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II COMSIS UNLP
Convergencia digital Canal
anal Pakapaka
Autora: Carolina Di Palma
Lder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka
carolina.dipalma@gmail.com
cdipalma@educ.gob.ar
Responsable de Convergencia: Carolina Masci
Masci. Viviana Minzi
Responsable de contenidos: Valeria Dottro y Silvina Szenblum
Coordinador de contenidos: Facundo Agrelo
Ministerio de Educacin
Infancias, medios digitales y cultura
Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la socializacin, producen
conocimiento e introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporneas
construyen relatos en los videojuegos; suben vvideos
ideos a Internet revelando trucos y
estrategias de juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones; cambian finales; modifican
las caractersticas de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo que saben
hacer o comentan lo que hacen los dem
dems. As desde
desde los ms diversos espacios virtuales,
virtuales
las nuevas generaciones crean, conocen y generan lazos sociales.
Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos, cuatro elementos
clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la iinteractividad
nteractividad y la colaboracin. Se trata de
potencialidades tcnicas que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas
actuales. La lectura laberntica a la que conducen los hipervnculos o links en los
navegadores, la posibilidad de jugar en pa
paralelo
ralelo y tiempo real con amigos va chat textual o
audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales
son algunas de las prcticas contemporneas en las cuales los chicos y chicas tienen
experiencias de contacto con el mundo y producen sentido.
A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a
tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a un rgimen en el cual la
imagen es el dispositivo central, base ddee su formacin y expresin. El pasaje del modelo
letrado a los saberes-mosaico
mosaico vinculados al hipertexto da cuenta de nuevas formas de leer,
decir y escribir el mundo. Observamos as que, en los diferentes espacios virtuales
destinados a las infancias, el llenguaje
enguaje es predominantemente icnico. Los nios y las nias
reconocen con facilidad gran nmero de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en
un sitio o para comunicarse, por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats.

Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y
recorridos se vuelven intuitivos y autnomos. Con ello, los chicos y las chicas logran
independizar sus trayectorias, encontrar respuestas a intereses, capacidades o curiosidades
que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los nios exploran,
ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las plataformas virtuales.
Usan los programas de grabacin de video, las webcams, mezclan sonidos en los programas
de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean
colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnologa digital
es una mediacin cultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar,
descubrir, innovar, experimentar, surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar
son algunas de las manifestaciones actuales del hacer, del conocer y del decir de la niez.
Potencialidades tcnicas y capacidades de apropiacin que comienzan a ubicar a los chicos
y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan.
La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin deberan comprenderse
como nuevas potencialidades tcnicas que aportan a la autonoma de las nuevas
generaciones. Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o
de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa de TV, recibir un
comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un video casero o una obra literaria.
As, la experiencia se enriquece segn las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador.
La integracin significativa de mltiples conocimientos habilita la autonoma del estudiante
en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades
de bsqueda, acceso, recorrido y almacenamiento de informaciones y conocimientos.
En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar,
compartir, subvertir, samplear, editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar
cmics, medir prestigio, compararse con los dems, conformar redes sociales. Estas son las
posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los nios como ciudadanos
antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se apropian del espacio y la
expresin los youtubers, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo
jugar videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que
usan la Red para narrar sus experiencias con la literatura contempornea; los vdjs, que
hacen mezclas y fusiones de msica electrnica; los que hacen fanfiction, es decir,
reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs de contenidos; y otros.

La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario


al movimiento, a la interaccin y a la comunicacin. Pero, sobre todo, la interactividad est
en condiciones de habilitar la generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la
intencin de la produccin. A su vez, posibilita la produccin de sentido en tiempo real. De
all que el hacer se ubique en el centro de los cambios culturales de la infancias en este
momento histrico. Por esa razn, promovemos que se apropien de los espacios de
visibilidad que las tecnologas han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo genuino
y que eviten repetir o reproducir las propuestas del mercado. Adems, incitamos a los

movimientos de reflexin y experimentacin vinculados a la construccin colectiva y


creativa. En nuestros proyectos, la interactividad demanda, por un lado, un tiempo de
interrupcin para la elaboracin y, por otro, un movimiento que vincula al nio con su
contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboracin con otros, la
produccin de sus propias representaciones, de sus propias identidades y, especialmente,
del juego desinteresado, de la imaginacin, de la invencin y de la fantasa.

