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Plano de Aula I Atividades Recreativas Variadas

Objetivos da Aula: Proporcionar a participao espontnea dos alunos, nas brincadeiras e jogos recreativos, possibilitando um
conhecimento real das capacidades da turma.
Contedos: Brincadeiras e jogos utilizando os sentidos, coordenao, agilidade, velocidade e manejo da bola.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Cooperar nas atividades propostas, tendo integrao entre o grupo.
Procedimentais: Perceber as capacidades de ateno, coordenao e coletividade tida pelos alunos.
Conceituais: Reconhecer as diferentes habilidades.
ATIVIDADES
Gato Rato
Formao: Os alunos so divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, um grupo de costas para o outro a
uma distncia de dois metros entre os grupos. delimitada tambm duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que
quando os componentes dos grupos entrarem em sua rea no podem mais ser pegos pela outra equipe. Um grupo
denominado gato e o outro pelos rato.
Desenvolvimento: A professora comanda o jogo gritando gato ou rato. Ao gritar por exemplo gato, os membros da equipe
gato devem tentar ultrapassar o mais rpido possvel a linha que demarca a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os
ratos devero tentar tocar (pegar) os gatos antes que eles cheguem a zona neutra, os que chegarem a zona neutra estaro
salvos. Todos voltam para a posio inicial, e se da continuidade a brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco
componentes da outra equipe, vence a brincadeira.
Variao: Par Impar
Pode-se tambm executar uma variao da brincadeira gato rato para a mesma no se tornar enjoativa e para aumentar o
grau de dificuldade, ao invs dos grupos se posicionarem de costas uns para os outros, eles se posicionaro deitados em
decbito dorsal, de tal modo que suas cabeas fiquem voltadas para o centro da quadra, e a professora ser responsvel de
falar uma conta matemtica para os alunos, os mesmos devero resolver o calculo e se o resultado do mesmo for par a equipe
par deve tentar fugir da equipe impar e assim sucessivamente. A brincadeira tambm ter uma regra diferente, ao invs de se
designar um nmero de alunos que devero ser pegos para que a brincadeira termine, a regra ser de que os alunos que forem
pegos devero trocar de equipe. A brincadeira termina, quando todos os alunos fizerem parte de uma mesma equipe, ou
quando perderem o interesse pela brincadeira.
O Tnel
Formao: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em colunas, com as pernas afastadas, ao primeiro aluno de cada
coluna ser entregue uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, o primeiro aluno de cada coluna dever passar a bola entre as pernas entregando-a
nas mos do colega que estiver atrs, e assim at que a bola chegue at o ultimo aluno da coluna. Quando o ultimo aluno de
cada coluna receber a bola, dever se deslocar o mais rpido possvel e se posicionar a frente do primeiro colega da sua coluna,
e assim sucessivamente, vindo sempre o ultimo a ocupar o lugar do primeiro da coluna, ser considerada vitoriosa a coluna em
que o aluno que deu inicio a brincadeira retornar novamente para o primeiro lugar.
Queimada Maluca
Formao: A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma rea da quadra onde uma das equipes ficar
dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficaro espalhados ao redor da mesma rea tendo a posse de uma bola.
Desenvolvimento: A equipe que tem a posse da bola dever tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversria. O jogador
atingido sair da quadra, o tempo de jogo ser de cinco minutos para cada equipe, e ao seu trmino as equipes trocaro de
posio, os que estavam jogando a bola passaro a fugir da mesma, os alunos que esto sendo perseguidos podem se defender
agarrando a bola, e os que esto tentando acertar nos colegas podem passar a bola entre os componentes da sua equipe.
Vencer a equipe que ficar com um maior nmero de componentes no jogo.

Cola e Descola
Formao: Alunos dispersos no ptio em uma rea delimitada pela professora, exceto dois alunos escolhidos pela professora e
designados uma para ser o cola e o outro para ser o descola, este ter a posse de uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, os alunos devero tentar fugir do colega designado para ser o cola, quando algum
aluno for tocado, deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas.
O descola por sua vez dever tentar descolar os mesmos, rolando a bola por entre as pernas do aluno que estiver colado. Os
que forem descolados continuam a brincadeira normalmente.
A brincadeira termina quando os alunos perdem o interesse pela mesma ou quando se observar o cansao.
Os Caadores
Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos, dispersos na quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos que tiverem a posse da bola devero lanar a mesma em direo a outra
equipe, tentando acertar em um dos colegas da equipe adversria, enquanto os mesmos tentam fugir, o aluno que estiver com a
bola s poder dar trs passos segurando a bola nas mos, mas pode passar a bola para os outros companheiros de equipe.
Quando algum aluno for acertado, deve sentar no cho, mas continua participando da atividade, pois pode continuar recebendo a
bola de seus companheiros e acertar em outros colegas, se conseguir acertar o mesmo retorna a atividade normalmente.
Quando algum for acertado a posse da bola passa a ser da equipe do mesmo. A brincadeira termina quando uma das equipes
se extinguir, ou quando os alunos perdem o interesse pela mesma.
Caador
Formao: A professora divide a turma em duas equipes, equipe A e B, as mesmas se colocaro uma de cada lado em uma
rea delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades
da quadra, o professor delimitar outra linha que ser as prises. O professor decide quem inicia com a bola.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os alunos que estiverem com a posse de bola devero tentar lanar e mesma em
direo da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este
dever sair da quadra e dirigir-se para a priso atrs da equipe adversria, caso tenha-se algum aluno na reserva este poder
substitu-lo, mas depois que o aluno for acertado, no pode mais sair da priso, mas pode-se trocar passem com os mesmos
na tentativa de acertar um aluno da equipe adversria com maior facilidade. Ser vencedora a equipe que acertar em todos os
seus adversrios primeiro.
Recursos: Bola.

