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Manual de uso

CONSTRUCTOR 2.0

ndice
1.

Procedimiento para descargar Constructor...................................................................4

2.

Procedimiento para instalar Constructor en la laptop....................................................5

3.

Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa. .............................7

4.

Algunos conceptos necesarios. ....................................................................................9

5.

Creacin de un Objeto Digital Educativo. .................................................................... 10

6.

Aadiendo contenido a los fotogramas ...................................................................... 11

7.

Panel Componentes.................................................................................................. 12

8.

Panel Plantillas ......................................................................................................... 15

9.

Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO ............................................................. 19

10.

Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO CON COMBOS ....................................... 22

11.

Utilizando las plantillas ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE. ................. 27

12.

Utilizando las plantillas ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR) ........................... 29

13.

Utilizando las plantillas EMPAREJAR TEXTOS............................................................ 32

14.

Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA RESPUESTA NICA.......... 34

15.

Utilizando las plantillas VERDADERO/FALSO............................................................. 37

16.

Utilizando las plantillas OPERACIONES MATEMTICAS............................................. 39

17.

Utilizando las plantillas SOPA DE LETRAS ................................................................. 42

18.

Utilizando las plantillas AHORCADO......................................................................... 45

19.

Utilizando las plantillas TANGRAM .......................................................................... 47

20.

Aadiendo medias al ODE ......................................................................................... 49

21.

Aadiendo medias a los fotogramas........................................................................... 51

22.

Aadiendo mdulos a los fotogramas......................................................................... 51

23.

Descargando un ODE................................................................................................. 53

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A manera de introduccin.
De acuerdo a Wikipedia, las herramientas de autor son aplicaciones informticas que facilitan la creacin,
publicacin y gestin de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educacin a distancia
mediada por las TIC. Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de
contextualizar sus actividades digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseadas
por otros docentes pero para contextos diferentes.
Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (Espaa) que
permite crear actividades educativas, denominadas Objetos Digitales Educativos, de manera rpida,
sencilla y muy atractiva. Est disponible desde https://constructor.educarex.es/
Hay dos versiones:
a) En lnea:
Esta versin permite crear actividades u objetos digitales en internet. Adems brinda el soporte
para almacenamiento, utilizacin y reutilizacin, bsqueda y la incrustacin en sitios web.
b) Local:
Esta versin permite la creacin de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de
manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.
En este tutorial aprenderemos a utilizar la versin instalable en nuestra laptop.

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1. Procedimiento para descargar Constructor


Para descargar Constructor primero tenemos que ir a nuestro navegador, estos podran ser
Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera o cualquier navegador que
nuestro sistema operativo tenga por defecto.
Una vez abierto nuestro navegador nos dirigimos a la barra de direcciones situada en la parte
superior de la ventana y digitamos:
https://constructor.educarex.es/descargas.html

En esta ventana hacemos clic en la opcin: Instalacin en ordenadores con sistema Windows

Esperamos a que se nos descargue el archivo.

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Una vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamos
por defecto.

2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop

Hacer doble clic sobre el archivo descargado de internet. Windows comenzar el


proceso de instalacin.

Se mostrar el asistente, hacer clic en el botn siguiente

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En la ventana siguiente hacemos clic en Siguiente

En la ventana hacemos clic en Instalar.

Confirmamos haciendo clic en la opcin S. Esperamos a que la instalacin culmine


y hacemos clic en Finalizacin.

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3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.


Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. En el mensaje
de control de cuentas de usuario, hacer clic en S.

Esperar a que el programa cargue

En esta ventana hacemos clic en entrar.

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ENTORNO DEL PROGRAMA


Constructor presenta una interfaz sencilla:

Elementos del entorno

ME N

Esta barra posee 11 mens. Su uso es parecido al de otros programas.

BARRA DE CONOS

En esta barra se ofrece las opciones ms utilizadas.

LNEA DE TIEMPO

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Son dos lneas de tiempo. En una se sitan las escenas, y en la otra los fotogramas. Podramos
comparar las escenas a los captulos de un cuento y los fotogramas a las pginas que queremos
que aparezcan en cada captulo.
Para crear nuevos escenarios o fotogramas hacemos clic en el signo +.

