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Este es un mundo creado para Anima por Hugo Barbchano AKA Azkron AKA Erithnull, que soy yo.

Para ir ponindote en situacin, este mundo est ambientado en una especie de pera espacial medieval
fantstica, aunque para acortarlo he acuado el trmino Space fantasy. S que suena peor que horrible, !
Pero qu diablos! En un universo en el que existe la magia Para qu vas a invertir incontables millones y
esfuerzo en crear sofisticados transbordadores espaciales cuando puedes ponerle un campo de fuerza y un
hechizo de levitacin a un barco y lanzarlo al espacio?

Azkron es un planeta ciudad (una ciudad que ha crecido hasta ocupar completamente la basta extensin de
un planeta que una vez se llam Bonkus).
Este es un mundo que en vez de haber evolucionado en base a una tecnologa centrada en las ciencias
fsicas, lo ha hecho en base a una tecnologa centrada en la magia. Gracias a poderosos sortilegios, se
alzan torres que rascan los cielos con arquitecturas imposibles, las calles estn alumbradas por farolas que
son conjuros de luz permanente, trenes unen los principales distritos flotando sobre los rales gracias a
chisporroteantes hechizos elctricos, llamativas naves de inimaginables diseos zarpan a diario al espacio
exterior en busca de nuevos mundos que colonizar e, incluso, existe una raza de golems dotados de
consciencia de s mismos conocidos como "Almados" que buscan su lugar en el mundo, y la lista sigue
interminablemente.
El nmero de razas que habitan Azkron es incontable. Por lo general el alineamiento no depende en
absoluto de la raza, y en muchos distritos conviven multitud de razas que en otros mundos jams lo haran,
como por ejemplo, en el distrito de Zhibar puedes encontrar orcos, trasgos, minotauros, goblins, elfos,
humanos, enanos, gnomos y decenas de razas ms conviviendo juntas, aunque no siempre en armona
jejeje.
En este universo, los poderes sobrenaturales se explican as: la psinica es la capacidad que tienen ciertas
almas de operar sin necesidad de un cuerpo ni medios fsicos, el Ki es lo que junto con la materia inorgnica
forma la vida, y la magia o zeon es una energa de origen desconocido que algunas almas han aprendido a
utilizar mediante el uso de cuerpos como imanes acumuladores y canalizadores de zeon.
Existe un anillo de asteroides alrededor de Azkron compuesto por toda una gama de minerales y metales y,
lo ms importante, cristal astral o al menos hasta que este fue totalmente agotado por una civilizacin
basada en su consumo. Los cristales astrales tienen la capacidad tanto de atraer zeon como de
almacenarlo, adems se ha descubierto que potencian las capacidades psquicas, debido a todo esto son
muy valorados. Estos son responsables en su mayor parte del avance mgico habiendo facilitado
enormemente la creacin de objetos mgicos, de hecho hay un nuevo arquetipo que se centra en esto, el
Artfice, y una nueva habilidad primaria sobrenatural, Objetos mgicos.
Tambin hay cristales astrales que se han ido enterrando en el planeta desde el principio de los tiempos, y
se sabe que al enterrarse sufren extraas transformaciones, algunos llaman a estos cristales transformados
cristales Bonkus.
Aproximadamente en el -450 IEE (Inicio de la Era Espacial) los habitantes de Bonkus empezaron a utilizar
los pocos cristales astrales que se precipitaban sobre el planeta, lo cual derivo en un increblemente rpido
avance tecnolgico-mgico y en guerras, muchas guerras...

Pero el 15 de Febrero del 0 IEE un afamado (en el mal sentido) artfice goblin llamado Pie-sin-Chancla AKA
el despilfarrador, conocido por su inconexa forma de pensar y por sus deudas, decidi catapultarse en su
barco al espacio exterior protegido por un campo de fuerza, en un desesperado intento de escapar de sus
acreedores. Lo que ni el ni sus acreedores esperaban era que gracias a eso encontrara una manera de
pagar sus deudas Dos das despus apareci en la ciudad neutral Azkron (por aquel entonces del tamao
de Albacete), con un cristal astral del tamao de un globo aerosttico agarrado dios sabe como a su
diminuta nave. Pago con una mnima porcin del cristal sus deudas y en un tiempo record (una semana)
consigui gastar todo lo que le haba sobrado y se volvi endeudar, pero eso es otra historia...
El caso es que despus de este incidente las tensiones entre reinos se relajaron notablemente y su atencin
paso a estar en la extraccin del cristal astral del anillo de asteroides. Los siguientes mil aos se
caracterizaron porque no hubo una sola guerra (A excepcin de alguna escaramuza entre los melanclicos
seores de la guerra orcos), por la forja de la FG (federacin de gremios), que en poco tiempo paso a tener
incluso ms poder que la mayora de los reyes y por la feroz extensin de las ciudades que culmino en la
ciudad planeta que hoy conocemos como Azkron dejando apenas unos pocos Espacios naturales
protegidos para el recreo de las clases altas.
Pero a medida que el cristal del anillo se agotaba, all por el 900 IEE los lideres de Azkron se dieron cuenta
de la necesidad de encontrar nuevas fuentes de cristal astral si no queran caer en una nueva era de
guerras, algunos decidieron adentrarse al interior del planeta y aun hoy siguen excavando cada vez ms
profundo para extraer los mutados cristales Bonkus, aunque cada vez a un mayor precio... Pero otros
decidieron mirar a las estrellas y la FG comenz su Campaa de colonizacin de mundos, polmica
debido su carcter sanguinario y desalmado en el trato con las razas indgenas de los mundos colonizados
llegando a usar los mtodos ms crueles imaginables con tal de hacerse con las reservas de cristal astral de
dichos planetas.
Hoy, en el ao 1000 IEE las llamadas "Guerras colonizadoras" continan en aumento y han pasado a ser
una noticia mas en los peridicos de los habitantes de Azkron que, acostumbrados a una vida de excesos y
exentos de las consecuencias de dichas guerras miran a otro lado aceptando la situacin como un mal
necesario.
Cientos de planetas han sido colonizados y portales estelares unen Azkron con la mayora de sus colonias
mientras agentes de la FG e intrpidos FreeLancer se lanzan al espacio profundo en busca de nuevos
mundos que explorar.
Hasta el momento ninguna de las "Guerras colonizadoras" a presentado ningn problema real, pero una
cantidad cada vez mayor de los mundos colonizados estn empezando a juntar banderas encubiertamente
y el sabotaje se esta convirtiendo en un problema serio para la FG.
En Azkron ciertas personas nacen con lo que se conoce como marcas de poder, que son marcas de
nacimiento compuestas de partculas de cristal astral que permiten a sus portadores almacenar y usar zeon
de forma instintiva, el tamao de estas marcas varia desde el de una mano hasta cubrir todo el cuerpo del
sujeto y tienen formas tribales. Su poder es proporcional a su tamao. Algunos expertos afirman que es
debido a la sobrecarga mgica que sufre el planeta, otros, que los portadores son elegidos con un propsito
que han de descubrir, pero ninguna de las teoras ha sido probada.
En Azkron todas las razas mestizas han sido creadas mediante experimentacin mgica a excepcin de los
semielfos.
Adems de las razas tpicas que casi todos conoceris estn los Axa, que son seres parecidos a los
humanos aunque albinos y carentes de bello con aptitud para la Psinica y el control del Ki que forma su
cuerpos, los Mimet, que son seres de piel gris y de complexin parecida a la humana aunque cadavrica
con la capacidad de variar enormemente su aspecto fsico, los ferales, que son humanos con la capacidad
de transformarse en bestias y, la raza que en mi opinin representa ms el espritu de Azkron, los Almados,
que son golems vivientes cuyo cuerpo, a diferencia del resto de seres vivos est formado por materia
inorgnica, K y zeon.

Hugo Barbchano AKA Azkron AKA Erithnull.

Indice:
- Captulo 1: Razas.
- Captulo 2: Ventajas.
- Captulo 3: Armas y equipo.
- Captulo 4: Tablas.
- Captulo 5: Los objetos mgicos.
- Captulo 6: Habilidades.
- Captulo 7: Arquetipos.

Capitulo 1: Razas
CUALIDADES RACIALES
- Tamao: esto indica el tamao que tienen los miembros de dicha raza independientemente de sus
puntuaciones de CON y FUE aunque puede haber excepciones en raras ocasiones.
En Azkron el tamao pequeo se considera de un metro para abajo, en lugar de por debajo de medio metro
como es habitual en Anima, estos son los modificadores por ser de tamao pequeo:
Pueden transportar de la carga normal que les permitira su FUE.
Deben blandir armas de tamao pequeo o sufrir un -40 al turno, las armas de tamao pequeo pesan la
mitad y hacen 1/3 menos de dao, esto solo se aplica al dao normal del arma, no a los bonificadores por
fuerza o sobrenaturales. Por cierto, los bonificadores de mejora en Azkron se consideran sobrenaturales y
no de calidad (cap. 5).
Deben vestir armaduras de tamao pequeo, que pesan la mitad.
+5 al ataque y a la esquiva, turno base 30 y +20 a las pruebas de esconderse.
-2 al tipo de movimiento.
- Idiomas: Los idiomas automticos son los idiomas con los que empieza un personaje de dicha raza,
adems por cada bonificador +5 que le otorgue su INT podr conocer uno de sus idiomas adicionales.
- Caractersticas: Los bonificadores o penalizadores a las caractersticas se aplican despus de generar las
caractersticas, el limite de once en una caracterstica a primer nivel sigue sin poder ser superado.
La forma que prefiero para generar las caractersticas es comprndolas con puntos, una persona de la
media tendra entre 6 y 14 puntos, y un hroe unos 45 puntos para comprar caractersticas.

Caracterstica
Coste en puntos

4
0

5
1

6
3

7
6

8
10

9
15

10
21

- RD (reduccin del dao): RDx significa que todo ataque que dae a este ser reducir su dao base en
"x". Por lo general ira seguido de /y, que indicara que los ataques llevados a cabo con "y" material o
energa no vern reducido su dao base.
Ejemplo: RD10/plata significara que todos los ataques que no sean llevados a cabo con plata reducirn su
dao base en 10.
HUMANOS +1 a una caracterstica
Tipo humanoide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn. Idiomas adicionales: Cualquiera.
Cambiar de arquetipo les cuesta la mitad de PD.

