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“In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two
interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that
the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic
idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-a-kind art object, and the
control over the distribution of such objects…the second privileges the existence of potentially numerous
copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosis…the collective;
collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels)”
“Nos anos 1990 uma piada padrão nos festivais de novas mídias era a de que uma obra de novas
mídias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa
resistência é compreensível dado que a lógica do mundo da arte e a lógica da arte em novas mídias
são exatamente opostas. A primeira é baseada na ideia romântica da autoria assumida por um único
autor, a noção de um objeto de arte com uma só especificidade e o controle sobre a distribuição
desses objetos...o segundo privilegia a existência de cópias potencialmente numerosas; estados
infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autor-usuário...o coletivo; autoria
colaborativa; e distribuição em rede (o que ignora os canais de distribuição do sistema da arte)”
Lev Manovich (New Media from Borges to HTML)
“Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing
correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality.
It is in technology that art and other human endeavor converge. Art’s domain is not that of the absolute
but that of the possible”
“Assim arte e tecnologia não são colocados um contra o outro, nem estão em uma correspondência
abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginário é supostamente protegido da realidade. É
na tecnologia que a arte e outros esforços humanos se encontram. O domínio da arte não é o do
absoluto, mas o do possível”
Pierre Francastel (Art & Technology)
O campo da arte vem há muito pensando sobre as relações entre técnica e arte.
Como não poderia deixar de ser, no campo filosófico essa discussão já dura vários séculos e
não tem sido pacífica a convivência entre os defensores da criação submetida às abstrações
do gênio criativo, livre de qualquer interferência das ferramentas existente e criadas pelos
homens. Por outro lado, também não tem sido muito fácil pensar o que seria o campo da arte
1
sem as interferências, ou sem as manifestações técnicas que o homem criou nos vários
séculos em que foi cada vez mais aperfeiçoando equipamentos, máquinas, ferramentas e
técnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte,
como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representação imune às
tentações das técnicas, e não é raro observar afirmações que tentam dizer que a “técnica” é
submissa ao “conteúdo” teórico, ou seja, que a “ferramenta” é simplesmente algo neutro, que
não interfere nos processos de criação e muito menos imprime algo de suas representações
nos objetos ou materiais que cria.
1
Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8.
2
XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definições simples e
tornou complexas as análises que se faziam em torno das representações, objetuais ou não,
do campo da arte. Os conceitos artísticos que foram desconstruídos e deslocados na análise
da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificação e de estabilização de suas
certezas.
O homem do século XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter
certezas concretas sobre as relações sutis que envolvem as ramificações complexas que
formam as bases de sua suposta razão e que o fazem acreditar numa planificação estável de
suas crenças. A arte, como não poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas
inconstâncias e incertezas. A denominada “arte contemporânea” pode ser considerada uma
das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A
diluição do objeto, por exemplo, que se observa em obras que são simplesmente
performances ou metatextos, instruções ou processos subjetivos que constituem
experiências, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das
certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma “instalação”
como artística? Onde está o “valor” do objeto, tão caro nos séculos anteriores? Como
promover uma circulação de obras que só existem na incorporação de sujeitos reunidos em
torno de um “processo” inventivo criado por um artista? As respostas a essas questões não
são óbvias e não pretendemos responde-las aqui, até porque seria um contra senso com os
tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fáceis ao que se observa no cotidiano.
Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece não estando de “fora” do
processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artísticos nos tempos da
cultura computacional.
O que é arte digital tem sido uma das mais difíceis e polêmicas perguntas dos
últimas anos. Frank Popper, famoso teórico da arte e tecnologia, defendia o papel da
interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrônicos. Para Popper a
arte tecnológica “faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta
já existente na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um
sistema de inteligência artificial”2 Atualmente, após mais de 40 anos de experimentos
artísticos com essa ênfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos
alteraram a experiência ligada à interatividade foi a forma com a qual a sociedade da
informação, após o surgimento de tecnologias como a Internet, começou a lidar com as
tecnologias e também a ubiqüidade que os aparatos tecnológicos alcançaram na
contemporaneidade. Um outro fato importante na definição do que vem a ser arte digital tem
a ver com a própria definição de arte, que até hoje ainda causa polêmica, mas que pode ser
pensada em suas relações com essas configurações sociais que estamos todos vivenciando.
Um dos principais pilares dessa transformação no campo da arte e que, por mais estranho
que pareça, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorização da arte digital, é o
computador. Segundo alguns teóricos, como Lev Manovich, muitos teóricos/artistas,
principalmente europeus, por não terem acesso muito rápido às inovações tecnológicas,
teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicações. Por outro lado em
2
Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18.
3
países produtores de inovação e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia é
assimilada em questão de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de
pessoas, não tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais 3. Se observamos que
conseqüências isso tem na arte digital, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos
Estados Unidos existam tão poucos festivais, exibições ou mesmo mostras de arte digital
como existem na Espanha, Alemanha, Áustria, Brasil, Autrália, entre outros.
A arte digital poderia então ser definida como uma representação, um objeto
artístico, um processo-procedimento-intervenção-produto artístico criado de forma
desinteressada, através da utilização de aparatos tecnológicos-digitais, como computadores,
processos computacionais, sistemas digitais, com a intenção de seu criador de que aquela
obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a
questionar os próprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo
artístico.
Cultura Computacional
Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relação entre arte e técnica.
A complexidade com que os tempos contemporâneos engendram a subjetividade vão muito
além das possíveis simplificações a que estávamos acostumados. As formas
representacionais das informações e do conhecimento que hoje existem já exacerbam as
questões do século XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questão a
própria concepção de sujeito em relação aos aparatos tecnológicos mediados via
computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes
Command (WW Norton, 1969) observa a interrelação entre homem-máquina e afirma que “o
objetivo da máquina não era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos
manuais...uma nova representação do poder do homem no trabalho confronta o conceito
puramente quantitativo do aumento da produção”4
O teórico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a
cultura contemporânea vive um novo momento em que as máquinas foram substituídas por
processos abstratos gerados através dos sistemas computacionais, o que ele resolveu
denominar de “Software Takes Command”5, uma espécie de homenagem ao texto de
Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja,
3
“Existem poucas formas de explicar este fenômeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas
tecnologias são assimiladas nos Estados Unidos as tornam “invisíveis” quase que do dia para a noite: elas se
tornam parte da existência do dia-a-dia, algo que parece não requerer muita reflexão. A lentidão na assimilação
e o alto custo envolvido dão aos outros países mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o
caso com as novas mídias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se
tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era
considerada um fenômeno para se pensar sobre, por razões econômicas (os pagantes norte-americanos
pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razões culturais (uma
atitude mais cética em relação às novas tecnologias em vários países Europeus tornaram a sua assimilação
mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha tradução).