PANELES Y NOMBRE DE ODE

Nombre del ODE

Paneles

Nos muestra el nombre del ODE actual y los paneles. Al hacer clic sobre cada uno de los paneles
se muestra los recursos que estn disponibles para todo el ODE.
Los recursos de los paneles pueden ser arrastrados al rea de trabajo, redimensionados y
ordenados de acuerdo a la necesidad del usuario.

4. Algunos conceptos necesarios.


En este punto es necesario aclarar algunos trminos que se van a usar en la creacin y edicin
de objetos digitales de aprendizaje.
ODE: son las iniciales de Objeto Digital Educativo y se refiere a un conjunto de actividades
que nos pueden servir para presentar informacin como para que el estudiante interacte con
ella.
ESCENARIO: son como apartados dentro de un ODE, por ejemplo: introduccin, contenidos,
actividades, crditos. A continuacin se sugiere la distribucin de escenarios en un ODE.

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FOTOGRAMA: Cada escena que has creado est compuesta por una serie de fotogramas.
Digamos que los fotogramas son a modo de pginas de cada escena o apartado de un
ODE.
PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades prediseadas a las que debemos ingresar la informacin que deseamos
transmitir o determinar los parmetros de por ejemplo un juego como el tangrama.

5. Creacin de un Objeto Digital Educativo.


Los objetos digitales educativos pueden abarcar algunas actividades que pueden incrustarse en
una sesin o muchas que puedan servir para desarrollar una sesin en ambientes 1 a 1 donde
los estudiantes pueden recibir atencin personalizada.
Para crear ODE en Constructor iremos a la pestaa Archivo, luego hacemos clic en Nuevo
Objeto Digital Educativo o presionar las teclas Crtl+N.

Escribimos el nombre de nuestro Objeto Digital Educativo. Desmarcar la opcin Ejecutar el


asistente de creacin y hacemos clic en aceptar.

Los nombres no deben


tener espacios, ni
utilizar tildes, la ni
smbolos extraos.

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Una vez creado el ODE se crea tambin la primera escena y el primer fotograma. Para crear
ms escenas o ms fotogramas hacemos clic en el signo ms (+) de las lnea de tiempo
correspondiente.

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Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas
CTRL+S

6. Aadiendo contenido a los fotogramas


Un fotograma puede contener texto, imgenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividad
que se desea sea realizada por el estudiante.
Para introducir contenido en un fotograma primero
este debe estar seleccionado. Esto se reconoce
observando un recuadro rojo sobre el mismo en la
lnea de tiempo.
Los paneles que sirven para poder introducir contenido en
el fotograma son: Componentes y plantillas. Los otros
paneles slo nos muestran los recursos que disponemos
para el ODE tales como Animaciones, Vdeos, Audio,
Imgenes y Otros recursos.

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7. Panel Componentes
En el panel Componentes se tiene una serie
de elementos que son necesarios para
implementar los fotogramas.
Tenemos: etiqueta, cuadro de texto con
scroll, Input, botones de navegacin,
reproductores de imgenes, sonido,
bocadillos, calculadoras, etc.
En un fotograma se puede insertar ms de un
elemento, de acuerdo a la necesidad del
usuario.
Es posible eliminar fcilmente un elemento de
la zona de trabajo haciendo clic sobre l y
luego en el botn borrar de la barra de
opciones.
Los componentes que son arrastrados dentro
de un fotograma y ubicados de acuerdo a su
necesidad, pueden ser configurados en su
aspecto, accin o contenido para lo cual se
debe hacer doble clic sobre l.
Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuracin. Una vez
configurado el componente hacer clic en aceptar.
Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botn
de Visualizar fotograma

de la barra de conos.

a) ETIQUETA
Arrastrar a la zona de trabajo el
elemento Etiqueta.
Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Configurar etiqueta. En este
cuadro se puede determinar el color de
borde, color de relleno y fondo. Para
ello se debe marcar la opcin a utilizar
y seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco.
En el recuadro inferior se introduce el
texto a mostrar en la etiqueta. Con el
botn formato se puede establecer el
formato de fuente y prrafo del texto.
Clic en aceptar.
Finalmente en el cuadro inicial se debe
hacer clic en Aceptar.

