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como los comportamientos agresivos y las actitudes de agresividad en las actividades competitivas.
CONTENIDOS DIRECTAMENTE RELACIONADOS CON EL REA:
El Cuerpo: Habilidades y Destrezas
Conceptos:
1 . Esquemas motores bsicos y adaptados
2. Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento.
Procedimientos:
2. Utilizacin de las habilidades bsicas en diferentes situaciones y formas de ejecucin.
4. Acondicionamiento fsico general: Aspectos cuantitativos del movimiento, tratados globalmente y
en funcin de su desarrollo psicobiolgico.
Actitudes:
1. Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien
ejecutado.
2. Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor.
Los juegos:
Conceptos:
1. Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin.
Procedimientos:
1. utilizacin de las reglas para la organizacin de situaciones de juego y de las estrategias bsicas
(cooperacin, oposicin, cooperacin/oposicin).
2. Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la flexibilizacin de las normas del juego.
Actitudes:
1. Participacin en los juegos, aceptando diferentes niveles de destreza en su prctica, tanto en el
mismo como en los otros.
2. Aceptacin de las normas y reglas del juego y del papel que corresponda desempear como
jugador.
OTROS CONTENIDOS RELACIONADOS CON LA SESIN:
Ninguno.
DESARROLLO DE LAS SESINES:
3
SESIN N 1
UNIDAD DIDCTICA N: 3
N DE ALUMNOS: 26
EDAD: 6 aos.
CURSO: Primero de primaria.
METODOLOGA: Mando directo
OBJETIVOS GENERALES:
6. Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los
dems, evitando la discriminacin en razn de las caractersticas personales, sexuales y sociales, as
como los comportamientos agresivos y las actitudes de agresividad en las actividades competitivas.
CONTENIDOS DIRECTAMENTE RELACIONADO CON LA SESIN:
El Cuerpo: Habilidades y Destrezas
Conceptos:
1 . Esquemas motores bsicos y adaptados
2. Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento.
Procedimientos:
1. Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento
motor).
Actitudes:
1. Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien
ejecutado.
Los juegos:
Conceptos:
1. Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin.
Procedimientos:
2. Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la flexibilizacin de las normas del juego.
OTROS CONTENIDOS RELACIONADOS CON LA SESIN:
OBJETIVOS DIDCTICOS:
Corro inicial. Aqu veremos las impresiones y las cosas que piensan los nios de la sesin anterior, as
como las cosas que ellos han aprendido. Indagaremos si les ha gustado la sesin anterior y las cosas
que debemos suprimir y aadir y que a nosotros se nos ha escapado. Adems, haremos una
prospeccin acerca de cmo se encuentran los nios ese da y sus motivaciones e intereses previos a la
accin.
Hacemos un juego de corro en el que cada nio tiene que dar una palmada en la mano del compaero
de su derecha en efecto domin. Intentamos dar dos vueltas al corro.
Nos levantamos y jugamos a las carreras de araas. Consiste en que los nios hacen como si una de
sus manos fuera una araa, los ponemos a todos en fila y van de un lado a otro de una distancia corta
en la sala. , volviendo con la mano distinta a la que han ido.
Enseamos el toque de dedos. Para ello les mostramos la forma correcta de ejecucin dicindoles que
es como si formaran un tringulo con los dedos encima de sus cabezas. Una vez que hayan adquirido
la forma, pondremos un baln en el suelo y ellos debern cogerlo y llevarlo encima de sus cabezas.
Procuraremos que la posicin sea la correcta con los pulgares hacia fuera, los dedos separados y que
cojan el baln con las yemas de los dedos.
Una vez que han conseguido levantarlo, deben lanzarlo lo ms alto que puedan y volver a cogerlo de
la misma forma.
Por parejas y con un baln cada una de ellas, hacemos el mismo juego, en el que se pasarn el baln
entre ellos. Los nios deben coger el baln y luego lanzarlo al otro compaero. Poco a poco iremos
aumentando la velocidad del pase y disminuyendo el tiempo que est el baln en las manos de los
nios, siempre que ellos hayan adquirido un dominio de este gesto.
Vamos haciendo grupos ms grandes y jugamos igual. Esta vez damos la explicacin de que, a la vez
que ellos empujan el baln, tambin tienen que saltar con las piernas para mandarlo ms lejos an.
Ponemos a los grupos de cuatro o cinco nios a ambos lados de una cuerda a modo de red y deben
lanzarlo al compaero que quieran, procurando enviar el baln a todos por lo menos una vez. Los
nios recepcionarn el baln y lo devolvern lo ms rpido posible en funcin de sus posibilidades.
Jugamos un partidillo con los nios. Ahora se hacen varios equipos en los que se intentar que estn
equilibrados segn sus destrezas fsicas. Se formar un campo de minivolei y se formarn equipos de
cuatro. Les recordamos las reglas bsicas del minivolei salvo las referentes a la tcnica, ya que el
juego consistir en que traten de darle de dedos exclusivamente, aunque le pueden dar como quieran.
Lo importante es que mantengan el baln el mayor tiempo en el aire. El saque lo haremos tambin
con el toque de dedos.
Hacemos el corro en el que cada alumno nos contar las dificultades que ha tenido para hacer las
actividades, como se lo ha pasado y lo que ha aprendido. Luego explicaremos lo importante que es el
toque de dedos en el minivolei y haremos entre todos unas reflexiones de la sesin, corrigiendo
errores que han podido surgir por ambas partes.
NOTA: El baln ser, como en la sesin anterior, de gomaespuma.