4
Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100.
5
Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.
4
atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, são regulados via software.
Podemos afirmar com facilidade que não há mais tráfego em grandes capitais do mundo que
não funcione e seja regulado por softwares, que não há telefones que não operem ou
demandem programações complexas via software, que os controles das torres aéreas
funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informações, entre várias
outras esferas sociais, que vão da administração de estoques de supermercados à reação do
público a determinado candidato em uma eleição. Tudo passa a sofrer influência de
processos algorítmicos e as decisões se tornam dependentes de análises desses resultados
complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a técnica deixa de ser física e
passa para uma abstração que, apesar de não se fazer presente, altera e configura outros
processos de compreensão da subjetividade contemporânea.
5
“A implicação estética mais profunda do computador é a de que nós
estamos sendo forçados a desconsiderar o ponto de vista clássico da arte que
insiste que o homem está fora da realidade para observá-la o que, na arte,
requer a presença da moldura na fotografia e do pedestal na escultura. A noção
de que a arte pode ser separada de seu ambiente cotidiano é uma fixação
cultural (em outras palavras, uma estrutura mítica) assim como é o ideal da
objetividade na ciência. Pode ser que o computador negará a necessidade para
uma tal ilusão fundindo observador e observado, “dentro” e “fora”. Temos
observado que o mundo contemporâneo tem rapidamente assumido a
identidade como condição para a arte.”6
Em outras palavras, o que começou a se delinear com Jack Burnham foi uma
concepção inédita de que a arte computacional não deveria ser meramente conectada às
máquinas e que o software é que seria, de certa maneira, uma metáfora para os processos e
procedimentos que os artistas viviam nos anos 1960-70. A abstração, o conceito, o
procedimento, a execução, enfim, a arte vivia muito próxima dos conceitos que também
faziam parte do dia-a-dia do software e mais, o software como elemento de produção de
novas perspectivas imagéticas dava início a uma nova categoria de pensamento estético
6
“The computer's most profound aesthetic implication is that we are being forced to dismiss the classical view of
art and reality which insists that man stand outside of reality in order to observe it, and, in art, requires the
presence of the picture frame and the sculpture pedestal. The notion that art can be separated from its everyday
environment is a cultural fixation [in other words, a mythic structure] as is the ideal of objectivity in science. It
may be that the computer will negate the need for such an illusion by fusing both observer and observed,
"inside" and "outside." It has already been observed that the everyday world is rapidly assuming identity with the
condition of art.” Jack Burnham. The Aesthetics of Intelligent Systems em On the Future of Art, organização de
Fry, E. F. New York: Viking Press, 1970, p. 119, minha tradução.
7
“Burham was careful to select works of art that demonstrated his theories. I contend that many of these works
anticipated and participated in important trends in subsequent intellectual and cultural history. In this sense they
contributed to the transformation of consciousness. Quoting McLuhan, Burnham identified this shift from the
"isolation and domination of society by the visual sense" defined and limited by one-point perspective, to a way
of thinking about the world based on the interactive feedback of information amongst systems and their
components in global fields, in which there is "no logical separation between the mind of the perceiver and the
environment." Edward Shanken. The house that Jack built: Jack Burnham's Concept of "Software" as a
Metaphor for Art. Leonardo Electronic Almanac 6:10 (November, 1998).
6
sobre o equilíbrio, manutenção, intensidade, fusão e estabilidade.
Como bem observa o crítico e historiador de arte Shanken, a arte e tecnologia que foi
iniciada por teóricos como Max Bense, Roy Ascott e Abraham Moles começa a desaparecer
na metade dos anos 1970 e fica praticamente esquecida por duas décadas. Mas, segundo
Shanken
“Escritos críticos e históricos abordando essas teorias estéticas
começaram a emergir nos anos 1990 e se aceleraram nos 2000 quando
exibições e simpósios começaram a ser consagrados a temas relacionados.
Estes incluem: Open Systems: Rethinking Art c. 1970 (Tate Modern, 2005);
Systems Art (Whitechapel Gallery, 2007), Imaging by Numbers (Block Art
Museum, Northwestern University, 2007); Pask Present, Atelier Farbergasse,
Vienna, 2008. Publicações de pesquisadores especializados também
proliferaram nos anos 2000, incluindo Telematic Embrace: Visionary Theories of
Art, Technology, and Consciousness (Berkeley: University of California Press,
2003), de Roy Ascott, Art, Time and Technology (2006) de Charlie Gere,
Systems of Art (2008) de Francis Halsasll, White Heat Cold Logic: British
Computer Art 1960-1980, de Paul Brown, Charlie Gere, Nicholas Lambert e
Catherine Mason (editores) (Cambridge: MIT Press, 2009), o livro no prelo The
Art of the Systems, de Francis Halsall e Chris Smith (editores)...e o meu próprio
Art and Electronic Media (Phaidon, 2009).”8
Se por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, daí a
necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do
computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se
que as grandes exposições que legitimam a arte contemporânea como as bienais, as
mostras importantes em museus reconhecidos não exibem trabalhos sofisticados de arte
computacional. Mesmo lembrando que os inúmeros vídeos destas exposições são exibidos a
partir de matriz digital e portanto computacional, é preciso deixar claro que eles poderiam ser
exibidos em vídeos analógicos ou película cinematográfica. Ou seja, a linguagem
computacional digital à disposição não está em jogo. Por outro lado, observa-se que as
produções computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional
de Linguagem Eletrônica (FILE), o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia e o Itaú Cultural
são exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica
(Áustria). Suspeita-se que é a própria complexidade do software é que inibe sua exibição – já
que a arte contemporânea tem como procedimento tradicional revelar seu próprio meio.
Percebe-se um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrínseco às obras,
sem uma reflexão sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e
o software poderá ser o começo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual.
Software e Arte
11
Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.
10
Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, começamos a observar existem no
campo da arte novas questões criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas
sistemas de geração de imagem de alta complexidade através de linguagens especialmente
dedicadas à visualização, como é o caso do Processing, uma linguagem compilada que
permite criar imagens e animações baseadas em protocolos de acesso ligados à estética dos
bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na
área de ensino de arte digital é o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary
Lieberman e Theo Watson, que permite a compreensão de forma bastante simples, de
linguagens complexas. O sistema ensina a um público leigo, mas interessado em arte, como
manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos básicos animações ou interatividades
bastante sofisticadas. Além disso, existem outros vários sistemas que vem sendo
desenvolvidos com a intenção de tornar mais acessível a compreensão da importância de se
conhecer a “estrutura”da linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos
sendo por ela afetados.