Plano de Aula II Atividades Recreativas Voltadas ao Futsal


Objetivos da Aula: Estimular a integrao entre o grupo, desenvolvendo suas habilidades no futsal.
Contedos: Brincadeiras e jogos recreativos de agilidade e ateno, voltados ao esporte.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Valorizar a participao nas atividades propostas.
Procedimentais: Explorar as capacidades motoras de cada aluno.
Conceituais: Reconhecer as diferentes capacidades dos alunos.
ATIVIDADES
Pega - Pega aos Pares
Formao: Alunos em duplas, enganchados pelo brao um ao lado do outro, exceto dois alunos que sero escolhidos pela
professora, um para ser o pegador e o outro para ser o fugitivo.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador dever tentar encostar no outro colega designado
como fugitivo, porem se o colega que est fugindo parar ao lado de uma das duplas no poder mais ser pego, o fugitivo passar

a ser o colega que estiver ao lado daquele em que o fugitivo parar, e assim sucessivamente, quando algum ser pego passara
automaticamente a ser o pegador, e o que era pegador a ser o fugitivo.
Vassourobol
Formao: Turma dividida em duas equipes com o mesmo nmero de participantes posicionados em duas fileiras, estando os
alunos sentados uns de frente para os outros, mantendo uma distncia de mais ou menos cinco metros. Cada aluno da equipe
receber um nmero da professora, os gols sero duas cadeiras que ficaro mais ou menos a uma distncia de dez metros uma
da outra, dois cabos de vassoura serviro como bastes para conduzir as bolas at o gol, a professora determinar qual das
cadeiras ser a rea de gol de cada equipe.
Desenvolvimento: A professora chamar um nmero, e os alunos do mesmo nmero devero levantar-se correr at os cabos de
vassoura peg-lo e correr em direo de uma das bolas. Os alunos cada um com o seu basto e a sua bola devero tentar
empurrar a bola por entre os ps da cadeira utilizando o cabo de vassoura, o primeiro que conseguir marcar o gol pontuar
para a sua equipe. Vencer a equipe que fizer maior nmero de gols.
Queimada Gol
Formao: Alunos divididos em duas equipes, cada uma posicionada em um dos lados da quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Cada equipe dever acertar um adversrio ou fazer gols por meio de chutes na bola de futsal. A linha central
da quadra ser um limite para as duas equipes, a linha de fundo em toda a sua extenso a linha de gol, onde ficaro
posicionados um pouco frente da mesma trs alunos de defesa, esses trs alunos so os nicos que podem tocar na bola
quando a outra equipe estiver chutando a mesma na direo da sua equipe, sem marcar pontos para a equipe adversria, pois
estes devero impedir que a bola ultrapasse a linha de fundo, para impedir o gol da outra equipe. As bolas consideradas gols
sero recolocadas em jogo pelos jogadores de defesa, os alunos podero trocar passes entre si para marcarem pontos.
Sero contados pontos quando:
Acertar um adversrio 2 pontos;
A linha de gol do adversrio for ultrapassada 3 pontos;
Os alunos que forem acertados continuaro na brincadeira. Ser considerada vencedora a equipe que marcar maior nmero de
pontos.
Futsal
Formao: Duas equipes, posicionadas em lados opostos da quadra, cada equipe escolher um representante para ser o goleiro.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos iniciaro um jogo de futsal recreativo, seguindo a seguinte regra, a equipe s
poder tentar marcar gol, depois que todos os componentes da mesma equipe, exceto o goleiro, ultrapassarem a linha central da
quadra de defesa para a de ataque. A atividade ser coordenada pela professora para evitar transtornos, alem de auxiliar os
alunos na execuo dos fundamentos e no cumprimento de algumas regras bsicas do futsal.
Recursos: Cabos de vassoura e bolas.

Plano de Aula III Atividades Voltadas aos Fundamentos do Futsal


Objetivos da Aula: Realizar atividades e jogos recreativos, mais elaborados aos fundamentos bsicos do futsal, que proporcione
aos alunos uma melhor noo, execuo e assimilao dos mesmos em situaes de jogo, sem busca de finalidade tcnica.
Contedos: Atividades e jogos, que introduzam exerccios dos fundamentos bsicos do futsal como, domnio, recepo, passe,
chute e deslocamento com bola.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Cooperar com os colegas na realizao das atividades.
Procedimentais: Aperfeioar os conhecimentos que a turma j possuem sobre o esporte.
Conceituais: Compreender os objetivos dos exerccios.
ATIVIDADES

Bola Humana
Formao: Sero formadas duas equipes, cada equipe se posicionar de um lado da quadra. Ser feito um sorteio para ver qual
a equipe que iniciar o jogo, ser tambm determinado um tempo para casa equipe.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, a equipe sorteada ir tentar entrar no gol do adversrio, o qual tentar pegar
todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversrio
ser considerado um gol. Aps terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizar o mesmo. importante
salientar que a equipe que estiver marcando no pode entrar na sua prpria rea e meta. Ser vencedora a equipe que marcar
mais gols com a bola humana.
A Cobra Condutora
Formao: A turma ser dividida em trs colunas, os alunos de cada coluna iro se unir, segurando a cintura do colega, formando
uma cobra, o primeiro de cada coluna ter uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, cada cobra ter de levar a sua bola at o local determinado, passar a bola para
o segundo aluno da coluna, que far o mesmo percurso s que voltando ao ponto de partida, assim sucessivamente at que
todos os alunos realizem a conduo da bola. A cobra que terminar primeiro ser a vencedora. Se a cobra romper, ela no
poder continuar correndo. Se a cobra perder a bola, ter que busc-la.
Estafeta com Conduo de Bola
Formao: Duas colunas paralelas, o primeiro aluno de cada coluna com uma bola.
Desenvolvimento: Os primeiros de cada coluna iro conduzir a bola at o ponto estabelecido pelo professor, devendo aps,
passar a bola para o companheiro seguinte de sua coluna e retornar para o ultimo lugar da mesma. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro.
Stop com Passe
Formao: A turma ficar dispersa em uma rea definida, com uma bola de posse de um aluno.
Desenvolvimento: Um aluno lanar a bola ao alto, enquanto os demais fogem, ao agarrar a bola, ele gritar: "STOP !!". Todos
devero parar e ficar imveis, o aluno colocar a bola no solo e far um passe de maneira que acerte um dos alunos que
estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo e em caso de erro, o mesmo recomear.
Chute aos Cantos
Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos. Nas linhas de fundo da quadra de voleibol, fazer dois quadrados que sero
as bases, em um lado da quadra ficar o grupo A e, nas bases, alunos do grupo B; do outro lado, o grupo B e, nas bases, alunos
do grupo A.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o grupo que est com a posse da bola dever em seu campo, fazer trs passes
e chutar nos cantos para uma de suas bases dominar a bola. O grupo adversrio tentar interceptar a bola com os ps, tambm
em seu campo.
Caso a bola do grupo que chutou chegue as suas bases e o aluno domine a bola, sem sair do quadrado ou pisar na linha, ser
considerado um ponto. Quando um dos grupos marcar ponto, a bola ser do grupo adversrio.
Futsal sem Goleiro
Formao: Alunos divididos em duas equipes, posicionadas uma em cada lado da quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Os alunos iniciaro uma partida de futsal sem goleiro de forma recreativa, devendo seguir uma regra imposta
ao jogo, de s valer fazer gol de dentro da rea, trabalhando assim situaes de gol prximo meta.
Recursos: Bolas e giz.

