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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica

A Potica Imaginria do Videogame:


As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos
digitais
Flvia Tavares Gasi

So Paulo, Novembro de 2011


A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO


Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica

A Potica Imaginria do Videogame:


As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos
digitais
Flvia Tavares Gasi

Dissertao apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade


Catlica de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de
MESTRE em Comunicao e Semitica, sob orientao da Professora
Doutora Lcia Clemente Isaltina Leo.

So Paulo, Novembro de 2011


A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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Banca Examinadora:

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mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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Agradecimentos
Agradeo Prof. Dra. Lcia Leo, por ser minha guia para o universo do imaginrio,
pois eu no poderia conceber uma mentora mais versada e gentil.

Ao Prof. Dr. Roger Tavares, que me encaminhou para o estudo acadmico.

Ao meu noivo Rafael Marques de Campos, pela dedicao e pacincia, pelos conselhos
e por dividir comigo todos os momentos em que escrevia este texto.

minha me, Tnia Mara Tavares Gasi, por me lembrar tanto do rigor, quanto do
divertimento, ao se escrever uma dissertao.

Ao meu irmo, Rogrio Tavares Gasi, e meu pai, Walter Gasi, por passarem tanto
tempo de suas vidas jogando comigo.

Aos meus amigos Ivan Chiarelli, Guilherme Schwenck, Do Lemes, Bruno Conte, Artur
Chagas, Marcus Oliveira, Rmulo Mthei, Leo Wilhelm, Sabrina Carmona que me
apoiaram enquanto estava em modo Berserker.

Aos meus colegas de trabalho que permitiram certas ausncias para que essa
dissertao pudesse ser escrita.

Agradeo a todos que tomaram o tempo de suas vidas para confabular comigo a cerca
de um game, um livro, ou um quadrinho.

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Resumo
A presente pesquisa tem como objetivo compreender como figuras do imaginrio e
dos mitos gregos so traduzidas no processo de criao de narrativas em videogames.
O estudo composto por uma reviso dos conceitos de imaginrio, mitos gregos, e
narrativas ludolgicas. Na sequncia, realiza-se o estudo de caso de trs jogos digitais,
que apresentam figuras do imaginrio de trs maneiras: o primeiro demonstra
presena de narrativas e figuras dos mitos gregos que ressurgem de forma quase
literal, e pode ser enquadrado no gnero de ao (franquia God of War); o segundo,
prope uma narrativa que hibridiza figuras do imaginrio contemporneo, e tem como
gnero o FPS Tiro em Primeira Pessoa (Bioshock); e o terceiro recria a aura de tais
figuras do imaginrio atravs de construo narrativa e de personagens, mas sem
literalismo, e enquadra-se no gnero de RolePlaying - RPG - (Eternal Sonata Para a
fundamentao terica, a pesquisa discute mitos, imagem e imaginrio, segundo as
idias de Bachelard, Durand, Campbell; traduo intersemitica, segundo Julio Plaza e
as relaes entre traduo, imaginrio e processos criativos segundo Lucia Leo. O
estudo investiga as imagens e as aes que esto presentes em videogames e, atravs
de uma abordagem arqueolgica, refaz o percurso das narrativas na cultura.
PALAVRAS-CHAVES: processos de criao nas mdias, imaginrio, mitologia, traduo,
jogos digitais

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Abstract
The attendant research has as its main objective to comprehend how imaginary figures
and Greek myths are transported to creative process of games storytelling. This study
is a review of some concepts such as: imaginary, Greek myths, in-game ludology and
narratives. The next step is a case study proposal of three games, each of them
translating the imaginary figure in a different way: the first one demonstrates narrative
and mythological images from Greece appearing almost exactly the same and fits in
action genre (God of War frachise); the second one proposes a storytelling that merges
contemporaneous imaginary figures, and belongs to FPS genre First Person Shooter
(Bioshock); and the last and third one recreates the essence of imaginary figures
through the narrative and characters, however, its not made literally, and fits Role
Playing
genre

RPG

(Eternal
Sonata).
For its theoretical ground the research is supported by Gaston Bachelard, Gilbert
Durand, Joseph Campbell; the translation point of view is approached considering Julio
Plazas research; and the concepts of imaginagy in the creative process are based on
Lucia Leos writings. For the theoretical point of view of ludology, we will look
through the writings of authors Turkle and Landow. This research focus on the
comprehension of the creative process, narrative and ludology from the imaginary and
myths point of view. Therefore, we will investigated from an archeological perspective
and understand the passages of archetypical figures in game narrative.
KEYWORDS: creative process, imaginary, mythology, translation, videogames

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ndice de figuras e grficos


CAPTULO 1. A POTICA DO IMAGINRIO DOS VIDEOGAMES
Grfico 1 A Nova Sntese da Imagem e Observador, para Weibel

17

Grfico 2 O Trajeto Antropolgico de uma Imagem para Durand

25

Figura 1 Ico Empunha a Espada e Protege Yorda

28

Figura 2 Ico Entra no Sarcfago

29

Grfico 3 Tabela Adaptada: Caractersticas dos Regimes do Imaginrio

31

Grfico 4 O Trajeto Antropolgico de Durand em Ico

34

Grfico 5 O Trajeto Antropolgico Realizado

37

CAPTULO 2. O PROCESSO DE CRIAO DE VIDEOGAMES COMO NARRATIVAS LUDOLGICAS


Grfico 6 O Caminho Narrativo de Mass Effect

43

Figura 3 O Jogo Digital Space Invaders, de 1978

50

Figura 4 Capa do Videogame Mario Bros., de 1983

51

Figura 5 Exemplo de Videogame MUD, Lost Mud

52

Grfico 7 As Tricotomias Peircianas

56

Figura 6 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Dante na
Floresta Sinistra

58

Figura 7 Arte conceitual de Dante, no jogo digital Dantes Inferno

58

Figura 8 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Homero,

62

os poetas clssicos
Figura 9 Limbo, no jogo digital Dantes Inferno

63

Figura 10 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Os Tmulos
em Chamas, os Hereges

64

Figura 11 A Cidade de Dite no jogo digital Dantes Inferno

65

Figura 12 O Vilo Pyramid Head, de Silent Hill 2

68

Figura 13 O Arcanjo Miguel, pelo artista Guido Reni

72

Figura 14 O Arcanjo Miguel, em seu corpo humano, em Supernatural

72

Figura 15 Gabriel empunha a adaga que pode trazer o filho de Sat vida, em
Constantine

73

Grfico 8 O arqutipo do anjo castigador traduzido na contemporaneidade

74

CAPTULO 3. AS PASSAGENS DO IMAGINRIO E DOS MITOS GREGOS NO VIDEOGAME

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7

Figura 16 Kratos, o Fantasma de Esparta, em arte conceitual do videogame God of War III

78

Figura 17 A Caixa de Pandora, em arte conceitual do videogame God of War

79

Figura 18 Gaia, em arte conceitual do videogame God of War II

81

Figura 19 Pandora, em arte conceitual do videogame God of War III

82

Figura 20 O esprito de Atenas, e ao fundo o mundo destrudo do videogame God of War III

83

Figura 21 Pandora, em pintura de Jules Joseph Lefebvre, de 1882

88

Figura 22 Lulu, de Pandoras Box (1929)

89

Figura 23 O Rei Demnio Chestra, de Violinist of Hamelin, desenhado pela artista Mallory

91

Dyer, em 2006
Figura 24 Locke v a luz que emana de dentro escotilha, antes de ser aberta, em Lost, 2004

92

Grfico 9 As figuras revisitadas do imaginrio da Mitologia Grega de Pandora, em seu

93

trajeto antropolgico
Figura 25 A cidade de Rapture, em arte conceitual do videogame Bioshock

96

Figura 26 Uma Little Sister protegida por um Big Daddy, no videogame Bioshock

97

Figura 27 Frank Fontaine, ou Atlas, em Bioshock, quando confrontado pelo protagonista, Jack 99
Figura 28 Frank Fontaine, depois de ingerir uma quantidade massiva de ADAM

100

Figura 29 Esttua de Atlas, na Praza do Toural, Santiago de Compostela

106

Figura 30 Cena de O Grande Ditador, de 1940

107

Figura 31 Tullius Detritus, em Asterix e a Ciznia, de 1970

108

Figura 32 Apocalipse, vilo antagonista de Super-Homem, criado em 1992

110

Grfico 10 As figuras revisitadas do imaginrio da Mitologia Grega de Atlas, em seu trajeto


antropolgico

111

Figura 33 O mundo onrico, de formas arredondadas e cores vibrantes do videogame


Eternal Sonata, de 1997

113

Figura 34 Arte conceitual de Frederic Chopin, no videogame Eternal Sonata, de 1997

114

Figura 35 Polka e Alegretto, no videogame Eternal Sonata, de 1997

116

Figura 36 Tenuto, a primeira vila do videogame, em que Chopin conhece Polka, no videogame
Eternal Sonata, de 1997

117

Figura 37 O centro da Terra e final do mundo, no videogame Eternal Sonata, de 1997

117

Figura 38 Morfeu e ris, em quadro do artista Pierre-Narcisse Gurin, 1811

123

Figura 39 Representao qumica da droga morfina que foi distribuda pela primeira vez em
1817, uma das tradues do imaginrio de Morfeu

124

Figura 40 Sonho, senhor dos sonhos, personagem de Neil Gaiman, publicado inicialmente
em 1989

126

Figura 41 Morpheus, personagem do filme Matrix, de 1999

127

Grfico 11 As figuras revisitadas do imaginrio da Mitologia Grega de Morfeu, em seu trajeto


antropolgico

128

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8

Sumrio
AGRADECIMENTOS

RESUMO

ABSTRACT

NDICE DE FIGURAS E GRFICOS

SUMRIO

INTRODUO

11

CAPTULO 1. A POTICA DO IMAGINRIO DOS VIDEOGAMES

14

1.1 A SIMBIOSE ENTRE HOMEM-MQUINA NO JOGO DIGITAL E SUA RELAO COM O IMAGINRIO

14

1.2 O CONCEITO DO IMAGINRIO ENTRE BACHELARD E MAFFESOLI

20

1.3 O TRAJETO ANTROPOLGICO DO ARQUTIPO E A NOVA CONSTRUO DO IMAGINRIO

23

1. 4 OS ESQUEMAS, ARQUTIPOS E SMBOLOS DE DURAND: SUA EXPLANAO E DEMONSTRAO

27

1. 5 PARA ALM DO MYTHOS

35

CAPTULO 2. O PROCESSO DE CRIAO DE VIDEOGAMES COMO NARRATIVAS LUDOLGICAS


40
2.1 A QUESTO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME E A BASE TERICA: ENTRE NARRATOLOGIA E LUDOLOGIA

40

2.2 O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS E AS SUAS PASSAGENS: UMA VISO ONTOLGICA DO
VIDEOGAME

46

2.3 TRADUO INTERSEMITICA: TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS, SUAS ORIGENS E


RESSURGIMENTOS

54

2.3.1 UMA ANLISE DE CASO DANTES INFERNO

57

2.4 TRADUO DAS IMAGENS SIMBLICAS: UM PARALELO ENTRE AS FIGURAS DO IMAGINRIO E SUA
TRADUO NOS VIDEOGAMES

65

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9

2.4.1 O ARQUTIPO DO ANJO CASTIGADOR SUA ORIGEM E PASSAGENS NA CONTEMPORANEIDADE

70

CAPTULO 3. AS PASSAGENS DO IMAGINRIO E DOS MITOS GREGOS NO VIDEOGAME

76

3.1 A IMAGEM INTRNSECA UM ESTUDO DE CASO DE GOD OF WAR

76

3.1.1 SINOPSE DA SRIE GOD OF WAR

77

3.1.2 PANDORA NO IMAGINRIO E SUA TRADUO NA SRIE GOD OF WAR

83

3.1.3 A TRAJETRIA ANTROPOLGICA DO IMAGINRIO DE PANDORA

88

3.2 O SINCRETISMO MITOLGICO UM ESTUDO DE CASO DE BIOSHOCK

94

3.2.1 SINOPSE DO VIDEOGAME BIOSHOCK

95

3.2.2 ATLAS E ATLNTIDA NO IMAGINRIO E SUAS TRADUES NO VIDEOGAME BIOSHOCK

100

3.2.3 A TRAJETRIA ANTROPOLGICA DO IMAGINRIO DE ATLAS

106

3.3 A AURA IMAGINRIA UM ESTUDO DE CASO DE ETERNAL SONATA

112

3.3.1 SINOPSE DO VIDEOGAME ETERNAL SONATA

113

3.3.2 MORFEU E TNATOS NO IMAGINRIO E SUAS TRADUES NO VIDEOGAME ETERNAL SONATA

119

3.3.3 A TRAJETRIA ANTROPOLGICA DO IMAGINRIO DE MORFEU

122

CONSIDERAES FINAIS E OUTROS QUESTIONAMENTOS

129

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

131

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Introduo
Estudar processos criativos assumir que nosso objeto de pesquisa resultado de
um percurso, que passou por escolhas esttico-conceituais e que, portanto, tem em
seu fundamento a flexibilidade e a mutabilidade. Tambm assumir que o tema de
nossa investigao parte desses mesmos princpios, e , assim, inesgotvel. Frente a
isso, trabalhamos com alguns necessrios recortes.
No caso, o estudo do imaginrio de videogames poderia ser feito de diversas
maneiras: o criador de sua obra poderia analis-la sob o vis do imaginrio; tambm
poderamos ter realizado uma crtica do processo criativo de uma obra especfica; mas
optamos em observar a presena do imaginrio atravs de um recorte curatorial. Este
trabalho parte de proposio conceitual: como se d uma potica do imaginrio nos
jogos digitais. Ou seja: o jogo digital, em sua narrativa ludolgica, faz passagens e
tradues do imaginrio? E, se sim, como se d este processo? Ento, observamos o
processo de criao das obras de modo a dialogar essa proposio.
Outro recorte o da mitologia, estudar todas um trabalho para Hercles, assim,
nos focamos, especificamente, nos mitos da Grcia clssica. Para compreender como
figuras do imaginrio e dos mitos gregos so traduzidas no processo de criao de
narrativas em videogames, necessrio revisar os conceitos de imaginrio, mitos e
narrativas ludolgicas. S ento, enfatizamos a questo do imaginrio nos processos
de criao da contemporaneidade nos jogos digitais.
Tendo essa discusso em vista, importante se atentar aos dilogos possveis
entre homem e videogame, j que existe uma subjetividade que joga. Em nosso meio
acadmico, essas conjeturas e esses dilogos, foram tratados de formas diversas:
aspectos tcnicos da realizao de um videogame (como a questo do espao na
dissertao de mestrado de Andr Alvarenga: Grand Theft Auto: representao,
espacialidade e discurso espacial em um videogame. Dissertao, Universidade Federal
do Rio de Janeiro, 2007); a questo da interao corpo/mquina (como o livro
organizado por Thomas J. Csordas: Embodiment and Experience: the existencial
ground of culture and self. Cambridge: Cambridge University Press, 1994); e as
narrativas em suas dimenses ludolgicas (como a tese de doutorado de Maria Cristina
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Ribeiro: Narrativa eletrnica e jogos de computador: um estudo do jogo Myst,


Lingstica e Letras, Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, 2000).
No tocante terceira perspectiva, vale comentar acerca da discusso que
ocorre no estudo dos jogos: ser que mais importa o olhar o videogame dando
prioridade sua narrativa ou s suas mecnicas? Os narratologistas exploram os
videogames lanados a partir da dcada de 1990, em que a produo de um jogo
possua menos limitaes tecnolgicas no processo de sua feitura e podia, assim, criar
personagens e universos mais complexos e multplices. Para eles, a forma como as
histrias so contadas que determina o modelo do jogo. A ludologia, porm, diz que
o jogo independe da histria, e nem precisa de uma, mas que a estrutura de regras
que cria o jogo digital que classifica o sistema do videogame - essas duas abordagens
sero tratadas com maior reflexo no segundo captulo. A terceira linha prope uma
aproximao das duas abordagens, em que ambas se interpenetram de forma
sistmica: o jogo tem uma narrativa resultante entre o seu sistema ludolgico e
elementos de roteirizao. Portanto, pouco se trata da questo do imaginrio nos
jogos digitais no mbito acadmico.
Dessa forma, a presente pesquisa tem como objetivo trazer luz questes
ainda no extensivamente abordadas na pesquisa de jogos digitais, e na pesquisa de
comunicao e processos criativos. A presente pesquisa quer compreender como o
imaginrio faz passagens e traduzido no processo de criao dos jogos digitais.
Assim, entre as hipteses deste trabalho, pode-se salientar: a viso do jogo digital
como mdia que significada pelo imaginrio, o estudo do processo de criao de
narrativas ludolgicas atravs de traduo instersemiticas de substratos humanos, e
a realizao de uma nova tipologia no estudo dos jogos digitais, que compreenda a
questo do imaginrio e da mitologia.
No primeiro captulo vamos explorar no somente a simbiose entre homemmquina no videogame, mas revisar o conceito de imaginrio. Nosso objetivo
compreender a natureza da relao jogador e videogame, e qual a melhor maneira
de identificar a presena do imaginrio que pode ocorrer nessa simbiose. Assim, nos
debruamos ao estudo de Durand, e seu trajeto antropolgico, alm de realizar uma
exemplificao da aplicao da teoria duraniana em jogos digitais.
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No segundo captulo discutimos o conceito de narrativa ludolgica e sua criao


enquanto processo. Ou seja, vamos compreender as bases tericas para o estudo de
jogos digitais, porm sob o olhar da escola de processos criativos. De igual forma,
trabalhamos o conceito de traduo em sua natureza semitica e demonstramos as
diferenas nas tradues da mitologia entre videogames com diferentes focos e
temticas: a imagem intrnseca, o sincretismo mitolgico e a aura imaginria.
No terceiro captulo colocamos todos esses conceitos em um estudo de caso de
trs videogames: God of War (classificado dentro da tipologia da imagem intrnseca),
Bioshock (classificado dentro da tipologia do sincretismo mitolgico), e Eternal Sonata
(classificado na tipologia da aura imaginria).

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Captulo 1. A Potica do imaginrio dos videogames

1.1 A simbiose entre homem-mquina no jogo digital e sua


relao com o imaginrio
O jogo digital, devido sua produo informatizada, que s pode se dar em um
ambiente tecnolgico, em que mquina e homem esto irrevogavelmente conectados,
um fenmeno que s tem razo de existir em nossa era informtica, que no
somente marcada pela informatizao da sociedade (CASTELLS, 1996), mas tambm
pela relao de conexes emergentes entre o binrio1 e o biolgico. Weinberger
(2003) afirma, com propriedade, que essa a era da conexo e, assim, no
arriscado afirmar que, na cibercultura, os videogames se apresentam como parte
integrante dessa conjuno da rede.
A cibercultura foi tratada por Lvy como o conjunto de tcnicas (materiais e
intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos e pensamento e de valores que se
desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (1999, p. 17). Na viso
da pensadora Lucia Leo, o ciberespao :
[...] camalenico, elstico, ubquo e irreversvel, e no se reduz a
definies rpidas. Engloba a trplice: as redes de computadores interligadas
no planeta (incluindo seus documentos, programas e dados); as pessoas,
grupos e instituies que participam dessa interconectividade; e,
finalmente, o espao (virtual, social) (LEO, 204, p. 9).

O ciberespao, assim, uma trama de natureza trplice, em que esto


dialogando a mquina, a pessoa e o espao. Nesta semiose, o indivduo que se lana ao
ciberespao no somente redefinido por ele, mas tambm o altera, j que ambos
esto em um processo irreversvel. Segundo Murray (2007), esses so os processos de
1

O sistema binrio surgiu da teoria do matemtico George Boole, que afirmava que um sistema lgico
trabalhava com dois nveis de tenso: falso e verdadeiro, sim e no, tudo ou nada, 0 ou 1; portanto
binrio. Este sistema lgico foi revisitado por Claude Shannon em 1948, em texto chamado The
mathematical theory of communication. Shannon utilizou do sistema da lgebra booleniana para
aplic-la em circuitos eltricos.

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agncia e transformao. A agncia ocorre quando o videogame responde s aes do


jogador, processando-as e gerando novas aes, dessa forma produzindo
interatividade2. E a transformao aplicvel quando existe a possibilidade de alterar
a forma de apresentao dos contedos, processo permitido pelo meio digital: tudo
no formato digital palavras, nmeros, animaes, imagens torna-se mais plstico,
mas susceptvel a mudanas (MURRAY, 2003, p. 152)
Mais do que isso, o jogo digital pode ser definido como uma mdia de
entretenimento que, por meio de um conjunto de regras, desafia seu interlocutor. Se
partirmos do princpio que o videogame , por si, interativo, - verificamos que ele pode
ser classificado como outro tipo de imagem, a que Peter Weibel chama de imagem
indexal.
Para Weibel (1996) em O Mundo como Interface, a imagem passou por oito
evolues:
1. A inveno da fotografia, que automatizou a imagem, e permitiu sua
transmisso em longa distncia, processo que acontece pela ajuda da
mquina;
2. A cultura telemtica, que nasceu atravs da descoberta das ondas
eletromagnticas;
3. O filme, que trouxe uma forma temporal s imagens da pintura ou
fotografia;
4. A televiso, que produz e transmite imagens eletrnicas, com a descoberta
do eltron e do tubo de raio catdico;
5. O vdeo, que surgiu da gravao magntica de sinais visuais, combinando o
filme, o rdio e a televiso;
6. O computador, que utilizou da tecnologia dos transmissores, dos circuitos
integrados, dos chips e dos semicondutores, que levou criao de imagens

Interatividade aqui tratada na noo de Lemos, quando afirma que o que compreendemos hoje por
interatividade, nada mais que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital,
diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais (LEMOS, 2001, s/p)

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completamente virtuais, que podem criar imagens controladas pela


mquina, que interagem com seus interlocutores;
7. A telerobtica e a telepresena, que atravs de redes digitais e seus dados
imateriais, fazem com que signos virtuais viagem pelo espao e pelo tempo;
8. A ltima imagem ser a de tecnologias que ligaro o crebro ao mundo
digital, atravs de neuro-chips.
Para Weibel (2005), a imagem indexal est na mudana do eltron para o
fton, e essa mudana fomentadora de uma nova sntese entre imagem e
observador, como o pesquisador afirma em seu texto Teoria Narrada: Projeo
Mltipla e Narrao Mltipla (passado e futuro):

Este universo torna-se reversvel e no repete mais a psicologia de


causa e efeito. As repeties, a suspenso do tempo linear e a assincronia
espacial explodem a cronologia clssica. Essa nova cultura da materialidade
ser especialmente marcada pela transio da tecnologia do eltron para a
do fton (WEIBEL, 2005, p. 349).

Assim, a imagem indexal acontece em uma nova cultura de materialidade, que


no somente parte para um mundo ps digital, como fomenta a criao de uma nova
cultura de materializao da imagem. Nessa materializao, o observador no
permanece como um sujeito externo criatividade de qualquer obra, mas se
transforma em um atuante em seu mundo interno, torna-se uma interface entre o
mundo virtual e o real. A diferena entre o observador externo e o observador interno
pode ser melhor visualizada no Grfico1, que segue:

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Grfico 1 - A Nova Sntese da Imagem e Observador, para Weibel

No importa qual seja o jogo digital, ele no acontece sem a inter-relao com
o jogador. quase como se existisse somente em potencial, at haver algum que o
jogue. Tambm lhe d carter comunicacional, j que cada ao de um avatar em um
jogo conduzida por uma pessoa que o controla, fomentando uma semiose constante
entre pessoa e mquina.
Maciel e Venturelli (2004, p.176-184) afirmam que as interfaces sensoriais que
eles apresentam permitem a interao com o prprio corpo do jogador que se desloca
nos ambientes do jogo e acompanha fisicamente o desenvolvimento da narrativa e
aes vividas pelo personagem.
O videogame, portanto, acontece pelo vis da mquina, e ela auxilia o jogador
a construir seu prprio caminho, tomar aes que tero consequncias na trajetria do
jogo, pausar, voltar atrs, reviver a ao quantas vezes quiser, terminar o jogo de
maneiras diferentes. Pensar em termos de interatividade leva-nos a concluir que a
mquina no cria o jogo, nem somente fornece as condies para que ele acontea,

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como emergncia3. Mas, se tomarmos o conceito de mediao (LATOUR, 1994),


podemos at afirmar que a mquina ator do jogo digital. Pois, para o autor, a
mediao um elo em que o jogador e os sujeitos no humanos produzem
transformaes juntos, sendo assim, a mquina no passiva, ela responde.
Por isso, talvez no seja inexato afirmar que o videogame propaga e ativa o
ciberespao. Da mesma maneira em que o ciberespao pode ser considerado, na viso
de Morse (1998, p. 178), em si mesma uma metfora que invoca algo bem diferente
da experincia fundamental de estar em uma locao no mundo fsico e em um corpo
enraizado ao solo pela gravidade, olhando para um horizonte, o jogo digital tambm
atribudo das mesmas caractersticas. O videogame nos leva a explorar diferentes
universos, os quais no necessariamente existem no cotidiano de forma biolgica, mas
podem muito bem ser referenciados em um outro tipo de metfora, a da simbologia.
Isso , por mais que voc no possa assumir a faceta de uma criatura esverdeada,
inumanamente musculosa, com presas e tacape em mos, isso no significa que a
relao vivenciada por este outro virtual4 e a pessoa por trs das telas no influencia
e altera o indivduo que a corporiza em um mundo de bits e bytes.
E, se Andr Lemos (2004, p. 134) afirma que o tempo do ciberespao impregna
toda a cultura contempornea, a declarao se torna cada vez mais presente no
tocante aos jogos digitais quando Roger Tavares5, ao pesquisar videogame de forma
mais especfica, explora e expande o pensamento ao explanar que o jogo digital
fomentador de sua prpria cultura, a gamecultura6:

O conceito de emergncia aqui o mesmo associado s teorias dos Sistemas Complexos. Assim,
emergncia um fenmeno de formao de padres complexos, e pode acontecer quando uma
quantidade de agentes opera em um ambiente, trazendo para este ambiente um novo nvel de
evoluo. Se tomarmos por base a definio de sistema de Avanir Uyemov, citado em Metafsica: como
guia de pesquisa: uma proposta semitica e sistmica, de Lcia Santaella e Jorge Albuquerque
podemos afirmar que sistema todo conjunto de relaes em quais os elementos agregadores dentro
desse conjunto sejam impactados de modo a permitir o surgimento de uma ou mais propriedades
coletivas e/ou partilhadas pelo grupo.
4
Este outro virtual leva o nome tcnico de avatar. O avatar a personificao do jogador dentro do
videogame. Quem joga assume o papel de eu eu virtual, um boneco que representa um
personagem geralmente o protagonista e que aguarda as aes da sua contraparte o jogador no
mundo real.
5
Embora esse seja o nome pelo qual o pesquisador se fez conhecer, est identificado nas referncias
como TAVARES, Rogrio.
6
Noo explanada em TAVARES, Rogrio. 2006. 319. Videogames: brinquedos do ps-humano. Tese de
Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.

