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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE NICARAGUA

UNAN LEON

ANLISIS Y DISEO DE
SISTEMA DE INFORMACIN

ORGANIZACION COMO SISTEMAS


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Msc. William Noel Martnez Orozco

CONTENIDOS
La metodologa gil
Anlisis y diseo de sistemas
orientado a objetos
Las organizaciones como sistemas
Descripcin grfica de los sistemas

METODOLOGA GIL

La metodologa gil es una metodologa


de desarrollo de software que se basa en
valores, principios y prcticas bsicas. Los
cuatro valores son: comunicacin,
simpleza, retroalimentacin y valenta.
Recomiendan que analistas de sistemas
adopten estos valores en todos proyecto
que emprendan y no slo cuando adopten
la metodologa gil.
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METODOLOGA GIL

Los mtodos giles pueden asegurar que


un proyecto se complete con xito
mediante un ajuste en los importantes
recursos de tiempo, costo, calidad y
alcance. Cuando se incluyen estas cuatro
variables de control en forma apropiada
en la planificacin, hay un estado de
equilibrio entre los recursos y las
actividades necesarias para completar el
proyecto.

METODOLOGA GIL

METODOLOGA GIL

Proceso de desarrollo para un


proyecto gil
Dos palabras que caracterizan a un
proyecto realizado mediante una
metodologa gil son interactivo e
incremental. Hay cinco etapas: exploracin,
planeacin, iteraciones para la liberacin de
la primera versin, puesta en produccin y
mantenimiento.
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METODOLOGA GIL

METODOLOGA GIL EXPLORACIN

EXPLORACIN Explorar su entorno


para evaluar su conviccin de que puede y
lidiar con el problema mediante el
desarrollo gil, ensamblar el equipo y
evaluar las habilidades de sus miembros.
Esta etapa puede requerir desde unas
cuantas semanas (si conoce de antemano a
los miembros de su equipo y la tecnologa
que va a usar) hasta unos cuantos meses (si
todo es nuevo). Tambin examina
activamente las tecnologas potenciales
para crear el sistema.

METODOLOGA GIL EXPLORACIN


Debe

practicar con la estimacin del


tiempo necesario para realizar varias
tareas.
El punto es hacer que el cliente refine una
historia con el detalle suficiente como
para que usted pueda estimar en forma
competente la cantidad de tiempo
necesaria para crear la solucin y
convertirla en el sistema que est
planeando.

METODOLOGA GIL

PLANEACIN

PLANEACIN

Requiera de unos
cuantos das. En esta etapa, usted y sus
clientes se ponen de acuerdo en una fecha,
que puede ser cualquier da a partir de
dos meses hasta medio ao despus de la
fecha en curso, para entregar soluciones a
sus problemas empresariales.

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PLANEACIN
El proceso de planeacin gil se ha
caracterizado mediante la idea de un juego
de planeacin segn la idea de Beck. El
juego de planeacin establece reglas que
pueden ayudar a formular la relacin del
equipo de desarrollo gil con sus clientes
empresariales.

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PLANEACIN
Utilizando la metfora de un juego. Para
ello hablaremos en trminos del objetivo
del juego, la estrategia a perseguir, las
piezas a mover y los jugadores
involucrados.
El objetivo del juego es maximizar el valor
del sistema producido por el equipo gil.
Para poder averiguar el valor, debe
deducir los costos de desarrollo y el
tiempo, los gastos y la incertidumbre
requeridos para que el proyecto de
desarrollo pueda continuar.

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PLANEACIN
La estrategia que persigue el equipo de
desarrollo gil siempre tiene una
incertidumbre limitante (minimizacin del
riesgo).
Para hacer esto, el equipo disea la solucin
ms simple posible, pone el sistema en
produccin tan pronto como sea posible,
obtiene retroalimentacin del cliente
empresarial sobre lo que est funcionando y
adapta su diseo a partir de ah.

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ITERACIONES 1ER VER


Iteraciones para la liberacin de la primera
versin
Por lo general son iteraciones (ciclos de prueba,
retroalimentacin y modificacin) de
aproximadamente tres semanas.
Se esforzar en representar toda la arquitectura
del sistema, aun y cuando slo est en forma de
bosquejo o esqueleto.
Uno de los objetivos es realizar pruebas
funcionales escritas por el cliente al final de cada
iteracin.
Durante la etapa de las iteraciones tambin debe
preguntarse si hay que alterar el itinerario de
trabajo o si est lidiando con demasiadas
historias.

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ITERACIONES 1ER VER


Convierta cada iteracin exitosa en
pequeos rituales e involucre en ellos tanto
a los clientes como a los desarrolladores.
Celebre siempre su progreso aunque ste
sea pequeo, debido a que esto forma parte
de la cultura de motivar a todos a que
trabajen.

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PUESTA EN PRODUCCIN
PUESTA EN PRODUCCIN varias actividades.
El ciclo de retroalimentacin se agiliza de manera que
en vez de recibir retroalimentacin por una iteracin
cada tres semanas, las revisiones de software se
entregan en una semana.
Puede instituir sesiones informativas diarias para
que todos sepan lo que los dems estn haciendo.
El producto se libera durante esta fase, pero se puede
mejorar si se le agregan otras caractersticas.
Poner un sistema en produccin es un suceso
emocionante; disponga de tiempo para celebrar con
sus compaeros de equipo la ocasin. Uno de los
lemas de la metodologa gil es desarrollar
sistemas debe ser divertido!
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MANTENIMIENTO
Una

vez liberado el sistema, debe seguir


funcionando sin problemas. Es posible
agregar caractersticas, considerar las
sugerencias ms riesgosas de los clientes y
a rotar los miembros del equipo.
Tiene que desempear el papel de
guardin de la llama en vez de ser el
juguetn y curioso de la fase de
exploracin.
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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
Metodologa

diseada para facilitar el


desarrollo de sistemas que deben cambiar
con rapidez en respuesta a los entornos
empresariales dinmicos.
Las metodologas orientadas a objetos
utilizan el estndar de la industria para
modelar sistemas orientados a objetos,
conocido como lenguaje de modelado
unificado (UML), para descomponer un
sistema en un modelo de caso de uso.

