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1. Leyenda del ajedrez.

El ajedrez aparece con algunas modificaciones en el siglo XV durante el siglo


de oro o renacimiento europeo, aunque existen informaciones que tiene
ms de mil aos; se cree, proviene del chaturanga, juego que se
practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era. De ah lleg a
Persia y luego apareci en Europa cuando los rabes conquistaron la Espaa
medieval en el siglo VIII.
Este juego se difundi entre soldados y comerciantes por el continente
Europeo, existen hiptesis que en Egipto se jugaba en tableros al igual que
los babilnicos y Romanos; llevndolo a un completo misterio su origen
porque los Hindes tambin reclaman ser los originarios del juego y de
haber inventado este juego ingenioso y creativo.
Llega a Europa procedente de la India en el siglo V con su realeza, El rey
Shirham, quien comprendi la alegora, se maravill del nuevo juego y
ofreci la recompensa que su ministro considerase adecuada. Sisa (sabio e
inventor del juego) como prueba de humildad ante el Rey, no solicit oro ni
diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del siguiente modo: Cuenta
la leyenda que en el siglo VI d.C. en Persia se cre un juego llamado
Chatarunga y que se cre a partir de que un rey que se aburra mucho hizo
crear a un sabio un juego para divertirse. El sabio cre el ajedrez
(Chatarunga en esos tiempos) y se lo fu a ensear al rey. El rey fascinado
le dara lo que quisiese. El sabio le pidi 1 grano de trigo en la primera
casilla, en la segunda 2, en la tercera 4, en la cuarta 8 y as sucesivamente.
El rey sorprendido acept y mand a los sabios de palacio realizar la
operacin. Su perplejidad se hizo absoluta cuando los sabios de palacio le
dijeron que la cantidad resultante era: 18.446.744.073.709.551.615 lo que
significaba sembrar 77 veces los continentes de la tierra. Resulta que todo
el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sisa, pues se
necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho
trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro
billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta
y un mil seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la
progresin geomtrica: 2 elevado a 64, menos 1).
Dicho juego era practicado en las cortes reales y monasterios, a partir del
siglo XIX aparece los primeros torneos, celebrado en Londres 1851 el primer
torneo internacional, de los juegos de mesa mayor apreciados por su
necesidad de entendimiento y lgica que se debe aplicar.
En Amrica se difundi rpidamente, y el general Jos de San Martn lo
jugaba entre batalla y batalla, mientras iba liderando pases.
Entre los grandes maestros del ajedrez destacan los nombres de Kasparov
Garry, Andersen, Steinitz, Lasker, Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik,
Smyslov,
Tal,
Petrosian,
Spassky
y
Fischer.
En Espaa y Amrica se han caracterizado por sus nios prodigios como el

Cubano Capablanca, que a los 11 aos ya haba conquistado el campeonato


de Cuba; el espaol Arturo Pomar, el chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf,
Erico Eliskases y Geden Stanhlberg entre otros.
El campeonato del mundo de ajedrez reconoce a los campeones mundiales
de este deporte oficialmente solo desde el ltimo cuarto del siglo XIX, en
que Wilhelm Steinitz se autoproclam campen del mundo pero nadie le
discuti el ttulo tras su victoria sobre Adolf Anderssen en 1866.
2. Sntesis histrica del ajedrez en Colombia
En el siglo XX, en Colombia se empieza a tener noticias del ajedrez a partir
de la dcada de los aos veinte, cuando se dio a conocer Alfonso Herrera,
considerado entonces el mejor jugador del pas hasta mediados y finales de
los aos 30. Posteriormente hicieron su aparicin dos figuras muy
importantes: el boyacense Miguel Cullar Gacharn y el huilense Luis
Augusto Snchez, quienes rivalizaron y alternaron en el dominio del
panorama ajedrecstico.
De Luis Augusto Snchez es conocida su participacin en el Interzonal de
Estocolmo, 1952 y Santiago de Chile 1959, donde empat con Robert James
Fischer.
De Miguel Cullar Gacharn es conocida su participacin en el Interzonal de
Estocolmo 1962, Sousse 1967 y el de Leningrado de 1973. .
El primer Campeonato nacional se realiz en 1946 y el primer torneo
internacional fue el Torneo de las Amricas en 1958, ganado por el GM
argentino Oscar Panno.
Sin embargo, segn crnicas de la poca, antes se jugaron otros torneos de
carcter Nacional: en 1928 en Cali, en 1938 en Bogot y en 1941 en
Bucaramanga, que fueron ganados, respectivamente, por Alfonso Herrera,
Luis Augusto Snchez y Miguel Cuellar Gacharn.
En el primer campeonato oficial de ajedrez realizado en Noviembre de 1946
participaron doce jugadores y el torneo se disput por el sistema de "todos
contra todos"; el rbitro fue el entonces estudiante de medicina Len Klahr
Bubis.
Las posiciones finales fueron:
COMPETIDOR