Plano de Aula IV Atividades Recreativas Voltadas ao Handebol


Objetivos da Aula: Proporcionar atividades e jogos que desenvolvam de forma recreativa, as habilidades bsicas do handebol,
sem seguir regras prprias do jogo, estimulando assim a prtica e um melhor conhecimento do mesmo.

Contedos: Atividades recreativas, coordenao motora, coletividade e movimentos bsicos do esporte.


Objetivos Especficos:
Atitudinais: Participar das atividades coletivas, e estabelecer regras para um bom convvio com os colegas da turma.
Procedimentais: Desenvolver qualidades motoras, experimentando diferentes jogos.
Conceituais: Vivenciar atividades diversificadas.
ATIVIDADES
Pega Deita
Formao: Alunos em um grande crculo, deitados em decbito dorsal, exceto dois alunos escolhidos pelo professor e
designados um para ser o pegador e outro o fugitivo.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador, dever tentar pegar (tocar) o fugitivo, este por sua
vez dever tentar fugir do pegador.
Para se salvar o fugitivo dever saltar sobre um dos colegas que est deitado e deitar ao seu lado, automaticamente o colega
que est deitado dever levantar-se passando a ser o fugitivo. Se o fugitivo for pego passar a ser o pegador, e o pegador por
sua vez ser o fugitivo.
Segurando a Bola
Formao: Alunos divididos em dois grupos que ficaro posicionados em lados opostos da quadra de voleibol, com uma bola. Na
linha de fundo oposta, dentro de um triangulo que ser a base, ficar um aluno que ser considerado o goleiro.
Desenvolvimento: Ao sinal, o grupo de posse da bola dever lan-la em direo ao goleiro, e este tentar segur-la. Cada vez
que a bola for agarrada, ou o goleiro sair da base, ser ponto. Os alunos sem posse da bola tentaro interceptar a jogada
pulando e deslocando-se somente em seu campo, s no podero tocar na bola com as pernas ou ps. Enquanto que os que
tm a posse da bola, podero trocar at trs passes antes de lanar a bola para o goleiro, e picar a bola uma vez no cho antes
de fazer um passe, mas tambm somente em seu campo.
Handebol com Alvo
Formao: Dois grupos, posicionados em lados opostos da quadra de futsal, nos gols ser pendurado um arco.
Desenvolvimento: Os alunos executaro uma partida de handebol recreativa, onde se permitido entrar na rea de gol, no
precisa de goleiros, permitido arremessar a bola em qualquer um dos alvos. A nica regra bsica a seguir a de conduzir a
bola apenas com as mos e picando a mesma, mas esta regra tambm no ser exigida restritamente.
Handebol Sentado
Formao: Alunos divididos em dois grupos, todos sentados no cho, a professora aproxima as duas goleiras de futsal e prende
um arco a mesma, que sero considerados a rea de gol, a professora define qual ser a rea de gol de cada equipe.
Desenvolvimento: Ao sinal, os alunos sentados trocaro passes entre si, a nica forma de locomoo ser se arrastando no cho
sentados. A equipe que conseguir primeiro marcar cinco gols, ou seja, acertar cinco vezes a bola dentro do arco ser a
vencedora.
Recursos: Bolas, giz e arcos.

Plano de Aula V Atividades Voltadas aos Fundamentos do Handebol


Objetivos da Aula: Atividades e jogos recreativos, que proporcionem aos alunos uma melhor noo do esporte, atravs de uma
aprendizagem divertida dos principais fundamentos do handebol, aplicando a prtica do mesmo e expondo algumas regras
bsicas, mas sem cobrana.
Contedos: Exerccios recreativos, voltados aos fundamentos bsicos do handebol, como, passe, recepo, arremesso,
conduo e locomoo sem finalidade de execuo de forma tcnica.

Objetivos Especficos:
Atitudinais: Respeitar as diferentes habilidades e atitudes coletivas.
Procedimentais: Experimentar diferentes formas, de executar determinados movimentos.
Conceituais: Evidenciar prticas que aprimorem os aspectos de habilidades naturais.
ATIVIDADES
Pega-Pega com bola
Formao: Alunos dispersos na quadra, em uma rea delimitada pela professora, dois alunos sero escolhidos e designados
como os pegadores, esses por sua vez tero a posse de uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos que so os pegadores devero passar a bola entre si, com o intuito
de toc-la em um dos fugitivos, deve-se levar em conta que os pegadores no podero atirar a bola nos fugitivos, s podero
encostar a bola nos mesmos, tambm no podero correr com a bola nas mos, tendo assim que passar a bola entre si e se
posicionarem de maneira que facilite aos mesmos tocar a bola nos colegas.
Os fugitivos por sua vez, devero fugir do alcance dos pegadores, respeitando a rea delimitada, os que forem tocados pela bola
passaro a fazer parte do grupo pegador.
A brincadeira termina, quando no tiver mais fugitivos.
Jogo dos Cinco Passes
Formao: Alunos divididos em duas equipes. O campo de jogo ser toda a quadra de futsal.
Desenvolvimento: O incio de jogo ser feito pela professora com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola ter
que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem ter que recomear. Os alunos
da equipe faro a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle da professora. Cada cinco passes realizados pelas
equipes valer um ponto. A equipe vencedora ser aquela que atingir o nmero de pontos desejados pela professora.
Foge com a Bola
Formao: Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra, o Caador ficar sem bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola picando, no deixando que o
caador a pegue. O aluno que perder a sua bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele que
antes o tinha pego.
Quico l Quico c
Formao: Na quadra, a professora divide a turma em duas equipes. Em cada extremidade da quadra, o professor desenha um
crculo (A e B), com dois metros de dimetro. Dentro de cada crculo, o professor coloca dois alunos, sendo um de cada equipe,
nas laterais os outros alunos das equipes se colocam em fileiras. O professor entrega a bola a cada aluno do circulo A.
Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, cada aluno de posse da bola comea a repass-la para os colegas de
equipe, at chegar ao outro crculo, na extremidade oposta da quadra. Quando os alunos do crculo B receberem as bolas,
devero sair pelo centro da quadra, picando a bola, at chegar ao crculo A. Nesse momento os alunos de cada equipe do um
passo esquerda, para que os colegas que estavam dentro do crculo A entrem nas suas respectivas fileiras. O primeiro aluno
de cada fileira deve entrar no circulo vazio e recomea o passe de bola, e assim sucessivamente. Toda vez que o primeiro aluno
volta ao lugar de origem, a professora marca um ponto para a equipe.
Mantenha a rea Livre
Formao: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo poder manter-se somente em seu campo de jogo. Cada aluno ter uma
bola.
Desenvolvimento: Os alunos devero arremessar a bola em direo ao campo adversrio aps o incio do jogo. Depois disso,
cada equipe se esforar para manter seu campo o mais livre possvel de bolas, fazendo devolues rpidas (arremessos de
todas as posies). No final de cada tempo, sero contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencer a equipe que
tiver o menor nmero de bolas.
Handebol