Artes digitais
Como definir o que acontece hoje em dia em relação à utilização dos sistemas
computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representações no campo
das artes? Atualmente sabemos que inúmeros criadores foram afetados pelas tecnologias
digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformações que essa utilização acabou
trazendo para o fazer artístico contemporâneo. Alguns teóricos, como Peter Weibel, que
desde os anos 1970 já trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa
forma de arte possui algumas questões muito próprias e que alteram profundamente o
entendimento sobre pontos essenciais da própria estrutura da arte. Segundo Weibel:
O argumento para o surgimento de uma área dedicada às artes digitais parece ser
compartilhado por vários pensadores e tem em sua essência o surgimento de novas formas
de acesso à cultura. As novas formas de compartilhamento, de produção, de acesso, de
produção e de criação parecem ter relação direta com as novas mídias ou a artemídia. Para
finalizar, “arte digital” é o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relação às
práticas criativas que tem relação com o que se observa na contemporaneidade.
theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power..” (Peter Weibel, The
Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329.
Acessado em 21/09/2009).
13
“It is time that we treat the people who have articulated fundamental ideas of human-computer interaction as
the major modern artists. Not only did they invent new ways to represent any data (and thus, by default, all data
which has to do with “culture”, i.e. the human experience in the world and the symbolic representations of this
experience) but they have also radically redefined our interactions with all of old culture. As the window of a Web
browser comes to supplement the cinema screen, museum space, CD player, book, and library, the new
situation manifests itself: all culture, past and present, is being filtered through the computer, with its particular
human-computer interface. Human-computer interface comes to act as a new form through which all older
forms of cultural production are being mediated.” (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New
Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha
tradução).
12
O campo da Arte Digital já se encontra em plena atividade há alguns anos no Brasil.
Ainda são poucos os cursos universitários que se dedicam à área e ainda mais raros são os
cursos de pós-graduação stricto sensu (mestrado e doutorado) que tratam do tema. Uma das
primeiras movimentações, que acabou gerando um abaixo-assinado endereçado ao
Ministério da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e
pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de “mobilização pela arte tecnológica”14
(ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrícia Canetti, uma das
articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC.
14
Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html .
Acessado em 18/09/2009.
13
Fonte: Ministério da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc
No ano de 2003, deu-se início ao processo de construção de uma ação de longo prazo
no plano da cultura. Com o Seminário Cultura Para Todos, começaram os trabalhos para a
elaboração do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o “primeiro
planejamento democrático de longo prazo das políticas culturais do país...[com] duração de
10 anos [e que permita]... continuidade e ampliação dos programas de apoio e estímulo para
criação, produção, difusão e acesso às artes e à cultura”15.
15
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .
14
O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construído com a intenção ser revisto
periodicamente com a participação direta da sociedade. A intenção é construir uma política
cultural que tenha, entre suas ações, um espaço para a “arte digital”, entendida aqui como
“apropriação social das tecnologias da informação e da comunicação para ampliar o acesso
à cultura digital”16. A intenção do Ministério da Cultura é implementar, entre 2010 e 2013 as
políticas de cultura para a área da arte digital, entre outras, através dos planos nacionais
setoriais e do 2ª Conferência Nacional da Cultura, em conjunto com a elaboração dos planos
municipais e estaduais.
16
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022
15
Fonte: Ministério da Cultura (2009)
16
80,0
70,0 67,2
60,0
50,0 44,2
40,0
31,0 29,6
30,0
20,0
10,4 9,4 8,4
10,0
-
Cultura Audiovisual Fonografia Leitura Microinformatica Outros Espetáculo
Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais
e computacionais, podemos inferir que “as práticas culturais deslocam-se para dentro do
domicílio e relacionam-se com a presença de televisão, rádio, internet, telefonia e outros
meios de comunicação [...] as políticas de crédito e de telecomunicações ampliaram as
possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuição dos meios de
comunicação influencia a produção, difusão, consumo e recepção da cultura”17 Dessa forma,
a transformação ocorrida no campo do acesso à cultura, possibilitada pela “cultura
computacional”, altera radicalmente a noção de bens de consumo culturais, pois passa-se de
uma cultura “passiva” de receptor, para uma cultura ativa de “produção-crítica-recepção” de
todo e qualquer conteúdo de áudio, vídeo ou texto.
17
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022.
18
Idem.
17
E as ações previstas que dizem respeito ao campo da “arte digital” especificamente
são as abaixo listadas:
18
e comunitárias, de modo articulado com o processo de implementação da televisão
digital
j) Apoiar as políticas públicas de universalização do acesso à internet em redes de
alta velocidade
k) Apoiar a implementação e qualificação de portais de internet para a difusão
nacional e internacional das artes e manifestações culturais, com a disponibilização
de conteúdos que possam ser compartilhados
O presente relatório sobre a área de Arte Digital está dividido em 4 grandes áreas
identificadas no Fórum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessárias e
prioritárias para a criação e estruturação da área no país em relação com o Plano Nacional
de Cultura (PNC) do Ministério da Cultura. Os eixos apontados são: Formação, Produção,
Difusão e Inserção da Arte Digital na cultura. Após vários debates e encontros presenciais,
além de inúmeras contribuições das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte
Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas
questões pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Fórum.
Encontros presenciais
19
No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Fórum da Cultura Digital
Brasileira organizou um evento público na Universidade de Campinas (Unicamp). A intenção
do encontro foi a) apresentar a plataforma do Fórum para alunos, professores e
pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Fórum; c) dialogar sobre Arte e
Tecnologia Digital no Fórum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da
Unicamp. O evento contou com a participação, por parte do Fórum de José Murilo Jr.,
Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a
organização de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da
Universidade.
O evento também contou com o lançamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Sérgio
Cohn e Rodrigo Savazoni.
Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organização, por parte de
alguns alunos presentes, de um Fórum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com
a intenção de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de
forma direta com os órgãos compententes, tendo a mediação do Fórum da Cultura Digital
Brasileira.
Veja a apresentação sobre Arte e Tecnologia Digital:
Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital Brasileira
O debate sobre Arte Digital contou com a presença de vários pesquisadores, artistas,
produtores, críticos e professores da área das artes digitais. A participação do público através
da rede do Fórum da Cultura Digital Brasileira também merece destaque, pois foram mais de
100 acessos em média ao streaming de vídeo em tempo real realizado através do site do
Fórum, além de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A íntegra
do debate pode ser acessada através do endereço http://culturadigital.br/aovivo .
