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Banca Examinadora:
Agradecimentos
Agradeo Prof. Dra. Lcia Leo, por ser minha guia para o universo do imaginrio,
pois eu no poderia conceber uma mentora mais versada e gentil.
Ao meu noivo Rafael Marques de Campos, pela dedicao e pacincia, pelos conselhos
e por dividir comigo todos os momentos em que escrevia este texto.
minha me, Tnia Mara Tavares Gasi, por me lembrar tanto do rigor, quanto do
divertimento, ao se escrever uma dissertao.
Ao meu irmo, Rogrio Tavares Gasi, e meu pai, Walter Gasi, por passarem tanto
tempo de suas vidas jogando comigo.
Aos meus amigos Ivan Chiarelli, Guilherme Schwenck, Do Lemes, Bruno Conte, Artur
Chagas, Marcus Oliveira, Rmulo Mthei, Leo Wilhelm, Sabrina Carmona que me
apoiaram enquanto estava em modo Berserker.
Aos meus colegas de trabalho que permitiram certas ausncias para que essa
dissertao pudesse ser escrita.
Agradeo a todos que tomaram o tempo de suas vidas para confabular comigo a cerca
de um game, um livro, ou um quadrinho.
Resumo
A presente pesquisa tem como objetivo compreender como figuras do imaginrio e
dos mitos gregos so traduzidas no processo de criao de narrativas em videogames.
O estudo composto por uma reviso dos conceitos de imaginrio, mitos gregos, e
narrativas ludolgicas. Na sequncia, realiza-se o estudo de caso de trs jogos digitais,
que apresentam figuras do imaginrio de trs maneiras: o primeiro demonstra
presena de narrativas e figuras dos mitos gregos que ressurgem de forma quase
literal, e pode ser enquadrado no gnero de ao (franquia God of War); o segundo,
prope uma narrativa que hibridiza figuras do imaginrio contemporneo, e tem como
gnero o FPS Tiro em Primeira Pessoa (Bioshock); e o terceiro recria a aura de tais
figuras do imaginrio atravs de construo narrativa e de personagens, mas sem
literalismo, e enquadra-se no gnero de RolePlaying - RPG - (Eternal Sonata Para a
fundamentao terica, a pesquisa discute mitos, imagem e imaginrio, segundo as
idias de Bachelard, Durand, Campbell; traduo intersemitica, segundo Julio Plaza e
as relaes entre traduo, imaginrio e processos criativos segundo Lucia Leo. O
estudo investiga as imagens e as aes que esto presentes em videogames e, atravs
de uma abordagem arqueolgica, refaz o percurso das narrativas na cultura.
PALAVRAS-CHAVES: processos de criao nas mdias, imaginrio, mitologia, traduo,
jogos digitais
Abstract
The attendant research has as its main objective to comprehend how imaginary figures
and Greek myths are transported to creative process of games storytelling. This study
is a review of some concepts such as: imaginary, Greek myths, in-game ludology and
narratives. The next step is a case study proposal of three games, each of them
translating the imaginary figure in a different way: the first one demonstrates narrative
and mythological images from Greece appearing almost exactly the same and fits in
action genre (God of War frachise); the second one proposes a storytelling that merges
contemporaneous imaginary figures, and belongs to FPS genre First Person Shooter
(Bioshock); and the last and third one recreates the essence of imaginary figures
through the narrative and characters, however, its not made literally, and fits Role
Playing
genre
RPG
(Eternal
Sonata).
For its theoretical ground the research is supported by Gaston Bachelard, Gilbert
Durand, Joseph Campbell; the translation point of view is approached considering Julio
Plazas research; and the concepts of imaginagy in the creative process are based on
Lucia Leos writings. For the theoretical point of view of ludology, we will look
through the writings of authors Turkle and Landow. This research focus on the
comprehension of the creative process, narrative and ludology from the imaginary and
myths point of view. Therefore, we will investigated from an archeological perspective
and understand the passages of archetypical figures in game narrative.
KEYWORDS: creative process, imaginary, mythology, translation, videogames
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Figura 6 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Dante na
Floresta Sinistra
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Figura 8 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Homero,
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os poetas clssicos
Figura 9 Limbo, no jogo digital Dantes Inferno
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Figura 10 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Os Tmulos
em Chamas, os Hereges
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Figura 15 Gabriel empunha a adaga que pode trazer o filho de Sat vida, em
Constantine
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Figura 16 Kratos, o Fantasma de Esparta, em arte conceitual do videogame God of War III
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Figura 20 O esprito de Atenas, e ao fundo o mundo destrudo do videogame God of War III
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Figura 23 O Rei Demnio Chestra, de Violinist of Hamelin, desenhado pela artista Mallory
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Dyer, em 2006
Figura 24 Locke v a luz que emana de dentro escotilha, antes de ser aberta, em Lost, 2004
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trajeto antropolgico
Figura 25 A cidade de Rapture, em arte conceitual do videogame Bioshock
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Figura 26 Uma Little Sister protegida por um Big Daddy, no videogame Bioshock
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Figura 27 Frank Fontaine, ou Atlas, em Bioshock, quando confrontado pelo protagonista, Jack 99
Figura 28 Frank Fontaine, depois de ingerir uma quantidade massiva de ADAM
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Figura 36 Tenuto, a primeira vila do videogame, em que Chopin conhece Polka, no videogame
Eternal Sonata, de 1997
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Figura 39 Representao qumica da droga morfina que foi distribuda pela primeira vez em
1817, uma das tradues do imaginrio de Morfeu
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Figura 40 Sonho, senhor dos sonhos, personagem de Neil Gaiman, publicado inicialmente
em 1989
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Sumrio
AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
SUMRIO
INTRODUO
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1.1 A SIMBIOSE ENTRE HOMEM-MQUINA NO JOGO DIGITAL E SUA RELAO COM O IMAGINRIO
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2.2 O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS E AS SUAS PASSAGENS: UMA VISO ONTOLGICA DO
VIDEOGAME
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2.4 TRADUO DAS IMAGENS SIMBLICAS: UM PARALELO ENTRE AS FIGURAS DO IMAGINRIO E SUA
TRADUO NOS VIDEOGAMES
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Introduo
Estudar processos criativos assumir que nosso objeto de pesquisa resultado de
um percurso, que passou por escolhas esttico-conceituais e que, portanto, tem em
seu fundamento a flexibilidade e a mutabilidade. Tambm assumir que o tema de
nossa investigao parte desses mesmos princpios, e , assim, inesgotvel. Frente a
isso, trabalhamos com alguns necessrios recortes.
No caso, o estudo do imaginrio de videogames poderia ser feito de diversas
maneiras: o criador de sua obra poderia analis-la sob o vis do imaginrio; tambm
poderamos ter realizado uma crtica do processo criativo de uma obra especfica; mas
optamos em observar a presena do imaginrio atravs de um recorte curatorial. Este
trabalho parte de proposio conceitual: como se d uma potica do imaginrio nos
jogos digitais. Ou seja: o jogo digital, em sua narrativa ludolgica, faz passagens e
tradues do imaginrio? E, se sim, como se d este processo? Ento, observamos o
processo de criao das obras de modo a dialogar essa proposio.
Outro recorte o da mitologia, estudar todas um trabalho para Hercles, assim,
nos focamos, especificamente, nos mitos da Grcia clssica. Para compreender como
figuras do imaginrio e dos mitos gregos so traduzidas no processo de criao de
narrativas em videogames, necessrio revisar os conceitos de imaginrio, mitos e
narrativas ludolgicas. S ento, enfatizamos a questo do imaginrio nos processos
de criao da contemporaneidade nos jogos digitais.
Tendo essa discusso em vista, importante se atentar aos dilogos possveis
entre homem e videogame, j que existe uma subjetividade que joga. Em nosso meio
acadmico, essas conjeturas e esses dilogos, foram tratados de formas diversas:
aspectos tcnicos da realizao de um videogame (como a questo do espao na
dissertao de mestrado de Andr Alvarenga: Grand Theft Auto: representao,
espacialidade e discurso espacial em um videogame. Dissertao, Universidade Federal
do Rio de Janeiro, 2007); a questo da interao corpo/mquina (como o livro
organizado por Thomas J. Csordas: Embodiment and Experience: the existencial
ground of culture and self. Cambridge: Cambridge University Press, 1994); e as
narrativas em suas dimenses ludolgicas (como a tese de doutorado de Maria Cristina
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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O sistema binrio surgiu da teoria do matemtico George Boole, que afirmava que um sistema lgico
trabalhava com dois nveis de tenso: falso e verdadeiro, sim e no, tudo ou nada, 0 ou 1; portanto
binrio. Este sistema lgico foi revisitado por Claude Shannon em 1948, em texto chamado The
mathematical theory of communication. Shannon utilizou do sistema da lgebra booleniana para
aplic-la em circuitos eltricos.