PUNTOS

ORIGEN *

Miguel
Cullar
G.
Luis A. Snchez
Rafael Jimnez
Julio Barros

10.5

Boyac

8.5
7
7

Huila
Atlntico
Cundinama
rca

Manuel Serrano
Luis
C.
Torrenegra
Dimas Franco
Jorge Infante

7
6

Atlntico
Atlntico

5
5

Valle
Cundinama
rca
Hernando
4.5
Cundinama
Solano
rca
Nicols Goenaga 2
Atlntico
Julio Bravo
2
Tolima
Guillermo Caas 1.5
Caldas
3. Descripcin de las piezas y su movimiento
El tablero de ajedrez contiene 64 casillas, 32 oscuras y 32 claras
colocadas alternativamente

Reglas principales
Tablero de juego.
El tablero de juego consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras
colocadas alternativamente. Las piezas estn colocadas al inici de la
partida siempre igual. Las blancas en la fila 1 y 2 y las negras en las filas
7 y 8.
Movimientos de las piezas.
Aqu pondremos una relacin orientativa entre las piezas y su valor.
Pen = 1 punto; Caballo = 3 puntos; Alfil = 3 puntos; Torre = 5 puntos;
Dama = 9 puntos; Rey = Toda la partida.
Por lo que se puede ver aqu dos alfiles o dos caballos son mejores que
una torre, dos torres son mejor que una dama y alfil, caballo y torre es
mejor que una dama.
EL PEN.
El pen se mueve en vertical solo un paso o dos cuando est en su
casilla inicial.
La peculiaridad del pen es que come o captura una pieza rival en
diagonal.
Otra peculiaridad del pen es que cuando llega la octava fila si es blanco
o a la primera fila si es negro se puede convertir en la pieza que quiera

(principalmente la dama). Eso lo convierte en una pieza importante en


los finales donde quedan pocas piezas.
EL CABALLO.
El caballo se mueve haciendo L y es la nica pieza que puede saltar
sobre las dems.
Una de las peculiaridades del caballo es que si haces jaque al rey
contrario, el rey debe moverse obligatoriamente.
EL ALFIL.
El alfil se mueve en diagonal y cuando quedan pocas piezas tiene mucho
recorrido y puede hacer mucho dao. Al principio de la partida se
empieza con un alfil que va por las casillas negras y otro que va por las
blancas.
Hay jugadores que dicen que el alfil es mejor que el caballo porque en
finales tiene ms recorrido; pero eso es siempre dependiendo de la
posicin
LA TORRE.
La torre es una pieza que se mueve en horizontal y en vertical pero
nunca en diagonal.
Tiene un movimiento especial que es el enroque que hablaremos de el
cuando lleguemos al rey.
LA DAMA.
La dama es la pieza ms importante porque se puede mover en
diagonal, en horizontal y en vertical. Algunos peones cuando consiguen
llegar a la fila final se convierten en dama.
EL REY.
El rey es la pieza ms importante del juego del ajedrez. Cuando alguna
pieza rival amenaza al rey se dice que el rey est en jaque y se debe
mover el rey o interceptar la pieza atacante. El rey se puede mover en
diagonal, horizontal y vertical pero solo 1 casilla.
El rey tiene un movimiento especial, el enroque. Para efectuar este
movimiento, el rey no se debe haber movido, una de las dos torres no se
debe haber movido y que no haya ninguna pieza entre las dos ni que el
rey est en jaque. En esta posicin el rey se puede enrocar por los dos

lados. Se dice que se ha acabado una partida cuando las piezas rivales
han dado caza al rey.
4. Cul es el propsito u objetivo del ajedrez
El objetivo de los ajedrecistas es de poner el Rey adverso en una
posicin que se llama "jaque y mate": el Rey ya no puede moverse en
ninguna casilla sin hacerse capturar por una pieza adversa . Cada vez
que el Rey est en jaque (que est amenazado de captura) debe o
moverse para escapar a la amenaza, o hacerse proteger por una de
sus piezas.
Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar
al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el
rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que
lo amenaza, mover su rey a un escape libre o capturar a la pieza que
lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin
de la partida; entregando un nico ganador.
5. En qu consiste
Comienzo del juego: En el juego del ajedrez se consideran habitualmente
tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas


van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y


peones, y stos entran en intenso conflicto.