SESIN N 3
UNIDAD DIDCTICA N: 3
N DE ALUMNOS: 26
EDAD: 6 aos
CURSO: Primero de primaria
METODOLOGA:
OBJETIVOS GENERALES:
7
UNIDAD DIDCTICA N: 3
N DE ALUMNOS: 24
EDAD: 6 aos
CURSO: Primero de primaria
METODOLOGA:
OBJETIVOS GENERALES:
CONTENIDOS DIRECTAMENTE RELACIONADO CON LA SESIN:
El Cuerpo: Habilidades y Destrezas
Conceptos:
2. Capacidades fsicas, formas y posibilidades de movimiento.
Procedimientos:
1. Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento
motor).
Actitudes:
1. Inters por aumentar la competencia y habilidad motoras y la calidad del movimiento bien
ejecutado.
Los juegos:
Conceptos:
1. Tipos de juegos y de actividades deportivas y su regulacin.
Procedimientos:
2. Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la flexibilizacin de las normas del juego.
OTROS CONTENIDOS RELACIONADOS CON LA SESIN:
Ninguno.
OBJETIVOS DIDCTICOS:
Mejorar los tipos de toques ya enseados.
Perfeccionar la coordinacin golpeosdesplazamientos.
Ensear el saque de abajo.
ACTIVIDADES :
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Corro inicial. Aqu mostraremos los puntos que consiguieron los nios en la sesin anterior y les
repetiremos lo importante que es el trabajo colectivo para sumar ms puntos. Adems,
preguntaremos su opinin una vez ms acerca del transcurrir de la clase y que cosas les disgustan y
les agradan. Se les explicara el tratamiento de la sesin de hoy y se les animara a que superaran la
puntuacin obtenida en la sesin anterior.
Hacemos un juego de corro para entrar en accin que consiste en que se coge un globo y se le entrega
a un nio. ste tiene que pasrselo a su compaero de al lado de cualquiera de las maneras vistas y
salir corriendo alrededor del corro para volver a su sitio a sentarse de nuevo. As lo irn haciendo
todos los nios.
Antes de la sesin, haremos tres campos con tizas y gomas. Colocamos a los nios haciendo
partidillos de uno contra uno en el que debern intentar que la pelota de goma espuma aguante el
mayor tiempo en el aire sin botar. Aquellos que consigan dar cinco toques seguidos se anotan un
punto y por cada toque ms se sumarn un punto ms. Tienen diez intentos.
Al finalizar, cada alumno se quedar con la puntuacin que tenga. Ahora lo que vamos a hacer es el
mismo juego, pero se dibuja una lnea que los nios no podrn pasar, estando, por tanto, ms
alejados de la red y de su compaero. Al aumentar la dificultad, la puntuacin es de dos puntos por
alumno si consiguen dar cinco toques y aumenta dos puntos por cada toque de ms que den.
Para aumentar la dificultad, se colocan todo los nios en fila en una parte de la goma y otro en la otra
parte de la goma con una pelota. El juego consiste en que el que tiene la pelota sale corriendo a lo
largo de la fila y, cuando quiera lanza la pelota a uno de sus compaeros, el cual se la tiene que
devolver con el toque que mejor le venga. Si la consigue devolver pasando la red, un punto para l y
otro para el que lo ha lanzado (para que le facilite la labor). Luego en vez de unos nios saldrn dos,
luego tres y as hasta que hayan pasado todos por os dos sitios.
Igual que el juego anterior, pero esta vez los que estn en la fila tienen una pelota cada uno y hay otro
alumno en la otra parte. A cada alumno de la fila se le asigna un nmero y, cuando el maestro diga
un nmero, el que han dicho deber lanzar la pelota lo ms alto posible con el toque de dedos y hacia
su compaero. Si consigue devolverla con alguno de los dos toque, se dar un punto para cada uno.
El siguiente alumno en salir ser el que antes lanz la pelota, aunque para agilizar la actividad
pueden salir el que est a su derecha, a su izquierda o ambos y decir dos o tres nmeros.
Se les ensea a los nios como se realiza un saque de abajo y se les da una pelota a cada uno. El juego
consiste en que se ponen todos los nios en una punta de la sala a una distancia de la goma de unos
dos o tres metros. Se trata de que los nios peguen a la pelota con todas sus fuerzas tratando de
pasarla por encima de la goma. Las primeras veces miraremos que todos hagan un golpeo con el
gesto parecido al del saque de abajo y corregiremos errores iniciales. Una vez que han cogido la idea,
empezamos el juego en s, que se basa en que los nios que pasen la pelota por encima de la goma se
les dan tres puntos, los que pasen por debajo pero la pelota no toque en su campo se les darn dos
puntos y los que pasen de la mitad del campo se les da un punto. Cero a los que no pasen de la mitad.
Tendrn punto adicional los que, adems de que pasen la goma por encima, les entre la pelota dentro
de los lmites laterales del campo.
Por ltimo, se coloca cuatro alumnos en la otra parte de la goma ocupando una zona concreta del
campo y el resto trata de enviarles balones con este saque siguiendo un orden de lanzamiento. Cada
alumno lanza una vez la pelota y los otros tienen que darle con el toque de abajo. Si consiguen pasar
la red y no le da el receptor, tres puntos para cada uno; si pasa la pelota y la recepciona, siete puntos
para cada uno, un punto si pasa de la mitad del campo y cero el resto. A cada ronda se intercambian
los alumnos que recepcionan.
Corro final. Cada alumno suma sus puntos y se hace recuento final, comparndolo con el de la sesin
anterior y haciendo la media. En funcin de los que obtengan, se tratarn unos aspectos u otros (en
caso de que sea mayor puntuacin se les animar y se les dir lo que hay que mejorar; en caso de que
sea menos, se les animar ms an y se analizarn los fallos entre todos para buscar soluciones).
Nuevamente se hablar de las sensaciones que han tenido y las cosas que les gustan y no.
Comentarios del grupo.
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BIBLIOGRAFA.
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