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18

A interseco entre cibercultura e gamecultura chega a ser


tamanha, que o prprio William Gibson, cultuado criador do termo
ciberespao, e citado em centenas de artigos e monografias sobre o tema,
declarou em uma entrevista ter baseado a sua inspirao nos videogames, e
no na internet como costumamos acreditar. *+ Dessa maneira, sistemas e
observadores resultam ento unificados, durante uma semiose entre
jogador-ciberespao-avatar, compartilhando uma conscincia nica,
autorreferente, mesmo em um ambiente eletrnico, em um amlgama de
habilidades, vontade e entrosamento: simbiose ciborgue entre ser humano
e numrico (TAVARES, 2006, p. 239).

A noo de semiose de Tavares faz com que pensemos o jogo digital em um


vis mais complexo do que se partirmos do conceito de jogo para Huizinga, que afirma
que entre o jogo e a vida real. Huizinga (2007, p. 11) afirma que "o jogo no vida
corrente`, nem vida real`. Com a aplicao do conceito de semiose realizada por
Tavares, podemos afirmar que o videogame se configura como criador de culturas, as
quais tm um carter de cruzamento amalgamado com a cibercultura. Nesse contexto,
acreditamos que, sim, a mquina nos fala; ela nos pensa (BAUDRILLARD, 2005, p.
61), mas que, tambm, dentro deste pensamento h um dilogo, existe uma
imanncia7 na mquina, na qual ela convida o jogador a falar com ela.
Tendo essa discusso em vista, importante nos atentarmos aos dilogos
possveis entre homem e videogame, j que existe uma subjetividade que joga. No faz
parte do escopo da gamecultura aplicar-se ao estudo dos substratos do imaginrio
para uma compreenso mais mltipla dos videogames? Acreditamos que sim. A
narrativa do jogo digital no , por sua natureza, um trajeto antropolgico de imagens,
em que o heri, o vilo, o aliado, o sbio, so potncias de uma bacia semntica e
podem ser ressignificadas em suas mil faces? Por consequncia, o jogo digital no faz,
ele mesmo, um caminho em que se misturam simbologias novas e antigas - e onde
essas so traduzidas nessa mdia, de formas especficas? Por isso, talvez seja o
momento de ampliar a discusso da potica da gamecultura para uma potica do
imaginrio. Como funcionaria, ento, uma potica imaginria do videogame?

Noo j apresentada ao ABCiber, no artigo apresentado por Emmanoel Ferreira em 2009: Games e
imerso: a realidade hbrida como meio de imanncia virtual.

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1.2 O conceito do imaginrio entre Bachelard e Maffesoli


Antes, contudo, de focarmos em uma potica do imaginrio, necessrio
traar um caminho para compreender o que o imaginrio. Ao pesquisar pela palavra
em dicionrios8, percebe-se que h uma diferenciao de resultados para seu uso
aplicado enquanto substantivo ou adjetivo. Como substantivo (ou seja, um objeto, um
estado, ou uma ao), o imaginrio descrito como o conjunto de imagens e smbolos
de um grupo social. Porm, quando usado como adjetivo, que confere uma qualidade
a um substantivo, ele prontamente determinado como aquilo que s existe na
imaginao.
Em sua etimologia9, a palavra imaginrio possui a mesma raiz da palavra
imagem, do latim: imitari, que significa imitar. A est a duplicidade da palavra, j que
imitari pode ser utilizada para descrever uma cpia ou uma representao, ou seja, um
simulacro ou a exibio de uma ideia. Isso , como deve ser compreendido o
imaginrio? Como uma estrutura que nos afasta da realidade e que seja dspar do
mundo material em que vivemos, ou como a faculdade humana que lhe concede
capacidade de simbolizao?
Morin afirma que o imaginrio
[...] o alm multiforme e multidimensional de nossas vidas, e no
qual se banham igualmente nossas vidas [...]. a estrutura antagonista e
complementar daquilo que chamamos real, e sem a qual, sem dvida, no
haveria o real para o homem, ou antes, no haveria realidade humana
(MORIN, 2002, p. 80).

Nesse sentido, entendemos que o pensador acredita que o imaginrio vai para
alm daquilo que se pode considerar como o oposto do real (por vezes at o
antagonizando), mas certamente complementando a vida real, de modo que essa no
poderia existir sem o imaginrio.
Muitos filsofos compartilham dessa definio. Maffesoli (1995, p. 80), por
exemplo, aprofunda-se em duas questes do imaginrio: a primeira sua natureza
social, quando afirma que o imaginrio determinado pela ideia de fazer parte de

8
9

No Wiki Dicionario: http://pt.wiktionary.org/wiki/imagin%C3%A1rio


Do Wiki Diktionary: http://en.wiktionary.org/wiki/image

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algo. Partilha-se uma filosofia de vida, uma linguagem, uma atmosfera, uma ideia de
mundo, uma viso das coisas, na encruzilhada do racional e do no racional. Porm,
para ele, o imaginrio permanece como uma espcie de aura: No vemos a aura, mas
podemos senti-la. O imaginrio, para mim, essa aura, da ordem da aura: uma
atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra (MAFFESOLI, 1995, p. 75).
Por obra, o pensador refere-se no somente arte, mas vida como obra. Da
mesma forma classifica o imaginrio como uma atmosfera, algo que existe em torno
da vida, mas que tem a capacidade de sempre produzir novos tipos de representaes,
ainda que com fundo de irrealidade, j que toda a produo humana essencialmente
simblica e que sua realidade constituda a partir das imagens de cada sociedade, e
das paixes e desejos dos seus integrantes.
Porm, o uso da palavra encruzilhada pode ser um tanto obtuso, j que uma
encruzilhada o ponto de encontro de vrios caminhos, mas ainda somente um
ponto. No seria o imaginrio um conceito mais abrangente e prvio? Talvez no seria
mais apropriado considerar que o imaginrio funciona como um fio para uma trama de
tecido?
As respostas para essas perguntas podem ser vislumbradas ao nos
debruarmos no conceito de Bachelard acerca da imaginao material, que busca
compreender o ato de penetrao do imaginrio no mundo material.

Essa espantosa necessidade de `penetrao` que, para alm das


sedues da imaginao das formas, vai pensar a matria, sonhar a matria,
viver a matria, ou ento o que d no mesmo materializar o `imaginrio
(BACHELARD, 1990, p. 8).

Para Bachelard, a imaginao material acontece atravs de matrias


arquetpicas, que so constituidoras dos sonhos e dos conceitos: o fogo, a gua, a terra
e o ar, cada qual com sua materialidade e sendo capacitadores de experincias
sensoriais distintas. Isso , essas matrias, funcionam como substrato para realizaes
matria-imaginrias, e o imaginrio pode ser concebido como um prolongamento dos
recursos da natureza, que s tem poder criador exatamente por derivar da
materialidade. Ou seja, o imaginrio para Bachelard no um ponto de convergncia
ou um mundo de crenas, mas uma energia que transforma e provm do mundo

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material. Essa imaginao criadora aparece como emergncia a toda a ao humana,


criando um dilogo gentil entre as partes e o todo:
Como nosso pensamento exprime aes tanto virtuais como reais,
ele encontra seu ponto culminante no momento exato da deciso. Em
particular, no h sincronia alguma entre a ideia, o pensamento de agir e o
desenvolvimento efetivo da ao. A concentrao de uma ao num
instante decisivo constitui assim, ao mesmo tempo, a unidade e o absoluto
dessa ao. O gesto acabar ento da maneira que puder, entregue como
est a mecanismos subalternos no-vigiados; para o comportamento
temporal o que importa comear o gesto - ou melhor, permitir-lhe que
comece. Toda ao nossa graas a esse consentimento (BACHELARD, 1988,
p. 24).

Contudo, ainda h dilogo e, por consequncia, ainda h uma dualidade que


permanece como o mais ntimo segredo de todo ato criativo. Esse pensamento
dinmico abriga tanto a razo como a imaginao, que se entrelaam em uma relao
potica, e ligam-se ao mundo para criar novas imagens, podendo ser consideradas
opostos complementares, irms em um tipo de co-razo10, em que duas racionalidades
podem ocupar o mesmo espao, sem que deixem de perder suas caractersticas
essenciais.

10

Co-razo est ligado razo sensvel estudada por Maffesoli. Sua epistemologia sugere uma
complexidade ao entender a razo, que j for definida como resultante somente de uma condio
material do mundo. Para Maffesoli (1998), necessrio trabalhar a sociologia para que tambm se faa
um olhar experincia sensvel, e assumir a razo como uma pluralidade entender as nuances e as
polissemias.

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1.3 O trajeto antropolgico do arqutipo e a nova construo


do imaginrio
Para Jung (2000, 51-58 e passim), o Inconsciente formado por duas camadas:
a Pessoal, na qual so mantidas as experincias reprimidas, esquecidas e ignoradas de
cada indivduo; e o Inconsciente Coletivo, a camada mais profunda da psique, que
povoada

por instintos e imagens primordiais divididas e herdadas por toda a

humanidade. Quer dizer, Jung cr em uma instncia a priori das experincias no


mundo material, que so compartilhadas por todos os homens:
Os instintos coincidem com os arqutipos, que so sua outra face,
as formas inatas de intuio, universalmente herdadas. Se os instintos so
o impulso que levam a determinada ao, os arqutipos, assim como a
intuio, so a apreenso do sentido da ao, so sentidos como uma
necessidade interior. O inconsciente coletivo formado pela conjuno dos
instintos e dos arqutipos (JUNG, 1942, p. 19).

Assim, para Jung, a psique no pode ser imperada por um pensamento linear,
mas

por um foro intuitivo, que o autor tambm considera mitolgico (JUNG,

2000,72). Os arqutipos tambm canalizam e organizam a vida psicolgica atravs de


sonhos e da fantasia. O pensador acredita que eles impelem a ao e que, portanto a
fantasia que intermedeia o mundo de fora e o mundo de dentro:
A psique cria a realidade todos os dias. A nica expresso que me
ocorre para designar essa atividade a fantasia. *+ s vezes aparece em
sua forma primordial, s vezes o produto ltimo e mais audacioso da
sntese de todas as capacidades. Por isso, a fantasia me parece a expresso
mais clara da capacidade especfica da psique. ... A fantasia sempre foi e
sempre ser aquela que lana a ponte entre as exigncias inconciliveis do
sujeito e objeto, da introverso e introverso (JUNG, 2000, p. 73).

A noo de que os arqutipos e a fantasia podem servir como possibilitadores


de dilogos entre o mundo real e o mundo interno cativante. Contudo, os
arqutipos, mesmo que propiciadores de ao, ainda so retratados como figuras
imutveis, que so transferidas a toda a humanidade, independentemente do mundo
que as cerca ou da sua cultura. Para avanar no pensamento do arqutipo , Bachelard
traz tona a discusso da imagem potica, e sua relao com um arqutipo
adormecido:

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Quando, no decorrer de nossas observaes, tivermos que


mencionar a relao de uma imagem potica nova com um arqutipo
adormecido no inconsciente coletivo, ser necessrio compreendermos que
essa relao no propriamente causal. A imagem potica no est
submetida a um impulso. No o eco de um passado. antes o inverso:
pela exploso de uma imagem o passado longnquo ressoa em ecos e no se
v mais em que profundidade esses ecos vo repercutir e cessar. Por sua
novidade, por sua atividade, a imagem potica tem um ser prprio, um
dinamismo prprio, Ela advm de uma ontologia direta (BACHELARD, 1985,
p. 5).

Um pensador que se debruou no estudo mais ontolgico do imaginrio


Gilbert Durand. Ele retoma o pensamento de Bachelard, de maneira a sistematiz-lo j que, para Durand, os textos de Bachelard remetiam a uma viso antropolgica.
Assim, Durand (1969, p. 319-320) assume que a imaginao funciona como um
dinamismo organizador. Para ele, a vida imagtica tem um sentido prprio to
abrangente que no pode ser reduzida somente a atos concretos, ou com qualquer
linearidade. O imaginrio deve ser percebido como uma matriz criadora: por
consequncia, o imaginrio constitui o conector obrigatrio pelo qual forma-se
qualquer expresso humana. (DURAND, 2002, p. 41).
O sujeito decodifica as imagens do mundo por meio do imaginrio, usa do seu
repertrio para ativar uma bacia semntica. Assim, o imaginrio faz a ponte entre o
mundo natural e o homem, os outros e o homem, e entre o sujeito e ele mesmo, isso
, o imaginrio funciona como um museu em que habitam todas as imagens passadas
e possveis, como um sistema organizador das imagens.
Porm, a falta de linearidade dos smbolos no imaginrio faz com que seja
impossvel a sua anlise por algum tipo de deduo lgica. Por isso, Durand foca-se na
criao de um mtodo plural, para compreender como o smbolo pode ser estudado
em sua natureza: ao se ligar com o mundo natural; com o mundo social; e com as
diferentes culturas, nos diversos perodos histricos. Isso , estudar a incessante troca
que existe ao nvel do imaginrio entre pulses subjetivas e assimiladoras e as
intimaes objetivas que emanam do meio csmico e social. (DURAND, 2002, p. 41)
Ao manter-se no vis da antropologia, e relacionado a uma perspectiva
hermenutica, Durand cria o conceito de trajeto antropolgico, a fim de demonstrar
como o imaginrio pode se complementar entre as instncias inatas e as sociais do ser
humano, e criar um dilogo entre as mesmas. Durand explana:

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No fim de contas, o imaginrio no mais que esse trajeto no qual a


representao do objecto se deixa assimilar e modelar pelos imperativos
pulsionais do sujeito, e no qual, reciprocamente, como provou
magistralmente Piaget, as representaes subjetivas se explicam pelas
acomodaes anteriores do sujeito ao meio objetivo. O [...] smbolo
sempre o produto dos imperativos biopsquicos pelas intimaes do meio
(DURAND, 2002, p. 42).

Para o pensador, o imaginrio se estabelece como um reservatrio


antropolgico, e o trajeto deve demonstrar a funcionalidade e a reversibilidade do
imaginrio, enquanto espalha -se em meio cultura e ao inatismo psicolgico. E o
caminho antropolgico de uma imagem pode ser representado como no esquema
abaixo:

Grfico 2 O Trajeto Antropolgico de uma Imagem para Durand

Os gestos dominantes so as matrizes do pensamento humano. E o esquema


uma generalizao dinmica e afetiva da imagem, constitui a facticidade e a nosubstantividade geral do imaginrio (DURAND, 2002,60). O esquema , portanto, a

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instncia que rene o conceito e a imagem, formatando um suporte para a


funcionalidade da imaginao. Nas palavras de Durand:

O esquema aparenta-se ao que Piaget, na esteira de Silberer,


chama smbolo funcional e ao que Bachelard chama smbolo motor. Faz a
juno j no, como Kant pretendia, entre a imagem e o conceito, mas sim
entre os gestos inconscientes da sensoriomotricidade, entre as dominantes
reflexas e as representaes. So esses esquemas que formam o esqueleto
dinmico, o esboo funcional da imaginao (DURAND, 2002, p. 60).

Os esquemas so o ponto de princpio para compreender os arqutipos


presentes na narrativa. Para ele:

Todo o imaginrio articulado pelas estruturas irredutivelmente


plurais, mas limitadas a trs classes gravitando em torno dos schmes
matriciais do 'separar (heroico), do 'incluir (mstico) e do 'dramatizar
suspender no tempo as imagens numa narrativa (disseminatria)
(DURAND, 2002, p. 62).

Para nos aprofundarmos no entendimento para a determinao dessa trade


separar,

incluir e dramatizar , podemos nos voltar os estudos de Turchi, em

Literatura e antropologia do imaginrio:

[Durand] Prope, ento, os regimes diurno e noturno para classificar


as dominantes simblicas. O diurno estruturado pela dominante postural,
explicitada pela tecnologia das armas, mago e guerreiro, rituais de elevao
e purificao. O noturno subdividir-se-ia em digestivo e cclico: a primeira
assume as tcnicas do recipiente e do habitat, os valores alimentcios e
digestivos e a sociologia matriarcal; o segundo agrupa as tcnicas do ciclo,
do calendrio agrcola, os smbolos do retorno, os mitos e os dramas
astrobiolgicos (TURCHI, 2003, p. 27).

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1. 4 Os esquemas, arqutipos e smbolos de Durand: sua


explanao e demonstrao
Todo o videogame, assim como toda mdia, no pode ser reduzido a um
esquema dualista. Dessa forma, importante entender que qualquer jogo percorre
momentos heroicos e noturnos, e s funciona para seu interlocutor se ambos
estiverem presentes, por mais que, por vezes, haja uma predileo narrativa.
O regime diurno regido por uma dominante postural, em que h necessidade
de permanecer ereto, em sua busca por verticalizao, e em movimento. Aqui est o
heri que mata o monstro, aquele que empunha a espada e lana-se contra a criatura
em uma necessidade de elevar o esprito, de salvamento, isso , o heri que luta pela
verdade e pela essncia, em uma viso onde bem e mal so absolutamente
dissociados. O homem deve vencer a morte, ressurgir e ascender aos cus.
H momentos em que a narrativa do videogame pode passar pela dominante
heroica. Seria possvel usar como exemplo qualquer produo em videogame depois
de dcada de 1990, ou seja, quando um roteiro mais elaborado se torna elemento
presente nos jogos digitais. Iremos utilizar Ico11, como um exemplo, para elucidar
como os esquemas podem permear a narrativa de um jogo digital.
Uma amostragem de regime diurno acontece no jogo digital quando o
protagonista sai de seu crcere, um sarcfago. nesse momento que ele, literalmente,
ascende das profundezas, sai da caverna, e ainda encontra uma garota a quem quer
proteger. O encontro promove um movimento de extroverso, em que ele empunha a
espada para ajud-la, torna-se o heri que proclama o bem e extermina o mal.

11

Ico um videogame de ao e aventura lanado para o console PlayStation 2 em 2001. Ico, o


protagonista do jogo, um garoto que nasceu com chifres, e, por consequncia dessa estranha
formao, considerado um mau agouro entre os seus semelhantes de tribo. Assim, os guerreiros
da aldeia o aprisionam em uma fortaleza abandonada. Porm, no castelo esto foras alm da
imaginao de Ico, e a Rainha do castelo pretende utilizar o corpo de sua filha, Yorda, como um
receptculo para estender o seu tempo de vida. Ico decide, ento proteger a frgil Yorda.

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Figura 1 Ico Empunha a Espada e Protege Yorda


O regime noturno regido por uma dominante digestiva, em que h a
necessidade de penetrar a caverna, como em uma regresso ao tero materno.
Durand utiliza o nome mstico para demonstrar uma vontade de unio, que ocorre
atravs da sensibilidade, da intuio. a busca pela descida, o mergulho, em que se
mostram smbolos de inverso, como o clice. Tambm a dominante matriarcal, que
tudo acolhe, e tudo mistura. Isso , aqui se encontram as imagens de dupla negao,
de denegao, da ambivalncia; a morte no tem um aspecto negativo, mas h uma
assimilao das trevas. Neste ponto, o verbo misturar.

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Para continuarmos no mesmo exemplo, Ico, nosso heri , em si, a gravura da


descida: ele figura no jogo digital como o agente do bem para a Yorda, sua
companheira na jornada, mas, por outro lado, ele inicia a misso em uma postural
digestiva, dentro do sarcfago, da caverna simblica. Ico nasceu com chifres, o que o
determina como um mau agouro para a vila, e os aldeos o levam para dentro de uma
cripta. Apesar de ser alvo de violncia, Ico nutre uma vontade de unio. um heri
que nem sempre mata o monstro, mas pode ser sensvel e quase maternal, j que no
precisa saber sobre todo o passado de Yorda para aproximar-se e aceitar tudo o que
ela possa ser.

Figura 2 Ico Entra no Sarcfago

A estrutura sinttica a interface entre a lana e o clice; o masculino e o


feminino; a luz e as trevas. Porm, seu carter hbrido, de conciliao sem sntese de
nenhuma das partes, em que elas podem coexistir em um tecer. Aqui encontramos a
complexidade, a razo sensvel, em que diversos fios podem ser usados em um mesmo
tecido, como uma razo dupla. Essa estrutura tambm foi nomeada posteriormente
por Durand de crepuscular, pois no crepsculo da natureza sol e lua podem conviver
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em um mesmo cenrio, sem anular-se, e tambm por ter um carter cclico: depois do
dia, vem a noite, e vice-versa. Assim, sintticos so os ritos que asseguram os ciclos da
vida, que harmonizam os contrrios.
Para resumir e visualizar melhor os esquemas:

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Grfico 3 Tabela Adaptada: Caractersticas dos Regimes do Imaginrio


(DURAND, 2002)

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O videogame tem um ritmo e sua temporalidade, em ciclos ou fases, tem


potncia para ter comeo, meio, fim e dilogo para sempre, desde que haja o
interlocutor para jog-lo. Mais do que isso: acreditamos em Ico. Podemos nos colocar
no lugar dele e entend-lo como um personagem profundo e no maniquesta12.
Cremos que Ico pode ser, ao mesmo tempo, o heri que empunha a arma e luta contra
a morte, e o ser que acolhe Yorda, e faz, com ela, uma jornada de passagem pelas
trevas. Ao final do jogo, Ico sacrifica-se por Yorda, e o sacrifcio hbrido: pois, ao
mesmo tempo que trata da ascenso da postura heroica, exige a perspectiva de
assimilao da prpria morte.
Conforme vimos no exemplo de Ico, os esquemas de Durand podem ganhar
corporeidade em quaisquer de nossas narrativas. Isso , os esquemas so
corporificados em novos e diversos meios. Porm, quando o fazem, induzem imagens
arquetpicas queles que escutam a narrativa, as imagens primordiais devem se
conectar com seu meio; e assim fazem atravs de arqutipos. Durand afirma que:

A imagem primordial deve incontestavelmente estar em relao


com certos processos perceptveis da natureza que se reproduzem sem
cessar e so sempre ativos, mas por outro lado igualmente indubitvel que
ela diz respeito tambm a certas condies interiores da vida do esprito e
da vida em geral... (DURAND, 2002, p. 78).

Quer dizer, por mais que Ico narre uma histria singular, tambm remete a
estruturas reconhecveis por aqueles que escutam (ou jogam) o conto. Esse
reconhecvel so arqutipos, que intermedeiam entre os esquemas e as imagens
construdas no ambiente do videogame. Os arqutipos, para Durand (2002, p. 79), so
as imagens que servem de base e as teorias cientficas mantm-se nos mesmos
limites... (que as inspiram contos e lendas).
H muitos arqutipos em Ico: h a questo da renncia, por exemplo, em
forma de sacrifcio realizado em prol de um bem maior. A renncia pode ser
encontrada em diversas culturas, porm, cada uma demonstra esse arqutipo de
maneira um tanto diversa. Afinal, em um conto, o arqutipo j uma imagem
12

Isso , no possvel fazer uma diviso da obra, entre aquilo que diurno ou noturno, bem como
no h como distinguir claramente o que certo do que errado, o que o Bem do que o Mal.
Claro, s vezes necessrio assumir uma postura de diviso, principalmente quando se trata de um
herosmo, a l Regime Diurno. Na anlise porm, h somente o espao do Crepuscular.

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concreta, j um arqutipo que criou um novo dilogo dependendo da cultura na qual


se envolve. E essa a noo de smbolo para Durand:

Enquanto o arqutipo est no caminho da ideia e da


substantificao, o smbolo est simplesmente no caminho do substantivo,
do nome, e mesmo algumas vezes do nome prprio.. Essa concreticidade do
smbolo, porm, reverte-lhe uma grande fragilidade, pois perdendo
polivalncia, o smbolo tende a se aproximar muito de um simples signo, o
que o faria imigrar do semantismo para o semiologismo (DURAND, 2002, p.
62).

Voltando questo do sacrifcio, temos exemplos em todas as culturas. Cristo,


por exemplo, sacrificou-se pelo bem da humanidade, mas os smbolos so particulares
dessa histria: a cruz, em que foi pendurado, e a coroa de espinhos. So smbolos
usados at hoje no mbito religioso. Por mais que possamos encontrar a renncia em
mitos provenientes de culturas diferentes, ela sempre se demonstra em simbolismos
mpares. Ou seja, Cristo pode ter cometido o mesmo sacrifcio que outras grandes
figuras da histria e dos mitos, mas ele ligado s suas simbologias nicas. A cruz e a
coroa de espinhos tambm podem ter significados diversos em outras histrias, mas
aqui ligam-se ao arqutipo do sacrifcio.
No caso de Ico seu sacrifcio representado pela perda de seu chifre. Isso , o
elemento que fez dele um mau agouro. Da mesma forma que Cristo ascende aos cus
e volta purificado, Ico jaz morto sem os chifres que podiam ser vistos como a
encarnao de seu prprio mal.
Assim, vimos partes do trajeto antropolgico de Durand, ou seja, os esquemas,
o arqutipo e o smbolo, como na Grfico 4:

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Grfico 4 O Trajeto Antropolgico de Durand em Ico

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1. 5 Para alm do mythos


O termo grego mytos significa contar, dizer. Logos, na mesma tradio grega,
tem por definio a palavra falada e escrita, a razo. Contudo, Jean-Pierre Vernant
(1992, p. 82-84), no livro Mito e Sociedade na Grcia Antiga, afirma que os dois termos
no eram vistos como opostos, at o surgimento da escrita, em que as ideias assumem
outro tipo de organizao, onde se ordenam os pensamentos de natureza abstrata.
No podem, porm, esquemas considerados opostos conviver em uma
natureza crepuscular? No h espao no cu para que ambos, Sol e Lua, possam
desfilar suas particularidades, sem que um precise se sobrepor ao outro? Pois Cassirer
tambm aponta que o mito e a linguagem exercem uma influncia de reciprocidade.
A linguagem e o mito acham originalmente uma correlao
indissolvel, da qual s aos poucos cada uma desprende como membro
independente. Ambos so ramos diversos da mesma informao simblica,
que brota de um mesmo ato fundamental, e da elaborao espiritual, da
concentrao e elevao da simples percepo sensorial (CASSIRER, 1992, p.
106).

Contudo, se na sua raiz grega mytos considerado somente como um contar, a


viso do que se define como mito atualmente bem mais do que uma fala. Um mito
considerado uma forma de narrativa por diversos autores. Mircea Eliade, por exemplo,
define o mito como um tipo de narrativa que remete a um tempo primordial e narra
faanhas de cunho sagrado.
[...] o mito narra como, graas e faanhas dos Entes Sobrenaturais.
[...] Os personagens dos mitos so os Entes Sobrenaturais. Eles so
conhecidos sobretudo pelo que fizeram no tempo prestigioso dos
`primrdios` (ELIADE, 1991, p. 11).