+1 punto de creacin adicional


+20 a una habilidad secundaria.
FERALES +1 a una caracterstica
Tipo cambiaformas.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn. Idiomas adicionales: Cualquiera.
Cambiar de arquetipo les cuesta la mitad de PD .
+20 a una habilidad secundaria.
Transformacin feral: Una vez al da +1 por cada dos puntos de creacin invertidos en ventajas ferales que
posean los ferales pueden transformarse en una bestia. La transformacin dura 3 asaltos +1 por cada +5 de
bono de CON y +1 por cada punto de creacin invertido en ventajas ferales. Transformarse es una accin
activa. Mientras dure la transformacin tendrn visin nocturna, adems deben elegir entre uno de los
siguientes rasgos a primer nivel:
- Mordedor: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a FUE y un ataque natural de mordisco de dao
40+5 por cada dos niveles de personaje que posea.
- Escamoso o grueso: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a CON y una armadura natural de TA2
contra todo menos ENE.
- Destripador: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a FUE y dos ataques naturales de dao 20+5 por
cada dos niveles de personaje que posea. Si usa los dos ataques seguir contando cmo combatir con dos
armas.
- Trepador: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a AGI y + 30 a escalar y podr escalar con su tipo
de movimiento -2.
- Corredor: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a AGI y +1 a su tipo de movimiento.
- Rastreador: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a PER y +30 a sus habilidades perceptivas.
- Embestidor: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a FUE y un ataque natural de astas de dao
60+5 por cada nivel de personaje que posea sin contar el 1. Solo podr ser usado al cargar pero no tendr
el penalizador de -25 a este ataque por atacar despus de mover ms de un cuarto de su tipo de
movimiento.
- Volador: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a AGI y obtendr un tipo de vuelo natural de 8.
Necesitara espacio suficiente para aletear y poder emprender el vuelo. Si recibiera un critico que le causara
alguna clase de consecuencia negativa seria derribado de inmediato. Se supone que le saldr unas
membranas entre los brazos, el torso y parte de las piernas, como las alas de un murcilago, por lo que no
podr usar los brazos para otra cosa que no se a aletear excepto llevar cosas en las manos de poco peso
como un arma a una mano, pero no podr usarla para combatir o empezara a caer. No podr volar llevando
ms de su carga natural ni con un penalizador de armadura superior a 10 ni con un penalizador al
movimiento.
-Veedor de la Verdad: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a PER y podr comunicarse con los
animales. Adems aunque no este transformado obtendr +10 a la habilidad animales.
-Nadador: Mientras dure la transformacin obtendr +1 a CON y +40 a las pruebas de nadar. Adems
aunque no este transformado aguantaras 10 asaltos por tu puntuacin de CON (no su bono) bajo el agua.
AXA -1CON +1 a una caracterstica

Tipo humanoide.
Tamao medio pero miden y pesan lo mnimo que les permita su tamao, aunque nunca bajaran del metro
(tabla 3, pg 12 del libro de Anima).
Idiomas automticos: Comn y Axa. Idiomas adicionales: Elemental.
Regeneracin de K 1.
Recuperacin de CV 1.
+20 a la RP.
+30 a persuasin.
Si obtienen el poder psquico comunicacin mental, la comunicacin de los sujetos conectados se llevara a
cabo por conceptos por lo que no necesitaran hablar el mismo idioma para entenderse.
NACIDOS MUERTOS +2CON -1PER
Tipo humanoide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn. Idiomas adicionales: cualquiera.
Visin nocturna completa.
Necroplasma (como el legado sangre de los muertos). Hay que tener en cuenta que los puntos de vida
sacrificados no dependen de la regeneracin del individuo, sino que se recuperan solos a un ritmo de 10 por
da.
Regeneracin 0, la habilidad medicina, la magia curativa y la magia que cura no muertos les cura la mitad
de lo normal. La curacion por Ki les cura de forma normal.
Si tienen el Don poseen las ventajas desequilibrio elemental y conocimiento natural en nigromancia y la
desventaja magia estanca.
Devorar esencia: Pueden devorar la esencia de cadveres recientes, requiere un mnimo de 20 min.
Durante las ocho horas siguientes a haber devorado la esencia de un cadver su tasa de regeneracin y su
regeneracin zeonica pasaran a ser los que deberan tener normalmente.
En partidas en las que el nmesis este solo reservado para no muertos y aberraciones pueden usar tanto
K como nmesis.
+50 a las resistencias fsicas.
Los poderes sobrenaturales que afecten a no muertos les afectaran como si lo fueran pero tendrn +100 a
la RM para resistirlos o en caso de que sean conjuros de ataque les causaran la mitad de dao.
Comen, duermen y respiran la mitad de lo normal.
ENANOS +2CON -1POD
Tipo enanoide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn y Enano. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Infracomun, Orco, Troll y
Trasgo

Visin nocturna completa.


+2 puntos de cansancio adicionales.
-2 al tipo de movimiento pero las armaduras no reducen su tipo de movimiento ni tampoco lo hace el hecho
de mover ms de su peso natural, pero siguen perdiendo puntos de cansancio de forma normal.
+10 a todas las resistencias.
+10 a buscar puertas secretas, trampas, puntos dbiles, peligros de derrumbe etc. en estructuras de
piedra. Adems si pasan a 3 metros de una estructura de piedra con estas caractersticas tendrn derecho a
una tirada de buscar automtica para detectarla que ser llevada a cabo en secreto por el DJ.
+10 a las pruebas de arte y tasacin de piedra y madera.
+5 al ataque contra orcoides y troloides.
+20 a la esquiva contra gigantes, trolls y ogros
+4 a las pruebas enfrentadas de caracterstica para evitar ser derribados.
Por 25 PD a primer nivel pueden empezar sabiendo usar las siguientes armas en lugar de una sola como
es habitual: Hacha de batalla, hacha a dos manos, pistola de mecha, arcabuz, escudo grande y escudo
medio. Los enanos cuyo arquetipo sea Maestro de armas, obtienen la competencia con estas armas de
forma gratuita y los que escojan Artifice de batalla (cap. 7) solo han de pagar 10 PD
ELFOS +2DES -1CON
Tipo elfoide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Elfo y Comn. Idiomas adicionales: Gigante, Gnoll, Orco, Silvano, Gnomo y Trasgo.
Visin nocturna.
+10 a buscar y si pasan a 3 metros de una puerta secreta tendrn derecho a una tirada de buscar
automtica que ser llevada a cabo por el DJ en secreto.
+10 a advertir.
No duermen ni suean pero han de entrar en un estado de trance durante 4 horas. Son inmunes a dormir
o efectos relacionados con sueos o pesadillas.
+30 a la RP y a la RM.
+30 a estilo.
Por 25 PD a primer nivel pueden empezar sabiendo usar las siguientes armas en lugar de una sola como
es habitual: Katana, katana de doble hoja, tanto, arco largo, arco corto y rodela. Los elfos cuyo arquetipo
sea Maestro de armas, obtienen la competencia con estas armas de forma gratuita y los que escojan Artifice
de batalla (cap. 7) solo han de pagar 10 PD
SEMIELFOS +1DES +1 a otra caracterstica
Tipo elfoide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn y Elfo. Idiomas adicionales: Cualquiera.

+5 a la RP y a la RM.
+5 a advertir y buscar.
Visin nocturna.
+10 a las habilidades sociales y a estilo, arte y baile.
MEDIANOS +2 AGI +1VOL -1CON
Tipo medianoide.
Tamao pequeo.
Idiomas automticos: Comn y Mediano. Idiomas adicionales: Elfico, Gnomo, Enano, Orco y Trasgo.
+10 a sigilo, saltar, trepar, atletismo, frialdad y montar,
+10 al ataque con armas lanzables (solo al lanzarlas).
+5 a la RM y a la RP.
GNOMOS +1INT +1DES -1FUE
Tipo gnomoide.
Tamao pequeo.
Idiomas automticos: Comn y Gnomo. Idiomas adicionales: Draconico, Elfico, Enano, Gigante, Troll y
Trasgo.
Tamao pequeo.
Visin nocturna completa.
+100 a la RM contra ilusin.
+5 a la RM de sus hechizos de ilusin.
+5 al ataque contra troloides y trasgoides.
+20 a la esquiva contra gigantes, trolls y ogros.
+30 a las perceptivas con el odo.
+10 a herbolaria, ciencia, medicina y animales.
Por 25 PD a primer nivel pueden empezar sabiendo usar las siguientes armas en lugar de una sola como
es habitual: Arcabuz, pistola de mecha, espada corta, espada larga, rodela y escudo corporal. Los gnomos
cuyo arquetipo sea Maestro de armas, obtienen la competencia con estas armas de forma gratuita y los que
escojan Artifice de batalla (cap. 7) solo han de pagar 10 PD
ALMADOS +1CON +1FUE -1POD -1VOL
Tipo constructo.
Tamao medio, y siempre sern de la mxima altura y el mximo peso que les permita su tamao.
Tambin pueden ser de tamao pequeo, en cuyo caso pesaran 50kg y mediran 1m, tendran un punto
menos de fuerza, +10 a sigilo y los modificadores pertinentes por ser de tamao pequeo.

Idiomas automticos: Comn. Idiomas adicionales: Ninguno.