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Es posible arrastrar la etiqueta a otra ubicacin


b) Cuadro de texto con scroll

Arrastrar a la zona de trabajo el


elemento Cuadro de texto con
scroll.
Permitir presentar informacin
textual.
Al hacer doble clic se nos muestra
el cuadro Propiedades del texto. En este cuadro se puede digitar o pegar texto.
Con el botn formato se puede establecer el formato de la fuente y prrafo del texto. Hacer
clic en aceptar.
Hacer clic en Aceptar.
Si el texto es ms grande que el cuadro se puede arrastrar el c uadrado rojo ubicado en la
esquina inferior derecha del recuadro hasta que alcance el tamao necesario.
c) Botones de navegacin
Arrastrar estos componentes permite aadir de un modo
sencillo dos botones de adelante y atrs al ODE, para avanzar
o retroceder un fotograma.
d) Botn
Puede ser usado para navegar por el ODE, bien para ir a un
enlace o para abrir un documento o imagen en una ventana
nueva. Para modificar el botn haz doble clic sobre l; se abrir
una ventana donde se puede cambiar el nombre del botn.
e) Salir
Es una especie de botn, de forma que al hacer clic sobre l se
cierra el ODE. Slo es posible configurar su aspecto.
f) Zona interactiva
Este recuadrito de color verde sirve para aadir interactividad a
nuestro material. Lo podemos situar sobre cualquier objeto, o
en cualquier zona, ya que es invisible para el usuario. Al pinchar
sobre l podemos configurar un enlace, ya sea a otro fotograma
del ODE o a una pgina de internet.

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g) Carrusel de imgenes.
Este componente permite la creacin de un modo sencillo de una
presentacin de imgenes que previamente hayamos subido a
nuestro ODE. Se incorpora al fotograma mediante el
procedimiento de arrastrar y soltar; posteriormente hay que hacer
doble clic sobre el elemento arrastrado para configurarlo.
Podemos seleccionar las imgenes con las que queremos preparar la presentacin, determinar
el tiempo y los efectos de transicin entre ellas y si deseamos que aparezca una barra de
navegacin y un audio de fondo, en cuyo caso debe tratarse de un archivo de sonido que
hayamos incorporado previamente a nuestro ODE.

h) Reproductor de audio
Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno interacte con ellas,
avanzando, retrocediendo, con el volumen y pausando cuando lo desee.

Para configurar se debe


hacer doble clic sobre el
componente y seleccionar
los archivos de audio que
debieron ser cargados
previamente y aceptar.
i) Calculadoras y editor grfico
Estos componentes no pueden configurarse, slo es
necesario arrastrarlos a la zona de trabajo.
Se tiene la calculadora con dos tipos de aspectos pero igual
funcin adems de la herramienta para geometra.

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8. Panel Plantillas
Constructor nos ofrece una serie de plantillas
que son actividades prediseadas para su uso
y a las que slo es necesario ingresar el texto,
imagen u otro recurso para poder
contextualizar de acuerdo a criterio del docente
usuario.
Las plantillas se agrupan en 6 pginas, para
verlas se debe hacer clic en el nmero. En cada
grupo o pgina se muestran 7 plantillas a
excepcin de la ltima.
Este amplio y variado nmero de plantillas, ha
sido agrupado en tres grupos de caractersticas
similares (evaluacin, ldicas y avanzadas). En
total se tiene 38 plantillas, sin embargo,
algunas plantillas contienen modificaciones
sumando en total 53.

Para seleccionar una plantilla se debe hacer


clic sobre su nombre. Inmediatamente se te
abrir una ventana para que configures la
plantilla de acuerdo con tus necesidades.
Las plantillas tambin se pueden aadir al
fotograma desde Plantilla/Cargar.
Las partes de la ventana de configuracin de
la plantilla son
a) Ttulo: se escribe el nombre de la
actividad a desarrollar en el
recuadro. Es opcional.
b) Plantilla: En este apartado se debe
seleccionar el tipo de plantilla y luego
hacer clic en el botn Configurar lo
que nos mostrar otra ventana para
poder configurar.
La configuracin de todas las
plantillas tienen los mismos pasos:

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Al hacer clic en la plantilla elegida se abre la ventana de configuracin de la misma,


escribir el ttulo (opcional).

Si la plantilla ofrece modelos o nmeros se debe elegir que corresponda a la actividad


que se quiere plantear.

