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editora.

MACROMEDIA
FLASH MX

FLASH MX
SUMRIO
INTRODUO ____________________________________________________________1
O novo Flash MX_________________________________________________________________ 1
Pr- requisitos do sistema _________________________________________________________ 1
O Flash Player___________________________________________________________________ 2
CONHECENDO O PROGRAMA ________________________________________________2
A tela de entrada ________________________________________________________________ 2
Barras de Ferramentas ____________________________________________________________ 3
Os painis______________________________________________________________________ 3
O Painel Linha de Tempo (Timeline) _________________________________________________ 4
O Painel Ferramentas (Tools) _______________________________________________________ 4
O Painel Propriedades (Properties)___________________________________________________ 5
O Painel Aes (Actions)___________________________________________________________ 5
Os outros painis ________________________________________________________________ 7
Definindo as configuraes_________________________________________________________ 7
EXPLORANDO O PAINEL FERRAMENTAS _______________________________________8
As ferramentas retngulo (Rectangle) e crculo (Oval) ___________________________________ 9
Utilizando as ferramentas retngulo e oval ____________________________________________ 8
A ferramenta seta (Arrow) ________________________________________________________ 11
Utilizando a ferramenta Seta ______________________________________________________ 11
As ferramentas linha (Line), Caneta (Pen), Pincel (Brush) e Lpis (Pencil) ___________________ 12
Utilizando as ferramentas linha, caneta, pincel e lpis __________________________________ 12
As ferramentas balde de tinta (Paint Bucket) e transformao (Fill Transform) _______________ 15
Utilizando as ferramentas balde de tinta e transformao ________________________________ 15
A ferramenta Apagador (Eraser) ___________________________________________________ 16
Utilizando a ferramenta Apagador __________________________________________________ 16
As ferramentas subselecionar (Subselection) e lao (Lasso) ______________________________ 17
Utilizando as ferramentas Subselecionar e Lao _______________________________________ 17
A ferramenta texto (Text) ________________________________________________________ 19
Utilizando a ferramenta texto______________________________________________________ 20
As ferramentas mo (Hand) e Zoom (Zoom) __________________________________________ 22
CRIANDO OS PRIMEIROS DESENHOS ________________________________________22
O que o agrupar faz e qual a sua aplicabilidade________________________________________ 22
Como o agrupar funciona _________________________________________________________ 22
Desagrupando objetos ___________________________________________________________ 23
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FLASH MX
O que o alinhar distribuir faz e qual a sua aplicabilidade_________________________________ 23
Como o alinhar e distribuir funciona ________________________________________________ 24
O que o desmembrar faz e qual a sua aplicabilidade ____________________________________ 24
Como o desmembrar funciona _____________________________________________________ 25
Criando desenhos em relevo ______________________________________________________ 25
Desenhando um carro ___________________________________________________________ 26
CAMADAS E LINHA DO TEMPO ______________________________________________27
O que so camadas e qual a sua aplicabilidade ________________________________________ 27
Como as camadas funcionam ______________________________________________________ 28
Tipos de Camadas ______________________________________________________________ 29
Criando pastas para as camadas ___________________________________________________ 29
Trabalhando com a linha do tempo _________________________________________________ 29
Criando Quadros (Frames) ________________________________________________________ 29
Criando Quadros - Chave (Key Frames) ______________________________________________ 30
Criando Quadros - Chave em Branco (Blank Key Frames) ________________________________ 32
Conhecendo as opes da linha do tempo ____________________________________________ 32
ANIMANDO OS PRIMEIROS DESENHOS _______________________________________33
Conceito de animao ___________________________________________________________ 33
Quadros por Segundo (FPS) _______________________________________________________ 33
O que a animao Quadro a Quadro faz e qual a sua aplicabilidade ________________________ 34
Animando o Crculo _____________________________________________________________ 34
O que a interpolao de forma faz e qual a sua aplicabilidade ____________________________ 35
Como a interpolao de forma funciona ______________________________________________ 36
O que a interpolao de movimento faz e qual a sua aplicabilidade ________________________ 36
Como a interpolao de movimento funciona _________________________________________ 37
Utilizando a linha Guia ___________________________________________________________ 37
Criando animaes com letras _____________________________________________________ 38
MSCARAS _____________________________________________________________40
O que so Mscaras e qual a sua aplicabilidade________________________________________ 40
Como as Mscaras funcionam _____________________________________________________ 40
SMBOLOS _____________________________________________________________41
Conceito de objetos _____________________________________________________________ 41
O que so grficos e qual a sua aplicabilidade _________________________________________ 42
Como os grficos funcionam_______________________________________________________ 42
O que so botes e qual a sua aplicabilidade__________________________________________ 43
Como os botes funcionam _______________________________________________________ 43

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FLASH MX
O que so clipes de filme e qual a sua aplicabilidade____________________________________ 44
Como os clipes de filme funcionam _________________________________________________ 44
Objetos dentro de objetos ________________________________________________________ 46
INTRODUO AO CONCEITO DE AES _______________________________________47
Conhecendo as aes do Flash (ActionScript) _________________________________________ 47
Aes Bsicas __________________________________________________________________ 48
O que so aes de boto e qual a sua aplicabilidade ___________________________________ 48
Como as aes de boto funcionam _________________________________________________ 48
O que so aes de quadros e qual a sua aplicabilidade _________________________________ 50
Como as aes de quadros funcionam _______________________________________________ 50
TRABALHANDO COM AES SIMPLES ________________________________________50
O que o stop All Sounds faz e qual a sua aplicabilidade _________________________________ 51
Como o stop All Sounds funciona ___________________________________________________ 51
O que o Get URL faz e qual a sua aplicabilidade _______________________________________ 51
Como o Get URL funciona_________________________________________________________ 52
O que o Go To faz e qual a sua aplicabilidade _________________________________________ 52
Como o Go To funciona __________________________________________________________ 53
IMPORTANDO E EXPORTANDO______________________________________________54
O que o importar faz e qual a sua aplicabilidade _______________________________________ 54
Como o importar funciona ________________________________________________________ 54
Modificando arquivos importados ___________________________________________________ 55
Importando arquivos de som ______________________________________________________ 56
O que o exportar faz e qual a sua aplicabilidade _______________________________________ 57
Como o exportar funciona ________________________________________________________ 58
INSTANCIANDO CLIPES DE FILME ___________________________________________58
O que o instanciar faz e qual a sua apliabilidade _______________________________________ 58
Como o instanciar funciona _______________________________________________________ 58
O que a ao With e qual a sua aplicabilidade _______________________________________ 59
Como a aplicao With funciona____________________________________________________ 59
Aplicando aes para Movie Clipes instanciados _______________________________________ 60
Compreendendo a estrutura criada _________________________________________________ 60
PUBLICANDO O FILME ____________________________________________________61
O que o publicar filme faz e qual a sua aplicabilidade ___________________________________ 61
Como o publicar filme funciona ____________________________________________________ 61
Conhecendo as opes da guia Flash ________________________________________________ 62
Conhecendo as opes da guia HTML________________________________________________ 63

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FLASH MX

Introduo
O NOVO FLASH MX
O Flash MX TM o primeiro programa da nova gerao que est sendo lanada pela Macromedia
Esta gerao de softwares inclui tambm o DreamWeaver MX TM, FireWorks MX TM, dentre outros.

TM

Uma das principais caractersticas do Flash MX a facilidade de uso. Ele trabalha com o conceito de
painis e possibilita ao usurio iniciante uma fcil adaptao.
As principais diferenas do flash MX com relao a verso 5.0 do programa so as seguintes:
Ferramentas de desenho mais profissionais
Organizao do programa com painis
Suporte a vdeos
ActionScript mais abrangente e fcil de usar
Suporte maior para XML
Alm dessas diferenas citadas, existem outras que iremos abordar no decorrer do curso.

PR-REQUISITOS DO SISTEMA
A verso MX do flash, exige mais do sistema que as outras anteriormente lanadas.
Uma das principais diferenas com relao ao monitor, que dever ser ajustado para a resoluo
1024X768 trabalhando em 16 bits. Existem profissionais que conseguem trabalhar com a resoluo
800X600, mas no recomendado, tendo em vista que muitos comandos no estaro disponveis
Os outros requisitos mnimos so: Processador Pentium 200 MHz ou equivalente, 64 Mb de memria
Ram (recomendado 128 MB) e 85 Mb de espao livre em disco.

O FLASH PLAYER

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FLASH MX
Para rodar filmes flash em sua mquina, preciso que voc tenha o player instalado.
Ele suportado nos navegadores Netscape 4.0 ou posterior para Windows e 4.5 ou posterior para
Mac OS, Internet Explorer 4.0 ou posterior para Windows e 5.0 ou posterior para Mac OS, AOL 7 ou
posterior para Windows e 5 ou posterior para Mac OS e Opera 6 para Windows e 5 para Mac OS.
O player pode ser baixado diretamente do site da Macromedia http://www.macromedia.com.br.

Conhecendo o Programa
A TELA DE ENTRADA
Ao iniciar o Flash MX, se voc estiver utilizando a verso trial, ir ser apresentado a tela informando
o nmero de dias que voc ainda tem para experimentar o programa. Clique em TESTAR.
Com a tela do programa aberta, podemos definir algumas reas principais.

So elas:
Barra de Menu
Barra Principal
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FLASH MX
Linha do tempo
Barra de Ferramentas
rea de Trabalho
Painis
Sendo que a Barra Principal, no mostrada automaticamente, preciso acion-la atravs do
comando Window/Toolbars/Main (em portugus, Janelas/Barras de ferramentas/Principal).
Nos prximos tpicos deste mdulo estaremos falando detalhadamente sobre cada uma delas.

BARRAS DE FERRAMENTAS
Por padro, o Flash MX mostra a barra de ferramenta Menus, onde podemos acessar rapidamente os
principais comandos do programa.
A barra de menu possui 9 itens principais, que so:
Arquivo Responsvel pelas operaes de arquivos
Editar Edio de smbolos, frames, imagens, etc
Exibir Opes de visualizao do arquivo
Inserir Trabalhar com layer, inserir e remover frames e keyframes, alm de criar smbolos
Modificar Modificar os objetos, os principais comandos deste menu so transform, align e arrange
Texto Trabalhar com textos
Controlar Controle do filme de maneira geral
Janela Opes de visualizao de painis e barras de ferramentas
Ajuda Tutoriais, lees, guia de referncia sobre o software
Outra barra importante a Main, que vem com o atalho dos principias comandos do menu file, edit e
modify.