Culturas infantiles mediticas y convergentes


C
Los chicos y chicas interactan en su vida cotidiana en entornos tecnolgicos donde
configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, internet, videojuegos,
televisin, plataformas virtuales, y las posibilidades de interactividad en cada caso
brindan a los nios nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de socialidad y de
visibilidad para sus identidades.
Las tecnologas actuales producen nuevas maneras de representar al mundo y de convivir.
Por ello, es importante entenderlas como procesos sociales y culturales ms que como
procesos tcnicos. Los medios no son slo tecnologas proveedoras de informacin sino
tambin portadoras de imgenes, relatos y fantasas que operan sobre la imaginacin, el
intelecto y la sensibilidad.
Hoy en da, las infancias habitan espacios fsicos presenciales pero tambin espacios
virtuales mediticos. Transitan experiencias en un continuum on line off line sin hacer
distinciones, sin establecer fronteras claras. La televisin analgica e interactiva, los
videojuegos y la simulacin virtual, las redes sociales, las bsquedas y recorridos en la
nube o internet, las aplicaciones de celulares y tablets, la msica en mp3, y las variantes de
la web 2.0 participativa, conviven y se entrelazan constituyendo un entorno cultural fluido
muchas veces vinculado al consumo- donde los nios y nias revolucionan sus
experiencias significativas.
As, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relacin entre lo
pblico y lo privado tambin para la infancias. En este momento histrico y cultural, la
lucha por el reconocimiento de nias y nios tambin se da en los espacios virtuales,
contiguos a los espacios fsicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que los
chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prcticas
sociales, les confieren significado dentro y fuera la red y producen ese continuum on lineoff line que les da sentido a sus vidas. Las infancias contemporneas arreglan en la escuela
para encontrarse en la red a jugar o bien, conversan e intercambian sus opiniones y
valoraciones de los videojuegos o videos de internet en la escuela. Se sienten dentro o

afuera , parte o no parte de un colectivo sin distinguir en los caracteres tangibles de


los espacios en los que se renen. Eso los atraviesa, impacta y afecta.
Por todo esto, desde Pakapaka concebimos a los medios y las nuevas tecnologas como
mediaciones donde los contextos, las experiencias y los otros ms cercanos, tejen
entramados culturales. Enmarcamos los proyectos virtuales del canal en la cultura
meditica, entendida como el conjunto de procesos sociales pero tambin como espacios de
lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitucin de las subjetividades
contemporneas. Esta lucha en el plano de los sentidos se avoca a abrir ventanas, generar
propuestas alternativas estticas, ldicas, educativas, de entretenimiento y tambin de
encuentro. Ventanas que se proponen ampliar la experiencia de las nuevas generaciones.
Desde Pakapaka creemos que la cultura meditica entendida de este modo funciona como
potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formas de atencin y de
la memoria, la imaginacin y la socialidad.
Desde esta perspectiva es que nuestro proyecto indaga, por ejemplo, sobre las
racionalidades que configura la tecnologa digital vinculadas a una nueva economa
cognitiva regida por el desplazamiento hacia el nmero. El procesamiento de informaciones
y su materia prima son abstracciones y smbolos, mayormente basado en el lenguaje
binario, que conducira a una aleacin de cerebro e informacin que sustituye la tradicional
relacin cuerpo-maquina. (Jess Martin Barbero, 2009). El trabajo interactivo con sonidos,
imgenes y texto escritos, y sus relaciones hipertextuales e hipermediales complejizan la
densidad simblica con la abstraccin numrica, reforzando el pasaje de lo sensorio motriz
a sensorio simblico. Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales como en
los videojuegos sin necesidad de desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros
movimientos, usando ms las capacidades motrices, ms las simblicas, ms los sentidos
del cuerpo, ms el pensamiento o bien, encontrando nuevas formas de percepcin y
simbolizacin. La creacin de avatars en las comunidades multijugador y videojuegos, el
uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales, son ejemplos de cmo los
chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos.
Desde aqu pensamos en una primaca de lo sensorio simblico (produccin, circulacin y
consumo de signos) sobre lo sensorio motriz (revolucin industrial, maquinaria, mercanca,
cosa, objeto) en tanto la numeralizacin digital hace posible la interaccin entre la
abstraccin y lo sensible, reemplazando las fronteras entre ciencia y arte. La simulacin
informtica es a la vez experimentacin cientfica y creacin esttica. (Jess Martn
Barbero, 2009). Es desde este aspecto, donde Pakapaka promueve la produccin de
experiencias sensibles que vinculen la creacin, la imaginacin y las nuevas tecnologas
como el mashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes tecnolgicos. Tambin
experiencias sensoriales que provocan a la percepcin como lo es la realidad aumentada, u