Para Eliade, no mesmo texto, os mitos narram histrias do passado e tentam


explicar o inexplicvel: a origem do universo, o nascimento dos seres humanos, a
constituio do saber, o nascimento de rituais especficos.
Jung tambm corrobora com o pensamento de que o mito uma narrativa
tradicional que visa explicar algo por meio de smbolos, e est sempre associado a uma
cultura ou uma religio. Para ele, os mitos so formas de expresso dos arqutipos e
contam de maneiras particulares os assuntos compartilhados por toda a humanidade.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
35

Em paralelo, Campbell estuda como os mitos dividem os mesmos panos de fundo em


todo o mundo. O pensador fala sobre esses arqutipos em seu livro O Poder do Mito:
A psique humana essencialmente a mesma, em todo o mundo. A
psique a experincia interior do corpo humano, que essencialmente o
mesmo para todos os seres humanos, com os mesmos rgos, os mesmos
instintos, os mesmos impulsos, os mesmos conflitos, os mesmos medos. A
partir desse solo comum, constitui-se o que Jung chama de arqutipos, que
so as ideias em comum dos mitos [...] So ideias elementares, que
poderiam ser chamadas ideias de base. [...] Em todo o mundo e em
diferentes pocas da histria humana, esses arqutipos, ou ideias
elementares, apareceram sob diferentes roupagens. As diferenas nas
roupagens decorrem do ambiente e das condies histricas. So essas
diferenas que o antroplogo se esfora por identificar e comparar
(CAMPBELL, 1990, p. 62).

No possvel, portanto, definir todos os aspectos de um arqutipo em


somente um mito, pois essas imagens primordiais podem ser vistas de maneiras
completamente diversas por cada cultura, por cada pessoa. Assim, o processo de
criao da narrativa de um mito sempre marcado por uma escolha fundamental:
qual semntica evocar para uma imagem to plural?
Pois o carter ontolgico e csmico do arqutipo que auxilia o homem a
definir o que a natureza, o outro e ele mesmo. Morin demonstra como essas
projees esto longe de serem somente propagaes, mas tornam-se indispensveis
para o entendimento do mundo.

*+ por intermdio da linguagem, do smbolo, do mito e do totem, as


participaes humanas libertas pela regresso dos instintos especficos
mostram-se abertas a quem quer que seja. Essas participaes, essas
identificaes, so tambm projees, alienaes, em que o homem fixa a
sua realidade fora de si. No encontro deste humano com este csmico,
efetua-se a apropriao do mundo e do homem pelo homem (MORIN, 1996,
p. 18).

Voltando ao Grfico 2, percebemos que Durand faz uma ligao direta entre os
smbolos e os mitos. Pois, para ele o mito um sistema dinmico de smbolos,
arqutipos e esquemas, sistema dinmico que, sob o impulso de um esquema, tende a
compor-se em narrativa. (DURAND, 2002, p. 63). Os smbolos so relatados como as
palavras, enquanto os arqutipos so as ideias; e os esquemas (ou um grupo de
esquemas) devem ser evidenciados ao longo da narrativa. Assim, no irreal dizer que
Ico, o videogame usado como exemplo, um mito, j que ele mesmo uma narrativa

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
36

que funciona como um sistema dinmico de smbolos, arqutipos e esquemas. Assim,


segue um novo esquema, com seu trajeto completado:

Grfico 5 O Trajeto Antropolgico Realizado

O mito, ento, repete ligaes arquetpicas do homem, que ganham


ressignificao13

social ao entrar em contato com culturas diferentes. Por

consequncia, estudar os mitos pode auxiliar no entendimento de uma sociedade, das


diversas vises de uma sociedade, j que pode identificar aquilo que arqutipo e
aquilo que smbolo. Para tanto, preciso olhar mais do que a obra, mas o entorno da
obra, em uma hermenutica contempornea, que possa olhar para alm do texto
escrito.

13

A palavra ressignificao, embora no dicionarizada, de uso em algumas reas do conhecimento,


especialmente, nos estudos da Psicologia. Nessa investigao, no deixaremos de empreg-la, quando
acreditarmos ser a expresso que fornece um sentido mais preciso ao que queremos comunicar.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


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37

Alm disso, os mitos so influenciadores de diversos jogos digitais, como o


autor Douglas C. Perry, disserta em texto jornalstico sobre o tema, com enxertos de
entrevistas de produtores de videogames:
David Jaffe, da Sony, ajudou a criar God of War, que segue a histria
de Kratos, que servia como guerreiro espartano antes de vender sua alma a
Ares, em troca de uma vida de poder. Kratos deve buscar a caixa de Pandora
para destruir Ares. A histria de vingana de Jaffe mistura elementos
tradicionais da literatura mitolgica grega. (...) Eu sempre amei mitologia
grega, Jaffe contou ao IGN. Os argonautas os tits tiveram uma influncia
enorme em mim, quando eu era criana. Quando chegou a hora de criar um
jogo, fazia sentido cri-lo baseado nos mitos que eu amo (PERRY, 2006, p.
14
4) .

Mais do que fazer apontamentos e demonstrar que existe uma relao entre
jogos digitais e mitologia, uma mitohermenutica deve ser realizada por meio da busca
de mitemas: redundncias, de repeties, de homologias que permitem uma anlise
das estruturas*...+ de seus mitemas; *...+ Os mitemas so os pontos fortes, repetitivos,
da narrativa. (DURAND, 2002, p. 28). Para a realizao de uma mitocrtica, o
pesquisador deve se atentar relao existente entre obra e mito, e a uma mitanlise,
em que se desvendam os mitos dominantes em dada cultura e perodo histrico. Como
explicam Arajo e Teixeira:
possvel, ento, tornar inteligveis as configuraes de imagens,
prprias dos criadores individuais, dos agentes sociais ou das categorias
culturais, identificando as figuras mticas dominantes, identificando a sua
tipologia e procurando ciclos de transformao do imaginrio atravs da
hermenutica mitodolgica proposta por Gilbert Durand, que engloba a
mitocrtica e a mitanlise. A primeira direcionada para os textos literrios,
onde o miticiano procura estabelecer uma relao entre o texto literrio,
oral ou escrito, e o mito; a segunda direcionada para detectar os mitos
diretores dominantes em dada poca histrico-social. Nessa perspectiva, a
mitocrtica completa a mitanlise e vice-versa funcionando a mitodologia
como uma espcie de modelo hermenutico de que as duas orientaes
funcionassem como autnticos vasos (ARAJO E TEIXEIRA, 2009, p. 11).

A mitanlise15 serve, portanto, como fonte de pesquisa para aqueles que se


debruam no estudo do imaginrio. No por esse vis, ento, que podemos dar
14
15

Traduo livre nossa.


Segundo o artigo de NEVES, Joslia: Reflexes sobre a Cincia do Imaginrio e as contribuies de
Durand: um olhar iniciante. Publicado na revista Labirinto da Universidade Federal de Rondnia: A
mitanlise, um termo que Durand forjou em 1972, levando em conta o modelo da Psicanlise.
Trata - se de um mtodo de anlise cientfica dos mitos, que "tenta apreender os grandes mitos que
orientam ou (desorientam...) os momentos histricos, os tipos de grupos e de relaes sociais", nas
palavras do mestre. Por seu intermdio, procede-se a um desvelamento dos movimentos mticos nas

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mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
38

vazo a um estudo das literariedades dos jogos digitais? Porm, h muitas perguntas a
serem feitas: como caracterizar a narrativa de um videogame? Como os mitos esto
presentes nos jogos digitais? Como realizar uma tipologia desse imaginrio quando
visto pelo mbito da imagem indexal?

sociedades, pois a mitoanlise desloca os mtodos da mitocrtica para um campo maior: o do aparelho,
das instituies ou das prticas sociais; uma abordagem, portanto, que envolve todo o contedo
antropolgico de uma sociedade - no mais um texto mas um contexto social que envolve
igualmente um reagrupamento de ncleos semnticos.

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Captulo 2. O processo de criao de videogames


como narrativas ludolgicas
2.1

A questo do olhar para o videogame e a base terica: entre


narratologia e ludologia
Quando o foco teorizar, torna-se necessrio partir de bases e teorias de

pensamento. Isso , olhar para o passado para entender aquilo que j foi pesquisado
sobre o assunto e, invariavelmente, tomar uma posio para informar ao leitor sobre
qual a base de pensamento sobre a qual seu texto se debrua, ou inclina-se. No
campo

da

comunicao,

videogame

estudado

enquanto

fenmeno

comunicacional, ou seja, enquanto mdia.


No caso dos videogames, h uma dualidade de hipteses sobre como um
estudo deve ser dirigido: narrativa ou ludologia. Em uma explicao simples: a escola
da ludologia16 foca-se no estudo da mecnica de um videogame, tentando responder
questo: O que faz um jogo digital ser um jogo digital?. Quer dizer, quais so suas
estruturas e diferenas em termos de sistema. Os ludologistas estudam esse sistema
de regras, suas possibilidades formais de interao com o jogador, a realidade e
imersibilidade da experincia de jogar.
Por outro lado, a narratologia parte do ponto de vista da histria, em uma viso
mais ampla, e vai afirmar que a simulao dos jogos digitais calcada por sua
narrativa. Isso , veem os videogames como um potencial para a emergncia de
histrias, e partem para a interpretao das mesmas.
Porm (e conforme afirmado no primeiro captulo), uma imagem indexal
reversvel e no repete a psicologia de causa e efeito17. Se tratarmos o videogame
como uma imagem indexal, a narrativa s existe quando h algum para contar e para
ouvir a histria: ela existe somente na troca e na interatividade. Da mesma forma os
sistemas de interao s podem demonstrar o imaginrio dentro de uma histria,
independentemente da simplicidade da mesma. Por exemplo, enquanto digitamos,
16
17

Ludologia vem do termo em latim Ludus, que significa jogo.


Da mesma forma, o paralelo pode ser realizado com a teoria de Durand, que acredita que imagens
diurnas e noturnas podem coexistir em um mesmo cenrio, sem a necessidade de que sejam
exterminadas: elas existem na complexidade.

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40

nmeros binrios programados no computador criam padres dessas letras, da mesma


forma que criam padres de personagens ou dos polgonos usados na criao de arte
de um videogame. Por outro lado, existem diferenas entre aquilo que se l e aquilo
que se joga. Murray diz que:
Historicamente, as narrativas sempre foram uma forma encontrada
pela sociedade de construir comunidades, o que vai desde uma tribo
agrupada em volta de uma fogueira at uma comunidade global reunida
diante de um televisor. Os homens contam histrias uns aos outros e
compreendem-se atravs delas. Assim, a narrativa um dos mecanismos
cognitivos primrios para a compreenso do mundo.(MURRAY, 2003, p. 9).

Isso , a narrativa tambm tem sua parcela cognitiva, mesmo que fora do
aparato digital. Assim, no estariam ambas as escolas precisando calcar-se em um
tecer de teorias para encontrar respostas verdadeiramente complexas para suas
perguntas referentes a videogames? Principalmente porque os jogos digitais s se do
em um contexto de hipertexto. Para entender, podemos nos debruar no artigo de
Landow, que afirma:
Um ambiente de hipertexto marca uma falta de linearidade que
no destri a narrativa. Na verdade, j que os leitores sempre, mas em
particular desse ambiente, fabricam as suas prprias estruturas, sequncias
e significados, eles tm surpreendentemente pouco problema em ler uma
18
19
histria ou ler para uma histria (LANDOW, 1997, p. 197).

Quer dizer, mesmo que o jogo digital seja configurado por um sistema de
regras, a graa de jogar est em modific-las ou entender novas maneiras de aplic-las
que, s vezes, no foram todas elas classificadas por quem desenvolveu o jogo digital.
H uma corrente que acredita que, por natureza, a interatividade nunca pode
ser associada com narrativa. Isso , quando h narrativa, no h interatividade (e viceversa). Para exemplificar, usaremos Adams em seu artigo Trs problemas com
narrativas interativas:

Eu no iria to longe em afirmar que narrativa e interatividade so


mutualmente excludentes, mas eu acredito que eles existem em um
relacionamento inverso de um ao outro... Interatividade quase o oposto

18
19

Grifo nosso.
Traduo livre nossa.

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41

de narrativa; narrativa flui em direo ao autor, enquanto interatividade


20
depende do jogador para ser a engrenagem. (ADAMS, 1999, p. 1).

Outra corrente de pensamento acredita que interatividade um dos aspectos


que define o jogo digital. E que a narrativa de um jogo no determinada somente
pelo autor daquela histria, mas pela pessoa que a joga, classificando-a como uma
narrativa interativa. Nas palavras de Aarseth21:

No contexto dos jogos de computador (e em muitos outros


contextos tambm) histria e narrativa aparentam ser um fenmeno
extremamente antigo, abrangendo toda a histria da mdia, e numerosas
tecnologias de mdia. Mostre-me um meio que no se adapte narrativa:
provavelmente um meio completamente intil. Jogos de computador, com
dificilmente quarenta anos de histria, representam meros segundos finais
de uma longa histria evolucionria da narrativa. Claramente, quando
comparamos histrias jogos de computador, as histrias retm uma
posio muito mais forte, que os jogos no conseguem nem sonhar atingir
num futuro prximo. Bem, essa a verso otimista. Alguns veem isso em
termos pessimistas; nas palavras de um proeminente terico literrio
escandinavo, jogos de computador so um sinal da decadncia cultural.
Talvez eles precisem ento de um novo nome que tal narrativas
22
interativas? (AARSETH, 2004, p. 45-46).

Armando Troisi, por exemplo, diretor de animao da empresa Bioware e


responsvel pelo jogo digital Mass Effect 223, e sua viso interessante.
Porm, antes de citarmos Troisi, cabe aqui uma explicao: uma das grandes
caractersticas dessa srie digital (Mass Effect), exatamente desenvolver uma
narrativa completamente aberta, que s pode acontecer de maneiras diferentes,
atravs da interatividade com o pblico e dependendo de quem joga. Isso , para cada
questo colocada ao protagonista e respondida pelo jogador, h seis potenciais
repostas (nenhuma certa ou errada). E cada vez que o jogador escolhe uma resposta,
abre-se uma nova questo com seis potenciais respostas. Ou seja, uma progresso

20

Traduo livre nossa.


Em publicao organizada por Wardrip & Harrigan.
22
Contribuinte da publicao organizada por Wardrip & Harrigan que consta como referncia desse
trabalho.
23
Mass Effect uma srie de RPG em que o protagonista, Commander Shepard, que pode ser
desenhado pelos jogadores, tem a misso de entender e exterminar uma ameaa aliengena. Para
tal, ele precisa recrutar e ganhar a lealdade de outros personagens e heris da trama. O primeiro
videogame da srie foi lanado em 2007, para as plataformas PC e Xbox 360.
21

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42

matemtica de potenciais narrativas, todas selecionadas por ambos, autor do jogo


digital e jogador. O grfico abaixo pode auxiliar na compreenso:

Grfico 6 O Caminho Narrativo de Mass Effect

Pois Troisi palestrou sobre a importncia e a interseco entre narrativa e


interatividade, durante o evento Game Design Expo 2010, em Design de Narrativas
Interativas em Mass Effect 2. Nessa palestra, o desenvolvedor comentou que, para ele,
h quatro grandes conceitos a se construir quando se fala em um RPG24 moderno:
histria, explorao, progresso e jogabilidade. No seu entender, uma animao
interativa :

24

Em jogos digitais, o RPG o termo utilizado como uma tipologia de gnero, para referenciar
videogames que se assemelham aos role-playing games de papel e lpis. Para tal, possuem mesmas
terminologias e mecnicas, como os status de personagens: HP (Health Points - Pontos de Vida), MP
(Magic/Mana Points - Pontos de Magia), Ataque, Defesa, Agilidade e Intelignci; ou progresso de jogo,
em que personagens podem aprender novas magias, ou equipar novos itens ao longo de sua trajetria.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


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43

Uma animao que voc controla e influencia , ao mesmo tempo,


uma ferramenta narrativa, um sistema do jogo digital, uma filosofia, que
sempre muda e envolve. A ideia de escolha deixar o jogador ter a histria
que ele quer e experienciar o jogo da maneira que ele quer. Para ns, esta
25
a diferena entre videogames e outros tipos de mdia (TROISI, 2010).

Outro desenvolvedor que trata da mesma questo David Cage, diretor de


Heavy Rain26. Em entrevista ao site Videogames Daily, ele afirma:

Muita gente diz que histrias interativas so impossveis, porque a


narrativa , em sua essncia, linear; enquanto a interatividade no linear.
[..] Ento, eu desenvolvi uma tcnica chamada histria unidas, em que
considero que minha histria como uma corda elstica, que o jogador
pode estirar e deformar baseado em suas aes. Ento, a histria est
sempre l, mas voc pode alter-la em formato e tamanho. [...] Emoes
no so uma coisa, no tem como apertar um boto e dizer ok, agora isso
emocional. uma combinao de coisas, incluindo interatividade e interface
27
(CAGE, EM ENTREVISTA A STAFF, 2009, p. 2 - 3).

No campo da pesquisa, h um artigo interessante de Thobias Malaby na revista


Games and Culture, que afirma que um jogo digital:
Est ligado e socialmente legitimado por uma contingncia artificial
que gera resultados interpretveis. *+ Uma das primeiras coisas que
devemos reconhecer que os jogos so processuais. Cada jogo um
processo contnuo. Como ele jogado, ele sempre contm o potencial para
gerar novos significados e novas prticas, possivelmente reconfigurando o
prprio jogo. Os jogos podem mudar medida em que so jogados, e esse
pontos de passagem so feitos intencionalmente, para que os jogadores
percebam um ou outro padro ou uma possibilidade e tentativa [...] para
calibrar, assim as imprevisibilidades diversas que constituem um jogo.
28
(MALABY, 2007, p. 16).

Ou seja, impossvel um olhar para o jogo digital que no esteja imbudo da


noo de criao processual. Mais do que isso, Turkle (2005, p. 267) ir dizer que os
jogos digitais so modelos de mente, que funcionam como objetos evocativos. E
que, se tomarmos essa noo, eles podem servir como qualquer objeto filosfico que
incluem questes como o ser, o conhecer, e o que significa estar vivo.

25

Traduo livre nossa.


Heavy Rain tem como gnero o drama interativo, e conta o caso noir do assassino do Origami, um
serial killer que usa longos perodos de chuva para afogar suas vtimas. O jogador interage com quatro
diferentes personagens, realizando aes que so destacadas na tela pelo uso de movimentos no
controle relacionados ao seu cone virtual. Cada deciso tomada pelo jogador afeta a trama e o final da
histria.
27
Traduo livre nossa.
28
Traduo livre nossa.
26

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44

Isso , videogames so compostos de narrativas ludolgicas, que so criadas


atravs de um processo contnuo. Assim, se os videogames so um processo que
possuem, ao mesmo tempo, referncias ludolgicas e referncias de narrativa, no
seria interessante entender o que processo criativo? Ademais, se os jogos digitais
podem evocar perguntas filosficas, ainda resta a pergunta de a respeito de como eles
o fazem. Ou melhor, como o imaginrio do videogame pode trazer tona questes
filosficas. Para tanto, trataremos de discutir conceito de processo criativo.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


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2.2 O processo criativo dos jogos digitais e as suas passagens: uma viso
ontolgica do videogame
Estudar processos de criao determina um olhar para o objeto que se calca
em perceb-lo holisticamente, e compreender o todo atravs de uma anlise das suas
etapas, e de como elas criam uma trama que define a obra, o seu percurso. Cada
parcela do processo influencia o todo, est contido nele, mas no finaliza o processo.
Leo e Salles comentam acerca desse tipo de pesquisa:
Na linha Processos de criao nas mdias, as pesquisas tm por
objetivo, por um lado, o acompanhamento crtico dos processos criativos e,
por outro, a produo dessa crtica por meio da expressividade miditica (ou
hipermiditica) em questo. Com essa meta, investigam-se as etapas que
compem a construo de um produto miditico, com nfase nas escolhas
conceituais e tericas que entendem a obra como o resultado de um
percurso de criao esttico-conceitual (LEO E SALLES, 2011, p. 2).

A presente pesquisa quer compreender como o imaginrio faz passagens e


traduzido no processo de criao dos jogos digitais, isso , prope-se uma investigao
de curadoria tipo de pesquisa que foi delimitada pelas autoras da seguinte forma:
A terceira perspectiva prev o desenvolvimento de um recorte
curatorial que organize obras diversas a partir de um eixo reflexivo. O
processo de criao de um projeto curatorial envolve uma srie de escolhas.
Uma das escolhas fundamentais diz respeito ao desenvolvimento de uma
proposta curatorial fundada em uma problematizao especfica. Nesse
caso, o curador opta por uma proposio conceitual e organiza seu processo
criativo atravs de escolhas que dialoguem ou problematizem sua
proposio (LEO E SALLES, 2011, p. 12).

Assim, iremos determinar instncias pelas quais o jogo digital pode ser
analisado pelo vis do imaginrio. Porm, antes disso, importante trazer discusso
noes bsicas do processo criativo no jogo digital. No caso dos videogames, pode-se
utilizar uma viso ontolgica para afirmar que o processo criativo se utiliza de dois
grandes universos que convergem: o do aparato, e o da construo de personagens, e
ambos devem servir s parcelas de ludologia e de narrativa de um jogo digital; assim
como ambos so imprescindveis para o processo criativo especfico.

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De fato, a expresso videogame utilizada para um jogo criado de forma


digital, para ser utilizado em aparatos especficos, ou seja, o videogame um
aglomerado de tcnicas produzidas com um aparato29 especfico em mente.
E se, por um lado, a questo das tcnicas (aparato, software etc) primordial
na feitura de qualquer jogo digital, podemos at chegar a afirmar que o aparato est
no mago do videogame; circunstncia essa, que no deve ser tratada como um fator
desumano do processo de criao. Na verdade, Vera Molnar, em declarao ao site
SIGGRAPH diz que Pode soar paradoxal, mas a mquina, que vista como fria e
desumana, pode ajudar a realizar o que h de mais subjetivo, inatingvel e profundo
em um ser humano. (MOLNAR, 1998)
Mais importante do que isso compreender que tanto a parcela narrativa do
jogo digital quanto a parcela ludolgica devem interagir com aquele que joga, e
tambm devem interagir entre si ou seja, ludologia e narrativa devem criar uma
semiose. Pensar em termos de interao, nos leva a concluir que a mquina no cria o
jogo, somente fornece as condies para que ele acontea. Assim como uma narrativa
fora desse aparato nico ter outras caractersticas pode ser um livro, ou um filme ,
mas uma narrativa s se torna ludolgica quando atende as regras especficas do
aparato que a suporta.
A interatividade, assim, um fator crucial, tanto para os videogames quanto
para o estudo do processo de criao como rede. Enquanto partimos da definio de
interatividade de Lemos para aplic-la ao videogame, partiremos da definio da
interatividade de Ceclia Salles em Redes da criao: Criao como rede, para
compreender seu papel no estudo de processos criativos:
A interatividade , portanto, uma das propriedades da rede
indispensvel para falarmos dos modos de desenvolvimento de um processo
em criao. Em nossas preocupaes relativas construo dos objetos
artsticos como objetos de comunicao, essas interaes devem ser
especialmente observadas, pois as indagaes recaem sobre esse
pensamento, que se constri nas inter-relaes (SALLES, 2008, p. 26).

29

O termo vem do latim apparatus, que designa apetrechos, aparelhos, mquinas, instrumentos, e
equipagens. Santaella aborda a definio de mquina, e afirma: Definir o que mquina no simples.
Num sentido mais amplo, a palavra se refere a uma estrutura material ou imaterial, aplicando-se a
qualquer construo ou organizao cujas partes esto de tal modo conectadas e inter-relacionadas
que, ao serem colocadas em movimento, o trabalho realizado como uma unidade (Santaella, 1997,
33).

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


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Isso , no importa qual seja seu jogo, ele no acontece sem a inter-relao
com o jogador. Mais do que simplesmente comear uma jornada em um jogo, o
jogador explora-o como bem entender, e esse dilogo garantido pela presena do
aparato.
Outro fator importante para o processo criativo reconhecer que cada produto
final tem vrios autores, mas que eles no so necessariamente os nicos que iro
influenciar a obra. Como coloca Ceclia Salles, novamente em Redes da criao: Criao
como rede:
O prprio sujeito tem a forma de uma comunidade, a
multiplicidade de interaes no envolve absoluto apagamento do sujeito e
o locus da criatividade no a imaginao de um indivduo. Surge, assim,
um conceito de autoria, exatamente na interao entre o artista e os outros.
uma autoria distinguvel, porm, no separvel dos dilogos com o outro;
no se trata de uma autoria fechada em um sujeito, mas no deixa de haver
espao de distino. Sob este ponto de vista, a autoria se estabelece nas
relaes, ou seja, nas interaes que sustentam a rede, que vai se
construindo ao longo do processo de criao (SALLES, 2008 , p. 152).

Na criao dos videogames a questo da autoria acontece de diversas


maneiras. Mesmo o pai do Mario ou o inventor da srie Metal Gear so vistos como
autores em rede. Em casos onde no h citao do que seria o gnio que dirige o
projeto, os crditos so divididos. Um dos videogames mais conhecidos de todos os
tempos, Chrono Trigger, tem autoria desmembrada em um quinteto: Hironobu
Sakaguchi, direo; Akira Toriyama e Yuji Hori, arte; Nobuo Uematsu e Koichi
Sugiyama, msica. Essa coautoria conhecida de todos os jogadores e pode ser vista
em diversos artigos da imprensa especializada, como esse, do site GamaSutra:
J se passaram quase 15 anos de seu lanamento, e os fs de longa
data de Chrono Trigger ainda o classificam como o melhor entre os
melhores. O jogo combina os esforos de Hironobu Sakaguchi e Yuji Hori
em outras palavras, os mestres por trs de franquias como Final Fantasy e
Dragon Quest, duas das sries mais populares do mundo quando tema
RPG oriental. () Por muito tempo, a arte de personagens de Akira Toriyama
30
ficou confinada em pequeninos e quase indistinguveis sprites
- quase
completamente visveis depois de Chrono Trigger. Com os artistas
talentosos da Square , o trio de heris do jogo torna-se mais vivo do que
qualquer outro game do gnero at ento. Koichi Sugiyama um
compositor talentoso, e Nobuo Uematsu tem a liberdade para criar suas
trilhas (HONG, p. 1995).

30

Sprites so objetos grficos, que podem ter natureza bi ou tridimensional. Eles se movem numa tela
sem deixar traos de sua passagem, e foram criados para auxiliar no processo de animao de jogos
eletrnicos.