No comen ni duermen ni respiran. Son inmunes a venenos y enfermedades tanto naturales como
sobrenaturales y a debilidad, parlisis y efectos de dormir.
No poseen puntos de cansancio pero no sufren ningn tipo de penalizador por tener menos de 4, pueden
obtener puntos de cansancio mediante el uso de la nueva habilidad "Objetos mgicos" (cap. 6).
Regeneracin 0. No pueden ser curados mediante el uso de la habilidad medicina y conjuros curativos les
curan la mitad de lo normal, los conjuros de reparacin les curan la mitad de su coste en zeon y La curacin
por K les afecta de forma normal. Tambin pueden ser reparados mediante controles de Ciencia (mecnica)
(cap. 6).
Los almados responden de forma distinta cuando pasan a PV negativos: Si pasan a PV negativos deben
realizar un control de RF contra 40 ms los puntos de vida negativos, si no lo superan mueren, y si lo
superan permanecen inconscientes en PV negativos independientemente de por cuanto lo superen, pero no
deben seguir realizando el control cada hora, aunque si vuelven a recibir dao tienen que repetir el control.
Si quedan inconscientes, se dira que estn desactivados, y aunque no pierden PV ni se pueden morir de
inanicin tampoco se curan porque tienen regeneracin cero por lo que podran pasar una eternidad
desactivados hasta que alguien los reparase hasta tener otra vez 0 PV o los destruyese. Siguen muriendo
igualmente si llegan a una cantidad de PV negativos igual a su CON x 5.
Revestimiento: El revestimiento empleado para construir los Almados les concede TA2 contra todo menos
ENE. Se considera que llevan una armadura dura, con penalizador natural -5 y entereza 13. Aunque esta no
puede ser daada, si un arma superase su entereza el forjado perdera el 5% de sus PV . No tiene
presencia propia puesto que es el propio forjado. Puede ser encantada como cualquier otra armadura (cap.
5). Esto es compatible con la ventaja armadura natural, se supondra que son ms robustos internamente.
+25 a la RF contra crticos.
+10 al dao desarmado.
Los conjuros de desarmar o destruir objetos o que afecten a madera o metal causaran dao a los
Almados, aproximadamente la mitad del coste zeonico del conjuro, pero queda a eleccin del DJ.
SEMIORCOS +2FUE +1CON -1INT -1POD -1 VOL
Tipo orcoide.
Tamao medio.
Idiomas iniciales: Comn y Orco. Idiomas adicionales: Infracomun, Troll, Gigante, Gnoll y Trasgo.
Berseker: Como el legado sangre de Orochi con la diferencia que estar cerca de otro ser con berseker no
requiere un control de VOL, aunque si que habra cierta tensin en el ambiente, para los que hallis jugado
a Warhammer es como la animosidad. WAAAAAGHH!!!!
Visin nocturna completa.
+20 a intimidar y +20 a resistir el dolor.
GOBLINS +1INT -1CON
Tipo orcoide.
Tamao pequeo.
Idiomas iniciales: Comn y Orco. Idiomas adicionales: Infracomun, Troll, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Berseker: Como el legado sangre de Orochi con la diferencia que estar cerca de otro ser con berseker no
requiere un control de VOL, aunque si que habra cierta tensin en el ambiente, para los que hallis jugado
a Warhammer es como la animosidad. WAAAAAGHH!!!!
Visin nocturna completa.
+10 a ciencia, venenos, trampera y sigilo.
SEMITROLLS + 1FUE +2CON -2POD -2AGI -2PER
Tipo troloide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn y Troll. Idiomas adicionales: Infracomun, Orco, Trasgo, Gigante y Gnoll.
Nivel de regeneracin 15 menos contra el dao producido por fuego, que lo regeneran a su nivel de
regeneracin normal. Los efectos sobrenaturales o ventajas que aumenten la regeneracin aumentaran su
regeneracin normal.
El fuego les causa un 50% ms de dao.
Armadura natural TA1.
Visin nocturna completa.
MIMETS +1 a una caracteristica
Tipo cambiaformas.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn. Idiomas adicionales: cualquiera.
La habilidad secundaria Idiomas (cap. 6) tiene coste 1 para ellos independientemente de su categora.
+15 a la RP y a la RM.
+10 a persuadir, frialdad e intimidar.
Cambio de forma: Esta aptitud no es un efecto ilusorio, sino una alteracin fsica del color y la textura de
su piel y de su tamao por lo que ver lo sobrenatural no revelara su verdadera forma. Solo podrn aumentar
o disminuir su tamao en un punto. Cuando usen esta aptitud para crear un disfraz obtendrn
+50. Tambien obtendrn +50 a ocultarse si van desnudos. Hay que tener en cuenta que esta aptitud no
afecta a la ropa. Cambiar es una accin activa.
Visin nocturna completa.
GRANDES TRASGOS +1FUE +1 DES
Tipo trasgoide.
Tamao medio.
Idiomas automticos: Comn y Trasgo. Idiomas adicionales: Gnomo, Orco, Gigante, Troll y Gnoll.
Visin nocturna completa.
+20 a sigilo.

SEMIOGROS +2FUE -1INT -1POD


Tipo ogroide.
Tamao normal.
Idiomas automticos: Comn y Gigante. Idiomas adicionales: Trasgo, Troll, Gnoll y Orco.
Sentido agudizado olfato.
Armadura natural TA1 contra todo menos ENE.
Brazos desproporcionados: pueden blandir armas de tamao grande sin penalizadores de ningn tipo.

Capitulo 2: Ventajas
VENTAJAS NORMALES
Todas tienen un coste de 1 a no ser que se especifique lo contrario.
Elegido: Puedes comenzar a ganar eln de una deidad. Esta ventaja es necesaria para poder coger la
ventaja eln.
Contactos: Cada vez que necesites lo que sea, un dato, equipo, transporte, etc. Existir 25% de
probabilidades por punto de creacin gastado en esta ventaja de que tengas un contacto que pueda
ayudarte, a continuacin realizaras un control de persuasin cuya dificultad depender del favor y si lo
superas la ayuda recibida variara dependiendo de por cuantos grados la hallas superado. Coste: 1, 2 o 3.
Oleada de accin: Gastando dos puntos de cansancio podrs realizar una accin adicional. Coste: 1.
Incremento de accin: cuando gastes un punto de cansancio para mejorar una tirada o aumentar tu ACT
tendrs un bonificador de +20 en lugar de +15, cuando gastes dos puntos para mejorar tus acumulaciones
tendrs un +3 a todas tus acumulaciones en lugar de +2 y cuando gastes dos punto de cansancio para
mejorar un control de caracterstica obtendrs un bono de +3 en lugar de +2. Coste: 1.
Posicin social: Eres miembro de uno de los grandes gremios o de algn otro grupo. Esto por lo general te
conceder ciertas ventajas como comprar artculos o servicios a mitad de precio pero tambin tendrs
ciertas responsabilidades y compromisos con dicho grupo, adems hay que tener en cuenta que podrs ser
el objetivo de ataques de enemigos de dicho grupo. Coste: 1.
Marca de poder: podrs gastar hasta un limite de 300 PD en el poder Magia innata (pg. 296 del libro del
DJ), como si tuvieras gnosis 25. Podrs utilizar tus habilidades de combate de ataque y defensa como
proyeccin mgica ofensiva o defensiva nicamente con los conjuros obtenidos con esta ventaja. Esta
ventaja es compatible con el Don. Adems recibirs un bono de +10 a una Habilidad secundaria relacionada
con el efecto del conjuro elegido. Coste: 1.
Marca de poder mayor: Igual que la ventaja marca de dragn solo que contara como si tuvieses gnosis 35
y el bono a la habilidad secundaria ser de +20. Coste: 2
Cazador de un tipo de criaturas: Obtienes +5 al ataque, la defensa y las habilidades perceptivas contra el
tipo de criatura que elijas. Si gastas 2 puntos obtendrs +10 contra un tipo y +5 contra otro y si gastas 3
puntos obtendrs +15 contra un tipo, +10 contra otro tipo y +5 contra otro. Los tipos de criatura son:
Troloides, aberraciones, orcoides, trasgoides, humanoides, saurioides, animales, bestias mgicas,
draconoides, elfoides, enanoides, gnomoides, madianoides, cambiaformas, constructos, ogroides y no
muertos. Coste: 1, 2 o 3.
Percibir poder: Eres capaz de percibir el poder de tus enemigos (su nivel mas sus bonificadores raciales al
nivel, (ej. no es lo mismo un trasgo nivel 1 que un troll nivel 1), o si gastas dos puntos de creacin eres
capaz de percibir el poder de una zona o una misiva. Coste: 1, 2.
Ocultar poder: Eres capaz de aparentar un poder menor al tuyo, o si gastas dos puntos de creacin eres
capaz de aparentar un poder menor o mayor e interferir en la habilidad de otro para percibir el poder de una
zona o misiva (vamos lo que hacen los Lord Sith). Coste: 1, 2.
Artesano rpido: Tardas un 25% menos en crear objetos (consultar captulos 3 y 4). Coste: 1.
Artesano ahorrador: Reduce el CA de los objetos mgicos que construyas en un 25%. Necesitas tener la
tabla de chapuzas para poder beneficiarte de esta ventaja (consultar captulos 3 y 4). Coste: 1.
Maestra con las varitas: Lanzas los conjuros almacenados en varitas como si se hubieran incrementado
pagando 10 ms de zeon, obtienes + 5 a proyeccin mgica al usar varitas y e incrementas el ACT de las
varitas en 5 mientras las usas. Puntos de creacin adicionales multiplican por 2 o por tres respectivamente

estos bonos. Necesitas tener la tabla de creador de varitas para poder beneficiarte de esta ventaja
(consultar captulos 3 y 4). Coste: 1,2,3
DESVENTAJAS NORMALES
Moroso: Debes dinero a uno de los grandes gremios, por lo que no podrs contratar los servicios de
ninguno de ellos hasta que no pagues tu deuda. Puedes deber 20.000 o 100.000 monedas de oro con un
beneficio de 1 o 2 puntos de creacin respectivamente. Adems si debes 100.000 monedas de oro sers
victima de un acoso constante por parte de la FG. Obviamente si escoges esta desventaja no podrs ser
miembro de uno de los grandes gremios. Beneficio: 1 o 2.
Fugitivo: Eres fugitivo en una de las 4 naciones principales o en las cuatro con un beneficio de 1 o 2
puntos de creacin respectivamente. Podrs ser perseguido incluso fuera de de las fronteras de dicha
nacin o naciones aunque por lo general a un nivel inferior. Beneficio: 1 o 2.
VENTAJAS FERALES
Estas ventajas solo podrn ser adquiridas por ferales. Para poder coger una ventaja de rasgo de lite antes
debes poseer dicho rasgo. Todas tienen coste 1 a no ser que se especifique lo contrario.
Rasgo feral adicional: obtienes un rasgo feral adicional con todos los beneficios menos el aumento de
caracterstica. Coste: 1.
Escamoso o grueso de lite: Mientras dure la transformacin aumentas tu armadura natural a TA 4.
Mordedor de lite: Mientras dure la transformacin tu ataque de mordisco har 10 ms de dao y restaran
2 a la TA.
Destripador de lite: Mientras dure la transformacin tus ataques de garra harn 10 ms de dao y
restaran 2 a la TA.
Trepador de lite: Mientras dure la transformacin treparas con tu tipo de movimiento y tendrs +20 a
trepar.
Corredor de lite: Mientras dure la transformacin obtendrs +2 tu tipo de movimiento en lugar de +1.
Nadador de lite: Mientras dure la transformacin podrs respirar bajo el agua, nadaras con tu tipo de
movimiento +1 y no sufrirs penalizadores por luchar bajo el agua.
Volador de lite: Mientras dure la transformacin tendrs un tipo de vuelo natural 10 y las alas te saldrn
de la espalda por lo que tendrs los brazos libres, pero seguirs teniendo que cumplir el resto de las
condiciones para poder volar.
Veedor de la verdad de lite: Mientras dure la transformacin obtendrs ver lo sobrenatural (como la
ventaja) y +30 a deteccin del K si posees dicha habilidad.
Rastreador de lite: Mientras dure la transformacin obtendrs +60 en lugar de +30 a tus habilidades
perceptivas.
Embestidor de lite: Mientras dure la transformacin si causas dao con tu ataque de astas podrs realizar
un control enfrentado de FUE enfrentado a la FUE o la AGI de la criatura embestida y si lo ganas la criatura
ser derribada. Tendrs un +4 a dicho control.
Agente curativo: Mientras dure el cambio poseers regeneracin 15 menos contra plata.
Defensa feral: Mientras dure la transformacin obtendrs RD10/plata. O si gastas un punto de creacin
adicional RD/20 plata. Coste: 1 o 2
Ferocidad feral: Mientras dure la transformacin aunque llegues a PV negativos seguirs actuando sin
ningn tipo de penalizador (no tendrs que hacer ningn control de RF, ni quedaras inconsciente ni perders
vida ni tendrs ningn penalizador a las pruebas ni nada), pero seguirs muriendo si llegas al quntuple de

