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mismo que se aproxima do funcionamento de jogos, visto que contam com diversas possibilidades que so ativadas conforme o caminho

traado pelo estudante.


Tendo em vista o fascnio despertado pelos jogos no pblico infantojuvenil h de se considerar a explorao deste nvel de interatividade nos Objetos de
Aprendizagem. Entretato, por envolver um trabalho muito mais complexo e que
requer maior apoio em recursos humanos e tecnolgicos, nem sempre vivel
chegar ao nvel de interatividade mtua. Mas na medida em que sistemas vo
evoluindo e mais docentes vo se capacitando no desenvolvimento de recursos
educacionais com multimdia, mais prxima torna-se a possibilidade de se contar
com Objetos de Aprendizagem altamente interativos disponveis para o processo
de ensino e aprendizagem.

8.7 PROJETO dE OAS


O estilo de aprendizagem do estudante tambm um fator que deve influenciar nas tomadas de deciso do projetista instrucional. Gardner (1999) salienta a importncia de se visar contemplao de diferentes estilos de aprendizagem, de modo que sejam atendidas s habilidades cognitivas diversas
apresentadas pelos estudantes. Segundo o autor, no h um nico estilo de
aprendizagem, tal como entende o modelo tradicional de ensino, no qual suposto que todos dispem das mesmas habilidades cognitivas, variando somente
em seu tempo para a apropriao do contedo. Segundo Gardner (1999), cada
um dispe de suas prprias habilidades, mais voltadas para reas especficas o
que, porm, no impede o seu desenvolvimento em outras reas, quando o estudante estimulado para tal fim.
Tendo em vista que os estudantes j trazem uma bagagem prpria de conhecimento, no h como atender a todos a partir de abordagens pedaggicas
que visam homogeneizao do processo de aprendizagem. Suas diferenas
cognitivas, interesses prprios e modos de processar a informao devem ser objeto de reflexo por parte do docente no desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem e atividades pedaggicas pautadas no seu uso. Neste contexto, a adoo
de diferentes abordagens tende a atingir uma gama maior de estilos cognitivos,
contemplando, em consequncia, um maior nmero de estudantes. (GARDNER,
1999)

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Com base nestas constataes, percebe-se que a integrao dos recursos


de multimdia, buscando explorar as diferentes formas de aprendizagem apresenta-se com um fator de suma importncia para a efetividade dos OAs. Levar
em considerao este fator implica oferecer aos alunos Objetos de Aprendizagem
com opes de contedo em diferentes formatos, abrangendo informaes nos
formatos verbais e visuais . Uma boa estratgia oferecer uma mescla de textos,
imagens, vdeos, animaes, exerccios interativos, e outros recursos, que possibilitem apresentar o contedo de formas variadas, de modo que o estudante tenha a oportunidade de escolher aquela com a qual seu estilo cognitivo melhor se
identifica.
Gardner (1999) tambm ressalta que devem ser oferecidas possibilidades
de atuao individual e coletiva, de modo que o estudante ora se veja envolvido
num processo de compartilhamento, no qual a aprendizagem emerge em um
processo colaborativo, ora assumindo todas as responsabilidades de um trabalho
individual, atuando em todas as frentes e tomando decises com base em seu
prprio conhecimento.
Pesquisas de Mayer (1999) trazem excelentes contribuies para o projeto
ou seleo de Objetos de Aprendizagem. No que tange ao gerenciamento das
informaes contidas no material instrucional, por exemplo, o autor salienta um
conjunto de aspectos de suma relevncia a ser considerado pelo projetista:

Promover a seleo de informaes relevantes;

oferecer uma boa organizao para facilitar a compreenso e memorizao do contedo;

estabelecer relaes entre as informaes relevantes, utilizando-se de


analogias prximas ao contexto do estudante.

Estes trs itens sero descritos mais detalhadamente por se tratarem de


aspectos essenciais para a construo e/ou seleo de Objetos de Aprendizagem.