Formao: Os alunos so divididos em dois grupos, cada grupo se espalha em um dos lados da quadra, a professora escolhe
um aluno de cada grupo para ser o goleiro.
Desenvolvimento: A professora entrega a bola para uma das equipes, e d um sinal de incio. O aluno de posse da bola dever
passar com as mos a um colega de equipe, que passar para outro, e para outro, e assim sucessivamente, at que consigam
atravessar o campo adversrio para tentar marcar um gol.
A equipe adversria por sua vez, procura de todas as maneiras interceptar a bola, impedindo sua passagem e encaminhando-a
para o outro lado, com o mesmo objetivo. Cada vez que se marcar um gol a bola deve ser devolvida sua equipe pelo goleiro,
para dar continuidade ao jogo. Ser considerada vencedora a equipe que fizer maior nmero de gols. No sero cobradas todas
as regras do jogo, apenas se lembrar durante a partida das mesmas, para que os alunos comecem a assimil-las.
Recursos: Bolas de handebol e de meia.

Plano de Aula VI Atividades Recreativas Voltadas ao Voleibol


Objetivos da Aula: Proporcionar atividades recreativas e divertidas que desenvolva o voleibol, atravs de brincadeiras
diversificadas, sem cobrar regras prprias do jogo e fundamentos visando uma breve adaptao dos alunos ao esporte.
Contedos: Exerccios recreativos voltados ao voleibol, que trabalhem a coletividade, lateralidade e orientao espacial.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Ajudar uns aos outros.
Procedimentais: Realizar movimentos diferenciados, adequando-se as diferentes situaes.
Conceituais: Conhecer as habilidades, conhecimentos e interesse dos alunos pelo esporte.
ATIVIDADES
Caador
Formao: A professora divide a turma em duas equipes, equipe A e B, as mesmas se colocaro uma de cada lado em uma
rea delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades
da quadra, o professor delimitar outra linha que ser as prises. O professor decide quem inicia com a bola.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os alunos que estiverem com a posse de bola devero tentar lanar e mesma em
direo da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este
dever sair da quadra e dirigir-se para a priso atrs da equipe adversria, caso tenha-se algum aluno na reserva este poder
substitu-lo, mas depois que o aluno for acertado, no pode mais sair da priso, mas pode-se trocar passem com os mesmos
na tentativa de acertar um aluno da equipe adversria com maior facilidade. Ser vencedora a equipe que acertar em todos os
seus adversrios primeiro.
Voleibol no Escuro
Formao: A professora divide a turma em duas equipes, cada uma se posiciona em um lado da quadra de voleibol, por cima da
rede ser estendido um lenol, para encobrir a viso dos alunos, as equipes tero a posse de uma bola de plstico.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos devero tentar lanar a bola para o outro lado da quadra, para lanar
a bola vlido qualquer parte do corpo com exceo dos ps. Toda vez que a bola cair no cho de uma equipe, o adversrio
marcar um ponto e, quando fizer 15 pontos, ser vencedor de um set. A professora junto com os alunos definiro o nmero de
sets para declarar a equipe vencedora.
Voleibol com Toque no Cho
Formao: A professora divide a turma em grupos, um posicionado em cada lado da quadra de voleibol, com uma bola de
voleibol.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos devero lanar a bola por cima da corda para o campo adversrio, a
bola dever tocar no cho antes de ser rebatida por um toque ou uma manchete para o outro lado da quadra. A bola dever ser

posta em jogo atravs de um saque dado na linha de fundo, a bola poder ser devolvida logo depois de ter tocado o cho, ou
ainda depois de dois toques ou manchetes, conta-se ponto quando a bola no for rebatida para o lado oposto a quadra.
Voleibol no Lenol
Formao: A turma dividida em equipes com oito componentes cada, se o nmero de alunos for muito grande uma equipe
dever aguardar a sua vez de jogar. Uma bola de voleibol ser utilizada.
Desenvolvimento: Os alunos devero segurar um em cada ponta de dois lenis, devendo o manter esticado para lanar a bola e
um pouco frouxo para receber a mesma. Toda vez que a bola cair no cho de uma equipe, a equipe adversria marcar um
ponto. A professora e os alunos sero responsveis para delimitar o nmero de pontos e o nmero de sets para declarar a
equipe vencedora do jogo.
Recursos: Bolas de voleibol, bolas de plstico e lenol.

Plano de Aula VII Atividades para Dia de Chuva


Objetivos da Aula: Proporcionar diverso para os alunos.
Contedos: Brincadeiras Recreativas que trabalhe com a perspiccia, inteligncia, agilidade e criatividade.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Cooperar com os colegas.
Procedimentais: Estabelecer regras para a realizao das atividades.
Conceituais: Analisar as atitudes dos alunos.
ATIVIDADES
Quem Trocou de Lugar
Formao: Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estar na frente da turma e ao lado da professora,
este ter dois minutos para observar a posio dos colegas antes de colocar a venda.
Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, dois alunos trocaro de lugar, aps a troca o aluno escolhido, tira a venda e a
professora pergunta, Quem trocou de lugar?, se este aluno descobrir, escolher um colega para substitu-lo e indicar a nova
troca de lugares, se no acertar, os companheiros indicaro a troca e ele mesmo voltar a fazer outra tentativa.
Jogo da Forca
Formao: Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas
cadeiras.
Desenvolvimento: No quadro a professora escreve a 1 letra de uma palavra, colocando tracinhos no lugar das outras letras que
compem a palavra, ao lado, duas forcas sero desenhadas, uma para cada equipe.
A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os
alunos da equipe falem uma letra.
medida que vo acertando as letras que compem a palavra, a professora vai escrevendo-as nos respectivos lugares.
Cada vez que um aluno errar um palpite, a professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabea,
at form-lo por completo (corpo, braos, pernas, olhos, nariz e boca).
A professora marcar um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Ser vencedora a que fizer o maior nmero
de pontos.
Descobrindo o Comandante
Formao: Alunos sentados em crculo. Um deles ser escolhido pela professora para se retirar por alguns instantes da sala de
aula, enquanto os alunos que ficaram na sala devero combinar que todos iro sempre repetir gestos iniciados por um dos
membros do grupo, esta pessoa o comandante, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos devero bater palmas, se coar
a cabea todos tero que coar a cabea e assim sucessivamente.