Merecem destaque algumas deliberações importantes que foram sugeridas pelos
participantes do debate e algumas sugestões já vão ser colocadas em prática a partir da
reunião de hoje. São elas:
a) Criação de um Fórum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tópico “Circuitos de arte e
tecnologia”, que terá a intenção de pensar formas de circulação da arte tecnológica nas mais
variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a área de “arte
digital”? Qual será o primeiro museu brasileiro que irá criar essa “área”? O grupo será
coordenado por Daniel Hora.
b) Criação de um Fórum no Grupo de Arte Digital para debater a questão da Formação:
como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e médio. Que tarefas realizar
para pensar a arte digital para além do ensino formal, ou seja, como atividade de extensão
(museus que podem oferecer cursos na área etc.). Relações entre cursos de graduação,
pós-graduação e de formação continuada que atuem na área. O grupo será coordenado por
Eliane Weizman.
c) Criação de um terceiro Fórum no Grupo de Arte Digital para debater as questões ligadas
aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar
um plano de acesso para as obras que estão em acervos, se essas obras são digitais e
talvez algumas só funcionem na internet? A coordenação do grupo fica a cargo de Gabriela
Previdello.
Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuação agora será estabelecer
20
Fóruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passará a ser denominado de
ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do
Fórum de Cultura Digital.
Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do
Fórum), Daniel Hora (Consultor do Ministério da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora
do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artística do Prêmio Sérgio Motta de
Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrícia
Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora
geral do Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenação
Executiva do Fórum da Cultura Digital Brasileira), Tânia Fraga (UNB e artista).
Cobertura da mídia:
Caderno Link do Estado de S. Paulo:
http://blog.estadao.com.br/blog/link/?
title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more=1&c=1&tb=1&pb=1
Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein:
http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-cultura-brasileira/
Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais)
O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de
outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a
presença significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de
Juiz de Fora, além das presença de pesquisadores a alunos da Pós-graduação em
Comunicação da UFJF. A apresentação do Fórum da Cultura Digital foi realizada pelo
curador de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentação da área de Arte Digital,
com ênfase nas relações entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se
bastante interessados e muitos já participam da plataforma on-line, com blogs, fóruns sobre
temas na área de comunicação e memória.
O debate também contou com a participação do coordenador da Pós-graduação em
Comunicação da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo
Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formação dos alunos do Instituto de
Artes, a forma como circular as obras e também sobre como disseminar e difundir as
produções em suportes digitais e computacionais.
O público participou com questões muito pertinentes e a maioria delas fazia alusão aos
seguintes tópicos:
a) fomento da arte digital
b) formação: como promover uma maior inserção das tecnologias na formação dos cursos de
arte
c) direitos autorais na música: como a tecnologia digital afeta e modifica as relações
autor/produtor/distribuidor
d) memória: como preservar obras de arte digitais
Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Pós-graduação em
Comunicação da UFJF, em relação ao eixo da comunicação no Fórum diz respeito a um
tópico que deveria ser melhor explorado que é a relação entre os suportes e os contéudos,
que segundo ele não estão bem representados nas discussões e nos objetivos traçados pela
curadoria de comunicação.
21
O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Fórum, o Bit a Bit, para dar continuidade às
idéias propostas durante o debate e também para envolver os alunos da UFJF no debate de
forma mais direta e participativa.
O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11
de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Pará (UFPA), contou com a
participação em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores,
curadores, músicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relações com o
campo do digital.
Durante mais de três horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir
e questionar os representantes do Ministério da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o
curador de Arte Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as
propostas de consolidação da arte digital no país. A organização do evento ficou a cargo do
professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de
Arte Digital do Fórum.
Após a apresentação da experiência do Fórum da Cultura Digital Brasileira realizada por
Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questões do PNC (Plano
Nacional de Cultura) em relação ao campo da cultura digital, com ênfase na arte digital e
seus desdobramentos. O curador de arte digital do Fórum apresentou resumidamente as
questões que foram foco dos inúmeros debates presenciais realizados em todo o país de
julho a novembro deste ano. Logo após as introduções, foram iniciadas as falas dos
convidados, que puderam expor suas questões quanto à cultura e a arte digital.
Os convidados Maria Christina (Associação FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso
Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de
Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor
Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane
Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e
professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o
público e apontaram diversas questões que, segundo eles, são essenciais para o
desenvolvimento de uma cultura artística ligada às novas tecnologias e principalmente ao
digital.
Quase todos concordaram com o fato de que a introdução das tecnologias digitais
democratizou o acesso e a produção de vídeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que
alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o
acesso à produção, mas que ainda faltam espaços para a exibição dos filmes produzidos.
As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores:
a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a
infraestrutura de conexões com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso às
conexões de banda larga e mesmo de banda normal para acesso à Internet. Sugerem que o
dinheiro das empresas que exploram o estado do Pará deveria auxiliar na melhoria da
infraestrutura do estado.
b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a atenção para a falta de
equipamentos para a produção de arte digital e sugeriu que fossem criados espaços com
acesso a equipamentos no mesmo espírito do Fórum da Cultura Digital ponto BR, ou seja,
22
que esses espaços não fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os
utilizarem na construção de seus interesses próprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos,
artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e
do Centro-oeste do Pará já produzem inúmeras formas de apropriação com as tecnologias
digitais e não tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, não necessitam, pois segundo ela, a
apropriação deve se dar de forma autônoma, para que as produções tenham uma autonomia
e uma relação direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o espírito da região
norte. Giseli também observou que o mundo todo está de olho na região norte, falam da
amazônia e de tudo que acontece por lá, mas se observarmos atentamente quase nenhum
conteúdo é gerado de lá, pelas pessoas de lá, mas sim pela mídia ou por sites e agências
internacionais.
c) Fomento à experimentação artística: vários artistas e produtores sugeriram que fossem
criadas alternativas de fomento à criação artística na área digital. Elinaldo Ribeiro de
Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrônicos e fez
elogios à política do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que deveriam ser
fomentados “projetos” de jogos para capacitar seus produtores e também criar uma rede de
produtores em áreas que estão fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos
já produzidos é que tem espaço no edital atual dos jogos.
d) Criação de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir
seus próprios conteúdos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura
Digital.
e) Criação de um espaço virtual para a postagem e distribuição de conteúdos artísticos
produzidos nos formatos digitais (vídeos, sites, experimentações com animações etc.). Foi
sugerida a criação de um “servidor de arte digital público” para que a arte digital produzida
não fique somente em sites estrangeiros e para que não se percam no futuro as obras
criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poderá ser
compartilhada com o “eixo” memória, que se preocupa com acervos e digitalização.
f) Foi sugerida a criação de uma política de conservação de acervos de arte digital, tanto
para as obras analógicas que serão digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas já
nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vídeos que já estão on-line ou
mesmo em acervos privados de artistas.
