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IUP

Las enseanzas de
Crispn en el tico
Diseo de la Propuesta
Pedaggica. Secuencia
Didctica

Cuento interactivo para alumnos de tercer


grado primaria.
Grupo 4 Mdulo VI

2010
lvarez Araya, Paulo Marcelo
Cruz Escalante, Patricia Elisa
Fuentes Lozano, Mariana
Hernndez del Pando, Ma.
Teresa
Tallei Zarzur, Jorgelina

MSTER NNTIC APLICADAS A LA EDUCACIN

DISEO Y SECUENCIA DIDCTICA DE UNA ACTIVIDAD: SINNIMOS Y ANTNIMOS.


El tema de la actividad es el de Sinnimos y Antnimos y sus objetivos son:
Adquirir y entender el uso de los sinnimos y de los antnimos.
El enriquecimiento de la lengua al aumentar su vocabulario.
Expresarse de manera coherente tanto en la lengua oral como la escrita.
Tener en cuenta el valor semntico de la palabra y no slo su lxico.
Afianzar el uso de los sinnimos y antnimos en el uso habitual del lenguaje.
Los alumnos trabajarn con los sinnimos y antnimos de algunas palabras que aparecen en el contexto del cuento.
La secuencia didctica tiene objetivos respecto a las TIC:
Acercamiento del uso de las TIC en el aprendizaje a travs del cuento multimedia en su apartado del bal.
Manejo del ratn.
Trabajo colaborativo en la resolucin de los ejercicios interactivos en jclic.
Familiarizarse con el uso de las TIC como apoyo al aprendizaje. Cuento como acervo de informacin (bsqueda y seleccin).
Bsqueda de palabras en diccionarios virtuales.
La secuencia didctica consta de un total de 6. 66 horas, divididas en seis apartados diseados pedaggicamente con una lnea
didctica clara y continua, que prev desde su planteamiento, conseguir aprendizajes significativos en sus alumnos. Base de las
teoras constructivistas con enseanza estratgica.
Cada uno de los apartados de la secuencia presentan: el rea a trabajar (con su estrategia de enseanza), objetivos de la
actividad, descripcin de stas, temporalizacin, tipo de agrupacin, metodologa, contenido, recursos didcticos, materiales a
utilizar y evaluacin.
Primero se realizar una actividad de induccin a modo de juego con el fin de saber cules son los conocimientos previos de los
alumnos acerca del tema y en base a ellos desarrollar las siguientes actividades. Esta primera fase es de diagnstico.
Posteriormente se deber realizar la fase de construccin de conocimientos a partir del diagnstico inicial, induciendo a los
alumnos a que descubran qu son y cul es la diferencia entre sinnimos y antnimos. La clase se desarrollar respetando los
lineamientos que marcan las autoridades educativas tanto del centro como la SEP.

En la tercera parte, el profesor propiciar un aprendizaje guiado, dando a los alumnos el texto del cuento de Las Enseanzas de
Crispn en el tico y realizando una serie de actividades para que ellos vayan construyendo el conocimiento colaborativamente y
as, lograr un aprendizaje significativo.
Como cuarta actividad, el profesor dar a conocer las actividades que le indicarn el nivel de comprensin que han tenido sus
alumnos a lo largo de las tareas anteriores, para luego pasar a otras, en las cuales debern aplicar el conocimiento adquirido.
Por ltimo, el profesor indicar a los alumnos que ingresen al cuento interactivo Las enseanzas de Crispn en el tico para que
puedan repasar los contenidos referentes a sinnimos y antnimos, adems de realizar los ejercicios multimedia propuestos en el
apartado del bal.
Los detalles se encuentran en las siguientes cartas descriptivas.

CARTAS DESCRIPTIVAS DE LA SECUENCIA DIDCTICA:


AREA A TRABAJAR

OBJETIVOS DE LA
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN DE LAS
ACTIVIDADES A REALIZAR

1.CONOCIMIENTOS
PREVIOS DE LOS
ALUMNOS:

Investigar el nivel de
conocimiento de los
alumnos sobre el tema,
mediante un juego que
aparentemente no tiene
nada que ver.

