phillips 66, tiene su origen en la persona que lo invent y el nmero de
participantes y el tiempo de trabajo que les fijaba, que era 6 participantes y 6 minutos.
Sin ser tan estrictos, conviene que demos un minuto por cada participante en el grupo;
por ejemplo: 5 participantes, 5 minutos; 8 participantes, 8 minutos. En cualquier caso,
en la realidad, esta regla se vuelve flexible y se adaptan los tiempos o las necesidades
de cada situacin.
Facilita:
Se puede usar para indagar el nivel de informacin que poseen los alumnos sobre un
tema, despus de una clase observada colectivamente (video, conferencia, entrevista,
experimento) la misma puede ser evaluada o apreciada en pocos minutos por medio de
esta tcnica.
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CHARLA COLOQUIO
Descripcin: Conferencia de un especialista sobre un tema en que una vez
terminada una primera exposicin se inicia un debate con los asistentes.
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LECTURA COMENTADA
Descripcin
Consiste en la lectura de un documento de manera total, prrafo por prrafo, por parte de los
participantes, bajo la conduccin del instructor, al mismo tiempo, se realizan pausas con el
objeto de profundizar en las partes relevantes del documento en las que el instructor hace
comentarios al respecto.
Principales usos
til en la lectura de algn material extenso que es necesario revisar de manera profunda y
detenida.
Proporciona mucha informacin en un tiempo relativamente corto.
Desarrollo
-
Recomendaciones
Seleccionar cuidadosamente la lectura de acuerdo al tema.
Calcular el tiempo y preparar el material didctico segn el nmero de participantes.
Procurar que lean diferentes miembros del grupo y que el material sea claro.
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DEBATE DIRIGIDO
Esta tcnica se utiliza para presentar un contenido y poner en relacin los elementos
tcnicos presentados en la unidad didctica con la experiencia de los participantes.
El formador debe hacer preguntas a los participantes para poner en evidencia la
experiencia de ellos y relacionarla con los contenidos tcnicos.
El formador debe guiar a los participantes en sus discusiones hacia el "descubrimiento"
del contenido tcnico objeto de estudio.
Durante el desarrollo de la discusin, el formador puede sintetizar los resultados del
debate bajo la forma de palabras clave, para llevar a los participantes a sacar las
conclusiones previstas en el esquema de discusin.
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TORMENTA DE IDEAS
Descripcin
Es una tcnica en la que un grupo de personas, en conjunto, crean ideas.
Se solicita a los participantes que hablen libremente, van diciendo lo primero que se les
ocurre sobre el tema, aunque parezca absurdo o ilcito. El animador o alguien entre
los participantes, apunta todas las ideas en un panel.
En la segunda fase, se ordena todo lo aportado y se analiza entre todos los
participantes. Se realiza en grupos pequeos (menos de 12 personas).
Principales usos
Cuando deseamos o necesitamos obtener una conclusin grupal en relacin a un
problema que involucra a todo un grupo.
Cuando es importante motivar al grupo, tomando en cuenta las participaciones de
todos, bajo reglas determinadas.
Desarrollo
Seleccione un problema o tema, definindolo de tal forma que todos lo entiendan.
Pida ideas por turno, sugiriendo una idea por persona, dando como norma de que no
existen ideas buenas ni malas, sino que es importante la aportacin de las mismas.
Dle confianza al grupo, aunque en algunos momentos puede creerse que son ideas
disparatadas, las aportaciones deben anotarse en el rotafolio o pizarrn.
Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione ideas, el conductor debe de
propiciar con preguntas claves como:
Qu?, Quin?, Donde?, Cmo?, Cuando? Por qu?
Una vez que se ha generado un buen nmero de ideas, stas deben de ser evaluadas
una por una, luego se marcan para hacer fcil su identificacin.
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Priorizar las mejores ideas. Los participantes evalan la importancia de cada aportacin
de acuerdo a los comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el problema definido
al inicio de la sesin.
Hacer un plan de accin. Una vez que se han definido las soluciones, es necesario
disear un plan de accin y as proceder a la implementacin de las soluciones.
MESA REDONDA
Descripcin
Breve exposicin de varios especialistas (tres a seis) sobre un tema concreto. A partir de la
exposicin se inicia un debate en el que puede participar tambin el pblico. Est dirigida por un
moderador que buscar el contraste de opiniones y la obtencin de conclusiones.
Ventajas
Promueve el debate desde el principio.
Inconvenientes
A veces, el debate excesivo entre los miembros de la mesa impide un debate en el gran grupo o
conforma bandos que se enfrentan entre s en virtud de argumentos expresados desde la mesa.
Al igual que en la charla-coloquio, es deseable que, si tenemos suficiente tiempo, incluyamos la
realizacin de tcnicas ms participativas, en grupos pequeos.
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SIMPOSIO
Descripcin
El simposio es una sucesin organizada de otras tcnicas.
Muchas asambleas de las asociaciones responden a este esquema:
1.- Conferencia. Exposicin del especialista al pleno (hasta 100 personas).
2.- Reunin en grupos pequeos (5 a 10 personas).
a) Todos hablan dando su opinin sobre el tema.
b) Eligen un secretario o relator que transcriba el debate (o dos).
c) Redactan contenidos principales y conclusiones 30 minutos.
d) Un portavoz elegido o el relator exponen al pleno las principales conclusiones.
3.- Los portavoces relatan contenidos y conclusiones de cada grupo 30 minutos.
4.- Debate general entre todos los asistentes.
5.-Conclusiones finales, relatados por el conferencista y el moderador del debate.
Es importante que no se pierda tiempo en la creacin y reunin de los diferentes grupos, para
ello, debemos tener previsto de antemano cmo van a formar los grupos, su nmero, materiales
que les sern necesarios y lugar de reunin debidamente adecuado.
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DISCUSIN DIRIGIDA
Descripcin
El nmero de participantes suele ser de 15, dispuestos en crculo y con material para escribir, el
papel de animador es recibir informacin del grupo, para volver a lanzarla a l, el animador
expone el tema y solicita que se escriban las opiniones de cada participante, una vez recogidas
todas, se lanzan otra vez al grupo.
Se trata de que cada participante intervenga muchas veces, y siempre en funcin de los
objetivos que el grupo ha marcado.
Para conseguir una mayor participacin del grupo es interesante la eleccin de un secretario,
que tomar nota de lo que se va haciendo y diciendo, el animador recurrir a l con la mayor
frecuencia posible para estructurar e informar, y que as sea el grupo el elemento activo.
Si alguien se calla, se pueden recurrir a los dilogos simultneos para que todos tengan que
decir su opinin, es mejor no hablar por orden: quita espontaneidad y dinamismo.
Ventajas: Es una tcnica que consigue llegar al fondo de un problema, de manera que
descubierto ste en todas sus vertientes, los participantes empiecen a buscar soluciones, en
muchos casos, esto va a requerir combinarla con alguna otra tcnica.
Inconvenientes: El animador y, en su caso, el secretario, no pueden emitir opiniones o crticas:
su papel es que el resto del grupo reflexione y adopte una actitud crtica colectiva. As podrn
solucionar situaciones difciles que se presenten (discusiones, falta de respeto al turno de
palabra, apartes, corrillos, monopolizadores), reflexionando o formulando normas.
Es una tcnica que no permite llegar inmediatamente a unas conclusiones; es mejor que stas
vayan naciendo como fruto del consenso comn. Es necesario pues un cierto tiempo para que
se den los cambios de opinin o de actitud; se debe procurar prescindir de las votaciones hasta
que haya unos criterios homogneos que no dividan al grupo ni radicalicen algunos puntos de
vista.
La atmsfera a crear por el animador es amplia, dinmica e informal, con cierto sentido del
humor, el animador juega slo el papel de hilo conductor para que sea el grupo el que se defina,
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trabaje y llegue a unas conclusiones claras y aceptadas por todos sus miembros, para ello el
animador debe imprimir dinamismo a las intervenciones, que sean cortas y que cada miembro
pueda hablar muchas veces.
Descripcin
Ante una situacin a la que el grupo parece tener miedo a enfrentarse, se estudia el caso de
manera que se vean las causas por las que se tiene ese miedo y se midan previamente los
riesgos que el grupo corre si afronta esas situaciones temidas. Se expone una situacin
previsible (una nueva actividad, incorporar a nuevos socios o voluntarios, afrontar un crdito
bancario, etc.) y el grupo opina sobre todas las situaciones de riesgo que prev para esa nueva
situacin, obviando todas las connotaciones positivas previsibles en la situacin expuesta.