OS PAINIS
O conceito de painis utilizado no flash deste a verso 5.0, com ele, voc pode acessar vrios
comandos sem ter muita dificuldade para chegar at eles.
Os painis so principalmente teis quando se trabalha em projetos complexos, que envolvem
design e programao, pois, permitem ao profissional desenvolver rapidamente e com qualidade
admirvel. Essa produtividade est aprimorada na verso MX, onde possvel adaptar os painis
para que o desenvolvedor possa aproveitar melhor a rea til.
Para tornar os painis ocultos, pressione a tecla TAB do seu teclado, para torn-los ativos
novamente, basta pressionar a tecla TAB outra vez.
Nos painis da verso MX, existem 2 opes que so freqentes em quase todos.
O boto
O boto

mostra as principais opes do painel


minimiza o painel em questo

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FLASH MX
Nos prximos tpicos, vamos ver detalhadamente os principais painis.

O PAINEL LINHA DE TEMPO (TIMELINE)


Quanto maior a Linha do Tempo, maior ser o tamanho (em segundos) da sua apresentao.

A timeline composta de vrios objetos, dentre eles, podemos citar alguns principais, como por
exemplo, os layers (camadas) que servem para auxiliar na organizao de nossos projetos. A linha
do tempo, que controla o tempo utilizado em nossa animao e os controladores. Veremos mais
sobre a timeline em um mdulo especfico, mais adiante no curso.

O PAINEL FERRAMENTAS (TOOLS)


As ferramentas so utilizadas para criarmos todas as nossas animaes. atravs das ferramentas
que podemos desenhar, colorir, escrever, etc. O Flash MX possui algumas ferramentas novas em
relao as verses antigas do programa.
As ferramentas so muito parecidas com outros programas grficos, como o Corel Draw
Photoshop TM.

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TM

e o Adobe

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FLASH MX
O PAINEL PROPRIEDADES (PROPERTIES)
O painel propriedades um dos mais importantes na forma de trabalho adotada pelo flash. Atravs
dele, possvel alterar a propriedade de quadros, objetos, configuraes gerais do filme, etc.
A medida em que voc for trabalhando no flash, repare que as opes do painel propriedades so
alteradas automaticamente.
Em todo momento voc estar trabalhando com este painel, seja para auxiliar nos desenhos ou para
modificar as propriedades dos filmes.

O PAINEL AES (ACTIONS)


O flash MX possui um suporte para programao bem aprimorado e um dos principais recursos o
painel de aes.

Na parte superior do painel, aparecem informaes sobre qual objeto (ou frame) a ao ser
aplicada, Para mudar, basta clicar em outro objeto no stage ou selecionar o boto combo que est a
direita. Neste ltimo caso, uma lista de objetos ser mostrada.
Existem vrias alternativas de configurao dentro do boto opes deste painel. medida que
voc for se tornando um usurio mais avanado, experimente alterar estas opes para que o painel
atenda melhor, as suas necessidades.
Dentre as opes presentes, pode-se destacar o Localizar que procura uma palavra no seu cdigo e
o Configuraes que permite modificar as suas preferncias de utilizao do painel.
esquerda, est o painel com todas as opes de aes que o flash MX suporta. Para acess-las,
basta dar um clique e as sub-opes aparecem.

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FLASH MX

Para inserir qualquer ao, d um clique na ao desejada, automaticamente ela ser mostrada na
caixa direita.
Pode-se tambm, inserir aes clicando com o boto direito sobre o sinal de +, localizado acima da
caixa de aes.
Para excluir aes, clique sobre a primeira linha da ao desejada e clique sobre o sinal de -, que
tambm est posicionado acima da caixa de aes.
Existem vrios outros objetos neste painel que merecem ateno especial, no entanto, eles sero
abordados no decorrer do curso para no seja necessrio guardar vrias informaes em um curto
espao de tempo.
Caso seja necessrio, mais tarde volte a este tpico, para relembrar o contedo do painel Aes.

OS OUTROS PAINIS
O Flash MX possui vrios outros painis que servem para aumentar a produtividade do programa,
dentre eles se destacam o painel Misturador de Cores e o painel Respostas, que traz respostas de
algumas perguntas sobre o Flash MX.
Com o uso do programa, cada desenvolvedor se adapta a um layOut distinto, utilizando alguns
painis especficos. Assim acontecer com voc tambm, que at o final do curso ter definido quais
painis deseja que estejam presentes em sua rea de trabalho.

DEFININDO AS CONFIGURAES
Podemos configurar o Flash para se adaptar ao tipo de trabalho que estamos desenvolvendo, para
fazer isto, d um clique - duplo na Taxa de Quadros (FPS) que est situada logo abaixo da Linha do
Tempo.

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FLASH MX

Veja a janela Propriedade do documento que foi aberta.

A primeira configurao referente s dimenses do filme, largura e altura. Para se ter uma idia,
uma janela de Navegador na resoluo 800X600 pixels possui 780 pixels de largura utilizvel. A
altura varia de acordo com as configuraes do usurio final, podendo ser de 350 a 500 pixels. Para
alterar as configuraes, digite dois valores quaisquer nos campos Largura e Altura e clique em OK.
Abra novamente a janela de propriedades clicando duas vezes sobre a Taxa de Quadros. Logo
abaixo dos campos largura e altura existem 3 botes. O boto Impressora define a rea de
trabalho do flash de acordo com a rea de impresso da impressora padro. O boto Contedo
define a rea de trabalho do flash de acordo com o contedo do arquivo (esta opo s ir funcionar
se voc j tiver desenhado algo no flash), e o boto Padro volta as medidas para o tamanho
padro do flash, que 550X400 pixels.
A prxima opo permite mudar a cor de fundo do stage do flash. Esta opo no muito usada.
O QPS (quadros por segundo, em ingls denominado FPS) corresponde quantidade mxima de
quadros o flash ir rodar por segundo. Na Internet, uma taxa considerada boa varia entre 08 e 12
QPS. Para se ter uma comparao, vdeos feitos para a Televiso usam a taxa de 36 QPS. Marque
esta opo com 10 QPS.
As Unidades de Rgua oferecem algumas opes de medidas como: centmetro, milmetro,
polegada, pontos e pixels. Na Internet o padro de medidas feito em PIXELS, portanto, tente se
acostumar com esta medida que pode ser tomada de base com o monitor (no caso do Flash MX
recomenda-se 1024X768 de resoluo).
H ainda nesta caixa as opes de: Ajuda, Tornar Padro (Que transforma em padro as medidas
digitadas por voc), Ok e Cancelar.
Clique em OK.

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FLASH MX

Explorando o painel
Ferramentas
AS FERRAMENTAS RETNGULO (RECTANGLE) E OVAL (OVAL)
As formas mais bsicas de desenho no flash so as ferramentas retngulo e oval. Elas so utilizadas
para criar as formas mais simples de desenhos.
preciso dominar o uso destas ferramentas para comear a criar desenhos no flash.
Para as pessoas que j utilizaram algum programa de criao grfica (como o Corel Draw, Photoshop
e o prprio Flash em verses anteriores) a utilizao desta ferramenta comum, mas para aqueles
que esto iniciando no uso de programas grficos, veremos como utilizar estas ferramentas
detalhadamente.

UTILIZANDO AS FERRAMENTAS RETNGULO E CRCULO


Vamos comear pela ferramenta Retngulo. Selecione-a no painel Ferramentas. Observe que o
ponteiro do mouse se modificou. Por padro, a cor de preenchimento ser a cor simbolizada pelo
balde que est na guia Cores do painel. A cor da linha ser a cor simbolizada pelo lpis tambm na
guia Cores.

Clique em qualquer ponto da rea de desenho e arraste o mouse para a direita e para baixo. O
retngulo foi criado. Mude a cor de preenchimento clicando sobre a cor na guia Cores e
selecionando uma cor dentre as diversas disponveis.

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FLASH MX

Faa mais um retngulo e veja o resultado. Agora mude a cor da linha, utilizando o mesmo processo
que foi usado para mudar a cor do preenchimento. Crie um novo retngulo para ver o resultado.

Crie um novo arquivo clicando em Arquivo/Novo.


Vamos iniciar a utilizao da ferramenta Oval. O processo muito parecido com o utilizado na
ferramenta retngulo.
Selecione uma cor de preenchimento (balde) e uma cor de borda (lpis) para o crculo. Clique em
qualquer parte da rea de desenho e arraste o mouse para baixo e para a direita.

Como voc percebeu, desenhar retngulos e crculos uma tarefa muito fcil no Flash MX. Voc
tambm poder usar o boto Shift, se quiser desenhar uma bola perfeita ou um quadrado perfeito.
Mas, voc aprendeu mesmo a usar as ferramentas retngulo e oval?

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FLASH MX
Para praticar, desenhe a figura abaixo.

No prximo tpico iremos aprender a trabalhar com a ferramenta Seta.

A FERRAMENTA SETA (ARROW)


A ferramenta seta umas das mais usadas no ambiente de desenvolvimento do flash. Ela utilizada
principalmente para selecionar, modificar e mover os desenhos criados com as outras ferramentas.
O uso da ferramenta seta fcil, geralmente os usurios que j tem costume em trabalhar utilizando
o Mouse aprendem a dominar com esta ferramenta facilmente.

UTILIZANDO A FERRAMENTA SETA


Para utilizar a ferramenta seta, primeiro desenhe um crculo na rea de desenho.
Selecione a ferramenta seta e d dois cliques sobre o crculo desenhado. O crculo foi selecionado.
Clique sobre ele e arraste-o para cima. Veja que o objeto foi arrastado at a posio onde voc
soltou o mouse.

Desenhe um quadrado e faa a mesma experincia.


Agora clique acima do quadrado e arraste o mouse at encobrir metade do desenho. Voc utilizou a
ferramenta seta para selecionar parte do desenho. Clique na parte selecionada e arraste-a para
cima.
O desenho foi dividido em duas partes.

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FLASH MX
Crie um arquivo novo e desenhe um retngulo. Posicione o ponteiro do mouse sobre a linha lateral
direita da figura desenhada. Uma curva ser mostrada logo abaixo do mouse. Clique e arraste a
linha para a direita. O desenho foi transformado.

Agora posicione o mouse sobre a quina inferior esquerda do desenho. Novamente uma figura foi
mostrada logo abaixo do ponteiro do mouse, desta vez, indicando que a quina da figura pode ser
alterada. Clique e arraste para baixo e para a esquerda.
A figura foi transformada novamente.

Agora desenhe um crculo e transforme as suas laterais. Treine esta atividade modificando a forma
de vrios retngulos e crculos.

AS FERRAMENTAS LINHA (LINE), CANETA (PEN), PINCEL (BRUSH) E


LPIS (PENCIL)
As ferramentas linha, caneta pincel e lpis, so muito utilizadas na criao de desenhos no flash.
Para desenhar cartoons, personagens e ilustraes, os profissionais geralmente utilizam a
ferramenta lpis, desenhos em curva, como logomarcas (lembramos que a criao de desenhos para
impresso, usualmente so feitos em programas que aceitem o padro de cor CMYK), geralmente
so utilizados os recursos da ferramenta caneta. A ferramenta linha utilizada para criao de
formas geomtricas e a ferramenta pincel em desenhos que no precisem de detalhes.
No prximo tpico iremos aprender a usar estas 4 ferramentas.