Interatividade aqui tratada na noo de Lemos, quando afirma que o que compreendemos hoje por
interatividade, nada mais que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital,
diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais (LEMOS, 2001, s/p)
No importa qual seja o jogo digital, ele no acontece sem a inter-relao com
o jogador. quase como se existisse somente em potencial, at haver algum que o
jogue. Tambm lhe d carter comunicacional, j que cada ao de um avatar em um
jogo conduzida por uma pessoa que o controla, fomentando uma semiose constante
entre pessoa e mquina.
Maciel e Venturelli (2004, p.176-184) afirmam que as interfaces sensoriais que
eles apresentam permitem a interao com o prprio corpo do jogador que se desloca
nos ambientes do jogo e acompanha fisicamente o desenvolvimento da narrativa e
aes vividas pelo personagem.
O videogame, portanto, acontece pelo vis da mquina, e ela auxilia o jogador
a construir seu prprio caminho, tomar aes que tero consequncias na trajetria do
jogo, pausar, voltar atrs, reviver a ao quantas vezes quiser, terminar o jogo de
maneiras diferentes. Pensar em termos de interatividade leva-nos a concluir que a
mquina no cria o jogo, nem somente fornece as condies para que ele acontea,
O conceito de emergncia aqui o mesmo associado s teorias dos Sistemas Complexos. Assim,
emergncia um fenmeno de formao de padres complexos, e pode acontecer quando uma
quantidade de agentes opera em um ambiente, trazendo para este ambiente um novo nvel de
evoluo. Se tomarmos por base a definio de sistema de Avanir Uyemov, citado em Metafsica: como
guia de pesquisa: uma proposta semitica e sistmica, de Lcia Santaella e Jorge Albuquerque
podemos afirmar que sistema todo conjunto de relaes em quais os elementos agregadores dentro
desse conjunto sejam impactados de modo a permitir o surgimento de uma ou mais propriedades
coletivas e/ou partilhadas pelo grupo.
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Este outro virtual leva o nome tcnico de avatar. O avatar a personificao do jogador dentro do
videogame. Quem joga assume o papel de eu eu virtual, um boneco que representa um
personagem geralmente o protagonista e que aguarda as aes da sua contraparte o jogador no
mundo real.
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Embora esse seja o nome pelo qual o pesquisador se fez conhecer, est identificado nas referncias
como TAVARES, Rogrio.
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Noo explanada em TAVARES, Rogrio. 2006. 319. Videogames: brinquedos do ps-humano. Tese de
Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.
Noo j apresentada ao ABCiber, no artigo apresentado por Emmanoel Ferreira em 2009: Games e
imerso: a realidade hbrida como meio de imanncia virtual.
Nesse sentido, entendemos que o pensador acredita que o imaginrio vai para
alm daquilo que se pode considerar como o oposto do real (por vezes at o
antagonizando), mas certamente complementando a vida real, de modo que essa no
poderia existir sem o imaginrio.
Muitos filsofos compartilham dessa definio. Maffesoli (1995, p. 80), por
exemplo, aprofunda-se em duas questes do imaginrio: a primeira sua natureza
social, quando afirma que o imaginrio determinado pela ideia de fazer parte de
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algo. Partilha-se uma filosofia de vida, uma linguagem, uma atmosfera, uma ideia de
mundo, uma viso das coisas, na encruzilhada do racional e do no racional. Porm,
para ele, o imaginrio permanece como uma espcie de aura: No vemos a aura, mas
podemos senti-la. O imaginrio, para mim, essa aura, da ordem da aura: uma
atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra (MAFFESOLI, 1995, p. 75).
Por obra, o pensador refere-se no somente arte, mas vida como obra. Da
mesma forma classifica o imaginrio como uma atmosfera, algo que existe em torno
da vida, mas que tem a capacidade de sempre produzir novos tipos de representaes,
ainda que com fundo de irrealidade, j que toda a produo humana essencialmente
simblica e que sua realidade constituda a partir das imagens de cada sociedade, e
das paixes e desejos dos seus integrantes.
Porm, o uso da palavra encruzilhada pode ser um tanto obtuso, j que uma
encruzilhada o ponto de encontro de vrios caminhos, mas ainda somente um
ponto. No seria o imaginrio um conceito mais abrangente e prvio? Talvez no seria
mais apropriado considerar que o imaginrio funciona como um fio para uma trama de
tecido?
As respostas para essas perguntas podem ser vislumbradas ao nos
debruarmos no conceito de Bachelard acerca da imaginao material, que busca
compreender o ato de penetrao do imaginrio no mundo material.
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Co-razo est ligado razo sensvel estudada por Maffesoli. Sua epistemologia sugere uma
complexidade ao entender a razo, que j for definida como resultante somente de uma condio
material do mundo. Para Maffesoli (1998), necessrio trabalhar a sociologia para que tambm se faa
um olhar experincia sensvel, e assumir a razo como uma pluralidade entender as nuances e as
polissemias.
Assim, para Jung, a psique no pode ser imperada por um pensamento linear,
mas
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em um mesmo cenrio, sem anular-se, e tambm por ter um carter cclico: depois do
dia, vem a noite, e vice-versa. Assim, sintticos so os ritos que asseguram os ciclos da
vida, que harmonizam os contrrios.
Para resumir e visualizar melhor os esquemas:
Quer dizer, por mais que Ico narre uma histria singular, tambm remete a
estruturas reconhecveis por aqueles que escutam (ou jogam) o conto. Esse
reconhecvel so arqutipos, que intermedeiam entre os esquemas e as imagens
construdas no ambiente do videogame. Os arqutipos, para Durand (2002, p. 79), so
as imagens que servem de base e as teorias cientficas mantm-se nos mesmos
limites... (que as inspiram contos e lendas).
H muitos arqutipos em Ico: h a questo da renncia, por exemplo, em
forma de sacrifcio realizado em prol de um bem maior. A renncia pode ser
encontrada em diversas culturas, porm, cada uma demonstra esse arqutipo de
maneira um tanto diversa. Afinal, em um conto, o arqutipo j uma imagem
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Isso , no possvel fazer uma diviso da obra, entre aquilo que diurno ou noturno, bem como
no h como distinguir claramente o que certo do que errado, o que o Bem do que o Mal.
Claro, s vezes necessrio assumir uma postura de diviso, principalmente quando se trata de um
herosmo, a l Regime Diurno. Na anlise porm, h somente o espao do Crepuscular.
Voltando ao Grfico 2, percebemos que Durand faz uma ligao direta entre os
smbolos e os mitos. Pois, para ele o mito um sistema dinmico de smbolos,
arqutipos e esquemas, sistema dinmico que, sob o impulso de um esquema, tende a
compor-se em narrativa. (DURAND, 2002, p. 63). Os smbolos so relatados como as
palavras, enquanto os arqutipos so as ideias; e os esquemas (ou um grupo de
esquemas) devem ser evidenciados ao longo da narrativa. Assim, no irreal dizer que
Ico, o videogame usado como exemplo, um mito, j que ele mesmo uma narrativa
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Mais do que fazer apontamentos e demonstrar que existe uma relao entre
jogos digitais e mitologia, uma mitohermenutica deve ser realizada por meio da busca
de mitemas: redundncias, de repeties, de homologias que permitem uma anlise
das estruturas*...+ de seus mitemas; *...+ Os mitemas so os pontos fortes, repetitivos,
da narrativa. (DURAND, 2002, p. 28). Para a realizao de uma mitocrtica, o
pesquisador deve se atentar relao existente entre obra e mito, e a uma mitanlise,
em que se desvendam os mitos dominantes em dada cultura e perodo histrico. Como
explicam Arajo e Teixeira:
possvel, ento, tornar inteligveis as configuraes de imagens,
prprias dos criadores individuais, dos agentes sociais ou das categorias
culturais, identificando as figuras mticas dominantes, identificando a sua
tipologia e procurando ciclos de transformao do imaginrio atravs da
hermenutica mitodolgica proposta por Gilbert Durand, que engloba a
mitocrtica e a mitanlise. A primeira direcionada para os textos literrios,
onde o miticiano procura estabelecer uma relao entre o texto literrio,
oral ou escrito, e o mito; a segunda direcionada para detectar os mitos
diretores dominantes em dada poca histrico-social. Nessa perspectiva, a
mitocrtica completa a mitanlise e vice-versa funcionando a mitodologia
como uma espcie de modelo hermenutico de que as duas orientaes
funcionassem como autnticos vasos (ARAJO E TEIXEIRA, 2009, p. 11).