Desenvolvimento: Aps que tenha sido explicada a brincadeira e designado o comandante, o aluno que estava fora da sala de
aula ser chamado para dentro do crculo e deve tentar descobrir quem que est comandando as mudanas de movimento. O
comandante por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarar pelo maior tempo possvel. Por sua vez, esta pessoa
deve prestar bastante ateno para descobrir quem est comandando o movimento. Quando o comandante descoberto, este
convidado a retirar-se da sala e outra pessoa escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira at que
todos tenham se divertido.
Detetive, Assassino e Vtimas
Formao: Alunos sentados em crculo, de tal modo que todos possam ver a todos, so feitos pequenos bilhetes de papel no
nmero exato de participantes, escreve-se em um papel assassino, num outro detetive e em todos os demais escreve-se
vtima, explica-se aos alunos que todos iro receber um bilhete, onde um dentre eles ser o assassino, um ser o detetive e
os outros sero vtimas. A funo do assassino ser de tentar matar o maior numero de pessoas (vtimas), isto ele far
dando uma piscada com um olho para a vtima, ao receber uma piscada de olho, a vtima dever deixar cair a cabea,
fingindo estar morta, o assassino deve agir de forma discreta, pois o detetive por sua vez, ir tentar descobrir quem o
assassino.
Desenvolvimento: Explicada a brincadeira, os bilhetes so dobrados e distribudos aos alunos, e assim a brincadeira comea, o
assassino tenta fazer suas vtimas, enquanto o detetive tenta descobrir, com observao e perspiccias quem o
assassino. Quando ele achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o assassino se rende e a
brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuio de bilhetes). No acertando, o assassino deve continuar fazendo
as suas vtimas, at ser descoberto, ento os bilhetes so recolhidos, misturados e distribudos novamente. E a brincadeira
recomea.
Defendendo a Coroa
Formao: Para o incio da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em crculo, voltadas com as costas para dentro e o assento
para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relao ao nmero de alunos, um dos alunos ser escolhido pela
professora para ser o rei, que receber uma coroa de papel para colocar na cabea, os outros alunos so colocados em crculo,
em volta das cadeiras; o rei fica fora.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos devero caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo
observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de algum que acaba de passar por ele. Ao dar este
sinal todos devem sentar-se em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta
inteira em relao ao local onde estava postado, e ento procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua
vez deve perseguir o rei e tentar toc-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, ter conseguido roubar a sua coroa,
esta pessoa passar ento a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes de ser tocado, ter defendido a sua coroa.
Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua.
Adivinhar uma Palavra
Formao: Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo sero escolhidos para se
distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de
tal modo que os outros participantes no ouam.
Desenvolvimento: Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente
mmica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos
sois grupos podem observar a mmica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um
ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim
a brincadeira continua, o grupo que por primeiro marcar dez pontos o vencedor.
Recursos: Giz, quadro, cadeiras e bola.

Plano de Aula VIII Atividades Recreativas de Basquetebol


Objetivos da Aula: Proporcionar atividades e jogos que desenvolvam as habilidades e conhecimentos bsicos dos alunos no
basquetebol, sem seguir regras prprias do jogo.

Contedos: Brincadeiras e jogos recreativos de agilidade, ateno e velocidade voltados ao esporte.


Objetivos Especficos:
Atitudinais: Empenhar-se nas atividades propostas, como forma de valorizao do grupo.
Procedimentais: Experimentar diferentes formas de movimento do aparelho motor.
Conceituais: Vivenciar atividades diversificadas.
ATIVIDADES
Roubar a Cauda
Formao: Alunos dispersos na quadra, cada aluno com um jornal ou tiras de tecido presos na cintura sem amarrar.
Desenvolvimento: Ao sinal, cada aluno dever defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.
No final da brincadeira, quando todos estiverem sem suas caudas, ser feita a contagem das caudas que cada aluno conseguiu
pegar.
Bola no Alvo
Formao: Uma caixa de papelo ou um cesto, os alunos devem ser separados em dois grupos, com um determinado nmero
de bolas.
Desenvolvimento: Ao sinal, um aluno de cada grupo tentar acertar o alvo. A professora marcar as bolas acertadas de cada
grupo. Ao final sero somados os pontos. Ser vencedor o grupo com maior nmero de acertos.
Arremesso no Escuro
Formao: Alunos devem ficar dispostos em duas ou mais colunas, segurando bolas de meia. frente de cada coluna, a uma
distncia de cinco metros, haver um arco, e, um aluno ou a professora o segurando.
Desenvolvimento: Esse aluno ou professora dever movimentar o arco para cima e para baixo, enquanto os demais
arremessaro as bolas tentando ultrapassar o alvo, um de cada vez.
Basquetinho
Formao: Os alunos so divididos em duas equipes com o mesmo nmero de alunos com uma bola de basquete e uma cadeira
em cada lado da quadra, onde estaro encima das mesmas um aluno de cada equipe, o tamanho da quadra pode variar de
acordo com o nmero de alunos.
Desenvolvimento: Os alunos podero se locomover livremente, sem estar de posse de bola, que s poder ser deslocada por
meio de dribles e de passes entre jogadores da mesma equipe. A equipe oposta no poder encostar na outra na tentativa de
recuperar a bola.
Os alunos que esto sobre as cadeiras, representando a cesta, que pertencem s equipes que esto atacando, e devem agarrar
as bolas que lhes so dirigidas pelos seus companheiros de equipe, sem perder o equilbrio.
Quando o aluno cesta agarrar a bola, sero contatados 2 pontos. Conseguidos os pontos, esse dever reiniciar o jogo, passando
a bola para um aluno da equipe que sofreu os pontos.
Recursos: Bolas de basquete, bolas de meia, arcos, cadeiras e tiras de tecido.

Plano de Aula IX Atividades Voltadas aos Fundamentos do Basquetebol


Objetivos da Aula: Realizar atividades e jogos mais elaborados que trabalhem os principais fundamentos do basquetebol, sem
que haja a busca da perfeio tcnica e a utilizao de todas as regras prprias do jogo.
Contedos: Exerccios recreativos, voltados aos fundamentos bsicos do basquetebol, como, passe, recepo, arremesso,
conduo e locomoo.
Objetivos Especficos:

Atitudinais: Ter respeito uns com os outros.