UTILIZANDO AS FERRAMENTAS LINHA, CANETA, PINCEL E LPIS


A utilizao das ferramentas linha, caneta, pincel e lpis, muito fcil de assimilar. Vamos comear
entendendo o funcionamento da ferramenta linha.

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FLASH MX
Selecione a ferramenta linha e clique em um ponto qualquer da rea de trabalho e arraste na direo
em que voc deseja que a linha seja criada. A linha foi criada com a cor e a espessura especificada
no painel propriedades. Acione o painel propriedades e altere a cor da linha. Desenhe novamente
para ver as alteraes. A segunda propriedade da ferramenta linha a espessura, que pode variar de
0,25 at 10 pontos. Crie vrias linhas utilizando espessuras diferentes.

Por fim, a ferramenta linha possui a propriedade tipo de linha, onde voc pode escolher vrios
tipos de linha diferentes. Teste todos os tipos e veja os resultados obtidos.

Aprenderemos agora a utilizar a ferramenta lpis. Selecione a ferramenta e faa um desenho de uma
nuvem, bastando para isso clicar e arrastar at a figura ser formada. O painel propriedades da
ferramenta lpis idntico ao painel propriedades da ferramenta linha, no entanto, na caixa de
ferramentas surgem mais uma opo que modifica o formato do lpis.

O formato acertar, cria desenhos mais geomtricos, transformando curvas em linhas, a opo
suavizar, torna as linhas do desenho mais suave, e o formato tinta para desenhar de linhas de forma
simples sem modificaes aplicadas.

A forma de usar a ferramenta pincel muito parecida com o modo de usar a ferramenta lpis.
Selecione a ferramenta pincel e veja o painel propriedades. Repare que s existe uma propriedade
disponvel, para alterar a cor do pincel.

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FLASH MX
Desenhe um retngulo utilizando a ferramenta retngulo.
No painel ferramentas aparecem 4 novas opes. A primeira define o tipo de pincel, que poder ser:
Pintar Normal, Pintar Preenchimentos, Pintar Atrs, Pintar Seleo e Pintar dentro.
Teste os 5 tipos de pincel desenhando por sobre o retngulo existente.

A segunda opo referente ao tamanho do pincel, logo abaixo est a opo tipo de pincel, onde
voc pode selecionar o tipo de pincel que deseja usar.
Por ltimo tambm existe a opo Bloquear preenchimento, para bloquear o preenchimento
quando estiver usando a ferramenta pincel.
A ferramenta Caneta uma ferramenta de desenho mais avanada, o seu uso est ligado ao
trabalho com ns (que so muito usados no programa Corel Draw). O seu uso requer uma prtica
grande com outras ferramentas de desenho.
Vamos comear a utilizar a ferramenta Caneta para desenhar uma gota.
Escolha a cor de preenchimento azul e a cor da linha preta.
Clique em qualquer ponto da rea de desenho e solte o mouse. Mova o mouse na vertical para baixo.
Clique novamente e arraste o mouse para o lado direito.

Agora clique novamente sobre o primeiro ponto desenhado.


A sua gota foi desenhada.
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FLASH MX

AS
FERRAMENTAS
BALDE
DE
TINTA
TRANSFORMAO (FILL TRANSFORM)

(PAINT

BUCKET)

A ferramenta Balde de Tinta utilizada para modificar o preenchimento de desenhos j prontos.


Ela pode ser usada com cores slidas e com preenchimentos gradientes.
A ferramenta Transformao usada para dimensionar, distorcer, rotacionar, inclinar e envelopar
as formas criadas com as outras ferramentas de desenho.

UTILIZANDO AS FERRAMENTAS BALDE DE TINTA E TRANSFORMAO


Para utilizar a ferramenta Balde de Tinta, crie um retngulo com a ferramenta retngulo.
Selecione a ferramenta Balde de Tinta e selecione uma cor na opo cor de preenchimento. Clique
com a ferramenta sobre o desenho do retngulo. A figura teve sua cor alterada.
Altere a cor do desenho novamente, desta vez escolhendo uma cor gradiente.
Agora desenhe um crculo, selecione a ferramenta balde de tinta e logo aps a opo bloquear
preenchimento. Clique sobre a nova figura desenhada. Desmarque a opo bloquear
preenchimento e clique novamente sobre o crculo. O preenchimento foi alterado. A opo bloquear
preenchimento preenche as figuras a partir de um ponto selecionado.
A outra opo da ferramenta balde de tinta corresponde ao tamanho da lacuna a ser fechada.
Desenhe um quadrado, selecione o seu preenchimento e apague (mantendo apenas as linhas do
quadrado). Selecione uma pequena parte da linha e apague-a.

Agora selecione a ferramenta balde de tinta e experimente os vrios tamanhos da lacuna.


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FLASH MX
Repare que dependendo do tamanho da lacuna escolhida, a ferramenta no ir aplicar o
preenchimento.
Pea um arquivo novo e desenhe um quadrado. Selecione o quadrado e logo aps selecione a
ferramenta Transformao. A seleo do quadrado ganhou novos contornos.
Pare com o mouse sobre um dos 8 marcadores que apareceram em volta do quadrado e veja que o
ponteiro do mouse assumiu um novo desenho. Utilize o mouse e d a volta sobre as bordas do
quadrado. Repare que o ponteiro do mouse assumiu 4 formas distintas.
So elas:

Dimensionar na diagonal e vertical, inclinar e rotacionar.


Voc tambm pode acionar as opes da ferramenta clicando sobre elas.
Teste todas as 4 opes e repare nos resultados obtidos. Agora tente desenhar as seguintes figuras:

No prximo tpico iremos aprender a utilizar a ferramenta apagador.

A FERRAMENTA APAGADOR (ERASER)


A ferramenta apagador utilizada para desfazer desenhos criados com outras ferramentas. Ela
geralmente usada quando o desenvolvedor precisa dar retoques em desenhos detalhados.
Vamos aprender no prximo tpico como trabalhar com esta poderosa ferramenta.

UTILIZANDO A FERRAMENTA APAGADOR


Desenhe um quadrado e um crculo como na figura abaixo.

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FLASH MX

Selecione a ferramenta borracha e clique e arraste sobre o desenho. A parte do desenho que estava
sob o caminho da borracha foi apagada.
Agora, selecione os vrios tipos de formato de Borracha e teste a diferena entre eles.

Outro recurso da ferramenta Borracha a Torneira que apaga automaticamente (utilizando o


mtodo de seleo da ferramenta seta) todo o desenho.
Assim como a ferramenta pincel, a ferramenta lpis possui vrios tipos de borracha, voc pode
utiliz-los de acordo com a sua necessidade.

A ferramenta Borracha uma ferramenta muito simples de se usar, pratique a sua utilizao em
mais alguns desenhos.
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FLASH MX

AS FERRAMENTAS SUBSELECIONAR (SUBSELECTION) E LAO (LASSO)


A ferramenta Subselecionar utilizada para selecionar os objetos como vetores, com a possibilidade
de trabalhar os ns de cada desenho. Com ela possvel fazer ajustes para que a o resultado final
seja melhor trabalhado. Assim como a ferramenta Caneta, a utilizao correta da ferramenta
Subselecionar requer um pouco mais de prtica.
A ferramenta lao um recurso avanado de seleo. Com ele possvel obter selees avanadas
que permitem aplicar mais preciso ao projeto.
Veremos a utilizao destas duas ferramentas no prximo tpico.

UTILIZANDO AS FERRAMENTAS SUBSELECIONAR E LAO


Para utilizar a ferramenta Subselecionar, crie um desenho como o mostrado a seguir.

Selecione a ferramenta Subselecionar e clique sobre o desenho. Vrios pontos foram destacados e a
linha do desenho ganhou uma sobre linha azul. Cada ponto destacado um ponto de curva, ou n.

Clique sobre o segundo n e arraste-o para a direita. A figura foi transformada. Cada n possui dois
modificadores, que iro definir a inclinao da curva. Clique sobre o modificador que est a direita e
arraste-o para cima. A curva foi modificada. Os modificadores podem fazer curvas simtricas (os dois
modificadores de um n possuem a mesma inclinao) ou podem fazer curvas em forma cspide (os
dois modificadores de um n possuem inclinao distinta).
Para utilizar a ferramenta lao, primeiro faa um crculo como a seguir:

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FLASH MX

Selecione-a no painel Ferramentas e crie uma rea de seleo sobre o desenho, clicando e
arrastando o mouse.

Veja que a rea criada pela ferramenta ficou selecionada. Aperte a tecla delete. A rea selecionada
foi apagada. Selecione agora a opo Tipo de Polgono. O mtodo de selecionar foi alterado, agora
voc dever dar cliques para marcar a rea que deseja selecionar. Faa isso de maneira que consiga
chegar ao resultado abaixo.

A FERRAMENTA TEXTO (TEXT)


A ferramenta de texto do flash MX muito poderosa. Ela permite recursos avanados de edio, tais
como: espaamento e posio de caracteres, direo e alinhamento do texto, Kern automtico, alm
dos recursos normais de formatao: negrito, itlico, margem, pargrafo e recuo.
Embora de fcil assimilao, a ferramenta texto possui a idia de trabalho diferente daquela
concebida por editores de texto comuns (por exemplo o Microsoft Word). No flash, qualquer texto
dever ser colocado em caixas de texto independentes e estas caixas podem ser movidas para
qualquer lugar da rea de trabalho.

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FLASH MX
UTILIZANDO A FERRAMENTA TEXTO
Selecione a ferramenta texto e clique em qualquer lugar da rea de trabalho. Uma caixa de texto
criada automaticamente pelo flash, digite o seu nome dentro dela.

Repare que a figura representando a Caixa de Texto delimitada por uma borda um crculo no canto
superior direito. O crculo na parte superior da caixa representa que ela esttica, ou seja, no
poder ser acessada dinamicamente (iremos conhecer mais sobre textos dinmicos em um curso de
FlashMX ActionScript) e que ela no tem delimitador de tamanho automtico, ou seja, a medida que
voc digitar o seu texto, o tamanho horizontal da caixa de texto ser alterado.
Selecione novamente a ferramenta de Texto e crie um quadro delimitador na rea de trabalho.
Repare que no lugar do pequeno crculo, a caixa de texto agora possui um quadrado.

Esta caixa de texto possui o tamanho horizontal delimitado, ou seja, a medida que voc for
digitando, a caixa de texto ganhar novas linhas.

Selecione a caixa de texto com a ferramenta seta e ative o painel propriedades. Vrias opes ficaro
ativas.