vazo a um estudo das literariedades dos jogos digitais? Porm, h muitas perguntas a
serem feitas: como caracterizar a narrativa de um videogame? Como os mitos esto
presentes nos jogos digitais? Como realizar uma tipologia desse imaginrio quando
visto pelo mbito da imagem indexal?
sociedades, pois a mitoanlise desloca os mtodos da mitocrtica para um campo maior: o do aparelho,
das instituies ou das prticas sociais; uma abordagem, portanto, que envolve todo o contedo
antropolgico de uma sociedade - no mais um texto mas um contexto social que envolve
igualmente um reagrupamento de ncleos semnticos.
pensamento. Isso , olhar para o passado para entender aquilo que j foi pesquisado
sobre o assunto e, invariavelmente, tomar uma posio para informar ao leitor sobre
qual a base de pensamento sobre a qual seu texto se debrua, ou inclina-se. No
campo
da
comunicao,
videogame
estudado
enquanto
fenmeno
Isso , a narrativa tambm tem sua parcela cognitiva, mesmo que fora do
aparato digital. Assim, no estariam ambas as escolas precisando calcar-se em um
tecer de teorias para encontrar respostas verdadeiramente complexas para suas
perguntas referentes a videogames? Principalmente porque os jogos digitais s se do
em um contexto de hipertexto. Para entender, podemos nos debruar no artigo de
Landow, que afirma:
Um ambiente de hipertexto marca uma falta de linearidade que
no destri a narrativa. Na verdade, j que os leitores sempre, mas em
particular desse ambiente, fabricam as suas prprias estruturas, sequncias
e significados, eles tm surpreendentemente pouco problema em ler uma
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histria ou ler para uma histria (LANDOW, 1997, p. 197).
Quer dizer, mesmo que o jogo digital seja configurado por um sistema de
regras, a graa de jogar est em modific-las ou entender novas maneiras de aplic-las
que, s vezes, no foram todas elas classificadas por quem desenvolveu o jogo digital.
H uma corrente que acredita que, por natureza, a interatividade nunca pode
ser associada com narrativa. Isso , quando h narrativa, no h interatividade (e viceversa). Para exemplificar, usaremos Adams em seu artigo Trs problemas com
narrativas interativas:
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Grifo nosso.
Traduo livre nossa.
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Em jogos digitais, o RPG o termo utilizado como uma tipologia de gnero, para referenciar
videogames que se assemelham aos role-playing games de papel e lpis. Para tal, possuem mesmas
terminologias e mecnicas, como os status de personagens: HP (Health Points - Pontos de Vida), MP
(Magic/Mana Points - Pontos de Magia), Ataque, Defesa, Agilidade e Intelignci; ou progresso de jogo,
em que personagens podem aprender novas magias, ou equipar novos itens ao longo de sua trajetria.
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2.2 O processo criativo dos jogos digitais e as suas passagens: uma viso
ontolgica do videogame
Estudar processos de criao determina um olhar para o objeto que se calca
em perceb-lo holisticamente, e compreender o todo atravs de uma anlise das suas
etapas, e de como elas criam uma trama que define a obra, o seu percurso. Cada
parcela do processo influencia o todo, est contido nele, mas no finaliza o processo.
Leo e Salles comentam acerca desse tipo de pesquisa:
Na linha Processos de criao nas mdias, as pesquisas tm por
objetivo, por um lado, o acompanhamento crtico dos processos criativos e,
por outro, a produo dessa crtica por meio da expressividade miditica (ou
hipermiditica) em questo. Com essa meta, investigam-se as etapas que
compem a construo de um produto miditico, com nfase nas escolhas
conceituais e tericas que entendem a obra como o resultado de um
percurso de criao esttico-conceitual (LEO E SALLES, 2011, p. 2).
Assim, iremos determinar instncias pelas quais o jogo digital pode ser
analisado pelo vis do imaginrio. Porm, antes disso, importante trazer discusso
noes bsicas do processo criativo no jogo digital. No caso dos videogames, pode-se
utilizar uma viso ontolgica para afirmar que o processo criativo se utiliza de dois
grandes universos que convergem: o do aparato, e o da construo de personagens, e
ambos devem servir s parcelas de ludologia e de narrativa de um jogo digital; assim
como ambos so imprescindveis para o processo criativo especfico.
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O termo vem do latim apparatus, que designa apetrechos, aparelhos, mquinas, instrumentos, e
equipagens. Santaella aborda a definio de mquina, e afirma: Definir o que mquina no simples.
Num sentido mais amplo, a palavra se refere a uma estrutura material ou imaterial, aplicando-se a
qualquer construo ou organizao cujas partes esto de tal modo conectadas e inter-relacionadas
que, ao serem colocadas em movimento, o trabalho realizado como uma unidade (Santaella, 1997,
33).
Isso , no importa qual seja seu jogo, ele no acontece sem a inter-relao
com o jogador. Mais do que simplesmente comear uma jornada em um jogo, o
jogador explora-o como bem entender, e esse dilogo garantido pela presena do
aparato.
Outro fator importante para o processo criativo reconhecer que cada produto
final tem vrios autores, mas que eles no so necessariamente os nicos que iro
influenciar a obra. Como coloca Ceclia Salles, novamente em Redes da criao: Criao
como rede:
O prprio sujeito tem a forma de uma comunidade, a
multiplicidade de interaes no envolve absoluto apagamento do sujeito e
o locus da criatividade no a imaginao de um indivduo. Surge, assim,
um conceito de autoria, exatamente na interao entre o artista e os outros.
uma autoria distinguvel, porm, no separvel dos dilogos com o outro;
no se trata de uma autoria fechada em um sujeito, mas no deixa de haver
espao de distino. Sob este ponto de vista, a autoria se estabelece nas
relaes, ou seja, nas interaes que sustentam a rede, que vai se
construindo ao longo do processo de criao (SALLES, 2008 , p. 152).
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Sprites so objetos grficos, que podem ter natureza bi ou tridimensional. Eles se movem numa tela
sem deixar traos de sua passagem, e foram criados para auxiliar no processo de animao de jogos
eletrnicos.
Mesmo com a necessidade que temos de, por vezes, identificar autores de um
processo criativo, verificamos que isso funciona de maneira mais extensa em videogames.
Um dos fatores que torna essa indistino possvel a questo do aparato, visto que
ainda indefinido dizer quem mais responsvel pelo jogo: aquele que cria seu
argumento (roteirista), suas funes ingame31 (programador) ou aqueles que fazem
com que elas sejam vlidas dentro do aparato (diretor).
Por muitas vezes, porm, foi essa limitao do aparato que impulsionou o
invento de personagens e estilos de jogos digitais. Isso , o imaginrio em videogames
no existe somente na criao dos personagens ou na definio de uma narrativa. Ele
tambm est presente na relao do criador do jogo digital com o aparato que utiliza.
Por exemplo, Space Invaders, de 1978, teve que criar sua prpria plataforma
para conseguir desenvolver a programao do jogo em si. Seu criador, Tomohiro
Nishikado, em entrevista ao jornal USA Today, em 2009, afirma que no somente o
aparato modificou a realizao de Space Invaders:
No comeo do desenvolvimento do jogo, Space Invaders era um
jogo em que voc podia atirar nas pessoas, avies e tanques. Porm, a
movimentao dos personagens no se parecia com tanques ou avies de
32
verdade. Aliado a isso, a empresa que publicou o jogo, a Taito , tambm
no queria ver pessoas sendo machucadas dentro do jogo. Por isso, nos
focamos na fico cientfica e decidimos ter monstros aliengenas
(NISHIKADO, EM ENTREVISTA A SNIDER, 2009).
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Aquele que cria a mecnica do jogo digital, que determina quais funes e regras sero utilizadas
dentro do univeso do videogame.
32
Geralmente existem dois tipos de empresas em videogames: a que desenvolve o produto, e aquela
que o publica no mercado. Claro que uma mesma empresa pode ser responsvel pelos dois
processos.