En una tctica basada en las estrategias de simulacin. Pueden participar entre 5 y 20
personas.
En una pizarra o panel primero se escriben todos los temores que la nueva situacin crea en
cada miembro del grupo. Una vez expresados todos los temores, se pasa a discutir uno por uno
viendo qu riesgos comportan, cules son las causas objetivas y subjetivas del miedo y cmo
evitar riesgos intiles.
Ventajas
Tiene un objetivo doble; por un lado, que se superen los temores a enfrentar nuevas situaciones
y, por otro, que en el desarrollo de stas se prevean pasos que no signifiquen riesgos intiles o
substituibles. Adems, la necesidad de ponerse en el peor de los casos permite desarrollar
una cierta actitud crtica del grupo.
Inconvenientes
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Mal llevada la tcnica, en vez de servir para prevenir riesgos, puede desmoralizar al grupo para
la tarea, llevndola a caminos derrotistas.
RETRATO
Descripcin
Tcnica pensada para un grupo de 5 a 20 personas.
En un primer momento, se divide el grupo en dos mitades que trabajan por separado, el primer
subgrupo dibuja un retrato o grfico sobre una realidad de un tema concreto (pueden ser
collages, rtulos con dibujos, etc). La otra mitad representar ese mismo aspecto en la situacin
que el subgrupo considera ideal.
Despus, se junta el conjunto de grupo y se contrastan ambos paneles. En el debate entre
todos deberan obtenerse conclusiones de por qu se est en la primera situacin y cules son
las vas para superarla en la direccin a la situacin ideal.
Ventajas
Cada grupo trabaja en dos planos distintos: la situacin actual (normalmente precaria) y la
situacin ideal, lo que permite que un anlisis a fondo de cada una. Es una tcnica que sirve
para indagar tanto en problemas internos del grupo como en situaciones problemticas
externas.
Inconvenientes
Si alguno de los dos subgrupos no plasma con mnima claridad el objeto de su descripcin, el
debate puede quedar incompleto. Incluso, si existe una gran diferencia de capacidad grfica
entre los subgrupos, puede que las conclusiones se inclinen hacia las propuestas de aquel que
mejor haya dibujado; esta situacin puede resolverse distribuyendo en ambos grupos a
participantes a los que se les conozca una buena expresin grfica.
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Descripcin
Esta es una tcnica de pequeo grupo que sirve para analizar situaciones de conflicto o
desmotivacin en grandes grupos.
Consiste en dibujar sobre el pizarrn o rotafolio una situacin que, presuntamente, est en el
origen del conflicto o desmotivacin. Ese dibujo ser desconocido por seis o siete miembros del
pequeo grupo que, en lo posible, sean representativos del resto del grupo.
Fuera del aula, se recibe individualmente a cada uno de esas seis o siete personas ajenas al
dibujo. Un miembro del grupo que conozca los contenidos del dibujo se lo explica sin que lo vea
fsicamente. La persona a la que se le ha explicado con todo detalle, deber explicrselo al
siguiente, y as hasta llegar al ltimo. En ningn caso, estas seis o siete personas debern ver
el dibujo original hasta el momento del anlisis final.
Todas las reuniones habrn de ser grabadas y, de estas grabaciones, a ser posible se har una
transcripcin.
En una segunda fase, en la que todos los participantes estarn incluidos por igual, se realizar
un anlisis de la evolucin de las ideas expuestas en el dibujo original a travs de cada
transcripcin. Y, lo ms importante, se buscarn las razones que han ido produciendo esa
desviacin del tema, la aparicin de nuevos o la desaparicin de otros.
Ventajas
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Es una experiencia muy interesante para evaluar las razones de los conflictos personales o
prevenirlas a partir del conocimiento de numerosas expectativas personales o grupales, muchas
veces latentes.
Inconvenientes
El tema puede trivializarse, los participantes no ser representativos o el anlisis no hacerse con
rigor. En este ltimo caso es conveniente advertir que la existencia de un buen dibujo original (o
en su caso, relato escrito) y de transcripciones de cada intervencin, son necesarias.
FOCUS GROUPS
Tcnica de exploracin donde se rene un pequeo nmero de personas guiadas por
un moderador que facilita las discusiones. Los participantes hablan libre y
espontneamente sobre temas que se consideran de importancia, generalmente los
participantes se escogen al azar y se entrevistan previamente para determinar si
califican o no dentro del grupo.
La reunin del grupo focal es dirigida por un moderador que utiliza una gua de
discusin para mantener el enfoque de la reunin y el control del grupo. La gua de
discusin contiene los objetivos del estudio e incluye preguntas de discusin abierta.
Para determinar cuntos grupos se necesitan, primero es necesario recopilar la
informacin pertinente, generar hiptesis del tema en estudio y continuar la
organizacin de grupos hasta que la informacin obtenida este completa.
El tamao aceptable para un grupo focal ha sido tradicionalmente de ocho a diez
participantes. Pero existe la tendencia hacia grupos ms pequeos segn el fin
establecido; es decir, con los grupos grandes se obtienen ms ideas y con los grupos
pequeos se profundiza ms en el tema. Como apoyo, en esta tcnica se utilizan
observadores, equipos de grabacin de audio o vdeo, espejos unilaterales y salas de
observacin que ofrecen un ambiente privado, cmodo y de fcil acceso. En algunos
lugares los grupos focales duran todo el da o medio da. Sin embargo, como regla
general, el grupo focal no debera durar ms de dos horas. Los participantes debern
sentarse de forma que se promueva su participacin e interaccin. La reunin de
grupo focal es un tcnica de investigacin cualitativa, con ella se obtienen respuestas
a fondo sobre lo que piensan y sienten las personas. Una reunin de grupos focales
es una discusin en la que un pequeo grupo de participantes, guiados por un
facilitador o moderador, habla libre y espontneamente sobre temas relevantes para
la investigacin. La reunin de grupos focales suministra informacin sobre los
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ROLE PLAYING
Cuando se desea que alguien comprenda lo ms ntimamente posible una conducta o
situacin, se le pide que "se ponga en el lugar" de quien la vivi en la realidad. Si en
lugar de evocarla mentalmente se asume el rol y se revive dramticamente la situacin,
la comprensin ntima (insight) resulta mucho ms profunda y esclarecedora. En esto
consiste el Role - Playing o Desempeo de roles: representar (teatralizar) una situacin
tpica (un caso concreto) con el objeto de que se tome real, visible, vvido, de modo que
se comprenda mejor la actuacin de quien o quienes deben intervenir en ella en la vida
real. El objetivo citado se logra no slo en quienes representan los roles, sino en todo el
grupo que acta como observador participante por su compenetracin en el proceso.
Los actores trasmiten al grupo la sensacin de estar viviendo el hecho como si fuera en
la realidad.
Es muy importante definir claramente el objetivo de la representacin, el "momento" que
ha de representarse, la situacin concreta que interesa "ver" para aclarar o comprender
el problema del caso, de acuerdo con ello se decidir qu personajes se necesitan y el
rol que jugar cada uno. Los miembros aportan todos los datos posibles para describir y
enriquecer la escena por representar, imaginando la situacin, el momento, la conducta
de los personajes, etc. Esto ayudar al encuadre de la escena y servir como "material"
para que los intrpretes improvisen un contexto significativo y lo ms aproximado
posible a la realidad. El grupo puede colaborar positivamente en la creacin de una
atmsfera emocional alentando a los "actores", participando en sus ideas y evitando
toda actitud enervante o intimidatoria.
El grupo puede designar observadores especiales para determinados aspectos:
actuacin de cada personaje, ilacin del tema, contradicciones, fidelidad a la situacin,
etc.
En todo el desarrollo de esta tcnica ser necesaria la colaboracin de un director que
posea experiencia, coordine la accin y estimule al grupo. Esta tcnica requiere ciertas
habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que posean alguna madurez. Debe
comenzarse con situaciones muy simples y eligiendo bien a los intrpretes entre
aquellos ms seguros y habilidosos, comunicativos y espontneos.
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SOCIODRAMA
El sociodrama puede definirse como la representacin dramatizada de un problema
concerniente a los miembros del grupo, con el fin de obtener una vivencia ms
exacta de la situacin y encontrar una solucin adecuada.