Hacer clic en el botn Configurar para acceder a la ventana de configuracin.

En la ventana de configuracin escribir el ttulo si no se ha hecho an, luego escribir


las instrucciones concretas para que los estudiantes completen la actividad.

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Se Introduce las opciones de configuracin especficas de la plantilla elegida

Se elige el formato del texto (si es necesario) haciendo clic en el botn formato.

Hacer clic en el botn finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuyo caso
se perder la configuracin establecida.

c) Interacciones: Este espacio nos permitir configurar aspectos como el nmero de


intentos, tiempo, mensajes de acierto, error y otros relacionados con la interaccin de
la actividad.

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d) Itinerarios: Este bloque permite establecer para cada actividad un itinerario o navegacin
diferente en funcin de la puntuacin obtenida.

Para configurar el itinerario de la actividad se hac e clic en el botn configurar.

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9. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO


a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en plantilla Completar texto.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.

c. En el apartado Plantilla seleccionar la opcin Soltar y arrastrar palabras.

d. Hacer clic en el botn configurar.

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e. En la ventana de configuracin completar el ttulo si faltara y las instrucciones.

Digita el texto de
abajo en los
recuadros
correspondientes

Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un
modelo innovador en el que
se invierte el mtodo
tradicional empleado por las
escuelas.

f.

Como indica el mensaje se debe colocar los signos menor que (al inicio) y mayor
que (al final) a la palabra que se desea aparezcan fuera del texto y se puedan
arrastrar a su lugar. En la imagen se muestra las palabras modelo, invierte y
tradicional con los signos < y >.

g. Hacer clic en el botn finalizar y luego en el botn aceptar de la primera ventana.


Esto nos muestra el rea de trabajo con la plantilla ya configurada.

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h. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn
previsualizar fotograma lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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10. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO CON COMBOS


Esta plantilla de evaluacin se trata de una actividad donde el alumno podr leer un
texto que contiene palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de escribir o arrastrar,
el alumno deber elegir entre las palabras que se le ofrecen en un combo.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla Completar texto con
combos.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.

c. Hacer clic en el botn Configurar.

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d. En esta ventana completa con:


Instrucciones
Selecciona la palabra correcta.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional
empleado por las escuelas.

e. Seleccionar las palabras a ocultar colocndoles los signos < y > al inicio y final de
las mismas, como en la imagen siguiente.

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f.

Hacer clic en el botn Siguiente.

g. En la nueva ventana se observa que en recuadro Solucin se muestra la primera


palabra seleccionada en la ventana anterior por lo que digitamos en el recuadro del
apartado Respuestas alternativas las palabras alternativas: programa, mtodo y
software. Cada vez que se digita una palabra se debe hacer clic en el botn Aadir

h. A continuacin elegir la segunda palabra del apartado Solucin. Digitar las palabras
contina, mejora y supera.

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i.

Proceder de la misma forma para la tercera palabra (tradicional) Digitar las


palabras: activo, tecnolgico y actual.

j.

Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.

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k. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn
previsualizar fotograma lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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11. Utilizando las plantillas ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.
El alumnado tendr que ordenar las palabras de una frase que aparecen desordenadas.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla Ordenar palabras para
formar una frase.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.


c. Hacer clic en el botn Configurar.
En esta ventana completa con:
Digita el texto de abajo
en
los
recuadros
correspondientes

Ttulo
Aula Invertida
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo
innovador en el que se invierte el
mtodo tradicional empleado por las
escuelas.

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d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn
previsualizar fotograma lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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12. Utilizando las plantillas ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)


Se trata de una plantilla donde el alumno debe ordenar una serie de textos arrastrando
sus etiquetas.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla nmero 08
denominada Ordenar textos.

a. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad. Adems, en el


apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de textos que se los estudiantes
deben ordenar. Para el ejemplo elegiremos tres (3) Por otro lado, seleccionar la
opcin Soltar y arrastrar.

b. Hacer clic en el botn Configurar.