otras experiencias sonoras, tctiles, visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en
la contigidad del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la
escritura y el discurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y
de los sonidos que invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es
que las tecnologas digitales estaran habilitando un acceso sensible al mundo a travs de
experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. Cuando los
chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a travs de identidades ficticias, se
encuentran con otros para producir videos en internet o bien a re-versionar ficciones como
por ejemplo con el fanfiction, que son, en definitiva, nuevas formas de leer, escribir y
entender lo que los rodea.
Las relaciones del cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos de
integracin entre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas infancias
realizan desplazamientos virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, desde
Pakapaka incentivamos otros modos de percepcin y potencialidades del cuerpo, como son,
por ejemplo, las experiencias sensoriales que contiene el portal web de contenidos del canal
que promueven la experiencia sonora 360, jugar con las fuerzas de la gravedad, soplar por
el micrfono y hacer volar barriletes, hacer msica con gotas de lluvia y con objetos, soplar
las velitas de cumple por mail. http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/.
Adems, cuerpo, simulacin y lmite, nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de
vaco, deseo e impulso generador y por esta razn nos interesa desarrollar proyectos que
inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los
otros y el cuidado y desarrollo integral de la sexualidad. Hemos desarrollado en este
sentido, por ejemplo, este espacio digital para que los chicos y chicas que estn creciendo
puedan indagar, preguntar y reflexionar con otros acerca de su sexualidad.
http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Pensamos tambin en la posibilidad de descentramiento del poder simblico en las
aperturas de las posibilidades del decir y de expresar- generada por la produccin,
circulacin y consumo de signos en la red. Una descentralizacin y deslocalizacin que
convoca a reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus relaciones
con el cuerpo y la conformacin de subjetividades. De all surgen nuevas preguntas acerca
de cmo resulta ser nio o nia en la actualidad en relacin a la ciudadana, a los adultos, a
los pares, a lo comn y lo ntimo, a la calle, a la plaza, a la escuela, a la red, al mercado y
a las posibilidades nuevas de las tecnologas para leer, decir y hacer. Pensamos en los
tiempos de recreo y de aula, en la educacin fsica, en los tiempos de juego virtual y juego
fsico presencial, en el uso de los celulares, dentro y fuera de la escuela, en los modos de
acceso a las nuevas tecnologas, en la disposicin del cuerpo, en el descanso, en el contacto
cercano y a distancia con los otros.

Los proyectos de convergencia, de integracin de medios y tecnologas, obligan por otra


parte a pensar en la actual situacin de la diseminacin de saberes. Es decir, en el valor que
tienen otros saberes circulantes fuera de la escuela o instituciones tradicionales. Ello
conduce a indagar los modos de produccin de conocimiento colaborativo, en la autora
colectiva, los movimientos open source y de software abierto, hardware abierto,
creativecommns, copyletf, en la programacin de cdigo abierto, entre otros, pues cada
una de estas transformaciones trae aparejada cambios en los modos de produccin,
circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de comprender, explicar
e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de los
lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la
escuela, a los medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporneas y
habilitar espacios para el dilogo. En definitiva, formas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital ponen en
circulacin sentidos que convocan a los nios con diferentes intereses. Las nuevas
tecnologas entendidas como mediaciones, disputan sentido comn en la infancia segn
interpelan nios consumidores o nios ciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas
conviven con mensajes que los interpelan desde las pantallas de televisin, de videojuegos,
de celulares, de tablets, de la va publica, en ciudades y localidades fsicas y virtuales
multiplataforma y multipantalla que o bien promueven el consumo o bien el ejercicio de la
ciudadana. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y sus combinaciones
actuales con lo ntimo y lo comn, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes
de interpelacin. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas
generaciones el haciaadnde o nuevos horizontes de posibilidad.
Portales web de contenidos
Descripcin general
El portal de Pakapaka cuenta con una estructura de contenidos basada en una pgina
principal con acceso a secciones juegos, videos, radio, descarga para celulares y en Vivo.
Por otra parte, contiene un carrousel con minisitios de cada programa del canal. A su vez,
contiene los destacados del mes. www.pakapaka.gov.ar
En el caso del carrousel superior hay entradas a minisitios de cada programa. En algunos
casos son formatos estandares con videos y fotos y en otros casos, hay minisitios
preparados con una especificidad (por ej Diario de Viaje (produccion propia), Cosa de
Todos (produccion propia), La Lleva (producido por ellos). (se puede ingresar desde el
carrousel superior a la pagina principal) (Estan en curso Zamba, Los Hacecosas, Hace
Volar tus sueos que proximamenteestaranon line).
En relacin a la seccin juegos, hay tres subsecciones, juegos, experiencias sensoriales
digitales y actividades.

