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Universidad Tecnolgica de Panam. Facultad de Ingeniera Mecnica.

INDICE GENERAL (APRENDA AUTOCAD 3D) Carlos Acosta.


1. Introduccin
2. Coordenadas 3D
3. Regla de la mano derecha
4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
5. Filtros XYZ de puntos
6. Introducir Coordenadas Cilndricas
7. Introducir coordenadas esfricas
8. Las vistas 3D y proyecciones estndar
9. Proyecciones Estndar
10. Vistas Isomtricas
11. La Caja de Cristal("Glass Box")
12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)
13. Definir un UCS en el espacio 3D
14. Utilizar un UCS ortogrfico predefinido
15. Mover el UCS
16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports
17. Trabajar con varios Viewports en 3D
18. Asignar un UCS a un Viewport
19. Trabajar con vistas en 3D
20. Utilizar Vistas Ortogrficas
21. Configurar las Opciones de Visualizacin de Grficos 3D
22. Crear objetos en 3D
23. Modelacin mediante Wireframes
24. Modelacin mediante Mallas (Meshes)
25. Modelacin mediante slidos (Solids)
26. Crear un ortoedro o caja
27. Crear un cono
28. Crear un Cilindro slido
29. Crear una esfera slida
30. Crear un toroide slido
31. Crear una cua slida
32. Crear un slido mediante extrusin
33. Crear slidos por revolucin
34. Crear un slido compuesto
35. Editar en 3D
36. Hacer arreglos en 3D
37. Hacer Mirror en 3D
38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D
39. Modificar slidos 3D
40. Redondear bordes (Fillet) en 3D
41. Crear secciones de slidos
42. Cortar o Rebanar slidos
43. Editar caras de slidos 3D
44. Aplicar EXTRUDE a caras de un slido
45. Mover Caras
46. Rotar caras de un slido

47. Aplicar desplazamiento a caras de un slido


48. Reducir las caras de un slido
49. Eliminar caras de un objeto slido
50. Copiar caras de un slido
51. Editar bordes de slidos 3D
52. Copiar bordes
53. Grabar en slidos
54. Crear lminas a partir de slidos
55. Limpiar slidos
56. Materiales en 3D
57. Configurar la posicin de la cmara
58. Visin Interactiva en 3D
59. Utilizar los comandos de rbita 3D
60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D
61. Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D
62. Sombrear objetos en una vista de rbita 3D
63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de rbita 3D
64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D
65. Utilizar la rbita continua
66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas
67. Opciones para ver en 3D
68. Configurar una direccin de mira
69. Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis
Tripod)
70. Definir una vista 3D
71. Quitar lneas ocultas
72. Crear Imgenes a partir de un modelo 3D
73. Crear Imgenes haciendo render
74. Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render
75. Seguir tcnicas de dibujo apropiadas
76. Construir Mallas para sombreado suave
77. Controlar la resolucin y la precisin de pantalla
78. Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas
79. Utilizar Anti-aliasing
80. Utilizar el Render
81. Configurar las condiciones de Render
82. Hacer render a todos los objetos
83. Hacer render a objetos seleccionados
84. Acceder a la ventana Render
85. Cambiar la profundidad de color del render
86. Utilizar luces al hacer render
87. Utilizar luz distante (Distant Light)
88. Utilizar luces puntuales (Point Lights)
89. Utilizar reflectores (Spotlights)
90. Utilizar sombras en las imgenes
91. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)
92. Sombras Radiales (Raytraced Shadows)
93. Entender los principio de iluminacin
94. Los sistemas de colores para las luces
95. La reflexin

96. Influencia de la Rugosidad (Roughness)


97. Adicionar Luces
98. Borrar y modificar luces
99. Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render
100.
El uso de las variaciones de color en las superficies
101.
Definicin de Materiales
102.
Para definir un material nuevo:
103.
Modificar Materiales
104.
Asignar Materiales
105.
Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas
106.
Mapeado
107.
Uso de extensin en mosaico y recortes
108.
Configuracin de los estilos de mapeado
109.
Uso de mapas
110.
Uso de materiales slidos
111.
Entendiendo la proyeccin
112.
Importar y Exportar Materiales
113.
Uso de escenas en los render
114.
Definir escenas
115.
Borrar y modificar escenas
116.
Guardar y volver a mostras las imgenes de obtenidas con el render
117.
Volver a ver imgenes obtenidas el render y guardadas
118.
Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows
119.
Imprimir imgenes obtenidas con el Render
120.
Comparacin de las caractersticas de la ventana Render y un viewport
121.
Actualizar dibujos existentes

1. Introduccin:
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que
representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos
3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que
facilitan la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite manipularlos
de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas
bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera
fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes
vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de
Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre
cada una de ellas.

2. Coordenadas 3D
1.

Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)


Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adicin de una tercera
dimensin, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada
de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de
Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustracin siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del
WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas

3. Regla de la mano derecha


1.

La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce
la direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla
tambin determina la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio
3D.
Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera
que el dedo pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del medio
se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique la
direccin positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos as colocados, el dedo del
medio indicar la direccin positiva del eje Z.

Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, se apunta con el


pulgar de la mano derecha en la direccin positiva del eje y doble los restantes dedos
como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la direccin positiva de
rotacin alrededor del eje.

4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D
(X, Y). Slo que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican tres. En
la ilustracin que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del
eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden
introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS
corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto indicado.

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales

5. Filtros XYZ de puntos


Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados
y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este mtodo se pueden
utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido. En la lnea de comando,
se teclea un punto seguido de una o ms de las letras X,Y, y Z. AutoCAD acepta los
siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se teclea .x, entonces
AutoCAD toma, del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuacin los
valores Y y Z.
En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan
filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la ilustracin se
utiliz el comando HIDE para mejor claridad.
Command: point
Point: .x

of mid
of Indicar lnea(1)
(need YZ): .y
of mid
of Indicar lnea (2)
(need Z): mid
of Indicar lnea (3)
Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3DEjercicio1.dwg.


6. Introducir Coordenadas Cilndricas:
La introduccin de coordenadas cilndricas es similar a la introduccin de coordenadas
polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada
cilndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica especificando la distancia que
lo separa del eje Z por una lnea paralela al plano XY, el ngulo que forma esa lnea con
eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la coordenada
5<60,6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados
desde el eje X en el plano XY, y 6 unidades a lo largo del eje Z. De la misma manera se
ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30,1.

Coordenadas Cilndricas Absolutas


En la ilustracin que sigue, la coordenada cilndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4
unidades en el plano XY desde el ltimo punto indicado, no desde el origen del UCS a

un ngulo de 45 grados respecto a la direccin positiva del eje X. La coordenada Z del


punto es 5 unidades mayor que la del ltimo punto indicado.

Coordenadas Cilndricas Relativas


7. Introducir coordenadas esfricas:
Las coordenadas esfricas tambin son similares a las coordenadas polares 2D. Los
puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente, su ngulo
desde el eje X (en el plano XY), y su ngulo respecto al plano XY, cada uno separado
por un signo "menor que" (<). En la ilustracin siguiente, la coordenada 8<60<30 indica
un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados con el eje X, y 30
grados con el plano XY. Tambin se muestra la ubicacin del punto con coordenada
5<45<15.

Coordenadas Esfricas

8. Las vistas 3D y proyecciones estndar:


Aquellas personas que utilizan el dibujo tcnico han sido entrenadas para visualizar los
modelos 3D en relacin a vistas estndar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD
crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de
trabajar en varias vistas simultneamente. Como el diseo en 3D an se basa en
prcticas estndar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prcticas.
Vistas Estndar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier direccin, pero se han establecido
6 vistas estndar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:

Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front
(Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas
estndar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que


se puedan ver cada una de las que aqu se muestran.
9. Proyecciones Estndar:
Cada una de las seis vistas estndar es una vista 2D, que muestra solamente dos de las
posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se pueden
mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser ordenadas de manera
que compartan una de las dos posibles dimensiones. Cuando ellas comparten una
medida comn, se dice que son proyecciones. La ilustracin que sigue muestra una
proyeccin correcta, las dos vistas comparten la medida de altura.

La siguiente ilustracin muestra una proyeccin incorrecta, las vistas no comparten


ninguna medida.

La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.

10. Vistas Isomtricas:


Una vista isomtrica en un viewport se utiliza primariamente como gua visual. La
misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en
vistas 2D. La ilustracin siguiente muestra la relacin entre las vistas 2D y la
isomtrica.

11. La Caja de Cristal("Glass Box")


Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la relacin
de las vistas y las direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene
la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando
desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben relacionar y
ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista
superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas
estn completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relacin correcta entre
las diferentes vistas 2D.

12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User


Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS)


Un UCS se define para cambiar la ubicacin del punto de origen (0,0,0) y/o la
orientacin del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de
origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede
definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introduccin y
visualizacin de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos
varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede
tener diferente origen y orientacin de acuerdo a los requerimientos de construccin
para los que fue definido.
Para indicar en la pantalla el origen y la orientacin del UCS, se puede mostrar en
pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente tiles
cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser ms fcil alinear el sistema de
coordenadas con una geometra existente que imaginar o calcular la ubicacin exacta de
un punto 3D.

Primer UCS

Segundo UCS

modelo con dos UCS

Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar
el fichero A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo,
claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque se
pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en ste no se pueden utilizar
comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD
mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en el espacio de modelo y
los ltimos diez del espacio de papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en
el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del
valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura
en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en
los viewports, la configuracin de elevacin se guarda en cada viewport de cada espacio
(de modelo y de papel).

Generalmente, se recomienda que la elevacin se deje en cero y que se controle el plano


XY del UCS corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el
nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la direccin actual de
la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva
profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face)

13. Definir un UCS en el espacio 3D


Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opcin 3 Point del comando
UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la direccin positiva de sus ejes X y Y.
El eje Z se determina automticamente aplicando la regla de la mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:
1

En el men Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.

Se especifica el punto de origen.

Se especifica un punto en la porcin positiva del eje X.

4 Se especifica un punto cualquier en la porcin positiva de las Y en el plano XY del


nuevo UCS.
Lnea de comando UCS
14. Utilizar un UCS ortogrfico predefinido:
Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la
ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS. Esos UCSs estn definidos en
relacin al WCS, pero se puede elegir definirlos en relacin con un UCS con nombre.
La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa
un UCS ortogrfico: el WCS o un UCS con nombre.
Para utilizar un UCS ortogrfico predefinido:
1

Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS


de la lista.
3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que
se desea cambiar y se elige Depth del men de acceso rpido.

4 Para orientar el UCS seleccionado en relacin a un UCS con nombre, se selecciona


un UCS con nombre de la lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS
ortogrfico se basa en el WCS.
5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta
o superior despus que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca
la opcin Update View to Plan.
6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS
seleccionado se hace clic en Details.
7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se
reconoce por un pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la lista y adems, su
nombre se muestra en: Current UCS.
8

Se hace clic en OK.

Lnea de comando UCSMAN


Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el
UCS ortogrfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista
del viewport corriente pasa o no a vista de planta despus que se restaura un UCS.

15. Mover el UCS


La opcin Move del comando UCS ofrece un mtodo fcil para configurar diferentes
planos de construccin paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y despus cambiar a
un plano y origen diferentes con la misma orientacin. La siguiente figura muestra un
sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin
alterar la orientacin del plano XY.

Ubicacin del origen


Del UCS actual

Nueva ubicacin del origen


del nuevo UCS

Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3DEjercicio4.dwg


Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS
1

Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente.

Del men Tools, se hace clic en Move UCS.

3
A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo
origen, o se teclea z.
4
Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se
desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se
modifica uno de los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad en
Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de un UCS
a su posicin original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de
origen o poner la profundidad en Z igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el origen
vuelva a pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
1

Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

2
En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un
UCS de la lista.
3
Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin
Reset Origin del men de acceso directo.
4

Ahora se hace clic en OK.

Lnea de comando UCSMAN


16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports:
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o a
todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1
Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS
corriente.
2

Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.

3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.

Lnea de comando UCS Apply


Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o a
todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1
Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS
corriente.
2

Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.

3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply

17. Trabajar con varios Viewports en 3D


Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por
ejemplo, se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior, la frontal, la
lateral derecha, y vistas isomtricas. Para facilitar la edicin de objetos en vistas
diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez que se hace un
corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado
la ltima vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a
1 en un viewport, el ltimo UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y
se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. Cuando UCSVP es igual a
0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport corriente, o
sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS
que se hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal, y
una vista isomtrica. Si la variable UCSVP del viewport isomtrico se hace igual a 0,
entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isomtrico cambia
para coincidir con ste, y cuando se hace corriente el viewport frontal, el UCS del
isomtrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el
viewport isomtrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese momento,
corriente.