tu CON en PV negativos. Cuando se acabe la transformacin sufrirs los efectos normales por llegar a PV
negativos.
Reflejos ferales: Mientras dure la transformacin obtendrs +30 al turno.
Forma fsica feral: Mientras dure la transformacin obtendrs +10 a atletismo, acrobacias, saltar y trepar
por cada al numero de ventajas ferales que poseas contando esta.
Esencia feral: Obtienes +10 a intimidar, animales y resistir el dolor por cada ventaja feral que poseas
contando esta aunque no ests transformado.
Sigilo feral: Mientras dure la transformacin obtendrs +10 a sigilo y ocultarse por cada ventaja feral que
poseas contando de esta.
Resistencia feral: Mientras dure la transformacin no sufrirs penalizadores por tener menos de 5 puntos
de cansancio y sers inmune a efectos sobrenaturales de cansancio o debilidad.
Transformacin rpida: Transformase pasa a ser una accin pasiva.
DESVENTAJAS FERALES
Los puntos de creacin obtenidos con estas desventajas solo podrn ser gastados en ventajas ferales a no
ser que se indique lo contrario. Todas dan un punto de creacin.
Transformacin agotadora: Mientras dure la transformacin perders un punto de cansancio cada 2
asaltos.
Transformacin daina: Mientras dure la transformacin perders 2 PV sacrificados (se recuperan a 10
por da pero no se pueden recuperar de ninguna otra forma) por asalto.
Transformacin lenta: tendrs que gastar un turno entero para transformarte.
Vulnerabilidad a la plata: La plata te causa el doble de dao. El punto de creacin obtenido con esta
ventaja podr ser gastado en cualquier ventaja.
VENTAJAS PARA ALMADOS
Todas tienen un coste de 1 a no ser que se especifique lo contrario.
Revestimiento de metal estelar: Tu revestimiento pasa a considerarse una armadura completa de metal
estelar con entereza 24 y RD5/metal estelar. Esta ventaja solo puede ser cogida a primer nivel.
Servorevestimiento (requiere la ventaja Revestimiento de metal estelar): Tu revestimiento pasa a
considerarse una servoarmadura armadura completa (Cap 5) de metal estelar con entereza 24 y RD5/metal
estelar que ademas te otorga +1 a fuerza y mas 1 al tipo de movimiento. Esta ventaja solo puede ser cogida
a primer nivel.
Revestimiento de metal estelar mejorado(requiere la ventaja Revestimiento de metal estelar): tu RD pasa
a ser RD/10 metal estelar.
Juggernaut (requiere la ventaja Revestimiento de metal estelar mejorado): Tu bonificador a la RF contra
crticos pasa a ser +100 y obtienes +25 a la RP y a la RM pero no puedes no puedes ser curado mediante
magia curativa ni curacin por Ki, ademas no puedes hacer uso del Ki. Coste: 1
Revestimiento de cristal astral: Sustituye tu revestimiento tu revestimiento por otro que otorga las ventajas
recuperacin de CV y recuperacin superior de magia. Puedes seguir encantando tu revestimiento como si
fuera una armadura y a efectos de llevar otras armaduras sigue contando como si portaras una armadura
dura. Esta ventaja solo puede ser cogida a primer nivel.
Revestimiento de mithril: Tu revestimiento pasa a considerarse una armadura de piezas de mithril pero con
requerimiento de armadura 34, penalizador natural -13 y restriccin al movimiento 1. Esta ventaja solo
puede ser cogida a primer nivel.

Puetazo electrizante: Una vez por asalto podrs aadir 20 de dao en la TA de ELE a un solo ataque
desarmado por cada 5 puntos de dao que te causes a ti mismo. Como mximo podrs perder 5 PV por
nivel en cada ataque. Debers decir que vas a usar esta habilidad antes de realizar el ataque.
Sobrecargar metabolismo: Puedes recuperar el 10, 20 o 30 por ciento de tus PV totales pasando 8 horas
desactivado (Inconsciente), esto es compatible con la reparacin mediante la habilidad Ciencia (mecnica)
(cap. 6) aunque deber ser llevada a cabo por otro personaje puesto que estars inconsciente. Sufrirs -2 a
las caractersticas FUE, AGI y DES durante los 10 minutos despus de reactivarte. Coste: 1, 2 o 3.

DESVENTAJAS PARA ALMADOS


Todas dan un punto a no ser que se especifique lo contrario.
Cdigo de desactivacin: Existe un cdigo, numrico por lo general, que si escuchas provocara que
quedes desactivado automticamente. Por lo general los Almados desconocen cual es. Recomiendo
encarecidamente a los Almados con esta desventaja ponerse tapones en los odos o quitar el volumen a la
tele si desean ver el sorteo de la lotera.
Estructura desprotegida: no tendrs el revestimiento ni la resistencia a los crticos, y no podrs coger las
ventajas de revestimiento.
Desgaste: Cada hora que pases activado perders 1 PV por cada 20 PV totales que tengas.

Capitulo 3: Armas y
equipamiento
ARMAS DE FUEGO
Estas son las distintas modificaciones que se pueden llevar a cabo en las armas de fuego mediante
controles de ciencia(mecnica).
Doble o triple can: Estas armas pueden ser disparadas 2 o 3 veces antes de necesitar ser recargadas,
pero cada can deber ser recargado por separado y cada can tendr una recarga igual a la del arma.
Tambin pueden ser disparados varios caones simultneamente. Su peso se multiplica por el nmero de
final de caones. Su precio aumenta en 800 por cada can adicional. Dificultad: Absurdo (un control por
cada can aadido).
Cartuchos: Estas armas utilizan cartuchos rudimentarios hechos de tela o algn otro material fino que son
introducidos directamente por el can, reduciendo su recarga a 2. Su precio aumenta en 1000 MO por
can. Dificultad: absurdo. La municin tambin debe ser modificada mediante un control de ciencia
(mecnica) de dificultad normal, pero su precio no aumenta.
Desmontables: Estas armas se pueden desmontar haciendo mas fcil su ocultacin. Montar y desmontar
un arma desmontable es un proceso complejo y requiere de 6 asaltos por can, aunque mediante Trucos
de manos esto se puede reducir en un asalto por can por cada nivel de dificultad alcanzado por encima
de normal, Su precio aumenta en 1000 por can Dificultad: Absurdo.
Largo alcance: Estas armas tienen 20m mas de alcance y aumentan en 1 su fuerza. Su precio aumenta en
500 MO por can Dificultad: Muy Difcil.
Silenciosas: Estas armas producen muchsimo menos ruido pero su alcance se reduce en 5 y su fuerza en
1. Su precio aumenta en 400 MO por can Dificultad: Absurdo.
Recortadas: Estas armas producen 20 mas de dao pero reducen su alcance en 30 y su probabilidad de
pifia aumenta en 2. Su precio se mantiene igual. Dificultad: Normal.
Compuestas: Se pueden fusionar arcabuces y pistolas a armas cuerpo a cuerpo mediante controles de
ciencia (mecnica). Los arcabuces solo pueden ser fusionados con armas cuerpo a cuerpo a dos manos. La
dureza se calcula haciendo la media entre las dos armas y la rotura pasa a ser la del arma cuerpo a cuerpo.
Debido a que el arma pierde parte de su equilibrio esta impone un penalizador al ataque y la parada de -5 y
se considera un arma compleja. Su turno pasa a ser el de el arma ms lenta y su peso pasa a ser el de el
arma mas pesada. Para calcular su precio se suma el precio de ambas armas y se multiplica por 4.
Dificultad: Absurdo.
MATERIALES
Metal estelar: Aumenta la presencia en 5, la dureza en 4 y la rotura en 2. Adicionalmente en el caso de las
armaduras estas otorgan a su portador RD 5/metal estelar. El coste del objeto se multiplica por 4.
Mithril: Aumenta la presencia en 5.El objeto pesa un tercio menos, en el caso de las armas a distancia que
sean de metal (armas de fuego, etc...)su turno aumenta un tercio, y en el caso de las armas cuerpo a
cuerpo que sean de metal su turno aumenta un tercio y su dao y rotura disminuyen un tercio. En el caso de
las armaduras de metal su penalizador natural y su restriccion al movimiento se reducen un tercio. El coste
del objeto se multiplica por 4.

Capitulo 4: Tablas
TABLAS DE ARMAS
Tabla de pilotar servoarmaduras: Permite usar la habilidad Llevar armadura para pilotar servoarmaduras
como se describe en el captulo 6. Coste: 30 PD.
TABLAS DE CREACION DE OBJETOS MAGICOS
Estas tablas cuentan como una habilidad primaria sobrenatural, por lo que los PD que se inviertan en ellas
cuentan dentro del lmite de distribucin de puntos. Todas tienen un coste de 50 PD.
La explicacin detallada de la creacin de dichos objetos viene en los captulos 5 y 6.
Tabla de creador de varitas y bastones: permite crear varitas, varitas eternas y bastones.
Tabla de creador de pergaminos: Permite crear pergaminos.
Tabla de creador de anillos y colgantes: Permite crear anillos y colgantes.
Tabla de creador de pociones: Permite crear pociones.
Tabla de creador de objetos maravillosos: Permite crear objetos maravillosos.
Tabla de encantador de armas y armaduras: Puedes otorgar bonificadores a las armas y armaduras y crear
cristales potenciadores. Adems puedes usar la habilidad Objetos mgicos para realizar infusiones (Del
verbo infundir no de lo que te dan cuando estas malo) como se explica en el captulo 6.
Tabla de creador de constructos y servoarmaduras: Puedes crear constructos y servoarmaduras. Adems
puedes usar la habilidad objetos mgicos para potenciar constructos y la habilidad ciencia (mecnica) para
reparar constructos y modificar armas para que sean acoplables.
Tabla de chapuzas: Eres capaz de llevar a cabo cualquiera de las acciones nombradas en las tablas
anteriores pero solo mediante el uso de la habilidad Objetos mgicos (ademas de Forja y Ciencia cuando se
necesite), sin embargo la probabilidad de pifia al crear y usar dichos objetos aumenta en 2 puntos
adicionales (Esto incluye tiradas de ataque o parada si es un arma, controles de Proyeccin mgica si es
una varita, etc...). Si posees adicionalmente cualquiera de las tablas anteriores podrs llevar a cabo la
accin o acciones de dicha tabla de manera normal.
Tabla de apoyo en combate: Obtienes un +30 a la nueva habilidad objetos mgicos cuando la usas para
realizar infusiones y potenciar constructos (cap. 6).

