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manga oo
ISBN:
84~95832-30-5
O.L.: 28206-04
Junio 2004
Introduccin
Colegiala tmida
Deportista
1O
16
Movimiento esttico
Chica felina
luchadora
Ciberchica
Pinup girl
Amigas
28
34
lolita gtica
22
4O
46
52
58
Introduccin
El manga, como producto cultural y comercial, presenta un buen nmero de
rasgos que lo diferencian de _otros gneros de cmic. Uno de ellos atae a la
presencia de personajes femeninos, que son ms frecuentes que en las historietas occidentales y adems tienen mayor protagonismo en los argumentos. Ello ha facilitado que las lectoras se acerquen a este tipo de
Ilustracin narrativa, con el que les resulta ms fcil sentirse identificadas.
Sin embargo, la presencia de mujeres en el manga no siempre pretende satisfacer al pblico femenino. En este aspecto, entre los muchos y diferentes
subgneros de manga, hay que destacar dos importantes: el shojo manga y
el shonen manga, orientados comercial y estticamente al sector femenino
y al masculino, respectivamente, aunque en realidad ambos sexos leen tanto
uno como el otro.
En el shojo manga, las chicas suelen ser las protagonistas de las historias. y
los argumentos se apoyan en un profundo estudio de sus personalidades.
M s que por una esttica concreta,los personajes se caracterizan por tener
un trasfondo psicolgico y sentimental; en consecuencla,las ilustraciones
buscan expresar en todo momento lo que piensan y sienten. Pero esto no
significa que el aspecto grfico sea menos Importante en estas historias;
muy al contrario, la esttica de los personajes es cuidada y diferenciada, y
en ella destacan como rasgo ms caracterstico los rostros, con ojos enormes, brillantes y muy expresivos, mientras que la complexin anatmica es
la que corresponde a adolescentes menudas y delgadas.
Colegiala -
rmida
La vida de los estudiantes de instituto es un tema que aparece con frecuencia en los argumentos de mnga. Y dentro del ambiente estudiantil, los personajes femeninos suelen tener unas caractersticas bien definidas.
La estudiante tpica es una jovencita de unos 12 o 14 aos, ataviada con
uniforme de colegio o instituto (en este caso, camisa y fa lda). Pero el atuendo no se limita al unif orme: la chica tambin luce complementos de cosecha propia: pulseras, colgantes, collares, pinzas de pelo y, sobre todo, los
tpicos calcetines "loosers", muy parecidos a calentadores de piernas. Toda
esa ornamentacin da a la chica un aire parecido al de una "ko-gal" (el trmino se emplea en Japn para referirse a las adolescentes muy preocupadas
por su imagen exterior y pendientes de la moda).
Por ltimo, un toque de rubor le da un aire de inocencia propio de su edad.
l. Encaje
El personaje se halla
sentado, con las
piernas flexionadas
y el tronco curvado
\
2.Volumen -
Como se trata de
una chica joven,
dibuja su cabeza
un poco grande con
relacin al cuerpo
11
.. e
3. Anatoma
Expresin ruborizada (vergenza, miedo); ojos
grandes y expresivos
.. e
4. Vestuario
Importancia de los mltiples complementos
...
Zapatos de charol
.. e
5. Tinta
e iluminacin
..
f'
6. Color
Mejillas sonrosadas
por la vergenza
Detalle de las
uas, coloreadas
y decoradas
Deportista
En Japn se da mucha importancia al deporte en la etapa escolar. Por ello,
en cada instituto hay varios clubs a los que los alumnos pueden pertenecer,
y en ellos se intenta motivar desde la infancia a jugar y trabajar en equipo.
En este ejercicio dibujaremos una chica jugadora de voleibol en una posi
cin muy dinmica, saltando en el aire. En lugar de representar un gesto
brusco, con la violencia habitual en los movimientos rpidos, debemos intentar que en la pose se muestre gracilidad y elegancia, en cierto modo,
como si estuviese flotando en el aire.
Por ltimo, para reforzar el efecto de movimiento, en vez de usar las tpicas
lineas cinticas dibujaremos una estela que dejar el personaje a su paso.
1. Encaje
ansaman amansamanaa
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La columna forma una linea
curva con la pierna estirada
2. Volumen -
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(
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Construye la silueta de la
figura como una especie de T
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Aboceta los
mechones de pelo
en movimiento
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3. Anatoma
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Los dos pies se encuentran flotando en el aire
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4. Vestuario
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a aamaMsamansoanattsaman a
......