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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
Los

objetos pueden ser clientes, artculos,


pedidos, etctera. Los objetos se representan
y agrupan mediante clases, las cuales son
ideales para la reutilizacin y la facilidad de
mantenimiento.
Una clase define el conjunto de atributos y
comportamientos compartidos que se
encuentran en cada objeto de la clase.
Las fases en el UML son similares a las del
SDLC.
Como estos dos mtodos comparten un
modelado rgido y exigente, se realizan a un
ritmo ms lento y reflexivo que las fases del
modelado gil.

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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
Descripcin breve del proceso del UML
1. Definir el modelo de caso de uso.
Identifica a los actores y los eventos
principales iniciados por los actores.
Dibuja diagrama con figuras hechas con
lneas que representan a los actores y
flechas que muestran las relaciones entre
ellos.
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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
2. Durante la fase de anlisis de sistemas,
dibuja diagramas de UML:
Diagramas de actividad, los cuales ilustran
todas las principales actividades en el caso de
uso.
3. Continuar en la fase de anlisis, desarrollar
diagramas de clases.
Los sustantivos en los casos de uso son
objetos que se pueden agrupar
potencialmente en clases.
Ejemplo, todo automvil es un objeto que
comparte caractersticas con otros
automviles. En conjunto conforman una
clase.

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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS

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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
4. An en la fase de anlisis, dibujar
diagramas de estado.
Los diagramas de clases se utilizan para
dibujar diagramas de estado, los cuales
ayudan a comprender procesos complejos
que no se pueden derivar completamente
mediante los diagramas de secuencia.
Los diagramas de estado son en extremo
tiles para modificar los diagramas de
clases, por lo que contina el proceso
iterativo de modelado de UML.

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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
5. Empezar el diseo de sistemas mediante
la modificacin de los diagramas de UML;
despus, completar las especificaciones.
El diseo de sistemas significa modificar
el sistema existente, para lo cual hay que
modificar los diagramas que se dibujaron
en la fase anterior. Es posible usar estos
diagramas para derivar clases, sus
atributos y mtodos (stos son
simplemente operaciones).

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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS


ORIENTADO A OBJETOS
6. Desarrollar y documentar el sistema.
UML es, obviamente, un lenguaje de
modelado. Un analista podr crear
modelos maravillosos, pero si el sistema
no se desarrolla no tiene mucho sentido
crearlos.

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LAS ORGANIZACIONES COMO


SISTEMAS
Las

organizaciones estn compuestas por


sistemas ms pequeos e
interrelacionados (departamentos,
unidades, divisiones, etc.) que brindan
funciones especializadas.
Las funciones especializadas (sistemas
ms pequeos) se reintegran en un
momento dado a travs de diversos
medios para formar un todo
organizacional efectivo.

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LAS ORGANIZACIONES COMO


SISTEMAS
Todos

los sistemas y subsistemas estn


interrelacionados y son interdependientes.
Este hecho tiene implicaciones
importantes, tanto para las
organizaciones como para los analistas de
sistemas que buscan ayudar a estas
organizaciones a cumplir mejor sus
objetivos.
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LAS ORGANIZACIONES COMO


SISTEMAS

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LAS ORGANIZACIONES COMO


SISTEMAS
Organizaciones y equipos virtuales
No todas las organizaciones o partes de stas son
visibles en una ubicacin fsica. En la actualidad,
toda una organizacin o varias unidades de sta
pueden poseer componentes virtuales que les
permitan modificar sus configuraciones para
adaptarse a las demandas cambiantes del
proyecto o del mercado.
Las empresas virtuales utilizan redes de
computadoras y tecnologa de comunicaciones
para unir personas con habilidades especficas,
de manera que trabajen en proyectos fsicamente
dispersos. La tecnologa de la informacin
permite coordinar estos equipos de miembros
remotos.

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LAS ORGANIZACIONES COMO


SISTEMAS
Una perspectiva de sistemas
Al tomar una perspectiva de sistemas, los
analistas pueden empezar a descifrar y
comprender en trminos generales las diversas
empresas con las que entrarn en contacto.
Es importante que los miembros de los
subsistemas estn conscientes de que su trabajo
est interrelacionado.
Las salidas de los subsistemas de produccin
sirven como entradas para el departamento de
marketing y que las salidas de ste sirven como
nuevas entradas para el de produccin. Ningn
subsistema puede lograr sus metas cabalmente
sin el otro.

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LAS ORGANIZACIONES COMO


SISTEMAS

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DESCRIPCIN GRFICA DE LOS


SISTEMAS

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DESCRIPCIN GRFICA DE LOS


SISTEMAS

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LOS SISTEMAS Y EL MODELO DE ENTIDADRELACIN

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LOS SISTEMAS Y EL MODELO DE ENTIDADRELACIN

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LOS SISTEMAS Y EL MODELO DE ENTIDADRELACIN

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