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Mesmo com a necessidade que temos de, por vezes, identificar autores de um
processo criativo, verificamos que isso funciona de maneira mais extensa em videogames.
Um dos fatores que torna essa indistino possvel a questo do aparato, visto que

ainda indefinido dizer quem mais responsvel pelo jogo: aquele que cria seu
argumento (roteirista), suas funes ingame31 (programador) ou aqueles que fazem
com que elas sejam vlidas dentro do aparato (diretor).
Por muitas vezes, porm, foi essa limitao do aparato que impulsionou o
invento de personagens e estilos de jogos digitais. Isso , o imaginrio em videogames
no existe somente na criao dos personagens ou na definio de uma narrativa. Ele
tambm est presente na relao do criador do jogo digital com o aparato que utiliza.
Por exemplo, Space Invaders, de 1978, teve que criar sua prpria plataforma
para conseguir desenvolver a programao do jogo em si. Seu criador, Tomohiro
Nishikado, em entrevista ao jornal USA Today, em 2009, afirma que no somente o
aparato modificou a realizao de Space Invaders:
No comeo do desenvolvimento do jogo, Space Invaders era um
jogo em que voc podia atirar nas pessoas, avies e tanques. Porm, a
movimentao dos personagens no se parecia com tanques ou avies de
32
verdade. Aliado a isso, a empresa que publicou o jogo, a Taito , tambm
no queria ver pessoas sendo machucadas dentro do jogo. Por isso, nos
focamos na fico cientfica e decidimos ter monstros aliengenas
(NISHIKADO, EM ENTREVISTA A SNIDER, 2009).

Foi a limitao do aparato que auxiliou a criao de um clssico dos jogos


digitais. Ao invs de se focar em um imaginrio no atraente para a poca, a empresa
desenvolvedora apoiou-se em uma fantasia mais facilmente digerida por seus
jogadores, atravs de dois fatores citados na entrevista de Nishikado: uma pesquisa de
mercado, e as limitaes do aparato.

31

Aquele que cria a mecnica do jogo digital, que determina quais funes e regras sero utilizadas
dentro do univeso do videogame.
32
Geralmente existem dois tipos de empresas em videogames: a que desenvolve o produto, e aquela
que o publica no mercado. Claro que uma mesma empresa pode ser responsvel pelos dois
processos.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
49

Figura 3 O Jogo Digital Space Invaders, de 1978

Outro belo exemplo um jogo digital que conteria uma ludologia mpar, e se
tornaria, at hoje, uma das franquias de videogames mais conhecidas: Mario Bros.33
Claro, alm disso, o encanador e a princesa relembram o imaginrio do plebeu que
conquista a sua realeza. O primeiro Mario, por outro lado, foi lanado para arcades
em 1983, mas ainda no continha nenhuma princesa era somente um jogo de dois
encanadores que deviam limpar esgotos de pestes. Por mais que Mario ainda no
fosse um cone do videogame moderno, sua fachada estava l. E sua criao estava
muito ligada s limitaes tecnolgicas da poca, como fala Shigeru Miyamoto, seu
criador, em entrevista ao site Popular Mechanics:

33

Mario Bros. conta a histria de um encanador que deve resgatar a princesa das garras de um drago.
O jogo digital continha cenrios repletos de perigos, e os jogadores deviam utilizar de comandos
bsicos (como correr e pular) para resolver cada fase.

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mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
50

Por conta da tecnologia da poca, era muito difcil criar um


personagem, havia uma palheta de cores e formatos muito limitada. Se voc
olhar para o rosto do primeiro Mario, vai perceber que ele feito de
somente sete retngulos. Meu objetivo era criar um personagem mais
distinto possvel com essa palheta limitada. Por conta disso, ele tem
caractersticas to fortes, como seu narigo (MYIAMOTO, EM POPLAR
NECHANICS, 2009).

Tais caractersticas ainda so utilizadas nos videogames mais contemporneos


de Mario. A palheta de cores limitadas de Myiamoto foi responsvel pela criao do
imaginrio ainda presente de um personagem popular, que utiliza da sua esperteza e
fortitude.

Figura 4 Capa do Videogame Mario Bros., de 1983

E se o nosso leitor pensava que o imaginrio das possibilidades infinitas, como


visto no jogo digital Mass Effect, algo que s poderia ser pensado nos dias de hoje,
ir se surpreender como a noo de liberdade e interatividade bem mais antiga. Roy
Trubshaw e Richard Battle comearam a formatar um mundo que seria permanente
com o advento dos MUDs Multi User Dungeon34.

34

MUDS so chamados de mundos permanentes, porque as suas histrias no tem comeo, meio e
fim. O universo internamente dependente dos jogadores. E esses podem criar um personagem,
que evoluir atravs de suas aes no jogo. O aparato envia informaes textuais que descrevem

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51

O jogo de computador executado em um servidor de internet, e os jogadores


assumem papeis de personagens nesse novo mundo, interagindo com o aparato
atravs de texto. Foi o incio da criao de jogos digitais em mundos abertos e
permanentes.
Em entrevista revista norte-americana Edge, Richard Battle conta que:
35

Queramos criar um jogo do tipo adventure e Roy encontrou um


mecanismo no qual ele poderia dividir a memria de um servidor. Isso
significa que duas instncias poderiam se comunicar dentro do mesmo
programa de forma instantnea e sem ter que usar qualquer arquivo.
Quando eu comecei a criar o mundo, ele no era bem um jogo, apesar de eu
cham-lo assim. Eu queria criar uma lugar aonde as pessoas pudessem se
divertir. No queria um game normal, conduzido queria algo mais livre. Eu
proveria a estrutura e as regras, mas o final seria aberto (BATTLE EM
ENTREVISTA A EDGE MAGAZINE, 2009).

Figura 5 Exemplo de Videogame MUD, Lost Mud

Dessa forma, o imaginrio em videogames no definido apenas por narrativa


ou ludologia, ele um processo que precisa de ambas para ser compreendido. Mais do
que isso, o imaginrio faz passagens nos videogames, seja ele da natureza que for
(uma guerra aliengena, um encanador de traos fortes, ou a vontade de criar um
salas, objetos, outros personagens e criaturas controladas pelo computador, e o jogador deve decidir
como interagir com eles.
35
Adventures so jogos de aventura, que so caracterizados pela explorao dos cenrios, pela
resoluo de enigmas e quebra-cabeas, e pela narrativa que conduz o jogador at uma aventura.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


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52

mundo aberto). Imaginrios como o de batalhas, de esperteza ou de liberdade no


foram criados pelos jogos digitais, mas foram amalgamadas em seu processo criativo.
Assim, todos os jogos digitais utilizam imaginrios diversos, e os formatam para
a criao de novos olhares. O imaginrio da liberdade pode estar em um texto terico,
em uma revoluo, em um filme, em um livro, em uma escultura, ou nos MUDs,
criados por Roy Trubshaw e Richard Battle. O imaginrio faz passagens, ele se
modifica, ele cria tramas de significado, mas est sempre presente.
Ao falarmos de passagens, no podemos dizer, ento, que os jogos digitais
traduzem a sua viso de certo imaginrio (ou imaginrios) para a criao de uma nova
obra? Isso , a questo da liberdade no foi, de certa maneira, traduzida para se
adequar criao dos MUDs? Ento, que tipo de traduo essa, como traduzir o
imaginrio?

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2.3 Traduo intersemitica: tipos de passagens em jogos digitais, suas


origens e ressurgimentos
Primeiramente, cabe aqui uma definio do que traduzir. Assim, utilizaremos o
pensador Julio Plaza que determina que:

Quando pensamos, traduzimos aquilo que temos presente


conscincia, sejam imagens, sentimentos ou concepes (que, alis, j so
signos ou quase-signos) em outras representaes que tambm servem
como signos. Todo pensamento traduo de outro pensamento, pois
qualquer pensamento requer ter havido outro pensamento para o qual ele
funciona como interpretante (PLAZA, 2009, p. 5).

O termo traduo intersemitica refere-se a um processo natural da


humanidade (a traduo). Se a traduo j pode ser considerada um processo de
recriao, a traduo intersemitica um processo criativo que ocorre de um meio
para o outro. No exatamente isso que fazem os videogames? Utilizam de
imaginrios traduzidos em uma nova obra?
Esta utilizao, porm, deve ser observada sob dois aspectos: alm de
compreender a relao entre imaginrio e traduo, tambm faz-se necessrio
entender como esta relao ocorre no ciberespao. A pesquisadora Lucia Leo discorre
sobre estas questes em seu texto Processos de criao em mdias digitais: passagens
do imaginrio na esttica da transcriao:

Assim, remixagem, mash-ups, releituras so fenmenos freqentes


no ciberespao. Tais procedimentos so processos criativos que traduzem
questes do imaginrio para as mdias digitais e, nesses processos, apontam
para a questo das passagens entre linguagens. As mdias digitais, por suas
caractersticas abstratas, facilitam o processo de traduo entre meios. O
que se observa nessas produes que os imaginrios so compartilhados e
construdos em rede, ao mesmo tempo em que so vivenciados e retraduzidos como universais (LEO, 2011, p. 311).

Ou seja, talvez no seja incorreto afirmar que o videogame, enquanto mdia


integrante do ciberespao, tambm traga, em seu processo de criao, tradues de
questes do imaginrio, que so construdos com a mquina como ator do processo, e
vivenciados como universais. Quando questionado acerca da criao de um simulador

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de vida e de suas inspiraes para tal, o produtor do jogo digital The Sims 3 36, Ben Bell,
afirmou (em entrevista ao site Videogames Daily) que:

Ns estudamos psicologia e cultura pop com afinco, ento quando


queramos criar um novo trao de personalidade, podamos ir para teoria, e
at para os anncios pessoais do jornal como inspirao. Temos uma
influncia mais terica e outra mais popular, e hibridizamos as duas (BELL,
EM ENTREVISTA A EVANS-THIRWELL, 2008, p. 2).

Quer dizer, o jogo The Sims 3 traduziu textos tericos e anncios de jornais para
criar uma nova obra, especificamente utilizou esse conhecimento para criar traos de
personalidade nos Sims. Buscou inspirao em diversos meios, e os traduziu para o
videogame. Ou seja, a traduo intersemitica no se configura, assim, como uma
etapa importante do processo de criao dos jogos? No seria traduzir um universo
real em um virtual a essncia dos jogos digitais? Pois parece que a resposta para
ambas perguntas um sim.
Se partirmos desse princpio, no cabe ento a esse trabalho compreender como
um videogame faz tradues intersemiticas, bem como identificar as tipologias
dessas tradues? Acreditamos que sim. Porm, antes de avanar na discusso, talvez
seja ponderoso nos atentarmos s primeiras duas partes da tricotomia do signo, isso ,
entender o signo com relao a ele mesmo, bem como em relao a seu objeto, para,
posteriormente compreender a relao do signo com seu interpretante.
Segundo a semitica peirciana, necessrio estudar a relao ontolgica do
cdigo, ou repertrio (ou: a percepo); a relao semntica de sentido e
compreenso (ou: a comunicao); e a relao pragmtica de possibilidades de
significao (ou: a linguagem). Assim, teramos trs tricotomias de anlise, conforme o
grfico37:

36

The Sims uma franquia de jogos digitais que tem por objetivo simular a vida real, da maneira mais
literal que a expresso possa revelar. Em The Sims 3, o jogador deve controlar um Sim, seu avatar, e
interagir com o ambiente da sua casa, da sua vizinhana e com Sims controlados pelo computador. O
jogador deve ajudar seu Sim a realizar desejos da sua vida, bem como construir sua aparncia e
personalidade.
37
Grfico criado por ns a partir do texto PEIRCE, Charles Sanders Peirce; HOUSER, Nathan (Ed). The
essential Peirce: selected philosophical writings. Bloomington: Indiana University Press, 1998.

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Grfico 7 As Tricotomias Peircianas

Isso , ao traduzir utilizamos signos da primeira tricotomia, para serem


representados de formas icnicas, indiciais ou simblicas (segunda tricotomia), e
resultarem em linguagem (terceira tricotomia). No entanto, a pesquisadora Lucia
Santaella nos lembra que:

Todas as tricotomias estabelecidas por Peirce no funcionam como


categorias separadas de coisas excludentes, mas como modos coordenados
e mutuamente compatveis pelos quais algo pode ser identificado
semioticamente. As trs categorias, que presidem as divises tridicas, so
onipresentes, de modo que tudo e qualquer coisa pode ser um primeiro,
tudo e qualquer coisa um segundo e tudo e qualquer coisa deve ser um
terceiro. Assim, o modo de ser de um signo depende do modo como esse
signo apreendido, isso , depende do ponto de referncia de quem o
apreende (SANTAELLA, 1995, p. 126).

No teria The Sims, ao mesmo tempo, traduzido inspiraes para meios


diferentes, e recriado um mundo prprio, no qual essas inspiraes permanecem
contidas, porm alteradas? Pois com isso em mente, que essa pesquisa partir do
pressuposto que todo o jogo digital faz uma traduo intersemitica, bem como
realiza passagens do imaginrio quando criam novas obras.

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Assim, com as tricotomias peircianas em mente (e munidos com o lembrete de


que as categoria so onipresentes) partimos para o estudo da traduo intersemitica,
atravs de uma anlise de sua tipologia, e de sua aplicao para a criao de
imaginrios no jogo digital.

2.3.1 Uma anlise de caso Dantes Inferno

O jogo digital Dantes Inferno, de 2010, baseado na obra potica de Dante


Alighieri, A Divina Comdia38, de 1391 - mais especificamente na sua primeira parte: o
inferno. Assim como descrito no livro, o jogador encarna Dante, e deve vencer uma
jornada pelos nove crculos do inferno. No jogo digital, porm, o protagonista segue
em busca da salvao para a sua amada, Beatrice, enquanto na Divina Comdia, ela
no uma donzela que precisa de ajuda, mas representada como a guia que conduz
o heri pelo paraso.
Dantes Inferno tem como abertura a imagem de uma tapearia sangrenta e o
protagonista preso em uma floresta negra. No livro, Dante, sonolento, perde-se em
uma selva sombria e no consegue reencontrar seu caminho. Apesar de o videogame
se voltar para uma misso na cidade de Acre, e para o roubo da alma da amada de
Dante, Beatrice, pela morte; ele alcana a narrativa da Divina Comdia quando o heri
encontra Virglio. Virglio foi um poeta talvez o mais adorado pelo escritor Dante , e
ele quem serve de guia, no poema e no jogo digital, para toda a descida ao inferno.
A primeira transformao est no personagem que, claramente apresentado
como um heri mais imponente no videogame:

38

A Divina Comdia narra a histria de Dante que, ao se encontrar em uma floresta sinistra depois de se
perder do caminho certo (ou dos justos), deve se aventurar em uma jornada pelo Inferno, Purgatrio e
Paraso, guiado pelo poeta romano Virglio e pela sua amada Beatriz.

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Figura 6 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Dante na
Floresta Sinistra

Figura 7 Arte conceitual de Dante, no jogo digital Dantes Inferno

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A escolha do universo, diz o diretor do videogame Jonathan Knight, foi


realizada por conta de seu tema reconhecvel. Porm, a recriao dos personagens
estava programada desde o incio do processo criativo. Como ele afirma, em entrevista
ao Videogames Daily:
Acho que um game como God of War realmente inovou em 2005
[...] eles avanaram em temos de tecnologia, e colocaram uma mitologia
reconhecvel para as pessoas. [...] Acredito que o jogo Dantes Inferno ter
um tipo de fascinao por ser baseado no poema. Mesmo quem nunca leu
ser afetado, pois conhece alguma coisa dele, faz parte da nossa conscincia
cultural. [...] Claro que faremos alteraes no personagem e na histria para
ficarem mais apropriados ao videogame (KNIGHT EM ENTREVISTA A STAFF,
2009, p. 1).

O videogame, assim, pretende partir de um material de literatura para criar


uma outra obra, em outra linguagem. Para uma anlise mais aprofundada, vamos
partir da tipologia da traduo intersemitica, proposta por Julio Plaza.
Comearemos pela traduo do tipo simblica. Essa, busca contiguidade de
referncias, que so contempladas na traduo por meio de metforas e smbolos, em
um apontamento de referncias: um conjunto preestabelecido de cdigos. O
interlocutor precisa conhecer o repertrio para entender a transcodificao, porque a
traduo busca apontar as mesmas referncias do original.
A deciso de Knight de recriar um mundo cristo foi calcada exatamente em
reconhecimento. Ou seja, o autor da obra parte do princpio de que seus
interlocutores tenham acessos a repertrios como o cristianismo, o inferno, os
pecados capitais. Assim, o inferno no jogo digital uma traduo simblica do inferno
proposto por Dante Alighieri e, por consequncia, do inferno cristo.
Talvez algum nascido no Japo ou na ndia no compreenda to bem o jogo
digital, ou mesmo no consiga relacionar Dantes Inferno ao seu imaginrio, por conta
de vivenciar um contexto religioso que no tem como preceito o inferno cristo. Isso ,
na traduo simblica, o entendimento da obra est atrelado a um conhecimento
prvio, a um repertrio. Assim, Dantes Inferno pode ser considerado um videogame
cujos significados simblicos s sero totalmente entendido em sua simbologia, por (a
priori) um cidado ocidental, ou um conhecedor das tradies religiosas crists.

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59

J a traduo icnica pauta-se pela semelhana de estrutura, em que


elementos similares podem aparecer em sistemas diferentes, os sistemas similares
podem ser representados por elementos similares. Uma traduo icnica aponta para
uma abstrao de nosso conhecimento, que mostra o objeto no como dinmico, mas
faz apontamento de estruturas parecidas. Ou seja, a cruz no peito de Dante,
protagonista do videogame uma traduo icnica da cruz no contexto cristo, e nele
tem uma representao similar, usando-a como smbolo da penitncia, do sofrimento,
e da dor catlica.
Por fim, a traduo indicial pauta-se pelo contato, pela presena de um original
na traduo, traslado para um novo meio, e com a promoo de uma nova
semantizao do referente. Ou seja, h um signo antecedente que se mostra por uma
contiguidade na traduo, que varia por conta da diferena dos meios entre a obra
original e a traduo. H uma transposio do primeiro signo para uma nova realidade,
em uma relao de causa e efeito, que vale-se das diferenas entre aquilo que
original e aquilo que traduo.
Em Dantes Inferno esto todos os nove crculos do inferno, descritos por
Alighieri. No desenvolvimento do videogame, Knight se valeu do prprio livro e das
ilustraes de Gustav Dor:

Voc sabe como os crculos do inferno so chamados, mas no


necessariamente como se parecem. Pelo poema, temos descries de
geografia, das pessoas que esto l, dos guardies e dos monstros. Alguns
crculos so mais descritivos que outros. Tambm usamos o ilustrador
francs Gustave Dor. [...] Mas tudo que temos uma viso antiga do
inferno, queremos colocar nossas prprias ideias em cada crculo (KNIGHT,
2009, p. 4).

Assim, no jogo digital, alguns dos crculos so mais fiis ao poema, enquanto
em outros h discrepncias maiores. Isso , a transposio dos signos do poema e das
gravuras originais para o videogame acontece de modos diversos. Dois exemplos
cabveis so o limbo e o sexto crculo, o da heresia. Enquanto o crculo da heresia faz
uma traduo mais literal do livro, o limbo ganha novas propriedades.
Para tal, comearemos com o limbo. Segue a descrio de Alighieri:

Pesares sem martrio os motivavam

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De vares a infantes, de mulheres


Nas multides, que ali se apinhoavam.
"Conhecer" - meu bom Mestre diz - "no queres
Quais so os que assim vs ora sofrendo?
Antes de avante andar convm saberes
"Que no pecaram: boas obras tendo
Acham-se aqui; faltou-lhes o batismo,
Portal da f, em que s ditoso crendo
"Na vida antecedendo o Cristianismo,
Devido culto a Deus nunca prestaram;
Tambm sou dos que penam nesse abismo. (
ALIGHIERI, 2003, p. 39 E 40).

O limbo , portanto, o local dos pagos virtuosos, que no so pecadores, mas


nunca aceitaram Cristo como salvador, que nunca foram batizados. No h uma
punio severa, somente a dor de estarem separados de Deus. Dante encontra os
poetas Horcio e Homero; filsofos como Plato e Scrates; e personagens como
Electra, Heitor, Csar, entre outros.
Em Dantes Inferno, o limbo no um lugar contemplativo, mas de lutas. O
protagonista do jogo digital tem por inimigos uma horda de bebs monstruosos no
batizados. As figuras abaixo mostram bem a diferena entre as vises do poema e do
videogame. Enquanto Homero e outros poetas clssicos conversam em um crculo
(poema), o limbo representado como um local de batalhas e perigos (jogo digital).

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Figura 8 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Homero, os
poetas clssicos

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Figura 9 Limbo, no jogo digital Dantes Inferno

J o sexto crculo do inferno descrito dessa maneira na Divina Comdia:

St de sepulcros desigual e incerto


O solo: outros assim a estncia feia,
Mas de modo mais agro, tem coberto.
Entre eles chama horrfica serpeia
E os abrasa inda mais que frgua ardente
Que arte para amolgar o ferro ateia.
[...]"Aqui sto os hereges por seu erro,
Com seus sequazes dos diversos cultos:
So mais do que tu crs em cada enterro. (
ALIGHIERI, 2003, p. 79 E 80).

O poema nos revela que Cidade de Dite divide os pecadores entre aqueles que
no

tem,

necessariamente,

culpa

de

suas

aes,

daqueles

agiram

mal

conscientemente. O cemitrio da cidade o local dos hereges, que no acreditavam


que a alma vive aps a morte. Eles ficam confinados a tmulos feitos de fogo. Para
eles, no h nenhum portal que leva ao futuro.
O jogo digital trata com preciso deste crculo, e seu anfitrio Farinata Uberti,
que mostrado como algum que se contenta com o Inferno. Dante tambm encontra
com Cavalcante de Cavalcanti, que retira somente a cabea de seu tmulo para se
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dirigir ao heri. Sua nica preocupao era com o destino do seu filho, e sua heresia
parte mais de sua culpa por no ter se preocupado com seu espiritualismo do que na
sua crena do que sucede aps a morte. Esses encontros tambm acontecem no
poema. No videogame, no h luta de chefe nessa fase.
Nas imagens possvel ver o tmulo dos hereges (na figura relacionada ao
poema), e a Cidade de Dite toda em chamas (relacionada ao videogame).

Figura 10 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Os


Tmulos em Chamas, os Hereges

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Figura 11 A Cidade de Dite no jogo digital Dantes Inferno

O videogame, portador de uma das chaves para visitas a multi-versos to


especficos e to simbologicamente ontolgicos, permite, pela sua existncia como
uma imagem interativa e pelo fato de ter edificado seu prprio ciberespao, uma
interface, repleta de significados. Isso , sua existncia, quando se funde com outras,
outras realidades e outras metforas de seus interlocutores, permite a traduo de
smbolos, em outras realidades.
Ou seja, por meio de processos de traduo intersemitica, os aparatos em sua
funo ldica so atores do processo de traduo de narrativas clssicas que podem
ser ressignificadas de modo a se conciliarem com a contemporaneidade tecnolgica. O
universo digital que se lana ao ldico no necessariamente detm-se em
entretenimento, mas pode servir como base para novos tipos de experincias
estticas.
Falando mais especificamente sobre as obras criadas em jogos digitais.
Podemos nos perguntar se seus smbolos traduzidos no esto tambm em uma
trama? Ou seja, cada nova simbologia revisitada em videogames no passa por um
processo, ela mesma?

2.4 Traduo das imagens simblicas: um paralelo entre as figuras do


imaginrio e sua traduo nos videogames

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No processo criativo de um videogame, ento, imprescindvel um processo de


traduo miditica de signos, para a criao de novos signos, novos smbolos, e, por
consequncia, novos mitos. Conforme afirma Durand (2002, p. 63): um esboo de
racionalizao, dado que utiliza o fio do discurso. O que refora essa tese o enfoque
para o jogo digital a partir da traduo das imagens poticas bachelarianas, alm dos
simbolismos semnticos de Durand em que o arqutipo deixa de ser eco do passado,
mas se torna presente, vivo, rutilante e ressudado em ns. O jogo digital, atravs de
sua interatividade, pode, por meio da traduo de narrativas, manifestar fbulas e
enigmas. Assim, conceitos culturalmente conhecidos pela sociedade podem ser
revividos de novas, e muitas, maneiras.
E se as simbologias do jogo digital so traduzidas de uma bacia semntica do
imaginrio, elas tambm so um processo criativo contnuo. Ou seja, cada novo
smbolo revisitado em videogame tem, ele mesmo, seu prprio processo. No caso de
Dantes Inferno, a cruz, simbologia crist, uma tapearia fincada a sangue no corpo
do protagonista Dante. Por mais que represente a mesma cruz de Cristo, ela tem,
tambm, outros e novos significados. A penitncia de Dante diferente da penitncia
de Cristo, e a utilizao da imagem da cruz o indicativo que demonstra o fato aos
seus interlocutores.
Enquanto Cristo pregado cruz, e dela no escapa com vida, a cruz pregada
no protagonista de Dantes Inferno. Ambos no podem escapar de sua penitncia, mas
enquanto a mitologia crist demonstra um comportamento mais passivo de Cristo
frente sua dor, a dor de Dante ativa, e deve ser enfrentada vigorosamente. As duas
imagens so heroicas, mas enquanto uma caminha pela aceitao da morte e por
esse vis, faz paralelo com o regime noturno de Durand , a outra fincada na pele
para funcionar como lembrana, para atiar o esprito lutador, que vence o monstro
e, por esse olhar, faz paralelo com o regime diurno de Durand.
Conforme

teoria

do

imaginrio

de

Durand,

para

compreender

completamente um smbolo preciso traar uma trajetria antropolgica de suas


passagens. Quer dizer, o smbolo sempre ressignificado, enquanto o arqutipo a
ideia que media esse smbolo ressignificado com suas matrizes de pensamento. Assim,
um mesmo arqutipo ter tradues diversas ao longo da histria, ou seja, ter
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simbologias diversas. O arqutipo, portanto, pode ser considerado um dos mitemas de


Durand em um olhar mais ontolgico, ao passo que o arqutipo o ponto forte, e que
se repete, em narrativas ao longo dos anos, mesmo que seja ressignificado em
diversos smbolos. Isso , devemos entender como certa imagem manifestou-se na
cultura, traduziu-se em novas mitologias. S assim, podemos compreender qual o
processo criativo pelo qual esse arqutipo passou.
O videogame Silent Hill 239 traz uma abundncia de simbologias. Comearemos
por uma explanao do roteiro do videogame, mais especificamente, as parcelas que
vo revelar um smbolo especfico, apontando certas mecnicas que complementam a
histria. Silent Hill 2 segue o protagonista James Sunderland, que recebe uma carta de
sua esposa falecida Mary, convidando-o a encontr-la na cidade de Silent Hill. Ao
chegar l, James percebe que h algo de errado com o ambiente, cheio de inimigos, e
que a cidade parece abandonada h anos. James passa a tentar encontrar o local
especial que sua esposa cita na carta.
Na cidade, encontra trs personagens misteriosos, como Angela (que procura
por sua me), Eddie, que sempre visto perto de cadveres, Laura (uma menina que
no parece afetada pela cidade), e Maria (uma verso mais sensualizada de sua
esposa). Mais importante, James encontra Pyramid Head, um vilo que no pode ser
morto, independentemente dos ataques feitos por James. Pyramid Head um
humanoide que tem uma pirmide de metal por cabea, vestido com um avental sujo
de sangue. Descobrimos que tanto Eddie quanto Angela j cometeram assassinatos, e
so molestados pelo vilo, enquanto Maria torturada, tambm por Pyramid Head.
Ao final da trama, o jogador percebe que Mary, a esposa de James, est morta
h trs anos. Foi assassinada por James, enquanto estava doente, pois ele no
conseguia mais aguentar o sofrimento da enferma. Depois de relembrar o fato, James
ainda encontra Angela, que fica ereta em uma escada cheia de fogo. Ela conta ao
protagonista que vive assim, desde que matou seu pai, em uma eternidade em um tipo
de inferno.