Procedimentais: Diferenciar os diferentes movimentos corporais utilizados em diferentes esportes.
Conceituais: Compreender os objetivos das atividades.
ATIVIDADES
Pegador de Dupla
Formao: Alunos em duplas de mo dadas, dispersos pela quadra, a professora escolhe uma dupla para ser a pegadora.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos devero em duplas sem se soltar tentar fugir da dupla pegadora, os
que forem pegos, passaro a ser pegadores tambm.
Mata Mata
Formao: Alunos posicionados em uma ou duas colunas virados para a cesta de basquete, com uma bola.
Desenvolvimento: O primeiro aluno de cada coluna deve arremessar a bola na cesta com o intuito de acertar, se no conseguir
deve torcer para que o prximo colega que vai arremessar erre tambm, pois se acertar eliminar o anterior da brincadeira.
Os alunos que arremessarem e acertarem, estaro salvos, por mais que o prximo que arremessar acerte tambm, continuam
na brincadeira.
A brincadeira termina quando sobrar s um aluno.
Jogo dos Nmeros
Formao: Alunos sentados em duas fileiras, uma de frente para a outra, entre as mesmas sero colocadas duas bolas.
Desenvolvimento: A professora distribui nmeros iguais para as duas colunas, colocando duas bolas no centro das duas colunas,
de modo que a distncia fique proporcional para os dois lados.
Quando a professora falar um nmero, os alunos das duas colunas que tiverem o respectivo nmeros devero se levantar o mais
rpido possvel, correr at as bolas de basquete, pegar uma das mesmas se deslocar at a cesta de basquete e arremessar a
bola.
O aluno que acertar primeiro, marcar um ponto para a sua fileira.
Termina a brincadeira quando todos os alunos realizarem a atividade.
Bola ao Cesto
Formao: A professora divide a turma em dois grupos, posicionando os alunos em duas colunas, uma de frente para cada cesta
de basquetebol.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, um aluno por vez de cada coluna arremessa a bola de basquetebol e se
posiciona no final da coluna. As cestas que forem convertidas sero contadas em voz alta por todos os integrantes da equipe. A
equipe que fizer 20 cestas antes ser declarada vencedora.
Basquetebol
Formao: Alunos divididos em duas equipes, com o mesmo nmero de componentes posicionados dentro da quadra de
basquete com uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos comearo um jogo de basquetebol, os alunos podero se locomover
livremente sem estar de posse da bola, que s poder ser deslocada por meio de dribles, passes entre jogadores da mesma
equipe, ou sendo picada.
Ser cobrado apenas as regras bsicas do jogo, para manter a harmonia entre os alunos, permitindo aos mesmos praticar o
esporte como diverso, sem que haja a preocupao na execuo.
Recursos: Bolas de basquetebol.

Plano de Aula X Atividades Voltadas ao Atletismo


Objetivos da Aula: Proporcionar aos alunos atividades que desenvolva de forma recreativa e divertida, o atletismo.

Contedos: Atividade que trabalhem de forma recreativa a velocidade, habilidade e noo espacial introduzidos em algumas
atividades de atletismo.
Objetivos Especficos:
Atitudinais: Valorizar as novas experincias.
Procedimentais: Executar movimentos motores com todo o corpo.
Conceituais: Analisar as capacidades de cada aluno.
ATIVIDADES
Corrida Simples
Formao: Alunos, separados em dois ou trs grupos dispostos em crculo, cada aluno com um nmero.
Desenvolvimento: O aluno nmero um, ao sinal, correr entre os companheiros fazendo um ziguezague, contornando-os at
chagar novamente em seu lugar. Ao retornar, tocar o ombro do colega nmero dois e sentar. O aluno nmero dois procede da
mesma forma, e assim sucessivamente at todos os alunos estarem sentados.
Vence o grupo que sentar todos os seus integrantes antes das outras.
Corrida de Obstculos
Formao: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em duas colunas. As colunas ficaro atrs de uma linha demarcada, a
sua frente professora construir um percurso feito de arcos, cordas, cones e bolas.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna sair correndo tocando os ps dentro dos
arcos espalhados. Em seguida, saltar sobre a corsa, continuar correndo fazendo ziguezague entre os cones, saltar sobre a
corda novamente, pegar a bola e retornar fazendo o mesmo percurso com a bola na mo.
Quando chegar, entregar ao companheiro que dever repetir o percurso, s que levando a bola e deixando-a para que o
prximo venha busc-la.
Coso um aluno no cumpra alguma etapa, dever retornar e fazer a seqncia correta.
Ser considerado vencedor o grupo que completar a prova primeiro.
Distribui e Recolhe
Formao: Dois grupos, com nmero igual de alunos, posicionados em coluna atrs de uma linha demarcada.
Na frente das colunas, sero colocados quatro arcos, distantes uns dos outros e uma caixa com bolas para cada grupo, ao lado
da linha de sada.
Desenvolvimento: O primeiro aluno dever carreg-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as uma em cada arco disposto
frente. O segundo aluno, dever apanh-las, uma a uma, em quatro corridas.
Ser vencedor o grupo que terminar em primeiro.
Lanar, Buscar e Correr
Formao: Montar dois grupos com nmero igual de alunos. Os grupos estaro em coluna, atrs de uma linha demarcada, de
frente para um alvo, que poder ser um arco ou pneu.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna dever arremessar a bola em direo ao arco
ou pneu, busc-la e, correndo, traz-la ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Ser dado um tempo para o grupo
realizar a atividade.
No sinal, sero somados quantos arremessos e acertos cada grupo realizou.
Corrida de Revezamento
Formao: Dois grupos com o mesmo nmero de componentes, posicionados em coluna, o ultimo aluno de cada coluna
receber um basto.
Desenvolvimento: Ao sinal combinado, os alunos que esto de posse do basto, devero correr pelo lado esquerdo, contornando
a coluna e voltando ao seu lugar. Entregar o basto ao colega da frente que repetir a corrida. Os demais procedero da
mesma forma at o basto retornar ao primeiro aluno da coluna.
Vencer a equipe que terminar primeiro.