8.7.1 Seleo de informaes relevantes


O estudante deve desenvolver habilidades necessrias para discernir as informaes relevantes apresentadas no Objeto de Aprendizagem, estabelecendo
relaes significativas com seus conhecimentos prvios. O Designer Instrucional
pode ajud-lo neste caminho, desenvolvendo OAs que o conduzam seleo

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

adequada das informaes. Entre as tcnicas citadas por Mayer (1999) encontram-se as formas de destaque para o texto, tais como o uso do negrito e do itlico,
cones, fontes maiores, notas de rodap, e outros tantos recursos que permitam
dar nfase a informaes importantes, destacando-as do restante do contedo.
Alm disso, o autor tambm sugere o uso de questionamentos e afirmaes que chamem a ateno do aluno para as principais informaes a serem
inspecionadas. Por exemplo, no primeiro contato com o Objeto de Aprendizagem, o estudante pode se deparar com uma questo instigadora que desperte a
sua curiosidade para explorar um determinado conhecimento (Voc sabia que a
Guerra dos 100 anos durou, na verdade, 106 anos?).
Outra possibilidade est na distribuio de questes que reforam o contedo abordado ao longo do OA (Quais pases foram aliados da Frana na luta
contra a Inglaterra?). Neste caso, busca-se ensejar a reflexo em diferentes momentos, ao longo de todos os caminhos traados pelo estudante dentro do Objeto de Aprendizagem.
Alm das estratgias recomendadas para o desenvolvimento da autonomia na seleo de contedos relevantes dentro do OA, necessrio que o estudante desenvolva habilidades de auto-organizao durante a interao com
o material instrucional. Dentro desta perspectiva, percebe-se a necessidade do
Projetista Instrucional disponibilizar Objetos de Aprendizagem (ou contedos em
um mesmo objeto) numa ordem coerente, de modo a promover o foco sobre
cada contedo no momento em que este se faz necessrio.

8.7.2 Organizao do contedo


O projetista instrucional deve primar pelo oferecimento de uma boa navegao no OA; pouco esforo deve ser empregado na busca pelos contedos e atividades nele contidos. Cabe lembrar que, quanto maior a clareza na organizao
do Objeto de Aprendizagem, menor ser a sua carga cognitiva extrnseca.
Para a organizao do material instrucional, Mayer (1999) sugere a adoo
de sumrios, visto que estes possibilitam uma seleo mais direta sobre as informaes que so foco de interesse do estudante. O sumrio, alm de permitir
uma explorao mais focada sobre as informaes pertinentes aprendizagem,
tambm possibilita a organizao do estudante na forma como o OA dever ser

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

explorado. Ou seja, o estudante pode delinear suas estratgias de navegao de


acordo com seus interesses e motivaes, no sendo obrigado a inspecionar contedos irrelevantes sua aprendizagem.
Quando o Objeto de Aprendizagem de granularidade fina (maior granularidade), 3 este aspecto no costuma ser problemtico, visto que ele j focado
num determinado contedo e no exige do estudante um deslocamento em busca de informaes. Entretanto, quando se trata de um Objeto de Aprendizagem
com granularidade grossa, torna-se mais necessrio descrever ao aluno como o
OA est organizado e como so explorados os diversos contedos que ele pode
abordar. Pode-se, por exemplo, ter uma pgina focada no ensino da Geometria
Plana, sendo esta ramificada para outras pginas que abordam mais detalhadamente as diferentes figuras geomtricas. Neste caso, se o foco de interesse do
estudante explorar as caractersticas do tringulo, no necessrio que ele explore previamente o retngulo ou o quadrado. Ou seja, o estudante pode deterse
diretamente no tema que busca explorar no OA, sem a obrigao de passar por
contedos irrelevantes para o seu objetivo de aprendizagem. Percebe-se, ento,
que despender cuidados na estrutura do Objeto de Aprendizagem facilita no somente a seleo da informao, mas tambm a organizao do estudante sobre
seu processo de aprendizagem.
Para finalizar o conjunto de estratgias, apresenta-se a seguir sugestes
para se ensejar a integrao do contedo aos conhecimentos prvios do estudante, armazenados em sua memria de longo alcance.