Outro belo exemplo um jogo digital que conteria uma ludologia mpar, e se
tornaria, at hoje, uma das franquias de videogames mais conhecidas: Mario Bros.33
Claro, alm disso, o encanador e a princesa relembram o imaginrio do plebeu que
conquista a sua realeza. O primeiro Mario, por outro lado, foi lanado para arcades
em 1983, mas ainda no continha nenhuma princesa era somente um jogo de dois
encanadores que deviam limpar esgotos de pestes. Por mais que Mario ainda no
fosse um cone do videogame moderno, sua fachada estava l. E sua criao estava
muito ligada s limitaes tecnolgicas da poca, como fala Shigeru Miyamoto, seu
criador, em entrevista ao site Popular Mechanics:
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Mario Bros. conta a histria de um encanador que deve resgatar a princesa das garras de um drago.
O jogo digital continha cenrios repletos de perigos, e os jogadores deviam utilizar de comandos
bsicos (como correr e pular) para resolver cada fase.
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MUDS so chamados de mundos permanentes, porque as suas histrias no tem comeo, meio e
fim. O universo internamente dependente dos jogadores. E esses podem criar um personagem,
que evoluir atravs de suas aes no jogo. O aparato envia informaes textuais que descrevem
de vida e de suas inspiraes para tal, o produtor do jogo digital The Sims 3 36, Ben Bell,
afirmou (em entrevista ao site Videogames Daily) que:
Quer dizer, o jogo The Sims 3 traduziu textos tericos e anncios de jornais para
criar uma nova obra, especificamente utilizou esse conhecimento para criar traos de
personalidade nos Sims. Buscou inspirao em diversos meios, e os traduziu para o
videogame. Ou seja, a traduo intersemitica no se configura, assim, como uma
etapa importante do processo de criao dos jogos? No seria traduzir um universo
real em um virtual a essncia dos jogos digitais? Pois parece que a resposta para
ambas perguntas um sim.
Se partirmos desse princpio, no cabe ento a esse trabalho compreender como
um videogame faz tradues intersemiticas, bem como identificar as tipologias
dessas tradues? Acreditamos que sim. Porm, antes de avanar na discusso, talvez
seja ponderoso nos atentarmos s primeiras duas partes da tricotomia do signo, isso ,
entender o signo com relao a ele mesmo, bem como em relao a seu objeto, para,
posteriormente compreender a relao do signo com seu interpretante.
Segundo a semitica peirciana, necessrio estudar a relao ontolgica do
cdigo, ou repertrio (ou: a percepo); a relao semntica de sentido e
compreenso (ou: a comunicao); e a relao pragmtica de possibilidades de
significao (ou: a linguagem). Assim, teramos trs tricotomias de anlise, conforme o
grfico37:
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The Sims uma franquia de jogos digitais que tem por objetivo simular a vida real, da maneira mais
literal que a expresso possa revelar. Em The Sims 3, o jogador deve controlar um Sim, seu avatar, e
interagir com o ambiente da sua casa, da sua vizinhana e com Sims controlados pelo computador. O
jogador deve ajudar seu Sim a realizar desejos da sua vida, bem como construir sua aparncia e
personalidade.
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Grfico criado por ns a partir do texto PEIRCE, Charles Sanders Peirce; HOUSER, Nathan (Ed). The
essential Peirce: selected philosophical writings. Bloomington: Indiana University Press, 1998.
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A Divina Comdia narra a histria de Dante que, ao se encontrar em uma floresta sinistra depois de se
perder do caminho certo (ou dos justos), deve se aventurar em uma jornada pelo Inferno, Purgatrio e
Paraso, guiado pelo poeta romano Virglio e pela sua amada Beatriz.
Figura 6 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Dante na
Floresta Sinistra
Assim, no jogo digital, alguns dos crculos so mais fiis ao poema, enquanto
em outros h discrepncias maiores. Isso , a transposio dos signos do poema e das
gravuras originais para o videogame acontece de modos diversos. Dois exemplos
cabveis so o limbo e o sexto crculo, o da heresia. Enquanto o crculo da heresia faz
uma traduo mais literal do livro, o limbo ganha novas propriedades.
Para tal, comearemos com o limbo. Segue a descrio de Alighieri:
Figura 8 Ilustrao para a Divina Comdia, Inferno, por Gustave Dor. Homero, os
poetas clssicos
O poema nos revela que Cidade de Dite divide os pecadores entre aqueles que
no
tem,
necessariamente,
culpa
de
suas
aes,
daqueles
agiram
mal
dirigir ao heri. Sua nica preocupao era com o destino do seu filho, e sua heresia
parte mais de sua culpa por no ter se preocupado com seu espiritualismo do que na
sua crena do que sucede aps a morte. Esses encontros tambm acontecem no
poema. No videogame, no h luta de chefe nessa fase.
Nas imagens possvel ver o tmulo dos hereges (na figura relacionada ao
poema), e a Cidade de Dite toda em chamas (relacionada ao videogame).
teoria
do
imaginrio
de
Durand,
para
compreender
39
James entende que tanto Maria quanto Pyramid Head so iluses, criadas pela
sua conscincia, para puni-lo por assassinar a sua esposa. O desfecho do videogame se
d quando dois Pyramid Head se encontram (um pintado de marrom, para simbolizar
sangue velho, e outro de vermelho, representando sangue novo), e, assim, se
suicidam, um atacando o outro com sua lana.
40
O Book of Lost Memories apareceu primeiramente como um item virtual em Silent Hill 2. A Konami,
empresa desenvolvedora do jogo digital lanou sua verso fsica no Japo em 2003. O art-book foi
traduzido para o ingls por fs, e pode ser encontrado em http://www.translatedmemories.com
The Book of Lost Memories tambm explica que sua roupagem uma variao
de vestimentas de executores do passado, e isso parece ter algum efeito de fascnio
em James. Em Silent Hill 2, sua existncia est conectada ao imaginrio do
protagonista, sua raiva reprimida, e seu desejo de ser punido. Quando esse desejo
resolvido, Pyramid Head encontra a morte.
Se pensarmos nos regimes de Durand, podemos dizer que Pyramid Head uma
imagem crepuscular. Ele , ao mesmo tempo, o subconsciente, em que todos os
smbolos de unem e se misturam, o local da ambivalncia. O vilo tambm apresenta
alto cunho de sexualidade e, apesar de ser a figura mais masculina do jogo, tambm
figura de maior inverso de papis. Ele serve como a dupla negao de James.
Por outro lado, apesar de ser um monstro, Pyramid Head , no fundo, a
traduo da justia, principalmente se pensarmos no anjo da destruio, naquele que
castiga. De certa maneira, Pyramid Head no faz parte do mundo real nem mesmo
dentro do jogo digital, ele um agente do sobrenatural, do onrico. Ele a
manifestao subconsciente dos pecados de James. Ele pode ser visto, mesmo que de
forma extica, como o arauto do bem, o anjo que castiga os impuros, que vai punir o
mal o que indica o regime diurno que existe dentro de James. Este, reprime tanto
sua raiva como seu desejo de ser punido pela morte da esposa.
Se Silent Hill 2 a racionalizao de smbolos em um fio de discurso, ele pode
ser considerado, tambm, um mito, ao ponto em que racionaliza diversas imagens em
uma nova narrativas. Uma dessas imagens o arqutipo do anjo da destruio, o anjo
castigador. Em Silent Hill, esse arqutipo passa por uma trajetria tambm. Ele nos
apresentado como um monstro com cabea de pirmide, que destri e pune o mal
dentro de James. Ele , ao mesmo, tempo a imagem do reino do noturno, do
subconsciente. E em sua narrativa pessoal, ele demonstrado como vtima e carrasco.
Podemos afirmar, portanto, que Pyramid Head uma traduo do arqutipo do
anjo castigador, e ao se ressignificar, ele ganha simbolismos prprios: o avental e a
espada sujos de sangue, que representam sua natureza violenta, que pune o mal; o
capacete em forma de pirmide que cobre sua cabea, e representa sua natureza de
punio onrica e de sofrimento interior; e a dupla empalao, que representa sua
natureza multplice.
Tambm interessante notar como a imagem do anjo punidor passa por vrias
transformaes, e revisitada em diversas outras obras. Ao tomarmos este arqutipo
especfico, podemos traar uma arqueologia da sua imagem, que demonstra como
esse smbolo foi usado em obras diversas na contemporaneidade.
Na tradio catlica, o anjo que serve como arauto da justia divina o arcanjo
Miguel. Ele citado na Bblia como comandante das foras dos cus e do bem, os
conforme os trechos:
Talvez, a referncia mais clara a Miguel como anjo da justia, que pune tanto
humanos pecadores quando demnios, a srie Supernatural41. O seriado de TV
estreou em 2005, mas adentra profundamente na questo do apocalipse cristo
durante as temporadas trs, quatro e cinco. na quinta temporada que os
41
Supernatural estreou na TV em 2005, e narra a histria de dois irmos: Sam e Dean Winchester, que
devem enfrentar demnios e outras criaturas sobrenaturais.