Esta tcnica se usa para presentar situaciones problemticas, ideas contrapuestas,
actuaciones contradictorias, para luego suscitar la discusin y la profundizacin del
tema.
Es de gran utilidad como estmulo, para dar comienzo a la discusin de un
problema, caso en el cual es preferible preparar el sociodrama con anticipacin y
con la ayuda de un grupo previamente seleccionado.
Al utilizar esta tcnica el grupo debe tener presente que el sociodrama no es una
comedia para hacer rer, ni una obra teatral perfecta, asimismo no debe presentar la
solucin al problema expuesto.
Las representaciones deben ser breves y evitar interrupciones en dilogos que
desvan la atencin del pblico.
Cmo se realiza:
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CONCORDAR-DISCORDAR
El objetivo bsico es definir la posicin individual y en equipo en relacin con una serie de
afirmaciones determinadas por el coordinador.
El coordinador plantea al grupo una serie de afirmaciones y les pide que, en silencio e
individualmente, indiquen si estn de acuerdo o no con cada una de ellas.
El coordinador divide al grupo en equipos reducidos y les da las siguientes instrucciones:
El trabajo de cada equipo es decidir, por consenso, si estn de acuerdo o no con cada una de
esas afirmaciones. No deben decidir por mayora de votos, sino a travs de la discusin y
fundamentacin de las opiniones personales. Si despus de discutir no llegan a ponerse de
acuerdo en alguna afirmacin, pueden modificar la forma en que est redactada para establecer
un consenso.
Se hace un plenario para que cada equipo presente sus conclusiones. El coordinador anota la
decisin de cada equipo en relacin con cada una de las afirmaciones, en las afirmaciones en
que haya diferencias entre los equipos, el coordinador propiciar la discusin y fundamentacin
de cada opinin, para ver si se llega a un consenso grupal, si ste no se alcanza fcilmente, se
pasa a la siguiente afirmacin. Durante este plenario, el coordinador an no da su opinin
personal, sino que simplemente propicia la discusin y el intercambio de ideas.
Se contina con el plenario, pero en este momento el coordinador exterioriza su opinin
personal, indica al grupo lo que l considera correcto y los puntos en los que les falt
profundizar o afinar detalles, aclara las dudas que hayan quedado y complementa el tema.
Se hace una evaluacin de la tcnica, de su utilidad para el logro de los objetivos, del nivel de
avance del grupo, etc. Se trata de afirmaciones rotundas, absolutas, que deben ser redactadas
(a propsito) con algunas ambigedades y/o imprecisiones.
Propsito
Que el equipo desarrolle su capacidad para precisar, circunstanciar, afinar detalles y definir
conceptos. Las afirmaciones deben estar redactadas de tal forma que propicien la discusin y el
anlisis. Si en alguna de ellas los equipos se ponen de acuerdo muy fcilmente, sin profundizar
ni discutir, es que no estn bien redactadas para los fines de esta tcnica.
til para
Evaluar, al final de un tema, el grado y nivel de apropiacin del mismo por parte de los
conducidos.
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Antes de ver un tema, con el fin tanto de diagnosticar los conocimientos que ya tiene el
equipo sobre el mismo, como de estimular e incentivar el inters de los conducidos para
estudiarlo. Si las afirmaciones no estn bien redactadas, el ejercicio puede no resultar.
CORRILLOS
Se divide al grupo en equipos de 4 a 5, mximo 6 personas, quienes discuten (en
dilogo abierto) un tema y obtienen conclusiones precisas para darlas a conocer al
equipo. Los equipos pueden trabajar con el mismo tema simultneamente o cada
uno con uno diferente. El instructor selecciona el tema o temas de estudio, y los
entrega a los equipos en una hoja, donde se enuncian las tres etapas de operacin
de la tcnica que son: Preparacin, Estudio y Presentacin de Resultados.
El equipo elegir a un secretario y un moderador, el cual distribuir el trabajo y
conducir al equipo en la investigacin y discusin.
El equipo interacta durante cierto tiempo, intercambiando opiniones.
Cada equipo da a conocer sus conclusiones a travs del secretario, quien tom nota
de ellas y las expone ante el grupo permitiendo que haya preguntas para llegar a un
mejor acuerdo.
La ventaja es que participa todo el grupo. Se obtienen diferentes puntos de vista.
Propicia la comunicacin e interaccin. Pero no permite la evaluacin individual.
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FORO
Permite la libre expresin de ideas de todos los miembros del equipo. Propicia la
integracin, el espritu crtico y participativo.
El foro se lleva casi siempre despus de una actividad (pelcula, teatro, simposio,
etc.). El moderador inicia el foro explicando con precisin el tema o problema a
tratar, seala las formalidades a las que habrn de ajustarse los participantes
(brevedad, objetividad, etc.). Formula una pregunta concreta y estimulante referida
al tema, elaborada de antemano e invita al auditorio a exponer sus opiniones.
Se propicia la participacin de todos los miembros del equipo. Se profundiza en el
tema. No requiere de materiales didcticos y planeacin exhaustiva. Son tiles para
el estudio de situaciones donde no hay soluciones predeterminadas. Desarrolla la
capacidad de razonamiento.
No es til cuando el equipo no est preparado para dar opiniones. Se puede aplicar
slo a equipos pequeos.
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AGENDA DE DISCUSIN
OBJETIVO
en
la
TAMAO DE GRUPO
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EL INVENTO
Propsito
Promueve la creatividad y la apertura.
Favorece la resolucin de problemas.
Integra equipos de trabajo colaborativo.
Tamao del grupo
Tcnica pensada para un grupo de 5 a 40 personas.
Desarrollo
Se organiza el grupo en corrillos de 4 a 5 personas (dependiendo
el nmero de participantes) es recomendable que sean por lo
menos 4 equipos.
Se les indica que van a construir algo, lo que sea, con lo que
encuentren o lleven como pertenencias. Lo que construyan debe
ser en fsico, llevarlo al aula y presentarlo ante en grupo,
demostrando los usos que puede tener. Cada equipo compite con
el resto por ganar.
Requisitos: Debe ser
1. Creativo
2. Original
3. Tener varios usos
Ventajas
Cada corrillo se esfuerza para ganar, promueve la creatividad, el
liderazgo, el descubrimiento, la construccin de modelos etc.
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Inconvenientes
HERLDICA
Tcnica que propicia un clima de reflexin, autoconocimiento, integracin y empata
entre pares. Pensada para un grupo de 5 a 40 personas.
Descripcin
Se organiza el grupo en parejas, triadas o hasta de 4 a 5 personas (dependiendo el
nmero de participantes) es recomendable que sean en binas. No importa si le lleva
varias sesiones revisar todas las herldicas, no tiene que terminarla en una sesin
Se les presenta una hoja a cuatro cuadrantes, en cada uno hay una pregunta que
deber responder, la primera es: Quin soy?, Qu me caracteriza? Qu es
importante para m? y Cmo me veo en el futuro? Revise cual pregunta responde
primero y cul de ellas le cuesta ms trabajo responder.
Una vez que haya terminado, pregunte si se conocen o si son amigos, esta parte es
importante, ya que uno de los propsitos es integrar el grupo. Si ya se conocen, pdales
que elijan a la persona del grupo que menos conocen y que intercambien su escudo
con el (ella). Hecho esto, debern pasar frente al grupo a presentarse uno al otro, el
facilitador, rescatar las experiencias positivas y no tan positivas de cada una de las
personas como parte de su crecimiento y transformacin, recuerde que trabaja a partir
de la resiliencia de los estudiantes.
Requisitos: Debe responder a cada pregunta con dibujos (Uno o varios).
Ventajas
Cada estudiante se abre con el grupo para compartir experiencias que muchas
de ellas las comparte con sus pares, esto genera afinidad.
No requiere de materiales costosos o muy elaborados.
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No tiene que terminarse en una sesin ni en dos, puede llevarla a lo largo del
proceso de enseanza-aprendizaje.
Favorece la interaccin entre los grupos
El descubrimiento de talentos
Inconvenientes
Si no se lleva bien por parte del facilitador (quin debe mostrar inters en cada
escudo), puede generar frustracin en los participantes.
El facilitador debe reconocer el esfuerzo, de no ser as, puede generar apata y
actitudes negativas.
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QUIEN SOY?
QU ME CARACTERIZA?