El viewport superior
es el corriente

El viewport isomtrico tiene UCSVP=0


el UCS siempre refleja el UCS corriente en
en viewport activo

Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los


viewports que muestras las vistas planas observar cmo cambia el UCS de la vista
isomtrica.
La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport
frontal. El UCS del viewport isomtrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del
viewport frontal que es el corriente.

El viewport inferior

El viewport isomtrico tiene UCSVP=0

es el corriente

el UCS siempre refleja el UCS corriente en


en viewport activo

Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuracin de UCS que se


le asigne:
1

Se hace corriente el viewport cuya configuracin se desea cambiar.

En el men Tools, se hace clic en Named UCS.

3
En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus se
marca en ella la opcin Save UCS with Viewport.
4

Para terminar se hace clic en OK.

En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global para
todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el
comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema, slo se
debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.

18. Asignar un UCS a un Viewport:


En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los
viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport
corriente.
Para asignar un UCS a un viewport:
1

Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.

Del men Tools, se hace clic en Named UCS.

3
En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre
del UCS que se desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del nombre
del UCS en la lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current UCS.
4
Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS
seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
5

Se hace clic en OK para guardar la nueva configuracin del UCS.

Lnea de comando UCSMAN

19. Trabajar con vistas en 3D:


La geometra de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de
coordenadas cada vez que se restaura, en un viewport, una vista ortogrfica o con
nombre y con ello restaurar automticamente la configuracin del UCS. Tambin se
puede asignar profundidad en Z a un sistema ortogrfico de coordenadas en relacin con
el UCS base, lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo.Se
puede:
Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre, cuando se
restaura la vista, la configuracin del UCS tambin se restaura. Asignar profundidad en
Z a un UCS ortogrfico para trabajar en diferentes planos de la misma vista ortogrfica.
Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortogrficas. Restaurar el UCS
ortogrfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortogrfica a un viewport.

20. Utilizar Vistas Ortogrficas:


La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View se puede
utilizar para restaurar vistas ortogrficas. Una vista ortogrfica se restaura con una
orientacin relativa a un sistema de coordenadas, especificado en la variable

UCSBASE. De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se puede


cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo
actual. Cuando se hace corriente una vista ortogrfica tambin se puede hacer que el
UCS ortogrfico correspondiente se restaure. Por ejemplo, siempre que se restaure la
vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que automticamente restaure el UCS
ortogrfico frontal, lo que ofrece un mtodo eficiente de cambiar vistas y sistemas de
coordenadas al mismo tiempo.
Cuando se restaura una vista ortogrfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensin del
dibujo en esa vista.
Para restaurar una vista ortogrfica:
1

Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.

Del men View, se hace clic en Named Views.

3
En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se
selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set
Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la vista en
la lista y adems se muestra al lado de Current View.
4
Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto, ancho,
ngulo de rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la opcin de
encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se hace clic en el botn Details.
5
Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre
de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al WCS.
6
Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga la
vista, se marca la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la variable
UCSORTHO.
7

Para terminar se hace clic en OK.

Lnea de comando VIEW

21. Configurar las Opciones de Visualizacin de Grficos 3D:


La configuracin de los grficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D,
por ejemplo, el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los grficos
cuando est activo el comando 3DORBIT. Esas opciones se cambian utilizando el
cuadro de dilogo 3D Graphics System Configuration. Ellas no afectan la manera
como se crean las imgenes de los objetos

AutoCAD usa el Sistema grfico 3D Heidi 3D Graphics System desarrollado por


Autodesk como el sistema grfico predeterminado. Si se desea utilizar un sistema
grfico diferente, se debe instalar de acuerdo con la documentacin del proveedor de la
tarjeta grfica de cada equipo.
Para configurar las opciones del sistema de grficos 3D:
1

En el men Tools, se selecciona Options.

Del cuadro de dilogo Options, se elige la ficha System.

3
En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y
despus se hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si se est
utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo pueden
variar.
4

Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.

Lnea de comando OPTIONS

22. Crear objetos en 3D


A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser ms difcil y consumir ms
tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelacin 3D tiene muchas ventajas.
Mediante ella se puede:
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automticamente vistas 2D tpicas y
auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar lneas ocultas por objetos y hacer
sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para crear
animaciones. Realizar anlisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la fabricacin.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelacin en 3D: wireframe (red de alambres),
surface (superficies 3D), y solid (slidos). Cada tipo tiene sus propias tcnicas de
creacin y edicin.

Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D.


En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos,
lneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede
crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD tambin
ofrece algunos objetos especficos para esta modelacin como las polilneas 3D (3D
polylines), que solamente pueden utilizar el patrn de lnea CONTINUOUS y splines.

Este tipo de modelacin pudiera ser la ms consumidora de tiempo, debido a que cada
entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.

La modelacin de superficies es ms sofisticada que la anterior pues sta define


adems, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El
modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una
malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, sta
solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete
Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar
estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a
base de facetas.

La modelacin de slidos es la modelacin 3D ms fcil de utilizar. Con el modelador


de slidos de AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D bsicas: cajas
(boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas (spheres), cuas (wedges), y toros
(tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos
ms complejos mediante su unin, sustraccin o interseccin. Tambin se pueden crear
slidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotndolo alrededor de un
eje. Con Mechanical Desktop, tambin se puede definir slidos mediante parmetros y
mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos.
Debemos advertir que cada tipo de modelacin utiliza mtodos diferentes para construir
los modelos 3D y los mtodos de edicin varan su efecto en dependencia del tipo de
modelo utilizado, debido a esto es recomendable no mezclar mtodos de modelacin.
Existen adems (aunque limitados), mtodos de conversin de slidos a superficies y de
superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir wireframes a superficies
ni superficies a slidos.
Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la
modelacin de slidos. Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros
dos mtodos de modelacin.

23. Modelacin mediante Wireframes

Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en


cualquier lugar del espacio 3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes
mtodos:
Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construccin (el
plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del
Usuario (UCS). Moviendo el objeto a la ubicacin y orientacin deseada en el espacio
3D despus de crearlo.
Adems, tambin se pueden crear algunos objetos caractersticos de esta modelacin
como las polilneas y las splines, que pueden existir en las tres dimensiones. La
siguiente figura es un ejemplo de la aplicacin de la modelacin 3D utilizando la
combinacin de polilneas 3D y simbologa 2D ubicada en el espacio 3D.

Diagrama de instalacin de tuberas compuesta por polilneas 3D y simbologa 2D.

24. Modelacin mediante Mallas (Meshes)


Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La densidad
de la malla, o la cantidad de facetas, se define en trminos de una matriz de M x N
vrtices, similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. M y N especifican la
columna y fila, respectivamente, de cada vrtice. Las mallas se pueden crear en 2D y
3D, pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D.
Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar lneas, sombrear, o crear imgenes,
posibilidades que no ofrece la modelacin con wireframes; pero, al mismo tiempo no
son necesarias las propiedades fsicas que ofrecen los slidos (masa, peso, centro de
gravedad, etc.). Tambin son tiles cuando se desea crear alguna geometra con patrones
de malla inusuales, tales como modelos topogrficos en 3D de terrenos montaosos.
Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una direccin dada si los bordes
inicial y final de la malla no se tocan, como se muestra en la siguientes ilustraciones:

Mallas abiertas (open) y cerradas (closed)


AutoCAD ofrece varios mtodos para crear mallas. Algunos de esos mtodos pueden
ser difciles de utilizar si se introducen los parmetros de la malla manualmente, por eso
AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el proceso de crear las superficies de
figuras bsicas.

25. Modelacin mediante slidos (Solids)


Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. La modelacin con
slidos es el tipo de modelacin ms completa desde el punto de vista informativo y
el menos ambiguo de los tres tipos mencionados. Las figuras slidas complejas son
igualmente ms fciles de construir y editar que los redes de alambre (wireframes) y
las mallas (meshes).
Los slidos se pueden crear a partir de las figuras bsicas de cubos (box), conos (cone),
cilindros (cylinder), esferas (sphere), toroides (torus), y cuas (wedge) o mediante la
extrusin de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un
eje.
Una vez que se han creado slidos por cualquiera de estos mtodos, se pueden crear
figuras ms complejas combinndolos. Los slidos se pueden unir, sustraer unos de
otro, o encontrar el volumen comn.
Posteriormente los slidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet), biselado
(chamfer), o cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies de los slidos se
manipulan de manera fcil tambin pues no requieren que se dibuje ninguna geometra
nueva o se realicen operaciones booleanas en el slido. AutoCAD ofrece adems,
comandos para dividir un slido en dos partes u obtener su seccin transversal
bidimensional.
Al igual que las mallas, los slidos se muestran como redes de alambres hasta que se
utilizan las herramientas para ocultar, sombrear u obtener imgenes de ellos.
Adicionalmente, se pueden analizar slidos para conocer sus propiedades de masa
(volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.).
Se puede exportar datos acerca de un objeto slido hacia aplicaciones como molido o
maquinado con control numrico (NC milling) o anlisis por el mtodo de elementos

finitos (FEM analysis). Al explotar un slido se pueden obtener objetos de malla y de


redes de alambre.
La variable ISOLINES controla el nmero de lneas de triangulacin utilizadas para
mostrar las porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la
suavidad de los objetos sombreados y las lneas ocultas.

26. Crear un ortoedro o caja


Para crear un slido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja es
siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta caracterstica no impide que
posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier direccin con cualquier
valor angular.
Para crear una caja slida u ortoedro
1

En el men Draw, se hace clic en Solids > Box.

Se especifica la primera esquina de la base (1).

Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

Se especifica la altura (3).

Lnea de comando: BOX

27. Crear un cono


Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono slido definido por una base
circular o elptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. De
manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. La
altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El pice determina la
altura y la orientacin del cono.
Para crear un cono truncado o uno que requiera un ngulo especfico que defina sus
lados, se dibuja un crculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el
crculo con un ngulo determinado a lo largo del eje Z. Para completar el truncado, se
puede sustraer una caja del pice del cono con el comando SUBTRACT.

Para crear un cono slido con base circular:


1

Del men Draw, seleccionar Solids > Cone.

Especificar el centro de la base (1).

Especificar el radio o dimetro de la base (2).

Especificar la altura (3).

Lnea de comando: CONE


Para crear un cono slido con base elptica:
1

Del men Draw, seleccionar Solids > Cone.

Teclear e (Elliptical).

Especificar un extremo de un eje.

Especificar el segundo extremo del eje.

Especificar la longitud del otro eje.

Especificar la altura y presionar ENTER.

28. Crear un Cilindro slido


Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro slido con base circular o
elptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear
un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base
con una polilnea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo
largo del eje Z.
Para crear un cilindro slido con base circular:
1

Del men Draw, clic en Solids > Cylinder.

Especificar el centro de la base (1).

Especificar el radio o dimetro de la base (2).

Especificar la altura (3).

Lnea de comando CYLINDER

29. Crear una esfera slida


Conociendo el centro y el radio o dimetro se puede crear una esfera con el comando
SPHERE. Las lneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo
al eje Z del UCS corriente.
Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el
comando SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esfrico que posee algn detalle
adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para
definir un ngulo de rotacin alrededor del eje Z.
Para crear una esfera slida:
1

Del men Draw, clic en Solids > Sphere.

Especificar el centro de la esfera (1).

Especificar el radio o el dimetro de la esfera (2).

Lnea de comando SPHERE

30. Crear un toroide slido


Para crear un slido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es
paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.
Para crear un toroide slido:
1

Del men Draw, clic en Solids > Torus.

Especificar el centro del toroide (1).

Especificar el radio o dimetro del toroide (2).

Especificar el radio o dimetro del tubo del toroide (3).

Lnea de comando TORUS


Para crear un slido parecido a un huevo o a un limn, se utiliza un toroide con radio
negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del nmero negativo
utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe
ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendr
el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.

31. Crear una cua slida


Para crear una cua slida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cua es
paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera
esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela al
eje Z.
Para crear una cua slida:
1

Del men Draw, se selecciona Solids > Wedge.

Se especifica la primera esquina de la base (1).

Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

Se especifica la altura de la cua (3).

Lnea de comando WEDGE

32. Crear un slido mediante extrusin:


Con el comando EXTRUDE, se pueden crear slidos mediante la extrusin (adicionar
grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados
como polilneas, polgonos, rectngulos, crculos, elipses, splines cerradas, donuts
(rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos que
forman parte de un bloque, polilneas que se autointersectan, o que no son cerradas. La
extrusin a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor
para la altura y un ngulo de reduccin de la base.