A primeira o tipo de texto, que pode ser esttico, dinmico ou de entrada. Neste curso, iremos
aprender a trabalhar somente com textos estticos, o estudo de textos dinmicos e de entrada ser
reservado para um curso posterior de Flash MX ActionScript. Logo abaixo, esto as coordenadas
que indicam a posio da caixa de texto e seu tamanho.
direita, est a opo para escolha da fonte. Clique nesta opo para escolher uma nova fonte para
o seu texto.

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FLASH MX

Voc tambm poder escolher o tamanho da fonte, a cor, se o texto ficar em negrito ou em itlico.

Coloque o texto digitado com as seguintes especificaes: tamanho igual a 12, fonte verdana, cor
azul, negrito e itlico, observe o resultado.

As prximas opes so referentes direo e ao alinhamento do texto, teste os trs tipos de


direo e os quatro tipos de alinhamento para perceber a diferena entre eles.
Agora veja as outras opes disponveis no painel propriedades. Espaamento entre caracteres,
posio do caractere e o auto Kern, que um padro de espaamento de caracteres automtico.
A opo de rotacionar o texto s ficar ativa se voc deixar marcada a direo do texto na vertical e
a opo formatar, permite a voc endentar, definir o espaamento entre as linhas, a margem direita
e esquerda do texto.

Para perceber os efeitos de cada opo, teste-as e observe o que acontece.


Para completar, existem algumas opes que s so ativas caso voc tenha selecionado o tipo de
texto como sendo dinmico ou de entrada, como este no o caso, vamos ver a opo URL Link.
Com esta opo voc pode adicionar um link ao texto, da mesma maneira como se adiciona um link
em um html. Vamos ver mais sobre este recurso no decorrer do curso.

AS FERRAMENTAS MO (HAND) E ZOOM (ZOOM)

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FLASH MX
A ferramenta mo serve para mover a tela de trabalho quando se quer visualizar parte do contedo
que no est visvel. Para utiliz-la, selecione-a no painel ferramentas, clique sobre a rea de
trabalho e mova-a para a direita.
Repare que a tela ser movida. Com este recurso, voc pode visualizar objetos sem alterar o Zoom.
A ferramenta Zoom muito fcil de ser usada. Ela serve para alterar o zoom de visualizao da tela.
Selecione a ferramenta no painel propriedades, duas novas opes surgiram neste painel, a opo
aumentar e a opo reduzir.

Deixe marcada a opo aumentar e d um clique na tela. Agora mude para a opo diminuir e
clique novamente na tela.
O controle de Zoom tambm pode ser feito atravs da ferramenta Zoom localizada na linha do
tempo.

Criando os primeiros Desenhos


O QUE O AGRUPAR FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE
O agrupar utilizado para que manipular elementos como um nico objeto.
Ao criar desenhos como, por exemplo, um carro, voc deve agrup-los para poder mov-los ou
redimension-los como um todo.
O agrupar muito utilizado no Flash MX e seu uso extremamente fcil.

COMO O AGRUPAR FUNCIONA


Para trabalhar com o agrupar, primeiro desenhe um quadrado.
Utilize a ferramenta seta para selecionar o preenchimento do quadrado. Mova-o para a direita.
Observe que as linhas continuaram no mesmo lugar.

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FLASH MX

Faa o mesmo experimento movendo a linha esquerda. As outras trs linhas continuaram estticas
enquanto a primeira teve a sua posio alterada.
Agora desenhe novamente um quadrado e selecione-o (lembre-se de selecionar o preenchimento e
as linhas). Escolha at a opo Modificar/Agrupar. Agora tente selecionar o objeto. Observe que a
seleo agora delimitada por uma linha azul contornando a figura.
Clique e arraste o objeto para a direita. Ele ser movido como um todo.
Para modificar uma figura agrupada, voc pode dar dois cliques sobre o objeto, dessa maneira voc
ir editar o agrupado. Altere a cor de seu preenchimento. Para voltar ao modo normal, d dois
cliques em qualquer rea no desenhada.
O Flash MX tambm permite agrupar vrios objetos ao mesmo tempo. Desenhe agora um crculo e
uma linha. Selecione ambos e v em: Modificar/Agrupar. Os dois objetos foram agrupados e agora
podem ser manipulados como um todo.

DESAGRUPANDO OBJETOS
Para desagrupar objetos, basta fazer o caminho inverso.
Selecione um objeto que foi agrupado, v em Modificar/Desagrupar. A figura que havia sido
agrupada anteriormente agora voltou ao seu estado normal.
O Desagrupar pode ser usado em objetos agrupados e o seu resultado idntico ao uso do
Desmembrar (Crtl + B).

O QUE O ALINHAR E DISTRIBUIR FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE


O Alinhar e distribuir utilizado para alterar a posio de um objeto em relao a outro objeto ou
rea de trabalho.
Com ele possvel alinhar a figura pela suas bordas ou pelo seu centro, assim como distribu-los
pelas bordas ou pelo centro. Ainda possvel modificar o seu tamanho em relao cena ou a outro
desenho.

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FLASH MX
COMO O ALINHAR E DISTRIBUIR FUNCIONA
Para utilizar o Alinhar e distribuir, primeiro desenhe um quadrado e agrupe-o. Agora desenhe um
crculo e agrupe-o tambm.

Selecione os dois objetos e v ao menu Janela/Alinhar para ativar o painel Alinhar e distribuir.
Neste painel voc possui a opo de alinhar os objetos esquerda, direita, pelo topo, pela base ou
no centro vertical e no centro horizontal. Escolha a opo Topo (Quarto boto das opes de
alinhamento).

A opo de distribuir funciona de maneira semelhante. Desenhe mais uma figura, selecione-a e teste
as opes de distribuir.
Caso voc queira alinhar e distribuir os objetos pelo palco, marque a opo No Palco e teste os
comandos. As figuras agora foram alinhadas e distribudas pelo palco.
Existe ainda a opo ajustar tamanho, que ajusta o tamanho do objeto em relao a outro objeto ou
ao palco. Para utilizar esta ferramenta, mantenha selecionado apenas o quadrado, deixe marcada a
opo No Palco e pressione as teclas para ajustar a altura e a largura.
A opo Espao utilizada para delimitar uma mesma distncia entre vrios objetos. Selecione
novamente as 3 figuras que foram desenhadas e pressione o boto de Espao.

O QUE O DESMEMBRAR FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE


O desmembrar tem funo semelhante ao desagrupar. Ele serve para quebrar objetos em partes
menores, no caso de um bloco de texto, por exemplo, ele iria separar a frase em diversas letras
independentes.
O seu uso semelhante ao uso pode ser feito com texto, figuras agrupadas, objetos grficos, botes
e clipes de filme (Vamos aprender mais sobre objetos em um captulo posterior).

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FLASH MX
COMO DESMEMBRAR FUNCIONA
Para utilizar o desmembrar, digite o seu nome utilizando a ferramenta texto, selecione-a com a
ferramenta seleo e v at a opo Modificar/Desmembrar.
O texto foi quebrado em diversas letras independentes.

CRIANDO DESENHOS EM RELEVO


Pode-se criar desenhos dando-se a impresso de relevo. Para isso, preciso utilizar um recurso que
possibilite a idia de profundidade. Siga os seguintes passos.
1. Crie um crculo
2. Aplique um preenchimento gradiente conforme a figura abaixo

3. Agrupe o crculo.
4. Duplique o crculo atravs do menu Editar/Duplicar
5. Diminua o tamanho do segundo crculo

6. Rotacione o segundo crculo em 180 graus.


7. Selecione os dois crculos e alinhe-os, centralizando na horizontal e na vertical.
8. Veja o resultado obtido.

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FLASH MX
Repare que os crculos apresentam profundidade. Agora tente conseguir os seguintes resultados
utilizando este mesmo mtodo.

DESENHANDO UM CARRO
Neste tpico vamos aprender a desenhar um carro simples, sem muitos recursos visuais.
Primeiro, desenhe os pneus, para isso, crie um crculo preto. Agrupe-o. Agora desenhe um crculo
menor, na cor cinza. Agrupe-o tambm.
Selecione os dois crculos e alinhe-os de maneira centralizada.

A sua roda j est pronta, duplique o outro crculo para fazer a outra roda do carro.

Selecione a ferramenta linha e faa o formato do carro.


No se preocupe em atingir um resultado perfeito, voc somente conseguir fazer desenhos
realmente bons no flash aps ter praticado o uso das ferramentas.

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FLASH MX

Agora escolha uma cor para o seu veculo e preencha o carro com a cor escolhida.
Alguns outros ajustes podem ser feitos para que o seu desenho tenha um resultado final de melhor
qualidade. Tente praticar at chegar a um resultado parecido com o apresentado abaixo.

Repare que neste desenho foram usados todos os recursos que aprendemos at aqui, inclusive
profundidade.
No prximo tpico iremos trabalhar com as camadas e a linha do tempo. Este ser o primeiro passo
para comearmos a fazer animaes.

Camadas e Linha do tempo


O QUE SO CAMADAS E QUAL A SUA APLICABILIDADE
Camadas so divises existentes no flash que servem para auxili-lo na construo de animaes
mais profissionais. O seu uso permite que desenhos complexos sejam feitos com mais facilidade.
Alm disso, a utilizao de camadas de suma importncia quando se trabalha com projetos
complexos.

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FLASH MX
Usualmente, usa-se camadas para armazenar desenhos, sons, aes e objetos.
Pode-se assimilar o uso de camadas com a criao de desenhos animados para a TV. Nos desenhos
animados do tipo Pantera cor de Rosa, Mickey, Pato Donald, e outros mais, so usadas telas
pra compor a cena como um todo. Dessa maneira, o fundo fica em uma tela, alguns detalhes da
paisagem, ficam em outra, o personagem principal em outra, os personagens secundrios em outra,
etc.

COMO AS CAMADAS FUNCIONAM


Para se trabalhar com camadas preciso ter conhecimento da linha de tempo (como visto em tpico
anterior). Inicialmente o flash vem com uma camada.
Insira outra clicando no boto
. Selecione a camada inferior dando um clique sobre ela. Agora
desenhe um crculo nesta camada.
Selecione agora a segunda camada e desenhe um quadrado nela. Mova-o at que fique sobre o
crculo. Se estivssemos trabalhando em apenas uma camada, o quadrado iria recortar o crculo,
mas como os desenhos esto em camadas diferentes, um no ir interferir no outro.
possvel utilizar trs recursos especficos para as camadas. O primeiro o ocultar a camada.

Para selecion-lo d um clique sobre o crculo que est abaixo do cone representativo e na frente da
camada.
Oculte a primeira camada dando um clique sobre o crculo preto que existe na frente do nome da
camada (Se a camada estiver selecionada, este crculo estar branco), repare que no lugar do
crculo, apareceu um X sinalizando que aquela camada no pode ser visto. O desenho da primeira
camada ficou oculto. Para v-lo novamente, d outro clique sobre a camada. Faa o mesmo processo
ocultando agora a segunda camada.

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FLASH MX
Para ocultar todas as camadas, d um clique sobre o cone de ocultar e todas as camadas sero
automaticamente ocultadas.