Figura 15 Gabriel empunha a adaga que pode trazer o filho de Sat vida,
em Constantine
O jogo digital, porm, na sua natureza interativa, faz com que essas simbologias
tenham caractersticas singulares, pois acontecem dentro de uma narrativa ludolgica.
Ao criar esse percurso da imagem no videogame, necessrio traduzir um smbolo que
no sirva somente narrativa, mas que tambm possa se referenciar sua ludologia.
Aliado a isso, e como Knight afirmou, os videogames querem tratar de algum assunto
que seja reconhecvel aos seus jogadores. O arqutipo funciona como mitema, e,
portanto, torna-se aquilo que reconhecvel.
Contudo, h maneiras diferentes de explorar esses mitemas nos jogos digitais:
videogames como God of War, demonstram a presena de narrativas e figuras dos
mitos gregos que ressurgem de forma quase literal, utilizando de personagens da
mitologia grega (Atenas, Zeus, Ares e Pandora) como personagens do videogame.
Em uma segunda tipologia, jogos digitais como Bioshock propem uma
narrativa que hibridiza figuras do imaginrio grego com figuras do imaginrio
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
74
God of War43:
O protagonista do videogame Kratos, que foi um grande capito do exrcito
de Esparta, um homem feroz, brutal e implacvel. Depois de muitas vitrias, ele
depara-se com uma invaso brbara e quando est prestes a morrer aos ps do Rei
Brbaro, faz um pacto com Ares: sua vitria em troca de servido ao Olimpiano.
Kratos recebe uma arma que demonstra, ao mesmo tempo, sua fortitude e sua
servido: lminas que se prendem pele do personagem atravs de correntes. Assim,
Kratos se torna vitorioso no somente na batalha contra os brbaros, mas em todas as
outras em que se lana. Ares, contudo, acredita que o guerreiro ser ainda mais eficaz
sem a sua famlia, e o engana, enchendo-o de desejo de vitria.
42
O documentrio God of War: Unearthing the Legend traa paralelos entre os jogos digitais da franquia
e a mitologia grega, lanado em 2010 pela empresa Sony para acompanhar o lanamento do jogo God
of War III.
43
O primeiro jogo digital, God of War, foi lanado em 2005 para PlayStation 2. Sua continuao foi
lanada em 2007 para o mesmo aparato. God of War III completa a srie, e chegou s lojas em 2010
para o PlayStation 3.
Cego de poder, Kratos ataca uma vila que se dedica a adorao de Atena e
destri todos os seus habitantes, incluindo aqueles que estavam em um templo
sagrado, realiza esse ato sem atentar aos avisos de um Orculo. Sem perceber, Kratos
assassina sua esposa e sua filha.
O Orculo da vila amaldioa o guerreiro, que passa a carregar as cinzas da sua
famlia em sua pele, transformando-o em Ghost of Sparta (o Fantasma de Esparta).
Kratos jura vingana a Ares, convocando Atena para auxili-lo. Atena afirma que a
forma pela qual o Fantasma pode conseguir perdo matando o Deus da Guerra. Para
tanto, ele descobre que a nica maneira de exterminar um deus com uma arma
poderosa, que est dentro da Caixa de Pandora.
lhe traiu, e o maior deus do Olimpo usa da arma para retirar qualquer poder que o
espartano ainda possa ter. Zeus insiste que o ciclo acaba agora44, e mata Kratos. Gaia
cura o guerreiro, e o informa que, para se vingar dos deuses, ele precisa encontrar as
Moiras, as irms do destino, e reverter seu passado.
Depois de uma batalha fervorosa com as trs Moiras, que afirmam que suas
aes tero consequncias pesadas, Kratos encontra o fio da sua vida, e retorna ao
momento da sua morte, desafiando Zeus. Contudo, Atena se lana briga, e ela toma
um golpe final, deferido - sem inteno - por Kratos. Ela afirma que se Zeus morresse,
todo o Olimpo morreria com ele, alm de revelar que Zeus pai de Kratos
A resposta do espartano : "Se todos no Olimpo negarem a minha vingana,
ento todos no Olimpo iro cair! Eu tenho vivido na sombra dos Deuses por muito
tempo, e a era deles est para acabar!"45, sugerindo que o ciclo em que pai mata filho
da mitologia grega estaria longe de acabar. Kratos volta ao templo das irms do
destino e roga aos tits que os seguiam, para tentar, novamente, vencer o Olimpo,
mas em outra poca.
A cena final do jogo digital mostra os deuses reunidos no Monte Olimpo,
enquanto gigantescos tits escalam a montanha. Kratos, nas costas de Gaia, urra:
"Zeus, seu filho retornou! E trago comigo a destruio do Olimpo!"46
44
45
46
O esprito de Atena aparece para clamar a arma que estava dentro da Caixa, e
Kratos informa-a que o artefato estava vazio. Atena, ento finalmente percebe o que
aconteceu:
47
O esprito de Atena roga que Kratos lhe d a esperana, pois ela saberia como
us-la. O guerreiro empunha uma espada e suicida-se, espalhando a esperana para
toda a humanidade. Os tornados e nuvens negras comeam a se dissipar.
certo afirmar que a Caixa de Pandora um dos temas principais da srie God
of War, que funciona como um mitema, repetido ao longo dos trs videogames da
franquia. Primeiramente Kratos se torna um servo de Ares, depois realiza aliana com
Atena, e a Caixa de Pandora se torna o artefato mais importante desse videogame, de
seu incio ao fim.
O documentrio God of War: Unearthing the Legend demonstra um pouco das
origens dessa dicotomia experienciada por Kratos: servir a Ares ou Atena.
Primeiramente, Alex Purves, da Universidade da Califrnia explica que Ares
Representa o tipo de paixo violenta da guerra, ele muito impiedoso, e tambm
Isso , a Caixa de Pandora era, na verdade, uma jarra, que foi dada a Pandora
no dia do seu casamento, e disseram-na que ela no poderia abrir. Consumida pela
curiosidade, ela no pode mais resistir jarra fechada. Quando ela a abriu, todos os
males do mundo voaram de dentro da jarra, como doenas, praga, fome etc. A nica
coisa que permaneceu dentro da jarra foi a esperana.
Claro que, por conta disso, podemos analisar o mito sob duas perspectivas
diferentes: uma na qual a esperana uma beno, pois nos fornece a fortitude para
encarar os males; e outra em que a esperana que estava na jarra , tambm, um mal,
j que ela pode conduzir a uma jornada de final impossvel.
Ainda em uma outra traduo do mito, Pandora a primeira mulher, esposa de
Prometeu, e aquela que criou a fertilidade humana. Silva e Andrade vo dizer que
essas ambiguidades:
Ou seja, por mais que Pandora exista como personagem no jogo digital, ela no
representa o imaginrio da figura mitolgica: quem faz isso o prprio Kratos.
Podemos dizer assim, que a personagem Pandora do videogame uma traduo
intersemitica icnica da personagem do mito: ambas tm o mesmo modelo de
objeto. Ambas so a mulher que criada Hefesto. Pandora do videogame cone da
Pandora da mitologia Tambm podemos afirmar que ela uma traduo
intersemitica do tipo indicial, j que h o indcio da figura mtica, porm revisitado de
modo diverso. A Pandora do videogame contm rastros da Pandora da mitologia
grega, mas seu sentido foi alterado na narrativa ludolgica.
Talvez seja por isso que a Pandora do videogame no desenhada como uma
mulher adulta bela e sensual, e sim como uma menina ainda jovem. O que pode
indicar que a Pandora do videogame teria a potencialidade de se transformar
completamente no imaginrio da Pandora mitolgica - se no fosse o protagonista
interferir - , porm ainda mantm sua inocncia de infante. Por isso, pode auxiliar
Kratos a abrir a Caixa pela segunda vez que j estava vazia, portanto, o esforo foi
feito em vo , mas no pode ela mesma ser detentora da arma: a esperana.
Por outro lado, a Pandora do jogo digital no uma traduo intersemitica do
tipo simblica de sua correspondente no mito. No ela que representa a figura que
abre a Caixa e libera os males. A simbologia de Pandora (da mitologia grega) est, de
fato, associada ao protagonista da srie: Kratos.
Talvez Kratos no tenha aberto a Caixa por curiosidade, que indicada no mito
como uma caracterstica do feminino, e sim por vingana (que pode ser considerada
uma razo at mais masculinizada); mas ele o detentor da esperana mesmo assim.