Objeto Original

Objeto despus
de aplicar Extrude

EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es comn
a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es
particularmente til para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros
detalles que de otra manera sera difcil reproducir excepto utilizando un perfil del
mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la opcin Join del
comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una
regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1

Del men Draw, se hace clic en Solids > Extrude.

Se seleccionan los objetos a los que se aplicar el comando (1).

Se teclea p (Path = Camino).

Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Despus de la extrusin, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en


dependencia del valor de la variable DELOBJ.

Lnea de comando EXTRUDE

Crculo despus de aplicar Extrude con la opcin Taper.


Reducir la extrusin es muy til, especficamente para partes que necesitan que sus
lados sean definidos a lo largo de un ngulo, como un molde que se utilizara para crear
productos metlicos en una fundicin. Se debe evitar la utilizacin de ngulos de
reduccin muy grandes. Si el ngulo de reduccin es muy grande, el perfil se puede
reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.

33. Crear slidos por revolucin


Con el comando REVOLVE, se pueden crear slidos mediante la rotacin de un objeto
cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ngulo especificado.
Tambin se puede utilizar como eje una lnea, una polilnea, o dos puntos que se
indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy til para crear objetos que
contienen biselados u otros detalles que seran muy difciles de obtener mediante un
perfil comn.
Para crear un objeto 3D por rotacin alrededor de un eje:
1

Del men Draw, se hace clic en Solids > Revolve.

Se seleccionan los objetos que se desean transformar.

3
Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de
revolucin.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La
direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.
4

Se especifica el ngulo de revolucin.

Polilnea Original

Revolucin alrededor

Revolucin alrededor

del eje X

Objeto seleccionado

del eje Y

Eje de Revolucin

Resultado

Revolucinseleccionando o especificando un eje .


Lnea de comando REVOLVE

34. Crear un slido compuesto:


Los slidos compuestos se crean a partir de la combinacin, substraccin e interseccin
de slidos existentes.
Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o ms slidos o
dos o ms regiones en un objeto compuesto.
Para combinar slidos:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Union.

Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objetos a ser combinados

Resultado

Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el rea comn de un conjunto de slidos


de otro slido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una
pieza mecnica sustrayendo cilindros del objeto que la representa.
Para sustraer un conjunto de slidos de otro slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract.

Se seleccionan los objetos de los que se sustraer (1).

Se seleccionan los objetos que se sustraern (2).

Objeto del que sustrae

Objeto sustrado

Resultado
(se han ocultado las lneas para mejor

claridad)
Con el comando INTERSECT, se pueden crear slidos compuestos a partir del
volumen comn de dos o ms slidos que se sobreponen. INTERSECT quita las
porciones que no se sobreponen y crea un slido compuesto a partir del volumen
comn.
Para crear un slido a partir de la interseccin de dos o ms slidos:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect.

Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objetos seleccionados

Resultado para la interseccin

El comando INTERFERE realiza la misma operacin que INTERSECT, pero no


elimina los objetos originales.

35. Editar en 3D
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror),
cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY,
COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para
aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de
objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la
precisin deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D

Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY


alrededor de un punto especificado. La direccin de rotacin se determina por el UCS
corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se
especifica. El eje de rotacin se puede especificar mediante dos puntos, un objeto, los
ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar
con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.

Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).

3
Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos
seleccionados (2 y 3).
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin
cumple con la regla de la mano derecha.
4

Se especifica el ngulo de rotacin.

Objeto seleccionado
para rotar

Eje de
rotacin

Resultado
indicado

Lnea de comando ROTATE3D

36. Hacer arreglos en 3D


Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el
espacio 3D. Adems de especificar la cantidad de columnas (direccin X) y filas
(direccin Y), tambin se especifica la cantidad de niveles (direccin Z).
Para crear un arreglo rectangular de objetos:
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).

Se especifica Rectangular.

Se indica la cantidad de filas.

Se indica la cantidad de columnas.

Se indica la cantidad de niveles.

Se especifica la distancia entre filas.

Se especifica la distancia entre columnas.

Se especifica la distancia entre niveles.

Lnea de comando 3DARRAY

Objeto seleccionado

Resultado

Para crear un arreglo polar de objetos:


1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).

Se especifica Polar.

Se indica la cantidad de veces que se repetir el objeto.

Se indica el ngulo que cubrirn los objetos en el arreglo.

6
Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el
arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original.
7
Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos
(2 y 3).
Lnea de comando 3DARRAY

37. Hacer Mirror en 3D

Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexin. El plano


de reflexin puede ser uno de los siguientes:
El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del
UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Un plano definido por tres
puntos que se especifiquen.
Para reflejar objetos en el espacio 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.

Se seleccionan los objetos que se reflejarn (1).

Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexin (2, 3, y 4).

4
Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para
eliminarlos.

Objeto

Plano de

Seleccionado

Reflexin

Resultado

Lnea de comando MIRROR3D

38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D


Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D,
independientemente de si los objetos estn en el mismo plano o paralelos a los bordes o
lmites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se
puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS
corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyeccin.
Cuando no se utiliza ninguna proyeccin los objetos que se desean cortar o extender, se
deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se
intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es
lgico el objeto se extender o cortar por un punto que depende enteramente del plano
seleccionado para la proyeccin. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de
cortar y extender utilizando las tres opciones de proyeccin.
Para extender utilizando la proyeccin sobre el plano XY del UCS corriente:
1

Del men Modify, se hace clic en Extend.

Se seleccionan las fronteras de extensin (1).

Se teclea e (Edge).

Se teclea e (Extend).

Se teclea p (Project).

Se teclea u (UCS).

Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Lnea de comando EXTEND


Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:
1

Del men Modify, se hace clic en Trim.

Se seleccionan los bordes cortantes (1).

Se teclea p (Project).

Se teclea v (View).

Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Lnea de comando TRIM


Para cortar sin utilizar proyecciones:
1

Del men Modify, se hace clic en Trim.

Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

Se teclea p (Project).

Se teclea n (None).

Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Lnea de comando TRIM

39. Modificar slidos 3D


Despus de crear un modelo slido, al mismo se le puede cambiar la apariencia
redondeando o biselando sus bordes, seccionndolo, cortndolo y separndolo.
Tambin se pueden editar las caras y bordes de un modelo slido. Se puede fcilmente
quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una
cara o un borde de un slido creando un "cuerpo" (body), regin, lnea, arco, crculo,
elipse, o spline. Grabar geometra en slidos existentes, crear nuevas caras o fundir
caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relacin con las caras originales del
modelo slido, por ejemplo, hacer ms grande o ms pequeo el dimetro de un hueco.
Separar slidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede tambin crear paredes
finas de un grosor especificado.
Biselar Slidos
El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un slido.
Para biselar un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Chamfer.

Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.


3
Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para
utilizar la cara resaltada.
4

Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la


cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el
interior de la cara adyacente.
5

Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que
selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base

Borde

Resultado

Seleccionada

Seleccionado

Lnea de comando CHAMFER

40. Redondear bordes (Fillet) en 3D


Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El mtodo
predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y despus seleccionar los
bordes que se desean redondear. Otros mtodos especifican medidas individuales para
cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales.
Para redondear los bordes de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Fillet.

Se selecciona el borde del slido que se desea redondear (1).

Se indica el radio de redondeo.

4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los
bordes seleccionados.

Borde a filetear

Resultado

Lnea de comando FILLET

41. Crear secciones de slidos:


Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un slido, las
mismas se crean como si fueran regiones o bloques annimos. El mtodo
predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la seccin. Otros
mtodos definen el plano de la seccin transversal mediante un objeto, la vista corriente,
el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la
regin o el bloque annimo en la capa corriente.
Para crear la seccin transversal de un slido:
1

Del men Draw, se hace clic en Solids > Section.

Se seleccionan los objetos de los que se desea la seccin transversal.

Se especifican tres puntos que definan el plano de la seccin transversal.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.

Objeto seleccionado

Eje de corte

Seccin transversal

y puntos del plano de

de seccin

aislada y sombreada

seccin deseada

definido

para mejor claridad

Lnea de comando SECTION


Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como seccin transversal,
debemos asegurarnos primero de que est alineado con UCS corriente.

42. Cortar o Rebanar slidos


Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo slido como resultado de un corte y
la eliminacin del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del
slido rebanado. El nuevo slido conserva las propiedades de capa y color del slido
original. El mtodo predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el
plano de corte y despus seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte
tambin se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los
planos XY, YZ, o ZX.

Para rebanar un slido:


1

Del men Draw, se hace clic en Solids > Slice.

Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.

Se indican tres puntos que definan el plano de corte.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.
4
Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos
partes resultantes.

Objeto seleccionado

Retenida

Retenidas las dos mitades

y puntos del plano de

una mitad

del objeto

corte

del objeto

Lnea de comando SLICE

43. Editar caras de slidos 3D:


De los slidos tambin se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden
mover, rotar, desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color.
Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto slido 3D utilizando uno
de los siguientes mtodos de seleccin de AutoCAD:
Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence
Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una
frontera cerrada, que consiste de lneas crculos, arcos, arcos elpticos y curvas spline.
Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto slido, primero se selecciona un
punto interno en el slido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el mismo
punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente.
Se puede tambin seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el
mtodo crossing con ventanas, polgonos irregulares o lneas de cerca (fence) en cuyo
caso se seleccionaran las caras o los bordes que se intersequen con ellos.

44. Aplicar EXTRUDE a caras de un slido:


Se aplica EXTRUDE a caras planas de un slido a lo largo de un camino, o se puede
especificar un valor de altura y ngulo de reduccin. Cada cara tiene un lado positivo,
que es el lado indicado por la direccin de la normal a la cara (la normal es el vector
perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo la
extrusin se realiza en la direccin positiva de la cara (generalmente hacia afuera del
objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusin en la direccin negativa de
la cara (generalmente hacia dentro del objeto).
Si se indica un ngulo de reduccin positivo se indica que la cara se reducir en el
proceso de extrusin, indicar un valor negativo de este ngulo provoca que la cara se
expanda. El ngulo predeterminado es 0, que realiza la extrusin de cara perpendicular
al plano donde la misma yace. Si se especifica un ngulo de reduccin grande o una
altura de extrusin grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes
de alcanzar la altura de extrusin indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la
extrusin. La extrusin de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define
el camino y que puede estar compuesta por lneas, crculos, arcos, elipses, arcos
elpticos, polilneas o splines.
En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusin a una cara de un objeto slido 3D.
Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

Se selecciona la cara en cuestin (1).

3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4

Se especifica la altura de extrusin.

Se especifica el ngulo de reduccin.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Resultado

Tambin se puede realizar la extrusin de una cara de un objeto slido a lo largo de un


camino especificado por una lnea o una curva. A todos los perfiles de la cara
seleccionada se les aplica la extrusin a lo largo del camino elegido. Como camino se
pueden seleccionar lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas o splines.

El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos


de curvaturas muy grandes (radios pequeos).
Para aplicar la extrusin a una cara de un slido a lo largo de un camino:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

Se selecciona la cara en cuestin (1).

3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4

Se teclea p (Path).

Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada

Camino

Resultado

Lnea de comando SOLIDEDIT

45. Mover Caras


Las caras de un slido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD
mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientacin. De esta manera es fcil
cambiar la posicin de huecos en un slido. Para realizar esta operacin con precisin se
pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP.
En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posicin a otra.
Para mover una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

Se selecciona la cara que se desea mover (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.

Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).

5
(3).

Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la seleccin

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base

Resultado

y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT

46. Rotar caras de un slido:


Se puede rotar caras o un conjunto de caractersticas de un slido, como huecos,
indicando un punto base y un ngulo de rotacin absoluto o relativo. Todas las caras 3D
rotan alrededor del eje especificado. La configuracin del UCS corriente y de la variable
ANGDIR determina la direccin de rotacin. El eje de rotacin se puede especificar
utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la direccin Z de la vista
corriente.
Para rotar una cara de un slido:
1

Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.

Se selecciona la cara que se desea rotar (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se teclea z para indicar el eje de rotacin.

Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado
como eje. La direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la
direccin de rotacin cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta
de acuerdo a la configuracin de la variable ANGDIR.
5

Se especifica el ngulo de rotacin.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base

Cara rotada 35o

alrededor del eje Z


Lnea de comando SOLIDEDIT

47. Aplicar desplazamiento a caras de un slido:


En un slido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una
distancia especificada. El desplazamiento funciona en la direccin de la normal a la
superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el
tamao de huecos en un objeto slido. Al especificar un nmero positivo el
desplazamiento se hace de forma que crezca el tamao o volumen del slido, un valor
negativo hace que disminuya el tamao o volumen del slido. Tambin se puede utilizar
la opcin de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasar.
Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.