Consigue expresar
movimiento en el baln
dejando estelas circulares
a sama
.. e
5 . Tinta e iluminacin
v-,
fuente de luz
6. Color
No definas del todo el
baln, para mantener la
sensacin de movimiento
Movimiento
estat1co
Con este ejercicio intentaremos imprimir sensacin de dinamismo y movimiento a la figura de un personaje sin que esta eleve los pies del suelo.
Para conseguir ese efecto, es importante despegar las extremidades del
cuerpo y dar al tronco cierta inclinacin, de forma que no resulte demasiado rgido. As pues, partiendo de una pose con las piernas mas o menos abiertas, centraremos el movimiento de cintura para arriba del personaje.
Es aconsejable dibujar con un tra zo a base de lineas curvas y suavizadas.
La utilizacin de complementos puede resultar de ayuda, ya que tambin
podemos d ibuj ar estos objetos de manera que reflejen el dinamismo que
transmite el cuerpo y as reforzar la impresin de movimiento.
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1. Encaje
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Z. Volumen )
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Abocet 1
forma del pelo
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3. Anatoma
4. Vestuario
'
Imprime movimiento
tambin a los
complementos aad idos
.. e
S. Tinta
e iluminacin
fuente de luz
!{7,
Modula el grosor de la
linea de tinta teniendo
en cuenta de dnde
proviene el foco de luz
6.Color
Para colorear el pelo utiliza
un color de base, un tono
ms oscuro para las
sombras y otro claro
para los brillos
Chica
felina
La idea de una mujer gato constituye una de las obsesiones de la cultura Japonesa y, como tal, se refleja.en la gran cantidad de mangas donde se hace
algn tipo de referencia a ella.
En este ejercicio se intenta conjugar el atractivo de las mujeres con el de los
gatos u otros animales, como tigres o panteras. Por ello, los rasgos de la cara
se hacen lo ms felinos posibles, es decir, ojos rasgados y agresivos, forma
de la cara triangular, colmillos afilados y sobre todo las tpicas orejas de
gato. En cuanto al cuerpo. como suelen ser personajes agresivos, muy giles
y rpidos de movimientos. necesitan una anatom1a fuerte, pero ligera. Y la
posicin debe ser amenazante. de manera que haga temer cul puede ser el
prximo movimiento de erta chica.
La ropa de corte "sexy" es la ms apropiada para estos personajes, y se puede
complementar con accesorios como unas garras felinas de peluche, una cola
o un gran cascabel colgado del cue llo, que refuercen la Idea de estar contemplando un ser hbrido, mezcla de humano y anima l.
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l . Encaje
Marca ligeramente
las orejas y la cola
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2. Volumen -
_.e
Delimita los
volmenes
de las garras
29
.. e
3. Anatoma
Dale un acabado
de pelo a la cola
.. e
4. Vestuario
Es imprescindible
el tpico cascabel
Aade complement os
con pelo para conferirle
un aspecto ms animal
..
S. Tinta e iluminacin
fuente de luz
Remarca en oscuro el
contorno de los ojos
La linea de tinta ms
gruesa en la silueta de
la garra la resalta y la
hace avanzar a primer
plano
6. Color
Al fi nal nos decidimos
por un est ampado
at igrado
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i
[
'
(
\
En contraste con los tonos amarillos y
anaranjados del pelo, pinta el traje con los
colores complementarios: lilas y morados
Luchadora
Este personaje posee las tres caractersticas basicas que corresponden a una
guerrera y la hacen mortal en el cor.1bate: la fuerza, la velocidad y la agilidad. Por ello, debe mostrar una excelente condicin fsica, con una buena
musculatura, y todo ello sin olvidar que muy probablemente querremos que
la chica sea atractiva. As pues podemos, por ejemplo, dotarla de unos bu e
nos muslos, que aumentaran su belleza.
Una pose dinmica nos hablar de su agilidad y de su velocidad. En este
caso, hemos elegido una que recuerda a las disciplinas de lucha orientales.
En consonancia, la ropa, las protecciones, las armas y los adornos, incluido el
tatuaje, remiten tambin a la cultura oriental.
Como en el ejercicio de movimiento estatico, podemos reforzar la Impresin
de dinamismo de la imagen dando movimiento al vestido y a los adornos.
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1. Encaje
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2. Volumen -
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1
.....
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Esboza si es
necesario el volumen
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1
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{
Planta la figura
correctamente
\
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3. Anatoma
____/
Busca la sensualidad o
voluptuosidad en las fo~mas,
como en los senos y los muslos
._
4. Vestuario
Realza el movimiento
del vestido
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~~
~~
~}
Dibuja la estela de
humo desde el abanico
5. Tinta e iluminacin
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fuente de luz
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6. Color
(J
Colorea la
linea del tatuaje
Lo lita
gottca
e e
l. Encaje
Z. Volumen -
.-
_L.