1. Juego de memoria. El
30 min.
profesor dividir al grupo en
equipos de 4 y les repartir
juegos de memoria (hechos
previamente por l, con 20
tarjetas cada uno, es decir, 10
parejas de palabras).
Las tarjetas de las memorias
contendrn palabras
sustradas del cuento. A unos
equipos les tocarn sinnimos
y a otros antnimos y los
alumnos al jugarlas, debern
encontrar la pareja de la
palabra que crean que es un
sinnimo y a los que les toca
los antnimos, debern
encontrar la palabra que crean
es su antnimo.
Dependiendo del nmero de
pares de tarjetas que junten de
sinnimos y de antnimos, el

Este apartado pretende


investigar, mediante un
juego de induccin,
cules son los
conocimientos que tiene
los alumnos acerca del
tema para que en base
a ellos se desarrollen
las siguientes
actividades.

Motivar a los alumnos a


que descubran jugando
colaborativamente
cules son los
sinnimos y cules son
los antnimos.

DURACIN DE LAS
ACTIVIDADES.
TEMPORALIZACIN

TIPO DE
AGRUPACIN
1. Equipos de 4 sin
PC.

profesor podr ver qu tanto


saben del tema.
2. Una vez terminado el juego
40 min.
de memoria, se escribirn las
palabras de las tarjetas en una
tabla en el pizarrn, de un lado
las que tienen algo en comn y
del otro las que no, para que
los alumnos las analicen y
entre todos descubran en qu
se parecen y en qu no.
A partir de estas actividades,
los alumnos podrn ir
descubriendo qu son los
sinnimos y qu son los
antnimos.

2. Grupal sin PC

METODOLOGA

CONTENIDO

RECURSOS DIDCTICOS A
EMPLEAR

DESCRIPCIN DE LOS
MATERIALES A UTILIZAR

EVALUACIN.

1. Aprendizaje por
descubrimiento a travs
de una actividad guiada
por el profesor (juego
de memoria).
1. Aprendizaje
colaborativo al realizar
lista de palabras en el
pizarrn.
3. Descubrimiento del

Juegos de memoria
hechos por el profesor
con palabras que sean
sinnimos y palabras
que sean antnimos,
seleccionadas del
cuento de Las
enseanzas de Crispn
en el tico.

Juegos de memoria hechos


por el profesor.

Los juegos de memoria


constarn de 20 tarjetas
cada uno (por equipo), para
que se puedan hacer 10
parejas de palabras en cada
juego, ya sea de sinnimos
o de antnimos.

Participacin activa
durante las
actividades.

Pizarrn para apoyo grfico.

Nmero de palabras
encontradas por
equipo.
Nmero de aciertos al
escribir las palabras en

conocimiento previo a
partir del juego en
equipo.

el pizarrn, segn sean


sinnimos o
antnimos.

AREA A TRABAJAR

OBJETIVOS DE LA
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN DE LAS
ACTIVIDADES A REALIZAR

2. CONSTRUCCIN DEL
CONOCIMIENTO:

La lectura en voz alta


tendr como finalidad
practicar lectura.

1. Despus de las actividades de


induccin con las cuales el
maestro se dar cuenta del grado
de conocimiento que tienen los
alumnos respecto al tema, los
alumnos leern en voz alta el
cuento Las Enseanzas de
Crispn en el tico.

ste apartado pretende que


el alumno descubra por si
mismo a travs del anlisis
las caractersticas de los
sinnimos y de los
antnimos y para que
sirven.

Que el alumno descubra


por si solo, a travs de las
actividades que se van a
realizar, qu son los
sinnimos y los antnimos
y cual es su utilidad.
Que el alumno conozca la
riqueza de la lengua.
Relacionar el nombre
sinnimo y antnimo con
las palabras
correspondientes de
acuerdo a sus
caractersticas.

DURACIN DE LAS
ACTIVIDADES.
TEMPORALIZACIN

30 min.

2. Despus se pondrn dos


30 min.
tablas en el pizarrn con palabras
sacadas del texto del cuento.
Una con las palabras: pequeodiminuto; bueno-gratomaravilloso; y otra con
rpidamente-lentamente,
perfecto-imperfecto; grandepequeo.

TIPO DE
AGRUPACIN
Grupal sin PC para
la lectura en voz
alta.

Grupal sin PC para


el anlisis.

Tendrn que analizarlas y

Que el alumno se descubra


que al usar sinnimos el
significado o la idea no
cambia, pero si se
remplaza una palabra por
su antnimo, la idea ser lo
opuesto.

descubrir las caractersticas entre


ellas.
Se les preguntar cuales son las
caractersticas de las palabras en
el cuadro de sinnimos (si darles
el trmino) y cuales son las de
los antnimos. De este modo
ellos relacionarn el trmino con
las palabras correspondientes.
3. Realizarn ejercicios
multimedia en donde debern
sustituir en las oraciones las
palabras subrayadas, por los
sinnimos y los antnimos,
utilizando las palabras que se
encuentran el las tablas del
pizarrn.

