Professional Documents
Culture Documents
1. Introduccin:
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que
representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos
3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que
facilitan la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite manipularlos
de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas
bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera
fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes
vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de
Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre
cada una de ellas.
2. Coordenadas 3D
1.
La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce
la direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla
tambin determina la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio
3D.
Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera
que el dedo pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del medio
se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique la
direccin positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos as colocados, el dedo del
medio indicar la direccin positiva del eje Z.
4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D
(X, Y). Slo que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican tres. En
la ilustracin que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del
eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden
introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS
corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto indicado.
of mid
of Indicar lnea(1)
(need YZ): .y
of mid
of Indicar lnea (2)
(need Z): mid
of Indicar lnea (3)
Command:
Coordenadas Esfricas
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front
(Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas
estndar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.
La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.
Primer UCS
Segundo UCS
Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar
el fichero A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo,
claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque se
pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en ste no se pueden utilizar
comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD
mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en el espacio de modelo y
los ltimos diez del espacio de papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en
el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del
valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura
en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en
los viewports, la configuracin de elevacin se guarda en cada viewport de cada espacio
(de modelo y de papel).
3
A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo
origen, o se teclea z.
4
Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se
desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se
modifica uno de los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad en
Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de un UCS
a su posicin original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de
origen o poner la profundidad en Z igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el origen
vuelva a pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
1
2
En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un
UCS de la lista.
3
Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin
Reset Origin del men de acceso directo.
4
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply
El viewport superior
es el corriente
El viewport inferior
es el corriente
3
En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus se
marca en ella la opcin Save UCS with Viewport.
4
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global para
todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el
comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema, slo se
debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.
3
En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre
del UCS que se desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del nombre
del UCS en la lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current UCS.
4
Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS
seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
5
3
En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se
selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set
Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la vista en
la lista y adems se muestra al lado de Current View.
4
Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto, ancho,
ngulo de rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la opcin de
encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se hace clic en el botn Details.
5
Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre
de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al WCS.
6
Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga la
vista, se marca la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la variable
UCSORTHO.
7
3
En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y
despus se hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si se est
utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo pueden
variar.
4
Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.
Este tipo de modelacin pudiera ser la ms consumidora de tiempo, debido a que cada
entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.
Teclear e (Elliptical).
Objeto Original
Objeto despus
de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es comn
a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es
particularmente til para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros
detalles que de otra manera sera difcil reproducir excepto utilizando un perfil del
mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la opcin Join del
comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una
regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1
3
Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de
revolucin.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La
direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.
4
Polilnea Original
Revolucin alrededor
Revolucin alrededor
del eje X
Objeto seleccionado
del eje Y
Eje de Revolucin
Resultado
Resultado
Objeto sustrado
Resultado
(se han ocultado las lneas para mejor
claridad)
Con el comando INTERSECT, se pueden crear slidos compuestos a partir del
volumen comn de dos o ms slidos que se sobreponen. INTERSECT quita las
porciones que no se sobreponen y crea un slido compuesto a partir del volumen
comn.
Para crear un slido a partir de la interseccin de dos o ms slidos:
1
Objetos seleccionados
35. Editar en 3D
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror),
cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY,
COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para
aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de
objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la
precisin deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
3
Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos
seleccionados (2 y 3).
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin
cumple con la regla de la mano derecha.
4
Objeto seleccionado
para rotar
Eje de
rotacin
Resultado
indicado
Se especifica Rectangular.
Objeto seleccionado
Resultado
Se especifica Polar.
6
Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el
arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original.
7
Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos
(2 y 3).
Lnea de comando 3DARRAY
4
Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para
eliminarlos.
Objeto
Plano de
Seleccionado
Reflexin
Resultado
Se teclea e (Edge).
Se teclea e (Extend).
Se teclea p (Project).
Se teclea u (UCS).
Se teclea p (Project).
Se teclea v (View).
Se teclea p (Project).
Se teclea n (None).
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que
selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.
Superficie base
Borde
Resultado
Seleccionada
Seleccionado
4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los
bordes seleccionados.
Borde a filetear
Resultado
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.
Objeto seleccionado
Eje de corte
Seccin transversal
de seccin
aislada y sombreada
seccin deseada
definido
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.
4
Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos
partes resultantes.
Objeto seleccionado
Retenida
una mitad
del objeto
corte
del objeto
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4
Cara seleccionada
Resultado
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4
Se teclea p (Path).
Cara seleccionada
Camino
Resultado
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
5
(3).
Cara seleccionada
Pto Base
Resultado
y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT
Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado
como eje. La direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la
direccin de rotacin cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta
de acuerdo a la configuracin de la variable ANGDIR.
5
Cara seleccionada
Pto Base
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen
del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
Cara seleccionada
Pto Base
y 2 pto
Cara afilada 10
seleccionados
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
Cara seleccionada
Cara eliminada
Se pueden copiar caras de un slido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como
una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer
punto como punto base y coloca una copia sencilla en relacin con el punto base. Si se
especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuacin, AutoCAD utiliza el
punto original de seleccin como un punto base y el siguiente como punto de
desplazamiento.