Arremesso no Lato
Formao: Riscar um crculo no cho e colocar no centro um lato de lixo vazio. Os alunos sero divididos em equipes e ficaro
em fila ao redor do crculo. proibido pisar no risco do crculo.
Desenvolvimento: Cada aluno ter posse de duas bolas de tamanhos diferentes (preferencialmente uma grande e uma pequena)
e faro arremessos em direo ao lato, iniciando ao sinal combinado, um de cada vez, cada bola ter uma pontuao diferente.
Conta-se trs pontos se o aluno acertar a bola grande e dois pontos se acertar a bola pequena.
Se o aluno acertar as duas bolas ter direito a mais dois arremessos, se acertar uma ter direito a mais um arremesso, e com a
respectiva bola que acertou, se no acertar nenhuma, no ter direito a mais nenhum arremesso.
Quando todos terminarem de fazer suas tentativas, conta-se os pontos obtidos por cada aluno de uma mesma equipe, e
compara-se com os pontos da outra equipe, declarando assim uma vencedora.
Tiro ao Alvo
Formao: Dois grupos com nmero igual de alunos. No cho traar com giz dois crculos de dois metros de dimetro, separados
um do outro por um espao de 2 metros. No interior deles, sero desenhados dois outros crculos, um com um metro de dimetro
e o outro com meio metro de dimetro. A uma distncia de 4 metros, marcar a linha de lanamento.
Atrs ficaro os alunos em coluna, em frente aos crculos.
Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros de posse de saquinhos de areia lanaro os saquinhos em seus respectivos crculos,
tentando marcar ponto. Antes de o aluno recolher o saquinho, o professor dever anotar os pontos.
Correndo, este aluno dever trazer o saquinho para o colega seguinte, que ir realizar a atividade como o aluno interior e assim
sucessivamente.
Pontuao:
Crculo trs: 3 pontos;
Crculo dois: 2 pontos;
Crculos um: 1 ponto;
Em cima das linhas: zero.
O grupo que terminar antes, ser acrescido 5 pontos.
No final, verificar o grupo com maior nmero de pontos.
Recursos: Arcos, cones, cordas, bolas, lato, giz, basto e saquinhos de areia.

NOME: CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendados
Execuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers reconhecer este aroma entre outros que
vou te dar. Em seguida dar alvejante, etc... Este dever identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelos movimentos feitos, o cego
tentar adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, perspiccia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos para trs escondendo a bola. O aluno
que est no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MGICA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de um aluno. Este dever ir para o centro
e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencer a
fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno, audio
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que ser o cachorro. Perto de si haver um
objeto o osso
Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente pegar o osso. Percebendo o
rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professor indicar outro aluno. Se um conseguir e no
for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola ser designada MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e
assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja
apanhado sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar
ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir
ficar no centro at ser substitudo.
NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas
vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda, chama um nmero
correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem
errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo
Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos devero responder: voa e fazerem gestos
com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagar prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos na posio sentados
Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que
demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que errar. O jogo renumerado pelo aluno
colocado sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, perspiccia, obaservao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaes
Execuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto medida que ele
se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria
LOCAL: Ptio e quadra
Formao: fileira
Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O segundo dir Que ganso? Ao que o primeiro
responde: O ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas
as fileiras.
NOME: JOGO DO LIMO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno
MATERIAL: Limo
LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo
Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos
colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

NOME: JOGO DA MEMRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, tato
MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc
Formao: em p, formando um crculo, mos para trs
Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado adiante. Aps serem passados todos os
objetos, todos se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem pelas suas mos. Vencer quem
escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educao dos sentidos
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz
do colega, trocar de lugar com este.
NOME: CRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salo
Formao: em crculos de p
Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente
determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no crculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para
reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra extremidade da fileira. Neste momento h
trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a
passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSE


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)
Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe
sero destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola, correr
em direo ao n 1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar
posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho
deixe o seu.

NOME: D 5 PASSOS E FUJA


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: grupos de 3
Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros que tentaro toca-lo. Tocando o
perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.

NOME: JACO E RAQUEL


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e

Raquel com um sininho.


Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for
apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a perseguir procurando
tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar
mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.

NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e
assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, ser o urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes
procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que
auxiliaro o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e
tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente

LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de
passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez que a bola chegar as mos dos
companheiros.
NOME: DANA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar
sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8
alunos de grande afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag.
Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANA TRPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo.
Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao n chamado devero mudar
rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao
lugar, sobra e ir ao centro.
NOME: FUTEBOL COM AS MO (Cuidado)
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livre 2 equipes
Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.
Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com
o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez

LOCAL: Quadra, ptio


Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam
pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em silncio.

NOME: APANHAR O LENO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero chamado devero correr ao centro, tentando
levar o leno consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a
equipe que obtiver maior nmero de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da linha de partida.
Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em
redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo
repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2. vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

NOME: COMPANHEIROS GEIS


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: crculos
Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do
crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa.
Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu
par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez

LOCAL: Ptio ou quadra


Formao: colunas
Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantaro e caminharo rpido (marcha
atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e ateno
Formao: crculos
Organizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os crculos andaro em sentido
contrrio.
Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os de trs colocam a cabea entre as pernas dos que
esto sua frente. O aluno que sobrar pagar prenda no final.

NOME: CABEA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspiccia
LOCAL: Ptio
Formao: colunas
Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No
podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por ltimo.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega,
tendo as mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para a cadeira do que piscou,
sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numerase os dois crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os mpares fora, passa-se a bola aos companheiros
de equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno

LOCAL: Quadra, ptio, sala


Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em
p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior
rapidez possvel, o do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de
partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os de fora correro para a esquerda.
O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda.

NOME: ENGANAR, LANAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanha-la, mas se for apenas engano, no
poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou
descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos
pares executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o que deu a
ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitao


LOCAL: Quadra e gramado
Formao: livre
Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a posio de braos elevados lateralmente
imitando o avio.
Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os
braos elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculos um ao centro com a bola
Execuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao
seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo.

NOME: JOGO DOS SCIOS


IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se
defrontam so scios.
Organizao:
Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mo, com duas, direita e
esquerda. Quando um dos scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois tero que sair do jogo. Ganhar os que
estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra.
Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida
apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo passando
alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso. Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este

tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia
Formao: 3 fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no
centro, em fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbio
Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo impedida pela equipe B.

NOME: BOLA AO CRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada crculo para serem os iniciantes do
jogo, estando os mesmos com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a
bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que primeiro fizer 10 pontos.