Para mostrar o contedo das camadas, clique sobre o cone Mostrar/Ocultar novamente.
O prximo recurso especfico para as camadas o Bloquear/Desbloquear. Ele acionado atravs do
Cadeado que fica logo aps o Mostrar/Ocultar. O processo para bloquear uma camada o mesmo
utilizado para ocult-la. D um clique sobre o crculo preto que est abaixo do cadeado e na frente
da primeira camada. Agora tente selecionar o crculo, como ele est bloqueado, no ser possvel
selecion-lo.
Voc poder bloquear todas as camadas clicando sobre o cadeado, para desbloque-las, clique
novamente sobre o cadeado.
O terceiro recurso para as camadas o Mostrar camadas como linhas. Ele acionado da mesma
maneira que os outros dois recursos. Selecione o recurso para a primeira camada. A visualizao dos
objetos da camada ser feita pelo contorno dos mesmos.

Para apagar uma camada, basta selecionar a camada e clicar sobre o cone apagar

Os outros dois botes que ser referem a camadas so o adicionar linha guia e adicionar pasta de
camadas e sero vistos posteriormente neste curso.

TIPOS DE CAMADAS
Existem trs tipos de camadas, a camada normal, que a que utilizamos at agora, a camada guia e
a camada mscara.
A camada guia adicionada atravs do boto adicionar linha guia e ser estudada no prximo
mdulo.
A camada mscara ser estudada no mdulo Mscaras. Basicamente, ela usada como uma lente,
sobre outra camada.

CRIANDO PASTAS PARA AS CAMADAS

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FLASH MX
As pastas para as camadas so muito teis na organizao dos projetos. Este recurso muito
semelhante ao Folders utilizado no Photoshop (o uso do Flash junto ao Photoshop permite a criao
de trabalhos excelentes).
As pastas de camadas so acessadas atravs do boto adicionar pasta de camadas.
Crie uma pasta de camadas dando um clique sobre o boto. Agora selecione a camada da pasta e
adicione uma camada normal. A nova camada ser inserida dentro da pasta.
No penltimo tpico deste curso iremos usar este recurso.

TRABALHANDO COM A LINHA DO TEMPO


A linha do tempo utilizada para definirmos a durao da animao. Basicamente, a linha do tempo
formada por Quadros, Quadros Chaves e Quadros Chaves em Branco.
Projetos complexos podem chegar a ocupar milhares de quadros.
Nos prximos trs tpicos veremos a diferena entre quadros, quadros chaves e quadros chaves em
branco, bem como a sua utilizao.

CRIANDO QUADROS (FRAMES)


Crie um documento novo (Arquivo/Novo) e repare que a linha de tempo vem em branco. Ela
inicialmente composta por um Quadro Chave em Branco. Desenhe um quadrado na tela do
programa. Agora clique com o boto direito no dcimo quadro (tambm conhecido como frame) do
filme e escolha a opo inserir quadro.

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FLASH MX

O desenho que voc criou ser mostrado por 10 quadros quando a sua animao for publicada.

CRIANDO QUADROS-CHAVE (KEYFRAMES)


Os quadros chaves funcionam como se voc estivesse dividindo a tela em vrias telas de desenho.
Cada quadro chave pode receber um desenho independente.
Clique novamente com o boto direito no dcimo frame e escolha a opo inserir quadro chave.
Agora desenhe um crculo neste quadro.
Clique no quadro 1 e repare que apenas o quadrado est desenhado. Clique novamente no quadro
10 e veja que os dois desenhos esto na rea de trabalho.

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FLASH MX

Isso quer dizer que os desenhos do quadro um e do quadro dez so independentes, ou seja, se voc
modificar qualquer um deles, o outro no sofrer alterao.

CRIANDO QUADROS CHAVES EM BRANCOS (BLANK KEYFRAMES)


Os quadros chaves em branco so necessrios quando se quer interromper a apresentao de um
desenho por determinado perodo de tempo.
Clique com o boto direito sobre o quadro 5 de nosso arquivo e selecione a opo Inserir quadro
chave em branco. Repare que do 5 at o 9 quadro, no existe mais desenho. Isto quer dizer que
este perodo da apresentao ser em branco.
Clique no primeiro quadro e no quadro dez para verificar que os desenhos continuam presentes
naqueles quadros.

CONHECENDO AS OPES DA LINHA DO TEMPO


A linha do tempo possui algumas opes para facilitar o seu uso.
So elas:
- Centralizar quadro: Usado para centralizar a linha de tempo no quadro atual, somente possvel
usar essa ferramenta se voc tiver vrios quadros em sua apresentao.
- Papel de transparncia: Exibe dois ou mais quadros ao mesmo tempo. Este recurso
especialmente til ao criar animaes quadro a quadro.
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FLASH MX
- Estruturas Seqenciais em papel de transparncia: Exibe dois ou mais quadros ao mesmo tempo. O
quadro ativo mostrado normalmente, os outros quadros so mostrados em forma de estrutura.
- Editar vrios quadros: Permite que voc modifique vrios quadros ao mesmo tempo.
- Modificar marcadores de transparncia: Permite modificar os marcadores de transparncia, para a
funo desta ferramenta ser percebida, preciso que o papel transparncia esteja ativo.
No prximo tpico aprenderemos a fazer as primeiras animaes.

Animando os primeiros
desenhos
CONCEITO DE ANIMAO
A criao de animaes para a Internet a principal finalidade do Flash. As animaes podem ser de
3 tipos.
O primeiro tipo e o mais simples a animao quadro a quadro, onde cada quadro desenhado
separadamente, o resultado final uma animao que pode ser muito detalhada. Este tipo de
animao o utilizado na criao de desenhos animados.
Outro tipo de animao a obtida atravs de recursos do flash, como por exemplo a interpolao de
movimento e de forma. Este tipo de animao fcil de ser obtido e apresenta resultados muito
bons.
Existe ainda um tipo de animao que ser abordada em um curso de Flash MX Action Script. Essa
animao se chama CodeAnimation.

QUADROS POR SEGUNDO (FPS)


A velocidade com que uma animao apresentada depende dos quadros por segundo do filme.
Geralmente na Internet, uma quantidade usual de quadros por segundo varia entre 8 e 12. Para se
ter uma comparao, a televiso trabalha com 36 quadros por segundo.
O quadros por segundo significa quantos quadros sero mostrados para o usurio a cada segundo
de animao.
Para definir a quantidade de quadros por segundo de uma animao d dois cliques sobre a Taxa de
Quadros.

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FLASH MX

Com a janela Propriedades do Documento aberta, v at a taxa de quadros e mude o valor para
10. Caso deseje que esta taxa seja padro para todos os seus arquivos, clique no boto Tornar
Padro.

O QUE A ANIMAO QUADRO A QUADRO FAZ E QUAL A SUA


APLICABILIDADE
A animao quadro a quadro o tipo mais simples de animao, ela permite que os objetos sejam
movimentados a cada quadro da animao, possibilitando o controle completo da posio dos
objetos.
Uma das caractersticas mais marcantes da animao quadro a quadro, o fato de ser muito
trabalhosa a sua criao, alm de exigir um raciocnio abstrato grande.

No prximo tpico iremos criar a primeira animao quadro a quadro, no decorrer do curso, a
complexidade das animaes ser maior e a utilizao de recursos do Flash tambm.

ANIMANDO O CRCULO
O primeiro objeto que iremos animar, um circulo.

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FLASH MX
Crie um crculo e agrupe-o. Selecione o primeiro quadro de seu arquivo e insira um Quadro Chave (a
tecla de atalho F6).
Agora clique no segundo quadro e mova o crculo um pouco para a direita.
Crie novamente um outro quadro chave e repita o processo, movendo o crculo para a direita. Este
processo dever ser repetido at o 10 quadro.
Aps ter concludo o processo, teste a sua animao apertando a tecla Enter.

Voc pode ver todos os quadros da animao clicando no boto Papel de Transparncia.

Mova o primeiro marcador do papel de transparncia para o primeiro frame e o segundo marcador
para o frame 10.

No prximo tpico, vamos animar um boneco.

O QUE A INTERPOLAO
APLICABILIDADE

DE

FORMA

FAZ

QUAL

SUA

A interpolao um recurso de animao do flash que permite que uma forma seja alterada
gradativamente at se transformar em outra forma, por exemplo, pode-se obter o quadrado de um
outro objeto inicial, que no caso pode ser um crculo.
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FLASH MX

COMO A INTERPOLAO DE FORMA FUNCIONA


Para utilizar a interpolao de forma, crie um quadrado no primeiro quadro, insira um Quadro Chave
em Branco no frame 10 e crie um crculo neste quadro.
Os dois objetos devem estar desagrupados. Selecione novamente o quadro 1 torne ativo o painel
Propriedades, e escolha movimento Forma.

Veja o resultado obtido pressionando Ctrl + Enter.

O QUE A INTERPOLAO DE MOVIMENTO FAZ E QUAL A SUA


APLICABILIDADE
A interpolao de movimento ou simplesmente Motion, como conhecida pelos profissionais em
flash permite que objetos tenham a sua posio alterada automaticamente. Algo parecido com o que
foi feito na animao quadro a quadro, no entanto sem ter todo o trabalho necessrio naquele
momento.
Com o recurso do Motion, possvel criar efeitos geniais, por isso, este recurso ser usado diversas
vezes durante o curso.

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Pg:. 35

FLASH MX
COMO A INTERPOLAO DE MOVIMENTO FUNCIONA
Para trabalhar com o Motion, crie um crculo no primeiro quadro de seu arquivo e agrupe-o.
O Motion somente funciona com objetos agrupados ou transformados em smbolos.
Selecione o dcimo frame de sua animao e insira um Quadro Chave. Clique novamente no primeiro
quadro, mas desta vez com o boto direito do mouse.
Selecione a opo Criar Interpolao de Movimento.
Repare que o processo para criar o Motion foi diferente do processo utilizado para criar a
interpolao de Forma. O Motion pode ser usado com qualquer um dos dois processos.
Veja o resultado obtido.

UTILIZANDO A LINHA GUIA


A linha guia, como j foi mencionado anteriormente, utilizada para possibilitar que os objetos
animados atravs do recurso Motion possam seguir um caminho ao efetuarem sua movimentao.
Para utilizar a linha guia, primeiramente, crie uma animao assim como foi feito no tpico anterior.
Repare que o crculo se movimenta na horizontal sem sofrer qualquer alterao em sua trajetria.
Agora adicione uma guia de Movimento clicando no cone apropriado e selecionando a opo Papel
de Transparncia.
Movimente o marcador do papel de transparncia at o quadro 10.

Agora selecione a camada Guia e desenhe uma linha que tenha o seu ponto inicial no centro do
crculo que est no primeiro quadro e o seu ponto final no centro do crculo que est no quadro 10.
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FLASH MX

Selecione a ferramenta Seta e modifique a linha guia criando uma curva.