Capitulo 5: Los objetos


mgicos
Los personajes con el Don pueden usar cualquier varita, bastn o pergamino sin necesidad de realizar
ningn control si conocen el conjuro, pero mediante la habilidad Objetos mgicos (cap. 6) pueden usar
varitas, bastones y pergaminos cuyos conjuros desconozcan. Tambin pueden usar la habilidad Objetos
mgicos a la hora de crear objetos para emular conjuros que desconozcan o cierto nivel de conocimiento
en una va concreta o cierto nivel de ACT.
Los personajes sin el Don necesitan la habilidad Objetos mgicos para poder usar varitas, bastones y
pergaminos. Tambin la necesitan para emular los conjuros o el nivel de conocimiento en una va o el nivel
de ACT necesarios para poder crear objetos.
La creacin de un objeto mgico se requiere:
- La tabla de creacin de objeto respectiva.
- Lanzar los conjuros necesarios para su creacin o tener cierto nivel de conocimiento en una va o tener un
ACT igual o mayor que el se desee otorgar al objeto, se puede simular cualquiera de estas tres cosas
mediante el uso de la habilidad Objetos mgicos (cap. 6).
- Pagar su CA (Coste en decigramos de cristal Astral).
- Invertir una hora de trabajo por cada 250 de CA.
- Los constructos y las servoarmaduras requieren adicionalmente de un control de forja y otro de ciencia
(mecnica) y algo de dinero para las materias primas.
Los decigramos de cristal astral tienen un precio de mercado de 4 monedas de oro por decigramo pero
flucta de mes a mes, un cristal del tamao de una perla equivale a 200 decigramos de cristal astral.
Los objetos mgicos se suelen vender al doble de su coste en cristal astral.
Para crear cualquier objeto mgico se necesita un taller mgico, menos en el caso de los pergaminos que
solo se necesita un pergamino, tinta y una pluma. Suelen costar 1000 monedas de oro solo en equipo, sin
contar el espacio, pero tambin se alquilan por 10 monedas de oro diarias.
El tiempo de construccin de los objetos mgicos solo lo usara en campaas en las que tambin se
Necesitar tiempo para aprender conjuros y tcnicas de Ki. La otra opcin es considerar que los creadores
de objetos mgicos llevan a cabo muchos proyectos a la vez o dejar a los PJs empezar con un alijo de
objetos mgicos rotos o ambas cosas, en tal caso el creador de los objetos solo necesitara estar en su
taller para construirlos, pero apenas necesitara tiempo; esto hara mas jugable el personaje por no requerir
que se pasase semanas creando los objetos y al mismo tiempo lo equilibrara porque al necesitar su taller
equipado no podra ir por ah creando instantneamente los objetos que necesitase en cada momento. En
caso de jugar con esta variante los pergaminos tambin necesitaran de un taller para ser creados
VARITAS
Las varitas son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT.
Contienen 50 cargas de un mismo conjuro con un coste mximo de zeon de 180 y pueden tener un ACT
mximo de 90. Usar una varita es una accin activa y se sigue necesitando la habilidad proyeccin mgica

para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 2 puntos. Un personaje herido mientras
acumula zeon con una varita no necesita llevar a cabo ningn control para mantener la concentracin.
Para crear una varita es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga la varita durante su creacin.
CA de varita: 150 x (nivel de via entre 10) x (coste zeonico entre 15) x (ACT entre 10).
VARITAS ETERNAS
Las varitas eternas son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio
ACT. Contienen 2 cargas de un mismo conjuro con mximo de 90 de zeon que se regeneran cada 24h,
pueden tener un ACT mximo de 90. Usar una varita eterna es una accin activa y se sigue necesitando la
habilidad proyeccin mgica para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 2 puntos. Un
personaje herido mientras acumula zeon con una varita eterna no necesita llevar a cabo ningn control para
mantener la concentracin.
Para crear una varita eterna es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga la varita durante su
creacin.
CA de varita eterna: 120 x (nivelcde via entre 10) x (coste zeonico entre 15) x (ACT entre 10).
BASTONES
Los bastones son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT.
Contienen 50 cargas repartidas entre varios conjuros sin lmite mximo de zeon ni ACT. Usar un bastn es
una accin activa y se sigue necesitando la habilidad proyeccin mgica para fijar el objetivo, ademas la
probabilidad de pifia aumenta en 2 puntos. Un personaje herido mientras acumula zeon con un bastn no
necesita llevar a cabo ningn control para mantener la concentracin.
Para crear un bastn es necesario lanzar los conjuros que se desea que tenga el bastn durante su
creacin. Solo uno por cada conjuro distinto.
CA de bastn: 150 x (ACT del conjuro de nivel ms alto entre 10) x (nivel del conjuro de nivel ms alto
entre 10) x (coste zeonico del conjuro de nivel ms alto dividido entre 15) mas el 75% del coste zeonico del
siguiente conjuro de nivel ms alto mas el 50% del coste zeonico del resto de conjuros.
POCIONES
Las pociones son conjuros con un coste mximo de 90 de zeon, en estado lquido que afectan
instantneamente a quien las ingiera. Beberse una pocin es una accin activa.
Para crear una pocin es necesario lanzar el conjuro que se desea que contenga la pocin durante su
creacin.
CA de pocin: 10 x (coste zeonico entre 15).
-Nota para los amantes de la herboristeria: Esta seguir siendo til puesto que supone una forma de hacer
pociones (adems de un sinfn de cosas mas), que aunque son menos potentes son infinitamente ms
baratas o gratis, apenas requieren tiempo y no se requiere de un taller para prepararlas, basta con una
fogata un caldero.
PERGAMINOS
Los pergaminos son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT.
Contienen una solo carga. Usar un pergamino es una accin activa y se sigue necesitando la habilidad
proyeccin mgica para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 3 puntos. Un personaje
herido mientras acumula zeon con un pergamino sigue necesitando llevar a cabo un control para mantener
la concentracin.

Para crear un pergamino es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga el pergamino durante su
creacin.
CA de pergamino: 5 x (nivel de via entre 10) x (coste zeonico entre 15) x (ACT entre 10)
ANILLOS Y COLGANTES
Los anillos y colgantes son objetos mgicos que permiten a su portador disfrutar permanentemente del
efecto del hechizo que contengan, solo afectan a su portador.
Solo pueden contener hechizos con mantenimiento.
Solo se puede llevar un colgante y dos anillos (uno por mano) a la vez.
Para crear un anillo o colgante es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga el anillo o colgante y
pagar en el momento el coste de mantenimiento de 24 horas, durante su creacin.
CA de colgante o anillo: 500 x (nivel entre 10) x (coste zeonico entre 15).
OBJETOS MARABILLOSOS
Hay una infinidad de objetos maravillosos, pueden ser desde alubias que crecen mucho asta alfombras
voladoras o libros que nunca se acaban.
CA de objeto maravilloso: Segn el objeto, a estimar por el mster.
BONIFICADORES A ARMAS Y ARMADURAS
Por cada bonificador mas 5 que tengan las armas estas causan 5 ms de dao, otorgan a su portador +5 al
ataque ,la parada y el turno con dicha arma, tienen 1 punto ms de rotura, 2 ms de entereza y 5 ms de
presencia y tienen un 50% de probabilidades de daar o parar energa.
Por cada bonificador +1 que tengan las armaduras estas tienen un punto ms de TA en todos los tipos pero
solo hay un 50% de probabilidades de que el bonificador al TA de energa sea efectivo, tienen 2 puntos ms
de entereza y 5 ms de presencia, otorgan a su portador +5 a esquiva y reducen su penalizador natural y su
requerimiento de armadura en 5.
Para encantar un arma con un bonificador +5 o una armadura con un bonificador +1 es necesario tener 20
de nivel de va en el libro de creacin por cada bonificador +5 o +1 final del arma o armadura.
CA de bonificadores: +5 en armas y +1 en armaduras:

Bonificador
CA

1
500

2
2000

3
8000

4
24000

5
96000

Ejemplo: encantar un arma con su primer bonificador +5 costara 500 pero encantarla con un segundo
bonificador +5 costara 2000 adicionales
CRISTALES POTENCIADORES
Los cristales potenciadores son cristales que potencian las armas o armaduras a las que se acoplan.
Acoplar o desacoplar un cristal es una accin activa por lo que cambiar un cristal por otro requerira de dos
acciones activas. Un arma o armadura solo puede tener a la vez un cristal potenciador. Los cristales
potenciadores menores se pueden acoplar a armas o armaduras con un bonificador mnimo de +5, los
medios a armas o armaduras con un bonificador mnimo de +10 y los mayores a solo a armas o armaduras
con un bonificador mnimo de +15.