En parejas con PC.

Estros ejercicios servirn para


analizar si cambia en algo su
significado. Descubrirn que los
sinnimos son palabras con
significados iguales y los
antnimos con significados
opuestos y modifican totalmente
el significado de los enunciados.
METODOLOGA

CONTENIDO

RECURSOS DIDCTICOS A
EMPLEAR

DESCRIPCIN DE LOS
MATERIALES A UTILIZAR

EVALUACIN.

Aprendizaje por
descubrimiento.
Los nios analizarn las
palabras de la primera
tabla: pequeo-diminuto;
bueno-grato-maravilloso y
dirn que es lo que tienen
en comn.
Despus analizarn:
rpidamente-lentamente,
perfecto-imperfecto,
grande-pequeo y dirn
que tienen en comn.
Aprendizaje guiado, en la
sala de cmputo.
Descubrirn que los
sinnimos son palabras
que aunque son diferentes,
tienen el mismo significado
y que los antnimos son
palabras con significados
opuestos.
Aprendizaje cooperativo.
Asimilacin y explicacin
del conocimiento adquirido.

AREA A TRABAJAR:

Un DVD que contiene


nicamente el texto del
cuento.
En esta etapa en alumno
no realizar las actividades
interactivas de Las
Enseanzas de Crispn en
el tico ya que stas las
realizarn en etapas
posteriores.

OBJETIVOS DE LA
ACTIVIDAD

DVD con el texto del cuento Las


Enseanzas de Crispn en el
tico
DVD con los ejercicios
multimedia.

DESCRIPCIN DE LAS
ACTIVIDADES A REALIZAR

DVDs con el texto del


cuento.
DVDs con el ejercicio
multimedia.
Computadoras.
Pizarrn para apoyo grfico.

DURACIN DE LAS
ACTIVIDADES.

Se evaluar como
leen los alumnos en
voz alta.
Se pretende que
lleguen a la
conclusin de que
utilizando
sinnimos las ideas
son las mismas,
pero los antnimos
cambian totalmente
la idea del
enunciado.
Se evaluarn las
conclusiones a las
que lleguen los
alumnos respecto a
las preguntas que
se irn haciendo y
el trabajo
colaborativo.

TIPO DE
AGRUPACIN

Antnimos y sinnimos
3. APRENDIZAJE
GUIADO:

El alumno entrar al
programa JCLIC y buscar
la actividad sinnimos y
Esta actividad pretende
antnimos "Las enseanzas
ampliar la actividad
del ratoncito Crispn".Esta
relacionada con los
actividad pretende ampliar
sinnimos y antnimos.
la actividad relacionada con
Para tal, se refuerzan los
los sinnimos y antnimos.
conocimientos aprendidos Para tal, se refuerzan los
en la anterior actividad y
conocimientos aprendidos
se repasa la misma de una en la anterior actividad y se
forma ldica.
repasa la misma de una
forma ldica.
El alumno entrar al
programa JCLIC y buscar
la actividad sinnimos y
antnimos.

TEMPORALIZACIN
1) El alumno entrar en el
programa JCLIC. La actividad
consiste en clikar para conseguir
formar pares de sinnimo con su
respectivo antnimo.
As por ejemplo, cuando el
alumno clike en el ratn (imagen)
si la palabra es bueno, deber
buscar en las diferentes
imgenes relacionadas con el
cuento, hasta encontrar su
antnimo. Cuando lo haga
(bueno/malo) el programa le
permitir avanzar para buscar
otros pares.
2) Una vez encontrados todos los
pares se propone la escritura de
un cuento breve con los pares
encontrados. Esta actividad se
realizar en parejas.
La actividad persigue como
objetivo que el alumno juegue
con las palabras a fin de practicar
su destreza escrita y que
descubra posibles cambios de
significados segn se utilice las
palabras.
3) Lectura de todos los cuentos.
4) Votacin del mejor cuento.

Aula Multimedia
30 minutos

Individual con PC

En Sala de aula
1 hora
30 minutos

En parejas.

15 minutos

Grupal

Cada pareja escoger su cuento


predilecto.
METODOLOGA

Aprendizaje guiado.
Aprendizaje por
descubrimiento.
Los alumnos buscarn
primero una palabra y
luego debern buscar su
antnimo y sinnimo.
Manejo del ordenador.
Prctica del conocimiento
adquirido.