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AUTGRAFOS
OBJETIVO
Hoja de Autgrafos.
LUGAR
AUTGRAFOS
1. Me parece agradable
8. Le gusta cantar
9. Le agrada la soledad
10.
10
11.
11
12.
12
13.
13
14.
Me agrada su estilo
14
15.
15
16.
Siempre es puntual
16
17.
Es un ejemplo a seguir
17
18.
18
19.
19
20.
Le gusta aprender
20
21.
21
22.
Le invitara un caf
22
34
23.
23
24.
24
formar
35
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
ms
la
36
FRASES INCOMPLETAS
OBJETIVO
37
EL PUNTO
OBJETIVO
Hoja de trabajo
LUGAR
38
39
NO HAGAS A OTROS
OBJETIVO
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO
CHUCU-CHACA
OBJETIVO
42
PROCESO INCIDENTE
Paul Pigors
Massachusetts Institute of Technology
Se define como un proceso continuo de aprendizaje a partir de casos que
involucran a personas reales en situaciones reales, proporcionando a los
participantes en el ejercicio la posibilidad de desarrollar sus habilidades por
medio de la prctica de decisiones simuladas. Esta tcnica se aplica con
estudiantes de nivel universitario.
Consiste en el anlisis detallado de un hecho o incidente expuesto en forma
muy escueta y objetiva. Esta tcnica es adecuada para un grupo de 15 a 20
personas. El desarrollo se har aproximadamente en dos horas, con los
tiempos parciales que se sealan para cada uno de los pasos.
Preparacin: El facilitador del grupo ha de elegir el "incidente" o problema
que se va a estudiar; reunir toda la informacin concerniente al mismo para
poder responder a las preguntas que se le hagan; preparar el enunciado del
incidente por escrito para repartirlo luego entre los miembros del grupo.
43
Desarrollo:
1. Presentar el problema o "Incidente" (2 a 3 minutos). Luego de
explicar al grupo el objetivo y el mecanismo de la tarea que se va a
desarrollar, el facilitador distribuye los papeles que ha preparado con el
enunciado del incidente que se va a tratar, acerca de una situacin sobre la
cual es necesario tomar una decisin. El enunciado debe ser sumamente
breve, de modo tal que pueda ser ledo rpidamente, y sugiera una serie de
preguntas en la mente de cada uno de los participantes
2. Buscar las causas del hecho (30 a 35 minutos). Como el enunciado
resultar insuficiente para comprender el caso, los miembros pueden realizar
todas las preguntas que deseen para obtener mayor informacin de parte del
facilitador. ste dispondr de antemano de dicha informacin en la medida
necesaria para resolver el problema. Las preguntas deben ser oportunas y
correctas, ya que el conductor no har observaciones sobre el valor de las
preguntas, limitndose a contestarlas.
3. Sntesis (5 minutos). Uno de los participantes sintetiza para todo el
grupo la informacin recogida durante el paso anterior.
4. Determinacin del problema (10 a 15 minutos). El grupo debe ahora
establecer cul es el problema fundamental, lo cual no siempre resulta fcil.
En funcin de la informacin sintetizada, el facilitador ayudar al grupo a
lograr una visin amplia del problema y de los aspectos, que han de ser
tenidos en cuenta antes de tomar una resolucin.
5. Decisin individual (5 minutos). Cada uno de los miembros del grupo
escribe en un papel su propia decisin acerca del incidente en estudio.
6. Divisin en sub-grupos (10 a 15 minutos). Cada uno de los miembros
lee su propia decisin. Luego de conocidas todas las decisiones individuales,
se procede a votar cul es la mejor de las decisiones propuestas.
Probablemente la votacin se centrar en dos o tres de las proposiciones.
Entonces el conductor dividir al grupo total en sub-grupos de acuerdo con
las preferencias expresadas en la votacin pblica. Pedir a cada sub-grupo
que considere a fondo las razones que sostienen la decisin elegida, y que
designen un miembro relator para que exponga luego la resolucin final
adoptada por el subgrupo. (En el caso de que la votacin sea unnime hacia
una de las decisiones propuestas, el facilitador seguir directamente con el
paso 8.
44
EL RUMOR
OBJETIVO
DESARROLLO
CMO FUNCIONA?
OBJETIVO:
I. Estimula la creatividad.
II. Estimula el intercambio de ideas.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
46
MATERIAL:
l. La actividad consiste en dar una nueva utilidad o funcin a los objetos con los
que diariamente estamos en contacto. De manera espontnea se irn
nombrando algunos objetos de uso comn y el participante deber indicar los
usos (varios) que puede tener ese objeto.
MANUAL DE INSTRUCCIONES
OBJETIVO
I. Estimula la creatividad
II. Ayuda a trasladar informacin tcnica a otros contextos.
TAMAO DE GRUPO
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO
30 minutos
MATERIAL
47
CARPETAS DE COLORES
(ETAPAS EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS)
48
III. Organizar las transiciones entre etapas, de manera que exista orden y
flexibilidad en el desarrollo de las mismas.
TAMAO DEL GRUPO:
Enseguida, otro de los participantes invita a los miembros del equipo a que
se abra la carpeta de ANTECEDENTES. En la parte superior de la hoja en
blanco contenida en esta carpeta cada participante escribir propuestas (ya
sea mediante lluvia de ideas, mapa mental, espina de pescado, etc.) de
porque el problema es importante y cuales beneficios traera su resolucin. Al
final, en la mitad inferior, el equipo resume (por consenso) en un prrafo el
49
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
l.
II.
III.
IV.
LUGAR:
Primera Etapa.
l. Se le da una hoja con el dibujo A a un voluntario, el cual tendr que
describirlo al grupo. Debe hacerlo con toda exactitud, medidas, colocacin,
puntos, etc.
II. Solamente el voluntario puede hablar en voz alta y clara. Debe colocarse de
espaldas a los participantes cuidando de que no le vean el dibujo.
III. Ningn participante pude hablar, preguntar, hacer ruido, o cualquier tipo de
expresiones.
IV. Se solicita que alguna persona tome el tiempo.
Segunda Etapa.
V. Se le entrega la hoja con l dibujo B al voluntario, el cual vuelve a narrarlo al
grupo con toda exactitud.
VI. Se coloca de frente al grupo. Los participantes pueden hacer toda clase de
preguntas que consideren necesarias.
52
VII. El tiempo queda a juicio del voluntario y de los participantes y ser tambin
anotado por una persona del grupo.
Tercera Etapa.
VIII. Se compara el tiempo usado en el primero y segundo dibujos.
IX. Se comparan los dibujos de los grupos con los originales para mostrar los
aciertos entre el primer sistema de comunicacin y el segundo.
X. Se compara la vivencia del grupo en el primero y segundo dibujos.
XI. Se hace una reflexin terica sobre las ventajas y desventajas de cada
sistema, as como de los estereotipos de la comunicacin.
HOJAS DE TRABAJO
DIAGRAMA I: COMUNICACIN EN UN SENTIDO
53
INSTRUCCIONES:
Estudie la serie de cuadrados mostrados en la figura. Dando la espalda al
grupo, usted debe dirigir a sus miembros indicndoles cmo deben dibujar las
figuras. Comience con el cuadrado superior y prosiga de arriba hacia abajo,
prestando mucha atencin a la relacin de cada uno con el precedente. No se
permiten las preguntas.
54
DIAGRAMA II
COMUNICACIN EN DOBLE SENTIDO
INSTRUCCIONES:
Estudie la serie de cuadrados siguiente. Dando la cara al grupo, usted debe
dirigir a los miembros respecto a cmo deben dibujar las figuras. Comience
con el cuadrado superior y prosiga de arriba hacia abajo, prestando atencin a
la relacin de cada uno con el precedente. Conteste a todas las preguntas de
los miembros y repita si es necesario.
55
FIGURA A
FIGURA B
56
CURRICULUM VITAE
Nombre:
Apellido Paterno:
Apellido Materno:
Lugar y fecha de Nacimiento:
Direccin:
Colonia:
Ciudad:
Cdigo Postal:
Telfono:
e-mail:
Lugar de Residencia:
Sexo:
Estado Civil:
Idioma:
Hobbies:
Dispuesto a trabajar fuera de la Ciudad?
Cundo puede iniciar a trabajar?
57
ENTREVISTA
Cul es tu nombre?
Dnde naciste? Cul es la razn por la que existes?