Para crear un cristal de mejora es necesario cierto nivel en la va indicada en la descripcin del cristal. Si es
menor nivel 20, si es medio nivel 50 y si es mayor nivel 80.
CA de cristal potenciador: Los menores 400, los medios 1200 y los mayores 3600.
Cristales potenciadores para armas y escudos.
Mrfico: Creacin.
-Menor: El arma puede transformarse a voluntad de su portador en un arma similar, la transformacin
requiere una accin activa.
-Medio: El arma puede transformarse a voluntad de su portador en un arma mixta, la transformacin
requiere una accin activa.
-Mayor: El arma puede transformarse a voluntad de su portador en un arma distinta, la transformacin
requiere una accin activa.
Luminoso: Luz.
-Menor: El arma emite 10m de luz y causa 10 ms de dao a criaturas de tipo oscuridad.
-Medio: El arma emite de 10m a 20m de luz y causa 20 ms de dao a criaturas de tipo oscuridad.
-Mayor: El arma emite de 10m a 30m de luz., causa 30 ms de dao a criaturas de oscuridad y toda criatura
de tipo oscuridad daada quedara cegada hasta el final del siguiente turno.
Energtico: Luz.
-Menor: El arma daa energa y causa 10 ms de dao en el TA de ENE.
-Medio: El arma daa energa y causa 20 ms de dao en el TA de ENE.
-Mayor: El arma daa energa, causa 20 ms de dao y ataca en el TA de ENE como critico primario.
gneo: Fuego.
-Menor: El arma causa 10 ms de dao en el TA de CAL.
-Medio: El arma causa 20 ms de dao en el TA de CAL.
-Mayor: El arma causa 20 ms de dao y ataca en el TA de CAL como critico primario.
Elctrico: Aire.
-Menor: El arma causa 10 ms de dao en el TA de ELE.
-Medio: El arma causa 20 ms de dao en el TA de ELE.
-Mayor: El arma causa 20 ms de dao y ataca en el TA de ELE como critico primario.
Congelador: Agua.
-Menor: El arma causa 10 ms de dao en el TA de FRI.
-Medio: El arma causa 20 ms de dao en el TA de FRI.
-Mayor: El arma causa 20 ms de dao y ataca en el TA de FRI como critico primario.
Demoledor: Destruccin.
-Menor: El arma se considera de metal estelar (+4 entereza, +2 rotura) y causa 10 ms de dao a
constructos.
-Medio El arma se considera de metal estelar (+4 entereza, +2 rotura) y causa 20 ms de dao a
constructos.
-Mayor: El arma se considera de metal estelar (+4entereza, +2 rotura), causa 30 ms de dao a constructos
y los crticos causados con este arma tendrn un +40 a la tirada de critico contra constructos.
Mataberraciones: Esencia.
-Menor: El arma se considera de plata y causa 20 ms de dao a aberraciones.
-Medio: El arma se considera de plata y causa 30 ms de dao a aberraciones.
-Mayor: El arma se considera de plata, causa 40 ms de dao a aberraciones y los crticos causados con
esta arma tendrn un +40 a la tirada de crtico contra constructos.
Matalicantropos: Oscuridad.
-Menor: El arma se considera de plata y causa 20 ms de dao a cambiaformas.
-Medio: El arma se considera de plata y causa 30 ms de dao a cambiaformas (Ferales, licntropos,
mimts, etc).
-Mayor: El arma se considera de plata, causa 40 ms de dao a Cambiaformas y los crticos causados con
esta arma tendrn un +40 a la tirada de crtico contra Cambiaformas.

Atractor: Creacin.
-Menor: +5 a parada.
-Medio: +10 a parada.
-Mayor: +15 a parada y todos los proyectiles en un rea de 1,5 metros se vern dirigidos obligatoriamente al
portador, lo cual quiere decir que si por ejemplo alguien disparase a otro personaje que estuviese dentro del
rea de 1,5 metros, el proyectil se desviara hacia el portador.
De poder: Destruccin.
-Menor: Tanto la probabilidad de tirada abierta como la de pifia aumentan en 5.
-Medio: La probabilidad de tirada abierta aumenta en 6 y la probabilidad de pifia aumenta en 3.
-Mayor: La probabilidad de tirada abierta aumenta en 8 y la probabilidad de pifia aumenta en 2.
Proyector: Cualquiera.
-Menor: +5 a proyeccin mgica y psquica.
-Menor: +10 a proyeccin mgica y psquica.
-Mayor: +15 a proyeccin mgica y psquica.
Cristales potenciadores para armaduras:
Energtico: Luz.
- Menor: El bonificador al TA en energa siempre se aplica y aade 1 al bonificador al TA en energa.
- Medio: El bonificador al TA en energa siempre se aplica y aade 2 al bonificador al TA en energa.
- Mayor: El bonificador al TA en energa siempre se aplica y aade 4 al bonificador al TA en energa.
Anticongelante: Fuego.
-Menor: Aumenta el TA de FRI en 1.
-Medio: Aumenta el TA de FRI en 2.
-Mayor: Aumenta el TA de FRI en 3.
De toma de tierra: Tierra.
-Menor: Aumenta el TA de ELE en 1.
-Medio: Aumenta el TA de ELE en 2.
-Mayor: Aumenta el TA de ELE en 3.
Ignfugo: Agua.
-Menor: Aumenta el TA de CAL en 1.
-Medio: Aumenta el TA de CAL en 2.
-Mayor: Aumenta el TA de CAL en 3.
Aquano: Agua
-Menor: Permite aguantar el doble bajo el agua.
-Medio: Permite aguantar el doble bajo el agua y nadas con tu tipo de movimiento normal.
-Mayor: Permite respirar bajo el agua, nadas con tu tipo de movimiento +1 y no tienes penalizadores al
luchar bajo el agua.
Terrano: Tierra.
-Menor: +30 a esconderse y sigilo.
-Medio: +70 a esconderse y sigilo.
-Mayor: +120 a esconderse y sigilo.
Aurano: Aire.
-Menor: Aade 50 a las pruebas de saltar del portador.
-Medio: Permite levitar de forma vertical (aunque se puede ver afectado por la inercia como en el caso de
coger carrerilla) con -2 al tipo de movimiento.
-Mayor: Puedes volar con tu tipo de movimiento.
gneo: Fuego.
-Menor: Aumenta en 1 el TA contra fuego.
-Medio: Aumenta en 2 el TA contra fuego.
-Mayor: Aumenta en 2 el TA contra fuego y cada vez que eres golpeado cuerpo a cuerpo se produce una
explosin que causa 30 de dao en el TA de fuego a tu enemigo si este ataca sin armas o, en caso opuesto,
lleva a cabo un control para romper el arma con que has sido golpeado con rotura 10.

Sustentador: Vida o nigromancia.


-Menor: El portador come duerme y respira 1/3 menos.
-Medio: El portador come duerme y respira 2/3 menos.
-Mayor: El portador no ni come ni duerme ni respira.
Repulsor: Creacin.
-Menor: El portador gana +5 a esquiva.
-Medio: El portador gana + 10 a esquiva.
-Mayor: El portador gana +15 a esquiva.
Acumulador: Cualquiera.
-Menor: El portador gana +5 al ACT y 1 CV libre.
-Medio: El portador gana +10 al ACT y 2 CV libres.
-Mayor: El portador gana +15 al ACT y 3 CV libres.
Alquimico: Creacin.
-Mayor:
Fnix: Vida, Nigromancia y fuego.
-Mayor: Si el portador de la armadura muere esta se incinera revivindolo, este morira en un turno, pasara
el siguiente muerto y al principio del siguiente ya estara vivo, empezara el turno tumbado.

SERVOARMADURAS
Las servoarmaduras son armaduras que aumentan la fuerza y la velocidad de sus pilotos ademas de otras
cosas.
Las servoarmaduras carecen de requerimiento de armadura, penalizador natural y restriccin al
movimiento. Pero se necesita la Tabla de pilotar servoarmadura y se sigue necesitando la habilidad Llevar
armadura como se explica en el capitulo 6. Pueden ser encantadas igual que las armaduras normales y si
son encantadas aumentan en 5 la habilidad Llevar armadura de su portador por cada bonificador de
encantamiento.
Los personajes de tamao pequeo o mediano solo pueden pilotar servoarmaduras forjadas para
personajes de tamao pequeo o mediano respectivamente, pero las servoarmaduras en si pueden ser de
cualquier tamao. Cualquier personaje que pilote una servoarmadura de tamao superior al suyo aplicara
los bonificadores o penalizadores correspondientes al tamao de la servoarmadura (Tabla 82, pag. 288 del
libro de Anima).
Los ataques desarmados seguirn contando a todos los efectos como ataques desarmados pero tendrn el
dao fsico respectivo al tamao de la servoarmadura +10, una rotura 4 puntos superior al correspondiente
por su tamao y una dureza 8 puntos superior al correspondiente por su tamao.
Para crear una servoarmadura es necesario modificar una armadura y despus cargarla mgicamente. Solo
se pueden modificar armaduras completas, completas pesadas o de campaa y estas deben ser del tamao
que se desee que sea la servoarmadura.
Para modificar una armadura se necesita realizar un control de ciencia (mecnica) de dificultad igual al CA
de la servoarmadura dividido entre 30. Esta modificacin tiene un coste en MO igual al coste de la armadura
multiplicado por tres, y si se falla el control se pierde la mitad del dinero.
Cargar mgicamente el cuerpo de una servoarmadura requiere un nivel mnimo de conocimiento en la va
de creacin igual al CA de la servoarmadura dividido entre 80. En este paso es cuando se paga el CA.
CA de armadura segn tamao:

Tamao
CA

Pequeo
1000

Medio
1200

Grande
2000

Enorme
10000

Gigantesco
50000

Colosal
250000

CA de armadura hecha a medida que aumente en 10 la habilidad Pilotar servoarmadura +500.


CA de una servoarmadura que permita a su piloto respirar bajo el agua o similares + 400, y que adems
permita aguantar la presin a altas profundidades +2000.
CA de una servoarmadura que permita a su piloto operar en el espacio + 10000. Matar alienaras a
puetazos, no tiene precio.
CA para el aumento de fuerza:

Aumento de F +1
CA
400

+2
1200

+3
3600

+4
10800

+5
32400

CA del aumento del tipo de movimiento:

Aumento de TM +1
CA
200

+2
800

+3
3600

+4
14400

+5
57600

CA de una servoarmadura que permita a su piloto aumentar su puntuacin de fuerza o tipo de velocidad
por encima de 11 con los aumentos +10000.
CA de servoarmadura con tipo de vuelo:

Tipo de vuelo 8
CA
2000

9
4000

10
12000

11
24000

12
48000

13
96000

14
192000

CONSTRUCTOS
Un constructo es un ser creado artificialmente, que por lo general carece de consciencia de si mismo y sigue
las rdenes de su creador, a excepcin de los Almados que son constructos conscientes de si mismos y
poseedores por tanto de libre albedro (aunque eso no quita que en demasiadas ocasiones estos sean
manipulados por sus creadores).
Los Almados son constructos muy especiales por lo que las siguientes reglas no se aplican a estos, sus
reglas se muestran en el captulo 1. Respecto a su creacin esta requiere de una forja de vida (lo cual
cuesta una millonada) y conocimiento 100 en la vida de creacin. Estos no quedan ligados de ninguna
forma a su creador ni entran en el lmite de PD explicado a continuacin.
El cuerpo de los constructos se compone de materia inorgnica y zeon (a diferencia del resto de seres
vivos, cuyos cuerpos estn formados por materia inorgnica y Ki). Para ser mas especficos la materia
inorgnica que forma su cuerpo es mayoritariamente madera, metal y cristal astral.
La suma de los PD de todos los constructos de un personaje no pueden exceder la mitad de los PD del
personaje. Un constructo tiene la gnosis de su creador. Sus caractersticas intelectuales pueden alcanzar
un mximo de 2 puntos menos que las de su amo.
Los constructos poseen las siguientes caractersticas de forma innata, no cuentan para el clculo de sus PD
pero pueden ser variados invirtiendo PD :
Un constructo muere automticamente si muere su creador o si es alejado de el mas de un kilmetro, un
constructo percibe siempre la posicin de su creador y procura a toda costa que esto no ocurra. Si un
constructo muere su creador pierde la mitad de los PV totales del constructo.
Un creador y su constructo pueden comunicarse telepticamente mediante conceptos siempre que no les
separe una distancia mayor de 50 metros.
No duermen, comen ni respiran.