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c. En esta ventana completa con:

Digita el texto
correspondientes

de

abajo en

los

recuadros

Ttulo
Clase invertida
Instrucciones
Arrastra las etiquetas con nmeros y ordena los prrafos de la lectura.
Texto 1
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo
tradicional empleado por las escuelas. Esta tcnica propone hacer las cosas al revs.
Texto 2
Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnologa a travs de vdeos,
podcasts, y presentaciones que los alumnos pueden consultar una y otra vez desde sus hogares, y
las dudas se resuelven mediante foros de discusin.
Texto 3
Al da siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron
previamente, mediante actividades que les permitan experimentar y convertir la teora revisada en
ejemplos prcticos.

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d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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13. Utilizando las plantillas EMPAREJAR TEXTOS


Esta plantilla nos permitir relacionar textos con textos, lo cual nos dar mucho juego a
la hora de establecer actividades del tipo de definicione s, autor-idea...
b. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla nmero 09
denominada Emparejar textos.

c. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad. Adems, en el


apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de ideas que se los estudiantes
deben relacionar. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

d. Hacer clic en el botn Configurar.

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e. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.

f.

Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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14. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA RESPUESTA NICA


Esta plantilla es la tpica de preguntas tipo test con botn de seleccin. Su configuracin
es muy sencilla y rpida, y adems, una vez configurada, podremos mover cada uno de
sus componentes (texto de la pregunta, texto de las respuestas) a cualquier lugar deL
rea de trabajo.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla nmero 10
denominada Elegir la respuesta correcta.

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b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad. Adems, en el


apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el
estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botn Configurar.

d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.

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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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15. Utilizando las plantillas VERDADERO/FALSO


Esta plantilla es la clsica actividad de marcar verdadero/falso para una serie de
afirmaciones dadas. Su configuracin es muy similar a las anteriores.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla nmero 11
denominada verdadero/falso.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad. Adems, en el


apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el
estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botn Configurar. Se escribe el ttulo, las instrucciones y las


preguntas en sus respectivos recuadros teniendo cuidado de marcar si la afirmacin
es verdadera o falsa

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d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.

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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

16. Utilizando las plantillas OPERACIONES MATEMTICAS


Ofrece la posibilidad de presentar al alumno una serie de operaciones matemticas
bsicas con o sin decimales.

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a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 6, la plantilla nmero 38.

b. Al pulsar en configuracin aparece una ventana reducida en la cual solamente


puedes introducir un Ttulo para la actividad y las instrucciones.

c. Tras pulsar el botn Finalizar y luego Aceptar, aparece en el rea de trabajo una
columna azul con la representacin de las operaciones.

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d. Hacer clic en el tipo de operaciones que se desea. En el recuadro aparece el


algoritmo elegido. Arrastrar al rea de trabajo la expresin matemtica que aparece
a la derecha con una serie de letras.

e. Hacer clic en las cajas y escribir los nmeros que se desee. El resultado va
apareciendo de forma automtica.

f.

Es posible arrastrar la cantidad de operaciones que pueda mostrarse en la ventana.

g. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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17. Utilizando las plantillas SOPA DE LETRAS


Ofrece la posibilidad de presentar al alumno una serie de operaciones matemticas
bsicas con o sin decimales.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla nmero 14.

b. En la ventana emergente seleccionar la cantidad de palabras que formarn parte de


la sopa de letras.

c. Hacer clic en el botn configurar. Digitar el ttulo, las instrucciones y las palabras
elegidas (innovador, Internet, podcast, foros y experimentar)

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d. Hacer clic en siguiente. En la siguiente ventana se puede establecer algunas


opciones de la sopa de letras como la de mostrar las palabras escondidas, etc.

e. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

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f.

Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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18. Utilizando las plantillas AHORCADO


Se trata de adivinar una palabra escondida nombrando (en este caso tecleando) las
letras que creemos que la componen.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 3, la plantilla nmero 19.

b. Hacer clic en Configurar de la ventana mostrada. Escribir el ttulo, las


instrucciones y la palabra a adivinar. La pista es opcional.

c. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

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d. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma
lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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19. Utilizando las plantillas TANGRAM


Esta es una plantilla automtica. Se trata de rellenar siluetas con figuras geomtricas que se
pueden rotar para que encajen en su lugar adecuado.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 3, la plantilla nmero 21.

b. En la ventana siguiente, elegir cuntas figuras queremos que el alumno maneje para
resolver la actividad. Hacer clic en el botn configurar.