Cmo fue tu desarrollo?
Cules son los factores de riesgo?
Cmo te reconocemos?
Qu exmenes se tienen que realizar para encontrarte?
Cul es el tratamiento para erradicarte?
Cules son las expectativas (pronstico) de tratarte?
Cmo mejora una persona que te padece ms rpidamente?
Provocas complicaciones?
En qu situaciones haces que se requiera asistencia
mdica?
Cmo se evita tu presencia (Prevencin)?
58
TEXTO DESORGANIZADO
Eres capaz de leer el siguiente texto?
De auecdro con una isvgicneaitn lveadla a cbao por la prgeitsosia
unrisieadvd de Cagbirmde, no es imtnrapote el odren de las ltares de una
paralba, lo inco ipraottnme es que la perrima y itmla ltera de la mmisa
etsn sdtuaias en el odren ctrorceo. El odern del retso de larets no es
irmaoptnte para pieitmrr la lctreua del txteo sin nngin pmbelora. Esto es
as pqoure la mtnee hamuna no lee todas las lerats de una palabra, sino
que lee cada palbraa cmoo un cjounnto de letras. Snrrepoetdne no ? Y
pnsear que smeprie hobaams cediro que dartleeer bien una palabra era
itanpmorte
Prodn leer esto uss anulosm tibman ?
De acuerdo con una investigacin llevada a cabo por la prestigiosa
universidad de Cambridge, no es importante el orden de las letras de una
palabra, lo nico importante es que la primera y ltima letra de la misma
estn situadas en el orden correcto. El orden del resto de letras no es
importante para permitir la lectura del texto sin ningn problema. Esto es
as porque la mente humana no lee todas las letras de una palabra, sino
que lee cada palabra como un conjunto de letras.
Sorprendente no? Y pensar que siempre habamos credo que deletrear
bien una palabra era importante
Podrn leer esto sus alumnos tambin?
59
I.
II.
TAMAO DE GRUPO
Aproximadamente
participantes)
una
hora
(segn
el
nmero
de
60
LA LNEA MS LARGA
OBJETIVO
I.
II.
III.
TAMAO DE GRUPO
Aproximadamente
participantes)
una
hora
(segn
el
nmero
de
TCNICAS DE PRESENTACIN
IDENTIFICACIN CON ANIMALES
Se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto
que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que
se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y
porqu. Para seguir con la tcnica, cuando termina su
presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y as
sucesivamente.
EL AVISO CLASIFICADO
Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso
clasificado, vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y
exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la
vuelta completa. Despus, se elige a alguien que comience
diciendo a quin comprara y porqu.
NOMBRE-CUALIDAD
Objetivo: Conocer nombre y alguna caracterstica de las
personas.
Materiales: Integrantes.
Desarrollo: Cada participante dice su nombre y una
caracterstica personal que empiece con la primera letra de su
nombre.
CADENA DE NOMBRES
Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su
nombre y repite el nombre de los que anteriormente se
presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando,
adems del nombre, algn animal o inclusive el sonido que stos
producen (para chicos es muy bueno).
PRESENTACIN POR PAREJAS
62
Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona
para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del
sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja
y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado
civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace
un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja
le cont.
PRESENTACIN CON VALOR
Al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se
ubique en el centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para
presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su
conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del
grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y cmo se
expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El
coordinador del grupo podr pararse en el centro y hacer una
demostracin.
TERREMOTO
2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el
medio (inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se
cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino,
ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo
y se vuelve a armar.
63
PUEBLOS Y CIUDADES
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un
pueblo o ciudad y se tiene que juntar con el que tenga la misma ciudad o
pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de otros lugares y se forman cuartetos y se presentan entre ellos.
CANCIN DIVISORIA
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como
participantes hay. En cada papel est escrito el nombre de una
cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar
la cancin en voz alta hasta juntarse con el resto de los
participantes. Habr tantas canciones como subgrupos se quieran
formar.
REFRANES
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la
cantidad de personas que quiero que formen el grupo. Tambin se
puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.
MUSTRAME TU ZAPATO
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de
calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo ser del 34 al
36, del 37 al 39, etc.
TREME TU SILLA:
64
VAMOS AL CINE:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores
y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con
el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los grupos se formarn
unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que
tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer
Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.
TCNICAS DE DESINHIBICIN
EL PARLANCHN
Objetivo: Que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: Integrantes.
Desarrollo: El grupo pide a una persona que hable sobre un tema
definido por el grupo durante unos minutos.
TE GUSTA TU VECINO?
Objetivo: Conocer el nombre de cada persona.
Materiales: Sillas, integrantes.
Desarrollo: Se forma una ronda y quien comienza
(generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la
respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la
65
66
67
debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se
propone?
MI FILOSOFA
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o
fundamentos de accin, su reglamento personal, sus refranes
preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la
objetividad de todo aquello o de alguna parte.
OBITUARIO
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su
obituario anunciando su propia muerte segn este modelo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su prdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
En lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la plenaria.
68
PERSONALIDAD
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor
conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia
realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan
subgrupos de 5 a 6 personas; cada participante toma hojas y
escribe:
Quin pienso que soy? Qu es lo que mis compaeros piensan
que soy?
Qu deseara ser yo? Qu desearan los dems que yo fuera?
Qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
Qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la
sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin de
ayuda recproca o de profundizacin.
Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Inician 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna Imagnense ustedes que son un comit de directivos
encargados de elegir un director de una lista de candidatos (los
candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede
resolver la tarea como mejor le parezca a los participantes. Cada
participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de
Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los
candidatos. Se
elige al que se considere ms apto para
desempear la tarea.
BAILE DE DISFRACES
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que
le conviene a la persona que sali, para ir a una fiesta de
disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su
69
71
73
TCNICAS DE PLANIFICACIN
MIREMOS MS ALL
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar
su trabajo a la hora de ejecutar actividades concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarrn.
Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta
preparada de antemano por el facilitador.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en
comn las respuestas y hagan un modelo ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su
modelo ideal escrito en el pizarrn. Quien coordina los grupos
debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que
puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por
ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por ser
factible de llevar cabo.
74
LA BARAJA DE LA PLANIFICACIN
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un
proceso de planificacin en un plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben
los pasos de un proceso de planificacin, como si fueran naipes de
una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada
uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo y uno
adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo,
dejando las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de
sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o
sea, los nueve pasos bsicos para la planificacin).
75
RECONSTRUCCIN
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y
analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y
marcadores.
Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como mximo)
2. El que facilitador plantea una situacin
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s
decisin/es.
76
TCNICAS DE ORGANIZACIN
Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala
grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El facilitador pide al grupo que formen subgrupos de tres
personas con los que estn ms cerca.
77
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa
de un problema; para lo cual debe llegar al consenso. Todos deben
prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final
tendr que ser analizado en grupo.
2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern
solucionar en unos diez minutos:
79
LOS 5 ROLES
GUERRERO-SABIO-EXPLORADOR-JUEZ-ARTISTA
80
81
TCNICA 3 P
PREGUNTA- PREMIO- PENITENCIA
La tcnica 3 P puede definirse como una tcnica de esparcimiento
cognoscitivista-constructivista, utiliza el juego y la curiosidad para generar
ambientes de aprendizaje. Mediante preguntas diseadas estratgicamente
puede identificar el nivel de conocimiento previo o adquirido o final, tambin
es til para examinaciones, revisin de conclusiones de algn objeto de
estudio o simple convivencia.
Atienda a todos los estilos de aprendizaje y a los tres canales perceptuales.
Es una de las tcnicas ms completas e infalibles.
Muy til para usarla en cualquier grupo (10-50 personas), pero especialmente
en
Grupos muy rgidos y cerrados.
Grupos con personas altamente ansiosas o inquietas.
MATERIALES
4 botes
1. Rojo: Conteniendo las preguntas.
1. Amarillo: Conteniendo premios (dulces)
1. Verde: Conteniendo Sentencias o penitencias (NO SON CASTIGOS)
1. Azul: Conteniendo objetos o dulces utilizados especialmente para
exenciones.
1. Botella de plstico vaca.
PROCEDIMIENTO:
1) Organice a los estudiantes en crculo.
