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HERRAMIENTAS

DE

PRODUCTIVIDAD

C. Felipe Fernndez F.Ingeniero en Informtica


2015

MODELAMIENTO DE SISTEMAS
Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana:

C. Felipe Fernndez F.-

Antes de construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los msicos


representan la msica en forma de notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con
carboncillos antes de empezar a utilizar los leos, etc. Unos y otros abstraen una realidad
compleja sobre unos bocetos, modelos al fin y al cabo.

MODELAMIENTO DE SISTEMAS
La OMT (Object Modeling Technique), intenta abstraer la realidad utilizando
tres clases de modelos Orientado a Objetos:

2. El modelo dinmico, con el que describe las relaciones temporales entre


objetos;
3. El modelo funcional que describe las relaciones funcionales entre valores
Mediante estas tres fases de construccin de modelos, se consigue una
abstraccin de la realidad que tiene en s misma informacin sobre las principales
caractersticas de sta.

C. Felipe Fernndez F.-

1. El modelo de objetos, que describe la estructura esttica;

UML
UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado)
Definicin

C. Felipe Fernndez F.-

Ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo


aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin y esquemas de
bases de datos.
Es un lenguaje Grfico para especificar, construir, visualizar y documentar los
artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO).

UML
Un artefacto es una informacin que es utilizada o producida mediante un
proceso de desarrollo de software, como por ejemplo:
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-) Un documento: Matriz de Riesgo.


-) Un modelo: Diagrama de casos de uso o el Diagrama de Flujo de Datos.
-) Un elemento dentro de un modelo: Una clase, un Caso de Uso o una Entidad.
-) Ejecutables: Por ejemplo el ejecutable del prototipo o el Cdigo fuente.

UML
Modelado de objetos
En la especificacin del UML podemos comprobar que una de las partes que
lo componen es un metamodelo formal.

Un sistema puede ser descrito por uno o ms


modelos, posiblemente desde distintos puntos de vista.

C. Felipe Fernndez F.-

Un metamodelo es un modelo que define el lenguaje para expresar otros


modelos. Un modelo en OO es una abstraccin cerrada semnticamente de un sistema
y un sistema es una coleccin de unidades conectadas que son organizadas para
realizar un propsito especfico.

UML
Modelado de objetos

C. Felipe Fernndez F.-

Una parte del UML define, una abstraccin con significado de un lenguaje
para expresar otros modelos (es decir, otras abstracciones de un sistema, o conjunto
de unidades conectadas que se organizan para conseguir un propsito).
Lo que en principio puede parecer complicado no lo es tanto si pensamos
que uno de los objetivos del UML es llegar a convertirse en una manera de definir
modelos, no slo establecer una forma de modelo, de esta forma simplemente
estamos diciendo que UML, adems, define un lenguaje con el que podemos
abstraer cualquier tipo de modelo.

DIAGRAMAS DEL UML


El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar
tales elementos.

Recordemos que un modelo es una representacin simplificada de la realidad;


el modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice cmo
implementar dicho sistema.

C. Felipe Fernndez F.-

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema,


a las cuales se les conoce como modelo.

DIAGRAMAS DEL UML


A continuacin se describirn los diagramas ms comunes del UML y los
conceptos que representan:
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Diagrama de Clases
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Secuencias
Diagrama de Colaboraciones

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene


atributos como el modelo de avin, la cantidad de motores, la
velocidad de crucero y la capacidad de carga til.
Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.
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C. Felipe Fernndez F.-

Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un


sistema.
Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos
(propiedades) y acciones similares.

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en


tres reas. Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este
tipo conectados por lneas que representan las asociaciones o maneras en que
las clases se relacionan entre si.

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Clases

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Casos de Uso

En definitiva, los casos de uso son servicios o funciones provistas por el


sistema para sus usuarios.

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Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las


dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el
proceso.
Sirven para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del
sistema, y con el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las
caractersticas necesarias que tendr el sistema.

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Casos de Uso

Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor


Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor
intrnseco)

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C. Felipe Fernndez F.-

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes


algunas secillas reglas:

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Casos de Uso

<<include>> que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar
dentro de otro caso de uso
<<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto
(llamado punto de extensin) un caso de uso ser extendido por otro.
Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del
super caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una
forma muy similar a las herencias entre clases.
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Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los
tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son:

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Casos de Uso
Actor

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Un actor es una entidad externa que interacciona con el sistema participando


(y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por
ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su rol. Esto
significa que cuando una persona interacta con el sistema de diferentes maneras
(asumiendo diferentes papeles), estar representado por varios actores. Por ejemplo, una
persona que proporciona servicios de atencin telefnica a clientes y realiza pedidos para
los clientes estara representada por un actor equipo de soporte y por otro actor
representante de ventas.

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Casos de Uso

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El caso de uso siempre es nombrado con el Infinitivo de un verbo

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Casos de Uso

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Secuencias

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Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No


obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones
suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la
interaccin con base en tiempos.

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Secuencias

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Secuencias

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Colaboraciones

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El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos


en trminos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboracin representan
una combinacin de informacin tomada de los diagramas de clases, de secuencias y
de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura esttica,
como de la estructura dinmica de un sistema.

DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Colaboraciones

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DIAGRAMAS DEL UML


Diagrama de Colaboraciones

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