Os presentes ao debate sugeriram inúmeras outras possibilidades para a área das artes
digitais e se prontificaram a postá-las no site do Fórum para que todos possam ter acessso
aos debates e conteúdos listados. Um dos desdobramentos dessa discussão é o Fórum da
Cultura Digital Brasileira Amazônica, que congrega vários interessados no campo da cultura
digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarém, que em sua fala
apontou para as transformações pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que há um
ano a sua conexão à Internet era de 10Kb e hoje está na casa dos megabytes, ou seja, que
para ele as mudanças foram muitas, mas que para muitos elas são imperceptíveis porque a
realidade em que vivem é outra.
O debate, além de servir de catalizador para as inúmeras expressões artísticas, serviu como
um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem a cada
dia ganhando mais espaço e expressão nas mais variadas esferas das sociedades globais: a
arte digital.
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Grupos autogestionados no Fórum da Cultura Digital Brasileira que tem relação com
Arte Digital
A imagem líquida
Descrição
A imagem e o pixel. Discussões e proposições sobre fotografia, vídeo e cinema no mundo
digital. Produção, distribuição, propriedade intelectual, ética, estética e etecétera.
Coordenador: Paulo Fehlauer
Participantes: 53
Interfaces
Discussão sobre Interfaces: Redes Socias, Estética Digital, Usabilidade, Interagentes,
Designer, Arte Digital.
Coordenador: Francisco Tovo
Participantes: 225
Jogos!
Descrição
Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicação na difusão cultural.
Notícias
Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a atenção das pessoas, é
uma poderosa ferramenta não apenas para entretenimento, mas para a educação,
comunicação (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo é o de debater como
aproveitar esse potencial para a canalização dessas energias em educação, difusão cultural,
etc.
Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a análise dos mesmos,
coletiva e interativamente.
Coordenador: Takashi Tome
Participantes: 15
Internet e Literatura
Descrição
Discutir os aspectos de transformação da Literatura impressa para internet e seus principais
suportes (blogs, e-books, revistas literárias, twitter, etc…)
Coordenador: Lucas Guedes
Participantes: 82
24
Arte na Periferia
Descrição
O universo da arte na periferia.
Coordenador: AtoVirtual
Participantes: 15
Interações Estéticas
Descrição
Sistematização das ações estéticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ação
interações estéticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as práticas artísticas nos
Pontos de Cultura. Visa a elaboração de estratégias de mobilização do circuito
contemporâneo das artes junto aos Pontos de Cultura.
Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro
Participantes: 15
Mobilefest
Descrição
O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias móveis,
entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e
permanente de conteúdo entre usuários, parceiros, patrocinadores, apoiadores,
pesquisadores, estudantes e público geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexão
sobre o impacto das tecnologias móveis e sem fio nas esferas sociais e econômicas. Desde
2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com países
como Canadá, Espanha, Inglaterra e Holanda.
Coordenador: Mobilefest
Participantes: 16
1. Formação
Eixo tido como “essencial” na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de
extrema importância o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de “arte digital”
em seus currículos para a compreensão das novas expressões artísticas contemporâneas. A
formação é a base para uma ampliação da produção e circulação da arte e da cultura digital.
A formação foi um dos itens apontados como “deficitários” na maioria dos debates, tanto no
Fórum on-line quanto nos Fóruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo
especialistas das áreas da arte e da comunicação, a falta de processos interdisciplinares que
coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computação ou engenheiros da
computação, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produção conjunta de
reflexões no âmbito da arte digital, ou da arte ciência. Falta uma nova visão acadêmica que
leve em consideração os tempos atuais de colaboração, desenvolvimento em conjunto e
análise das complexidades de forma dinâmica, ampla e mais abrangente, não mais sendo
possível uma formação ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda está em vigência em
praticamente todas as universidades do Brasil.
1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criação em mídias digitais
Sugere-se a criação de métodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento à
produção de oficinas em centros culturais que visam a capacitação artística e o domínio ou
produção de softwares ou hardwares como obras de arte ou representações do campo
artístico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A
proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir
vídeos, filmes, obras interativas e instalações com sistemas em software livre já existentes,
como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criação artística.
Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte
digital, mas que não possuem acesso ao conhecimento necessário para a produção. O
problema não são custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados,
tanto na criação visual quanto na musical, por exemplo, são livres ou open source, portanto,
a demanda é mais direcionada à organização de eventos, que podem acontecer em Mídia
Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o
campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representações
26
artísticas.
1.4 Sistematização de um currículo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na
área de “arte digital”
Item que também deve ser negociado em parceria com o MEC. A idéia é criar incentivos para
a abertura de “Núcleos de arte digital”, quase como os “pontões da cultura”, só que com
ênfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos à produção de obras digitais,
tanto na área de artes visuais quanto na área de cinema e vídeo. Esses “núcleos” ou
“centros” podem ser chamados de Mídias Laboratórios, ou centros de arte digital, e teriam
como “acervo” algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalação
de softwares arte para a produção de arte e tecnologia e como contrapartida as
universidades devem prover acesso à rede e infraestrutura para instalação dos
equipamentos
.
2. Produção
A produção é considerada um ponto nevrálgico pela maior parte dos artistas envolvidos no
processo de criação. Um dos pontos sensíveis é o fomento à produção artística em suportes
computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares.
2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doação de
recursos diretos, mas pode ser também através do provimento de espaços de criação,
experimentação e produção, como Mídia Labs, uma experiência que vem sendo amplamente
criada em países como Espanha, Portugal, Áustria e Holanda.
Sugere-se a criação de espaços de criação livres .BR, nos quais artistas ou produtores de
arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaços para a
criação de suas obras. A ideia é fomentar a criação, que pode ser através de fomento
indireto, com a simples autorização para a utilização dos espaços laboratoriais de criação
artística.
2.2 Formulação de uma política de criação de Mídias Labs PONTOLABS. Local sugerido:
FUNARTE, CFAVs ou em algum espaço a ser criado para esse fim, como centros em
universidades.
27
Os Mídia Labs já são uma realidade em várias localidades ao redor do mundo. Na Espanha,
em Barcelona e Madri, principalmente, já existe a cultura disseminada de se criar espaços
dedicas à arte tecnológica com o intuito de a) atrair jovens para a arte digital; b) promover a
inclusão e a reflexão em torno da arte digital; c) promover a instrumentalização necessária
para a criação artística em mídias digitais; d) interferir nos bairros de forma a criar uma
cultura digital no entorno dos locais onde os mídia labs estão instalados; e) atrair um público
capacitado que tenha interesses econômicos em torno da arte digital, melhorando o nível de
renda e ocupação dos bairros vizinhos a esses centros. Os mídia labs teriam configurações
mínimas que seriam: a) computadores (depende do bairro, número de moradores etc); b)
acesso livre à Internet; c) oficinas de criação artística.