2) Presente los botes a los estudiantes explicndoles nada ms lo que
contiene el bote rojo. Con el resto lo va a hacer de la siguiente manera:
En este bote rojo, estn las preguntas del objeto de estudio de la
sesin pasada, del examen etc. (usted decide), una vez que yo ponga
la botella de plstico en el piso y la gire, a quien le toque, tomar una
de las preguntas de este bote, misma que deber contestar
correctamente, si es as, abrir el bote amarillo para que saque lo que
el elija, pero si se equivoca, sacar del bote verde. Una vez que
completen 10 preguntas correctas, tendr derecho a sacar del bote
azul.
El bote verde lo que contiene son sentencias que pueden ser
cualquiera, solo que no atente contra la integridad del estudiante, que
se pueda hacer en menos de un minuto y que se pueda hacer dentro
del saln. (Esta ltima parte es opcional).
82
DICCIONARIO
OBJETIVO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
83
ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
Constructivismo
Estrategias para aprender a aprender
Dr. Julio Herminio Pimienta
ESTRATEGIAS
son procedimientos que incluyen varias tcnicas, operaciones, actividades y persiguen un
propsito.
Como inicio para elegir la estrategia de estudio, independientemente del estilo de aprendizaje,
podemos preguntar que nos gusta a nosotros como docentes:
84
MAPAS CONCEPTUALES
85
Estrategia a travs de la cual los diferentes conceptos y sus relaciones pueden representarse
fcilmente. Los conceptos guardan entre s un orden jerrquico y estn unidos por lneas
identificadas por palabras (de enlace) que establecen la relacin que hay entre ellas:
Construccin
a.
b.
c.
d.
e.
86
ESQUEMA
Es la expresin grfica del subrayado que contiene de forma sintetizada las ideas principales,
las ideas secundarias y los detalles del texto.
Permite que de un solo vistazo obtengamos una clara idea general del tema, seleccionemos y
profundicemos en los contenidos bsicos y analicemos para fijarlos mejor en nuestra mente.
Como se realiza
a.
b.
c.
d.
e.
87
Usa tus apuntes y texto como referencia, pero siempre que sea posible pon la respuesta
o explicacin con tus propias palabras.
Baraja las tarjetas para que no puedas deducir cualquier respuesta basado en su
ubicacin en el grupo.
Mira la tarjeta ubicada al tope, intenta contestar la pregunta o explicar el trmino. Si los
conoces, muy bien!, ponla en la parte de atrs, si no lo conoces, mira la respuesta y
ubcala unas tarjetas mas abajo en el grupo, de modo que puedas volver pronto a ella.
Procede a travs del conjunto de tarjetas hasta que sepa toda la informacin.
Lleva tus tarjetas contigo en todo momento, saca ventaja de breves espacios de tiempo.
Si piensas que conoces una respuesta, pero no puedes expresarlas con palabras
probablemente no la sabes lo suficientemente bien, ser capaz de explicar la informacin
es la nica manera de estar seguro que la conoces, tambin es la mejor manera de
reducir la ansiedad generada por las pruebas.
88
Estudia con un amigo que asista a su clase, pueden compartir ideas y ayudarse uno a
otro con los conceptos, tambin puedes asegurarte que esta explicando adecuadamente
las respuestas.
ENSAYO
Forma particular de comunicacin de ideas, realizada por un autor que nos da a conocer su
pensamiento y lo hace con gran libertad. Es un escrito en prosa, generalmente breve, que
expone con rigor sistemtico pero con hondura, madurez y sensibilidad, una interpretacin
personal sobre cualquier tema
Caractersticas
Posee una estructura libre, forma sintctica, extensin relativamente breve, variedad temtica,
estilo cuidadoso y elegante.
Dos tipos de ensayo:
a. De carcter personal:
El escritor habla de si mismo y de sus opiniones sobre hechos y cosas con un estilo ligero,
natural, casi conversacional.
b. De carcter formal:
Es ms ambicioso, ms extenso y de control formal y riguroso, se aproxima al trabajo cientfico,
pero siempre debe contener el punto de vista del autor.
89
PREGUNTAS GUA
Permite visualizar de una manera global un tema a travs de una serie de preguntas literales
que dan una respuesta especfica.
Caractersticas:
a. Elegir un tema
b. Formular preguntas literales (Qu?, Cmo? Cundo?, dnde? Y Porqu? )
c. Las preguntas se contestan con referencia a datos, ideas y detalles expresados en una
lectura.
d. La utilizacin de un esquema es opcional.
Ejemplo:
1
2
3
4
Conceptos bsicos
Todos los mensajes de medios se
construyen.
Los mensajes mediticos se construyen
utilizando un lenguaje creativo que tiene
sus propias reglas.
Diferentes personas experimentan los
mensajes mediticos de diferentes
maneras.
Los medios llevan incorporados valores y
puntos de vista.
Los medios se organizan para generar
Preguntas clave
Quin cre este mensaje?
Cules tcnicas se han utilizado para
llamar mi atencin?
Cmo pueden distintas personas
entender este mensaje de manera
diferente a como lo entiendo yo?
Cules estilos de vida, valores y
puntos de vista estn representados u
omitidos en este mensaje?
Por qu se envi este mensaje?
www.eduteka.org
90
CUADRO SINPTICO
Permite organizar y clasificar de manera lgica los conceptos sus relaciones.
Caractersticas
a. Se organiza de lo general a lo particular de izquierda a derecha en un orden jerrquico.
b. Se utilizan llaves para clasificar la informacin
Un ejemplo del Cuadro sinptico de los huesos del cuerpo, es:
91
DIAGRAMAS
Son esquemas organizados que relacionan palabras o frases dentro de un proceso informativo.
Elaborar un diagrama induce a organizar la informacin no solo en papel, sino tambin en la
mente, pues le permite identificar las ideas principales y subordinadas segn un orden lgico
Ejemplo
92
93
aspectos positivos y negativos, as como otros que no caigan en ninguna de las primeras dos
casillas. Muchas veces se tiende a juzgar una idea o tomar una decisin sin explorar a fondo
sus implicaciones, o slo se miran las positivas o negativas, segn la decisin que ya
implcitamente se halla tomado. As, por ejemplo, si uno siente que una idea es mala, slo se
concentrar en las consecuencias negativas de ponerla en prctica. Con el P.N.I se busca
separar la exploracin "positiva" de la "negativa", suspendiendo temporalmente las intuiciones
globales sobre si una idea es buena o mala. Esto no significa no tomar decisin alguna, sino
hacerlo despus de una exploracin ms exhaustiva.
En qu consiste
Para realizar un P.N.I lo primero que debe hacerse es elegir una idea o propuesta, y despus
considerar sus consecuencias positivas, negativas e interesantes.
Eleccin de la idea/propuesta:
Debe elegirse una idea o propuesta concreta sobre la cual quiere explorase su conveniencia. La
idea puede ser algo comn, o alocado en principio. La eleccin de la idea puede materializarse
en una pregunta de la forma Qu pasara si...?. Algunos ejemplos:
Ejemplo
Positivo:
Negativo:
Se tendra que utilizar luz artificial a todas horas, lo cual resultara muy caro.
Se creara un ambiente claustrofbico.
Si hubiera un incendio, habra menos maneras de evacuar.
Las casas con hermosos paisajes y alrededores perderan mucho atractivo.
Siempre parecera de noche.
Interesante
El PNI es una herramienta bastante sencilla comparada con otras estrategias, y por ello
es recomendable ensear sta antes que otras.
MAPA SEMNTICO
Es una estructuracin categrica de informacin representada grficamente, donde se
estructura la informacin de acuerdo con el significado de las palabras. Sirve para organizar o
clasificar la informacin con base en su contenido.
95
Caractersticas
a. Identificacin de la idea principal
b. Categoras secundarias
c. Detalles complementarios caractersticas, temas, subtemas)
Son grficos que ayudan a los alumnos a ver cmo las palabras se relacionan entre s. Se construye a
partir de un concepto central y se vuelcan otros que tienen con l una cierta relacin. Se parte de un
concepto y los alumnos lo van completando con sus conocimientos previos fomentando el debate, la
discusin, el intercambio de ideas, el aprendizaje de nuevas palabras, etc... A partir de all se pueden
construir las redes y mapas conceptuales.
Ejemplo:
96
RED CONCEPTUAL
Es un esquema que establece la relacin entre los conceptos o palabras claves (generalmente
sustantivos). Si comenzamos a trabajar con el paso anterior, los alumnos deben realizar los dos
pasos siguientes: a) establecer las posibles relaciones y, b) ordenarlas en una red definitiva.