Se selecciona la cara (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se especifica la distancia de desplazamiento.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Offset 1

Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen
del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT

48. Reducir las caras de un slido


Se puede reducir las caras de un slido con un ngulo determindo a lo largo de un
vector de direccin. Hacer esta operacin con un ngulo positivo hace que la cara se
reduzca en la direccin del vector de direccin, y un ngulo negativo provoca un
resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ngulos grandes; en tales casos
AutoCAD pudiera no realizar la operacin.
Para reducir una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.

Se selecciona la cara deseada (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se especifica el punto base para la reduccin (2).

Se indica el segundo punto del eje de reduccin (3).

Se indica el ngulo de reduccin.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base
y 2 pto

Cara afilada 10
seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT

49. Eliminar caras de un objeto slido:


Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto slido.
Para eliminar una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Cara eliminada

Lnea de comando SOLIDEDIT

50. Copiar caras de un slido

Se pueden copiar caras de un slido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como
una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer
punto como punto base y coloca una copia sencilla en relacin con el punto base. Si se
especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuacin, AutoCAD utiliza el
punto original de seleccin como un punto base y el siguiente como punto de
desplazamiento.
Para copiar una cara de un slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.

Se selecciona la cara que se desea copiar (1).

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Se especifica el punto base para copiar (2).

Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara

Pto Base

seleccionada

y 2 pto

Cara copiada
seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT


Colorear caras de slidos
Para cambiar el color de una cara de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.

Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4
OK.

En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en

Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT

51. Editar bordes de slidos 3D:


Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar,
adems de otras opciones que estudiaremos a continuacin. Todos los bordes de slidos
se copian como lneas, arcos, crculos, elipses, o splines.
Colorear bordes de slidos
Para cambiar el color de un borde de un slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.

Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.

Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4
OK.

En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en

Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT

52. Copiar bordes


Para copiar un borde de un objeto slido:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

Se selecciona el borde que se desea copiar (1).

Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

Se especifica el punto base para copiar (2).

Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).

Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde
seleccionado

Pto Base
y 2 pto

Lnea de comando SOLIDEDIT

Borde copiado
seleccionados

53. Grabar en slidos


En objetos slidos 3D se pueden grabar mediante impresin arcos, crculos, lneas,
polilneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y slidos 3D. Por
ejemplo, si un crculo se intersecta con un slido 3D, la parte que se intersecta se puede
grabar en el slido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado
debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en
cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de
las caras del slido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las
caras del slido entonces solamente se grabarn los puntos donde el objeto se intersecte
con el slido.
Para grabar en un objeto slido 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.

Se selecciona el objeto slido (1).

3
Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado
anteriormente (2).
4

Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.

Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido

Objeto

seleccionado

Objeto impreso

seleccionadoo

en el slido

Lnea de comando SOLIDEDIT


Separar slidos
Los slidos compuestos se pueden separar en su partes.El slido 3D compuesto no
puede compartir reas o volmenes comunes. Despus de separar un slido 3D, los
objetos slidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color
del original. Todos los objetos slidos que conformaban el slido compuesto se separan
en sus partes ms simples.
Para separar un slido 3D compuesto en slidos simples:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.

Se selecciona el objeto slido 3D.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT

54. Crear lminas a partir de slidos:


Se pueden crear una lmina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir
de un objeto slido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia
adentro o hacia afuera de su posicin original. AutoCAD trata las caras continuamente
tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento
Para crear una lmina slida 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.

Se selecciona el objeto slido 3D.

Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).

Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.

Se especifica el grosor que se desea que tenga la lmina.

Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo, en la
direccin negativa.
6

Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido

Pared 0.5

Pared -0.5

seleccionado

Lnea de comando SOLIDEDIT.


55. Limpiar slidos
Se pueden quitar bordes o vrtices si ellos comparten la misma superficie o definicin
en cada lado del borde o del vrtice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes
en el objeto slido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los
bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el slido 3D se eliminan.

Para limpiar un objeto slido 3D:


1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.

Se selecciona el objeto slido 3D (1).

Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Seleccionado

Slido limpio

Lnea de comando SOLIDEDIT


Chequear slidos
Se puede chequear si un objeto slido 3D es vlido. Los objetos slidos 3D vlidos se
pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS
es un modelador de slidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por
AutoCAD para el trabajo con slidos 3D). Si el objeto slido 3D no es vlido, no se
puede editar.
Para validar un objeto slido 3D:
1

Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.

Se selecciona el objeto slido 3D.

Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un slido ACIS vlido

56. Materiales en 3D
Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3D Graphics
System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los
materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de rbita 3D y a los
objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material
predeterminado.
A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita 3D y
cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:

A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El
color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imgenes
2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los
mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refraccin.

57. Configurar la posicin de la cmara


El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se
miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que
se mira es donde est ubicada la cmara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de
la mira de la cmara.
Cuando el comando 3DORBIT est activo, el blanco predeterminado es el centro de la
vista 3D, que no siempre est en el centro de los objetos que se desean mirar. Para
cambiar la posicin de la cmara y del blanco de la misma en la vista de rbita 3D se
utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicacin de la cmara y el blanco de mira:


1
En la lnea de comandos se teclea camera. Se muestra la posicin actual de la
cmara y del blanco.
2
Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin de la cmara, o se indica mediante
la introduccin de una coordenada X, Y, Z.
3
Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin del blanco, o se indica mediante la
introduccin de una coordenada X, Y, Z.
Lnea de comando: CAMERA

58. Visin Interactiva en 3D


El comando 3DORBIT activa una rbita 3D de vista interactiva en el viewport
corriente. Cuando est activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para
manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de l se puede ver
desde diferentes puntos a su alrededor.

La vista en rbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un crculo dividido en
cuatro cuadrantes por crculos ms pequeos. Mientras est activo, el punto de vista
desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde
el que se mira, o la ubicacin de la cmara, se mueve alrededor del blanco. El centro de
la bola circular es el punto central del blanco.

Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este comando.

59. Utilizar los comandos de rbita 3D


Mientras 3DORBIT est activo no se pueden teclear comandos en la lnea de
comandos. No obstante si 3DORBIT no est activo, se puede introducir un comando
que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo,
3DZOOM inicia la vista en rbita 3D y activa la opcin de Zoom. Los comandos que
pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y
3DZOOM.
Para iniciar 3DORBIT:
1

Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningn objeto. No obstante, ver


solamente objetos seleccionados mejora la ejecucin del comando en cuanto a rapidez
de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imgenes raster no aparecen
el la vista de rbita 3D.
2

Del men View, se hace clic en 3D Orbit.

Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est encendido,
el mismo se muestra sombreado. Si el GRID est encendido, los puntos de la malla 2D
son sustituidos por una 3D de lneas.

3
Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la
vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero
del cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando
se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botn
izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si
el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en
el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier direccin.
Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el
cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que
pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operacin se
denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o izquierda
de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se
rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a travs del centro de bola
circular. El eje Y se representa en el cursor por una lnea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte superior o
inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos
puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a travs del
centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una lnea horizontal.
Mientras 3DORBIT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este
comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido
del comando.
Lnea de comando 3DORBIT 3DO

60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D:


A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el men de acceso rpido del
comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la
opcin Pan del men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.

2
Ahora, al hacer presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor se puede
desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la direccin en la que se arrastre el cursor. Se pueden
utilizar las opciones de proyeccin, los modos de sombra, y las ayudas visuales al
mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opcin correspondiente
del men de acceso rpido 3D Orbit.
3
Para terminar este modo, se hace clic derecho y del men de acceso rpido se
selecciona Orbit o Zoom.
Lnea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la
opcin Zoom del men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La opcin
Zoom simula el efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se vean ms
cerca o lejos. Si se est utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin exagera la
perspectiva con la que se ven los objetos. Tambin puede distorsionar ligeramente la
forma en que aparecen algunos objetos.
2
Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo
hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
3
Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda
visual, se hace clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido
que aparece.
4
Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece
se selecciona Orbit o Pan.
Lnea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More
> Zoom Window del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar un
rea especfica que se desea ampliar.
2
Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor
hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea
seleccionada.

Para hacer Zoom Extents en una vista de rbita 3D:


Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la
opcin More > Zoom Extents del men de acceso rpido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la
vista 3D.
Para ajustar la distancia de la cmara en la vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en
la opcin More > Adjust Distance del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como una lnea con flechas apuntando hacia arriba y hacia
abajo.
2
Presionando el botn izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cmara a
los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cmara de los objetos.

Lnea de comando 3DDISTANCE

61. Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D:


Mientras el comando 3DORBIT est activo se puede elegir utilizar una proyeccin
paralela o en perspectiva.
Para elegir una proyeccin en la vista de rbita 3D:
1
Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y seleccionar la
opcin Projection.
2

Elegir ahora, una de las siguientes opciones:

Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un
punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas
cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada.

Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en un
punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras
ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los
objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador veran.

Proyeccin

Vista en

Paralela

Perspectiva

La proyeccin corriente aparece en el men con una marca.


Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la rbita 3D, la proyeccin corriente se
mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan
en una proyeccin en perspectiva.

62. Sombrear objetos en una vista de rbita 3D:


Se puede sombrear los objetos en la vista de rbita 3D para darles una apariencia
tridimensional ms realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona
Shading Modes del men de acceso rpido.
2

Se selecciona una de las siguientes opciones:

Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando lneas y curvas para


representar los lmites y bordes.

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera
opaco.

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto da a
los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las
caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos
se sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.
Los objetos se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y adems
se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D, el
sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT.
Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza el
comando SHADEMODE.

63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de rbita 3D


En una vista de rbita 3D se puede utilizar una o ms ayudas visuales (brjula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opcin(es) activas de
ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que est activa cuando se sale del
comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado
(SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic
sobre la opcin Visual Aids del men de acceso rpido.
2

Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:

Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas que
representan los ejes X, Y, y Z.

Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las
variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas
gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin
Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la
variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10 lneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla cambia
para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se aleja
se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas hasta
que el nmero de lneas se corresponde nuevamente con el nmero indicado en
GRIDUNIT.

UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando
cuando se ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista
de rbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es
azul o cyan. La variable UCSICON tambin controla la visualizacin del icono 3D del
UCS.

64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D:


Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de rbita 3D. Un
plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de
un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes,
hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como lneas
en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.
Para elegir qu plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de
herramientas o las opciones del men de acceso rpido de la ventana Adjust Clipping
Planes.
Si alguno de los planos de recorte estn encendidos cuando se sale del comando de vista
de rbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de rbita 3D:
1

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona

More > Adjust Clipping Planes(

).

Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la


vista, rotados un ngulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de
recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de rbita 3D.
2
Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un
men de acceso rpido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano
de recorte frontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que
ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.
Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el
plano de recorte posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea
que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.
3
Ahora haciendo clic derecho en el rea de la ventana Adjust Clipping Planes se
selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:
Adjust Front Clipping: Ajusta slo el plano de recorte frontal mediante la lnea
ms cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activ la opcin Front Clipping On

en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando


se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta slo el plano de recorte posterior mediante la lnea
ms cercana a la parte superior de la ventana. Si se activ la opcin Back Clipping On
en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando
se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo
tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada
plano por separado como se explic anteriormente para definir la distancia entre ellos y
despus se selecciona esta opcin. Esta opcin muestra un recorte de los objetos del
modelo en la vista de rbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de rbita 3D se
deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4
Haciendo clic y arrastrando las lneas de los planos de recorte se puede eliminar
de la vista el rea que no se desea ver en la vista.
Slo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opcin
Create Slice. En la barra de herramientas, el botn que aparece presionado indica el
plano que se est ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el
otro. Si el botn Create Slice aparece presionado, entonces se estn ajustando los dos
planos al mismo tiempo.
Lnea de comando 3DCLIP

65. Utilizar la rbita continua:


Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de rbita 3D para iniciar un movimiento de
rotacin continuo. Cuando se suelta el botn izquierdo, el movimiento contina en la
direccin en que se arrastraba el cursor.
Para iniciar una rbita continua:
1

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona

More > Continuous Orbit.


El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos lneas.
2
Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la direccin en la que se desea que se
realice la rbita continua.
3

Se suelta el botn izquierdo.

La vista contina movindose en la direccin indicada con el cursor.


4
Para cambiar la direccin de rbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la
nueva direccin deseada.

La direccin de la rbita continua cambia.