A sugestão de laboratórios PONTOLAB partiu de uma constatação de muitos acadêmicos e
artistas vinculados às instituições de arte que não possuem condições de desenvolver arte
digital pela precariedade de suas infraestruturas ou mesmo pela burocracia que entrava o
uso dos espaços computacionais das universidades e museus, que por exemplo, bloqueiam
sites de compartilhamento de vídeo, como Youtube, Vimeo, e de música, entre outros. Os
espaços .BR poderiam ser criados via editais, com um público-alvo como museus,
professores e pesquisadores de universidade públicas que tenham interesse em montar um
espaço dedicado à criação artística em novas mídias. Esses espaços PONTOLAB seriam
abertos a estudantes, pesquisadores ou criadores interessados. Acesso à internet, cursos e
oficinas dedicados à arte digital e de responsabilidade dos pesquisadores contemplados,
livres da burocracia das instituições às quais os projetos estejam vinculados.
2.3 Apoio à criação artística digital: bolsas de pesquisa para acadêmicos que atuam na área
de artes e comunicações e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas
com valores mensais, para estudantes com vinculação comprovada em curso de arte ou
comunicação, com ênfase na temática “arte digital”, “arte e tecnologia”, “arte computacional”,
“cultura digital”, “comunicação digital”, “cultura computacional”, entre outras.
A aplicação dessas bolsas poderia ser tanto nos Mídia Labs a serem criados quanto nos
Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministério da Cultura.
3. Difusão
Uma questão que envolve várias áreas da cultura digital é a difusão dos acervos ou das
obras em suportes digitais. A exibição de obras que utilizam muitas vezes aparatos
complexos, linguagens de programação avançadas e conexões às redes, como no caso da
net-art, precisam de um apoio específico na sua montagem e conservação.
28
de apoio à artistas direcionado especificamente à exibição de suas obras, em um circuito
específico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibições em espaços de arte no Brasil e
no exterior. Incentivo a disponibilizacao de obras artisticas em formatos digitais livres/abertos.
Ver item 3.3, mas com a criação de setores em equipamentos culturais e museus preparados
para acolher as artes digitais, com infraestrura como tomadas, pontos de redes com e sem
fio, servidores de computador, profissionais capacitados para manutencao e conservacao,
incluindo aí especialistas em acervos digitais, recuperação de obras digitais e exibição de
obras em formatos digitais diversos, assim como especialistas na leitura e na montagem de
instalações interativas em museus de arte digital em todo o pais.
4.1.1 Museologia
Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memória, para a condução de uma política de
exibições que tenham curadores especializados na área de arte digital, assim como temos
curadores na área de arte contemporânea, entre outras.
4.1.2 Arquivologia
4.1.3 Acervo
Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar políticas de
aquisicao, conservação e manutencao das obras digitais. Uma das formas pensadas podem
ser realizadas através de editais públicos aos quais universidades, equipamentos culturais,
museus acadêmicos e centros culturais podem se candidatar e apresentar projetos de
consolidação de acervo e conservação dos itens, incluindo aí digitalização, recuperação e
armazenamento.
4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulação das obras de arte digitais
Ver item 4.
4.3 Formulação de uma política de criação de circuitos para a arte digital
30
Item a ser debatido com o MEC.
Apresentar as definições do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que
forma ela está presente em nosso cotidiano.
4.4.2 Obras
4.4.3 Artistas
4.4.4 Ferramentas
Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criação artística, como Pure Data, Processing,
OpenFrameWorks, entre outros.
4.4.5 Processos
Fomento à publicação de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem
em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados
pelo MinC na área de artes digitais, vídeo, cinema, performance, dança, entre outras área,
que não tenham condições de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos.
Esse acervo seria de acesso público e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e
divulgar o seu próprio conteúdo nesses servidores da Cultura.
Nota: pensar na utilizacao da palavra “ criacao” para varios ambitos, por exemplo: criacao de
museu e criacao de obras....usar “ producao” de museus e criacao de obras....
31
ANEXOS
I
Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e
tecnologia digital.
Proposta: Tecnologia Numérica na Arte Interativa
Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar ações do poder
público para:
c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Público
Brasileiro1.
32
h) Estabelecer:
1) um conjunto de prioridades,
2) etapas para desenvolve-las,
3) sistematização das ferramentas existentes,
4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas,
5) outros
i) Desenvolver:
1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade à comunidade,
2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artísticos,
3) documentação e manuais para testes de software,
4) documentação e manuais para testes de hardware,
5) outros
_____
[1] “ O conceito do Software Público Brasileiro – SPB é utilizado como um dos alicerces para definir a política de
uso e desenvolvimento de software pelo setor público no Brasil. Tal política compreende a relação entre os
entes públicos, em todas as unidades da federação e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a
sociedade.“
http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB – consultado 22/09/2009 às 08h57.
[2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas áreas de TI,
no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitação de proposta, execução de proposta, solicitação de
manutenção, execução de evolução, histórico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentação, demanda e
execução de serviços).
Xemelê conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e também de ambientes para
integração de serviços de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar soluções para fomento da
comunicação interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao
público que não domina código, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicação interativa e
colaboração da Internet..
Apoena é um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratização da Informação nos
telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notícias. Funciona como uma agência de
notícias coletando e processando informações de mais de 300 fontes informativas.
WebIntegrator é um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicações Web em plataforma
Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado técnico dos desenvolvedores.
MINUANO é um sistema de transmissão de áudio e vídeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de
captura, processamento, compactação e distribuição do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou
download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicações e informações com drástica redução de
custos.
OpenASC é um framework de desenvolvimento Web para construir aplicações que suportam comunidades
virtuais através de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades.
VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 – acessado 22/09/2009, às 09h38
33
II
Contribuição enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional
de Linguagem Eletrônica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura
Digital Brasileira.
Seja qual for o termo que o Brasil adotará o importante é que ele represente produções
que não incluamVídeo Digital ou qualquer formato de produção analógica, mas inclua
sim: arte para Internet, robótica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia,
inteligência artificial, software, genética, celular, GPS ou que aborde tecnologias que
ainda não conseguimos mencionar neste momento porque ainda não existem
ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questão deve ser
impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto será um grande passo.
34
investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analógicos
que atravancam a evolução desta área.
e) Formulações e propostas: quais políticas públicas devem existir? que ações este
grupo deveria tomar? Quais pressões deveriam fazer?