Ou seja, o imaginrio de Pandora no mito de God of War representado por um novo
smbolo: o guerreiro espartano.
Ao misturar a imagem do guerreiro perfeito, com o imaginrio do feminino que
frtil, o final da franquia God of War se traduz em uma mitologia muito mais
interessante. Veja bem, Kratos tem algumas referncias ao regime noturno de Durand:
logo nos primeiros minutos do primeiro videogame, podemos ver Kratos pulando de
um penhasco, e em todos os jogos existe uma descida at o mundo inferior, o mundo
de Hades. Todas essas imagens so smbolos do regime noturno. Como tambm so as
imagens mais maternais, quando Kratos desafia a morte - ou se junta a ela - para salvar
sua famlia.
Porm, o guerreiro passa a maior parte de sua saga lutando por prpria justia,
pois seu objetivo final ascender a um cu interior: ganhar a paz interna, livrar-se dos
seus pesadelos. Ao final do primeiro videogame, ele realmente vai at o Olimpo e se
torna um deus. Mais do que isso, Kratos tem a postura de um heri diurno: ele tem a
necessidade de permanecer ereto frente s adversidades, como tambm tem a
necessidade de elevar o esprito, e vencer o mal.
Porm, acrescentar em Kratos o imaginrio de Pandora, faz com que o
protagonista torne-se, finalmente, crepuscular. Acreditamos que Kratos pode ser o
heri do diurno, que percebe o feminino dentro de si, e assim, libera ao mundo a
esperana. O sacrifcio de Kratos no somente faz com que a energia da esperana
comece a curar o mundo e seja distribuda a todos, mas tambm resolve os seus
prprios erros, j que ele mesmo destruiu o mundo. Ou seja, Kratos , ao mesmo
tempo, figura do regime diurno, j que ainda tenta ascender aos cus; e figura do
noturno, j que aceita a morte como um caminho para o acolhimento da humanidade.
O smbolo de sua espada ajuda a reforar esse pensamento, j que a sua espada
divina, mas tem duas funes, que acontecem ao mesmo tempo: o de criar e o de
destruir. com uma espada divina que Kratos fere seu prprio corpo para liberar a
esperana para todos os homens.
acaba por desposar Lulu. Na noite de seu casamento, Schn descobre Lulu saltando
feliz na cama com dois outros homens. Raivoso, Schn assassina ambos, e sugere que
Lulu se suicide. Ela se recusa, mas condenada pelos assassinatos. Ao final de sua
histria, depois de ser liberada da priso, Lulu recorre prostituio, mas seu primeiro
cliente Jack, o Estripador.
Em Pandoras Box, Lulu e sua sexualidade so personificaes do imaginrio de
Pandora e sua Caixa, em uma verso hesidica do mito. A pelcula demonstra essa
faceta quando Lulu condenada na justia, como se tivesse instigado as mortes dos
homens. Na verdade, quem empunha a arma seu marido, Schn, mas ela quem
considerada culpada. Quando insiste em utilizar de sua sexualidade, ela condenada
mais uma vez, sendo morta por um notrio assassino. O imaginrio de Pandora visto
no filme pelo prisma de que a esperana (no caso, a de Lulu, de ser aceita como ela ),
uma jornada impossvel. Assim, no filme, o smbolo de Pandora a prpria Lulu.
em uma caixa por um anjo, e l eles permaneceram por 500 anos. No entanto, a caixa
foi aberta acidentalmente por uma mulher chamada Pandora, liberando, portanto,
todos os demnios que ali habitavam. Em uma tentativa de salvar a humanidade o Rei
Demnio Chestra foi selado novamente na caixa. Pandora, depois, teve dois filhos, um
foi viver com os humanos e outro com os mazoku, mas estavam destinados a se
encontrarem e trazerem um fim guerra. Porm, se eles se aliaro aos humanos ou
aos mazoku permanece um mistrio.
O mang traduz o mito da Caixa de Pandora por vrios fios de uma mesma
trama: a primeira que Pandora no a primeira mulher, tampouco foi criada para
abrir a Caixa, o que ocorre de maneira acidental. Assim, Pandora no nem o fardo da
humanidade, nem a sua salvao, na verdade a ambiguidade realocada para os seus
dois filhos: um entregue humanidade, e outro entregue aos males (ou demnios).
Isso , parcelas do imaginrio da Pandora grega esto revisitadas na personagem
homnima do mang, outras esto traduzidas em seus filhos.
Os males da humanidade so, nesse mang, traduzidos como demnios, e a
esperana traduzida no rei de todos os demnios: Chestra, o que segue a linha de
Hesodo para o mito Grego, e tambm contempla o significado de que o que restou na
Caixa de Pandora a continuao de um mal.
Em uma traduo mais incomum, a srie de TV Lost, de 2004, que reflete a vida
dos sobreviventes de um acidente areo numa misteriosa ilha tropical, traduz a Caixa
de Pandora como uma escotilha. Os personagens Locke e Boone encontram, em suas
andanas pela ilha, um pedao de metal com uma janela de vidro enterrados na terra.
Quando comeam a escavar, percebem que se trata de uma escotilha.
Locke tenta, a priori sem resultados, abrir a escotilha, mesmo que outros
personagens no entendam sua fixao com a estrutura. Quando questionado sobre o
que pretende encontrar l dentro, ele simplesmente responde: Esperana. A
escotilha, na verdade uma estao, que tem como finalidade salvar o mundo de uma
calamidade provocada por magnetismo.
Quando aberta, a escotilha prova ser, ao mesmo tempo, uma fonte de
malefcios aos sobreviventes que moram na ilha (j que devem ficar colocando uma
sequncia de nmeros em um computador para prevenir uma exploso que pode
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
91
destruir o mundo), e uma esperana (pois muitos dos personagens veem na escotilha
um significado para as prprias vidas). Antes de ser aberta por Locke, o nico
habitante da escotilha era Desmond, que contemplava o suicdio at descobrir que
existiam outras pessoas na ilha, isso , at a Caixa ser aberta.
Figura 24 Locke v a luz que emana de dentro da escotilha, antes de ser aberta, em
Lost, 2004
Bioshock um jogo digital que mistura ao centrada em mecnica de tiros e uso de habilidades
especiais, com progresso de RPG, e foi lanado em 2007 para Xbox 360. Em 2008, o videogame ganhou
uma verso para o PlayStation 3.
53
Citao retirada do documentrio The Making Of Bioshock, em DVD que acompanhava a edio de
colecionador do videogame..
54
Traduo livre nossa.
jarra, mas da nos perguntamos: como voc interage com um crebro em uma
jarra?55 (IDEM, 2007)
Contudo, quando chegou o momento de escrever a histria, o diretor de
Bioshock buscou referncias em diversos autores, como diz Douglass C. Perry em The
Influence of Literature and Myth in Videogames:
55
58
Com a funo de coletoras, as Little Sisters so meninas humanas que foram geneticamente alteradas
e mentalmente condicionadas a recolher material gentico, ADAM, dos corpos dos mortos de Rapture.
59
Big Daddies so humanos que tiveram a pele e rgos fundidos a uma enorme veste de mergulho. Seu
objetivo principal proteger as Little Sisters enquanto elas recolhem o ADAM.
Jack descobre que um filho ilegtimo de Ryan, tomado de sua me por Frank
Fontaine, e modificado geneticamente para envelhecer rapidamente, e responder a
um comando. quando Atlas revela:
Atlas um dos tits gregos, irmo de Prometeu, tendo sido primeiro rei de
Atlntida. Mas, diferentemente do parente, Atlas monstruoso e desproporcionado,
encarna as foras mais selvagens e de destruio da natureza - como os cataclismos - o
que explica sua essncia violenta. Especulaes tardias consideram Atlas como um
astrnomo que ensinou aos homens as leis do cu e que, por essa razo, foi
divinizado60.
Atlas juntamente com os outros tits, foras do caos e da desordem, almejou o
controle supremo entre deuses e humanos e combateu Zeus. A batalha foi perdida e
Zeus castigou cada um dos arautos da perturbao, enviando-os para o Hades, mas
especificamente para a regio mais profunda do reino dos mortos: o Trtaro. Atlas,
Zeus reservou um castigo pior: sustentar o cu nos ombros para toda a eternidade.