8.7.3 Estabelecimento de relaes entre as informaes


relevantes
Mayer (1999) enfatiza a importncia do estabelecimento de vnculos entre
o contedo abordado e situaes concretas em todas as fases da aprendizagem.
Para tanto, sugere-se a adoo de organizadores prvios (como o uso de exemplos e analogias), que funcionam como pontes entre o conhecimento j consolidado do indivduo e as novas informaes a serem processadas. Analogias so
fortemente recomendadas em funo da sua potencialidade para a recuperao
de conhecimentos j familiares aos estudantes, propiciando a compreenso do

Mais detalhes sobre a granularidade de Objetos de Aprendizagem podem ser vistos no captulo 1 deste livro.

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

novo objeto de estudo com base em aspectos j dominados em objetos similares.


Entretanto, Ambrose et al. (2010) advertem que o uso de analogias sem o reconhecimento de suas limitaes pode vir a prejudicar o processo de aprendizagem
de novos conceitos. Por exemplo, no ensino de Handebol, o professor de Educao Fsica pode estabelecer analogias com relao ao jogo de Futebol (esporte
mais disseminado entre o povo brasileiro), pois ambos compartilham quadras
com configuraes similares, marcao de gols, tiros de meta, lanamentos pela
lateral, etc. Porm, ambos os esportes apresentam diferenas significativas (como
o manejo da bola, por exemplo): no Handebol, a bola usualmente lanada com
a ajuda das mos, e no pode ser chutada com os ps do jogador, ao contrrio do
Futebol, no qual a bola usualmente chutada pelos ps e o uso de mos no
permitido, exceto pelo goleiro.
Tcnicas j citadas anteriormente, utilizadas para facilitar a seleo e organizao do material pelo estudante, tambm so promissoras na integrao
do contedo ao conhecimento j apropriado. Por exemplo, questionamentos ao
longo do contedo, chamando a ateno para conhecimentos anteriores, so excelentes ferramentas de que pode se valer o docente que elabora um Objeto de
Aprendizagem.

8.8 PRinCPiOS dA MULTiMdiA nA COnSTRUO dE


OBJETOS dE APREndiZAGEM
Recursos de multimdia oferecem, ao docente, possibilidades de desenvolvimento de materiais educacionais cada vez mais capazes de explorar de forma
significativa os diferentes canais pelos quais as informaes so processadas pelo
estudante. Segundo Mayer (2001), o material instrucional, quando desenvolvido
em consonncia com o uso destes canais, possibilita a canalizao dos esforos
cognitivos do estudante de modo que o processo de organizao da aprendizagem, construo de modelos mentais envolvendo o novo conhecimento e
posterior recuperao das informaes passa a ser facilitado. Com base nestas
premissas, Mayer desenvolveu uma srie de princpios (descritos a seguir) que
servem como elementos norteadores para contedos educacionais projetados
com o uso da multimdia.

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

8.8.1 Princpio da Multimdia


Segundo este princpio, a aprendizagem tende a ser mais significativa
quando so explorados textos e grficos simultaneamente, oferecendo ao estudante a informao codificada em modos distintos. O enriquecimento de materiais com imagens, vdeos, udios e interatividade promove maior envolvimento
por parte do aluno, que pode ter sua ateno conduzida diretamente para os elementos destacados pelo OA.

Figura 1 (a) apresentao de texto; (b) apresentao de texto e figura.