39

Videogame lanado em 2001, com verses para PlayStation2, PC e Xbox.

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James entende que tanto Maria quanto Pyramid Head so iluses, criadas pela
sua conscincia, para puni-lo por assassinar a sua esposa. O desfecho do videogame se
d quando dois Pyramid Head se encontram (um pintado de marrom, para simbolizar
sangue velho, e outro de vermelho, representando sangue novo), e, assim, se
suicidam, um atacando o outro com sua lana.

Figura 12 O Vilo Pyramid Head, de Silent Hill 2


De acordo com a enciclopdia de Silent Hill, The Book of Lost Memories40,
criada pela equipe de desenvolvimento do jogo digital: Pyramid Head foi criado para
personificar um aspecto mais masculino. Seu capacete em forma de pirmide foi
desenhado para representar fardo, dor e punio. O vilo no fala, somente grunhe,
mas brutal em seus ataques.

40

O Book of Lost Memories apareceu primeiramente como um item virtual em Silent Hill 2. A Konami,
empresa desenvolvedora do jogo digital lanou sua verso fsica no Japo em 2003. O art-book foi
traduzido para o ingls por fs, e pode ser encontrado em http://www.translatedmemories.com

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The Book of Lost Memories tambm explica que sua roupagem uma variao
de vestimentas de executores do passado, e isso parece ter algum efeito de fascnio
em James. Em Silent Hill 2, sua existncia est conectada ao imaginrio do
protagonista, sua raiva reprimida, e seu desejo de ser punido. Quando esse desejo
resolvido, Pyramid Head encontra a morte.
Se pensarmos nos regimes de Durand, podemos dizer que Pyramid Head uma
imagem crepuscular. Ele , ao mesmo tempo, o subconsciente, em que todos os
smbolos de unem e se misturam, o local da ambivalncia. O vilo tambm apresenta
alto cunho de sexualidade e, apesar de ser a figura mais masculina do jogo, tambm
figura de maior inverso de papis. Ele serve como a dupla negao de James.
Por outro lado, apesar de ser um monstro, Pyramid Head , no fundo, a
traduo da justia, principalmente se pensarmos no anjo da destruio, naquele que
castiga. De certa maneira, Pyramid Head no faz parte do mundo real nem mesmo
dentro do jogo digital, ele um agente do sobrenatural, do onrico. Ele a
manifestao subconsciente dos pecados de James. Ele pode ser visto, mesmo que de
forma extica, como o arauto do bem, o anjo que castiga os impuros, que vai punir o
mal o que indica o regime diurno que existe dentro de James. Este, reprime tanto
sua raiva como seu desejo de ser punido pela morte da esposa.
Se Silent Hill 2 a racionalizao de smbolos em um fio de discurso, ele pode
ser considerado, tambm, um mito, ao ponto em que racionaliza diversas imagens em
uma nova narrativas. Uma dessas imagens o arqutipo do anjo da destruio, o anjo
castigador. Em Silent Hill, esse arqutipo passa por uma trajetria tambm. Ele nos
apresentado como um monstro com cabea de pirmide, que destri e pune o mal
dentro de James. Ele , ao mesmo, tempo a imagem do reino do noturno, do
subconsciente. E em sua narrativa pessoal, ele demonstrado como vtima e carrasco.
Podemos afirmar, portanto, que Pyramid Head uma traduo do arqutipo do
anjo castigador, e ao se ressignificar, ele ganha simbolismos prprios: o avental e a
espada sujos de sangue, que representam sua natureza violenta, que pune o mal; o
capacete em forma de pirmide que cobre sua cabea, e representa sua natureza de
punio onrica e de sofrimento interior; e a dupla empalao, que representa sua
natureza multplice.

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Tambm interessante notar como a imagem do anjo punidor passa por vrias
transformaes, e revisitada em diversas outras obras. Ao tomarmos este arqutipo
especfico, podemos traar uma arqueologia da sua imagem, que demonstra como
esse smbolo foi usado em obras diversas na contemporaneidade.

2.4.1 O arqutipo do anjo castigador sua origem e passagens na


contemporaneidade

Na tradio catlica, o anjo que serve como arauto da justia divina o arcanjo
Miguel. Ele citado na Bblia como comandante das foras dos cus e do bem, os
conforme os trechos:

O rei agir a seu bel-prazer, exaltando-se e engrandecendo-se acima de


todos os deuses. Ele proferir coisas inauditas contra o Deus dos deuses e
no entanto prosperar, at que a clera chegue a seu cmulo - porque o
que est decretado se cumprir. [...] No tempo do Fim, entrar em luta
com ele o rei do Sul, contra o qual o rei do Norte se lanar com seus carros
de guerra, seus cavaleiros e seus numerosos navios. [...] Ele continuar a
estender a mo sobre outras terras, [...] Nesse momento levantar-se-
Miguel, o grande Prncipe, que se conserva junto dos filhos do teu povo.
Ser um tempo de tal angstia qual jamais ter havido at aquele tempo,
desde que as naes existem. [...] E quando se completar o esmagamento
da fora do povo santo, essas coisas todas ho de consumar-se! ... A contar
do momento que tiver sido abolido o sacrifcio perptuo e for instalada a
abominao da desolao, haver mil duzentos e noventa dias. Bemaventurado aquele que preservar, chegando a mil trezentos e trinta e cinco
dias. (BBLIA, 1969, LIVRO DE DANIEL, p. 11 E 12).
Houve ento uma batalha no cu: Miguel e seus Anjos guerrearam contra o
Drago. O Drago batalhou, juntamente com seus Anjos, mas foi derrotado,
e no se encontrou mais um lugar para eles no cu (BBLIA, 1969, LIVRO DO
APOCALIPSE, p. 12).

Talvez, a referncia mais clara a Miguel como anjo da justia, que pune tanto
humanos pecadores quando demnios, a srie Supernatural41. O seriado de TV
estreou em 2005, mas adentra profundamente na questo do apocalipse cristo
durante as temporadas trs, quatro e cinco. na quinta temporada que os

41

Supernatural estreou na TV em 2005, e narra a histria de dois irmos: Sam e Dean Winchester, que
devem enfrentar demnios e outras criaturas sobrenaturais.

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protagonistas, os irmos Winchester se preparam para uma iminente batalha entre


anjos e demnios, e conhecem diversas figuras dessa mitologia entre elas, o arcanjo
Miguel.
Enquanto diversos trechos da Bblia tratam os anjos como seres imortais,
inumerveis, invisveis, assexuados, que tem propsito de servir a vontade de Deus,
bem como guiar, proteger e confortar a humanidade; Supernatural coloca Miguel (e
todos os anjos) como seres que servem aos desejos de Deus, mas que no
necessariamente guiam a humanidade. As divindades esto mais preocupadas com o
conflito com as foras do mal, do que com as perdas humanas da guerra. Miguel, por
exemplo, fica furioso quando humanos tentam interferir (ou ajudar) na sua batalha
contra Lcifer.
Mais importante, em Supernatural, os anjos precisam habitar corpos humanos
para descer terra, como se esses corpos fossem vasos que recebem um esprito. No
caso de Miguel, o corpo que ele habita se torna a espada de Deus. Assim, enquanto a
simbologia de justia da Bblia o prprio anjo, a simbologia criada em Supernatural
a de uma espada humana. Supernatural traz a simbologia para o corpo humano,
enquanto a Bblia se mantm na divindade. Isso , Supernatural revisita a imagem da
anjo punidor para o corpo humano, da mesma forma que Silent Hill traduz a mesma
imagem para um ser monstruoso.

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Figura 13 O Arcanjo Miguel, pelo artista Guido Reni

Figura 14 O Arcanjo Miguel, em seu corpo humano, em Supernatural

H diversos exemplos que demonstram a passagem do arqutipo do anjo


castigador para novas obras. No filme Constantine (2005, dirigido por Francis
Lawrence), Gabriel um meio anjo, e descontente com o amor incondicional que Deus
d humanidade, ele auxilia o filho de Lcifer a tomar forma fsica, em seus planos de
conquistar a Terra. Gabriel explana seus motivos no dilogo do filme:
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Estou buscando inspirar a humanidade a ser aquilo que ela deveria.


[...] Vocs nunca mereciam ser abenoados. Vocs foram criados com uma
colher de prata em suas bocas, nunca realmente apreciando o presente que
receberam to livremente o amor incondicional de seu criador. [...] Mas
atravs da dor e do sofrimento, voc lutam para serem melhores e
receberem a redeno. quando vocs esto em seu melhor. [...] Estou
dando uma chance para que vocs realmente meream o amor de Deus
(GABRIEL, EM CONSTANTINE, 2005).

No filme, esse sofrimento (e redeno, na viso de Gabriel), simbolizado por


um artefato mgico, uma adaga que pode trazer o filho de Sat vida. Isso , a
punio da justia vem na forma de um objeto, conforme pode ser visto na Figura 15:

Figura 15 Gabriel empunha a adaga que pode trazer o filho de Sat vida,
em Constantine

Assim, podemos perceber que os arqutipos so traduzidos em novos


smbolos, como parte do processo criativo de novas obras. Esse tecido de simbologias
e ressignificados de imaginrios diz respeito a toda a cultura, incluindo o videogame.
No grfico abaixo, possvel perceber o arqutipo original - o anjo que pune -, e suas
novas simbologias: o vilo de Silent Hill, o corpo humano de Supernatural, e a adaga
mgica de Constantine:

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Grfico 8 O arqutipo do anjo castigador traduzido na contemporaneidade

O jogo digital, porm, na sua natureza interativa, faz com que essas simbologias
tenham caractersticas singulares, pois acontecem dentro de uma narrativa ludolgica.
Ao criar esse percurso da imagem no videogame, necessrio traduzir um smbolo que
no sirva somente narrativa, mas que tambm possa se referenciar sua ludologia.
Aliado a isso, e como Knight afirmou, os videogames querem tratar de algum assunto
que seja reconhecvel aos seus jogadores. O arqutipo funciona como mitema, e,
portanto, torna-se aquilo que reconhecvel.
Contudo, h maneiras diferentes de explorar esses mitemas nos jogos digitais:
videogames como God of War, demonstram a presena de narrativas e figuras dos
mitos gregos que ressurgem de forma quase literal, utilizando de personagens da
mitologia grega (Atenas, Zeus, Ares e Pandora) como personagens do videogame.
Em uma segunda tipologia, jogos digitais como Bioshock propem uma
narrativa que hibridiza figuras do imaginrio grego com figuras do imaginrio
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contemporneo. Aqui, o videogame pode emprestar personagens da mitologia grega


(como Atlas) para configurar um novo smbolo, mas sua traduo tambm inclui temas
mais contemporneos, como cincia e manipulao gentica.
Em um terceiro caso, como em Eternal Sonata, as figuras do imaginrio grego,
como Morfeu e Tanatos, esto presentes como aura, atravs de construo narrativa e
de personagens, mas sem literalismo. Isso , a imagem de Morfeu pode ser encontrada
nesse videogame como arqutipo, ou mitema, mas - assim como visto Silent Hill - , no
revisita a simbologia de forma quase icnica.
Partimos do princpio de que, assim como a teoria do imaginrio de Durand, ou
a tricotomia peirciana, as imagens de videogames passam por trs esquemas distintos:
aquele em que prevalece o literalismo, o que sincretiza, e o que utiliza o arqutipo (no
caso, grego) como uma aura de traduo. No seria importante, ento, tratar dessas
tipologias de maneira profunda, compreender suas tradues, suas passagens e seu
trajeto antropolgico?

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Captulo 3. As passagens do imaginrio e dos mitos


gregos no videogame
3.1 A imagem intrnseca um estudo de caso de God of War
H diferenas de como o imaginrio traduzido em videogames. H jogos
digitais que se apoiam completamente em uma obra, como o supracitado Dantes
Inferno, que foi totalmente calcado na Divina Comdia, e utiliza dos mesmos
personagens do poema para nomear os personagens do videogame. Isso , a imagem
do poema traduzida de forma mais literal em relao ao seu original.
Contudo, em videogames como Silent Hill no h, em um primeiro olhar, uma
relao direta do arqutipo original com a construo de sua narrativa ludolgica.
Porm, assim que observamos por um vis do imaginrio, podemos perceber ligaes
e fios, que tecem uma trama que contm elementos arquetpicos, mesmo que no
sejam demonstrados de maneira literal.
H tambm aqueles que optam por criar um sincretismo, em que certas figuras
ganham usos literais, e outras so traduzidas mais livrementes. Nesse caso, podem se
fundir diversos originais em uma nova obra, mas ela sempre aponta para uma
contemporaneidade. Isso , no apenas o smbolo que ganha ressignificao social,
mas todo o preceito da narrativa ludolgica de contemporizar certos temas.
Assim, o olhar para as passagens do imaginrio, e de suas mitologias, em
videogames tambm pode ser realizado atravs de trs tipologias. A primeira delas a
imagem intrnseca, aquela que faz uso de literalismos em sua narrativa ludolgica para
mostrar apontamentos a certo imaginrio. Seria errado, porm, considerar que por
conta do uso desses literalismos, o processo criativo e a obra so menos complexos. J
que, o que est em jogo como o autor da obra pretende apresent-la ao seu jogador,
ou seja. de forma mais ou menos reconhecvel.
De forma clara, a srie de jogos digitais God of War tomou como ponto de
partida a mitologia grega, pois como informa seu criador David Jaffe no documentrio
The Making of God of War:

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J existiam tantas ideias que vieram prontas dos mitos gregos, em


termos de mecnica de jogo, como a cabea da medusa, os raios de Zeus, a
batalha contra os ciclopes. Quando voc pensa assim, quase como se voc
tivesse que fazer esse jogo. E ento, eu misturei isso com o meu amor pelo
material da mitologia (JAFFE, EM FLOQUET E LOFGREN, 2005).

Jaffe entendeu que muito da construo do videogame estava j apontada na


mitologia grega, dependendo do olhar pelo qual voc emprega a ela. O diretor do
terceiro videogame, Stig Asmussen, ainda revela em um novo documentrio que:
Uma das coisas que sempre fazemos no jogo pegar um evento mitolgico e dar
outro significado a ele. (STIG ASMUSSEN, EM QUINIO, 2010)42.
Assim, God of War um exemplo de como o imaginrio pode ser traduzido nos
jogos digitais, atravs da utilizao de uma imagem intrnseca. A franquia teve trs
jogos, porm, juntos eles contam uma mesma histria, com comeo, meio e fim.
Assim, nos debruaremos no estudo de God of War como srie.

3.1.1 Sinopse da srie God of War

God of War43:
O protagonista do videogame Kratos, que foi um grande capito do exrcito
de Esparta, um homem feroz, brutal e implacvel. Depois de muitas vitrias, ele
depara-se com uma invaso brbara e quando est prestes a morrer aos ps do Rei
Brbaro, faz um pacto com Ares: sua vitria em troca de servido ao Olimpiano.
Kratos recebe uma arma que demonstra, ao mesmo tempo, sua fortitude e sua
servido: lminas que se prendem pele do personagem atravs de correntes. Assim,
Kratos se torna vitorioso no somente na batalha contra os brbaros, mas em todas as
outras em que se lana. Ares, contudo, acredita que o guerreiro ser ainda mais eficaz
sem a sua famlia, e o engana, enchendo-o de desejo de vitria.

42

O documentrio God of War: Unearthing the Legend traa paralelos entre os jogos digitais da franquia
e a mitologia grega, lanado em 2010 pela empresa Sony para acompanhar o lanamento do jogo God
of War III.
43
O primeiro jogo digital, God of War, foi lanado em 2005 para PlayStation 2. Sua continuao foi
lanada em 2007 para o mesmo aparato. God of War III completa a srie, e chegou s lojas em 2010
para o PlayStation 3.

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Cego de poder, Kratos ataca uma vila que se dedica a adorao de Atena e
destri todos os seus habitantes, incluindo aqueles que estavam em um templo
sagrado, realiza esse ato sem atentar aos avisos de um Orculo. Sem perceber, Kratos
assassina sua esposa e sua filha.
O Orculo da vila amaldioa o guerreiro, que passa a carregar as cinzas da sua
famlia em sua pele, transformando-o em Ghost of Sparta (o Fantasma de Esparta).
Kratos jura vingana a Ares, convocando Atena para auxili-lo. Atena afirma que a
forma pela qual o Fantasma pode conseguir perdo matando o Deus da Guerra. Para
tanto, ele descobre que a nica maneira de exterminar um deus com uma arma
poderosa, que est dentro da Caixa de Pandora.

Figura 16 Kratos, o Fantasma de Esparta, em arte conceitual do videogame


God of War III

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Kratos parte em busca do artefato at o Templo de Pandora, mas assim que


visualiza a Caixa, assassinado por Ares. Resta ao guerreiro escapar do submundo,
contando com a ajuda de um coveiro misterioso esse coveiro , na verdade, um dos
disfarces de Zeus. Quando finalmente abre a Caixa de Pandora, Kratos libera o poder
contido nela, transforma-se em um gigante, e assassina Ares.
Seus pecados foram perdoados, porm, seus pesadelos no foram atenuados.
Repleto de angstia, o guerreiro se atira ao Mar Egeu. Atena intervm, e tambm
afirma que h um papel mais importante para ele agora, j que o posto de Deus da
Guerra precisa ser preenchido. Como recompensa de seus servios aos deuses, Kratos
se torna o novo Deus da Guerra.

Figura 17 A Caixa de Pandora, em arte conceitual do videogame God of War

God of War II:


Kratos no papel de God of War torna-se to ameaador quanto o personagem
Ares, e Atena roga-lhe para que pare de fomentar guerras, antes que nem mesmo ela
possa mais proteg-lo. Em uma das suas demandas parte para abater a cidade de
Rodes, mas percebe que algum transferiu um pouco dos seus poderes divinos
esttua (Colosso de Rodes), concedendo-lhe vida.
O guerreiro acredita que Atena responsvel por essa traio, e pede auxlio a
Zeus. Esse, lhe confere uma arma utilizada na guerra contra os tits, que pode
absorver poderes de um deus. O que Kratos no percebe que o prprio Zeus que
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lhe traiu, e o maior deus do Olimpo usa da arma para retirar qualquer poder que o
espartano ainda possa ter. Zeus insiste que o ciclo acaba agora44, e mata Kratos. Gaia
cura o guerreiro, e o informa que, para se vingar dos deuses, ele precisa encontrar as
Moiras, as irms do destino, e reverter seu passado.
Depois de uma batalha fervorosa com as trs Moiras, que afirmam que suas
aes tero consequncias pesadas, Kratos encontra o fio da sua vida, e retorna ao
momento da sua morte, desafiando Zeus. Contudo, Atena se lana briga, e ela toma
um golpe final, deferido - sem inteno - por Kratos. Ela afirma que se Zeus morresse,
todo o Olimpo morreria com ele, alm de revelar que Zeus pai de Kratos
A resposta do espartano : "Se todos no Olimpo negarem a minha vingana,
ento todos no Olimpo iro cair! Eu tenho vivido na sombra dos Deuses por muito
tempo, e a era deles est para acabar!"45, sugerindo que o ciclo em que pai mata filho
da mitologia grega estaria longe de acabar. Kratos volta ao templo das irms do
destino e roga aos tits que os seguiam, para tentar, novamente, vencer o Olimpo,
mas em outra poca.
A cena final do jogo digital mostra os deuses reunidos no Monte Olimpo,
enquanto gigantescos tits escalam a montanha. Kratos, nas costas de Gaia, urra:
"Zeus, seu filho retornou! E trago comigo a destruio do Olimpo!"46

44

Citao retirada do videogame God of War II.

45

Citao retirada do videogame God of War II.

46

Citao retirada do videogame God of War II.

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Figura 18 Gaia, em arte conceitual do videogame God of War II

God of War III:


Kratos e Gaia encontram Zeus no topo do Monte Olimpo, mas so derrubados
por um de seus raios. Gaia consegue se segurar na montanha, mas no auxilia o
guerreiro, dizendo que a guerra dos tits mais importante que a vingana de Kratos.
Assim, o espartano cai no rio Estrige e faz uma terceira visita ao reino de Hades. L, ele
encontra o esprito de Atena, que decide ajud-lo mais uma vez.
Atena avisa que a Caixa de Pandora ainda contm mais uma arma, que ela
mesma colocou dentro da Caixa, e que Kratos deve abri-la mais uma vez. Para tal, ele
deve buscar a prpria Pandora, a nica que tem conhecimento do paradeiro do
artefato, e a chave para extrair seu poder.
Em sua jornada, Kratos derrota Helios, Cronos, Poseidon, Hades, Hermes, Gaia,
Hefesto e Hera. O mundo, por consequncia, sofre de todos os tipos de praga: os
mares agitados teimam em inundar as cidades, os mortos caminham sob a terra, o
mundo coberto por uma escurido permanente, as plantas perdem a vivacidade e
morrem.
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Kratos encontra Pandora em um labirinto criado por Ddalo, e ambos


enfrentam a ira de Zeus. Pandora se sacrifica para abrir a Caixa, porm, ela estava
vazia. Assim, Kratos pensa em todas as mortes que aconteceram em vo, e lembra de
tudo o que perdeu. Em uma viso dentro da sua mente, o espartano redime-se por
suas falhas, e, assim, consegue derrotar Zeus.

Figura 19 Pandora, em arte conceitual do videogame God of War III

O esprito de Atena aparece para clamar a arma que estava dentro da Caixa, e
Kratos informa-a que o artefato estava vazio. Atena, ento finalmente percebe o que
aconteceu:

Quando voc abriu a Caixa, voc liberou os males de dentro dela


para os deuses. Infectou-os. Alterou-os. At mesmo Zeus foi presa deste
mal. Por isso, ele se tornou enraivecido e obcecado pela sua morte. Ele foi
consumido pelo medo. Eu achei que o poder colocado na caixa nunca tinha
sido liberado. Durante todos esses anos eu assumi que voc utilizou dos
males de dentro da caixa para matar Ares. Mas eu estava errada... O poder
que voc tomou da caixa meu. Atravs dele, voc ganhou uma fora que
Zeus no poderia destruir. Uma fora suficiente para derrotar o medo.
Trancafiada dentro de voc, Kratos, est a esperana (ATENA, EM GOD OF
47
WAR III, 2010) .

47

Cena final de God of War III

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O esprito de Atena roga que Kratos lhe d a esperana, pois ela saberia como
us-la. O guerreiro empunha uma espada e suicida-se, espalhando a esperana para
toda a humanidade. Os tornados e nuvens negras comeam a se dissipar.

Figura 20 O esprito de Atenas, e ao fundo o mundo destrudo do videogame


God of War III

3.1.2 Pandora no imaginrio e sua traduo na srie God of War

certo afirmar que a Caixa de Pandora um dos temas principais da srie God
of War, que funciona como um mitema, repetido ao longo dos trs videogames da
franquia. Primeiramente Kratos se torna um servo de Ares, depois realiza aliana com
Atena, e a Caixa de Pandora se torna o artefato mais importante desse videogame, de
seu incio ao fim.
O documentrio God of War: Unearthing the Legend demonstra um pouco das
origens dessa dicotomia experienciada por Kratos: servir a Ares ou Atena.
Primeiramente, Alex Purves, da Universidade da Califrnia explica que Ares
Representa o tipo de paixo violenta da guerra, ele muito impiedoso, e tambm

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um deus muito impopular, mesmo sendo um dos Olimpianos."48 (ALEX PURVES, EM


QUINIO, 2010). Zoran Jovanovici, de Cal Estate University Long Beach, explica a
diferena entre os deuses:

Como Atena meia irm de Ares tambm reverenciada na


mitologia grega como uma divindade de batalha. Mas em contraste com
Ares, ela representava o combate mais estratgico e as foras de defesa,
enquanto Ares representava mais a agressividade, o caos, e derramamento
49
de sangue (ZORAN JOVANOVICI, EM QUINIO, 2010).

E John Madden, da Universidade de Montana, complementa que: H uma


grande animosidade entre Ares e Atena, e representa o eterno ressentimento de fora
bruta contra estratgia, que a supera.50 (JOHN MADDEN, EM QUINIO, 2010)
Para resolver tal animosidade, Kratos parte em busca da Caixa de Pandora. A
simbologia de Pandora tem diversas interpretaes ao longo da histria51.
Primeiramente, vamos olhar o mito sob a perspectiva de Hesodo:

Ento encolerizado disse o agrega-nuvens Zeus: "Filho de Jpeto,


sobre todos hbil em tuas tramas, apraz-te furtar o fogo fraudando-me as
entranhas; grande praga para ti e para os homens vindouros!
Para esses em lugar do fogo eu darei um mal e todos se alegraro
no nimo, mimando muito esse mal". Disse assim e gargalhou o pai dos
homens e dos deuses; ordenou ento ao nclito Hefesto muito velozmente
terra gua misturar e a por humana voz e fora, e assemelhar de rosto s
deusas imortais essa bela e deleitvel forma de virgem; e a Atena ensinar os
trabalhos, o polidedleo tecido tecer; e urea Afrodite volta da cabea
verter graa, terrvel desejo e preocupaes devoradoras de membros. A
pr esprito de co e dissimulada conduta determinou ele a Hermes
mensageiro Argifonte. Assim disse e obedeceram a Zeus Cronida Rei.
Rpido o nclito coxo da terra plasmou-a conforme recatada
virgem, por desgnios do Cronida; Atena, deusa de glaucos olhos, cingiu-a e
adornou-a; deusas Graas e soberana Persuaso em volta do pescoo
puseram colares de ouro e a cabea, com flores vernais, coroaram as bem
comadas Horas e Palas Atena ajustou-lhe ao corpo o adorno todo. Ento em
seu peito, Hermes Mensageiro Argifonte mentiras, sedutoras palavras e
dissimulada conduta forjou, por desgnios do baritonante Zeus. Fala o
arauto dos deuses a ps e a essa mulher chamou Pandora, porque todos os
que tm olmpia morada deram-lhe um dom, um mal aos homens que
comem po.
E quando terminou o ngreme invencvel ardil, a Epimeteu o pai
enviou o nclito Argifonte veloz mensageiro dos deuses o dom levando.
48

Traduo livre nossa.