El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y


estratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad
del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por
ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y
no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente ms dbiles en otra.
Jugando la partida: Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado
para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha.
Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda
fila est ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a
continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina, que
siempre est en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca
y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.

El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los
jugadores deciden quin jugar con blancas por casualidad o suerte, como
puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen en la mano y
adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas
blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con
otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.
Cmo se mueven las piezas
Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas
no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo
puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del
rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos
del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla),
defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o,
sencillamente, controlar casillas importantes o estratgicas del juego.
Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del
oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede
contrarrestarlo. Slo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque
(aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la
pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego
termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya
que el juego se da por terminado.
Control de tiempo: La mayora de los torneos utilizan temporizadores para
medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada
jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizar para todo su
juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de los jugadores hace su
movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador de su
rival y as sucesivamente. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y
el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior
no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el
resultado es de tablas).
6. Describir movimientos especiales
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer
dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y
situar su torre en un lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador,
puede mover su rey dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su
torre ms cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el
siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las
siguientes condiciones:

debe ser el primer movimiento del rey

debe ser el primer movimiento de la torre

no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar

el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

Toma al paso Pen al paso (En passant)


La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa
en passant. Si un pen mueve dos casillas en su primer movimiento y al
hacerlo queda a la altura de otro pen adversario (evitando as ser
capturado por el pen enemigo al pasar), este ltimo tiene la opcin de
capturar al primero al paso. Esta singular captura debe hacerse antes de
que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podr
capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta
extraa, pero importante regla.
Coronacin o Promocin entrar reina
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila,
se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama promocin o
coronacin). Un pen puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota:
un error comn es que los peones slo se pueden cambiar por una de las
piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un pen es
promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de
los peones.
Fin del juego
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego (en caso de
que la partida no haya terminado an) y que se caracteriza por un nmero
escaso de piezas. Esta es otra fase de la partida en la que la tcnica es
primordial y existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones
caractersticas en donde el nmero de piezas y peones es reducido.
Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones crticas del final,
so pena de perder muchas partidas (o dejar de ganarlas) en esa fase. Un
ejemplo sencillo es que cualquier jugador razonablemente fuerte debe jugar
con total perfeccin cualquier final en el que se encuentre un rey y un pen
contra un rey solo. Dependiendo de la posicin, el bando que posee el pen
gana (al forzar la coronacin del pen y su conversin en dama, pues rey +
dama dan jaque mate fcilmente a un rey aislado) o bien son tablas (pues el
bando dbil es capaz de evitar la coronacin del pen). Sin embargo, un
solo error puede convertir una posicin ganada en tablas o viceversa, por
ello conocer la forma correcta de jugar es esencial.
Es interesante que algunos finales son ms habituales que otros. Por
ejemplo, entre todos los finales en los que slo queda una pieza (junto con
algunos peones) destacan los finales en los que los dos bandos tienen una
torre. Estos finales son extremadamente frecuentes y, adems, muchas
veces, muy difciles de jugar con correccin. La razn por la que estos
finales son tan frecuentes (y por ello, importantes para el jugador prctico),
es que las torres suelen ser las ltimas piezas en entrar en accin y, por
ello, suelen tardar ms en poderse cambiar. Por el contrario, en muchas
aperturas desaparecen muy pronto alfiles o caballos, lo que hace que los

finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de torres.
Por otra parte, las damas tambin se deben cambiar en muchas posiciones
y, adems, el hecho de que slo haya una dificulta que pueda llegar al final
de la partida. Por tanto, los finales de damas tambin son menos frecuentes.
Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s
con un empate o tablas. Slo hay 5 razones por las que una partida de
ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un


jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone
de otro movimiento.

Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de


jugar.

No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate


(p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)

Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres


veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)

Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha


movido un pen o capturado una pieza.

Ganando
Gana la partida el jugador

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

que su oponente se haya rendido.

Perdiendo

La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de


movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en
nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

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