Para copiar una cara de un slido:
1
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
Cara
Pto Base
seleccionada
y 2 pto
Cara copiada
seleccionados
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
4
OK.
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
4
OK.
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
Borde
seleccionado
Pto Base
y 2 pto
Borde copiado
seleccionados
3
Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado
anteriormente (2).
4
Slido
Objeto
seleccionado
Objeto impreso
seleccionadoo
en el slido
Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo, en la
direccin negativa.
6
Slido
Pared 0.5
Pared -0.5
seleccionado
Slido Seleccionado
Slido limpio
56. Materiales en 3D
Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3D Graphics
System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los
materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de rbita 3D y a los
objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material
predeterminado.
A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita 3D y
cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El
color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imgenes
2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los
mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refraccin.
La vista en rbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un crculo dividido en
cuatro cuadrantes por crculos ms pequeos. Mientras est activo, el punto de vista
desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde
el que se mira, o la ubicacin de la cmara, se mueve alrededor del blanco. El centro de
la bola circular es el punto central del blanco.
Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este comando.
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est encendido,
el mismo se muestra sombreado. Si el GRID est encendido, los puntos de la malla 2D
son sustituidos por una 3D de lneas.
3
Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la
vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero
del cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando
se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botn
izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si
el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en
el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier direccin.
Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el
cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que
pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operacin se
denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o izquierda
de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se
rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a travs del centro de bola
circular. El eje Y se representa en el cursor por una lnea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte superior o
inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos
puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a travs del
centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una lnea horizontal.
Mientras 3DORBIT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este
comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido
del comando.
Lnea de comando 3DORBIT 3DO
2
Ahora, al hacer presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor se puede
desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la direccin en la que se arrastre el cursor. Se pueden
utilizar las opciones de proyeccin, los modos de sombra, y las ayudas visuales al
mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opcin correspondiente
del men de acceso rpido 3D Orbit.
3
Para terminar este modo, se hace clic derecho y del men de acceso rpido se
selecciona Orbit o Zoom.
Lnea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de rbita 3D:
1
Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la
opcin Zoom del men de acceso rpido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La opcin
Zoom simula el efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se vean ms
cerca o lejos. Si se est utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin exagera la
perspectiva con la que se ven los objetos. Tambin puede distorsionar ligeramente la
forma en que aparecen algunos objetos.
2
Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo
hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
3
Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda
visual, se hace clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido
que aparece.
4
Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece
se selecciona Orbit o Pan.
Lnea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More
> Zoom Window del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar un
rea especfica que se desea ampliar.
2
Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor
hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea
seleccionada.
Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un
punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas
cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en un
punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras
ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los
objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador veran.
Proyeccin
Vista en
Paralela
Perspectiva
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera
opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto da a
los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las
caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.
Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos
se sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.
Los objetos se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y adems
se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D, el
sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT.
Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza el
comando SHADEMODE.
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas que
representan los ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las
variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas
gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin
Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la
variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10 lneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla cambia
para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se aleja
se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas hasta
que el nmero de lneas se corresponde nuevamente con el nmero indicado en
GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando
cuando se ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista
de rbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es
azul o cyan. La variable UCSICON tambin controla la visualizacin del icono 3D del
UCS.
).
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro vistas
isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la cmara est
ubicada en 0,0,0.
2
En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista
relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o
tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.
2
Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN
2
Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el punto de
mira.
Lnea de comando VPOINT
Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas.
3
Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una
vista 3D".
4
Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema
de coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza
AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se
dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las
normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta
regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD
calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicacin
Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y
quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los
reversos de superficies.
Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z
para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una
cara se sobrepone a otra, entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1
3
En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls,
se marca la opcin Back Faces.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a travs de la otra. Mientras
que en el mundo real esta caracterstica no existe, a veces es ms fcil utilizarlas en un
modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo,
ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque
explcitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin
embargo, tambin pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente
cuando el render que se est realizando es de baja resolucin.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados
ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, tambin
pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no
est bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las lneas de
frontera se intersequen.
Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para
cada vrtice y despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces ms realistas, ese es el nico
mtodo utilizado por los renders fotorrealistas.
Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende de la
luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las
superficies AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamao del
dibujo por un factor de 10 a 50, y despus utilizar la opcin Surface Display del men
AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina sea la malla, ms suave
quedar en render.
Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies,
se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas
(caras).
2
En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha
Loaded Applications si no es la ficha activa.
3
3
En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD
Background.
4
En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y
despus se utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las opciones
Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color
personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro
de dilogo Color.
5
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render
se muestra con el nuevo color de fondo.
3
En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las
predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los
bordes entre las caras de los polgonos.