Traduo livre nossa.
50
Traduo livre nossa.
51
Essas interpretaes foram descritas no trabalho: Panofsky, D e Panofsky, E. Pandora's Box: The
Changing Aspects of a Mythical Symbol.
49

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Epimeteu no pensou no que Prometeu lhe dissera jamais dom do olmpio


Zeus dom aceitar, mas que logo o devolvesse para mal nenhum nascer aos
homens mortais. Depois de aceitar, sofrendo o mal, ele compreendeu. Antes
vivia sobre a terra a grei dos humanos a recato dos males, dos difceis
trabalhos, das terrveis doenas que ao homem pem fim; mas a mulher, a
grande tampa do jarro alcanando, dispersou-os e para os homens tramou
tristes pesares. Sozinha, ali, a Expectao em indestrutvel morada abaixo
das bordas restou e para fora no voou, pois antes reps ela a tampa no
jarro, por desgnios de Zeus porta-gide, o agrega-nuvens. Mas outros mil
pesares erram entre os homens; plena de males, a terra, pleno, o mar;
doenas aos homens, de dia e de noite, vo e vm, espontneas, levando
males aos mortais, em silncio, pois o tramante Zeus a voz lhes tirou
(HESODO, 1990 p. 27 A 29).

Isso , a Caixa de Pandora era, na verdade, uma jarra, que foi dada a Pandora
no dia do seu casamento, e disseram-na que ela no poderia abrir. Consumida pela
curiosidade, ela no pode mais resistir jarra fechada. Quando ela a abriu, todos os
males do mundo voaram de dentro da jarra, como doenas, praga, fome etc. A nica
coisa que permaneceu dentro da jarra foi a esperana.
Claro que, por conta disso, podemos analisar o mito sob duas perspectivas
diferentes: uma na qual a esperana uma beno, pois nos fornece a fortitude para
encarar os males; e outra em que a esperana que estava na jarra , tambm, um mal,
j que ela pode conduzir a uma jornada de final impossvel.
Ainda em uma outra traduo do mito, Pandora a primeira mulher, esposa de
Prometeu, e aquela que criou a fertilidade humana. Silva e Andrade vo dizer que
essas ambiguidades:

(...) revelam a ambiguidade feminina presente no mito ao relatar


que se levarmos em considerao os textos da Atenas Clssica,
observaremos a presena no de Pandora, mas de seus atributos femininos.
Falar do que prprio ao feminino comporta duas vias, um modelo e um
antimodelo, um positivo e um negativo. De um lado, a boa esposa, ou
mlissa; do outro, a mulher feminina, este ser meio-humano que descende
da raa das mulheres, gnos gunaikon. A ambigidade entre a boa esposa e
a mulher desmedida, tema largamente explorado nas tragdias atenienses,
tributria da construo hesidica de Pandora (...) (SILVA E ANDRADE,
2008, p. 328).

O foco desta pesquisa compreender as tradues do imaginrio em


videogames. Por essa perspectiva, o fato de Pandora ganhar diversas tradues
simplesmente um atestado do potencial de traduo do smbolo, que pode ser
ressignificado para sempre. Karin Littau chega a afirmar que o fato enfatiza no a
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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impossibilidade de traduo, mas a impossibilidade de colocar um fim s retradues


(LITTAU, 2000, p. 35).
O mais pitoresco, veja s, que na traduo de God of War, o smbolo de
Pandora ganha ressignificado no prprio Kratos. Foi o guerreiro que abriu a Caixa de
Pandora, liberando os males para os deuses, e guardando a esperana para si. Essa
noo comentada pelo diretor do videogame, Stig Asmussen:

A Caixa de Pandora tima porque contm todos os males


conhecidos pelo homem trancafiados em um lugar. [...] No game, Kratos
quem a abre, e essas coisas se manifestam nele, e ele se torna um gigante.
a arma mais poderosa da mitologia grega (STIG ASMUSSEN, EM QUINIO,
2010).

Ou seja, por mais que Pandora exista como personagem no jogo digital, ela no
representa o imaginrio da figura mitolgica: quem faz isso o prprio Kratos.
Podemos dizer assim, que a personagem Pandora do videogame uma traduo
intersemitica icnica da personagem do mito: ambas tm o mesmo modelo de
objeto. Ambas so a mulher que criada Hefesto. Pandora do videogame cone da
Pandora da mitologia Tambm podemos afirmar que ela uma traduo
intersemitica do tipo indicial, j que h o indcio da figura mtica, porm revisitado de
modo diverso. A Pandora do videogame contm rastros da Pandora da mitologia
grega, mas seu sentido foi alterado na narrativa ludolgica.
Talvez seja por isso que a Pandora do videogame no desenhada como uma
mulher adulta bela e sensual, e sim como uma menina ainda jovem. O que pode
indicar que a Pandora do videogame teria a potencialidade de se transformar
completamente no imaginrio da Pandora mitolgica - se no fosse o protagonista
interferir - , porm ainda mantm sua inocncia de infante. Por isso, pode auxiliar
Kratos a abrir a Caixa pela segunda vez que j estava vazia, portanto, o esforo foi
feito em vo , mas no pode ela mesma ser detentora da arma: a esperana.
Por outro lado, a Pandora do jogo digital no uma traduo intersemitica do
tipo simblica de sua correspondente no mito. No ela que representa a figura que
abre a Caixa e libera os males. A simbologia de Pandora (da mitologia grega) est, de
fato, associada ao protagonista da srie: Kratos.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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Talvez Kratos no tenha aberto a Caixa por curiosidade, que indicada no mito
como uma caracterstica do feminino, e sim por vingana (que pode ser considerada
uma razo at mais masculinizada); mas ele o detentor da esperana mesmo assim.
Ou seja, o imaginrio de Pandora no mito de God of War representado por um novo
smbolo: o guerreiro espartano.
Ao misturar a imagem do guerreiro perfeito, com o imaginrio do feminino que
frtil, o final da franquia God of War se traduz em uma mitologia muito mais
interessante. Veja bem, Kratos tem algumas referncias ao regime noturno de Durand:
logo nos primeiros minutos do primeiro videogame, podemos ver Kratos pulando de
um penhasco, e em todos os jogos existe uma descida at o mundo inferior, o mundo
de Hades. Todas essas imagens so smbolos do regime noturno. Como tambm so as
imagens mais maternais, quando Kratos desafia a morte - ou se junta a ela - para salvar
sua famlia.
Porm, o guerreiro passa a maior parte de sua saga lutando por prpria justia,
pois seu objetivo final ascender a um cu interior: ganhar a paz interna, livrar-se dos
seus pesadelos. Ao final do primeiro videogame, ele realmente vai at o Olimpo e se
torna um deus. Mais do que isso, Kratos tem a postura de um heri diurno: ele tem a
necessidade de permanecer ereto frente s adversidades, como tambm tem a
necessidade de elevar o esprito, e vencer o mal.
Porm, acrescentar em Kratos o imaginrio de Pandora, faz com que o
protagonista torne-se, finalmente, crepuscular. Acreditamos que Kratos pode ser o
heri do diurno, que percebe o feminino dentro de si, e assim, libera ao mundo a
esperana. O sacrifcio de Kratos no somente faz com que a energia da esperana
comece a curar o mundo e seja distribuda a todos, mas tambm resolve os seus
prprios erros, j que ele mesmo destruiu o mundo. Ou seja, Kratos , ao mesmo
tempo, figura do regime diurno, j que ainda tenta ascender aos cus; e figura do
noturno, j que aceita a morte como um caminho para o acolhimento da humanidade.
O smbolo de sua espada ajuda a reforar esse pensamento, j que a sua espada
divina, mas tem duas funes, que acontecem ao mesmo tempo: o de criar e o de
destruir. com uma espada divina que Kratos fere seu prprio corpo para liberar a
esperana para todos os homens.

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3.1.3 A trajetria antropolgica do imaginrio de Pandora

Alm de estar contida no processo de criao do videogame God of War, o


imaginrio de Pandora tambm fez passagens, ele mesmo tem sua trajetria
antropolgica, seu processo criativo. Isso , Pandora foi representada de maneiras
diferentes, em obras de cunho cultural, at chegar contemporaneidade dos aparatos
de jogos digitais. No seria interessante, assim, investigar a trajetria desse imaginrio,
e refazer o percurso dessas narrativas na cultura?

Figura 21 Pandora, em pintura de Jules Joseph Lefebvre, de 1882

Para tanto, utilizaremos trs exemplos de como o imaginrio de Pandora foi


revisitado em novas obras, cada qual com diferentes perspectivas, e momentos
histricos: Pandoras Box (filme de 1929), Violinist of Hamelin (mang de 1991), e Lost
(seriado de TV de 2004).
Pandoras Box um filme baseado nas peas de teatro de Frank Wedekind:
Erdgeist (Earth Spirit, 1895) e Die Bchse der Pandora (1904). Assim, dada sua origem,
o filme j uma traduo. Nele, Lulu uma mulher sedutora que, por conta de sua
sexualidade exacerbada e livre, traz runa aos que a amam e a ela mesma.
Lulu seduz Schn, que estava de casamento marcado com outra moa. Quando
esta encontra os dois em um abrao malicioso, Schn perde sua noiva e, na sequncia,
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acaba por desposar Lulu. Na noite de seu casamento, Schn descobre Lulu saltando
feliz na cama com dois outros homens. Raivoso, Schn assassina ambos, e sugere que
Lulu se suicide. Ela se recusa, mas condenada pelos assassinatos. Ao final de sua
histria, depois de ser liberada da priso, Lulu recorre prostituio, mas seu primeiro
cliente Jack, o Estripador.
Em Pandoras Box, Lulu e sua sexualidade so personificaes do imaginrio de
Pandora e sua Caixa, em uma verso hesidica do mito. A pelcula demonstra essa
faceta quando Lulu condenada na justia, como se tivesse instigado as mortes dos
homens. Na verdade, quem empunha a arma seu marido, Schn, mas ela quem
considerada culpada. Quando insiste em utilizar de sua sexualidade, ela condenada
mais uma vez, sendo morta por um notrio assassino. O imaginrio de Pandora visto
no filme pelo prisma de que a esperana (no caso, a de Lulu, de ser aceita como ela ),
uma jornada impossvel. Assim, no filme, o smbolo de Pandora a prpria Lulu.

Figura 22 Lulu, de Pandoras Box (1929)

No universo do mang e do anim (adaptao do mang para desenho


animado) Violinist of Hamelin, criado por Michiaki Watanabe em 1991, havia duas
raas, os humanos e os mazoku. Os mazoku so uma raa demonaca que foi selada
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em uma caixa por um anjo, e l eles permaneceram por 500 anos. No entanto, a caixa
foi aberta acidentalmente por uma mulher chamada Pandora, liberando, portanto,
todos os demnios que ali habitavam. Em uma tentativa de salvar a humanidade o Rei
Demnio Chestra foi selado novamente na caixa. Pandora, depois, teve dois filhos, um
foi viver com os humanos e outro com os mazoku, mas estavam destinados a se
encontrarem e trazerem um fim guerra. Porm, se eles se aliaro aos humanos ou
aos mazoku permanece um mistrio.
O mang traduz o mito da Caixa de Pandora por vrios fios de uma mesma
trama: a primeira que Pandora no a primeira mulher, tampouco foi criada para
abrir a Caixa, o que ocorre de maneira acidental. Assim, Pandora no nem o fardo da
humanidade, nem a sua salvao, na verdade a ambiguidade realocada para os seus
dois filhos: um entregue humanidade, e outro entregue aos males (ou demnios).
Isso , parcelas do imaginrio da Pandora grega esto revisitadas na personagem
homnima do mang, outras esto traduzidas em seus filhos.
Os males da humanidade so, nesse mang, traduzidos como demnios, e a
esperana traduzida no rei de todos os demnios: Chestra, o que segue a linha de
Hesodo para o mito Grego, e tambm contempla o significado de que o que restou na
Caixa de Pandora a continuao de um mal.

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Figura 23 O Rei Demnio Chestra, de Violinist of Hamelin, desenhado pela artista


Mallory Dyer, em 2006

Em uma traduo mais incomum, a srie de TV Lost, de 2004, que reflete a vida
dos sobreviventes de um acidente areo numa misteriosa ilha tropical, traduz a Caixa
de Pandora como uma escotilha. Os personagens Locke e Boone encontram, em suas
andanas pela ilha, um pedao de metal com uma janela de vidro enterrados na terra.
Quando comeam a escavar, percebem que se trata de uma escotilha.
Locke tenta, a priori sem resultados, abrir a escotilha, mesmo que outros
personagens no entendam sua fixao com a estrutura. Quando questionado sobre o
que pretende encontrar l dentro, ele simplesmente responde: Esperana. A
escotilha, na verdade uma estao, que tem como finalidade salvar o mundo de uma
calamidade provocada por magnetismo.
Quando aberta, a escotilha prova ser, ao mesmo tempo, uma fonte de
malefcios aos sobreviventes que moram na ilha (j que devem ficar colocando uma
sequncia de nmeros em um computador para prevenir uma exploso que pode
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destruir o mundo), e uma esperana (pois muitos dos personagens veem na escotilha
um significado para as prprias vidas). Antes de ser aberta por Locke, o nico
habitante da escotilha era Desmond, que contemplava o suicdio at descobrir que
existiam outras pessoas na ilha, isso , at a Caixa ser aberta.

Figura 24 Locke v a luz que emana de dentro da escotilha, antes de ser aberta, em
Lost, 2004

Antes de o imaginrio da Caixa de Pandora ser revisitado em Kratos, portanto,


passou por outros processos e outras tradues, e teve simbolismos prprios em cada
uma dessas tradues intersemiticas: como uma mulher e sua sexualidade livre, um
rei demnio, e uma escotilha.

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Grfico 9 As figuras revisitadas do imaginrio da Mitologia Grega de Pandora, em


seu trajeto antropolgico

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3.2 O sincretismo mitolgico um estudo de caso de Bioshock


A srie God of War revisita a mitologia grega atravs de citaes literais de
mitos gregos (como a aplicao de nomes de personagens homnimos aos deuses do
Olimpo). Alm dessa, h ainda duas outras categorias nos videogames.
Aquela que ser tratada aqui a do sincretismo mitolgico, na qual certas
figuras aparecem com seus nomes conhecidos, e outras so traduzidas de forma mais
livre. Outra propriedade dessa categoria fundir diversos originais em uma nova obra,
desde que a traduo sempre aponte para uma contemporaneidade. Alm das
simbologias traduzidas apresentarem significado social, a narrativa ludolgica deve,
em sua essncia, tornar certos temas contemporneos.
No sincretismo mitolgico, o videogame trata de assuntos e imagens que
remetem s narrativas mticas gregas clssicas, mas de forma a abranger a
contemporaneidade. O jogo digital Bioshock52 tem um amlgama de inspiraes, que
incluem mitologia grega (da qual retiram nomeao de personagens, como deuses e
tits para a criao de seu universo), literatura, filosofia, e questes contemporneas
na relao homem-mquina (no caso, a manipulao gentica) todas questes que
sero tratadas nesse estudo de caso.
Ken Levine, diretor do jogo digital afirma que, durante o processo de criao de
Bioshock53, foi a ludologia que determinou a narrativa:

Eu estava esperando que o game me contasse como a histria


deveria ser [...]. Por exemplo, sabamos que o jogo tinha que se passar em
um lugar remoto, pois queramos que ele fosse um mundo completo, que
voc pudesse explorar por inteiro. [...] Ento criamos uma cidade embaixo
dgua, e evolumos da nos perguntando "Quem construiria uma cidade no
meio do oceano?" E foi da que a histria de Bioshock aconteceu, atravs
54
dessa pergunta (KEN LEVINE, EM 2K GAMES, 2007) .

Paul Hellquist, diretor de design de Bioshock acrescenta que no comeo, os


produtos dessas manipulaes genticas seriam seres como crebros dentro de uma
52

Bioshock um jogo digital que mistura ao centrada em mecnica de tiros e uso de habilidades
especiais, com progresso de RPG, e foi lanado em 2007 para Xbox 360. Em 2008, o videogame ganhou
uma verso para o PlayStation 3.
53
Citao retirada do documentrio The Making Of Bioshock, em DVD que acompanhava a edio de
colecionador do videogame..
54
Traduo livre nossa.

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jarra, mas da nos perguntamos: como voc interage com um crebro em uma
jarra?55 (IDEM, 2007)
Contudo, quando chegou o momento de escrever a histria, o diretor de
Bioshock buscou referncias em diversos autores, como diz Douglass C. Perry em The
Influence of Literature and Myth in Videogames:

Com Bioshock, eu queria criar um mundo em que a trama seria


crvel, mas com base em coisas que estamos vivendo agora, como as
perguntas morais que a pesquisa desenvolvida com clulas-tronco levanta,
disse Levine ao IGN. E ento eu li textos de Ayn Rand e *George+ Orwell, e
todo o tipo de literatura do sculo 20 que trata de sociedades utpicas e
distpicas, e achei fascinante. (LEVINE, EM ENTREVISTA A PERRY, 2006,
56
4) .

Em outras palavras, o processo de criao narrado aponta para procedimentos


como o tecer de vrias influncias, origens, e a contemporaneidade tecnolgica.
Veremos agora um estudo de caso da imagem do sincretismo mitolgico.

3.2.1 Sinopse do videogame Bioshock


O comeo do jogo digital centra-se no personagem Jack, passageiro de um
avio que colide em meio ao Oceano Atlntico no ano de 1960. Quando sobrevive, ele
encontra um peculiar sistema de transporte no mar, que o leva para uma cidade
subaqutica chamada Rapture. Logo na sua chegada, Jack contactado por Atlas, via
rdio, que avisa que o criador da cidade, Andrew Ryan, enlouqueceu, e que sua famlia
est em perigo. Atlas questiona se Jack poderia por obsquio57 ajud-lo, e informa
que Rapture est cheia de inimigos.
Jack descobre a histria de Rapture, uma cidade que foi composta por pessoas
que Ryan considerava os melhores exemplos da humanidade, e l esses sujeitos
poderiam exercer seu ofcio livres de qualquer censura. Em 1950, Rapture era o
parago das artes e da cincia. No primeiro momento, Andrew figurava como rei

55

Traduo livre nossa.


Traduo livre nossa.
57
Expresso utilizada no videogame Bioshock.
56

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supremo de seu baluarte, at a chegada de Frank Fontaine, que comea um mercado


negro de figuras religiosas, e, aos poucos, edifica um imprio mercantilista e ideolgico
capaz de superar o racionalismo de Ryan, e influenciar os habitantes de Rapture.

Figura 25 A cidade de Rapture, em arte conceitual do videogame Bioshock

Aliado a isso, uma descoberta cientifica liquida com o equilbrio da sociedade,


quando uma jovem cientista alem descobre uma espcie de lesma do mar que pode
esconder puras clulas-tronco. Esse material gentico, ADAM, foi usado para melhorar
os corpos, curar doenas e criar superpoderes. Claro, h sempre reaes indesejadas:
tirania, violncia e psicose so somente algumas delas. A mesma cientista,
Tenenbaum, criou as Little Sisters58 como maneira de recuperar o ADAM dos mortos,
convertendo o material de dentro desses corpos de volta para uma forma usvel. Mas
logo os habitantes passam a assassinar as meninas para coletar ADAM. O mdico

58

Com a funo de coletoras, as Little Sisters so meninas humanas que foram geneticamente alteradas
e mentalmente condicionadas a recolher material gentico, ADAM, dos corpos dos mortos de Rapture.

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chins Yi Suchong e o projetista Gilbert Alexander, criam, ento, um protetor para as


Little Sisters: os Big Daddies59, humanos praticamente transformados em monstros.
Rapture foi destruda quando, na comemorao de ano novo de 1959, a
sociedade, cheia de ADAM em suas veias e concepes polticas inoculadas por Frank,
iniciou uma guerra civil intensa.
Quando encontra sua primeira Little Sister, Atlas pede que Jack a extermine
para coletar ADAM, enquanto Tenenbaum suplica que o protagonista salve a criana
essa escolha cabe ao jogador.

Figura 26 Uma Little Sister protegida por um Big Daddy, no videogame


Bioshock

59

Big Daddies so humanos que tiveram a pele e rgos fundidos a uma enorme veste de mergulho. Seu
objetivo principal proteger as Little Sisters enquanto elas recolhem o ADAM.

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No somente Tenenbaum que tenta atrapalhar os planos de Atlas, Ryan


tambm parece controlar a cidade de dentro de seu escritrio uma fortaleza de
defesa, j que somente quem contm o mesmo material gentico de Ryan pode entrar
em seu escritrio. Jack, porm, consegue adentrar a manso de Ryan, que espera por
ele pacientemente:

Ryan: Mesmo no livro das mentiras, possvel encontrar verdades.


H, mesmo, uma poca para todas as coisas, e agora que vejo voc carne e
carne, sangue e sangue, sei que no posso levantar a mo para machuc-lo.
Mas saiba isso: voc minha maior decepo. O seu mestre pode me ouvir?
Atlas, voc pode me matar, mas nunca ter minha cidade! [...] O assassino
conquistou minha ltima defesa, e agora ele est aqui, para me matar. No
final, o que separa um homem de um escravo poder, dinheiro? No. Um
homem escolhe. Um escravo obedece. Voc acha que tem memrias: uma
fazenda, um avio, uma coliso, e este lugar. Houve mesmo uma famlia?
Este avio caiu ou foi trazido para c forado por algo menor do que um
homem? Algo construdo, e ativado por uma simples frase, deferida por um
mestre gentil. Foi um homem mandado aqui, ou um escravo? Um homem
escolhe um escravo obedece. Entre.
Jack entra em nos aposentos de Ryan.
Ryan: Pare, por obsquio.
Jack no consegue se mexer.
Ryan: Por obsquio, uma frase ponderosa uma frase familiar?
Sente, por obsquio.
Jack passa a ver suas memrias, e tambm todas as vezes que Atlas
lhe pediu: por obsquio. Ele se senta no cho.
Ryan: De p, por obsquio.
Jack se levanta.
()
Ryan: Um homem escolhe. Um escravo obedece. Mate!
Jack tenta fugir, mas compelido a assassinar Ryan.
Ryan: Um escravo obedece (BIOSHOCK, 2007).

Jack descobre que um filho ilegtimo de Ryan, tomado de sua me por Frank
Fontaine, e modificado geneticamente para envelhecer rapidamente, e responder a
um comando. quando Atlas revela:

Atlas: hora de acabar com essa mscara. No h Atlas, garoto.


Nunca houve. Um cara na minha linha de trabalho deve tomar uma
variedade de pseudnimos. P, uma vez fui um chins por seis meses. Voc
foi um bom perdedor, ento acho que lhe devo um pouco de honestidade.
Meu nome Frank Fontaine. Devo dizer, tive vrios parceiros comerciais na
minha vida, mas voc claro, voc foi condicionado a latir como um cocker
espanhol quando eu falo por obsquio, mas mesmo assim... (BIOSHOCK,
2007).

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Figura 27 Frank Fontaine, ou Atlas, em Bioshock, quando confrontado pelo


protagonista, Jack

Frank ainda d o comando de que Jack deve se matar, mas o protagonista


resgatado pela Doutora Tenenbaum e todas as Little Sisters que salvou. Tenenbaum
remove o sistema de respostas condicionadas de Jack, e as Little Sisters auxiliam-no a
encontrar Fontaine.
Atlas ainda injeta em si uma quantidade enorme de ADAM, se transformando
em um monstro. So as Little Sisters que retiram o material gentico do corpo de
Fontaine, assassinando-o.
H trs finais possveis: no primeiro, se o jogador salvou todas as Little Sisters,
elas e Jack voltam superfcie juntos; o segundo final ocorre quando o jogador matou
uma das meninas, ocasionando que Tenenbaum narra seu conto, de forma triste,
condenando-o por suas aes; o terceiro final ocorre caso o jogador tenha assassinado
todas as Little Sisters, o que gera em Tenenbaum um tom de voz mais rspido.

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Figura 28 Frank Fontaine, depois de ingerir uma quantidade massiva de


ADAM

3.2.2 Atlas e Atlntida no imaginrio e suas tradues no videogame Bioshock

Atlas um dos tits gregos, irmo de Prometeu, tendo sido primeiro rei de
Atlntida. Mas, diferentemente do parente, Atlas monstruoso e desproporcionado,
encarna as foras mais selvagens e de destruio da natureza - como os cataclismos - o
que explica sua essncia violenta. Especulaes tardias consideram Atlas como um
astrnomo que ensinou aos homens as leis do cu e que, por essa razo, foi
divinizado60.
Atlas juntamente com os outros tits, foras do caos e da desordem, almejou o
controle supremo entre deuses e humanos e combateu Zeus. A batalha foi perdida e
Zeus castigou cada um dos arautos da perturbao, enviando-os para o Hades, mas
especificamente para a regio mais profunda do reino dos mortos: o Trtaro. Atlas,
Zeus reservou um castigo pior: sustentar o cu nos ombros para toda a eternidade.

60

Referncias retiradas de GRIMAL, Pierre. Dicionrio de Mitologia Grega e Romana. Traduo de Victor
Jabouille. Lisboa: Difel, 1992 e BRANDO, Junito de Souza. Dicionrio Mtico-Etimolgico da Mitologia
Grega. 5. ed.. Petrpolis, RJ: Vozes, 2010.