Veja o resultado obtido:

CRIANDO ANIMAES COM LETRAS


possvel criar animaes utilizando letras e palavras.
Primeiro, vamos criar uma animao de forma utilizando duas letras.
No primeiro quadro, escreva a letra A (utilizando a ferramenta Texto) e altera as suas propriedades
para Verdana, tamanho 50, negrito e na cor verde. Para utilizarmos a animao de forma no texto,
ser necessrio quebr-lo. Faa isto acessando o menu Modificar/Desmembrar (esta opo pode ser
acessada atravs do atalho Ctrl + B).

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FLASH MX
Agora insira um quadro chave em Branco no quadro 10 de sua animao e digite a letra B com as
mesmas propriedades de formatao, apenas diferenciando a cor, que dever ser azul. Repita o
processo de desmembrar a letra atravs do atalho Ctrl + B.
Selecione novamente o quadro 1, ative o painel propriedades e escolha interpolao Forma.
Teste o filme para verificar o resultado obtido.

A segunda animao com texto que faremos ser utilizando o Motion.


Digite o seu nome e formate-o com os atributos que desejar, no exemplo utilizamos Verdana,
tamanho 50, negrito, na cor Vermelha. Clique no quadro 10 e insira um Quadro Chave.
Selecione novamente o primeiro quadro, ative o painel propriedades e escolha interpolao
Movimento. Alguma opes ficam ativas:

Estas opes ficam ativas sempre que se usa o recurso interpolao de movimento. Selecione a
opo Rotao, Sentido horrio e marque na caixa ao lado 5 vezes.
Teste o seu filme para ver o resultado.

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FLASH MX

Mscaras
O QUE SO MSCARAS E QUAL A SUA APLICABILIDADE
As mscaras so um importante recurso do Flash que permitem que apenas uma parte da animao
seja mostrada ao usurio. Com este recurso, possvel montar apresentaes primorosas e efeitos
especiais.
Abaixo, veja um exemplo de mscara.

COMO AS MSCARAS FUNCIONAM


Para trabalhar com mscaras, primeiro, crie a animao normalmente, neste caso, escreva o seu
nome, obtendo o resultado mostrado a seguir:

Agora adicione uma camada, crie um crculo nesta camada e agrupe-o. Este crculo ser usado como
a mscara, mas antes disso, ser necessrio anim-lo.
Crie um quadro chave no quadro 10 da camada que contm o crculo. Adicione o efeito de Motion de
maneira que o crculo se mova por toda a extenso do nome que est na primeira linha.
Adicione um quadro chave no quadro 11 da camada que contm o crculo e mova-o para o comeo
do nome que est na segunda linha. Agora clique no quadro 20 desta camada e mova o crculo para
o fim do nome que est na segunda linha.
Aplique o efeito Motion a estes quadros tambm.
Veja o resultado obtido at aqui:

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FLASH MX

Agora clique com o boto direito sobre a camada que cotem o crculo e selecione a opo Mscara.
Pronto, voc j adicionou o efeito de mscara ao seu arquivo.

Smbolos
CONCEITO DE OBJETOS
Os smbolos, ou objetos como so usualmente chamados, so largamente utilizados nos projetos
desenvolvidos em Flash.
Alm de outras utilidades que iremos perceber com o decorrer do uso, uma das principais
caractersticas do uso de smbolos a diminuio do tamanho dos arquivos.
Como exemplo, veja os dois arquivos abaixo.

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FLASH MX
Quando este arquivo foi construdo sem o uso de smbolos, o primeiro arquivo ficou com 1 KB de
tamanho e o segundo, que possui vrios objetos, com 3 KB.
O mesmo arquivo construdo com a utilizao de smbolos teria o tamanho de 1KB em qualquer um
dos arquivos, isto por que no importa a quantidade de vezes que voc usa o smbolo, ele s ser
construdo uma vez pelo flash, nas outras vezes, ele ser apenas uma referncia para o objeto que j
existe.
Nos prximos tpicos iremos aprender a criar smbolos e a utiliz-los na construo de animaes
flash.

O QUE SO GRFICOS E QUAL A SUA APLICABILIDADE


Os grficos so os smbolos mais simples capazes de serem construdos no flash. Geralmente os
grficos so utilizados quando se vai trabalhar com formas simples, e que podem estar estticas
durante a montagem de apresentao.
Um exemplo de utilizao de smbolo do tipo grfico, pode ser atravs da utilizao de fotos ou
figuras geomtricas (como no exemplo mostrado no tpico anterior).
Geralmente qualquer outro objeto, seja ele boto ou clipe de filme (veremos sobre estes smbolos
mais tarde) so criados primeiro com grficos.

COMO OS GRFICOS FUNCIONAM


Neste tpico iremos criar um grfico com um desenho qualquer, o mesmo processo pode ser usado
para criar grficos com qualquer outro tipo de desenho.
Crie um crculo como mostrado na figura abaixo.

Selecione a figura, dando duplo clique nela e v at o menu Inserir/Converter em Smbolo (atalho
F8).
A janela Converter em Smbolo aberta.

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Pg:. 41

FLASH MX

A primeira opo desta janela, o nome do smbolo. Geralmente so utilizados nomes que iro
representar o smbolo. Neste caso, escolha crculo.
Logo abaixo, escolha o tipo de objeto, em nosso exemplo, Grfico.
A opo registro, utilizada para informar onde ser o centro do smbolo em relao ao desenho.
Clique em OK.
O smbolo grfico chamado Crculo foi criado.
Para acessar este smbolo, v at o menu Janela/Biblioteca. A biblioteca do arquivo ser aberta, e o
grfico que foi criado agora est sendo mostrado na janela.
Clique e arraste-o at a rea de trabalho. Uma nova referncia do objeto foi inserida ao filme.

O QUE SO BOTES E QUAL A SUA APLICABILIDADE


Os botes so smbolos utilizados para executar aes no Flash (veremos mais sobre aes em um
tpico posterior).
Os botes podem ser usados por exemplo como links para outras pginas ou para um ponto
qualquer da animao. Alm disso, eles podem ser usados para ativar aes complexas.
Vamos aprender como trabalhar com botes nos prximos tpicos.

COMO OS BOTES FUNCIONAM


Os botes funcionam como links para aes. Para criar um boto, faa um desenho como o mostrado
abaixo.

Pressione a tecla de atalho F8, d um nome para o objeto, como por exemplo boto, marque o tipo
de objeto como Boto e clique em Ok.
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FLASH MX
Os botes possuem uma caracterstica diferente em relao aos outros objetos do Flash, pois
possuem 4 estgios pr-definidos.

Acesse o modo de edio do Boto criado dando um clique duplo sobre ele. O boto ser aberto no
modo de edio conforme figura acima. Repare que dos 4 quadros existentes no boto, apenas o
primeiro est preenchido. Cada quadro representa um modo de exibio do boto, veja abaixo a
explicao de cada um.
-

Para cima: Estado natural do boto. Esta a imagem que ser exibida quando o filme flash for
carregado.
Sobre: Este estado mostrado quando o ponteiro do mouse est sobre o boto.
Para baixo: Sempre que o boto for clicado, este estado ser mostrado.
rea: a rea sensvel do boto. O boto pode ter uma rea maior ou menor do que o desenho
do estado Em cima.

Preencha os estados adicionando um Quadro Chave em cada um dos estados. Abaixo mostrada
uma sugesto para cada um dos estados.

O QUE SO CLIPES DE FILME E QUAL A SUA APLICABILIDADE


Os Clipes de Filme (usa-se a sigla MC), ou Movie Clips como so conhecidos na verso em Ingls do
programa so os smbolos mais complexos existentes no Flash MX. Eles trabalham como filmes
independentes dentro do filme principal.
Os MCs possuem linha de tempo prpria, ou seja, no depende da linha de tempo do filme
principal, pode receber aes, comandos e nomes prprios.
No prximo tpico aprenda como os Clipes de Filme funcionam.

COMO OS CLIPES DE FILME FUNCIONAM


Os clipes de filme so independentes do filme principal, portanto dentro de um clipe de filme
possvel obter animaes, sem que o filme principal seja trabalhado.
Crie um crculo conforme o desenho abaixo e agrupe-o.

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FLASH MX

Selecione-o e aperte a tecla de atalho F8 para transform-lo em um MC. Na janela Converter para
Smbolo, d um nome para o MC e selecione a opo Clipe de Filme antes de clicar em OK.
Agora d um clique duplo sobre o MC e entre em seu modo de edio.

Repare que a Linha de Tempo do MC semelhante a linha de tempo do filme principal, no entanto as
alteraes que forem feitas na rea do MC no afetaro o filme principal. Adicione um Quadro Chave
no quadro 25 do Clipe de Filme e mova o crculo para a direita. Agora selecione o quadro 1 e
adicione a interpolao de movimento (Motion).

Volte ao filme principal e note que a linha de tempo possui apenas um Quadro. Isso ocorre porque
adicionamos quadros a linha de tempo do Clipe de Filme e no do filme principal.

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FLASH MX
OBJETOS DENTRO DE OBJETOS
Em um tpico anterior transformamos um grfico em um boto. Naquele momento, estvamos
inserindo um grfico dentro de um boto. O Flash permite que os smbolos sejam colocados dentro
de outros smbolos. Essa interao essencial para se conseguir resultados atraentes e dinmicos.
possvel colocarmos botes dentro de grficos ou clipes de filme, grficos dentro de grficos, clipes
de filme ou botes e clipes de filme dentro de qualquer outro smbolo.
Vamos criar um exemplo da utilizao de objetos dentro de objetos.

Primeiro crie o grfico da bola. Faa um pequeno crculo, agrupe-o e transforme-o em Grfico.
Selecione o grfico criado e transforme-o em um MC. Abra-o em modo de edio e movimente-o
para cima e para baixo. Para isso, adicione um Quadro Chave no quadro 5 e no quadro 10. Selecione
o quadro 5 e movimente o crculo para baixo. Adicione o efeito de Motion ao quadro 1 e ao quadro 5.

Agora selelcione o quadro 9 e adicione um Quadro Chave a ele. Exclua o quadro 10 do Clipe de
Filme. Este procedimento feito para que a animao no possua um atraso quando for executada.

V at o filme principal novamente, selecione o MC criado e transforme-o novamente em um Clipe


de Filme, pressionando a tecla F8.
Faa exatamente o mesmo procedimento com este Clipe de Filme, mas, em vez de moviment-lo
para baixo, movimente-o para a direita.
Aperte a tecla Ctrl + Enter e veja o filme funcionando.

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FLASH MX

Introduo ao conceito de aes


CONHECENDO AS AES DO FLASH (ACTIONSCRIPT)
O Flash MX trabalha com o ActionScript, que um script com estrutura muito parecida ao JavaScript.
O ActionScript permite que o desenvolvedor flash desenvolva aplicaes simples e complexas.