8.8.2 Princpio da Modalidade


A memria de trabalho humana dispe de diferentes e independentes canais de processamento de informao. Dados podem ser interpretados atravs
das modalidades auditiva e visual simultaneamente, de forma complementar. Por
exemplo, ao mesmo tempo em que um indivduo est engajado numa comunicao verbal, este pode ainda dedicar sua ateno ao processamento de informaes visuais, disponveis no seu entorno.
Descrio
Modo

Modalidade

Tipos

Modo como a informao codificada


Sentidos usados para o processamento da informao

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Verbal (texto ou udio)


No verbal (ilustraes, fotos,
vdeos e animaes)
Auditiva (ouvidos)
Visual (olhos)

Objetos de Aprendizagem multimodais exploram a informao atravs dos


diferentes modos de representao de contedo. Tendo em vista a limitada capacidade de processamento dos canais auditivo e visual, Moreno e Mayer (2007)
estabelecem que a compreenso dos estudantes tende a ser ampliada quando
informaes nos modos verbal e no verbal so integradas envolvendo simultaneamente as diferentes modalidades para o processamento das informaes.
Caso a apresentao de contedo verbal e no verbal seja realizada apenas atravs de uma nica modalidade (visual, por exemplo), haver maior probabilidade
de sobrecarga cognitiva, visto que apenas um canal estar sendo utilizado para o
processamento das informaes.

8.8.3 Princpio da Redundncia


Conforme mencionado anteriormente, o princpio da Modalidade estabelece que informaes devem ser apresentadas em diferentes modos e modalidades, com vistas a otimizar a capacidade de processamento da memria de
trabalho. Entretanto, o designer instrucional deve tomar cuidado para que as informaes apresentadas em diferentes formatos sejam adicionais umas s outras e
no venham a incidir em redundncia. Esta questo j havia sido ponderada previamente por Schwier e Misanchuk (1993), quando os autores perceberam que
no havia ganhos na aprendizagem quando canais sensoriais eram ativados com
informaes repetidas ou com elementos no relacionados ao tema. Segundo os
autores, nestes casos, ao invs de contribuir para a aprendizagem, a multimdia
passa a afet-la negativamente.
Conforme o Princpio da Redundncia, se um material pode ser compreendido a partir da sua exibio em um formato, ocupando um dos canais de processamento da informao (visual ou auditivo), no h necessidade de se empregar
outros recursos que demandem processamento atravs deste mesmo canal. Ou
seja, quando uma imagem autoexplicativa no h necessidade de um texto escrito abordando o mesmo processo ou conceito, pois isso sobrecarregaria o canal
visual de processamento das informaes. Entretanto, um texto narrado complementando as informaes contidas na imagem pode potencializar a aprendizagem do contedo, visto que passam a ser explorados diferentes canais de captura
e processamento de informao.

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Em outro exemplo a ser considerado, poderia dispor-se de um Objeto de


Aprendizagem que apresentasse contedos envolvendo imagem, texto e uma
narrativa em udio, que, nesta suposta situao, o texto escrito atuaria como uma
legenda da imagem (que no seria autoexplicativa), enquanto que a narrativa
seria uma rplica fidedigna das informaes contidas na legenda. Um material
educacional desenvolvido nestas condies poderia gerar sobrecarga cognitiva,
pois o tempo que uma pessoa despende no processamento de uma informao
escrita diferente do tempo empregado para o processamento de uma informao narrada, o que desencadearia um esforo cognitivo na busca pela unio
da mesma informao (legenda e narrativa) advinda de diferentes canais sensoriais. Neste caso, seria prefervel retirar a legenda contida no OA, deixando que a
narrativa apresentasse a informao adicional ilustrao pois, deste modo, os
canais visual e auditivo estariam sendo explorados de forma complementar um
ao outro.

8.8.4 Princpio da Proximidade Espacial


Alm dos cuidados com relao redundncia, preciso que se atente para
que as informaes visuais estejam devidamente agrupadas, com elementos relacionados prximos uns aos outros. Neste contexto, Filattro (2008) prope alguns
cuidados a serem tomados durante a construo de Objetos de Aprendizagem:

As orientaes de atividades devem constar na mesma tela em que as


elas devero ser realizadas;

os feedbaks devem ser encaminhados ao estudante na mesma tela em


que ele realizou determinada atividade.