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O fardo s foi brevemente aliviado por Hercles, durante sua famosa saga dos
doze trabalho. O dcimo primeiro consistia em coletar mas de ouro que nasciam
somente no jardim das Hesprides. O nico ser que poderia realizar tal feito era Atlas
e, assim, Hercles libera o tit e fica em seu lugar. Quando a ma colhida, o heri
finge enfraquecer-se e pede a Atlas que carregue novamente o cu por alguns
instantes. Claro, Hercles deixa Atlas para trs e escapa com as mas.
Em Bioshock, Atlas um engodo, uma metfora irnica; , na verdade, Frank
Fontaine. Frank o antagonista de Bioshock, um tipo titnico, que ajuda a arrastar a
cidade utpica de Rapture para o caos absoluto. Nada mais justo que Fontaine
escolhesse Atlas como nome para seu alter-ego, j que a carapua serve corretamente,
inclusive com um final no to feliz para o combatente.
Ao princpio, Atlas parece um aliado, que auxilia o protagonista a entender os
meandros de Rapture. No entanto, foi ele quem descobriu novos usos para a fonte de
poder que, aos poucos, consumiu a cidade um tipo de mutao gentica que causou
efeitos colaterais aos cidados, como agressividade extrema. Tambm foi ele quem
provocou batalhas e criou exrcitos, instigou uma manifestao to violenta que
sacudiu toda a estrutura utpica da cidade.
Depois, desapareceu, porm, mantinha controle poltico de Rapture atravs do
uso de um novo nome. Atlas quem manipula geneticamente o protagonista levandoo a assassinar seu prprio pai e ex-lder da comunidade. No final do conto, ele injeta
tanto material gentico em seu prprio corpo, que se torna uma criatura parecida com
um deus, ou mesmo, um tit.
Atlas do videogame o mestre do artfice, que busca elevao social por
quaisquer meios necessrios. Ele o vilo do regime diurno, que traduz bem a viso
mais catica de Atlas, o tit. Na verdade, quando o antagonista Frank Fontaine assume
sua verdadeira faceta para Jack, ele afirma: Nunca h Atlas, garoto. Nunca houve.
(BIOSHOCK, 2007). Porm, se analisarmos pelo vis da traduo intersemitica, certo
dizer que nunca h Frank Fontaine, j que esse pode ser considerado uma traduo
simblica, indicial e icnica de Atlas, da mitologia.
Ou seja, Atlas do jogo digital revisita o Atlas da mitologia de trs maneiras:
serve como cone da figura do mito, bem como uma representao de seu

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significado simblico, e ainda carrega rastros da figura titnica de Atlas quando injeta
material gentico a ponto de se tornar monstruoso.
Porm, enquanto Atlas permanece no domnio do diurno, Jack um heri
crepuscular, ao passo que o prprio ciborgue uma imagem crepuscular. Isso ,
enquanto Jack transforma seu corpo por meio de mutaes genticas, ele deixa de ser
somente humano, mas mantm aquilo que . Atlas, porm, perde-se completamente
no ciborgue, e se torna mais criatura do que humano. Da mesma forma em que, pelo
uso dessas duas imagens, o videogame cria ainda outra imagem crepuscular: Jack, o
ciborgue mais humano, e Fontaine, o semi-monstro. Ambos existem ao mesmo tempo,
e nos corpos dos dois.
Contudo, o heri de Bioshock comea to imbudo de herosmo diurno que
exatamente isso que vai faz-lo se perder. Jack acredita em Atlas quando esse o diz
que precisa de ajuda e que o criador da cidade, Andrew Ryan, o mal encarnado.
Assim, passa pelas ruas de Rapture exterminando todo o mal que v pelo caminho em
busca da salvao de Atlas e de si mesmo. Quando descobre a verdade sobre seu pai, e
como suas aes so controladas, Jack imediatamente mergulha em uma caverna
simblica, mergulha ao noturno, em que o suicdio de Andrew (mesmo que
fisicamente realizado por Jack) no tem somente um aspecto negativo, mas pode ser
visto como assimilao de todas as trevas que dominavam Rapture e como ponto de
mudana do jogo.
Ademais, essa mesma imagem traduzida para o jogador em forma de
ludologia, afinal, o videogame no engana somente Jack, ele engana o prprio jogador.
Quando se lana ao videogame, o jogador , juntamente com Jack, uma traduo do
imaginrio do regime diurno. E passa, juntamente com o protagonista, pela
assimilao das trevas de Rapture. O videogame e o jogador tm o mesmo papel
enquanto atores em Bioshock.
Outro exemplo de traduo a cidade: Rapture, que revisita o imaginrio de
Atlntida. Segundo Plato61, a Atlntida era uma ilha utpica, repleta de riquezas como
ferro, ouro e cobre. Um dos conhecimentos dos atlantes era o da engenharia gentica,

61

No texto: Timeu e Crtias ou a Atlntida.

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102

que levou tentativa de criao de uma raa mais pura, sem defeitos. Entre suas
habilidades, estava a telepatia ou o uso da energia lunar. A grande decadncia da
civilizao circunda o tpico do poder. Os atlantes dividiram o desenvolvimento
cientfico do espiritual. A engenharia gentica pura, sem nenhum apreo moral,
desenvolveu uma srie de homens-fera (que deveriam ter olhos de guia ou olfato de
lobo) e doenas terrveis:

Eles caram na indecncia ficaram feios e o deus dos deuses


Zeus, que reina pelas leis, compreendeu quais disposies miserveis
tomava essa raa, de um carter primitivo to excelente. Quis lhe aplicar um
castigo a fim de faz-la refletir e lev-la a mais moderao (PLATO, 2002, p.
173).

Atlntida traduzida na sua forma utpica e distpica em Bioshock. No


videogame, a cidade embaixo dgua leva o nome de Rapture. Construda
secretamente por Andrew Ryan em 1946 no meio do oceano Atlntico, o local era
completamente auto suficiente por conta de vulces subaquticos. O objetivo de
Rapture era tornar-se foco de pesquisa e de abonana para todos aqueles que
realizassem materialmente seus prprios ideais, sem nenhuma ligao com a poltica
opressora, a economia externa e a autoridade das religies.
Para povoar Rapture, Ryan convidou sujeitos que representassem, aos seus
olhos, o melhor da humanidade. Rapidamente, a cidade se tornou um epicentro para o
desenvolvimento cientfico, principalmente de engenharia gentica. Todas as
evidncias apontavam para um prspero den escondido dos senhores que regiam o
mundo externo.
Sua queda se deu pelos mesmos motivos que levaram Atlntida destruio: a
cobia pelo poder e o mal-uso dos avanos e conhecimentos descobertos. A
descoberta de um material gentico chamado ADAM causou desavena entre os
cidados. Os valores que edificaram Rapture se perderam com a criao de um
inescrupuloso mercado negro e, at mesmo, Ryan, seu fundador acabou desvirtuandose.
Dessa forma, Rapture uma traduo do imaginrio da Atlntida de Plato, e
no somente traduz a simbologia, mas ainda revisita a sua geografia. Indicialmente a

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103

gua est presente no mito de Atlntida e em Rapture, mas enquanto a primeira


uma ilha, a segunda uma cidade subaqutica.
O diretor de Bioshock, Ken Levine, comenta a queda de Rapture:

O que causa a guerra civil em Rapture so as mesmas coisas que


nos motivam a almejar algo a mais: poder, desejos. Mas ningum perfeito.
[...] Em Rapture, todos tm falhas e voc tem a opo moral de em quem
confiar ou acreditar (KEN LEVINE, EM 2K GAMES, 2007).

H mais uma traduo indicial em Bioshock, que pauta pelo contato, pela
presena de um original, traduzido para um novo meio, e com a promoo de uma
ressemantizao do referente. Ou seja, h um signo antecedente que se mostra por
uma contiguidade na traduo, que varia por conta da diferena dos meios entre a
obra original e a traduo. O videogame transpe toda uma filosofia, denominada
Objetivismo, e fundada pela autora russa-americana Ayn Rand. A filosofia parte do
pressuposto que a realidade existe independente da conscincia, que o homem tem
contato direto com a realidade atravs dos seus sentidos. Por isto, o conhecimento
objetivo alcanado atravs do processo de formao de conceitos, da lgica dedutiva
e indutiva, sendo que o objetivo moral da vida do homem atingir sua prpria
felicidade ou interesse racional. Para ela, a racionalidade a maior virtude dos seres
humanos; todas as outras derivam dela, e o governo tem de estar separado da
economia, da religio, da educao e da cincia62.
Seu livro, A Revolta de Atlas foi a maior amostra de sua filosofia, e conta a
histria fictcia de um Estados Unidos que comea a perder seus melhores
empresrios, artistas, pensadores e cientistas. No livro, ela deambula por personagens
como um gnio que se transforma num playboy irresponsvel, ou um poderoso
industrial que no sabe que trabalha para a prpria destruio. Foram esses, livro
ficcional e pensamento filosfico, que inspiraram a criao de Bioschock, e, se em A
Revolta de Atlas voc deve se perguntar Quem John Galt?, em Bioshock, voc deve
se perguntar Quem so Andrew Ryan e Frank Fontaine?. Ou, at mesmo, quem
voc?
62

Noes explanadas em SMITH, Tara, The Virtuous Egoist: Ayn Rands Normative Ethics
Cambridge University Press, 2006

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A racionalizao, o orgulho, e a independncia prpria que constituem parte da


filosofia do Objetivismo podem ser encontrados no discurso inicial de Andrew Ryan, e,
claro, em sua permanncia por todo o jogo digital:

Eu sou Andrew Ryan, e


estou aqui para lhe fazer uma
pergunta: um homem no tem o
direito sobre o suor de sua fronte?
No, diz o homem de
Washington. Pertence aos pobres.
No, diz o homem do
Vaticano. Pertence a Deus.
No, diz o homem de
Moscou. Pertence a todos.
Eu rejeito essas respostas.
Ao invs disso, eu escolho algo
completamente diferente. Eu escolho
o impossvel. Eu escolho... Rapture.
Uma cidade em que o artista no
precisa temer o censor. Em que o
cientista no est atado a uma
moralidade insignificante. Aonde os
grandes no precisam ficar merc
dos pequenos. E com o suor da sua
fronte, Rapture pode se tornar a sua
cidade tambm. (ANDREW RIAN, EM
BIOSHOCK, 2007).

A questo da justia, da liberdade e da integridade tambm so abordadas


quando o jogador descobre que seu personagem foi criado geneticamente para ser um
escravo de Fontaine, e assassinar seu prprio pai. Em seu processo criativo, Bioshock
no traduz iconicamente o imaginrio do Objetivismo, na medida em que possvel
perceber o rastro na traduo, mas no um cone. Aliado a isso, o diretor de Bioshock
explica, em entrevista ao site Rock Paper Shotgun, que o personagem Andrew Ryan
apresenta diferenas do protagonista de A Revolta de Atlas, John Galt:
Para mim, Andrew Ryan a combinao de diversas figuras
histricas, como Howard Hughes e Ayn Rand. Diferentemente do
personagem de Rand, ele uma pessoa real, ao passo que John Galt um
super-homem. Ele no uma pessoa normal. (...) Se voc ler o outro livro de
Rand, a Nascente, vai perceber que seus personagens so super-heris
idealizados, eles no cometem erros. (...) Eu acho que Rapture, um lugar
de ideologia poderosa, regida por pessoas de verdade. E quando pessoas
entram em cena, as coisas se complicam (KEN LEVINE, EM ENTREVISTA A
PERRY, 2007).

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105

Pode-se dizer, ento, que a traduo proposta por Levine no do personagem


do livro, mas do imaginrio da sua autora. Isso , Ayn Rand e suas crenas que foram
revisitadas, e no necessariamente os personagens do seus livros.

3.2.3 A trajetria antropolgica do imaginrio de Atlas

O imaginrio de Atlas tambm portador de trajetria antropolgica, de


processo criativo. Ele realizou passagens diversas, alm da supracitada em Bioshock,ou
seja, foi representado de maneiras diferentes, em obras de cunho cultural, at chegar
contemporaneidade do aparato. No seria interessante, assim, investigar a trajetria
desse imaginrio, e refazer o percurso dessas narrativas na cultura?

Figura 29 Esttua de Atlas, na Praza do Toural, Santiago de Compostela

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106

Assim, utilizaremos trs exemplos de como o imaginrio de Atlas foi revisitado


em novas obras, cada qual com diferentes perspectivas, e momentos histricos: O
Grande Ditador (filme de 1940), Asterix e a Ciznis (quadrinho de 1970), e Apocalipse
(personagem de quadrinho de 1992).
Em O Grande Ditador, Adenoid Hynkel governante da Tomnia (pas fictcio
criado por Charlie Chaplin para o filme), que sofreu derrota na Primeira Guerra
Mundial, mas que conseguiu se reerguer nos anos subsequentes. Hynkel, descontente
em ser o lder ditatorial de somente um pas passa a almejar vitria em outros
territrios. Ento, Hynkel opta por atacar uma nao fronteiria, Osterlich, que no
deveria oferecer muita resistncia. Porm, a nao fascista de Bactria intervm, e os
lideres Napaloni e Hynkel passam a fomentar uma guerra de egos, em que cada um
tenta demonstrar sua superioridade.
nesse filme que se d a afamada cena de Chaplin (interpretando o ditador),
danando com um globo que representa o universo. Pode-se afirmar que O Grande
Ditador, por meio dessa imagem, realiza uma traduo icnica de Atlas, que carrega o
mundo nas costas. O imaginrio simblico da selvagem figura titnica, porm,
substitudo por uma comdia e uma dana. Ou seja, mesmo que haja a traduo
icnica do mito, ela s pode ser considerada simblica se tomarmos como base o Atlas
astrnomo, e o divino. Na outra viso do mito, Atlas segura o mundo como arqutipo
de castigo, enquanto no filme, o ditador o desliza pelas mos como arqutipo de
desejo.

Figura 30 Cena de O Grande Ditador, de 1940


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J no quadrinho Asterix e a Ciznia, de 1970, o imperador Julio Csar no pode


mais aguentar as afrontas de uma pequena aldeia gaulesa, que resiste a invaso das
foras romanas. Para tentar vencer os rebeldes, Julio Csar envia Tullius Detritus com o
propsito de se infiltrar na aldeia.
Mesmo no dispondo de grande fora fsica, Detritus tem habilidades especiais
como espalhar a ciznia, criar o caos e semear discrdia. Assim, Detritus chega ao
vilarejo e d um presente a Asterix, o protagonista do quadrinho, afirmando que ele
o homem mais importante da aldeia, e, portanto, merece o presente. O chefe da
aldeia gaulesa, Abracurcix, acha isso um absurdo, e neste momento comea o caos.
Atravs de fofocas de outros habitantes, Asterix passa a ser o homem mais odiado da
vila e se auto-exila. Longe da discrdia, ele percebe o plano de Julio Csar e
desmascara Tullius.
Detritus, assim como Frank Fontaine, utiliza de artifcios para causar discrdia,
e apesar de no conter a imagem de selvageria do tit Atlas, uma de suas tradues
simblicas. Isso , o quadrinho Asterix revisita o mito de Atlas para recriar uma figura
que personifica o caos. O imaginrio de Atlas no est composto aqui em cone, mas
em indcio e representao.

Figura 31 Tullius Detritus, em Asterix e a Ciznia, de 1970

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Apocalipse63 um vilo da editora DC criado em 1992, para antagonizar com o


Super-Homem. Ele nasceu no mesmo mundo do heri: Krypton, mas muito tempo
antes da raa do Super-Homem ter domnio do ambiente. Apocalipse um
experimento cientfico que tinha como propsito criar o homem perfeito: o cientista
Bertron criava infantes in vitro, e os atirava para a superfcie do planeta, e eles
acabavam mortos pelo ambiente severo; seus restos eram coletados para clonar uma
verso mais forte. Assim, o vilo nasceu embutido de violncia, e escapou de seus
criadores.
Como a personificao da malcia e da selvageria, Apocalipse atacou o SuperHomem com esforos descomunais, e o heri compreendeu que a criatura no iria
parar, pois no possua medo ou compaixo. Apocalipse e Super-Homem mataram um
ao outro em uma batalha.
Mesmo em seu visual (que pode ser visto na Figura 32, abaixo), Apocalipse ,
entre todas as tradues vistas at agora, a personificao mais fiel do imaginrio de
Atlas. Ele foi criado para ser selvagem, o caos est nele, no sendo algo que foi
adquirido por conta de educao ou ambiente. Apocalipse , tambm, aquele que
desafia a ordem de seu universo a ordem e a justia traduzidas no Super-Homem.
Mas, diferentemente do mito grego, no quadrinho ele no subjugado, mas perece
em uma batalha em que o mal anula o bem (e vice-versa). Apocalipse revisita o
arqutipo de Atlas tambm em uma contemporaneidade tecnolgica, na qual se utiliza
de explorao gentica (em outra referncia a Atlntida, e tambm, a Bioshock).

63

O personagem apareceu, originalmente no quadrinho Super-Homem: O Homem de Ao, e foi criado


pelo desenhista e roteirista Dan Jurgens.

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Figura 32 Apocalipse, vilo antagonista de Super-Homem, criado em 1992

O imaginrio de Atlas passou, portanto, por seu prprio trajeto antropolgico,


em outras tradues, criou simbolismos prprios que passaram por: um ditador e seu
globo: um arruaceiro magricela, a prpria figura monstruosa da violncia, e por um
artfice, em Bioshock.

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Grfico 10 As figuras revisitadas do imaginrio da Mitologia Grega de Atlas, em seu


trajeto antropolgico

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111

3.3 A aura imaginria um estudo de caso de Eternal Sonata


Nesse ltimo estudo de caso partiremos para uma terceira imagem, isso , uma
terceira maneira pelo qual o imaginrio pode fazer passagens e pode ser traduzido em
videogames. Aqui, o desenvolvedor do jogo digital opta por revisitar certas figuras,
sem nenhum literalismo. Ou seja, a priori no identificamos os arqutipos da mitologia
na construo da narrativa interativa, porm, eles existem na obra como uma aura,
que norteia a criao de novas simbologias.
O videogame tem um foco diferente que o da traduo desse imaginrio,
porm, ele ressurge se verificarmos sua narrativa ludolgica em uma anlise mais
aprofundada. Eternal Sonata, jogo digital de RPG lanado em 2007 para o Xbox 360, e
posteriormente para o PlayStation 3, em 2008, um exemplo desse tipo de imagem.
Nesse ponto, o objetivo no explanar como certas figuras da mitologia
podem influenciar a vida de um heri, nem trazer tona uma figura titnica que,
atravs de suas escolhas, pode criar uma sociedade distpica. O foco aqui, como
explica Shinji Noguchi, diretor do videogame em questo, em entrevista ao site
GameStyle, questionar o que acontece com um homem no momento de sua morte:

Enquanto vivemos, o final de nossa vida inevitvel. Ento,


chegamos concluso que nosso tempo limitado, e o que fazemos com o
tempo que temos aqui o que d significado palavra vida. Estamos
tratando este tempo valioso da forma como deveramos? O que faramos se
soubesse que nossa vida est acabando? Nesse ponto, a pessoa
provavelmente se questiona em como tem gastado o seu tempo. [...]
Quando voc enfrenta a morte, questiona-se seriamente sobre o significado
da vida. E esses so os temas da nossa histria (SHINJI NOGUCHI, EM
64
ENTREVISTA A STAFF, 2007) .

Assim, o roteiro de Eternal Sonata foca-se no compositor Frederic Chopin, e no


coma pelo qual ele passa nas trs horas antes de sua morte. Nesse estado de coma,
Chopin adentra um tipo de sonho, no qual encontra uma menina chamada Polka, que
tem uma doena incurvel, por consequncia de suas habilidades mgicas.
Na mesma entrevista, Noguchi explica como foi o processo de criao desse
mundo mgico, que Chopin encontra no coma:
64

Traduo livre nossa.

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112

Ao invs de criar um mundo realista, eu queria fazer algo mais


parecido com uma pintura. Com isso em mente, usamos elementos e
objetos que fossem mais arredondados. Queramos criar um mundo de
fantasia vvido e colorido. Eu acredito que temos algo rico, quente, e
natural, com uma atmosfera que deve acalmar e tranquilizar o jogador
65
(SHINJI NOGUCHI, EM ENTREVISTA A STAFF, 2007) .

Ou seja, o diretor de Eternal Sonata afirma que o processo de criao deveria


criar um mundo mgico que servisse como o coma de Chopin, e que, ao mesmo
tempo, causasse um efeito tranquilizador no jogador. Eternal Sonata se lana a um
universo onrico, repleto de arqutipos e simbologias que, em um primeiro momento,
no servem necessariamente como inspirao para o seu desenvolvedor.

Figura 33 O mundo onrico, de formas arredondadas e cores vibrantes do


videogame Eternal Sonata, de 1997

3.3.1 Sinopse do videogame Eternal Sonata


Com estrutura capitular, Eternal Sonata nomeia cada uma de suas caltides de
acordo com os trabalhos musicais de Chopin. Sempre mostrado um pouco da vida do
65

Traduo livre nossa.

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compositor, e um pedao do mundo onrico que corresponde a respectiva parte de sua


vida e de seu trabalho. Ou seja, so reveladas informaes da histria de Chopin que
so relevantes ao desenvolvimento do seu mundo do coma66. Tambm so mostradas
cenas do mundo real, nas quais um mdico conta a uma mulher afetuosa sobre o
estado de sade de Chopin.

Figura 34 Arte conceitual de Frederic Chopin, no videogame Eternal Sonata, de 1997

Chopin chega ao sonho, e tem conscincia que esse mundo no real. L ele
conhece uma garota chamada Polka, que sobrevive vendendo um agente curativo
natural chamado Floral Powder. A garota tem habilidades mgicas, e uma das
consequncias do uso da magia encurtar o tempo de vida de quem a utiliza. O heri

66

A lista de composies de Chopin utilizada no videogame : Preludes, Op. 28: No. 15 in D-Flat Major,
"Raindrops; tudes, Op. 10: No. 12 in C Minor, "Revolution"; Fantaisie Impromptu in C-Sharp Major,
Op. 66: Allegro agitato; Waltzes, Op. 18: No. 1 in E-Flat Major, "Grand Valse Brilliante"; Nocturnes, Op. 9:
No. 2 in E-Flat Major; tudes, Op. 10: No. 3 in E Major, "Tristesse; e Polonaise in A-Flat Major, Op. 53,
"Heroic": Maetoso"

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descobre que, nesse novo mundo, ele tambm pode fazer mgica, e os personagens
comeam um relacionamento de amizade:

Polka: Uau. Ento voc tem poderes mgicos tambm, Frederic?


Ah. Ento isso significa que voc vai morrer logo, tambm.
Frederic: Sim, voc est certa. Temo que isso pode, muito bem, ser
verdade.
Polka: Que tipo de magia voc pode usar?
Frederic: Bem, essencialmente todo tipo. Afinal, este mundo todo
est dentro do meu sonho.
Polka ri.
Polka: Voc um homem estranho, Frederic.
Frederic: No, verdade. Tudo que voc v em volta de ns parte
do meu sonho. At voc somente um produto da minha imaginao. (
67
DILOGO EM ETERNAL SONATA, 2007)

Polka leva Chopin a conhecer uma flor especial, que cresce somente noite, s
duas da manh e se chama Heaven's Mirror (Espelho do Paraso). Ela explica que muita
gente as nomeia de Dead Lights (Luzes Mortas), por associarem a flor morte, e que
acredita-se que elas possam guiar os espritos dos mortos. Como agradecimento pelo
passeio, Chopin decide levar Polka at o Castelo de Forte, para que ela possa conversar
com o seu governante a respeito de um outro agente curativo muito aditivo e nada
natural, chamado Mineral Powder.
Logo na primeira cidade, encontram dois garotos rfos chamados Alegretto e
Beat, que tambm se preocupam com o Mineral Powder, pois sua economia afeta a
populao menos abastada. O grupo decide falar com o Conde Waltz, e parte em
viagem. Durante o percurso, no somente Polka e Allegretto sentem uma estranha
conexo um com o outro, mas Polka descobre pequenas criaturas chamadas agogos,
muito tmidas com outros humanos, mas que parecem estranhamente atradas a
Polka, emitindo um brilho estranho.

67

Traduo livre nossa.

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115

Assim que chegam em Forte, o grupo ignorado pelo Conde Waltz, e atirado
na priso. um grupo de resistncia da cidade de Baroque que os salva, afirmando que
o Conde pretende usar os malefcios do Mineral Powder contra os cidados de
Baraque. No Castelo de Baroque, Chopin, Polka, Alegretto e Beat descobre que Waltz
ainda pretende usar os agogos em experimentos cientficos, e combin-los com o
Mineral Powder, para criar soldados mais eficientes.

Figura 35 Polka e Alegretto, no videogame Eternal Sonata, de 1997

O prncipe de Baroque, Crescendo, decide se render a Waltz, para evitar uma


guerra entre os dois reinos. Porm, a invaso j comeou, e mesmo que o grupo
consiga colocar um fim ao exrcito de Waltz, no consegue evitar que o conselheiro de
Forte, Legato, utilize em si mesmo uma verso concentrada do Mineral Powder. Legato
transformado um uma poderosa criatura que abre um buraco para uma nova
dimenso.
Seguindo Legato, o time de heris descobre uma dimenso formada pela almas
daqueles que morreram sob o efeito do Mineral Powder. Depois de destrurem Legato,
o grupo chega ao prprio ncleo da Terra. L, Chopin percebe que as suas aes, e de
seus novos amigos, ajudaram a trazer um fim para o mundo de fantasia que
comeou como uma terra frtil, e agora um turbilho de caos. possvel ver a
mudana do universo dos sonhos nas figuras abaixo:
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Figura 36 Tenuto, a primeira vila do videogame, em que Chopin conhece


Polka, no videogame Eternal Sonata, de 1997

Figura 37 O centro da Terra e final do mundo, no videogame Eternal Sonata,


de 1997

Assim, Chopin decide que no pode simplesmente abrir mo do seu mundo, e


parte para desafiar e atacar todos aqueles que participaram da jornada com ele ou
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seja, Chopin , na verdade, o chefe final, o ltimo vilo a ser derrotado por aqueles
que habitam o mundo de fantasia:

Frederic: Quando a conscincia de um homem est falhando, ele


encontrar sua prpria alma cara a cara, e ele precisa desafi-la. nesse
momento, em que podemos olhar diretamente para ns mesmos, despidos
de tudo, que devemos agir [...] Vocs no entendem? Vocs no so mais
que personagens ficcionais criados pela minha mente! [...] Este mundo
inteiro meu sonho, e eu no vou deixar que vocs o destruam! (DILOGO
68
EM ETERNAL SONATA, 2007)

Chopin derrotado, e Polka percebe que esse o fim de sua jornada. Agora,
ela pode mergulhar, e se atira ao mar de um abismo. Alegretto se enraivece e grita ao
corpo de Chopin, dizendo que a morte de Polka era sua culpa, j que o mundo
imaginado por ele. Polka aparece em uma memria antiga, pequenina e de mos
dadas com sua me, que conta a ela sobre uma pessoa especial, que um dia ir
aparecer.
Frederic acorda com os berros de Alegretto e percebe que no a jornada de
Polka que chegou ao fim, mas a sua prpria.

Frederic: A morte uma realidade real demais. Eu andei por essa


jornada de sonhos com o sonho de que, de uma vez por todas, eu podia
aceitar a morte. E agora, todas as coisas devem chegar ao seu finale. Polka.
So duas da manh. o tempo de voc desabrochar. Voc se lembra? Voc
me disse que eu poderia escolher se a flor de chama Heaven's Mirror
(Espelho do Paraso) ou Dead Lights (Luzes Mortas). Eu ainda posso escolher,
no posso? Ento, eu farei minha escolha definitiva agora. Aquela flor me
lembra voc. A flor que to bravamente desafia a escurido. Eu escolho a
69
nomear de Heaven's Mirror. (DILOGO EM ETERNAL SONATA, 2007)

A pequena Polka volta a seu corpo de adulta, e flutua no cu, cercada de


agogos brilhantes. Polka e Alegretto se beijam pela primeira vez enquanto o esprito
de Chopin acorda na casa dele, na vida real, e senta-se para compor sua ltima msica,
em homenagem a Polka.

