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PUNTOS
ORIGEN *
Miguel
Cullar
G.
Luis A. Snchez
Rafael Jimnez
Julio Barros
10.5
Boyac
8.5
7
7
Huila
Atlntico
Cundinama
rca
Manuel Serrano
Luis
C.
Torrenegra
Dimas Franco
Jorge Infante
7
6
Atlntico
Atlntico
5
5
Valle
Cundinama
rca
Hernando
4.5
Cundinama
Solano
rca
Nicols Goenaga 2
Atlntico
Julio Bravo
2
Tolima
Guillermo Caas 1.5
Caldas
3. Descripcin de las piezas y su movimiento
El tablero de ajedrez contiene 64 casillas, 32 oscuras y 32 claras
colocadas alternativamente
Reglas principales
Tablero de juego.
El tablero de juego consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras
colocadas alternativamente. Las piezas estn colocadas al inici de la
partida siempre igual. Las blancas en la fila 1 y 2 y las negras en las filas
7 y 8.
Movimientos de las piezas.
Aqu pondremos una relacin orientativa entre las piezas y su valor.
Pen = 1 punto; Caballo = 3 puntos; Alfil = 3 puntos; Torre = 5 puntos;
Dama = 9 puntos; Rey = Toda la partida.
Por lo que se puede ver aqu dos alfiles o dos caballos son mejores que
una torre, dos torres son mejor que una dama y alfil, caballo y torre es
mejor que una dama.
EL PEN.
El pen se mueve en vertical solo un paso o dos cuando est en su
casilla inicial.
La peculiaridad del pen es que come o captura una pieza rival en
diagonal.
Otra peculiaridad del pen es que cuando llega la octava fila si es blanco
o a la primera fila si es negro se puede convertir en la pieza que quiera
lados. Se dice que se ha acabado una partida cuando las piezas rivales
han dado caza al rey.
4. Cul es el propsito u objetivo del ajedrez
El objetivo de los ajedrecistas es de poner el Rey adverso en una
posicin que se llama "jaque y mate": el Rey ya no puede moverse en
ninguna casilla sin hacerse capturar por una pieza adversa . Cada vez
que el Rey est en jaque (que est amenazado de captura) debe o
moverse para escapar a la amenaza, o hacerse proteger por una de
sus piezas.
Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar
al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el
rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que
lo amenaza, mover su rey a un escape libre o capturar a la pieza que
lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin
de la partida; entregando un nico ganador.
5. En qu consiste
Comienzo del juego: En el juego del ajedrez se consideran habitualmente
tres etapas:
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los
jugadores deciden quin jugar con blancas por casualidad o suerte, como
puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen en la mano y
adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas
blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con
otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.
Cmo se mueven las piezas
Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas
no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo
puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del
rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos
del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla),
defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o,
sencillamente, controlar casillas importantes o estratgicas del juego.
Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del
oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede
contrarrestarlo. Slo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque
(aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la
pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego
termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya
que el juego se da por terminado.
Control de tiempo: La mayora de los torneos utilizan temporizadores para
medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada
jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizar para todo su
juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de los jugadores hace su
movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador de su
rival y as sucesivamente. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y
el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior
no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el
resultado es de tablas).
6. Describir movimientos especiales
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer
dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y
situar su torre en un lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador,
puede mover su rey dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su
torre ms cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el
siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las
siguientes condiciones:
finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de torres.
Por otra parte, las damas tambin se deben cambiar en muchas posiciones
y, adems, el hecho de que slo haya una dificulta que pueda llegar al final
de la partida. Por tanto, los finales de damas tambin son menos frecuentes.
Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s
con un empate o tablas. Slo hay 5 razones por las que una partida de
ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
Ganando
Gana la partida el jugador
Perdiendo