60
Referncias retiradas de GRIMAL, Pierre. Dicionrio de Mitologia Grega e Romana. Traduo de Victor
Jabouille. Lisboa: Difel, 1992 e BRANDO, Junito de Souza. Dicionrio Mtico-Etimolgico da Mitologia
Grega. 5. ed.. Petrpolis, RJ: Vozes, 2010.
O fardo s foi brevemente aliviado por Hercles, durante sua famosa saga dos
doze trabalho. O dcimo primeiro consistia em coletar mas de ouro que nasciam
somente no jardim das Hesprides. O nico ser que poderia realizar tal feito era Atlas
e, assim, Hercles libera o tit e fica em seu lugar. Quando a ma colhida, o heri
finge enfraquecer-se e pede a Atlas que carregue novamente o cu por alguns
instantes. Claro, Hercles deixa Atlas para trs e escapa com as mas.
Em Bioshock, Atlas um engodo, uma metfora irnica; , na verdade, Frank
Fontaine. Frank o antagonista de Bioshock, um tipo titnico, que ajuda a arrastar a
cidade utpica de Rapture para o caos absoluto. Nada mais justo que Fontaine
escolhesse Atlas como nome para seu alter-ego, j que a carapua serve corretamente,
inclusive com um final no to feliz para o combatente.
Ao princpio, Atlas parece um aliado, que auxilia o protagonista a entender os
meandros de Rapture. No entanto, foi ele quem descobriu novos usos para a fonte de
poder que, aos poucos, consumiu a cidade um tipo de mutao gentica que causou
efeitos colaterais aos cidados, como agressividade extrema. Tambm foi ele quem
provocou batalhas e criou exrcitos, instigou uma manifestao to violenta que
sacudiu toda a estrutura utpica da cidade.
Depois, desapareceu, porm, mantinha controle poltico de Rapture atravs do
uso de um novo nome. Atlas quem manipula geneticamente o protagonista levandoo a assassinar seu prprio pai e ex-lder da comunidade. No final do conto, ele injeta
tanto material gentico em seu prprio corpo, que se torna uma criatura parecida com
um deus, ou mesmo, um tit.
Atlas do videogame o mestre do artfice, que busca elevao social por
quaisquer meios necessrios. Ele o vilo do regime diurno, que traduz bem a viso
mais catica de Atlas, o tit. Na verdade, quando o antagonista Frank Fontaine assume
sua verdadeira faceta para Jack, ele afirma: Nunca h Atlas, garoto. Nunca houve.
(BIOSHOCK, 2007). Porm, se analisarmos pelo vis da traduo intersemitica, certo
dizer que nunca h Frank Fontaine, j que esse pode ser considerado uma traduo
simblica, indicial e icnica de Atlas, da mitologia.
Ou seja, Atlas do jogo digital revisita o Atlas da mitologia de trs maneiras:
serve como cone da figura do mito, bem como uma representao de seu
significado simblico, e ainda carrega rastros da figura titnica de Atlas quando injeta
material gentico a ponto de se tornar monstruoso.
Porm, enquanto Atlas permanece no domnio do diurno, Jack um heri
crepuscular, ao passo que o prprio ciborgue uma imagem crepuscular. Isso ,
enquanto Jack transforma seu corpo por meio de mutaes genticas, ele deixa de ser
somente humano, mas mantm aquilo que . Atlas, porm, perde-se completamente
no ciborgue, e se torna mais criatura do que humano. Da mesma forma em que, pelo
uso dessas duas imagens, o videogame cria ainda outra imagem crepuscular: Jack, o
ciborgue mais humano, e Fontaine, o semi-monstro. Ambos existem ao mesmo tempo,
e nos corpos dos dois.
Contudo, o heri de Bioshock comea to imbudo de herosmo diurno que
exatamente isso que vai faz-lo se perder. Jack acredita em Atlas quando esse o diz
que precisa de ajuda e que o criador da cidade, Andrew Ryan, o mal encarnado.
Assim, passa pelas ruas de Rapture exterminando todo o mal que v pelo caminho em
busca da salvao de Atlas e de si mesmo. Quando descobre a verdade sobre seu pai, e
como suas aes so controladas, Jack imediatamente mergulha em uma caverna
simblica, mergulha ao noturno, em que o suicdio de Andrew (mesmo que
fisicamente realizado por Jack) no tem somente um aspecto negativo, mas pode ser
visto como assimilao de todas as trevas que dominavam Rapture e como ponto de
mudana do jogo.
Ademais, essa mesma imagem traduzida para o jogador em forma de
ludologia, afinal, o videogame no engana somente Jack, ele engana o prprio jogador.
Quando se lana ao videogame, o jogador , juntamente com Jack, uma traduo do
imaginrio do regime diurno. E passa, juntamente com o protagonista, pela
assimilao das trevas de Rapture. O videogame e o jogador tm o mesmo papel
enquanto atores em Bioshock.
Outro exemplo de traduo a cidade: Rapture, que revisita o imaginrio de
Atlntida. Segundo Plato61, a Atlntida era uma ilha utpica, repleta de riquezas como
ferro, ouro e cobre. Um dos conhecimentos dos atlantes era o da engenharia gentica,
61
que levou tentativa de criao de uma raa mais pura, sem defeitos. Entre suas
habilidades, estava a telepatia ou o uso da energia lunar. A grande decadncia da
civilizao circunda o tpico do poder. Os atlantes dividiram o desenvolvimento
cientfico do espiritual. A engenharia gentica pura, sem nenhum apreo moral,
desenvolveu uma srie de homens-fera (que deveriam ter olhos de guia ou olfato de
lobo) e doenas terrveis:
H mais uma traduo indicial em Bioshock, que pauta pelo contato, pela
presena de um original, traduzido para um novo meio, e com a promoo de uma
ressemantizao do referente. Ou seja, h um signo antecedente que se mostra por
uma contiguidade na traduo, que varia por conta da diferena dos meios entre a
obra original e a traduo. O videogame transpe toda uma filosofia, denominada
Objetivismo, e fundada pela autora russa-americana Ayn Rand. A filosofia parte do
pressuposto que a realidade existe independente da conscincia, que o homem tem
contato direto com a realidade atravs dos seus sentidos. Por isto, o conhecimento
objetivo alcanado atravs do processo de formao de conceitos, da lgica dedutiva
e indutiva, sendo que o objetivo moral da vida do homem atingir sua prpria
felicidade ou interesse racional. Para ela, a racionalidade a maior virtude dos seres
humanos; todas as outras derivam dela, e o governo tem de estar separado da
economia, da religio, da educao e da cincia62.
Seu livro, A Revolta de Atlas foi a maior amostra de sua filosofia, e conta a
histria fictcia de um Estados Unidos que comea a perder seus melhores
empresrios, artistas, pensadores e cientistas. No livro, ela deambula por personagens
como um gnio que se transforma num playboy irresponsvel, ou um poderoso
industrial que no sabe que trabalha para a prpria destruio. Foram esses, livro
ficcional e pensamento filosfico, que inspiraram a criao de Bioschock, e, se em A
Revolta de Atlas voc deve se perguntar Quem John Galt?, em Bioshock, voc deve
se perguntar Quem so Andrew Ryan e Frank Fontaine?. Ou, at mesmo, quem
voc?
62
Noes explanadas em SMITH, Tara, The Virtuous Egoist: Ayn Rands Normative Ethics
Cambridge University Press, 2006
63
Chopin chega ao sonho, e tem conscincia que esse mundo no real. L ele
conhece uma garota chamada Polka, que sobrevive vendendo um agente curativo
natural chamado Floral Powder. A garota tem habilidades mgicas, e uma das
consequncias do uso da magia encurtar o tempo de vida de quem a utiliza. O heri
66
A lista de composies de Chopin utilizada no videogame : Preludes, Op. 28: No. 15 in D-Flat Major,
"Raindrops; tudes, Op. 10: No. 12 in C Minor, "Revolution"; Fantaisie Impromptu in C-Sharp Major,
Op. 66: Allegro agitato; Waltzes, Op. 18: No. 1 in E-Flat Major, "Grand Valse Brilliante"; Nocturnes, Op. 9:
No. 2 in E-Flat Major; tudes, Op. 10: No. 3 in E Major, "Tristesse; e Polonaise in A-Flat Major, Op. 53,
"Heroic": Maetoso"
descobre que, nesse novo mundo, ele tambm pode fazer mgica, e os personagens
comeam um relacionamento de amizade:
Polka leva Chopin a conhecer uma flor especial, que cresce somente noite, s
duas da manh e se chama Heaven's Mirror (Espelho do Paraso). Ela explica que muita
gente as nomeia de Dead Lights (Luzes Mortas), por associarem a flor morte, e que
acredita-se que elas possam guiar os espritos dos mortos. Como agradecimento pelo
passeio, Chopin decide levar Polka at o Castelo de Forte, para que ela possa conversar
com o seu governante a respeito de um outro agente curativo muito aditivo e nada
natural, chamado Mineral Powder.