68
69

Traduo livre nossa.


Traduo livre nossa.

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3.3.2 Morfeu e Tnatos no imaginrio e suas tradues no videogame Eternal


Sonata

Eternal Sonata um mergulho para um universo onrico, que comea como um


sonho agradvel e, atravs de revolues e disputas, transforma-se em um pesadelo,
em uma viagem para o centro da Terra, na dimenso das almas mortas. Na mitologia
grega, Morfeu era um dos Oneiros, filhos de Hipnos, deus do sono, relacionado com o
sonho. Junito Brando diz em seu Dicionrio Mtico-Etimolgico de mitologia grega
que:

Como a maioria das divindades do sono e do sonho, Morfeu era


alado e possua extrema facilidade para se passar por um ser humano.
Voava em absoluto silncio e atingia em um instante as extremidades da
terra. Esvoaando-se sobre qualquer ser humano ou pousando-lhe sobre a
cabea, podia faz-lo adormecer instantaneamente ou provocar sonhos nos
j adormecidos (BRANDO, 2010, VOL2, p. 147).

Morfeu podia tambm tomar a forma de seres humanos, ou mostrar-se em


seus sonhos. Tnatos tambm era um dos Oneiros, mas servia como uma
representao da morte, porm, morrer para os gregos tinha outra conotao:
implicava uma descontinuidade, uma cessao da vida. Tnatos no era um agente
que trazia a morte, mas simbolizava todas as foras que podiam trazer um fim para a
vida. Brando coloca que:

Do ponto de vista simblico, Tnatos o aspecto perecvel e


destruidor da vida. Divindade que introduz as almas nos mundos
desconhecidos das trevas dos Infernos ou nas luzes do Paraso. [...] Tnatos
contm um valor psicolgico: extirpa as foras negativas e regressivas, ao
mesmo tempo em que libera e desperta a energia espiritual. [...] A morte
no um fim em si; ela pode nos abrir as portas para o reino do esprito,
para a vida verdadeira: mors ianua uitae, a morte a porta da vida
(BRANDO, 2010, VOL 2, p. 299-300).

No videogame Eternal Sonata, o heri Chopin foi tocado por Morfeu, e adentra
em um sonho, que simboliza no somente o sonhar, mas Tnatos, como uma fora que
demonstra a ele o aspecto mais perecvel de sua vida. Na verdade, no incio de sua
jornada, Chopin acredita que est experienciando um sonho; sendo ele o nico
personagem que acredita nisso. Todos os habitantes daquele mundo fantstico acham
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
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119

que Chopin um tanto estranho por mostrar tanta certeza quanto a ser o criador de
tudo que existe naquele universo. Em outra passagem do jogo digital, que acontece no
mundo real, uma mulher que se encontra do lado da cama de Chopin conversa com o
mdico:

Mulher: As coisas que Frederic est vendo, so realmente s um


sonho?
Mdico: O que lhe faz dizer isso?
Mulher: Bem, no sei ao certo. Acho que s um pensamento que
tive quando observava Frederic dormir.
Mdico: Isso pode l ser verdade. Talvez o Sr. Chopin no esteja
experienciando um sonho. S o indivduo pode determinar o que um
sonho. [...] Porm, se ele comear a acreditar que o mundo em que ele est
a realidade... da ele pode nunca mais retornar a essa nossa realidade
70
(DILOGO EM ETERNAL SONATA, 2007) .

Ou seja, o jogo digital questiona ao personagem e ao jogador: o que o sonho,


um universo construdo ou um universo vivido? Assim, Eternal Sonata uma jornada
caverna, uma busca pela descida. E, se por um lado Chopin adentra esse universo com
uma postura diurna atribuindo ao coma o referencial de um mundo mentiroso,
construdo, como um artifcio da sua mente; Polka vivencia o mundo onrico como um
mundo mstico, de sensibilidade.
Isso , Chopin acredita que sua magia no videogame o resultado de um
truque: quando ele sonha, pode ter os poderes que quiser. Polka, por outro lado,
acredita que sua magia verdadeiramente mstica e misteriosa ademais, uma
magia de cura, que pode a todos acolher.
O imaginrio da figura mitolgica de Morfeu est traduzido em ambos os
personagens: Chopin, o homem que dormiu nos braos de Morfeu, e Polka, a menina
que personifica o sonho em sua jornada. Porm, de forma alguma a figura icnica do
mito aparece no videogame, o mito de Morfeu tambm no est citado no jogo digital.
Morfeu em Eternal Sonata ganha uma revisitao simblica. Na traduo de Eternal
Sonata, Morfeu no aparece no videogame como um personagem, tampouco o mito
esta narrado no roteiro, mas ele est presente, como um tipo de aura imaginria, pela
qual Chopin e Polka percorrem um novo mundo de fantasia.
70

Traduo livre nossa.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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Alm de estar contido nos personagens, o mito de Morfeu est no prprio


mundo do coma, que o mundo onrico. Principalmente em seu comeo, quando, em
seu processo criativo, o universo de Eternal Sonata foi criado para ser tranquilizador ao
seu jogador, e talvez at caseiro. Isso , a priori, embarcam o jogador, Chopin e Polka
em um mundo sabidamente onrico; e como o sonho no real, no pode machucar
a ningum.
Porm, h a iminncia da morte: para Chopin que est no seu leito de morte,
para Polka, que tem o dom da magia e, portanto (e nesse universo) est fadada a uma
vida curta, e para o jogador, que atua lado a lado com esses personagens. Chopin
comea sua viagem sem entender que, ao longo do passeio pelo novo mundo, vai
encontrar referncias sua vida: cada captulo baseado no somente em uma das
composies de Chopin, mas tambm no perodo histrico de sua vida. De certa
forma, como se o personagem do videogame observasse a sua vida pode passar em
sua frente, em somente alguns minutos, vivendo o famoso clich que acompanha a
morte.
O videogame passa por diversos momentos diurnos que acompanham a viso
do universo de artifcio de Chopin: h um bem, e um mal, que deve ser exterminado.
H uma necessidade de salvamentos de pessoas inocentes, assim, h uma elevao
heroica. Quando os personagens chegam ao centro da Terra, o local das almas dos
mortos, tudo se modifica pela presena muito mais real da morte.
Essa iminncia de morte revela que h outra figura que compe o coma de
Chopin: Tnatos. Tanto Chopin quanto Polka sabem que devem morrer em um futuro
muito prximo; Chopin, ento, quando percebe que seu sonho ir se desfalecer,
decide que, como heri, deve estabelecer-se frente ao mal. No deve permitir que
esse (o seu) universo morra, e desafia os que eram anteriormente seus amigos. Chopin
morre no mundo dos sonhos, mas no no mundo real. Ele percebe, ento, que no
pode controlar todos os acontecimentos, assim, o universo da fantasia no pode ser
somente um artifcio de sua mente, j que ele no se torna sempre vitorioso.
Ao mesmo tempo, Polka entende que sua vida chegou ao fim, e escolhe
morrer. Tendo realizado esse sacrifcio, ela compreende que pode ajudar Chopin a se
desvencilhar do prprio medo da morte. Aqui, Polka no somente uma traduo de
Morfeu, ela tambm uma traduo simblica de Tnatos, ao passo que ela quem
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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extirpa as foras negativas e e regressivas, ao mesmo tempo em que libera e desperta


a energia espiritual (BRANDO, 2010, p. 399). Considerando isso, Polka uma
traduo de Morfeu revisitada em seu aspecto noturno, em seu sacrifcio71 ela se torna
uma traduo de Tnatos revisitando seu aspecto crepuscular. na morte de Chopin
que Polka finalmente entende a maneira que pode vencer o mal e ascender aos cus.
Dessa maneira, Tnatos tambm est aqui, traduzido como a morte que liberta a
energia espiritual.
Da mesma maneira Chopin, aps o sacrifcio de Polka, pode finalmente
escolher a morte, compreender que a sua vida chegou ao final. Porm, para ele, a
morte no um sacrifcio, um mergulho ao noturno, j que a morte uma dupla
negao, no tem um significado ruim, simplesmente uma assimilao das trevas.
Tnatos, nesse ponto, est traduzido como a morte no vis de representar uma porta
para a vida, j que o esprito de Chopin pode criar ainda uma ltima composio, em
homenagem flor que desafia a escurido (mas que s pode surgir dela). Chopin
tambm escolhe que a sua morte ser uma passagem para o paraso, quando opta por
chamar a flor de Heavens Mirror. Enquanto Chopin compe Heavens Mirror, Polka
pode amadurecer, e passar de menina jovem adulta, atitude selada com seu primeiro
beijo. Isso , Chopin revisita o arqutipo de Morfeu, e sua traduo est embebida do
regime diurno de Durand. Quando Chopin traduz o mitema de Tnatos, contudo,
revisita o arqutipo em seu aspecto noturno.
Dessa forma, o videogame em sua narrativa ludolgica promove uma traduo
de natureza multplice de ambos os mitos gregos: o de Morfeu, e de Tnatos. Cada
personagem, e o prprio ambiente, revisitam passagens desses mitos: o videogame
em si foi tocado por Morfeu, ao passo que cai em sono, e cria um sonho; e tambm foi
tocado por Tnatos, na medida em que exemplifica a morte no como um fim, mas
como o comeo de uma nova vida.

3.3.3 A trajetria antropolgica do imaginrio de Morfeu

71

O sacrifcio em si uma imagem sinttica, j que exite a ascenso do heri aos cus (referncia ao
diurno), mas que ocorre com uma assimilao de trevas (referncia ao sistema noturno).

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Apesar de o mito grego tratar Morfeu como uma criatura que pode trazer um
sono tranquilo, algumas de suas tradues na contemporaneidade revisitam-no como
uma figura tanto de sonho como de pesadelo, alm de nomear uma droga que induz
ao sono. Ou seja, o imaginrio de Morfeu teve outras tradues, antes de ser
revisitado pelo videogame Eternal Sonata.
Nesse subcaptulo, vamos discutir a trajetria do imaginrio de Morfeu em nossa
cultura, atravs de trs figuras: a droga farmacutica morfina, de 1817; o Sonho,
personagem do quadrinho Sandman de 1989, e Morpheus, personagem do filme
Matrix, de 1999.

Figura 38 Morfeu e ris, em quadro do artista Pierre-Narcisse Gurin, 1811

Talvez a aplicao mais antiga (tratada na modernidade, e, assim, nesta pesquisa)


do mito de Morfeu a nomeao de morfina, o potente analgsico distribudo pela
primeira vez em 1817. A morfina, porm, no foi criada com o intuito de induzir aos
sonhos, como explica a cientista Sharon Packer, mas foi criada com a inteno de
produzir o sono, que funcionaria como um alvio da dor. (PACKER, 2002, 20)

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Assim, a autora comenta que talvez a traduo de Morfeu em morfina seja um


tanto equivocada, j que estaria mais ligada figura do sono do que do sonho. Porm
se nos atentarmos ao mito, Morfeu teria o poder de induzir ao sono por tocar a cabea
dos seres humanos. Nessa perspectiva, a morfina funciona como uma traduo
simblica do imaginrio de Morfeu. Tambm pode ser considerada uma traduo
indicial, j que o nome de Morfeu est presente no nome da droga, mesmo que o
cone da figura do imaginrio grego no possa ser encontrado na droga.

Figura 39 Representao qumica da droga morfina que foi distribuda pela


primeira vez em 1817, uma das tradues do imaginrio de Morfeu

O quadrinho criado e roteirizado por Neil Gaiman, Sandman, teve seu primeiro
lanamento em 1989, e Sonho72 seu personagem principal. Ele um Perptuo, uma
manifestao antropomrfica de todos os aspectos comuns ao seres humanos,
responsveis por manter a vida desses humanos em ordem, e tem seis irmos:
Destino, Morte, Destruio, Desejo, Desespero e Delrio (que um dia j foi chamada de
Deleite).
Sonho o senhor do Sonhar, que cria o universo onrico, composto de sonhos e de
pesadelos. Sempre melanclico, Sonho tenta compreender no somente as angstias e
os desejos de todos aqueles que entram em seu reino pois todos os humanos tem
contato com ele atravs de seus sonhos , mas tambm tenta compreender a natureza
dos seus irmos.
72

No original do ingls, o protagonista leva o mesmo nome do deus no mito: Morpheus (Morfeu).

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Por vezes raivoso e insensvel, Sonho costuma aparecer no somente no sonhos


das pessoas, mas toma forma fsica para encontrar certos indivduos que chamam a
sua ateno. Ele conhece a todos, j que todos passam um tero da sua vida no
Sonhar, e quando vai para o mundo real, construdo de ideias solidificadas, e no de
matria. No Sonhar, pode enviar e controlar sonhos, distorcer a realidade, e tem a
responsabilidade de fazer com que as pessoas recebam as mensagens que lhe so
cabveis enquanto dormem. No infalvel, por outro lado, j que comea sua
trajetria sendo capturado por um grupo de feiticeiros humanos.
Em Sandman, Sonho tenta recriar iconicamente o personagem da mitologia grega,
dando-lhe uma forma, um reino e uma histria. Sandman o prprio Morfeu,
contudo, traduzido como um ser que tem responsabilidades frente aos humanos,
tambm tem seus caprichos e uma personalidade diferente daquela vista no mito. Isso
, a narrativa de Sandman utiliza do rastro da mitologia, mas o revisita com a
finalidade de criar uma obra completamente nova. Dessa maneira, Sandman e o Sonho
so tradues simblicas do imaginrio do Morfeu grego.

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Figura 40 Sonho, senhor dos sonhos, personagem de Neil Gaiman, publicado


inicialmente em 1989

Outra traduo do mito grego acontece no filme Matrix, de 1999, em que Morfeu
empresta seu nome para um dos personagens. Morpheus capito das foras
humanas e da nave Nabucodonosor, e luta contra as foras de mquinas sencientes
que planejam escravizar os seres humanos, para transform-los em fonte de energia.
Morpheus j viveu dentro de uma realidade chamada Matrix, um mundo virtual
gerado por computador com a finalidade de manter humanos aprisionados dentro de
suas prprias mentes, at ser libertado.
Morpheus o destinado a encontrar o escolhido dentro da Matrix, um humano
com super poderes que ir mudar o destino da sua raa na guerra contra as mquinas.
Assim, no filme Matrix, ele parte em busca de um hacker chamado Neo, servindo como
um tipo de guia que no somente liberta seu corpo da Matrix, mas agir como um
mentor, que vai explicar para Neo os fundamentos do novo, e real, mundo. Morpheus
tem a misso de fazer com que Neo acredite no seu prprio potencial.
Apesar de levar o mesmo nome do Morfeu, do mito grego, a traduo simblica
do seu imaginrio no filme praticamente antagnica. Enquanto o Morfeu da
mitologia o agente do sonho e do sono, o papel da vida de Morpheus despertar
Neo frase que Morpheus repete algumas vezes no filme.
Assim, enquanto o Morfeu grego tem o poder de fazer com que as pessoas
embarquem em um sonho, o Morpheus do filme questiona se Neo j teve um sonho
que fosse to real, a ponto de no conseguir dele acordar. De certa forma, Morpheus
prope a mesma pergunta de Eternal Sonata: qual a diferena entre o sonho e o
mundo real? Porm, o filme, uma traduo simblica que antagoniza com o mito de
Morfeu pede: acorde. J no jogo digital, Chopin deve aprender a embarcar no sonho.

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Figura 41 Morpheus, personagem do filme Matrix, de 1999

Entre o mito e o videogame Eternal Sonata, o imaginrio de Morfeu foi revisitado


em diversas obras (e diferentes tipos de obras). Esse imaginrio foi traduzido de
diversas maneiras, e a imagem de Morfeu passou, ela mesma, por uma trajetria at
chegar na contemporaneidade tecnolgica: uma droga que faz com que os pacientes
durmam, o senhor do Sonhar, o Morfeu que faz acordar, e por dois personagens que
se completam demonstrando a natureza multplice de Morfeu e Tnatos em Eternal
Sonata:

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Grfico 11 As figuras revisitadas do imaginrio da Mitologia Grega de Morfeu, em


seu trajeto antropolgico

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mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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Consideraes finais e outros questionamentos


Como realizar uma potica imaginria do videogame? Esta foi a questo que
abordamos em todo o trabalho. Para ns, o estudo destes substrados possivel
atravs de uma mitanlise hermenutica, quando percebemos caractersticas que
talvez sejam comuns a todos os videogames, que foram tratados como exemplo nessa
pesquisa. Falamos aqui sobre a presena de arqutipos e mitemas na estrutura
narrativa e interativa dos jogos digitais, e sobre o seu uso no processo de criao
destes videogames. Quando o videogame utiliza de tradues intersemiticas no
processo de construo de narrativas ludolgicas, pode traduzir o imaginrio em novas
obras, e utilizam de simbologias que revisitam figuras presentes em nossa cultura
desde a Grcia antiga. Dessa maneira, os arqutipos, e as matrizes de pensamento que
representam, esto contidos na trajetria do videogame. O que nos remete a uma
pergunta: ser que os mitemas funcionam como substrato a todos os jogos digitais?
Para tal, seria necessrio um aprofundamento desta pesquisa e uma generalizao de
seus contedos.
Mais ainda, podemos nos questionar: ser que ao realizar tradues
intersemiticas em seu processo criativo, o jogo digital final somente uma traduo,
ou pode ser considerado uma nova obra? Quer dizer, quando traduzimos, j estamos
criando? Esta outra questo que esta pesquisa no aborda, mas esperamos ter
aberto o espao para esta discusso em futuros textos e indagaes.
O videogame, em nossa investigao, se apresenta como co-ator do processo, j
que a mquina no somente narra uma histria, mas faz mediao e responde aos
jogadores. Mquina e jogador completam, juntos, uma trajetria na narrativa
interativa e, atravs dela, criam um novo roteiro. Essa jornada, porm, s pode ser
criada atravs de semioses entre mquina e jogador que compartilham uma
conscincia nica. (TAVARES, 2006, p. 239)
Pois no seria esse um dos caminhos de analisar uma potica da gamecultura? No
estudo de caso, essa pesquisa apontou que o imaginrio traduzido em videogames
de trs maneiras distintas: atravs de imagens intrnsecas, sincretismos mitolgicos ou
auras imaginrias. Ou seja, h trs tipologias e trs tipos de caso: um em que prevalece
o literalismo, outro que sincretiza diversas tradues e a contemporaneidade
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tecnolgica, e um ltimo que utiliza o arqutipo da Grcia clssica como uma aura de
traduo.
Falamos do nascimento de um heri (ou um deus) em God of War, das escolhas
do heri durante o percurso de sua vida em Bioshock, e, finalmente, da iminncia da
morte do heri em Eternal Sonata. Porm, como recorte escolhido, focamo-nos
somente nos mitos da Grcia clssica. Como outros mitos so traduzidos em
videogames? Ser que a estrutura tipolgica do imaginrio apresentada neste estudo
pode ser aplicada a outras mitologias? Mais uma pergunta que demanda uma pesquisa
mais aprofundada.
Todos os jogos digitais estudados debatem, alm disso, sobre questes morais.
Ser que o heri pode esquecer o seu passado, e como lidar com a dor das prprias
aes? Poder o heri se libertar de sua funo de escravo e tornar-se um homem
livre? E, finalmente, poder o heri escolher a morte, quando ela parece ser a soluo
mais sensata, mesmo que ainda deseje viver? Estas questes no esto, de certa
forma, tambm afinadas com as tradues escolhidas? Ou seja, no a natureza de
Morfeu e Tnatos que guiam as experincias e escolhas de Chopin e Polka em Eternal
Sonata? Talvez. E se partirmos destes princpio, ser o videogame um tipo
contemporneo de fbula? E se sim, como se d em seu processo criativo?
Mais importante: se jogador e mquina esto ligados por uma semiose, de que
maneira em que os jogadores absorvem essas narrativas ludolgicas, seus mitemas e
suas tradues? H algum impacto deste processo que deixa rastros na vida do
jogador? Quais sero estes? Esto so questes notveis e relevantes que no foram
abordadas nesta dissertao;
Essa pesquisa pretendeu apontar para uma possvel existncia do imaginrio
como potica da gamecultura, e demonstrar como este se traduz nas narrativas
ludolgicas. Isto , passamos a estudar uma potica imaginria do videogame, mesmo
que seja somente o comeo de nossa trajetria. Assim, e como deveria ser, a pesquisa
termina com apontamentos para futuros e intrigantes questionamentos.

A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos


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Goldsman; Benjamin Melniker; Layren Schuler Donner; Erwin Stoff; Michael E. Uslan.
Roteiro: Jamie Delano; Garth Ennis; Kevin Brodbin; Frank Cappello. Intrpretes: Keanu
Reeves; Rachel Weisz; Shia LaBeouf; Djimon Hounsou; Max Baker e outros. [S.I.]:
Warner Bros. Pictures; Village Roadshow; DC Comics; Lonely Film Production GmbH &
Co. KG; Donners Company; Branded Entertainment/Batfilm Productions; Weed Road
Pictures; 3 Art Entertainment; Di Bonaventura Pictures, Alemanha, 2005. 1 filme (121
min), 1.m, color.
GOD OF WAR: Unearthing the Legend Franchise Documentary. Direo: Charles
Quinio. Produo: James Khanlarian e Alex Rotaru. Entrevistas com: Stig Asmussen;
Steve Caterson; Zoran Iovanovici; Marianne Krawczyk; Susan Lape; John Madden; Alex
Purves; Peter Weller. [S.I.]: Aries Media Group; Petrol Advertising; Sony Entertainment,
USA, 2010 1 documentrio (75 minutos), con., color., HDTV.
LOST. Direo: Jack Bender; Stephen Williams; Paul A. Edwards e outros. Produo:
Ra'uf Glasgow; Jean Higgins; Damon Lindelof; Bryan Burk; Jack Bender; Carlton Cuse;
Adam Horowitz; Edward Kitsis; Elizabeth Sarnoff; Stephen Williams; Richard Peter
Schroer; Samantha Thomas; e outros. Roteiro: J.J. Abrams; Jeffrey Lieber; Damon
Lindelof; Carlton Cuse; Adam Horowitz; Edward Kitsis; Elizabeth Sarnoff e outros.
Intrpretes: Jorge Garcia; Naveen Andrews; Matthew Fox; Josh Holloway; Daniel Dae
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Kim; Yunjin Kim; Evangeline Lilly; Terry O'Quinn; Emilie de Ravin; Michael Emerson;
Dominic Monaghan; Henry Ian Cusick; Harold Perrineau; Elizabeth Mitchell e outros.
[S.I.]: ABC Studios; Touchstone Television; Bad Robot; Grass Skirt Productions, EUA,
2004 - 2010. Srie (42 minutos por episdio), son., color., HDTV.
O GRANDE Ditador. Direo: Charles Chaplin. Produo: Charles Chaplin e Carter
DeHaven. Roteiro: Charles Chaplin. Intrpretes: Charles Chaplin; Jack Oakie; Reginald
Gardiner; Henry Daniell; Grace Hayle; Carter DeHaven e outros. [S.I.]: Charles Chaplin
Film Corporation, EUA, 1940. 1 filme (125 minutos), son., preto e branco, 35mm.
PANDORAS Box. Direo: Georg Wilhelm Pabst. Produo: Heinz Landsmann e
Seymour Nebenzal. Roteiro: Frank Wedekind; Ladislaus Vajda; Joseph Fleisler; Georg
Wilhelm Pabst. Intrpretes: Louise Brooks; Fritz Kortner; Francis Lederer; Carl Goetz;
Krafft-Raschig e outros. [S.I.]: Nero-Film AG e Embassy Home Entertainment,
Alemanha, 1929. 1 filme (198 minutos), son. preto e branco, VHS.
SUPERNATURAL. Direo: Philip Sgriccia e Robert Singer. Produo: Philip Sgriccia e
Robert Singer. Roteiro: Eric Kripke e Sera Gamble. Intrpretes: Jared Padalecki; Jensen
Ackles; Jim Beaver; Misha Collins; Mark Sheppard; e outros. [S.I.]: Kripke Enterprises;
Warner Bros. Television; Wonderland Sound and Vision, Canad, 2005 - 2011. Srie (42
minutos por episdio), Dolby Digital, color, HDTV.
THE MAKING of Bioshock. Direo: 2k Games. Produo: 2K Games. Entrevistas: Ken
Levine e outros. [S.I.]: 2K Games Productions, EUA, 2007. 1 filme (32 minutos), son.
color., HDTV.
THE MAKING of Eternal Sonata. Direo: Namco-Bandai. Produo: Namco-Bandai.
Entrevistas: Shinji Noguchi e outros. [S.I.]: Namco-Bandai Entertainment, Japo, 2007.
1 filme (11 minutos), son. color., HDTV.
THE MAKING of God of War. Direo: Anton Floquet e Wes Lofgren. Produo: Anton
Floquet; Susan Lofgren; Wes Lofgren. Entrevistas: David Jaffe; Stig Asmussen e outros.
[S.I.]: Marabou Productions, EUA 2005. 1 filme (14 minutos), son. color., HDTV.
THE MATRIX. Direo: Andy Wachowski e Lana Wachowski. Produo: Bruce Berman;
Dan Cracchiolo; Carol Hughes; Andrew Mason; Richard Mirisch; Barrie M. Osborne;
Joel Silver; Erwin Stoff; Andy Wachowski; Lana Wachowski. Roteiro: Andy Wachowski e
Lana Wachowski. Intrpretes: Keanu Reeves; Laurence Fishburne; Carrie-Anne Moss;
Hugo Weaving; Gloria Foster; Joe Pantoliano e outros. [S.I.]: Warner Bros. Pictures;
Village Roadshow Pictures; Groucho II Film Partnership; Silver Pictures, EUA, 1998. 1
filme (136 min), son., color., 35mm.

REFERNCIAS ONLINE
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God of War, SCE Santa Monica, Sony Computer Entertainment, 2005
God of War II, SCE Santa Monica, Sony Computer Entertainment, 2007
God of War III, SCE Santa Monica, Sony Computer Entertainment, 2010
Ico, Team Ico, Sony Computer Entertainment, 2001
Mario Bros., Nintendo, Nintendo, 1983
Mass Effect 2, Bioware, Electronic Arts, 2010
Silent Hill 2, Konami, Konami, 2001
Space Invaders, Taito, Taito e Midway, 1978
The Sims 3, Visceral Games, Electronic Arts, 2009

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