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Manara Aires Athayde*
Paulo Silva Pereira**
Resumo: O intuito deste ensaio mostrar como Alice no Pas
das Maravilhas, com os seus quase 150 anos, antecipa caractersticas da cultura ps-moderna ou digital. Tentaremos encontrar respostas para o fato de a obra de Lewis Carroll ser a mais
explorada nos novos meios tecnolgicos, de modo a comparar a
migrao da narrativa da literatura para o cinema, e do cinema
para produtos new media, nomeadamente para o iPad, o Second
Life e os games. Trata-se, porquanto, de questes fundamentais
das Materialidades da Literatura, uma recente rea de atuao
da Literatura Comparada assente na relao da literatura com
as novas mdias e nas mudanas tecnolgicas que alteraram os
regimes de representao da escrita e da leitura, pelo que vamos
fazer um guia das esferas de investigao a partir de Alice.
Palavras-Chave: Alice no Pas das Maravilhas; Materialidades
da Literatura; cultura digital; plurimedialidade.
Doutoranda, Universidade
de Coimbra (UC), bolsista
CAPES.
**
Professor do Departamento
de Lnguas, Literaturas e
Culturas. Universidade de
Coimbra.
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o que vamos chamar de leituras transmiditicas. Colocase, portanto, em voga no s o debate acerca da literatura
fantstica ou nonsense, mas questes imprescindveis para
se refletir sobre este novo sculo na literatura infantil, um
terreno que se torna cada vez mais frtil nos ncleos de
investigao das Materialidades da Literatura.
Se formos procurar em Alice a relao entre sua
narrativa e o mundo enunciativo que hoje nela podemos
reconhecer, encontramos nichos comparativos que
transitam da caracterizao social e do indivduo na psmodernidade preocupao com a composio grfica
e a materialidade do livro impresso e aos elementos
indiciadores de novas dinmicas da narrativa, ento
inscritas na era digital. Os mundos a que Alice chega,
alis, depois de passar pela toca do coelho, em Alice no
Pas das Maravilhas, ou pelo espelho, em Atravs do Espelho
(vide a importncia de haver uma espcie de canal
de comunicao, que em analogia encontramos hoje
enquanto aparelhos que nos teletransportam para o
mundo digital), so prenunciativos do que a sociedade
viria a se tornar. No se trata de uma viso de orculo, mas
de entender profundamente as diretrizes sociais e as suas
dinmicas e perceber qual o caminho possvel que delas
resulta. Por isso, aqui evocamos a ps-modernidade como
aquela descrita por Zygmunt Bauman (1998) no como
uma ruptura com a modernidade, como defende Franois
Lyotard, mas como um prolongamento intensificado dela,
como to bem soube reconhecer antecipadamente, numa
lgica visionria, Charles Dodgson.
As passagens entre os dois mundos evocam a
transio do indivduo austero ao indivduo religado,
participante do fluxo de informaes do mundo
contemporneo (SILVA, 2000, p. 163), numa correlao
entre o que hoje chamamos de ciberespao e o mundo
dos sonhos, ambos universos paralelos onde tudo
parece ser possvel. Alis, essa noo de um mundo de
possibilidades ou como diria Alice, de muiticidade
, est atrelada, no enredo, crise de identidade, que
acompanhar todo o percurso da protagonista, que de
incio tenta definir quem pelo que os outros no so.
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Em Atravs do Espelho, no
quinto captulo, temos uma
curiosa passagem: Gostaria
de conseguir ficar contente!
a Rainha disse. S nunca
lembro a regra. Voc deve
ser muito feliz vivendo neste
bosque e ficando contente
quando lhe apraz!. S que
isto to solitrio!, disse
Alice melanclica; e ideia
de sua solido, duas grossas
lgrimas lhe rolaram pela
face (CARROLL, 2009, p.
111). Podemos perceber que,
ao longo da jornada, Alice
no desenvolve nenhum
relacionamento slido. A
menina encontra vrios
personagens, mas nenhum
deles faz com que ela realmente
se sinta confortvel. a
solido que Bauman (1998)
caracteriza como resultado de
relacionamentos lquidos,
com a fragilizao dos laos
humanos num mundo onde
as pessoas no querem mais se
comprometer.
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Verso condensada
Suddenly their eyes chanced to fall upon Alice as she
stood watching them.
(CARROLL e STEPHENS apud SPALDING, 2012, p.
192)
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Isto , no s a partir de um
ludismo centrado na irrupo
de sensaes, sob a guarida
do entretenimento, mas,
sobretudo de uma ludicidade
responsvel por transformaes
no processo de apreenso
idiossincrsica e perceptiva do
utilizador, enriquecendo-o.
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(Fig. 18) The Wing, de Xooang Choi; tinta leo sobre resina,
56 x 172 x 46 cm, 2008.
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