Ejemplo:
97
CUADRO COMPARATIVO
Esta estrategia permite identificar las semejanzas y diferencias de dos o ms objetos o eventos.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.
Pas
Mxico
Regin
Natural
Ubicacin
Geogrfica
Tipo
Tipo de
Actividades
de
Animales Plantas
ecosistema
Productivas
Clima
Desierto
Selvas
Pastizales
Otros...
98
Pas
Regin Ubicacin
Natural Geogrfica
Tipo
Tipo de
Actividades
de
Animales Plantas
ecosistema
Productivas
Clima
Amrica Selva
Latina
Tundra
Sabana
Otros...
MATRIZ DE CLASIFICACIN
Permite hacer distinciones detalladas de las caractersticas de algn tipo de informacin
especfica.
Caractersticas
a. Identificar los elementos que se desean clasificar y hacer un listado.
b. Organizarlos en grupos iniciales.
c. Determinar los elementos y las categoras que se van a clasificar.
d. Identificar las caractersticas que hacen a cada categora distinta de otra.
e. Verificar si las caractersticas de los elementos cubren las necesidades de las
categoras.
f. Dar una conclusin de los resultados de la clasificacin de los elementos.
EJEMPLO Matriz de clasificacin de las subvenciones pesqueras
Referencia a cuenta Categora 1
de
ganancias/prdidas
Categora 2
Categora 3
Categora 4
INGRESOS
INGRESOS
POR Sostenimiento Apoyo al fomento Contingentes Ausencia
de
VENTAS (Y OTROS de
precios de la exportacin de importacin medidas
de
INGRESOS)
Incentivos
Inspeccin
y Restricciones ordenacin
directos a la certificacin
de directas a la
exportacin
exportaciones
inversin
Programas de Cooperacin
y extranjera
retirada
de negociaciones
Ordenacin
barcos
internacionales pesquera
99
GASTOS DE FUNCIONAMIENTO
GASTOS
GENERALES
(VARIABLES)
Derechos de Exenciones
Reglamentos No aplicacin
importacin/ fiscales
del sobre productos de
los
exportacin* combustible
qumicos
y reglamentos
Instalaciones de medicamentos* vigentes
puertos
y
desembarque
Servicios de cebo
GASTOS
SALARIALES
Programas
garanta
ingresos
Pagos
socorro
catstrofes
GASTOS FIJOS
Subvenciones Planes
de Programas
y Acceso gratuito
para
equipo seguros
reglamentos de a
caladeros
de seguridad especiales para proteccin
Ausencia
de
Impuestos
y barcos y artes ambiental*
controles de la
derechos*
Pagos
a Regulacin de contaminacin
gobiernos
artes*
extranjeros por el
acceso
a
caladeros
Programas
gubernamentales
de I & D
de Desgravaciones
de especiales
del
impuesto sobre la
de renta
en Capacitacin
especializada
Extensin
Programas
de
aplazamiento de
impuestos
O
DE
100
* Normalmente reducen los beneficios (reduccin de ingresos o aumento de costos) a corto plazo.
LINEA DE TIEMPO
Estrategia en la cual se descubren las aportaciones o los acontecimientos ms importantes de
una poca o etapa del tiempo, siguiendo una secuencia cronolgica.
Caractersticas
a. Construir una recta bidireccional dividida en segmentos.
b. Segn la lectura seleccionar las fechas o periodos.
c. En cada uno de los segmentos anotar la informacin ms sobresaliente.
EJEMPLO
101
MATRIZ DE INDUCCIN
Estrategia que sirve para extraer conclusiones a partir de fragmentos de informacin.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.
EJEMPLO:
En qu
asignatura?
En qu nivel?
En qu estado
de la repblica?
ndice
nacional?
Reprobados
Aprobados
Desercin
Rezago
MAPAS COGNITIVOS
Son estrategias que hacen posible la representacin de una serie de ideas, conceptos y temas
con un significado y sus relaciones enmarcando estos en un esquema o diagrama.
Caractersticas
a. Sirven para la organizacin de cualquier contenido escolar.
b. Auxilian al profesor y al estudiante a enfocar al aprendizaje sobre actividades
especficas.
c. Ayudan al educando a construir significados ms precisos.
103
105
c. En torno a las lneas se anotan las caractersticas sobre las lneas curvas que asemejan
telaraas.
106
107
a.
b.
c.
d.
Caractersticas
a. En un crculo superior se anota el inicio del ciclo.
b. En los subsiguientes se registran las etapas que completan el ciclo.
INTERFASE
TELOFASE
ANAFASE
PROFASE
METAFASE
109
Caractersticas
a. En el primer crculo se anota el ttulo de tema.
b. En los siguientes crculos se colocan los pasos o etapas que se requieren para llegar a
la solucin.
110
Esquema que simula la estructura de una medusa beb, sirve para organizar los contenidos o
temas.
a. En la parte superior (primer recuadro). Se anota el ttulo del tema.
b. En los recuadros subsiguientes, las divisiones del tema.
c. En los hilos o lneas de la medusa se colocan las caractersticas o elementos de cada
subtema.
Diagrama conformado por cuatro celdillas hexagonales centrales y ocho subsecuentes que
simulan un panal. Sirve para organizar o clasificar cualquier tipo de informacin.
Caractersticas
a.
b.
c.
d.
e.
En la parte central del panal (recuadro o nudo del centro) se anota el nombre o ttulo
del tema.
En los nudos de cada clula (recuadros laterales) se escriben los subtemas.
De los subtemas salen lneas delgadas que van formando las celdillas del panal, en
las cuales se anotan las caractersticas o lo elementos que se deben incluir.
Los nudos de las celdas (subtemas) se unen en la parte central del panal por medio de
lneas que conforma a su vez otras celdas, donde se sugiere aadir ejemplos o
nombre de autores del tema.
En la parte central de cada celdilla se pueden colocar ilustraciones o conos que
ejemplifiquen o representen los contenidos del tema.
112
SE REGENERAN
SE AGOTAN
AGUA
COMBUSTIBLES FSILES
SUELO
PETRLEO
RENOVABLES
NO RENOVABLES
SUELO
RECURSOS
NATURALES
COMBUSTIBLES
NUCLEARES
VEGETACIN
FLORA
YACIMIENTOS MINERALES
FAUNA
113
114
Especie
Sapiens
Gnero
Homo
Familia
Homonidae
Orden
Primate
Clase
Moumalia
Phylum
Cordados
Reino
Animalia
115
RESOLUCIONES DE ECUACIONES
LINEALES
IDENTIFICAR Y AGRUPAR
TRMINOS SEMEJANTES
CARACTERSTICA
S DE TRMINOS
SEMEJANTES
SUMAR TRMINOS
SEMEJANTES
PROPIEDAD
DE
IGUALDAD
DESPEJAR LA
VARIABLE
COMPROBACIN: SUSTITUIR LA
VARIABLE EN LA ECUACIN
116
117
118
119
120
MNEMOTECNIA
Acrsticos: Frases o poemas en los cuales la primera letra de cada palabra o lnea,
funciona como clave para ayudar a recordar mas palabras (ejemplo: Al pensar en ti,
Mientras te veo pasar, Oigo tu voz a lo lejos, Rpidamente voy hacia ti. AMOR. /
Carbono, Hidrgeno, Oxgeno, Nitrgeno CHON)
Acrnimos: Trmino formado por la unin de elementos de dos o mas palabras,
constituido normalmente por el principio de la primera y el final de la segunda. (ejemplo:
teleeco, televisin y mueco).
Claves de ritmo: Palabras clave que pueden ser asociadas con nmeros: pez-tres,
cuatro-gato, luego cree una imagen mental de lo que debe recordar.
Mtodo Loci: Seleccione alguna habitacin en la cual haya pasado mucho tiempo y
haya memorizado fcilmente, imagnese caminando por ese espacio, seleccionando
claramente lugares definidos, la puerta, el sof, el refrigerador, imagnese poniendo
121
objetos que necesita recordar en cada uno de estos lugares caminando a travs de esta
habitacin.
Tcnica de la imagen y el nombre: Invente alguna relacin entre el nombre y la
apariencia fsica de la persona, ejemplo; si tiene que recordar el nombre de Shirley
Temple.