Lnea de comando 3DCORBIT
Mientras est activa la rbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el
botn derecho en el rea de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual
Aids, Reset View, o Preset Views en el men de acceso rpido. Tambin se pueden
encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se
pueden ajustar. Si del men de acceso rpido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust
Clipping Planes la opcin de rbita continua cesa.

66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas:


Mientras 3DORBIT est activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en
el momento de ejecutar la vista de rbita 3D.
Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botn derecho en el rea de dibujo y despus
en Reset View del men de acceso rpido. En ese caso la vista cambia a aquella que era
corriente al iniciar el comando.
Para utilizar una vista preconfigurada:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el rea de dibujo y del men se
selecciona la opcin Preset Views.
2

Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro vistas
isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la cmara est
ubicada en 0,0,0.

67. Opciones para ver en 3D


En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto.
Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos,
editar los existentes, o generar vistas de lneas ocultas, de sombras o en imgenes
(render). Tambin se pueden escoger entre una proyeccin paralela o en perspectiva.
Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo.
Si se est trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los
siguientes comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del
espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de
planta.
En el espacio de modelo, se puede seleccionar la direccin de mira cambiando el punto
de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo
sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de
modelo es utilizando la brjula (compass) y el trpode de ejes (Axis Tripod).

68. Configurar una direccin de mira:


Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de
mira especfico se hace necesario cambiar la direccin de mira.
Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustracin
muestra una vista definida por dos ngulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.

Una direccin de mira se define mediante dos ngulos.


Para configurar la direccin de vista:
1

Del men View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

2
En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista
relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o
tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.

ngulo de mira relativo al eje X

ngulo de mira relativo al plano XY


Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to
Plan View.
3

Ahora se selecciona OK para terminar la ejecucin del comando.

Lnea de comando DDVPOINT


Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana
del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1

Del men View, se hace clic en 3D Views > Plan View.

2
Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN

69. Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes


(Axis Tripod)
Se puede utilizar una brjula y un trpode de ejes mostrados en la pantalla para
configurar un punto de mira. La brjula representa un globo achatado. El punto central
de la brjula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo
externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brjula determina el ngulo de
mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el
ngulo Z. El trpode de ejes indica la rotacin de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el
punto de mira en el globo.

Ejemplo de brjula y trpode de ejes para varios puntos de mira


Para configurar una vista con la brjula y el trpode de ejes:
1

Del men View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.

2
Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el punto de
mira.
Lnea de comando VPOINT

70. Definir una vista 3D

Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o


rotar las vistas. Tambin se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte
delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar lneas ocultas durante una
operacin dinmica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados
mientras se crea una ampliacin y orientacin de una vista. Cuando se termina el
comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.
Para definir una vista:
1

En la lnea de comando se teclea dview.

Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el


diseo interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera ms
rpida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.
Si se presiona aqu ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el
modelo de una pequea casa en lugar del dibujo actual.
3

Se introduce una opcin.

Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.

Para completar el comando, se presiona ENTER.

Lnea de comando DVIEW

71. Quitar lneas ocultas


El comando HIDE quita las lneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite
crear una vista ms realista.

Para quitar las lneas ocultas:


1

En la lnea de comando se teclea hide.

Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas.

3
Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una
vista 3D".
4

Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el


prximo comando.

72. Crear Imgenes a partir de un modelo 3D


El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre
(wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una
imagen ms realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseo o
para su presentacin final.
Tipos de Imgenes 3D
La creacin de imgenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseo mucho ms claramente
de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de
alambre, como todos los bordes y las lneas que representan las lneas curvas son
visibles, es muy difcil decir si se est mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La
imagen con las lneas ocultas quitadas hace ms fcil apreciar el modelo pues no se
muestran las caras posteriores. La operacin de sombrear o crear la imagen (hacer
render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.

Maneras de mostrar los modelos 3D


De los tipos de imgenes, las imgenes con lneas ocultas son las ms simples. El
sombreado quita las lneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles.
Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan caractersticas de materiales
a las superficies para producir efectos ms realistas.
Para decidir qu tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el
propsito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una
presentacin, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo est limitado, o si el
equipamiento de visualizacin (pantalla y soporte grfico) no puede producir colores o

gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizacin de render detallado. Si se


desea un chequeo rpido de la integridad del diseo, es suficiente una imagen sin lneas
ocultas o sombreada solamente.

73. Crear Imgenes haciendo render:


Mendiante el render se puede lograr una imagen ms clara de un diseo que lo que se
logra mediante una imagen sin lneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de
hacer render a dibujos arquitectnicos, mecnicos o ingenieriles involucra acuarelas,
creyones de colores y tintas, y tcnicas de brocha atomizador para producir una imagen
con calidad de presentacin final.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de mquina en un
proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir tcnicas de dibujo
caractersticas. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados
con cambios suaves, y configurar la resolucin final deseada. Preparar la iluminacin:
incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores:
incluye definir las cualidades de reflexin y opacidad de los materiales y asociar esos
materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a
los objetos por etapas para chequear su preparacin, iluminacin y colores.
Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un
procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el
orden expuesto.

Imagen creada mediante render


AutoCAD utiliza la geometra, la iluminacin, y los materiales para crear una imagen
realista de un modelo.

74. Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render:


Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se est creando un modelo
del que se desea obtener imgenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas

Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas,


porque hacer render a superficies que resultarn ocultas y al reverso de las caras
consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar
cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a
cada cara de un polgono en un modelo y usualmente est dirigido hacia el espacio
exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD tambin ofrece una opcin
denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies
orientadas segn los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas
en el plano XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polgonos cuando
calcula la orientacin de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas
de los polgonos es la que est orientada en la direccin positiva de los ejes X, Y, y Z, y
la que est orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.

Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema
de coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza
AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se
dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las
normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta
regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD
calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicacin
Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y
quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los
reversos de superficies.
Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z
para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una
cara se sobrepone a otra, entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

3
En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls,
se marca la opcin Back Faces.

Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.

Lnea de comando RPREF


Las caras posteriores se quitan porque no seran vistas desde el punto de mira.
AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira,
decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedaran ocultas.
El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras
en el dibujo.
A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si
un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma
y orientacin, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con
un ngulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia tambin
afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.
Tambin se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto
se hace quitando la marca de la opcin Back Face Normal Is Negative, que se
encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de dilogo Render Options. Esta
variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la
convencin implcita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una
superficie.
Si se est haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intencin de hacerle
render, es posible que se tenga que dejar apagada la opcin Discard Back Faces o
incluso apagar la opcin Back Face Normal Is Negative.
Debe tenerse en consideracin que los objetos slidos creados con la Extensin de
Modelado Avanzado (AME) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo
que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.

75. Seguir tcnicas de dibujo apropiadas:


Se debe ser consistente con los mtodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una
edificacin con paredes que sean una mezcla de caras, lneas extruidas y mallas de
alambre.
Mientras ms caras tiene un modelo, ms tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometra del dibujo de manera que el
tiempo necesario para hacer render sea mnimo. Se deben utilizar la menor cantidad
posible de caras para describir un plano. Mientras ms sencilla sea la superficie, menos
tiempo de mquina se requerir para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando
se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente
acelera el proceso de render ms que modelarlo a partir de su geometra.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una funcin de la cantidad de vrtices y
caras del mismo. Ciertos tipos de geometra, descritos en esta seccin, crean problemas
de render caractersticos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace)
ofrecen controles para manipular tales geometras.

En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a travs de la otra. Mientras
que en el mundo real esta caracterstica no existe, a veces es ms fcil utilizarlas en un
modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo,
ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque
explcitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin
embargo, tambin pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente
cuando el render que se est realizando es de baja resolucin.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados
ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, tambin
pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no
est bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las lneas de
frontera se intersequen.

76. Construir Mallas para sombreado suave:


Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N
compuesta de muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vrtices, caras, y bordes. Estos
componentes son definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una direccin de adentro
hacia fuera. Un vrtice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es
una porcin triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el lmite
de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vrtices, excepto las caras de
mallas polifacetas, que son tratadas cmo tringulos adjuntos. Desde el punto de vista
del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un
borde.
Sis se est utilizando la opcin Smooth Shading para realizar las operaciones de render
bsico en la aplicacin Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se
debe indicar la densidad de la malla de manera que el ngulo entre las normales de
cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ngulo de suavizacin.
Si el ngulo es mayor que el ngulo de suavizacin, entre esas caras aparece un borde
cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opcin Smooth Shading
encendida. El ngulo de suavizacin se puede controlar con la opcin Smoothing Angle
del cuadro de dilogo Render (RENDER) y con el cuadro de dilogo Rendering
Preferences (RPREF).
Cuando la opcin Smooth Shading est apagada, el Render asigna un color o material a
cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el
centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara,
frecuentemente los bordes entre caras son visibles.

Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para
cada vrtice y despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces ms realistas, ese es el nico
mtodo utilizado por los renders fotorrealistas.
Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende de la
luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las
superficies AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamao del
dibujo por un factor de 10 a 50, y despus utilizar la opcin Surface Display del men
AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina sea la malla, ms suave
quedar en render.
Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies,
se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas
(caras).

77. Controlar la resolucin y la precisin de pantalla:


La precisin con que se muestran los crculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisin con que se muestran en
pantalla los crculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla
utilizando pequeos segmentos de lnea recta. Mientras mayor es el valor indicado en
VIEWRES, ms suave se ve el arco o el crculo, pero toma ms tiempo el proceso de
regenarcin del dibujo. Si en el dibujo los crculos se ven como polgonos, tambin se
vern as cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se
dibuja, se recomienda indicar un valor pequeo con VIEWRES. Sin embargo, para
asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe
indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que
contengan arcos, crculos o elipses.
Para incrementar el valor de la resolicin, se ejecuta el comando VIEWRES y se
introduce un nmero grande (hasta 20,000) para la opcin Circle Zoom Percent. (Las
indicaciones acerca de los zooms rpidos se pueden obviar si solamente se desea hacer
que los crculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los slidos curvos cuando se les hace
render o se sombrean. Este valor est relacionado con el indicado en VIEWRES:
cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la
resolucin en pantalla de crculos, arcos y elipses y la triangulacin de objetos slidos
curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulacin de objetos

slidos curvos sera el doble de la correspondera al valor actual indicado con


VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores
posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia slo
el valor de FACETRES, solamente los objetos slidos curvos son afectados.

78. Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas:


Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente
con hacer render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura
automaticamente el Render.
En la ventana de Render o en cuadro de dilogo Rendering Preferences, se puede
indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport),
en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero.
La ventana de Render ofrece las ventajas de:
Copiar directamente las imgenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en
otras aplicaciones, Imprimir fcilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la
imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.
La resolucin de pantalla es una funcin del nmero de pxeles mostrados. La
resolucin es inversamente proporcional al tamao del pxel mostrado, o sea, mientras
mayor sea la resolucin de la pantalla, menor ser en tamao de los pxeles mostrados
(para un tamao de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la
resolucin depende del driver de video instalado.
Debe considerarse que la mayor resolucin posible actualmente para un render
fotorrealista es 4096 4096 a la mxima profundidad de color para el formato de
fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).

79. Utilizar Anti-aliasing


Como la imagen en un monitor est compuesta por elementos discretos (o pxeles)
ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si
estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce como aliasing.
Mientras mayor sea la resolucin (por tanto los puntos sern ms pequeos), menor ser
el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una
tcnica conocida como anti-aliasing. Esta tcnica sombrea los pxeles adyacentes a
aquellos que definen una lnea o un lmite.
La tcnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:
Clculo extra - los pxeles de las lneas o lmites y los del fondo deben ser analizados
para determinar qu sombreado intermedio se puede adicionar. Lneas ms gruesas -

aunque despus de aplicar la tcnica de anti-aliasing la lnea se ve ms suave, la misma


debe ser ms gruesa que la dentada o escalonada.
Se debe decidir cunto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cun bueno se
desea que sea el render final. Estos compromisos dependern parcialmente del
equipamiento que se est utilizando y de la audiencia para la que se est trabajando.
Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.
Minimal: Aplica, a cada lnea de la red de pxeles, un algoritmo analtico de antialiasing horizontal.
Low: Mejora el algoritmo calculando un mximo de 4 muestras para cada pxel, estos
valores se promedian para producir el valor final del pxel.
Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por pxel).
High: Establece un mximo de 16 muestras por pxel.
Cada nivel sucesivo es ms lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso ms
eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada pxel cuntas muestras es
necesario calcular.
Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad
denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options
en la ventana del Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences despus de
seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y
1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeo, pequeas diferencias entre los
valores de muestra iniciales obliga a que se tomen ms muestras. Con valores mayores,
las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario
tomar ms muestras. Esta opcin incrementa la velocidad de generacin de la imagen a
costa de la calidad de la misma.
Configurar la profundidad de color
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la
profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de
bits de informacin disponibles para definir la sombra o color de un pxel. Una
profundidad igual a 1, indica que un pxel puede ser solamente blanco o negro, y
solamente se necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un pxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios
8 bits de informacin para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24
bits de informacin por pxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores
diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de
profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24
32 bits.