Logo na primeira cidade, encontram dois garotos rfos chamados Alegretto e
Beat, que tambm se preocupam com o Mineral Powder, pois sua economia afeta a
populao menos abastada. O grupo decide falar com o Conde Waltz, e parte em
viagem. Durante o percurso, no somente Polka e Allegretto sentem uma estranha
conexo um com o outro, mas Polka descobre pequenas criaturas chamadas agogos,
muito tmidas com outros humanos, mas que parecem estranhamente atradas a
Polka, emitindo um brilho estranho.
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Assim que chegam em Forte, o grupo ignorado pelo Conde Waltz, e atirado
na priso. um grupo de resistncia da cidade de Baroque que os salva, afirmando que
o Conde pretende usar os malefcios do Mineral Powder contra os cidados de
Baraque. No Castelo de Baroque, Chopin, Polka, Alegretto e Beat descobre que Waltz
ainda pretende usar os agogos em experimentos cientficos, e combin-los com o
Mineral Powder, para criar soldados mais eficientes.
seja, Chopin , na verdade, o chefe final, o ltimo vilo a ser derrotado por aqueles
que habitam o mundo de fantasia:
Chopin derrotado, e Polka percebe que esse o fim de sua jornada. Agora,
ela pode mergulhar, e se atira ao mar de um abismo. Alegretto se enraivece e grita ao
corpo de Chopin, dizendo que a morte de Polka era sua culpa, j que o mundo
imaginado por ele. Polka aparece em uma memria antiga, pequenina e de mos
dadas com sua me, que conta a ela sobre uma pessoa especial, que um dia ir
aparecer.
Frederic acorda com os berros de Alegretto e percebe que no a jornada de
Polka que chegou ao fim, mas a sua prpria.
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No videogame Eternal Sonata, o heri Chopin foi tocado por Morfeu, e adentra
em um sonho, que simboliza no somente o sonhar, mas Tnatos, como uma fora que
demonstra a ele o aspecto mais perecvel de sua vida. Na verdade, no incio de sua
jornada, Chopin acredita que est experienciando um sonho; sendo ele o nico
personagem que acredita nisso. Todos os habitantes daquele mundo fantstico acham
A Potica Imaginria do Videogame: As passagens e as tradues do imaginrio e dos
mitos gregos no processo de criao de jogos digitais|Flvia Gasi
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que Chopin um tanto estranho por mostrar tanta certeza quanto a ser o criador de
tudo que existe naquele universo. Em outra passagem do jogo digital, que acontece no
mundo real, uma mulher que se encontra do lado da cama de Chopin conversa com o
mdico:
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O sacrifcio em si uma imagem sinttica, j que exite a ascenso do heri aos cus (referncia ao
diurno), mas que ocorre com uma assimilao de trevas (referncia ao sistema noturno).
Apesar de o mito grego tratar Morfeu como uma criatura que pode trazer um
sono tranquilo, algumas de suas tradues na contemporaneidade revisitam-no como
uma figura tanto de sonho como de pesadelo, alm de nomear uma droga que induz
ao sono. Ou seja, o imaginrio de Morfeu teve outras tradues, antes de ser
revisitado pelo videogame Eternal Sonata.
Nesse subcaptulo, vamos discutir a trajetria do imaginrio de Morfeu em nossa
cultura, atravs de trs figuras: a droga farmacutica morfina, de 1817; o Sonho,
personagem do quadrinho Sandman de 1989, e Morpheus, personagem do filme
Matrix, de 1999.
O quadrinho criado e roteirizado por Neil Gaiman, Sandman, teve seu primeiro
lanamento em 1989, e Sonho72 seu personagem principal. Ele um Perptuo, uma
manifestao antropomrfica de todos os aspectos comuns ao seres humanos,
responsveis por manter a vida desses humanos em ordem, e tem seis irmos:
Destino, Morte, Destruio, Desejo, Desespero e Delrio (que um dia j foi chamada de
Deleite).
Sonho o senhor do Sonhar, que cria o universo onrico, composto de sonhos e de
pesadelos. Sempre melanclico, Sonho tenta compreender no somente as angstias e
os desejos de todos aqueles que entram em seu reino pois todos os humanos tem
contato com ele atravs de seus sonhos , mas tambm tenta compreender a natureza
dos seus irmos.
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No original do ingls, o protagonista leva o mesmo nome do deus no mito: Morpheus (Morfeu).
Outra traduo do mito grego acontece no filme Matrix, de 1999, em que Morfeu
empresta seu nome para um dos personagens. Morpheus capito das foras
humanas e da nave Nabucodonosor, e luta contra as foras de mquinas sencientes
que planejam escravizar os seres humanos, para transform-los em fonte de energia.
Morpheus j viveu dentro de uma realidade chamada Matrix, um mundo virtual
gerado por computador com a finalidade de manter humanos aprisionados dentro de
suas prprias mentes, at ser libertado.
Morpheus o destinado a encontrar o escolhido dentro da Matrix, um humano
com super poderes que ir mudar o destino da sua raa na guerra contra as mquinas.
Assim, no filme Matrix, ele parte em busca de um hacker chamado Neo, servindo como
um tipo de guia que no somente liberta seu corpo da Matrix, mas agir como um
mentor, que vai explicar para Neo os fundamentos do novo, e real, mundo. Morpheus
tem a misso de fazer com que Neo acredite no seu prprio potencial.
Apesar de levar o mesmo nome do Morfeu, do mito grego, a traduo simblica
do seu imaginrio no filme praticamente antagnica. Enquanto o Morfeu da
mitologia o agente do sonho e do sono, o papel da vida de Morpheus despertar
Neo frase que Morpheus repete algumas vezes no filme.
Assim, enquanto o Morfeu grego tem o poder de fazer com que as pessoas
embarquem em um sonho, o Morpheus do filme questiona se Neo j teve um sonho
que fosse to real, a ponto de no conseguir dele acordar. De certa forma, Morpheus
prope a mesma pergunta de Eternal Sonata: qual a diferena entre o sonho e o
mundo real? Porm, o filme, uma traduo simblica que antagoniza com o mito de
Morfeu pede: acorde. J no jogo digital, Chopin deve aprender a embarcar no sonho.
tecnolgica, e um ltimo que utiliza o arqutipo da Grcia clssica como uma aura de
traduo.
Falamos do nascimento de um heri (ou um deus) em God of War, das escolhas
do heri durante o percurso de sua vida em Bioshock, e, finalmente, da iminncia da
morte do heri em Eternal Sonata. Porm, como recorte escolhido, focamo-nos
somente nos mitos da Grcia clssica. Como outros mitos so traduzidos em
videogames? Ser que a estrutura tipolgica do imaginrio apresentada neste estudo
pode ser aplicada a outras mitologias? Mais uma pergunta que demanda uma pesquisa
mais aprofundada.
Todos os jogos digitais estudados debatem, alm disso, sobre questes morais.
Ser que o heri pode esquecer o seu passado, e como lidar com a dor das prprias
aes? Poder o heri se libertar de sua funo de escravo e tornar-se um homem
livre? E, finalmente, poder o heri escolher a morte, quando ela parece ser a soluo
mais sensata, mesmo que ainda deseje viver? Estas questes no esto, de certa
forma, tambm afinadas com as tradues escolhidas? Ou seja, no a natureza de
Morfeu e Tnatos que guiam as experincias e escolhas de Chopin e Polka em Eternal
Sonata? Talvez. E se partirmos destes princpio, ser o videogame um tipo
contemporneo de fbula? E se sim, como se d em seu processo criativo?
Mais importante: se jogador e mquina esto ligados por uma semiose, de que
maneira em que os jogadores absorvem essas narrativas ludolgicas, seus mitemas e
suas tradues? H algum impacto deste processo que deixa rastros na vida do
jogador? Quais sero estes? Esto so questes notveis e relevantes que no foram
abordadas nesta dissertao;
Essa pesquisa pretendeu apontar para uma possvel existncia do imaginrio
como potica da gamecultura, e demonstrar como este se traduz nas narrativas
ludolgicas. Isto , passamos a estudar uma potica imaginria do videogame, mesmo
que seja somente o comeo de nossa trajetria. Assim, e como deveria ser, a pesquisa
termina com apontamentos para futuros e intrigantes questionamentos.
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