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c. En la siguiente ventana marcar la opcin Seleccionar figuras aleatoriamente.

d. Hacer clic en finalizar y luego en aceptar. Ahora en el rea de trabajo se muestra la


plantilla configurada.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar

de

barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma


lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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20. Aadiendo medias al ODE


Con medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro ODE:
imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, etc. En la siguiente tabla se muestra los tipos de archivos
media que pueden ser utilizados en los ODE:
Medias
Ilustraciones
Animaciones/fotografas
Sonidos/msica
Video

Formato para constructor


*.jpg, *. gif, *.png
*.swf
*.mp3
*.flv

Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.
Para subir medias en grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos
casos se usa la opcin Archivos del men Gestor.

Para subir archivos en grupo se sigue los siguientes pasos:

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a. Hacer clic en el men Gestor opcin Archivos. El programa nos muestra la ventana siguiente:

b. En la ventana mostrada se debe seleccionar el ODE al que quiere subirse la imagen o media,
adems elegir el tipo de archivo.

c. Hacer clic en el botn Abrir del apartado Subir archivos aun Objeto Digital Educativo
(ODE) ubicado en la parte inferior de la ventana.

d. En la ventana siguiente hacer clic en el botn examinar del apartado Subir archivos
individualmente y navegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botn
Subir.

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21. Aadiendo medias a los fotogramas


Una vez subidos la archivos multimedia o medias
(imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, etc.) estn
disponibles desde los paneles correspondientes. Por
ejemplo la imagen subida anteriormente a nuestro ODE
se ubica en el panel Imgenes y al hacer clic en el
nombre del archivo se nos muestra una miniatura de la
imagen.
Para agregar este recurso u otro slo es necesario
arrastrarlo al fotograma elegido.
Para mover el recurso a la ubicacin seleccionada slo
es necesario arrastrarla con el ratn.
Si se desea redimensionar el aspecto de la imagen, por
ejemplo, se debe cerciorar que el recurso este rodeado
por un recuadro de color rojo.

En el ngulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin soltarlo
arrastrar en la direccin que se desee redimensionar el recurso.
Para mantener la proporcin del recurso es necesario mantener presionada la tecla Maysculas o
Shift.
22. Aadiendo mdulos a los fotogramas
Constructor tiene algunos mdulos que es necesario cargar en nuestro ODE para poder utilizarlos.
Cada mdulo carga una serie de archivos que se ubican en el panel respectivo.
Para cargarlos es necesario hacer clic en el men Aplicaciones opcin Mdulos y luego en el
mdulo necesario, por ejemplo Cargar laboratorio de fsica.

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Una vez seleccionado el mdulo el programa nos avisa que el mdulo ha sido importado
correctamente.

Los mdulos pueden ser arrastrados como cualquier otro


recurso a un fotograma nuevo y no es necesario configurar
nada.
Para el ejemplo hacer clic en la animacin
labfisica_biceps.swf, luego arrastrar la miniatura ubicada
en la parte superior al fotograma.

Para probar el mdulo se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar

de barra de

conos y luego en botn previsualizar fotograma


lo cual nos apertura una ventana
emergente con el mdulo tal y como se mostrar al estudiante.

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23. Descargando un ODE


CONSTRUCTOR te permite descargar un ODE hasta el disco duro del ordenador en cualquier
momento. Puedes hacerlo cuando ya la hayas terminado, para que los alumnos trabajen con l,
pero tambin puedes descargarlo antes de que esto ocurra, cuando has terminado una sesin de
trabajo, aunque el ODE est todava muy lejos de estar finalizado.
Para descargar un ODE:
a. Haz clic en el men Gestor/Objeto Digital Educativo; te aparecer una pantalla
denominada Gestor de Objetos Digitales Educativos.

b. Se muestran todos los ODE que estn en Constructor. Elige el que quieras descargar. Pulsa
el botn Descargar ubicado al final de la ventana, en el apartado Descargar un Objeto Digital
Educativo del espacio de trabajo. Y seguir el proceso de descarga.

c. Si has realizado correctamente este proceso, tendrs en el disco duro un archivo con el
nombre del ODE y la extensin zip (por ejemplo, la_corteza.zip). Ahora ya puedes guardarlo
en un soporte adecuado (un cd o una memoria usb) y llevarlo a donde quieras.

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