El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este
valor indica el menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete
un borde. La configuracin predeterminada es 45 grados. Los ngulos menores de 45
grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el
cuadro de dilogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado
Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La
opcin de sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con
una calidad ligeramente menor pero ms rpido.
4
Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la
opcin Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado
File, la imagen se enva directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
5
En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o corta
AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del
dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El
comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que
tom crear la imagen.
3
En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections,
y a continuacin se hace clic en Render.
4
3
En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que
contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.
4
3
En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color
Depth, se selecciona 8-Bit 24-Bit.
4
La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz
artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces
puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un
rea delimitada.
Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se conoce
como ngulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de
campo (field angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de
disminucin rpida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde del
haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms pronunciado.
Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ngulo de
mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de cada de la iluminacin. Los
reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas especficas y reas del
modelo.
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se
hace clic en OK.
4
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se
hace clic en New.
6
7
En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow
Options.
8
En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
9
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se
hace clic en OK.
4
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de
las siguientes alternativas:
Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.
95. La reflexin
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de
espejo).
Reflexin Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexin
difusa. La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan la luz
el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que
inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En
ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexin de la luz.
Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de igual
valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos
grados mayor que el ngulo de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la
ubicacin y/o de la direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la
luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro
Position, se hace clic en Modify.
8 Ahora se Chace clic en OK.
AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma
en el centro del bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el
nombre de la nueva luz en la lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para
cerrar el cuadro de dilogo.
Lnea de comando LIGHT
No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser
borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero.
El mtodo recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se
creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
5 En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para
terminar se hace clic en OK.
6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.
7
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la
luz. Despus, debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para
determinar la direccin de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro
de dilogo que corresponda..
5
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia es
necesario cambiar su intensidad.
Lnea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede
utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues
AutoCAD ubica automticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea
que "vea" la luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea.
3
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De
manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida, se
puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los
objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generacin de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las imgenes
obtenidas por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los
rayos de luz que pasan a travs de ellos y de esa manera desplazando los objetos que
sean visibles a travs de los mismos.
4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los
siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se
especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento
RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el
nmero del color ACI (AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del
propio objeto.
Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.
Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin difusa.
El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los
controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con
una terminacin mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo
de pxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de
mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP,
TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro
del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden conjugar; para ello se introduce
un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones
seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente.
La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin
determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el
valor de luz ambiental en el cuadro de dilogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el
valor de la configuracin original de 0.1 en el cuadro de dilogo Standard Material).
Una configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a las imgenes creadas una
apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.
Indicar el color y el valor de Reflection.
La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas,
tambin se conoce como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede
ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y
Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un
ngulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o cilndrico, la franja
iluminada es la mancha ms brillante en el objeto.
Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexin
del material. ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una
superficie donde incide el rayo de luz.
Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se
desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja brillante
ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente
pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa, menos
rugosa, produce una franja ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de la
propiedad roughness, menor ser el tamao de la franja iluminada. Los valores de
rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexin
(Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o
translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La
Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales
transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en
un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la
superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen
el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan
especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores
se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos
satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definicin se hace clic en
OK.
rojo al bloque, entonces las patas seguirn siendo metlicas pero el asiento se mostrar
rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los
materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el
comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el
tema "Materiales en 3D".
106. Mapeado:
En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen 2D
sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son imgenes
2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y
JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las letras UV
son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY
utilizadas para describir la geometra en AutoCAD.) El material asignado se escala de
manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades
predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits
fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de
tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso
de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente
(tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la
imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se
aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se
mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo
Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar
los mapas
Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est
basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
se utiliza para crear materiales a partir de imgenes que contienen un patrn repetitivo
(tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se
utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV
controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos
opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible
cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos
recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin
predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar manualmente los
valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del mapa de bits.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendr que
configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
OS
8-bit
8 bpp
15-bit
32 bpp
16-bit
32 bpp
24-bit
32 bpp
32-bit
32 bpp
Las imgenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para
utilizarla despus en alguna otra aplicacin como un procesador de texto, un sistema de
edicin o cualquier otro utilizando la caracterstica AutoCAD Export Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el men File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS
(*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
4 SE hace clic en Save.
La imagen se guarda en formato PostScript.
AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para marcar
el nuevo desplazamiento.
Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada
actualmente en Microsoft Windows. Para seleccionar el tamao del papel, su
orientacin, y la impresora, se utilizan los controles de impresin de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para
la impresora que se va a utilizar.
2 Se hace render hacia la ventana del Render.
3 Desde la ventana del Render, del men File, se hace clic en Print.
En el cuadro de dilogo Print se muestra una pequea imagen del render dentro de una
representacin del tamao de papel utilizando la orientacin del papel (Vertical o
Apaisada) que se haya seleccionado.
En el cuadro de dilogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes:
Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del rea de la imagen hasta
que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para
estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamao deseado.