80. Utilizar el Render


El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:
Render, esta es la opcin bsica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor
rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por lneas de barrido, el
mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, adems
genera sombras volumtrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista
trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras
ms precisas.
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una lnea de barrido horizontal en cada
momento.
Con la opcin bsica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar
materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace
render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automticamente una luz
distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o
ajustar.
Cargar, Descargar, y Detener el Render
El render de AutoCAD se carga automticamente en memoria cuando se selecciona una
opcin en la barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD
como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede detener
presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render.
Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:
1

Del men Tools, se hace clic en Load Application.

2
En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha
Loaded Applications si no es la ficha activa.
3

En la lista, se selecciona acRender.arx, y despus se hace clic en Unload.

Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de dilogo.

Despus de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

81. Configurar las condiciones de Render:


A continuacin se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de
la imagen creada con el render.
Configurar el color de fondo del render
Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde
indicado en AutoCAD para el rea de dibujo. El color del fondo de la ventana Render
coincide con el color de fondo del rea de dibujo de AutoCAD.

Indicar el color de fondo de la ventana Render:


1

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

En el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se hace clic en Background.

3
En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD
Background.
4
En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y
despus se utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las opciones
Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color
personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro
de dilogo Color.
5

Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render
se muestra con el nuevo color de fondo.

82. Hacer render a todos los objetos:


La opcin predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del
dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente.
El proceso de hacer render es ms rpido mientras menor sea el rea final de la imagen.
Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar
VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeo para la imagen que se cree.
Tambin se puede utilizar la opcin Crop Window en el cuadro de dilogo Render
para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar
la barra de herramientas Render, se selecciona, en el men View, Toolbars, y despus
se hace clic en Render.
Para hacer render a un modelo:
1

Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.

Del men View, se hace clic en Render > Render.

3
En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las
predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los
bordes entre las caras de los polgonos.

El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este
valor indica el menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete
un borde. La configuracin predeterminada es 45 grados. Los ngulos menores de 45
grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el
cuadro de dilogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado
Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La
opcin de sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con
una calidad ligeramente menor pero ms rpido.
4
Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la
opcin Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado
File, la imagen se enva directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
5

Se selecciona un escena o la vista corriente.

Se hace clic en Render.

En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o corta
AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del
dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El
comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que
tom crear la imagen.

83. Hacer render a objetos seleccionados:


El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar
tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.

Para hacer render a los objetos que se seleccionen:


1

Hacer corriente una vista 3D del modelo.

Del men View, se hace clic en Render > Render.

3
En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections,
y a continuacin se hace clic en Render.
4

Se selecciona uno o ms objetos del dibujo.

Se presiona ENTER para completar la seleccin.

AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.


Lnea de comando RENDER

84. Acceder a la ventana Render:


Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como
resultado del render se muestra en la ventana Render.
A veces el rea de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede
presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un mtodo de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o ms
objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer
una presentacin se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de
nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP,
TGA, o TIFF en un viewport (Las imgenes no se pueden mezclar en la ventana
Render.). Y a continuacin ejecute render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla,
AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.

Para mezclar un render con una imagen de fondo:


1

Del men View, se hace clic en Render > Background.

En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Image.

3
En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que
contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.
4

Se hace clic en OK.

85. Cambiar la profundidad de color del render:


Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro
de dilogo Windows Render Options, o que la configuracin de pantalla de windows
est puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se est utilizando lo permite, se puede
cambiar la configuracin de pantalla de Windows para colores de 16 24-bits y hacer
render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores
indicada en las propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
1

De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botn Render.

En la ventana Render, del men File, se hace clic en Options.

3
En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color
Depth, se selecciona 8-Bit 24-Bit.
4

Para finalizar se hace clic en OK.

86. Utilizar luces al hacer render:

El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian


propiedades de materiales a las superficies del modelo.
La manera ms sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al
dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos
o partes de ellos.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz
distante o solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector
(spotlights). La luz de estas fuentes pasa a travs de las caras y de manera
predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o
Photo Raytrace o la aplicacin independiente 3D Studio.
Utilizar luz ambiental (Ambient Light)
Esta luz provee una iluminacin constante a cada superficie del modelo, la misma no
viene de ninguna fuente en particular y no tiene direccin, es la implenetacin del
concepto de luz difusa.

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que


se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la
imagen dndole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la
oscuridad de una habitacin interior o una escena nocturna.
Por s misma, la luz ambiental no produce imgenes realistas. Las caras adyacentes no
se distinguen debido a que todas estn igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para
ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una
fuente de luz direccional como un reflector.

87. Utilizar luz distante (Distant Light)


Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola direccin. Los
rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz.
La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada
superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar
directa.

En un modelo, la direccin de una luz distante es ms crtica que su ubicacin. Todos


los objetos son iluminados includos aquellos que se encuentren "detrs" de la fuente de
luz. La luz distante acta como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles
confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la
extensin del modelo.
Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una
direccin y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el
efecto de los rayos solares desde la ubicacin que se le d; debido a esta caracterstica
los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la
orientacin de la luz a partir de la posicin del sol basado en la hora del da y la
ubicacin geogrfica del lugar que se desea simular.

88. Utilizar luces puntuales (Point Lights)


Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicacin. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuacin.

La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz
artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces
puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un
rea delimitada.

89. Utilizar reflectores (Spotlights)


Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la direccin de
la luz y el tamao del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los
reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores tienen un ngulo de mxima
iluminacin y otro de cada de iluminacin que unidos especifican cmo disminuye la
intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la luz de un reflector incide en
una superficie, el rea de mxima iluminacin est rodeada por un rea de menor
intensidad.

Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se conoce
como ngulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de
campo (field angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de
disminucin rpida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde del
haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms pronunciado.
Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ngulo de
mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de cada de la iluminacin. Los
reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas especficas y reas del
modelo.

90. Utilizar sombras en las imgenes:


Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la
opcin Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las
luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opcin global Shadows en la seccin
Rendering Options del cuadro de dilogo Render est marcada. Las sombras
incrementan el tiempo de render, pero tambin incrementan el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumtricas
(volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales
(raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumtricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumtricas. Los
renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan
una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumtricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumtricas creadas por objetos transparentes o traslcidos
son afectadas por el color del objeto que las gener.
Para generar sombras volumtricas:
1

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se
hace clic en OK.
4

Del men View, se hace clic en Render > Light.

5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se
hace clic en New.
6

En el cuadro de dilogo New Light, se teclea el nombre de la luz.

7
En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow
Options.
8
En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
9

Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.

91. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps):


Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante
un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede
indicar el tamao del mapa de sombra que se genera, que vara desde 64 hasta 4096
pxeles cuadrados. Mientras ms grande es el mapa de sombra, mayor es su precisin.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslcidos,
pero es la nica manera de generar sombras con bordes suaves en los renders
fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de
luces reflectores, la relacin entre el tamao del mapa de sombra y el rea de cada del
cono de luz determina la resolucin final de la sombra.)
Para generar un mapa de sombra:
1

Del men View, se hace clic en Render > Preferences.

2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se
hace clic en OK.
4

Del men View, se hace clic en Render > Light.

5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de
las siguientes alternativas:

Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.

Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y


despus se hace clic en Modify.
6
En el cuadro de dilogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica
Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.
7
En el cuadro de dilogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumtrica para
Photo Real o radiales para Photo Raytrace).
8
Se ajusta el tamao del mapa de sombra si es necesario (el tamao
predeterminado es 128).
9

Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.

92. Sombras Radiales (Raytraced Shadows)


Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexin o refraccin) son
generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la
fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, tambin
transmiten el color de objetos transparentes o traslcidos.
Si se marca la opcin Shadows y se indic el tipo Photo Raytrace, se generan sombras
radiales para cada luz que tenga indicada la generacin de sombras, excepto las luces
que se indicaron para generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render
Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las
sombras volumtricas tienden a generarse ms rpido que las sombras radiales para las
geometras sencillas. Para geometras ms complejas con una gran cantidad de caras, sin
embargo, las sombras radiales se pueden generar ms rpido que las sombras
volumtricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de render. Se
puede ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen
sombras.

93. Entender los principio de iluminacin


La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ngulo de
incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la
distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexin de la luz por una superficie
depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie.

Influencia del ngulo de incidencia de la luz en las caras


Mientras ms inclinada est una superficie respecto a la direccin de la luz, ms oscura
aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los ms
brillantes, mientras ms alejada est una superficie del ngulo de 90 grados, ms oscura
se ver. La siguiente figura ilustra cmo el ngulo de incidencia afecta la iluminacin de
la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma
intensidad, indicada con la cantidad y separacin entre los rayos de luz. Como se puede
apreciar, cuando el ngulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que
llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se ver ms oscura.

La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces


de luz. Es la ms iluminada de las 3 caras

La cara 2 tiene un pequeo ngulo de inclinacin respecto a los rayos de


luz y en ella inciden slo 6 haces. Es ms oscura que la cara 1.

La cara 3 tiene el mayor ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz


y en ella inciden slo 4 haces. Es la ms oscura de las 3 caras
Efecto del ngulo de incidencia de la luz sobre una superficie
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un direccin,
todas las caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz, tienen la
misma iluminacin..

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante

94. Los sistemas de colores para las luces:


Para configurar el color de las luces y la reflexin de las superficies a esas luces, se
puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores
primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul
(blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminacin (lightness), y la
saturacin (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios:
amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue).
Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores
produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un ranfo
de tintes (hues) y se vara su iluminacin (brightness) y saturacin (la cantidad de
negro que contiene el tinte).

95. La reflexin
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de
espejo).
Reflexin Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexin
difusa. La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan la luz
el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que
inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En
ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexin de la luz.

Independientemente de la ubicacin del punto de mira, la reflexin de la superficie es la


misma. Por esa razn, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la
reflexin difusa, no toman en cuenta la ubicacin del punto de mira de la vista.
Reflexin Especular
La reflexin especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en
una superficie con reflexin especular, como un espejo, refleja la luz en una sola
direccin. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el nico que muestra la reflexin
de la luz que incide en la superficie.

El ngulo de incidencia es el ngulo entre el hz que incide y la normal a la superficie


en el punto de incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz reflejado y la
normal a la superficie. La reflexin especular se puede apreciar solamente desde un
punto de mira donde estos dos ngulos son iguales.
Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms brillante
de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto de mira
alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la
direccin del punto de mira.

Para la reflexin difusa, el render considera solamente el ngulo de la superficie


respecto a la direccin del haz de luz. Para la reflexin especular (controlada por las
atributos de Reflexin (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ngulo
de la superficie respecto a la direccin de la luz y al punto de mira.

Reflexin de luz ambiental - iluminacin uniforme de


todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas

Reflexin difusa de luz direccional; el contraste


solamente se debe al ngulo que forma la superficie con la direccin de la luz en cada
punto del objeto.

Reflexin especular, solamente se resaltan la superficie


donde coinciden los ngulos de incidencia y reflexin de la luz.

Combinacin de los efectos de reflexin considerados en


los tres casos anteriores.
Efectos de diferentes tipos de reflexin
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningn contraste. Cuando se
usa solamente reflexin difusa las zonas ms iluminadas coinciden con los lugares de
incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexin
especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los
efectos combinados de todas estas propiedades o caractersticas produce el mayor
realismo.

96. Influencia de la Rugosidad (Roughness)


En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamao del rea de reflexin
espacular mediante el valor del parmetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la
diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de
un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen
un alto grado de reflexin especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad.
En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor ser
el tamao del rea resaltada con brillo.

Influencia de la distancia y la atenuacin


A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras ms grande
sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, ms oscuro aparecer. Cuando usted usa
una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una
pared distante, la luz es escasamente visible. El fenmeno de la disminucin de la
intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuacin. Los renders
fotorrealistas calculan la atenuacin para todos los tipos de luz. La luz real se atena
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los
mejores resultados en las imgenes con esa atenuacin.

97. Adicionar Luces


En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se
adiciona se puede indicar el color, la ubicacin y la direccin. Para las luces puntuales y
los reflectores se puede, adems, indicar la atenuacin. Cuando se tienen varios dibujos
abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada
dibujo.
Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicacin:
1

En el men View, se hace clic en Render Light.