Inmunes a veneno, parlisis y efectos de cansancio o sueno.


No poseen puntos de cansancio por lo que nunca se cansan pero tampoco sufren penalizadores por tener
menos de 4 puntos de cansancio.
Regeneracin 0. Los conjuros de sanacin y la curacin por Ki no tienen efecto sobre ellos y los conjuros
de reparacin les curan la mitad de su coste en zeon Pueden ser reparados mediante controles de Ciencia
(mecnica) (cap. 6).
Los constructos responden de forma distinta cuando pasan a PV negativos: Si pasan a PV negativos
deben realizar un control de RF contra 40 ms los puntos de vida negativos, si no lo superan mueren, y si lo
superan permanecen inconscientes en PV negativos independientemente de por cuanto lo superen, pero no
deben seguir realizando el control cada hora, aunque si vuelven a recibir dao tienen que repetir el control.
Si quedan inconscientes, se dira que estn desactivados, y aunque no pierden PV ni se pueden morir de
inanicin tampoco se curan porque tienen regeneracin cero por lo que podran pasar una eternidad
desactivados hasta que alguien los reparase hasta tener otra vez 0 PV o los destruyese. Siguen muriendo
igualmente si llegan a una cantidad de PV negativos igual a su CON x 5. Si se juega con las reglas
opcionales de la pantalla del director dichas reglas no se modifican excepto porque cuando queden
inconscientes pasaran al estado nombrado anteriormente.
+100 a la RF contra crticos.
+25 a la RM y a la RM.
Los conjuros de desarmar o destruir objetos o que afecten a madera o metal causan dao a los
constructos, aproximadamente la mitad del coste zeonico del conjuro, pero queda a eleccin del DJ.
Carecen de Ki por lo que no pueden tener acceso a "Uso del Ki" o a cualquier habilidad relacionada con
este.
Crear un constructo requiere de tres pasos; forjar el constructo por piezas, ensamblarlo y cargarlo
mgicamente.
Forjar y ensamblar el constructo requiere un control de forja y otro de ciencia (mecnica) respectivamente,
de dificultad igual a 50 ms la cantidad de PD del constructo. Las materias primas necesarias para su forja y
ensamblaje tienen un coste en monedas de oro de 10 por PD. Si se falla cualquiera de los dos controles se
pierde la mitad del dinero.
Para cargar mgicamente el cuerpo de constructo es necesario tener un nivel de conocimiento en la va de
creacin igual a la suma de los PD de todos tus constructos (si es que tienes mas) dividido entre 3. Ej.: Si
posees nivel de va 20 podrs crear 100 PD en constructos.
Varios personajes pueden participar en la creacin del constructo, y aunque todos necesitan tener la tabla
de creador de constructos, el constructo solo quedara ligado al que lo haya cargado mgicamente.
CA de constructo: 6 por PD.
OBJETOS ACOPLADOS A CONSTRUCTOS
Los objetos acoplados son objetos que solo pueden usar los constructos y que se acoplan a su cuerpo,
haciendo imposible que otro personaje se los quite sin su consentimiento a menos que el constructo este
desactivado (Inconsciente). Ponerse o quitarse un objeto acoplado es una accin activa.
Adems tampoco se puede atacar a un objeto acoplado a un constructo. Estos solo pueden resultar
daados por crticos (a estimar por el DJ).
Las armas, varitas, bastones y pociones tambin pueden ser acopladas a servoarmaduras.
Modificar un objeto para que pueda ser acoplado a un constructo requiere superar un control de ciencia
(mecnica). Dicho objeto seguira ocupando el mismo espacio corporal, por ejemplo, un colgante pasara a
ser un objeto que se acoplara al pecho de un constructo.

La dificultad del control para modificar un objeto es de normal y no requiere dinero en materiales, a
excepcin de las armas, varitas, bastones y pociones como se muestra a continuacin.
Pociones acopladas: Dificultad difcil y 10 MO. Solo se puede tener una pocin acoplada a la vez, se
acoplan a la parte lumbar del constructo y puede ser utilizada como accin pasiva, una vez usada esta se
desacopla automticamente.
Armas acopladas: Dificultad muy difcil y 400 MO. No pueden ser desarmadas, pero si pueden ser
daadas. Se acoplan a la mano del constructo. En el caso de las armas a 2 manos se acoplaran a una de
las manos del constructo.
Las armas acopladas otorgan un bono de +5 a al ataque, a la parada y a los controles enfrentados de
desarmar llevadas a cabo con dicha arma.
Al modificar ballestas o armas de mecha para que sean acoplables se puede reducir en uno su recarga,
pero la dificultad del control aumenta a absurdo y el coste a 1000 MO.
Bastones y varitas acopladas: Dificultad muy difcil y 500 MO. Se acoplan a la mano del constructo. No
pueden ser desarmadas pero si daadas.
Las varitas y bastones acoplados otorgan un bono de +5 a las habilidades Objetos mgicos y Proyeccin
mgica al usar dicha varita o bastn y reducen la probabilidad de pifia de dichas habilidades en 2 puntos.
Las varitas mgicas se pueden acoplar a los antebrazos dejando las manos libres, se seguira necesitando
una accin activa para usarlas y dejar la trayectoria limpia; la dificultad del control que hay que superar para
su modificacin aumenta a imposible y su coste aumenta a 800 MO.

Capitulo 6: Habilidades
CIENCIA (MECANICA)
Si posees la tabla de creador de constructos puedes usar esta habilidad para crear y reparar constructos,
crear servoarmaduras y modificar armas para que sean acoplables a constructos (cap. 5).
Reparar constructo(requiere tabla de creador de constructos) : Mediante un control puedes reparar un
mltiplo de vida a un constructo por cada nivel de dificultad alcanzado por encima de normal contando con
este. La reparacin debe durar ocho horas como mnimo o restar uno al nivel de dificultad alcanzado por
cada hora por debajo de ocho. En caso de tener que parar la reparacin a medias se tardara dos asaltos en
parar la reparacin o el constructo sufrir un penalizador de -40 a todas las pruebas asta que se termine la
reparacin (se supone que ira por ah medio desensamblado). Un constructo puede repararse a si mismo.
Modificacin de armas y armaduras: Puedes modificar armas y armaduras a placer, la dificultad del control
queda al juicio del mster. Para poner algunos ejemplos; ballestas repetidoras, alguna clase de
ametralladora o revolver rudimentario, espadas pistola, etc. (cap. 4).

IDIOMAS
Es una habilidad secundaria intelectual que se basa en INT.
Por cada 5 puntos que se tenga en esta habilidad se conocer un idioma. El bonificador por INT no cuenta
porque ya se aplica al crear el personaje con lo de los idiomas adicionales.

LLEVAR ARMADURA (PILOTAR SERVOARMADURA)


Esta habilidad es necesaria para calcular el bono mximo que se puede alcanzar al turno, las habilidades de
combate, perceptivas, atlticas y las habilidades sigilo, ocultarse y objetos mgicos mientras se pilota una
servoarmadura. No se realiza ningn control, simplemente el bono que se tenga a Llevar servoarmadura es
el bono mximo que se puede alcanzar en cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas mientras
se pilota una servoarmadura. Se requiere la tabla de pilotar servoarmadura (cap. 4) o se sufrir un
penalizador de -50 al bono mximo que se puede alcanzar en cualquiera de las habilidades anteriormente
nombradas y la probabilidad de pifia a todas las pruebas aumentara en 2 puntos mientras se pilote una
servoarmadura.
Un personaje que vista una armadura blanda debajo de una servoarmadura debe restar el penalizador
natural y el requerimiento de armadura a la habilidad Llevar armadura de su portador antes de calcular el
bono mximo que se puede alcanzar en cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas.
Ciertas servoarmaduras ms difciles de pilotar, por lo que tienen penalizadores al bono mximo en
cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas.
Ejemplo: Si tuvieras ataque 100 y pilotases una servoarmadura con un penalizador de -30 a Llevar
armadura, necesitaras tener Llevar armadura 130 para poder tener u bono final de 100 de ataque.

OBJETOS MAGICOS
Es una habilidad primaria sobrenatural que funciona con INT. Para las categoras que salen en el libro oficial
de nima tiene el mismo coste que proyeccin mgica.