Mayer (2001) tambm destaca que a leitura de informaes contidas em


grficos no se deve dar de forma sequencial, ou seja, imagem em um local e
texto aps ela , ou vice-versa. Se for necessrio um texto explicativo para dar sentido imagem, prefervel que ele seja integrado a ela , promovendo uma leitura
simultnea de ambas as informaes.

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Figura 2 Grfico com legendas


dispostas abaixo da imagem.

Figura 3 Grfico com legendas


integradas imagem.

8.8.5 Princpio da Coerncia


Este princpio aponta para a necessidade de se manter o foco sobre o objeto de estudo, eliminando ao mximo a carga cognitiva extrnseca, decorrente
da insero de materiais no relacionados temtica abordada pelo Objeto de
Aprendizagem. O designer instrucional deve tomar cuidado com o uso contedos
(imagens, textos, animaes) que no apresentem conexes com os conceitos
abordados pelo OA, pois um material educacional que se apresenta integrado,
com coerncia, promove melhores resultados do que quando dada ateno demasiada a aspectos irrelevantes para a aprendizagem.

Figura 4 - Objeto com demasiada carga cognitiva extrnseca

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

8.8.6 Princpio da Personalizao


Este princpio baseia-se na ideia de que a aprendizagem mais efetiva
quando o estudante se v em meio a um dilogo com o material instrucional; ou
seja, um Objeto de Aprendizagem desenhado de modo a explorar maior proximidade com o aluno apresenta-se mais favorvel para a ocorrncia de um envolvimento significativo por parte dele no processo de ensino e aprendizagem.
Essa proximidade pode dar-se atravs de um estilo lingustico mais conversacional, no lugar da linguagem cientfica. Para gerar uma sensao de comunicao com o texto, comum utilizar-se a primeira pessoa nas construes textuais
(eu/ns), ou mesmo referir-se diretamente ao aluno, invocando a segunda e a
terceira pessoas (tu/voc/vocs).

Figura 5 Objeto de Aprendizagem construdo com base num dilogo.

8.8.7 Princpio da prtica


Situaes de ensino e aprendizagem devem objetivar o desenvolvimento
de habilidades necessrias para a performance do estudante frente a problemas
reais, nos quais o conhecimento dever ser aplicado. Para tanto, atividades devem

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

ser pautadas na realizao de tarefas autnticas, capazes de representar problemas com desafios cognitivos semelhantes queles vivenciados no contexto real.
Dessa forma, o Objeto de Aprendizagem deve fomentar situaes que
incentivem a transferncia do conhecimento, propiciando que este venha a ser
explorado em diferentes circunstncias. Isso pode ser concretizado a partir de atividades que incentivem a aplicao do conhecimento na resoluo de situaes-problema. Por exemplo, um Objeto de Aprendizagem voltado para a formao
prtica de estudantes de licenciatura pode contar com atividades nas quais estes
devam construir seus prprios Objetos de Aprendizagem a serem explorados no
contexto escolar.