Neste curso de Flash MX iremos aprender a trabalhar com aes simples, usadas para controlar o
andamento do filme.
Veja abaixo um exemplo de ao no Flash MX.

As aes so ativadas pelo boto adicionar novo item ao Script ou pelo navegador de aes. Elas
so excludas pelo boto Deletar ao selecionada.

AES BSICAS
As aes que iremos aprender so aquelas existentes desde as primeiras verses do Flash, so elas:
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FLASH MX
Stop () Usada para parar o filme
Play () Usada para iniciar o filme
GotoAndStop () Envia o filme a um quadro especfico e para neste quadro
GotoAndPlay () Envia o filme a um quadro especfico e reproduz o filme a partir deste quadro
StopAllSounds () Para a reproduo de todos os sons do filme
FsCommand () Usada para controlar o filme que est sendo executado fora de um navegador (.swf
ou .exe)
GetUrl () Usado para abrir uma pgina na internet (como Link)
With () Usado para chamar um Clipe de Filme especfico

O QUE SO AS AES DE BOTES E QUAL A SUA APLICABILIDADE


As aes de botes so aquelas aplicadas aos smbolos de botes. Toda ao de boto precisa de um
evento para ser acionada e aplicada para o filme em que o boto est inserido. Se o boto estiver
dentro de um Clipe de Filme, por padro, a ao ser aplicada a este Clipe de Filme.
As aes de botes tambm podem atuar em outros filmes, veremos mais sobre isso em um tpico
posterior.
Os eventos de botes so acionados sempre que o boto ativado de alguma forma, veja abaixo as
aes possveis.

COMO AS AES DE BOTES FUNCIONAM


Abra a animao 0904.fla que est no disquete do Curso ou crie uma animao simples
movimentando um crculo.
Insira mais uma camada neste arquivo e crie um boto nesta camada.

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FLASH MX
Selecione o boto, ative o painel aes. V at o boto Adicionar novo item ao Script, Aes,
Controle de Filme e escolha Stop();

A ao inserida no script:

Selecione a primeira linha de comando dando um clique sobre: on (release){.


Este o comando de evento, informando ao flash qual evento do Mouse o boto deve esperar. Veja
na janela as outras opes de evento disponveis.

Agora teste o filme pressionando as teclas Ctrl + Enter ou ativando o menu Controle/Testar Filme.
Inicialmente o crculo est se movimentando, para que ele pare, clique uma vez sobre o boto.
Pronto, sua primeira ao foi criada.
Agora crie outro boto e repita o processo, mas desta vez colocando a ao de Play();

O QUE SO AS AES DE QUADROS E QUAL A SUA APLICABILIDADE


As aes de Quadros so aquelas acionadas sempre o filme chega ao quadro que contm a ao.
Elas so muito usadas para iniciar variveis e controlar Clipes de Filmes (variveis sero estudadas
no curso de Flash MX - ActionScript).
As aes de Quadros so semelhantes s aes de botes, a nica diferena que no possvel
definir um evento para acion-la, ela sempre ser acionada quando o Quadro estiver ativo.

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FLASH MX

COMO AS AES DE QUADROS FUNCIONAM


As aes de quadros funcionam quase da mesma forma que as aes de botes, diferindo no fato de
no ser preciso definir um evento.
No mesmo filme utilizado nas aes com botes, selecione o ltimo Quadro Chave e ative o painel
Aes.
Novamente clique no boto Adicionar novo item ao Script e insira a ao de Stop();

Diferente da ao de boto, a ao de Quadro mostrada isolada no painel Aes.

Teste o filme para visualizar o funcionamento da ao. Assim que chega no ltimo Quadro, o filme
para de reproduzir. Para ativ-lo novamente ser preciso criar um boto de Play();.

Trabalhando com aes simples


O QUE O STOP ALL SOUNDS FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE
Nos tpicos anteriores iniciamos o trabalho com aes. Foram utilizadas as aes Stop(); e Play();. A
ao Stop All Sounds utilizada para parar todos os sons que esto sendo tocados no filme.
Neste primeiro momento no ser sentido o efeito da ao Stop All Sounds ();, pois somente iremos
trabalhar com sons no mdulo Importando e Exportando.

COMO O STOP ALL SOUNDS FUNCIONA

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FLASH MX
O stopAllSounds (); funciona da mesma forma que as aes Play() e Stop(). Em ambas, no
necessrio definir nenhum parmetro.
Para inserir a ao stopAllSounds (), crie um novo arquivo e insira um boto.
Ative o painel aes, clique no boto Adicionar novo item ao Script, v em Aes, Controle de Filme
e escolha stopAllSounds().

Quando o boto for ativado, todos os sons que estiverem sendo tocados no momento sero parados.
Trabalharemos mais com esta ao no mdulo Importando e Exportando.

O QUE O GETURL FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE


A ao getURL (); usada como link. Ela abre novas janelas do internet explorer, pode ser usada
tambm para abrir popUps e pginas em frames do Internet Explorer.
No curso de Flash MX ActionScript, a ao getURL ser usada para acionar funes JavaScripts.
A ao getURL necessita que sejam inseridos at 3 parmetros, que so: URL, Janelas e Variveis.
Estes parmetros sero estudados no prximo tpico.

COMO O GETURL FUNCIONA


Para utilizar o getURL, crie novamente um boto, selecione-o e ative o painel Aes.
Clique no boto Adicionar novo item ao Script, selecione Aes, Navegador/Internet e escolha
getURL.
O comando getURL necessita que alguns parmetros sejam marcados. Para isso, selecione a linha
que contm o comando no painel Aes.

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FLASH MX

Veja a definio de cada parmetro.


URL O endereo na internet que voc quer acessar. Se voc quiser entrar no site da Fifa por
exemplo, o endereo ser http://www.fifa.com. Neste parmetro necessrio colocar o endereo
completo.
Janela Em qual janela voc deseja abrir a pgina. _self abre na prpria janela, _blank, em uma
janela em branco, _parent na janela superior e _top, em outro frame do navegador. Deixe marcada
a opo _blank
Variveis Caso seja necessrio passar variveis pelo link da pgina, ser necessrio utilizar este
recurso. Send using GET, utiliza a funo GET (como em um formulrio qualquer) e Send using
POST, que utiliza a funo POST do navegador. Em nosso exemplo no necessrio marcar
nenhuma das duas.
Veja que a linha do comando getURL se alterou.
Teste o seu filme pressionando Ctrl + Enter e clique sobre o boto para ver funcionando.
No prximo tpico iremos aprender sobre o comando Goto.

O QUE O GOTO FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE


O comando Goto utilizado para mandar o usurio para uma outra parte do filme. Assim como o
comando getURL, o comando Goto tambm necessita que alguns parmetros sejam definidos pelo
desenvolvedor.
O comando Goto amplamente usado em jogos criados em Flash. No prximo tpico iremos
visualizar o seu desenvolvimento.

COMO O GOTO FUNCIONA


Crie um filme em branco. No primeiro Quadro Chave, desenhe um crculo. Insira um quadro Chave
no quadro 10 e outro no Quadro 20. Agora clique no quadro 30 e adicione mais um Quadro Chave.
No quadro 10, desenhe um Quadrado. Selecione o quadro 20 e desenhe novamente um crculo, mas
de uma cor diferente do crculo inserido no primeiro quadro.

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FLASH MX
Teste o filme pressionando Ctrl + Enter. Agora volte ao modo de edio do filme.
Neste nosso exemplo, vamos fazer com que, ao chegar no quadro 30, o filme seja direcionado para o
quadro 10, que contm o quadrado.
Selecione o Quadro 30 e ative o painel Aes. Clique sobre o boto Adicionar novo item ao Script,
selecione Aes, Controle de Filme e escolha a opo goto.

Selecione o comando conforme figura acima e veja a janela de parmetros.


A primeira opo permite escolher se deseja que o filme pare ou no ao chegar no novo quadro. Para
fazer ele parar, escolha gotoAndStop, para fazer com que ele chegue ao novo quadro e reproduza,
escolha gotoAndPlay. No nosso caso, deixe marcada a opo gotoAndPlay.
A segunda opo permite que seja acionada outra cena, caso ela exista. Clique no boto para ver as
opes possveis, mas deixe marcada a opo <current scene>.
A opo Tipo permite que sejam indicados o nmero do quadro, o nome, expresses, o pximo
quadro (nextFrame) e o quadro anterior (prevFrame).
Deixe marcado como nmero.
Na opo Quadro, escreva o nmero 10.
Veja como ficaram as opes:

Agora teste o filme novamente e veja como o comando alterou andamento da animao.
Selecione novamente o Quadro 10 e ative o painel Propriedades. D o nome goto para o quadro.
Agora selecione o Quadro 30 e ative o painel Aes. Mude o tipo Nmero de Quadro para Rtulo
de Quadro e na opo Quadro, escreva goto.
Teste o seu filme novamente. O efeito ser o mesmo.
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FLASH MX

Importando e Exportando
O QUE IMPORTAR E QUAL A SUA APLICABILIDADE
O recurso de importao permite que a apresentao em Flash possua elementos de outros
programas.

possvel por exemplo, que um filme em Flash mostre fotos criadas no Adobe Photoshop, desenhos
vetoriais do Corel Draw, arquivos de sons do GoldWave, imagens em trs dimenses do 3Dmax e
vdeos RealPlayer.

Graas ao recurso Importar, possvel enriquecer apresentaes em Flash para que elas fiquem com
aspecto profissional. Veja mais sobre este recurso nos prximos tpicos.

COMO O IMPORTAR FUNCIONA


Para utilizar o recurso de Importar, clique no menu Arquivo/Importar (atalho Ctrl + R). A janela de
importao ser aberta.

Clique na opo Tipo de Arquivo para ver todas as extenses suportadas. Deixe marcada a opo
Todos os arquivos. Abra a pasta c:\cursoflash e importe a figura importar.gif que est l dentro.

Pronto, a figura foi inserida dentro do seu filme.


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FLASH MX
No prximo tpico iremos aprender a trabalhar um pouco mais com arquivos importados.

MODIFICANDO ARQUIVOS IMPORTADOS


Caso voc importe uma figura no Flash e depois altere-a, voc pode fazer a atualizao pelo prprio
flash, sem precisar import-la novamente.

Ative o painel Biblioteca (atalho F11) e localize a figura importada.

Clique com o boto direito sobre a figura e escolha a opo atualizar. A janela Atualizar Itens da
Biblioteca ser aberta. Os itens que precisam ser atualizados esto marcados e um pequeno
relatrio mostrado indicando quantos itens precisam ser atualizados.

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FLASH MX
Neste caso, basta clicar no boto atualizar e pronto, o arquivo ser atualizado, mas em nosso
exemplo, como a figura no foi alterada, no ser preciso atualiz-la.