Tcnica encadenado: Cree una historia donde cada palabra o idea que tenga que
recordar lo lleve a la siguiente idea,
Tcnica de la historieta: Construir una historia con los elementos que han de
memorizarse.
Tcnica de los lugares: Asociar cada uno de los elementos que se desean memorizar
con los lugares de un recorrido que nos es familiar (por ejemplo, el recorrido que
hacemos todos los das de la casa al trabajo).
Tcnica de la palabra-pinza: Se eligen los nmeros del 1 al 10 y cada uno de ellos se
socia con una palabra con la que rime. Esta palabra que rima es la palabra-pinza que
utilizara para hacer asociaciones con la informacin que tenemos que memorizar.
Ejemplo, uno-zumo, dos-tos, tres-tren.
Tcnica del relato: Crear una historia con todos los elementos que se pretende
memorizar. No se establecen relaciones dos a dos como en el caso anterior sino a una
nica historia en la que participan todos ellos. Este mtodo puede ser adecuado cuando
hay que memorizar elementos que no son fciles de visualizar (Por ejemplo; conceptos
abstractos como justicia, igualdad etc.). Tambin puede servir cuando hay que
memorizar reglas o definiciones.
ESTRATEGIAS DE LECTURA
1) Las que permiten dotarse de objetos concretos de lectura y aportar
conocimientos previos relevantes.
2) Las que permiten establecer inferencias, revisar y comprobar la propia
comprensin mientras se lee.
3) Las dirigidas a resumir, sintetizar y extender el conocimiento adquirido mediante
la lectura, establecer ideas principales y elaborar sntesis y resmenes que
transformen el conocimiento.
Podemos subrayar (siempre en segunda lectura, palabras desconocidas,
tecnicismos, usar lpices de colores), extraer ideas principales y secundarias.
122
Para estudiar, procurar el ciclo circadiano, hora recomendada 4:30 a 6:00 am.
123
ESQUEMA
Es la expresin grfica del subrayado que contiene de forma sintetizada las ideas principales,
las ideas secundarias y los detalles del texto.
Por qu es importante realizar un esquema?
Porque permite que de un slo vistazo obtengamos una clara idea general del tema,
seleccionemos y profundicemos en los contenidos bsicos y analicemos para fijarlos mejor en
nuestra mente.
Cmo realizamos un esquema?
Elaborar una lectura comprensiva y realizar correctamente el subrayado para jerarquizado
bien los conceptos (Idea Principal, secundaria)
Emplear palabras claves o frases muy cortas sin ningn tipo de detalles y de forma breve.
Usa tu propio lenguaje expresiones, repasando los ttulos y subttulos del texto.
Atendiendo a que el encabezamiento del esquema exprese de forma clara la idea principal y
que te permita ir descendiendo a detalles que enriquezca esa idea.
Por ltimo elige el tipo de esquema que vas a realizar.
Tipos de Esquemas
Hay mucha variedad de esquemas que pueden adaptarse, slo, depende de tu creatividad,
inters o de la exigencia de tu materia.
Te presentamos algunos modelos:
124
MATERIALES
DIDCTICOS
125
MATERIAL DIDCTICO
Se refiere a aquellos medios y recursos que facilitan la enseanza y
aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los
sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos,
habilidades, actitudes o destrezas.
Un libro o un texto no necesariamente es un material didctico, ello ser si
cuenta con elementos que faciliten en el destinatario un aprendizaje
especfico. Retomando el ejemplo del libro, leer el Quijote de la Mancha
puede dar lugar a una ampliacin de la cultura literaria, pero si de dicho libro
se solicita al destinatario identificar el momento histrico de su elaboracin,
motivos del autor y repercusin que dio lugar en la literatura de habla
hispana, le convierte en un recurso didctico.
126
CARICATURAS
Todo el mundo se divierte mirando una caricatura graciosa.
Muchos conceptos se pueden introducir o ilustrar por medio de una
caricatura.
Podemos hojear revistas y peridicos para adquirir ideas, demos seriedad a lo
que puede hacer rer si sirve para introducir una verdad.
127
CUADROS
Los dibujos ilustran, dan variedad. Se puede decorar un saln con dibujos de
los estudiantes.
Se puede sacar provecho a los que son dibujantes.
FIGURAS
FRANELGRAFO
Se puede poner sobre un caballete o sobre la mesa. Siempre debe tener una
pequea inclinacin para que las figuras no se caigan y debemos cuidar no
colocarlo donde le d mucho viento porque puede tumbar las figuras.
Existen diferentes tipos de franelgrafos pero uno de ellos es el plegadizo,
otro es el enrollable.
128
Franela (Se recomienda que sea color claro u obscuro para que el
franelgrafo contraste con las figuras.
Maskin tape
Resistol y tijeras
Figura articulada.
Paisajes de franela.
FOTOGRAFAS
ROTAFOLIO
132
SOMBRAS
Son impresionantes para la enseanza, se pueden usar con grupos grandes y
pequeos. Consisten en una superficie semitransparente y una luz detrs.
Los personajes se hacen de material que no deje pasar la luz y se coloca por
detrs de la pantalla.
Los principios a usar son:
1. Colocar a los personajes cerca de la pantalla.
2. Cuando se necesitan cambios en el escenario se debe apagar la luz.
Se pueden hacer:
Siluetas de animal con las manos
Pantalla de siluetas.
Caja de siluetas.
TABLEROS
Los tableros se construyen de madera, corcho u otros materiales resistentes.
Se puede sostener sobre un caballete, ponerse sobre la mesa o fijarse en la
pared.
El tamao puede variar, se recomienda de 60 cms por 90 cms o de 150 cms
por 240 cms.
Tablero de anuncios permanentes
Tablero de tachuelas.
Tablero de ranuras.
Tablero de tiras corredizas.
TTERES
Un elemento artstico animado por el hombre, que comunica un mensaje.
El ttere comunica ideas, emociones y sentimientos sin olvidar que la
comunicacin requiere de un receptor.
BARAJAS
Disearlas no es difcil, solo requiere que tome un objeto de estudio y
organice la informacin en cartas, al frente puede poner la informacin y al
reverso el concepto que la define, los estudiantes pueden jugar con ellas
como si fuera una baraja.
LOTERIAS
Son tiles cuando tiene que manejar suficiente informacin y ms cuando los
estudiantes tienen dificultades para familiarizarse con ella. Puede disearla
sobre la base del modelo tradicional, solo que en las cartas nicamente dar
la informacin limitada y verbalmente el resto de la informacin, para que el
estudiante pueda mediante la escucha relacionar el contenido. Lleva frijolitos
133
ROMPECABEZAS
Son tiles cuando los estudiantes dependen visualmente de informacin
grfica y para quienes no tienen este canal desarrollado, como los auditivos,
sern de gran utilidad aplicarlos, son fciles de disear, ya que solo requieren
fomi o cartoncillo. Puede imprimir el fomi con la informacin que desea para
despus cortarlo en forma de rompecabezas, le sera til cualquiera que ya
este hecho, solo toma las piezas y las pone sobre el texto marcndolo con un
lpiz, despus recorta sobre los trazos y listo. No se recomienda utilizar
rompecabezas de piezas muy pequeas cuando la informacin es extensa.
MEMORAMAS
Consiste en el diseo de cartas en las que existen pares, cada uno con la
misma imagen, la intencin en el aprendizaje es sobre todo memorstico,
permite la asociacin de informacin por medio de las imgenes.
DOMINS
Es una actividad que se realiza con fichas, de acuerdo al domin tradicional,
usted mismo lo puede hacer con cartn o madera, cada ficha de domin
puede tener informacin diferente, el estudiante podr ir colocando las fichas
en base a la coincidencia de imgenes.
DADOS
Se pueden disear de acuerdo a las necesidades tanto del facilitador, del
grupo, del objeto de estudio, pueden ser pequeos, grandes, de colores etc.
Los dados son muy didcticos porque los estudiantes saben cmo jugar con
ellos. La tarea del docente es sacar el mejor provecho de ellos para que a la
vez que aprenden, se divierten.
DISFRACES
Un disfraz permite caracterizar a un personaje, cuando alguien tiene que
aprender un material que puede ser rido, el disfraz de ese personaje,
permite interiorizar la informacin por muy extensa que sea. Es
recomendable que el estudiante se involucre disendolos, a la vez le
permite poner en juego sus habilidades creativas.
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