En el caso de seccin videos, se puede acceder a los destacados, los ms vistos y a los
videos de cada programa que pueden verse en el carrousel de media pgina.
En el caso de la radio, hay tres subsecciones cuentos, trabalenguas y adivinanzas.
En el caso del portal de Ronda, al cual se tiene acceso desde el portal de Pakapaka o de
manera directa desde www.rondapakapaka.gov.ar , tambin contiene un carrousel con
minisitios de los programas de esa franja etrea del canal y acceso a secciones de videos,
juegos y radio. En este caso, la Radio solo contiene canciones. En el caso de seccin
videos, contiene destacados y carrousel a media pgina con los programas de Ronda.
En el caso de los juegos, tanto portal Pakapaka como portal Ronda tienen juegos pensados
para jugabilidad y usabilidad vinculada a la edad que corresponde a la franja.
Al pie de ambos portales y sus pginas principales, existe un footer institucional que
contiene Preguntas Frecuentes, grilla de Programacin y un botn de Adultos donde pueden
encontrar accesos a las redes sociales y a la seccin Docentes y Familias. Esta
ltimaseccin contiene artculos sobre infancia y nuevos medios y actividades para el aula
(docentes) y para el hogar (familias).
Objetivos de los sitios Web de la Seal Pakapaka
Como objetivo principal, el proyecto de convergencia aspira a acompaar, fortalecer y
ampliar la filosofa de la seal Pakapaka: la generacin de contenidos infantiles y federales
de calidad accesibles a todos, el carcter participativo de los chicos y chicas, su
protagonismo, la concepcin de infancia como algo complejo, el respeto por la diversidad,
el tratamiento responsable de los temas incluidos, el abordaje de gnero y capacidades
diferentes y el valor del juego.
Otros objetivos del proyecto de convergencia son:

Generar un canal alternativo de distribucin de la seal y sus contenidos: los sitios


Web permitirn el acceso a los contenidos de la seal las 24hs, desde cualquier lugar del
mundo y de forma gratuita.

Ofrecer contenidos nuevos y diferenciados vinculados a la experimentacin ldica


que promuevan la participacin desde el juego, a partir de los conceptos de la seal.

Propiciar la interactividad como forma abierta de acceso a los contenidos en cuanto


al ida y vuelta y la creacin y recreacin de los contenidos propuestos.

Ofrecer contenidos digitales de calidad y experiencias de juego de acceso gratuito y


pblico: La necesidad de preservar la existencia de espacios participativos no comerciales
en Internet es una obligacin del Estado.

Contribuir a la propuesta de la seal en sus objetivos de brindar contenidos federales


y locales y poniendo especial nfasis en la diversidad.

Ofrecer herramientas Web que posibiliten nuevas modalidades didcticas para


estimular el aprendizaje.

Generar espacios cuidados y seguros para la participacin, la creatividad y la


conformacin de redes segn intereses afines.

Fomentar la produccin de contenidos por parte de los chicos y chicas.

Ofrecer contenidos para padres y docentes, que les permitan acompaar los
contenidos de la seal desde el aula y el hogar.

Minisitios, aplicaciones e books dentro del portal


La asombrosa excursin de Zamba
http://www.zamba.pakapaka.gob.ar/
Resumen:
Serie y minisitio con recorrido exploratorio histrico y videojuegos
Mundo Zamba
http://www.mundozamba.com.ar/
Resumen:
Serie y minisitio con videojuegos y participacin
Hac Volar tus sueos
http://www.hacevolar.pakapaka.gob.ar/
Resumen:
Experiencia multiplataforma con minisitio participacin sueos deseos proyectos
Hacecosas
http://hacecosas.pakapaka.gov.ar/
Resumen:
Serie y minisitio y videojuego con tutoriales sobre electrnica ldica
"Y ahora que"

http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Resumen
Serie y microsite sobre Educacin sexual integral producido en conjunto con el ESI y
UNTREF con posibilidades de participacin.
"Cosa de Todos"
http://cosadetodos.pakapaka.gov.ar/capitulo-7-2/
Resumen
Serie y microsite sobre educacin ciudadana con posibilidades de participacin.
Diario de Viajes
http://diariodeviaje.pakapaka.gov.ar/
Resumen
Serie y microsite sobre arqueologa producida en conjunto con CONICET con
posibilidades de participacin.
"Medialuna APP, E book, microsite"
http://www.medialuna.pakapaka.gob.ar/
Resumen:
Serie, microsite, e-book y aplicaciones mvilves sobre Medialuna. Videojuegos.
"Desafilogos"
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/minisitios/index?minisitio=minisitio_desafiolo
gos
http://desafiologos.tumblr.com/
Resumen
Serie y microsite con experimentos y mquinas goldberg para descarga, actividades para el
hogar y el aula.

Redessociales
Twitteroficial
Facebookoficial
Canal Youtube oficial

Para ms informacin o ampliar sobre estos temas:


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Cactus, Buenos Aires
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Buenos Aires
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