2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la


intensidad de la luz de ambiente.
Para la mayora de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar
valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.
3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace
clic en New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y
abre un cuadro de dilogo New Light.
4

En el cuadro de dilogo New Light, se introduce el nombre para la luz.

El nombre debe ser nico y no tener ms de ocho caracteres.


5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para
el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)
Los valores predeterminados de intensidad de la luz estn diseados para dar una
iluminacin razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores
predeterminados y despus ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.
La configuracin predeterminada para las luces puntuales y los reflectores est
determinada por la configuracin de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si
Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse
Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensin del dibujo. Si
Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble
de la mayor extensin del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuacin y su
intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad mxima (1).
6

Se configura los ngulos de haz y de campo de los reflectores.

Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de igual
valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos
grados mayor que el ngulo de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la
ubicacin y/o de la direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la
luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro
Position, se hace clic en Modify.
8 Ahora se Chace clic en OK.
AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma
en el centro del bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el
nombre de la nueva luz en la lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para
cerrar el cuadro de dilogo.
Lnea de comando LIGHT
No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser
borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero.
El mtodo recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se
creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.

98. Borrar y modificar luces


Las luces se pueden borrar o cambiar su posicin, color e intensidad. El nico cambio
que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una
luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz
reflector nueva en su lugar.

Para borrar o modificar una luz


1

Del men View, se hace clic en Render > Light.

2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de


la lista.
3

Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la accin.

Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5 En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para
terminar se hace clic en OK.
6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.
7

Para terminar se hace clic en OK.

Lnea de comando: LIGHT


Despus de la configuracin inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar
su posicin.
Para modificar la posicin de una luz
1

En el Men View, se hace clic en Render > Light.

En el cuadro de dilogo Lights, se hace clic en Modify.

3 En los cuadros de dilogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de


Position, se hace clic en Modify.
En el cuadro de dilogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se
hace clic en Modify.
AutoCAD cierra el cuadro de dilogo correspondiente y muestra el dibujo. En
dependencia del tipo de luz que se est modificando, AutoCAD muestra un vector que
se extiende de la posicin actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor.
En el caso de una luz distante, muestra la direccin de la luz. Cuando se mueve el
cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.
4 Para cambiar la posicin de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posicin
predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se
calcula de manera que coincida con la direccin de la vista actual.)
- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicacin de la luz.
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Despus se especifica una
nueva ubicacin de la luz.

- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la
luz. Despus, debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para
determinar la direccin de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro
de dilogo que corresponda..
5

Para terminar la modificacin se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia es
necesario cambiar su intensidad.
Lnea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede
utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues
AutoCAD ubica automticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea
que "vea" la luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea.
3

Se adiciona la luz que se desea en esta posicin.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.


4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que
se estaba utilizando en el paso uno.
Se ver la luz en la posicin deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.
5 Para ajustar ms exactamente la posicin de la luz, se utiliza la opcin Modify
Position del cuadro de dilogo Modify Light.
Lnea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude
en los cuadros de dilogos New Distant Light y Modify Distant Light.
Tambin se puede utilizar una luz distante para simular la posicin del sol respecto al
modelo.
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:

1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De
manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

Se adiciona una nueva luz distante.

3 Suponiendo que se desea simular la posicin del sol al medioda en el hemisferio


norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.
4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al medioda
correspondiente a la ubicacin geogrfica del modelo especfico que se dibuja. Por
ejemplo, 80 indica que el sol estar casi en el Cenit al medioda.
Lnea de Comando: LIGHT

99. Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render


Para dar an mayor realismo a las imgenes, se aplican al modelo materiales como
acero, madera, plstico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos
los objetos del mismo color, a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:

Definir los materiales, incluyendo su color, reflexin, y textura

Anexar materiales a los objetos en el dibujo

Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales

La creacin de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es


diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayora de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un ptalo de una rosa roja, por ejemplo, el
ptalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color
que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se ver blanco; si
no refleja ningn color, entonces se ver negro. Los colores primarios de los pigmentos
son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales
de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y
prpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos estn
trabajando con pigmentos de colores.

Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de


computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz
sun rojo, verde y azul. Por esta razn, los sistemas de color de las computarodas se
conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en ingls. Los colores secundarios de
luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los
colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el
color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightnessilumunacin, saturation-saturacin). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de
un conjunto de tintes y despus se vara su iluminacin (brillo) y saturacin (pureza).

100. El uso de las variaciones de color en las superficies:


Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como vara el color en la
superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en
dependencia de cmo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esfrico o
cilndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras ms inclinadas respecto a la
direccin de incidencia de la luz se ven de un rojo ms oscuro que las caras donde es
ms perpendicular la direccin de incidencia de la luz. La lnea de reflexin aparece del
rojo ms claro. En algunos casos, las lneas de reflexin en objetos muy brillantes se
ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de
color y reflexiones, AutoCAD da ms realismo a los modelos.

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminacin. El color de la luz


reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del
color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede
simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de
color marrn.
Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render
especificac tres variables de color:
El color principal del objeto (tambin conocido como su color difuso (diffuse color) El
color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz
ambiental El color de reflexin (o color especular), que es el color franja ms iluminada
de un matarial brillante (el tamao de esta franja depende de la rugosidad del material)
Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
El uso de la transparencia

Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida, se
puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los
objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generacin de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las imgenes
obtenidas por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los
rayos de luz que pasan a travs de ellos y de esa manera desplazando los objetos que
sean visibles a travs de los mismos.

101. Definicin de Materiales


Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades
reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deber reflejar una franja
en la zona ms ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexin


Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas ms
iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas ms
ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ngulo de incidencia
de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de
reflexin, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura.
Cuando se hace una vista previa de los materiales, sta muestra un cubo o una esfera
iluminada desde una orientacin predeterminada. Esa imagen no nos muestra
exactamente cmo se ver finalmente el material, pero permite hacerse una idea
aceptable de cmo se ver.

102. Para definir un material nuevo:


1

Del men View, se hace clic en Render> Materials.

En el cuadro de dilogo Materials, se hace clic en New.

3 En el cuadro de dilogo New Standard Materials, se indica el nombre del material


en el cuadro de de texto Material Name.
El nombre debe ser nico y no exceder de 16 caracteres.

4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los
siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se
especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento
RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el
nmero del color ACI (AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del
propio objeto.
Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.
Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin difusa.
El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los
controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con
una terminacin mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo
de pxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de
mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP,
TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro
del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden conjugar; para ello se introduce
un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones
seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente.
La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin
determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el
valor de luz ambiental en el cuadro de dilogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el
valor de la configuracin original de 0.1 en el cuadro de dilogo Standard Material).
Una configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a las imgenes creadas una
apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.
Indicar el color y el valor de Reflection.
La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas,
tambin se conoce como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede
ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y
Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un
ngulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o cilndrico, la franja
iluminada es la mancha ms brillante en el objeto.
Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexin
del material. ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una
superficie donde incide el rayo de luz.

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se
desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja brillante
ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente
pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa, menos
rugosa, produce una franja ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de la
propiedad roughness, menor ser el tamao de la franja iluminada. Los valores de
rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexin
(Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o
translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La
Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales
transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en
un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la
superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen
el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan
especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores
se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos
satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definicin se hace clic en
OK.

Lnea de comando: RMAT

103. Modificar Materiales:


En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones
Duplicate y Modify en el cuadro de dilogo Materials. Una manera rpida para definir
un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Despus, en el
cuadro de dilogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se
modifican los valores necesarios para obtener las nuevas caractersticas. Es ms fcil
modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero.
Por ejemplo, se puede cambiar fcilmente los parmetros Color y Reflection, para de
un material opaco (mate) obtener uno brillante.
Para cambiar un material mate a brillante:
1

Del men View, se hace clic en Render > Materials.

En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de la lista.

Se hace clic en Modify.

4 En el cuadro de dilogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeoi


para Color (0.3 o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeo (0.3
o menor) para Roughness.
6

Se hace clic en Preview para ver la diferencia.

Se hace clic en OK cuando ya se est satisfecho.

Lnea de comando: RMAT

104. Asignar Materiales:


Despus de tener definido un material, ste puede ser aplicado o asignado a uno o ms
objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los
objetos con un nmero ACI especfico, o a los que pertenecen a una capa especfica.
Para anexar un matarial:
1 Del men View, se hace clic en Render > Materials.
2 En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en
Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.
3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo
nmero ACI, o a todos los objetos de una capa especfica.

Para asignar un material directamente a uno o ms objetos, se hace clic en Attach y


seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo nmero
ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color
Index, se selecciona el nmero ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa especfica se hace clic en By
Layer. En el cuadro de dilogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo Materials.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
Lnea de comando: RMAT
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de
dilogo Materials. Para quitar un material asignado por nmero ACIse hace clic en
Detach en el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un
material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de dilogo Attach by
Layer.

105. Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas:


AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarqua basada
en cmo el material ha sido asignado. Los materiales explcitamente asignados tienen la
mayor prioridad, despus los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales
asignados por capa. Si no se ha asignado ningn material, entonces se utiliza el material
global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explcitamente, por ACI, o por capa) a objetos y despus esos
objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo
a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un
material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran
combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero
se le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente.
Si despus se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la
jerarqua asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del
fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta est dibujado
en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el bloque
fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen
mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes
no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no
tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla est compuesto
de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento sin material
asignado. Si no se asigna ningn material al bloque de la silla, las patas se mostrarn
como metlicas y el asiento se mostrar con el material global. Si se le asigna el color

rojo al bloque, entonces las patas seguirn siendo metlicas pero el asiento se mostrar
rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los
materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el
comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el
tema "Materiales en 3D".

106. Mapeado:
En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen 2D
sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son imgenes
2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y
JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las letras UV
son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY
utilizadas para describir la geometra en AutoCAD.) El material asignado se escala de
manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades
predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits
fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de
tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso
de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente
(tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la
imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se
aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se
mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo
Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar
los mapas

Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado.


Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se
aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve
la geometra, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los
mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas
de materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de manera que la
proyeccin del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado
a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrn de ajedrez de 512x480, no se debe
escalar el mapeado tan pequeo de manera que el patrn haga que el objeto se vea
sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea
completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando
SETUV) tratan de mantener su orientacin del material cuando son modificados
utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este
comportamiento es deseable para los materiales con la opcin Fit to Object activada.
Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este
tipo de material, an cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador
predefinido que no agregue alteraciones especficas al mapa de bits. Sin embargo, se
pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object
para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, ste se
puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano
paralelo, despus inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes
de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones
especficas al mapa de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando
nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de
filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira est
cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos pxeles para suavizar los
bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista est distante, el render muestrea el
mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la tcnica de
muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el
tiempo de render.
Los mapas se pueden aplicar en combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de
madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared
para, mediante ambos, dar una sensacin y color de la madera. Despus se puede aplicar
un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cunto ellos
afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el
mximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se
muestren a travs de la textura. Mientras menor es el valor de doblado ms se reduce el
efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un
mejor efecto generalmente.

107. Uso de extensin en mosaico y recortes:


Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se
extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto.
Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la
imagen o el patrn hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este
efecto para proyectar un patrn de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen
de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitacin con un
mapa de bits muy pequeo. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes
cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.
Con una proyeccin recortada se puede colocar la imagen en una sola posicin sobre el
objeto. El resto del objeto se ver con los colores del material - su color principal, su
color de reflexin y su color ambiental. Adems, el rea dentro del recorte puede dejar
que se vea el color principal del material.

108. Configuracin de los estilos de mapeado:


Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo
para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los lmites de
la superficie, as la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda
la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de
acuerdo a una escala fija, as la imagen del material se ordena en mosaicos en la
extensin de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.

Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est
basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
se utiliza para crear materiales a partir de imgenes que contienen un patrn repetitivo
(tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se
utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV
controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos
opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible
cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos
recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin

predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar manualmente los
valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del mapa de bits.