AREA A TRABAJAR

4. NIVEL DE
COMPRENSIN:

CONTENIDO

RECURSOS DIDCTICOS A
EMPLEAR

La actividad se realizar en Programa JCLIC


el programa JCLIC
Los contenidos pedaggicos
son: antnimos y sinnimos.

OBJETIVOS DE LA
ACTIVIDAD
Ampliar la actividad
relacionada con los

DESCRIPCIN DE LAS
ACTIVIDADES A REALIZAR

DESCRIPCIN DE LOS
MATERIALES A UTILIZAR
Programa JCLIC
Ordenador
Sala de aula
Pizarra
Papel y lpiz

DURACIN DE LAS
ACTIVIDADES.
TEMPORALIZACIN

Despus de trabajar de forma 20 min.


guiada con los sinnimos y

EVALUACIN.

Se evaluar el trabajo
colaborativo y
constructivista.
La actividad pretende
evaluar el
conocimiento
adquirido durante el
cuento a travs de las
palabras aprendidas.
Lectura comprensiva
Lectura creativa.

TIPO DE
AGRUPACIN
En parejas con
PC.

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A travs de las diferentes


actividades y ejercicios
planteados, el alumno
deber afianzar su
conocimiento sobre los
sinnimos y antnimos,
donde podr autoevaluar
su nivel de comprensin
de los contenidos, a travs
del xito en las actividades
planteadas en este
apartado.

sinnimos y antnimos.
Aplicar los conocimientos
aprendidos en la actividad
anterior.
Utilizar el diccionario.
Aplicar los conocimientos
adquiridos dentro de un
contexto.

los antnimos y reconocer


sus diferencias los nios
debern utilizar el diccionario
de sinnimos y antnimos en
lnea para realizar algunos
ejercicios que consistirn en
buscar los sinnimos y los
antnimos de las palabras
que escribir el maestro en
unas tablas en el pizarrn.
Buscarn en lnea los
sinnimos y los antnimos y
20 min.
completarn las tablas en sus
cuadernos.
Se les darn unas fotocopias
en donde debern utilizar
sinnimos o antnimos de
acuerdo a las instrucciones
que se les dan en los
ejercicios.

En parejas sin
PC.

Uno consistir en conservar


el significado, y el otro en
cambiar el significado.
Los alumnos debern decidir
si tienen que utilizar
sinnimos o antnimos para
tal fin.
METODOLOGA

CONTENIDO

RECURSOS DIDCTICOS A

DESCRIPCIN DE LOS

EVALUACIN

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EMPLEAR
Aprendizaje guiado.
Aprendizaje colaborativo.
Manejo del ordenador.
Aplicacin de los
conocimientos en la
resolucin de los
ejercicios.

El contenido de las tablas


que se pondrn en el
pizarrn sern palabras
cuyas antnimos y
sinnimos debern buscar
en el diccionario en lnea
para posteriormente
utilizarlas en el ejercicio de
las fotocopias.

MATERIALES A UTILIZAR

Diccionario de sinnimos y
antnimos en lnea.
Computadoras.
Cuadernos.
Fotocopias.
Pizarrn

El diccionario en lnea lo
utilizarn para buscar los
sinnimos y los antnimos
de las palabras que se
encuentran en la tabla y
que debern completar en
sus cuadernos.
Fotocopias con oraciones
para reemplazar las
palabras de acuerdo a las
instrucciones.
Pizarrn para apoyo
grfico.

Se evaluar el
nivel de
comprensin
de acuerdo a
los resultados
del ejercicio.
El uso del
diccionario.
Trabajo
colaborativo.

AREA A TRABAJAR

OBJETIVOS DE LA
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN DE LAS
ACTIVIDADES A REALIZAR

DURACIN DE LAS
ACTIVIDADES.
TEMPORALIZACIN

TIPO DE AGRUPACIN

5. NIVEL DE
APLICACIN:

El enriquecimiento de la
lengua al aumentar su
vocabulario.

Con la lista de palabras que


hicieron en la actividad
anterior, de sinnimos y
antnimos, los alumnos
trabajarn dentro del
contexto del cuento,
sustituyendo las palabras
marcadas con amarillo por
sus respectivos sinnimos, y
las marcadas con azul por

40 min.

En parejas con PC.

Esta fase es en la que el


alumno con los
conocimientos
adquiridos, puede
aplicarlos voluntaria y
estratgicamente en la
resolucin de casos en

Afianzar el uso de los


sinnimos y antnimos en el
uso habitual del lenguaje.

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escenarios nuevos y ms
complejos.

sus respectivos antnimos.