Medida emergencial 1-
O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada região do
Pais) um curso de graduação nesta nova área Arte e tecnologia ( um curso inter e
transdisciplinar com formação genérica das artes e da estética tradicional e com opções
especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduação deve ter
laboratórios , técnicos e programadores integrados ao curso de arte em questão. Se não
temos os profissionais, eles devem ser importados. Já existem excelente modelos no mundo
que poderiam ser estudados para desenvolver um parâmetro especialmente Brasileiro.
Se for difícil existir uma universidade em cada região, que exista pelo menos duas
inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina já esta com
3 Universidades (Universidade Nacional Três de fevereiro, Universidade Nacional Mar
del Plata e Universidade de Buenos Aires).
Nada pode se desenvolver sem formação. Não podemos passar uma década com as
mesmas referencias artística, a produção deve ser constante e múltipla, os quadros de
conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes
da área em questão.
35
III
As câmeras de captura em 4K ainda são raras no mercado e existe uma polêmica em torno
do padrão de captura e das atribuições de cores, pois cada fabricante defende que o seu
sistema é mais acurado e renderiza melhor o formato final.
Redes
As instalações das redes que fizeram a transmissão do primeiro experimento nessa área no
mundo foram criadas para servir e interligar grandes centros de pesquisa ao redor do
36
mundo. A experiência pioneira de utilizar essa infraestrutura para a transmissão de cinema foi
um marco na criação de novas formas de utilização dessas redes e também colocou o Brasil
em um novo patamar em termos de distribuição, acesso e interligação de grandes bases de
dados, que agora além de dados científicos e tecnológicos, passam a também distribuir
cultura em forma de imagens em movimento, animações, performances teatrais, óperas e
concertos. As redes utilizadas na transmissão são conhecidas como Kyatera, da FAPESP,
ANSP e RNP que, como mostra o gráfico abaixo, passam nas universidades que possuem
pesquisa na área de redes e fibras ópticas. As redes de alta velocidade também são
chamadas de redes fotônicas.
Projeto de transmissão do 4K
38
Mas foi preciso que as luzes do cinema encontrassem as luzes dos fótons para que essa
imagem potente pudesse ser transmitida sem perda de qualidade. Além da rede de conexões
de suporte físico, é também necessária uma rede de cientistas, pesquisadores e inventores
que procura tornar realidade este salto tecnológico do sonho de ubiqüidade.
Os pioneiros do cinema também se consideravam inventores e cientistas, até porque a
profissão “cineasta” não havia sido inventada. “Apporter le monde au monde” – trazer o
mundo ao mundo, era o slogan dos irmãos Lumière e da Pathé-Film. Conforme observa o
cineasta Alexander Kluge, a frase pode ter dois sentidos: o nascimento de novas imagens, de
um novo mundo, mas também significa que o mundo filmado está sendo exibido em Paris.
Naquela época, várias câmeras foram enviadas a vários países do mundo para registrar os
movimentos das culturas distantes, à procura de “imagens jamais vistas”. Hoje, o aparato
tecnológico de super alta definição pode tornar visíveis imagens em escala micro e macro, de
lugares distantes, nunca visitados. Pode também transmiti-las. Depois de anos de narrativa
ficcional, cientistas e inventores procuram mais uma vez as imagens jamais vistas, agora
para trazer o universo ao mundo.
Jane de Almeida
Assista à cobertura completa realizada pela TV Cultura no link:
mms://videos.tvcultura.com.br/metropolis-videos/20090730-56k-150k-300k.wmv
Revista Pesquisa (FAPESP), setembro de 2009: Na trilha da
Luz http://www.revistapesquisa.fapesp.br/?art=3947&bd=1&pg=1&lg
Site do UOL: http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/multi/2009/07/31/04023562C4C98346.jhtm?
filme-em-super-alta-definicao-e-transmitido-em-sao-paulo-04023562C4C98346
Estado de S. Paulo,
01/08/2009: http://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20090801/not_imp411812,0.php
Repercussão internacional:
http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1579
http://www.fayerwayer.com/2009/07/brasil-transmitira-pelicula-en-resolucion-4k-a-estados-
unidos-y-japon/
http://foro.nod.cl/index.php?s=7b45b4138157e64c37f0d08a960ee187&showtopic=53728
http://ucsdnews.ucsd.edu/newsrel/science/08-09Film4K.asp
39
IV
Embora ninguém hoje questione que, ao lado do rádio e da televisão, a internet tenha se
transformado em importante veículo de produção e difusão cultural, a internet e todas as
formas de expressão artística e cultural trazidas pelos meios eletrônicos estão ausentes da
portaria 01 de 19/02/2004. Portanto, com o objetivo de contribuir para a atualização de
referida portaria, propomos que seja acrescentado ao documento dois itens: o item VII e o
item VIII.
Item VII - artes interativas ( hipermídia, games, net arte, web arte, arte telemática,
comunidades virtuais e ativismo artístico, ambientes imersivos, ambientes interativos,
projetos de realidade aumentada e congêneres).
Item VIII - arte e ciência (nanoarte, bioarte, arte transgênica, simulação computacional, vida
artificial, visualização de efeitos físicos e químicos, robótica e congêneres).
56
V
57
recepção passa, é claro, pelo de elaboração da obra e por um caminho de ampliação do
espaço de exposição e diálogo.
A Giselle também toca num ponto complexo, que é a pergunta que sempre ronda os
curadores e artistas, aliás, vai além de uma simples pergunta e acaba quase se tornando um
medo: é preciso um letramento para se compreender uma obra? É necessário explicar como
algo funciona para podermos ter consciência de todo o aparato social, estético ou crítico de
uma processo artístico nesses suportes? O suporte produz efeitos para além de algo que
outros suportes não conseguem? De que forma?
As questões são muitas, mas ainda acho que o fato de esses processos serem, como o
Alvaro fala, ainda inacessíveis do ponto de vista da compreensão de seus comandos, faz
com que muitas vezes tenhamos de nos deparar com situações como as que acontecem
hoje no mundo da arte estabelecida: não aceitação, recusa e desinteresse.
A arte contemporânea mostra o processo e faz dele um problema. Isso seria uma caminho
no que diz respeito a arte tecnológica?
Com relação aos órgãos de fomento, centros de produção e escolas de formação, parece
muito claro que precisamos começar toda uma reavaliação da formação das escolas, tanto
de Arte quanto de Tecnologia.