8.9 A COnSTRUO dE OAS COM BASE nAS TEORiAS


inEREnTES AO DESIGN INSTRUCIONAL
A qualidade de um material educacional est diretamente relacionada com
a preparao pedaggico-tecnolgica dos responsveis pela sua elaborao. Neste caso, o melhor cenrio para a elaborao de Objetos de Aprendizagem envolveria uma equipe multidisciplinar dedicada produo do contedo, abrangendo especialistas em design, programao e no contedo especfico (professores
das reas de conhecimento abordadas pelo OA). Porm, como argumentam Moore e Kearskey (2007), em se tratando da mo de obra necessria na elaborao
de cursos em Educao a Distncia (EAD), nem sempre pode-se contar com um
grupo de especialistas nas diferentes reas do conhecimento, pois isso demanda
alto custo em termos de recursos humanos.
Poder-se-ia pensar, ento, na possibilidade de capacitar pedagogicamente designers e/ou programadores, de modo que o material a ser desenvolvido
mantivesse sua qualidade em aparncia, navegabilidade e outros requisitos que
podem torn-lo atraente aos estudantes. Entretanto, Kapp (2003) verificou que
a capacitao de tcnicos para a elaborao de materiais educacionais no a
soluo mais eficiente. Segundo pesquisas conduzidas pelo autor, despende-se
uma parcela menor de tempo na elaborao de um material educacional digital
quando especialistas no contedo so capacitados tecnologicamente ao invs
do caminho inverso. Neste caso, recomenda-se que, diante da impossibilidade
de se dispor de uma equipe multidisciplinar para a elaborao de um Objeto de

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Aprendizagem, foque-se na possibilidade de capacitar o professor no uso de ferramentas de autoria, de uso mais intuitivo e simples, mesmo que mais limitada,
de modo que ele esteja apto a desenvolver seu prprio contedo digital.
No intuito de promover a qualificao docente sobre o uso das TIC como
ferramentas pedaggicas, as autoras deste captulo vm atuando na formao
de professores em nvel de graduao e ps-graduao, com os quais so exploradas ferramentas de autoria para a construo de Objetos de Aprendizagem. A
estratgia educacional adotada abrange trs pblicos distintos, sendo um deles
composto por docentes atuantes na rede pblica de ensino da Educao Bsica;
outro grupo formado por estudantes de licenciatura da Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS) provenientes de diferentes reas do conhecimento;
h, por fim, uma parcela de alunos que integram o curso interdisciplinar de doutorado em Informtica na Educao, ofertado pelo Programa de Ps-Graduao
em Informtica na Educao (PPGIE/UFRGS).
Tendo em vista que a performance em tarefas autnticas conduz o estudante construo de uma aprendizagem significativa (GARDNER, 1999), as estratgias pedaggicas implementadas nos cursos recm-descritos esto voltadas
para a atuao prtica dos estudantes, que so continuamente incentivados
produo de seus prprios Objetos de Aprendizagem, dentro de suas reas de
conhecimento. Parte-se de subsdios tericos que do suporte ao uso pedaggico das ferramentas de autoria para posterior capacitao dos estudantes sobre o
uso destas ferramentas. Por exemplo, aulas dedicadas Teoria da Carga Cognitiva,
resultam na elaborao de atividades nas quais os estudantes so encarregados
de construir Objetos de Aprendizagem, levando em considerao aspectos como
a reduo da carga extrnseca. Da mesma forma, uma aula focada no conceito de
Interatividade concluda com a construo de Objetos de Aprendizagem interativos.
Entre as teorias existentes no campo do Design Instrucional, as experincias
aqui relatadas tm se baseado, sobretudo, na Teoria da Elaborao (REIGELUTH,
1999). Diversas ferramentas de autoria vm sendo exploradas com o objetivo de
capacitar os docentes (e futuros docentes) para a produo de seus prprios Objetos de Aprendizagem. A abordagem pedaggica inicia-se pela contextualizao
das atividades a serem desenvolvidas, a partir de apresentaes que buscam articular a ferramenta de autoria estudada com teorias de aprendizagem capazes
de fornecer uma fundamentao terica para o seu uso educacional, alm de se