Posteriormente se har una
lectura, y los alumnos irn
analizando los enunciados en
los que se cambiaron
palabras, comprobando que
al utilizar sinnimos el
significado no cambia y se
evita la repeticin de
palabras y cuando se utiliza
el antnimo si se modifica
completamente.

METODOLOGA
Aprendizaje guiado al
realizar los ejercicios.
Aprendizaje por
descubrimiento al
analizar los resultados
despus de sustituir las
palabras.
Aprendizaje colaborativo
al llegar a las
conclusiones.

CONTENIDO
Los alumnos trabajarn con
los sinnimos y antnimos de
algunas palabras que
aparecen en el contexto del
cuento.

En la actividad de la
lectura final se har con
todo el grupo pidiendo a
los alumnos al azahar
dar sus conclusiones a
manera de debate.

RECURSOS DIDCTICOS A
EMPLEAR

DESCRIPCIN DE LOS
MATERIALES A UTILIZAR

EVALUACIN.

DVD con el ejercicio a


realizar.
Computadoras.
Pizarrn.

DVD s con un ejercicio del


cuento para remplazar las
palabras marcadas por sus
sinnimos o por sus
antnimos de acuerdo a
las instrucciones

Se evaluar la actividad
en la cual sustituyeron
las palabras por las que
haban buscado en el
diccionario en lnea en
la actividad anterior.

Pizarrn para apoyo


grfico.

En la actividad grupal,
se evaluar el nivel de
participacin, y las
conclusiones que
aporten al tema.

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AREA A TRABAJAR

OBJETIVOS DE LA
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN DE LAS
ACTIVIDADES A REALIZAR

- Reforzar los conceptos de


sinnimos y antnimos a
travs del cuento multimedia
del ratn Crispn.
- Tener una aplicacin y
soporte didctico de las TIC
en el contenido curricular.

1. Entrar al cuento del ratn


Crispn y dirigirse al bal,
donde se encuentra el
contenido de los sinnimos y
antnimos.
2. Repasar los contenidos en
el cuento multimedia.
3. Realizar los ejercicios del
apartado.
4. Comentar sus experiencias
al saln de clase

1. 5 min.
2. 15 min.
3. 25 min.
4. 10 min.

METODOLOGA

CONTENIDO

RECURSOS DIDCTICOS A
EMPLEAR

DESCRIPCIN DE LOS
MATERIALES A UTILIZAR

EVALUACIN.

Aprendizaje guiado, en la
sala de cmputo.
Reforzamiento de la
informacin a travs de
los contenidos
pedaggicos del cuento,
interfaz apta para los
alumnos
Aplicacin de los
conocimientos en la

El ratn del cuento Crispn


tiene definidos los contenidos
de sinnimos y antnimos,
segn la interfaz de la
pantalla 3. Ver detalles.
Los ejercicios estn
diseados en dos: 1)
arrastrar las palabras que
aparecen junto a su sinnimo
y 2) seleccionar la palabra

Cuento Las enseanzas de


Crispn en el tico, cuento
multimedia para la
enseanza del espaol en
nios de tercer grado.
Mesa redonda grupal

PC para cada dos nios


Link del cuento interactivo
alojado en la Red o DVD
del mismo.
Saln de cmputo
Pizarrn para el docente,
en caso de requerir apoyo
grfico de explicacin.
Mobiliario adecuado

Participacin activa
durante el desarrollo de
las actividades.
Observacin del
docente, puede
apoyarse con listas de
cotejo.
Calificacin de los
ejercicios individuales
multimedia.

6. NIVEL DE
REFORZAMIENTO:
Este apartado pretende
que el alumno tenga un
reforzamiento de los
contenidos, aplicacin y
anlisis en la resolucin
de los ejercicios y
aprendizaje colaborativo
de las experiencias de
otros.

DURACIN DE LAS
ACTIVIDADES.
TEMPORALIZACIN

TIPO DE AGRUPACIN

1. Grupo de 2 alumnos
por PC, en el cuento
multimedia.
2. Grupo de 2 alumnos
por PC, en el cuento
multimedia.
3. Individual PC en el
ejercicio multimedia.
4. Grupal sin PC,
presencial.

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resolucin de los
ejercicios.
Asimilacin y explicacin
del conocimiento
adquirido, al verbalizar
sus experiencias.
Aprendizaje colaborativo.

correcta (a travs de una red


de caza) del antnimo al que
corresponde el reactivo que
se les presente.

Participacin en la mesa
redonda, con su
experiencia y
comentarios.

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