1
/
..
Da volumen a modo
de boceto al pelo
y las alas
.. e
3. Anatoma
Ojos fros y misteriosos
Alas similares a
las de un cuervo
r.....,_,'
..
4. Vestuario
tiGit a
cn1 0:
01'19011 a
a 1 amoPsam
Aade multitud de
complementos basados en
el cuero y el metal (cruces,
pinchos, cadenas, pulseras,
etctera)
Vestido con
cors y faldas
capa sobre capa
._ e
5. Tinta e iluminacin
Trata los mechones
de pelo como rastas
v-,
fuente de luz
Reconvierte el peluche en
mueca punk aadiendo
complementos, como
(piercings, cadenas,
pinchos, maquillaje
llamativo, etctera)
.~
vaporoso y
transparente
Il
I
'
Sombrea Ia piel
con to nos frios (lila)
Refuerza el ambiente
gotico con unas
manchas de sangre
. .
'
. . ,1
Ciberchica
la cultura cfberpunk y la ciencia ficcin inspiran un gnero slidamente
instaurado en el mundo del manga, ambientado en escenarios futuristas
altamente tecnificados y poblado por personajes que a menudo estn a
medio camino entre el hombre y la mquina.
El presente ejercicio propone un personaje en esta linea. Se trata de un ser
humano con componentes artificiales integrados su cuerpo.
la base de la construccin de la figura es la habitual, salvo porque al final
se aaden los detalles artificiales, intentando conjuntar el aspecto orgnico
de la piel humana con la frialdad de materiales como el plstico o el metal.
la pose elegida es al mismo tiempo rgida y sinuosa.
1. Encaje
(
Posicin sencilla. Espalda
arqueada y brazos
entrelazados sobre
la cabeza
2. Volumen -
,,
Dibuja las
caderas adelantadas
'(
'
:"\
Construye el pelo
con largos cilindros
flexibles
..
.. e
3. Anatoma
4. Vestuario
mansa
a sama"9Gma santat19a1Ha
Aade componentes
que le den un aspecto
ms tecnolgico
Puedes aadirle
botas o bien dibujar
directamente
piernas robticas
.. e
5. Tinta e iluminacin
fuente de luz
Al entintar partes
de maquinaria, haz
la lnea del contorno
ms gruesa que
las interiores para
reforzar el efecto
6. Color
-.
Pinup
girl
e e
l. Encaje
Sita la columna
ligeramente inclinada
haca atrs
Apoya el esqueleto
sobre las piern as
flexionadas
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2. Volumen -
)
~
'
.. e
tlt e 3. Anatoma
los ojos y la expresin de la cara debe n denotar
sensua lidad
Las formas
predomina ntes
son redondeadas
y voluptuosas
e e
4. Vestuario
Refuerza el contorno
de linea de la piedra del
hacha para que
no se confunda con
los adornos de la chica
Haz la linea de
entintado ms gruesa
en las partes que lo
requieran por la fa lta
de iluminacin
5. Tinta e iluminacin
6.Color
Amigas
En este apartado vamos a representar el contacto entre dos personajes.
Aunque en principio
result~
gura sola, se puede dominar con un par de recursos tcnicos que se explican
a continuacin y a base de prctica.
Para conseguir la sensacin de roce tenemos que entrelazar algunas extremidades o hacer que las figuras se apoyen una en la otra. Una vez hayamos
creado un encaje de la pose. vendr la parte crucial, la colisin de masas que
dar realismo al contacto. Para lograrlo es recomendable hacer contornos
maleables, evitando construir los cuerpos a base de formas rgidas, y buscar
dinamismo.
Un vestuario que refleje el efecto creado con el volumen de las figuras permitir regular la intensidad del contacto y completar el trabajo.
e e
l. Encaje
Entrelaza o junta
las extremidades
de ambas figu ras
2. Volumen -
..
Haz volmenes
maleables, no slidos
.. e
3. Anatoma
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(; ~
'
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1
(
G[)u;)
.. e
4. Vestuario
El uso de la ropa y el
tratamiento de su volumen
ayudan a reforzar el efecto
de contacto
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5. Tinta e iluminacion
fuente de luz
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; ,
J
Un cuerpo proyecta
sombra sobre el otro
6. Color
chicas e-)
CJo
manga
Colegiala tmida
Deportista
Movimiento esttico
Chica felina
luchadora
lolita gtica
Ciberchlca
Pinup girl
Amigas
... 1
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