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

utilizar de recursos pedaggicos como vdeos disponveis na web apresentando


resultados concretos com o uso das ferramentas; apresentao de atividades
j desenvolvidas; artigos descrevendo a sua aplicao; e tantos outros recursos
quanto permite a criatividade docente.
Tendo explorado os materiais educacionais disponibilizados, os estudantes
observam demonstraes sobre a construo de projetos de pequeno escopo (as
eptomes) realizados com o apoio da ferramenta de autoria. Nestas eptomes so
abordados os elementos necessrios para que o estudante seja capacitado a utilizar posteriormente as ferramentas em outras diversas aplicaes. As principais
funcionalidades das ferramentas de autoria so demonstradas durante a construo de cada eptome, visando-se ao desenvolvimento de habilidades bsicas
sobre o uso delas , bem como a demonstrao prtica da sua utilidade como instrumentos para a construo de Objetos de Aprendizagem.
Dispondo do objeto resultante da construo inicial realizada pela professora e de tutoriais com demonstraes passo a passo4 sobre o uso da ferramenta
de autoria, os estudantes passam para uma etapa prtica de aplicao do conhecimento. Nesta etapa realiza-se a Diferenciao Progressiva das eptomes, na qual
os estudantes partem do modelo previamente realizado e agregam a ele novos
elementos, fazendo encaminhamentos para a sua rea de conhecimento, e assim idealizando possveis aplicaes do Objeto de Aprendizagem em construo
dentro de suas prticas pedaggicas.
O tempo dedicado a cada ferramenta de autoria varia de acordo com o
seu grau de complexidade, bem como com carga horria imposta pela disciplina.
Entretanto, o modelo aplicado geralmente prev a apresentao do material de
apoio numa semana anterior aula presencial (ou sncrona, a distncia) para a
inspeo prvia pelos estudantes. No encontro em aula ocorre uma discusso terica acerca do potencial pedaggico da ferramenta abordada e tambm a construo da eptome, onde so demonstradas aos estudantes as principais funcionalidades da ferramenta. Neste momento, abre-se um espao para dvidas, onde
no qual os estudantes testam a ferramenta e verificam eventuais problemas que
podero encontrar quando partirem para a construo de seus prprios Objetos
de Aprendizagem.

Desenvolvidos a partir de ferramentas como o Wink, abordado no captulo 4. Seguem alguns exemplos
de tutoriais utilizados: http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

A ltima parte, realizada a distncia, envolve o processo de diferenciao


progressiva realizado pelos estudantes sobre a eptome em questo. Na concluso dos Objetos de Aprendizagem periodicamente fornecido um espao para a
apresentao dos resultados pelos alunos, no qual se discute o processo de construo dos Objetos de Aprendizagem e a fundamentao terica a partir da qual
eles foram construdos.

8.10 COnSidERAES FinAiS


A evoluo das ferramentas de autoria vem contribuindo para um novo
cenrio no qual a produo de material educacional digital tem estado cada vez
menos restrita ao grupo de usurios especialistas em programao e design. Ferramentas que proporcionam a adio de recursos de interatividade e multimdia
a contedos digitais, sem a necessidade de programao, vm proporcionando
ao docente um novo panorama, no qual este se v no somente como usurio,
mas tambm como um profissional capacitado para a elaborao de seus prprios Objetos de Aprendizagem.
Entretanto, tal capacitao vai alm do dos conhecimentos inerentes ao
funcionamento das ferramentas de autoria. A produo de Objetos de Aprendizagem em consonncia com as dificuldades intrnsecas ao contedo e a capacidade
cognitiva do estudante requer uma busca por subsdios tericos pautados em
princpios da cognio humana. Dessa forma, o Projeto Instrucional pode vir a
auxiliar o docente em aspectos como o delineamento de atividades a ser implementado no Objeto de Aprendizagem, a adequao da carga cognitiva ao seu
pblico-alvo, a integrao dos recursos de multimdia, nos nveis de interatividade a serem alcanados, e assim por diante.
O domnio sobre o Projeto Instrucional dever propiciar ao docente autonomia para a elaborao de contedos adequados aos seus objetivos educacionais, sem a necessidade de efetuar alteraes na sua proposta pedaggica em
funo das possibilidades oferecidas nos repositrios de Objetos de Aprendizagem.

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OBJETOS DE APRENDIZAGEM

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