102 - GOL MVEL:


Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois pedaos de elastico ou corda.cada
equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando umpedao de elastico ou corda que far o
papel do traveso, eles alunos estaro segurando cadaum em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os
alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade pela quadra (maissempre deixando esticada a corda),
os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria,sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os
alunos gostam muito, e bem divertido.
103 - Gol a Gol sentados
Coloca-se os alunos sentados em frente a uma linha previamante marcada, do outro lado a uns10 metros(dependendo da idade)
outra linha e outra turma de alunos, o objetivo fazer GOL nooutro lado ultrapassando a linha. S podem jogar sentados, se o
aluno defender a bola levantandoser marcado um Gol ao time adversrio. Se o aluno levantar pra jogar a bola tbm marcado
Golao time adversrio.H variaes, como gol direto vale 2, e se bater na mo do alunos 1. Pode ser por contagem oupor tempo.
104 - Fut-pano

Formam-se 2 equipes com n iguais de participantes e cada um receber um n. Oscompanheiros de equipe ficaro lado a lado
sobre a linha de vlei (exemplo), enqto a outra ficardo outro lado, tb lado a lado. Na extremidade da cada lado ter uma cadeira,
que ser o gol decada equipe. Entre elas ter 2 vassouras e 1 pedao de pano. O prof ao chamar um n, estesdevero correr
at o meio, pegar a vassoura e empurrar o pano at a cadeira da equipeadversria, enqto que o outro tentar tirar o pano com
sua vassoura. Aquele q fizer mais pontosganha.Variao: pode utilizar operaes matemticas, trabalhar com cores, tamanhos,
etc.
105 - Sete Cacos:
1- Organizao do espao e material do jogo: Providenciar sete cacos podendo ser irregulares pradificultar a formao de um
sobre o outro. (torre)Uma bola leve q possa ser arremessada entre os alunos.Os cacos devero ser posicionados a uma
determinada distncia do grupo q dever acertar-lospara derrubar os cacos, tipo jogo de boliche.2- A turma dever ser
dividida em dois grupos A e B. O grupo A comea lanando a bola emdireo aos cacos tantando derrub-los, um aluno por vez.
Qdo o s cacos forem atingidos, osalunos do grupo A iro tentar se livrar da perseguio dos alunos do grupo B que estaro o
tempotodo pocisionados atras dos cacos esperando serem derrubados para poderem pegar a bola epassar a perseguir o grupo
A.3- O grupo B tem o objetivo de atinjir todos os alunos do grupo A sem q estes consigam reerguer atorre de cacos, caso o grupo
A consiga montar novamente os cacos, o grupo A conseguira apontuao do jogo. Se o grupo B eliminar a todos do grupo A sem
haver a montagem da torre decacos pelo grupo A, ento o grupo B conquista a pontuao e o jogo recomea com os
gruposalternando agora a posio. Grupo B arremessa pra acertar os cacos e o grupo A permanece emalerta pra qdo os cacos
forem atigidos perseguirem os alunos do grupo B.
106 - O gato e o rato com bambols.
Material: dois bambols.Espao necessrio: sala ampla, ptio ou quadra.Disposio: Um grande circulo, todos de mo dadas,
entre duas mos se coloca um bambol. Emoutra extremidade do circulo coloca-se o outro.Desenv. : Ao sinal, as crianas devem
tentar passar o bambol entre si pelo circulo, sem soltar asmos; para tanto tero de utilizar movimentos do corpo( passando
pernas e cabea. A inteno que os arcos no se encontrem.obs: legal trabalhar pela 1 vez com um bambol, desafiando o
grupo para ver se conseguem;depois coloca- se o outro .Caso queiram trabalhar como atividade competitiva, formem dois
crculos e utilizem apenas umbambol em cada circulo. Marca-se com quem est o bambol e a equipe que terminar
primeirovence.
107 - Caador, detetive e corredor
Material: nenhumEspao: quadra, sala ou ptio.Disposio: Dividir em quatro equipes( de acordo com a turma). Dispor as
equipes em forma dequadrado, estando todas de frente para o centro. importante que o prof. visualize todos.Cada equipe
dever conbinar entre s o que vai representar.Marca ponto a equipe ou as equipes que fizerem diferente das
demais.Representaes:Caador= crianas imitando caador com os dedinhos( todos da equipe).Corredor= todos devem correr
no mesmo lugar.Detetive= mo na testa como se procurasse algo (todos da equipe)Obs: Aps o grupo se reunir e combinar em
segredo, voltam para a pos. inicial e aguardam o sinaldo prof. pois todos devero representar ao mesmo tempo.
108 - o eco
material: NenhumO professor fica na frente os alunos vem andando um do lado do outro, de repente o professor sevira e aponta
para um aluno, este fala o seu nome, todos os outros alunos repetem beem alto onome deste, e dao um abrao coletivo,isso
pode ser repetido entre todos os alunos, uma tima atividade de socializao.
109 - Pega-pega Elstico
2 alunos como um elastico preso as pernascorrem com o elastico esticado e tentam pegar os demais colegasse o elstico tocar
est pegopara no ser pego tem que pular o elsticopode aumentar a alturadando a possibilidade de pular ou passar por baixo
110 - Queimada dos cones
Material : ConesBola leveOs cones sao colocados dispostos como preferir em uma das extremidades da quadra. Cada conetera
um aluno de vigia, esse aluno nao pode segurar o cone , pisar o cone afim de impedir que ele
seja derrubado, esses alunos passaro entre si uma bola de mao em mao tentando queimar oaluno derrubador de cones.Faz se
uma fila a frente dos cones. O aluno q est na fila passa por entre os cones tentandoderrub-los com a mao. O viagia do cone s
pode impedilo de derrubar queimando-o com a bola qest rodando entre os cones.Quem erra o alvo ( derrubador) deve ir atras
da bola e retornar ao seu cone recomeando passapassa, enqto isso o derrubador aproveita q a boal nao retorna ao jogo pra
derrubar tds os cones.Quem queimado escolhe um jogador pra ser o derrubador e toma o seu lugar nos cones.
111 - CHIFRABOL
MATERIAL: UMA BOLA DE PARQUE E VRIAS BOLAS (HANDEBOL,MEDICINEBOL)OBJETIVO:FAZER COM QUE ABOLA DE
PARQUE ULTRAPASSE O CAMPOADVERSRIOCOMO SE JOGA:DIVIDE-SE ATURMAEM DOIS GRUPOS, USANDOA MARCAO DA
QUADRA DE VOLEIBOL,DEIXANDO AS EQUIPES PRA FORA DA QUADRA NO PODENDO EM HIPOTESE ALGUMAENTRAR
NA QUADRA.AS BOLAS PEQUENAS SERO DISTRIBUIDAS EM NUMERO IGUAL AS DUAS EQUIPES.A BOLADE PARQUE S
PODE SER ATINGIDAPELAS BOLAS MENORES, OU COMACABEA(POR ISSO O NOME "CHIFRABOL").AS BOLAS MENORES E A
CABEADA UMMEIO DE DEFESA PRA EQUIPE NO DEIXANDOABOLA ULTRAPASSAR ALINHADOVOLEIBOL

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