109. Uso de mapas


Uso de mapas de textura
Un mapa de textura es la proyeccin de una imagen (como un patrn de mosaico) sobre
un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interaccin del mapa de textura con
las caractersticas de la superficie del objeto, la luz y las sombras, esta tcnica puede
producir imgenes de gran realismo.
Uso de mapas de reflexin
Un mapa de reflexin (tambin conocido como como mapa ambiental) simula el efecto
de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las
ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el
propio mapa de bits de reflexin debe tener una alta resolucin (al menos 512x480
pxeles).
Los mapas de reflexin son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos,
que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.
Uso de los mapas de opacidad
Los mapas de opacidad son proyecciones de reas opacas y transparentes sobre objetos,
creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad
utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las reas
puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las
puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores
equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslacin del criterio de
opacidad.
Uso de mapas de bajo relieve
Los valores de brillo de las imgenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan
a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto
blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la
apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometra no ha cambiado.
Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de
cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la informacin de altura. Se
puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de
bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa
significativamente el tiempo del render.

110. Uso de materiales slidos

El render fotorrealista tambin tambien soporta tres materiales especiales o de


procedimiento - mrmol, granito, y madera. Cuando el render est generando la imagen,
esos materiales generan un patrn 3D en dos o ms colores y lo aplican al objeto. El
patrn es controlado por parmetros que varan con el tipo de material. Esos materiales
tambin se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de
este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones
tales como 3D Studio.
Tipos de Proyecciones de mapeo
Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cmo proyectar la imagen del mapa
sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyeccin:
Plana Cilndrica Esfrica Slida
Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyeccin se corresponde estrictamente
con la forma del objeto sobre el cual se mapear la imagen, aunque pudiera ser
necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en
diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de dilogo Mapping y
Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un
render completo.
Cuando est activado la extensin en mosaico, la extensin de la geometra de la
proyeccin no tiene efecto en la proyeccin. Esto es cierto aunque los cuadros de
dilogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemas de
proyeccin por geometra - basados en la extensin de la seleccin actual o en puntos
especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dnde se mostrar el mapa de
bits a menos que se active la opcin de recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan
la proyeccin plana. Si se selecciona algn otro tipo de proyeccin, el material
seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuracin predeterminada
de ubicacin del mapa de bits. Por tanto ser necesario ajustar manualmente los valores
de desplazamiento y escala para la ubicacin del mapa de bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser
configurados utilizando el plano apropiado para la proyeccin del mapeador. Esto
asegura que la ubicacin del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en
cuanto a escala, desplazamiento, y rotacin trabaje en el plano correcto para el objeto.

111. Entendiendo la proyeccin


Entendiendo la proyeccin plana
La proyeccin plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a
uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas
sobre la superficie. Esta operacin no distorsiona la textura; simplemente escala la
imagen para cubrir el objeto.

Entendiendo la proyeccin cilndrica


La proyeccin cilndrica mapea una imagen sobre un objeto cilndrico; los lados
horizontales se doblan juntos pero no as los lados superior e inferior. La altura de la
textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

Entendiendo la proyeccin esfrica


La proyeccin esfrica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El
borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la
esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.

Entendiendo la proyeccin slida


Debido a que los materiales slidos (tales como el mrmol, granito, y madera) son
tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados
desde cualquier ngulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo
para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la
orientacin del material para un render especfico o inclinar un patrn a lo largo de una
dimensin.

112. Importar y Exportar Materiales:


En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de
material predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un
material desde cero, se pudiera desear importar un material predefinido de una
biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden usar
como estn definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso
posterior en cualquier dibujo.
Para importar o exportar un material:
1

En el men View, se hace clic en Render > Materials Library.

En el cuadro de dilogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing


contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current
Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o
en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.
3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se
selecciona un material. Despus se hace clic en Import.
El material aparece ahora tambin en la lista debajo de Current Drawing. Importar un
material equivale a copiar su nombre y parmetros desde la biblioteca al dibujo; esa
operacin no borra el material de la biblioteca.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current
Drawing, se selecciona el material de la lista. Despus se hace clic en Export.
Despus de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.
5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con
nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library,
se hace clic en Save.

Para finalizar se hace clic en OK.

Lnea de comandos: MATLIB


Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision y 3D Studio pueden ser utilizados en
AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el
cuadro de dilogo Materials Library.
Algunas texturas de elementos de arquitectnicos de AutoCAD (tales como materiales
de construccin, metales y piedras) estn en formato PNG (Portable Network
Graphics); este formato es utilizado por el pequeo tamao de los ficheros.

113. Uso de escenas en los render


Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imgenes mediante el
Render pues se puede de manera rpida y fcil ir a posiciones de puntos de vista
(viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT,
DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se desea
hacer render, tambin se pueden crear escenas. Una escena es una combinacin de una
vista con nombre y una o ms luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden
adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendr que
configurar el punto de vista y las luces desde el principio.

114. Definir escenas


Una escena est compuesta de una vista con nombre y una o ms luces. Se pueden tener
hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se
deese, incluso pueden estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o ms vistas con nombre
usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si an no se ha hecho, se insertan
una o ms luces en el dibujo.
Para crear una escena nueva:
1 Del men View, se hace clic en Render Scene.

2 En el cuadro de dilogo Scenes, se hace clic en New.


3 En el cuadro de dilogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.
El nombre debe ser nico y no contener ms de ocho caracteres.
4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.
5 Se selecciona una o ms luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias
luces se utiliza la tecla CTRL). Despus se hace clic en OK.
6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en
OK para salir del cuadro de dilogo.
Lnea de comandos: SCENE

115. Borrar y modificar escenas


Una vez que se haya configurado una escena, sta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista
que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:
1 Del men View, se he clic en Render > Scene.
2 En el cuadro de dilogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.
3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.
4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de dilogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones:
Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.
Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.
Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no est resaltada (se puede
usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la seleccin.
Esta operacin quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces
AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".
6 Se hace clic en OK.
Lnea de comandos: SCENE

116. Guardar y volver a mostras las imgenes de obtenidas con el render


Despus de crear una imagen, sta se puede guardar para volverla a ver ms tarde. El
proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen
creada y guardada es casi instantneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, ste se puede hacer directamente a un
fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y despus guardar la imagen. Las imgenes
as guardadas se pueden ver en cualquier momento.
Guardar una imagen de render directamente a un fichero
Independientemente de cmo est configurado el monitor de la computadora, se puede
sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de
no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolucin mayor
que la que la configuracin actual de la pantalla permite. Despus se puede mostrar esa
imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolucin. Las imgenes creadas se
pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript.
Para hacer render directamente hacia un fichero:
1 Del men View, se hace clic en Render > Render.
2 En el cuadro de dilogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Despus
se hace clic en More Options.
3 En el cuadro de dilogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero
y las opciones que se deseen. Despus se hace clic en OK.
4 En el cuadro de dilogo Render, se hace clic en Render.
5 En el cuadro de dilogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se
desea guardar la imagen. Despus se hace clic en OK.
Despus de algn tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la
pantalla del monitor no se muestra nada.
Lnea de comandos: RENDER
Guardar la imagen generada en un Viewport
Despus de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando
SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los
siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32
bits por pxel (bpp) en dependencia de la configuracin de profundidad de color de
video de sistema operativo (OS).
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video
del sistema operativo:

OS

Profundidad de color de la imagen

8-bit

8 bpp

15-bit

32 bpp

16-bit

32 bpp

24-bit

32 bpp

32-bit

32 bpp

Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:


1 Se hace el render del modelo hacia un viewport.
2 Del men Tools, se hace clic en Display Image > Save.
3 En el cuadro de dilogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP,
TGA, o TIFF.
4 Se acepta el tamao implcito de pantalla completa o se especifica el tamao y los
desplazamientos de la imagen. Despus se hace clic en OK.
5 En el cuadro de dilogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Despus se
hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.
Lnea de comandos: SAVEIMG
Guardar una imagen desde la ventana propia del Render
Despus de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede
guardar a un fichero BMP.
Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero
1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.
2 En el men File de la ventana del Render, se hace clic en Save.
3 En el cuadro de dilogo Save File, se teclea el nombre del fichero.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.
Guardar una imagen del render en formato PostScript

Las imgenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para
utilizarla despus en alguna otra aplicacin como un procesador de texto, un sistema de
edicin o cualquier otro utilizando la caracterstica AutoCAD Export Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el men File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS
(*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
4 SE hace clic en Save.
La imagen se guarda en formato PostScript.

117. Volver a ver imgenes obtenidas el render y guardadas:


Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en
cualquier momento. Si se guard la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede
utilizar REPLAY para volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications, se acepta la opcin implcita de
pantalla completa o se especifica el tamao y los desplazamientos para mostrar la
imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Lnea de comandos: REPLAY
El tamao predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamao completo
de la pantalla medido en pxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede
seleccionar mostrar solamente una porcin de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.

3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos


puntos que definen una diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los lmites de la imagen recortada.

Despus de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de


las coordenadas y muestra una representacin de la imagen recortada en el cuadro
Screen del cuadro de dilogo.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del rea de la imagen
guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicacin de la imagen en la pantalla, o sea, el
desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.
Para desplazar una imagen guardada en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos
puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los lmites de la imagen
recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.

4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen


recortada hacia ese punto.

AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para marcar
el nuevo desplazamiento.

Si la imagen de la pantalla se guard en formato de mapa de bits, se puede utilizar


REPLAY o elegir la opcin Open del men File de la ventana Render para mostrar el
mapa de bits en la ventana del Render.
Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:
1 En la ventana Render, del men File, se hace clic en Open.
2 En el cuadro de dilogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de
mapa de bits.
3 Se hace clic en OK.
La imagen se muestra en la ventana Render.

118. Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows:


Desde la ventana del Render se pueden copiar las imgenes hacia el portapapeles de
Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de
Windows:
1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.
2 Del men Edit del Render, se hace clic en Copy.
La imagen se copia en el portapapeles de Windows.
Para colocar esa imagen en otra aplicacin, no es necesario cerrar AutoCAD.
Simplemente se inicia la otra aplicacin, se abre un documento, y se utiliza el comando
Paste de la aplicacin en cuestin para insertar la imagen desde el portapapeles de
Windows.

119. Imprimir imgenes obtenidas con el Render


Las imgenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en
un viewport se pueden imprimir. Tambin se pueden utilizar otras aplicaciones para
imprimir las imgenes enviadas directamente a un fichero.
Printing Render Window Images

Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada
actualmente en Microsoft Windows. Para seleccionar el tamao del papel, su
orientacin, y la impresora, se utilizan los controles de impresin de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para
la impresora que se va a utilizar.
2 Se hace render hacia la ventana del Render.
3 Desde la ventana del Render, del men File, se hace clic en Print.
En el cuadro de dilogo Print se muestra una pequea imagen del render dentro de una
representacin del tamao de papel utilizando la orientacin del papel (Vertical o
Apaisada) que se haya seleccionado.
En el cuadro de dilogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes:

Cambiando la posicin de la imagen en la pgina.

Haciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la imagen y arrastrando la


imagen hacia la posicin deseada en la pgina.

Cambiando el tamao de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de


tamao.

Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del rea de la imagen hasta
que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para
estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamao deseado.

Imprimiendo la imagen en una sola pgina o preparando varios mosaicos de varias


pginas. Se puede utilizar la opcin de mosaicos para imprimir imgenes grandes, al
estilo de poster.

Seleccionar la cantidad de pginas en mosaico moviendo las barras deslizantes


Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la
relacin de aspecto de la misma se mantiene igual.

Despus de definir la cantidad de pginas mosaicos, se puede mover y utilizar los


manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de pginas
deseada.
4 Despus de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la
imagen.
Imprimir imgenes desde un Viewport

Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el


comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y
despus se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe
configurar la opcin Rendering Destination del cuadro de dilogo Render al valor
File o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia
un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.

120. Comparacin de las caractersticas de la ventana Render y un


viewport
La disponibilidad de varias caractersticas para hacer el render depende de si se est
haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagen se
puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la ventana del Render.
La siguiente tabla lista las caractersticas nicas a la ventana del Render.
Caractersticas de la ventana del Render

La siguiente tabla muestra opciones nicas para imgenes en viewports.


Caractersticas de imgenes en Viewport

121. Actualizar dibujos existentes


Se puede abrir un dibujo que contenga informacin AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cmaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de
informacin al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes
cambios a los bloques de cmaras, luces y escenas enteriores a la versin 13 de
AutoCAD que estn definidos en el dibujo:
Camera
Convierte la informacin de bloques de cmara a vistas con nombre utilizando el
nombre de la cmara y borrar los bloques de cmara. Si ya existe una vista con el

mismo nombre de la cmara, AutoCAD agrega automticamente nmeros hasta obtener


un nombre de vista nico.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero
overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para las
luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la informacin de los bloques shot a escenas definidas y despus borra los
bloques shot.

Profesor Carlos Acosta Figueroa.


Universidad Tecnolgica de Panam.
Facultad de Ingeniera Mecnica.

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