IMPORTANDO ARQUIVOS DE SOM


Neste tpico iremos trabalhar com arquivos de sons. Para isso, crie um arquivo novo no Flash.
Acione o menu Arquivo/Importar (atalho Ctrl + R), acesse novamente a pasta c:\cursoflash e
selecione o arquivo som.wav, clique em Abrir.

Diferente do arquivo de imagem, o arquivo de som no colocado no filme automaticamente. Ele


fica na biblioteca e precisa ser inserido no filme.

Ative o painel Biblioteca atravs do menu Janelas/Biblioteca (atalho F11). Selecione o som na
biblioteca e arraste-o para o filme. O som ser mostrado simbolizado no Quadro.

Selecione o primeiro quadro da animao e ative o painel propriedades. Veja que a opo de som
est marcada com som.wav. possvel atribuir alguns efeitos aos sons.

Canal Esquerdo Ser executado apenas no canal esquerdo de udio


Canal Direito Ser executado apenas no canal direito de udio
Fade Esquerda para Direita Ir mudar gradativamente da esquerda para a direita
Fade Direita para Esquerda Ir mudar gradativamente da direita para a esquerda
Fade In O som ter o seu volume aumentado gradativamente
Fade Out O som ter o seu volume diminudo gradativamente
Personalizado Atravs do boto editar possvel alterar os efeitos do som

A sinc. que quer dizer sincronizar possui quatro estados.

Evento Inicia o som ao chegar ao quadro


Iniciar Como o de anterior, inicia o som ao chegar ao quadro
Parar Para o som ao chegar ao quadro
Fluxo O som tocado a medida que os quadros que o contem so vistos. Para que a opo de fluxo
funcione necessrio que sejam preenchidos com quadros at o fim do som.

A ltima opo do som, est relacionada a quantas vezes voc deseja que o som se repita, marque
duas para visualizar o recurso.

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FLASH MX

Teste o seu filme com a tecla de atalho Ctrl + Enter.

O QUE O EXPORTAR FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE


Assim como possvel importar arquivos de outros programas, o Flash tambm permite que voc
exporte arquivos para outros programas ou como imagem.

Com o recurso de exportar, pode-se integrar as animaes criadas em Flash com diversas outras
tecnologias, possibilitando assim a criao de um trabalho de mais qualidade final.

COMO O EXPORTAR FUNCIONA


Para exportar com o Flash, primeiro crie uma animao qualquer, como por exemplo, um crculo indo
de um lado para outro.

V em Arquivo/Exportar Filme. A janela Exportar Filme ser aberta. Escolha o tipo de formato que
voc deseja exportar, d um nome para o arquivo que ser criado e clique em Salvar.

Sero apresentadas opes distintas dependendo do formato que voc escolher para exportao.

Instanciando Clipes de Filme


O QUE O INSTANCIAR FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE
O recurso de instanciar Clipes de Filme muito utilizado na programao em Flash. No entanto,
neste primeiro momento estaremos trabalhando apenas com recursos simples.

O instanciar, nada mais do que dar um nome aos smbolos criados. At a verso 5.0 do Flash, s
eram possveis instncias para Clipes de Filme, na verso MX do programa, possvel instanciar
grficos, botes, caixas de texto, alm de clipes de Filme.
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FLASH MX
Quando um Clipe de Filme instanciado, ele passa a ser conhecido pelo nome que foi dado a ele e
qualquer ao que for aplicada a este filme, dever ser chamada atravs da instncia.

No prximo tpico iremos aprender a instanciar um MC.

COMO O INSTANCIAR FUNCIONA


Abra o arquivo 1101.fla deste mdulo e selecione o Clipe de Filme existente. Ative o painel
Propriedades e na caixa <Nome da Instncia> digite o nome Um. Agora este filme conhecido por
Um pelo programa.

Duplique-o pressionando as teclas Ctrl + D e selecione o novo objeto e renomeie-o para Dois.

Neste nosso arquivo temos agora dois Clipes de Filme, mas cada um conhecido por um nome
diferente, Um e Dois. Nos prximos tpico iremos ver na prtica a utilidade destes nomes.

O QUE A AO WITH E QUAL A SUA APLICABILIDADE


O Comando With o comando que permite ao Flash identificar qual Clipe de Filme instanciado ser
acessado.

como se voc estivesse chamando o MC pelo nome, neste caso, mesmo que tenham dois MCs
iguais, apenas o que for chamado atender. Veja como o With funciona no prximo tpico.

COMO A AO WITH FUNCIONA


No mesmo arquivo do tpico anterior, adicione uma nova camada e crie um boto na camada nova.
Selecione o boto e ative o painel Aes.

Clique no boto Adiciona um novo item ao Script, selecione Aes, Variveis e escolha With.

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FLASH MX
Pronto, o comando With j foi inserido.

Clique na caixa de texto Objeto e depois clique no boto Insere um caminho de Destino. Os dois
Nomes que foram dados aos Clipes de Filme sero listados.

Selecione o Dois e clique em OK.

O comando With est completo, no prximo tpico, veja como as aes sero inseridas.

APLICANDO AES PARA MOVIE CLIPS INTANCIADOS


Com o mesmo arquivo do tpico anterior, selecione a linha de comando With como mostra a figura
abaixo.

Ento clique no boto Adiciona um novo item ao Script, Aes, Controle do Filme e escolhe Stop();.

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FLASH MX
Teste o filme criado, pressionando Ctrl + Enter.

Quando o boto for clicado, apenas o Clipe de Filme com o nome Dois ser afetado pela ao e ter
a sua animao interrompida.

COMPREENDENDO A ESTRUTURA CRIADA


O que fizemos neste tpico foi dar nome a Clipes de Filme. Estes nomes ficam dentro do flash e so
utilizados como referncia para aes e comandos.

O filme principal, conhecido como _root, sendo assim, a estrutura que criamos foi a seguinte

_root
Um
Dois

Onde os filmes Um e Dois esto dentre do filme _root. Esta estrutura pode se repetir para MC dentro
de Clipes de Filmes.

Publicando o Filme
O QUE O PUBLICAR FILME FAZ E QUAL A SUA APLICABILIDADE
Publicar, disponibilizar o seu curso no formato prprio para que o usurio final veja-o.
No caso da internet, para publicar um filme flash, necessrio gerar um arquivo .swf e um arquivo
.html, se a mdia que voc est usando um cd, o formato mais apropriado ser o .exe, que um
arquivo executvel.
Neste mdulo, ser visto como Publicar o arquivo e disponibiliz-lo na Internet.

COMO O PUBLICAR FILME FUNCIONA


Para

publicar

seu

filme

flash,

acesse

menu

Arquivo/Configuraes

de

Publicao.

A janela configuraes de publicao ser aberta com a guia formatos, selecionada. Nesta guia, voc
poder escolher o formato que deseja publicar o seu filme e ainda definir qual nome ser dado aos
arquivos.

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Pg:. 59

FLASH MX
Para publicao na Internet, necessrio selecionar os tipos Flash e HTML, que por padro j vem
marcados.

Para publicar o seu filme, clique no boto Publicar.

CONHECENDO AS OPES DA GUIA FLASH


A segunda guia da janela Configuraes de Publicao a guia Flash.

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FLASH MX

As opes existentes nesta guia so:


- Verso: O Flash permite publicar a animao em verses antigas, para que um maior nmero de
usurio possa visualiz-lo sem baixar o novo plugin. O inconveniente de usar verses anteriores,
que alguns recursos do Flash MX no iro funcionar.
- Ordem de Carregamento: De qual ponto o seu filme ser carregado, de cima para baixo ou de
baixo para cima.
- Opes: So algumas opes de publicao disponveis.
1. Gerar relatrio de tamanho: Gera um relatrio completo do filme
2. Proteger contra Importao: Impede que outras pessoas importem o .swf gerado pelo seu
arquivo para dentro de outras animaes. Esta opo permite que voc digite uma senha.
3. Omitir Aes de Trace: Omite as aes disponibilizadas dentro do comando Trace (voc
ver sobre este comando no curso de Flash MX ActionScript)
4. Depurao Permitida: Possibilita depurar o filme
5. Compactar filme: Compacta o filme que est sendo publicado.
- Qualidade do JPG: Qualidade com que os JPGs existentes no filme sero exportados, 100 o
mximo de qualidade e 0 o mnimo.
- Fluxo de udio: Define a compresso e taxa de amostragem de todos os sons do filme, para ativlo clique em Definir.
- Evento de udio: Abre a mesma janela que o boto anterior.
- Substituir configuraes de Som: Para substituir as configuraes de som feitas dentro do filme
flash pelas definidas no Fluxo e Evento de udio.

CONHECENDO AS OPES DA GUIA HTML


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FLASH MX
A terceira guia da janela Configuraes de Publicao a guia HTML.

As opes existentes nesta guia so:


- Modelo: Como o HTML ser gerado
- Dimenses: As dimenses que o filme ter, esta opo possui algumas sub-opes.
1. Corresponder ao filme: Mesmo tamanho da rea de trabalho do filme.
2. Pixels: Voc pode definir outro tamanho para o filme.
3. Porcentagem: Porcentagem que ele ocupar da rea da pgina.
- Reproduzir:Algumas opes de publicao disponveis.
1. Pausado no Incio: O filme Flash comea parado, apresenta o mesmo efeito que colocar
uma ao de stop(); no primeiro quadro do filme.
2. Exibir Menu: Exibe o menu quando se clica com o boto direito do mouse.
3. Repetir: Permite que o filme fique em loop infinito.
4. Fonte do Dispositivo: O filme flash ir usar as fontes de dispositivo do computador do
usurio.
- Qualidade: Qualidade de exportao dos vetores Flash. Usualmente marcada a opo Alta.
- Modelo de Janela: Tipo de janela que exibir o filme Flash.
- Alinhamento do HTML: Como o filme Flash estar alinhado dentro do arquivo HTML.
- Redimensionar: Redimensiona o filme Flash dentro dos limites especficos caso tenha alterado a
altura e largura originais.
- Alinhamento: Como o filme ser posicionado e como ele ser cortado se necessrio.

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Pg:. 62

FLASH MX
- Mostrar Mensagens de Aviso: Exibe mensagens de erro caso haja algum conflito entre as
configuraes de Marcas.
Depois de ter definido as configuraes de publicao FLASH e HTML, publique o seu filme
novamente clicando no boto Publicar.
Os arquivos sero salvos na mesma pasta onde o arquivo .fla est salvo.

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FLASH MX

CONCLUSO

Esperamos que o contedo desta apostila tenha servido de suporte


para seu curso.
A informtica sofre mudanas bruscas muito rapidamente, procure no
futuro uma biblioteca auxiliar e fique atento ao lanamento de novos aplicativos e
verses.
A equipe webAula estar sempre ao seu dispor para solucionar
dvidas quando necessrio.

Atenciosamente,

Diretoria de Treinamento
webAula

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