Esta es una habilidad muy compleja y peligrosa por lo que la probabilidad de pifia de todos sus controles
aumenta en 2.
Los personajes con el Don pueden usar la habilidad Objetos mgicos para poder usar varitas, bastones y
pergaminos cuyos conjuros desconozcan. Tambin pueden usar la habilidad Objetos mgicos a la hora de
crear objetos para emular conjuros que desconozcan o cierto nivel de conocimiento en una va concreta o
cierto nivel de ACT.
Los personajes sin el Don necesitan la habilidad Objetos mgicos para poder usar varitas, bastones y
pergaminos. Tambin la necesitan para emular los conjuros o el nivel de conocimiento en una va o el nivel
de ACT necesarios para poder crear objetos.
Si se falla un control al crear un objeto mgico se pierde la mitad de los puntos de cristal invertidos y si se
produce una pifia el personaje sufre algn efecto adverso y se pierden todos los puntos de cristal.
Si se falla el control al intentar usar una varita, un bastn o un pergamino se pierde una carga de conjuro, en
el caso de los pergaminos este se consume. Si el control falla por ms de 60 puntos el personaje sufrir un
efecto adverso o se consumirn dos cargas del objeto o ambas cosas. Si se produce una pifia el objeto
perder 1d10 cargas y el personaje sufrir un efecto adverso pero variara segn el nivel de pifia.
Cualquier personaje que posea la tabla encantador de armas y armaduras puede utilizar esta habilidad
para realizar infusiones (Del verbo infundir no de lo que te dan cuando estas malo).
Cualquier personaje que posea la tabla "Creador de constructos" puede usar esta habilidad para potenciar
constructos.
Emular un conjuro para crear un objeto: La dificultad necesaria para emular un conjuro es 100 + (Coste
zeonico dividido entre 2). Se sigue usando la puntuacin de INT para calcular el zeon mximo de los
conjuros que se quieran emular y hay que tener el gnosis necesario.
Emular nivel de va para crear un objeto: La dificultad necesaria para emular cierto nivel de conocimiento
en una va es 100 + (Nivel de conocimiento en va). Tambin es necesario tener la INT suficiente como para
poder lanzar el conjuro ms alto que se podra alcanzar con dicho nivel de va y hay que tener el gnosis
necesario.
Emular ACT para crear un objeto: La dificultad necesaria para emular cierta cantidad de ACT es de 100 +
(Cantidad de ACT).
Usar varita o bastn sin tener el Don: La dificultad necesaria para usar una varita o un bastn sin tener el
Don es 100.
Usar un pergamino mgico sin tener el Don: La dificultad necesaria para usar un pergamino sin tener el
Don es 100 + (el coste zeonico del conjuro dividido entre 2). Se sigue usando la puntuacin de INT para
calcular el zeon mximo de cualquier conjuro que se pretenda lanzar con un pergamino.
Realizar infusin (Requiere tabla Encantador de armas y armaduras): Las infusiones son encantamientos
temporales que solo afecta a armas o armaduras, duran un minuto .Requieren una accin activa y tocar el
objeto para poder ser lanzadas. Bsicamente seria lo mismo que aadir un bonificador de mejora a un arma
o armadura o aadir el efecto de un cristal potenciador a un arma o armadura con la diferencia de que la
dificultad para emular el nivel de va necesario seria 100 + (Nivel de conocimiento en va por 2) y solo
costara un 5% de su CA. Esto es algo exclusivo de la habilidad "objetos mgicos" y solo se puede realizar
superando el control de "Objetos mgicos" necesario, no vale con tener de por si el nivel de va.
Potenciar constructo (Requiere tabla Creador de constructos): Puedes otorgar puntos de cansancio o
puntos de vida temporales a un constructo, ambos desaparecen al minuto, requiere una accin activa y
tocar al constructo. El constructo tocado obtiene un punto de cansancio o un mltiplo de vida temporal por
cada nivel de dificultad alcanzado a partir de normal, cualquier combinacin de estos. Consume 5 puntos de
cristal por cada nivel alcanzado por encima de normal. Un constructo puede potenciarse a s mismo.
Se puede destruir objetos y recuperar sus puntos de cristal, se realiza un control y se recupera un 10% de
los puntos de cristal del objeto por cada nivel de dificultad alcanzado en el control.

Se pueden conocer las propiedades de cualquier objeto mgico si se supera una prueba de 100 + (el nivel
del conjuro ms alto o el nivel de va necesario para la creacin de dicho objeto).

Capitulo 7: Arquetipos
ARTIFICE
Arquetipo: Mstico
Mltiplo de Vida: 20
PV: +5 por nivel
Turno:+5 por nivel
Conocimiento marcial:+10 por nivel
CV innatos:+1 cada tres niveles
HABILIDADES PRIMARIAS:
Habilidad de combate: 50%
+1 a ataque: 2
+1 a parada: 3
+1 a esquiva: 2
+1 Levar Armadura: 2
+1 K: 3
Mltiplo de acumulacin: 30
Habilidad sobrenatural: 60%
+5 de zeon: 3
Mltiplo de ACT: 70
Proyeccin mgica: 2
Usar objeto mgico: 2
Convocar: 3
Dominar: 3
Atar: 3
Desconvocar: 3
Habilidad psquica: 50%
CV: 20
Proyeccin Psquica: 3
HABILIDADES SECUNDARIAS:
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 1
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
Costes reducidos
+1 Forja: 1
+1 Cerrajera: 1
+1 Trampera: 1
BONIFICADORES INNATOS:

Primarias:
+10 Objetos mgicos por nivel
Secundarias
+10 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecnica)
+5 Tasacin por nivel
+10 Forja por nivel
+5 Cerrajera nivel
+5 Trampera por nivel
+5 Memorizar por nivel
+5 Valoracin mgica (si poseen el Don)
Especial:
Las tablas de creacin de objetos les cuestan la mitad.

ARTIFICE DE BATALLA
Arquetipo: Mstico, Luchador
Mltiplo de Vida: 15
PV: +15 por nivel
Turno:+5 por nivel
Conocimiento marcial:+10 por nivel
CV innatos:+1 cada tres niveles
HABILIDADES PRIMARIAS:
Habilidad de combate: 50%
+1 a ataque: 2
+1 a parada: 2
+1 a esquiva: 2
+1 Levar Armadura: 1
+1 K: 3
Mltiplo de acumulacin: 30
Habilidad sobrenatural: 50%
+5 de zeon: 3
Mltiplo de ACT: 70
Proyeccin mgica: 2
Usar objeto mgico: 2
Convocar: 3
Dominar: 3
Atar: 3
Desconvocar: 3
Habilidad psquica: 50%
CV: 20
Proyeccin Psquica: 3
HABILIDADES SECUNDARIAS:
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2

+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 3
+1 Creativas: 2
Costes reducidos
+1 Ciencia: 1
+1 Forja: 1
+1 Trampera: 1
BONIFICADORES INNATOS:
Primarias:
+5 Objetos mgicos por nivel
+5 Habilidad parada por nivel
(mximo +50)
+5 Habilidad ataque por nivel
(mximo +50)
+5 Llevar armadura por nivel
Secundarias
+5 Ciencia por nivel
+5 forja por nivel
+5 Valoracin mgica por nivel (si poseen el Don)
Especial:
Las tablas de Creacin de objetos y de Armas y maniobras les cuestan 15 PD menos.

HECHICERO ARTIFICE
Arquetipo: Mstico
Mltiplo de Vida: 20
PV: +5 por nivel
Turno:+5 por nivel
Conocimiento marcial:+10 por nivel
CV innatos:+1 cada tres niveles
HABILIDADES PRIMARIAS:
Habilidad de combate: 50%
+1 a ataque: 2
+1 a parada: 3
+1 a esquiva: 2
+1 Levar Armadura: 3
+1 K: 3
Mltiplo de acumulacin: 30
Habilidad sobrenatural: 60%
+5 de zeon: 1
Mltiplo de ACT: 50
Proyeccin mgica: 2
Usar objeto mgico: 2

Convocar: 2
Dominar: 2
Atar: 2
Desconvocar: 2
Habilidad psquica: 50%
CV: 20
Proyeccin Psquica: 3
HABILIDADES SECUNDARIAS:
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 1
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
Costes reducidos
+1 Forja: 1
BONIFICADORES INNATOS:
Primarias:
+5 Objetos mgicos por nivel
+20 Puntos zeon por nivel
Secundarias
+5 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecnica)
+5 Ocultismo
+5 Forja por nivel
+5 Valoracin mgica
Especial:
Las tablas de creacin de objetos les cuestan 15 PD menos.

ARTIFICE CONJURADOR
Arquetipo: Mstico
Mltiplo de Vida: 20
PV: +5 por nivel
Turno:+5 por nivel
Conocimiento marcial:+10 por nivel
CV innatos:+1 cada tres niveles
HABILIDADES PRIMARIAS:
Habilidad de combate: 50%
+1 a ataque: 2
+1 a parada: 3

+1 a esquiva: 2
+1 Levar Armadura: 3
+1 K: 3
Mltiplo de acumulacin: 30
Habilidad sobrenatural: 60%
+5 de zeon: 1
Mltiplo de ACT: 60
Proyeccin mgica: 2
Usar objeto mgico: 2
Convocar: 1
Dominar: 1
Atar: 1
Desconvocar: 1
Habilidad psquica: 50%
CV: 20
Proyeccin Psquica: 3
HABILIDADES SECUNDARIAS:
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 1
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
Costes reducidos:
+1 Forja: 1
+1 Ocultismo: 1
BONIFICADORES INNATOS:
Primarias:
+5 Objetos mgicos por nivel
+ 20 Puntos de zeon por nivel
+5 Convocar por nivel
+5 Controlar por nivel
+5 Desconvocar por nivel
+5 Atar por nivel
Secundarias
+5 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecnica)
+5 Forja por nivel
+5 Valoracin mgica (si poseen el Don)
Especial:
Las tablas de creacin de objetos les cuestan 15 PD menos.

ARTIFICE DE CAMPO
Arquetipo: Mstico, Acechador

Mltiplo de Vida: 20
PV: +10 por nivel
Turno:+10 por nivel
Conocimiento marcial:+20 por nivel
CV innatos:+1 cada tres niveles
HABILIDADES PRIMARIAS:
Habilidad de combate: 50%
+1 a ataque: 2
+1 a parada: 3
+1 a esquiva: 2
+1 Levar Armadura: 2
+1 K: 2
Mltiplo de acumulacin: 25
Habilidad sobrenatural: 50%
+5 de zeon: 3
Mltiplo de ACT: 70
Proyeccin mgica: 2
Usar objeto mgico: 2
Convocar: 3
Dominar: 3
Atar: 3
Desconvocar: 3
Habilidad psquica: 50%
CV: 20
Proyeccin Psquica: 3
HABILIDADES SECUNDARIAS:
+1 Atlticas: 1
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 1
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 1
+1 Creativas: 2
Costes reducidos
+1 Forja: 1
BONIFICADORES INNATOS:
Primarias:
+5 Objetos mgicos por nivel
+5 Habilidad esquiva por nivel
(mximo +50)
Secundarias
+5 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecnica)
+5 Forja por nivel
+5 Valoracin mgica por nivel (si poseen el Don)
+5 Buscar por nivel
+5 Advertir por nivel

+5 Sigilo por nivel


+5 Ocultarse por nivel
+5 Trampera
+10 Trucos de manos por nivel
Especial:
Las tablas de creacin de objetos les cuestan 15 PD menos.
+5 por nivel a la habilidad de Ocultacin del Ki
(solo si la desarrolla).