Aqui um caso ajuda a elucidar: em uma universidade pública, alguns alunos do curso de
Engenharia Elétrica estavam insatisfeitos com os usos e aplicações a que estavam
confinados a realizar como tarefas em suas aulas. Eles foram a um Festival de arte com
tecnologia e me perguntaram se eu não os ajudaria a redigir um projeto para a sua
faculdade, um Media Lab como o do MIT, para fazer robôs músicos, pintores, ou tornar
algoritmos de processamento de cor mais abstratos, enfim, criar algum diálogo que os
auxiliasse na elaboração de novos processos e procedimentos em sua própria área, mas que
dialogassem com outros campos. Sabe qual foi a resposta do diretor de unidade:
Engenharias: ciências exatas e da terra. Arte: Arte. Ou uma ou outra.
É claro que existem milhares de outros interesses por detrás disso, como a utilização dos
alunos como funcionários em projetos, para melhorar os salários e daí o desinteresse por
inovação, mas como quebrar essas resistências? Será que esses alunos não viriam a
trabalhar num laboratório de arte digital, produzindo inovações em várias frentes no campo
da arte e da tecnologia?
…..mais em breve….
• Patricia Canetti disse:
Acho que a Giselle sintetiza bem o problema. Eu apenas gostaria de acrescentar que a falta
de “letramento” se dá realmente num nível muito muito básico.
O problema não ocorre com a compreensão de uma obra, ele é anterior, afeta a percepção
da realidade cotidiana. Cito o caso de uma palestra sobre conservação de acervos que
assisti no outro dia para ilustrar.
A grande questão da fala era o digital. Mas, o digital como suporte, para “salvar” documentos.
Num dado momento o powerpoint do palestrante dizia (apavorado) que “o chat não deixava
vestígios”… Como assim, não deixa vestígios? Nunca antes um “chat” deixou vestígios e
agora deixa! Em outra tela, era apresentado uma lista de devires da conservação e estava lá
os websites… Nessa hora, um jovem colega ao meu lado comentou que o cara devia estar
esperando alguém bater na porta dele com um site debaixo do braço…
Enfim, esta defasagem de mundos, que está na raiz destas resistências aos trabalhos
tecnológicos, é a realidade de muitos profissionais que habitam as nossas instituições. Aqui
faço eco ao colega Alvaro em relação ao despreparo das mesmas. Entendo que deveria
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haver uma ação junto às instituições para trazer estes agentes para mais perto da realidade
digital. E, considerando-as multiplicadores, creio que elas deveriam ser atacadas de pronto
para que esta situação possa vir a se transformar, enquanto ainda estamos vivos…
63
s
Takashi
• Ricardo Rodrigues disse:
Não conhecia este trabalho da Vegetal City. Achei incrível. Tem muito haver com trabalhos
que estamos querendo desenvolver para o Festival Contato deste ano. Juntando Arte,
Tecnologia e Meio Ambiente. Vou atrás de mais informações. Você tem um contato mais
próximo com esse trabalho ou com o Luc Schuiten, Takashi?
Esta é outra área que mereceria mais estudos específicos e fomento a produções nesta
direção. Acredito que uma forma eficiente de somar outros financiamentos é com ações
deste tipo articuladas entre Ministérios da Cultura, Ciencia e Tecnologia, Desenvolvimento e
claro Meio Ambiente.
Até nossa identidade visual do Festival deste ano vai nessa direção um pouco…
Valeu a dica!!
abs
Ricardo.
• Takashi Tome disse:
Olá Ricardo. Eu tb achei incrivel, sobretudo porque ele consegue sair do chavão dark-future
do MadMax e do techno-is-all do qual fomos infectados. Não tenho contato direto, mas acho
que seria uma boa oportunidade para estabelecermos essa ponte.
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enviar. Abraços Gisela
E então, alguém animado para discutir o tema? Em especial, existe alguém aqui que pode
compartilhar alguma experiência envolvendo a arte nos jogos (ou vice-versa)? =)
http://www.filefestival.org/site_2007/pop_trabalho.asp?
id_trabalho=2076&cd_idioma=1&acao=visualizar&
• Elinaldo Ribeiro de Azevedo disse:
Acredito que os jogos atuais sempre representam algo para quem está jogando. Seja o jogo
um FPS, estratégia, RPG etc, eles sempre vão fazer o jogador pensar em pelo menos uma
coisa: Por que estou jogando isso?
Acredito que os jogos são representações interativas da arte como um livro que você deve
ficar folheando as páginas para ver qual o melhor caminho da história, assim como nos
livros-jogos do Steve Jackson, por exemplo, Cripta do Vampiro.
Um jogo pra ser considerado arte deve alcança um partamar que poucos alcançam, ou seja,
fazer o jogador refletir em suas ações do mundo real e mostrar as belas imagens que o
computador pode renderizar. Seguem alguns jogos comerciais:
Principe da Persia
Okami (Já citado)
Mirror’s Edge
Fable
Sim City
Fallout 3
The Elder’s Scroll IV: Oblivion
Dante’s Inferno
Deus EX
Abraços.
Parta signficativa do potencial da Funarte está nos eventos e atividades organizados e/ou
abrigados regularmente pela instituição. Outro fato torna a Funarte um caso singular, que é a
sua distribuição no país, com os maiores imóveis/equipamentos da instituição localizados
nas cidades do Rio de Janeiro, São Paulo, Brasília e Belo Horizonte – cidades em que o
backbone da rede Ipê possui a maior capacidade, 10 Gigabits.
Seria possível então, a partir da conexão, transformar estes espaços públicos em
verdadeiros laboratórios de experimentação do uso das tecnologias digitais para a expressão
artística, ou seja, constituir uma Rede de Laboratórios de Experimentação em Tecnologia,
Arte e Cultura e assim prover as instituições do sistema MinC com os meios necessários
para que os artistas possam experimentar as linguagens do porvir.
Até aqui só estou considerando aqueles imóveis da Funarte que acumulam funções
administrativas, mas além destes existem outros como os teatros Glauce Rocha, Cacilda
Becker e o de Arena de São Paulo, para os quais é perfeitamente possível extender a
conexão à rede Ipê.
No momento estou mais preocupado com a conceituação do que seria esta Rede e seus
possíveis usos, pois este campo da Arte & Tecnologia é relativamente amplo, englobando
desde práticas como arte eletrônica e/ou computacional, até práticas de combinação das
linguagens artísticas “tradicionais” com os recursos das TIC, originando projetos e
experiências de teatro, dança e música telemáticas.
Com a conceituação da Rede um pouco mais clara, o trabalho de especificação de
equipamentos poderá ser feito de maneira mais objetiva, ou seja, já tendo uma bússuola
para a navegação.
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Com este cenário em mente fiquei pensando se não seria o caso do eixo Arte e Tecnologia
contribuir com a formulação conceitual sobre esta possível Rede de Laboratórios Funarte?
Sinto falta de ouvir pessoas, grupos e instituições que estejam fazendo experiências com o
espetáculo (in)TOQue ou Dancing Beyond Bondaries….
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